JP2006285806A - Data processing system, data transmission device, and methods thereof - Google Patents

Data processing system, data transmission device, and methods thereof Download PDF

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崇 阪本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow for determining whether a communication failure which occurs while an online game is played, for example, is due to a user's arbitrary reason or a reason unavoidable to a user. <P>SOLUTION: A rendering server 5 detects a communication failure of a computer 2, determines whether or not the communication failure is due to the reason unavoidable to a player. If the communication failure has turned out to be due to the reason unavoidable to the player, the rendering server 5 notifies a game server 3 of it and takes a process to rescue the player. If the communication failure has turned out to be due to the player's arbitrary reason, the rendering server 5 notifies the game server 3 of it, and takes a process to impose a penalty on the player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、オンラインゲームなどのために用いられるデータ処理システム、データ伝送装置およびこれらの方法に関する。   The present invention relates to a data processing system, a data transmission apparatus, and a method thereof used for an online game.

非特許文献1〜4は、オンラインゲームを開示する。
例えば、オンラインゲームシステムにおいて、あるプレーヤが、ゲーム進行上、不利な事態が生じたとき(例えば、他のプレーヤとの戦いに負けそうなとき、あるいは、不利な買い物をしてしまったとき)に、自分が操作するコンピュータとネットワークとを接続するケーブルを、物理的にコネクタから引き抜くなどして、不利な事態を不正な手段で解消しようと試みる可能性がある。
一方、コンピュータとゲームサーバとの間に、プレーヤにとって不可避な障害が発生したときに、これらの間の通信路が切断がされてしまう可能性があり、このようなときには、そのプレーヤにとって、ゲーム進行上、不利な事態が生じる可能性がある。
オンラインゲームシステムにおいて、ゲームサーバが、コンピュータとの間の通信路の切断が、プレーヤの恣意的な原因によるか、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判断できないときには、ゲームサーバは、いずれの原因による通信路の切断も同等に扱わざるを得ないので、不正な手段による不利な事態の解消を許し、あるいは、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できない。
http://www.gamecity.ne.jp/nol/ http://www.ragnarokonline.jp/ http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
Non-patent documents 1 to 4 disclose online games.
For example, in an online game system, when a player experiences a disadvantage in the progress of the game (for example, when a player is likely to lose a battle with another player or makes a disadvantageous purchase) There is a possibility of trying to solve an unfavorable situation by illegal means, such as physically pulling out a cable connecting the computer operated by the user and the network from the connector.
On the other hand, when a failure inevitable for the player occurs between the computer and the game server, the communication path between them may be disconnected. In such a case, the game progresses for the player. In addition, there may be an adverse situation.
In the online game system, when the game server cannot determine whether the disconnection of the communication path with the computer is due to an arbitrary cause of the player or an unavoidable cause for the player, the game server Since road cuts must be handled equally, it is possible to eliminate disadvantageous situations by unauthorized means, or to remedy disadvantageous situations caused by inevitable causes for the player.
http://www.gamecity.ne.jp/nol/ http://www.ragnarokonline.jp/ http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml

本発明は、上述した背景によりなされたものであって、例えば、オンラインゲームにおいて、コンピュータとサーバとの間に発生した通信障害を、ユーザの恣意的な原因によるか、ユーザにとって不可避な原因によるかを判断ができるようにしたデータ処理システム、データ伝送装置およびこれらの方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、例えば、オンラインゲームにおいて、不正な手段による不利な事態の解消を許さず、また、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できるようにしたデータ伝送装置およびこれらの方法を提供することを目的とする。
The present invention has been made based on the above-described background. For example, in an online game, whether a communication failure between the computer and the server is caused by an arbitrary cause of the user or an inevitable cause for the user. It is an object of the present invention to provide a data processing system, a data transmission apparatus, and a method thereof that can determine the above.
In addition, the present invention provides a data transmission apparatus and a method thereof that do not allow a disadvantageous situation to be solved by an illegal means in an online game, and can relieve a disadvantageous situation caused by an unavoidable cause for a player. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本発明にかかるデータ処理システムは、データ処理装置と、1つ以上のデータ伝送装置と、1つ以上のデータ端末装置とを有するデータ処理システムであって、前記データ処理装置と前記データ端末装置それぞれとの間で、前記データ伝送装置のいずれかを介して、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データの伝送がなされ、前記データ端末装置それぞれと前記データ伝送装置のいずれかとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ伝送装置それぞれは、前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報記憶手段と、前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶手段と、前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定手段と、前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知手段とを有し、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信する操作データ受信手段と、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行うデータ処理手段と、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記データ処理手段による前記所定のデータ処理を制御するデータ処理制御手段とを有する。   To achieve the above object, a data processing system according to the present invention is a data processing system having a data processing device, one or more data transmission devices, and one or more data terminal devices, wherein the data Operation data indicating an operation for each of the data terminal devices is transmitted between the processing device and each of the data terminal devices via any of the data transmission devices, and each of the data terminal devices and the data transmission device Between each of the data transmission apparatuses and the data transmission apparatus, and each of the data transmission apparatuses includes an attribute information storage indicating an attribute of each of the transmission paths with the connected data terminal apparatus. Failure information storage for storing failure information indicating a failure in transmission of operation data that occurs between the means and the connected data terminal device Occurs when an operation data transmission failure occurs between the stage and one of the connected data terminal devices, based on a failure that occurs between the data terminal device other than the data terminal device. A failure cause determining means for determining the cause of the failure, and a failure cause notifying means for notifying the determined cause of the failure to the data processing device, wherein the data processing device is the data terminal device. For transmission of operation data between operation data receiving means for receiving operation data from each of them, data processing means for performing predetermined data processing based on the received operation data, and any of the data terminal devices Data processing control means for controlling the predetermined data processing by the data processing means in accordance with the cause of the notified fault when a failure occurs; .

好適には、前記データ端末装置に対しては、操作データの伝送の障害を発生させる不正操作がなされることがあり、前記データ伝送装置の前記障害原因判定手段は、前記発生した障害の原因が、前記不正操作であるか否かを判定し、前記データ処理装置の前記データ処理制御手段は、前記通知された障害の原因が、前記不正操作であるときには、障害を受けた前記操作データに基づいて、前記所定のデータ処理を行うように前記データ処理手段を制御する。   Preferably, the data terminal device may be illegally operated to cause a failure in the transmission of operation data, and the failure cause determination means of the data transmission device may cause the cause of the failure to occur. The data processing control means of the data processing device determines whether or not the cause of the notified failure is the unauthorized operation, based on the operation data that has received the failure. Then, the data processing means is controlled to perform the predetermined data processing.

好適には、前記データ処理装置の前記データ処理制御手段は、前記通知された障害の原因が、前記不正操作であるとき以外には、前記障害を受けた前記操作データ以外の前記操作データに基づいて、前記所定のデータ処理を行うように前記データ処理手段を制御する。   Preferably, the data processing control means of the data processing device is based on the operation data other than the operation data that has received the failure, except when the notified cause of the failure is the unauthorized operation. Then, the data processing means is controlled to perform the predetermined data processing.

好適には、前記データ処理装置の前記データ処理手段は、前記データ端末装置それぞれからの操作データが相互に作用しうる実時間的なデータ処理を行う。   Preferably, the data processing means of the data processing device performs real-time data processing in which operation data from each of the data terminal devices can interact with each other.

好適には、前記データ処理装置の前記データ処理手段は、前記データ端末装置それぞれからの操作データが相互に作用しうる実時間的なオンラインゲームのための処理を、前記所定のデータ処理として行う。   Preferably, the data processing means of the data processing device performs, as the predetermined data processing, processing for a real-time online game in which operation data from each of the data terminal devices can interact with each other.

また、本発明にかかるデータ伝送装置は、データ処理装置と1つ以上のデータ端末装置それぞれとの間で、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データを伝送するデータ伝送装置であって、前記データ端末装置それぞれとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信し、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行い、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記所定のデータ処理を制御し、前記データ伝送装置それぞれは、前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報を記憶する属性情報記憶手段と、前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶手段と、前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定手段と、前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知手段とを有する。   The data transmission device according to the present invention is a data transmission device for transmitting operation data indicating an operation for each of the data terminal devices between the data processing device and each of the one or more data terminal devices, Each of the data terminal devices is connected via a transmission path that may cause a failure, and the data processing device receives operation data from each of the data terminal devices, and based on the received operation data Performing predetermined data processing, and when a failure occurs in the transmission of operation data between any of the data terminal devices, the predetermined data processing is controlled according to the notified cause of the failure, Each of the data transmission devices has an attribute information storage unit for storing attribute information indicating an attribute of each of the transmission paths with the connected data terminal device. Between the failure information storage means for storing failure information indicating a failure in the transmission of operation data that has occurred between the connected data terminal device and one of the connected data terminal devices. A failure cause determining means for determining a cause of a failure that has occurred with a data terminal device other than the data terminal device when a data transmission failure has occurred; and the determined failure Failure cause notifying means for notifying the data processing device of the cause of the error.

また、本発明にかかるデータ伝送方法は、データ処理装置と1つ以上のデータ端末装置それぞれとの間で、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データを伝送するデータ伝送装置におけるデータ伝送方法であって、前記データ端末装置それぞれとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信し、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行い、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記所定のデータ処理を制御し、
前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報を記憶する属性情報記憶ステップと、前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶ステップと、前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定ステップと、前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知ステップとを有する。
The data transmission method according to the present invention is a data transmission method in a data transmission device for transmitting operation data indicating an operation on each of the data terminal devices between the data processing device and one or more data terminal devices. Each of the data terminal devices is connected via a transmission path in which a failure may occur, the data processing device receives operation data from each of the data terminal devices, and receives the received operation Predetermined data processing is performed based on the data, and when a failure occurs in the transmission of operation data to any of the data terminal devices, the predetermined data processing is performed according to the notified cause of the failure Control
An attribute information storage step for storing attribute information indicating an attribute of each of the transmission paths to and from the connected data terminal device; and transmission of operation data generated between the connected data terminal devices A failure information storage step for storing failure information indicating a failure and a data terminal device other than the data terminal device when an operation data transmission failure occurs between any of the connected data terminal devices; A failure cause determining step for determining the cause of the failure that occurred, and a failure cause notifying step for notifying the data processing apparatus of the determined cause of the failure.

また、本発明にかかるプログラムは、コンピュータを有し、データ処理装置と1つ以上のデータ端末装置それぞれとの間で、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データを伝送するデータ伝送装置において実行されるプログラムであって、前記データ端末装置それぞれとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信し、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行い、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記所定のデータ処理を制御し、前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報を記憶する属性情報記憶ステップと、前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶ステップと、前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定ステップと、前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知ステップとを前記コンピュータに実行させる。   The program according to the present invention is executed by a data transmission apparatus that includes a computer and transmits operation data indicating an operation for each of the data terminal apparatuses between the data processing apparatus and each of the one or more data terminal apparatuses. Each of the data terminal devices is connected via a transmission path in which a failure may occur, the data processing device receives operation data from each of the data terminal devices, and Based on the received operation data, predetermined data processing is performed, and when a failure occurs in the transmission of the operation data between any of the data terminal devices, depending on the cause of the notified failure, Controls predetermined data processing and stores attribute information indicating attributes of each transmission path to the connected data terminal device A failure information storage step for storing failure information indicating a failure in transmission of operation data that has occurred between the sex information storage step and the connected data terminal device; and any one of the connected data terminal devices; A failure cause determination step of determining a cause of a failure that has occurred based on a failure that has occurred with a data terminal device other than the data terminal device when a failure occurs in transmission of operation data during Causing the computer to execute a failure cause notifying step of notifying the data processing device of the determined cause of the failure.

本発にかかるデータ処理システム、データ伝送装置およびこれらの方法によれば、例えば、オンラインゲームにおいて、コンピュータとサーバとの間に発生した通信障害を、ユーザの恣意的な原因によるか、ユーザにとって不可避な原因によるかを判断ができる。
また、本発明にかかるデータ処理システム、データ伝送装置およびこれらの方法によれば、例えば、オンラインゲームにおいて、不正な手段による不利な事態の解消を許さず、また、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できる。
According to the data processing system, the data transmission apparatus, and these methods according to the present invention, for example, in an online game, a communication failure occurring between a computer and a server is caused by an arbitrary cause of the user or unavoidable for the user. It can be judged whether it is due to the cause.
In addition, according to the data processing system, the data transmission apparatus, and these methods according to the present invention, for example, in an online game, it is not allowed to solve a disadvantage due to an illegal means, and it is disadvantageous due to an unavoidable cause for the player Can save the situation.

以下、本発明の実施形態を説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

[第1のオンラインゲームシステム10]
以下、本発明にかかる第1のオンラインゲームシステム10を説明する。
図1は、本発明にかかる動画表示方法が適用される第1のオンラインゲームシステム10の構成を例示する図である。
図1に示すように、オンラインゲームシステム10は、互いに通信可能に接続された1つ以上のネットワークシステム102−1〜102−n(nは1以上の整数、但し、以下、nなどの符号が常に同じ数を示すとは限らない)から構成される。
ネットワークシステム102−i(iは1〜nの整数)は、ネットワーク100−iに接続されたコンピュータ(PC)2−i−1〜2−i−nおよびレンダリングサーバ5−iから構成され、ネットワークシステム102−1のネットワーク100−1には、さらにゲームサーバ3が接続される。
[First online game system 10]
The first online game system 10 according to the present invention will be described below.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a first online game system 10 to which a moving image display method according to the present invention is applied.
As shown in FIG. 1, the online game system 10 includes one or more network systems 102-1 to 102-n (n is an integer greater than or equal to 1; It is not always the same number).
The network system 102-i (i is an integer from 1 to n) is composed of computers (PCs) 2-i-1 to 2-in and a rendering server 5-i connected to the network 100-i. A game server 3 is further connected to the network 100-1 of the system 102-1.

なお、以下、ネットワークシステム102−1〜102−nなど、複数ありうる構成部分のいずれかが特定されずに示されるときには、単にネットワークシステム102などと略記されることがある。
また、以下、コンピュータ2など、データ通信・処理の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、以下、実質的に同じ構成部分には、同じ符号が付される。
Hereinafter, when any of a plurality of possible components such as the network systems 102-1 to 102-n is indicated without being specified, it may be simply abbreviated as the network system 102 or the like.
In the following description, components such as the computer 2 that can be the subject of data communication / processing may be collectively referred to as nodes.
Hereinafter, substantially the same components are denoted by the same reference numerals.

[ハードウエア]
図2は、図1に示したオンラインゲームシステム10のコンピュータ2、ゲームサーバ3およびレンダリングサーバ5のハードウエア構成を例示する図である。
図2に示すように、オンラインゲームシステム10の各ノードは、CPU122およびメモリ124などを含む本体120、表示装置などの出力装置およびキーボードなどの入力装置を含む入出力装置126、他のノートとの通信のために用いられる通信装置128、CD装置およびHDD装置などの記録装置130から構成される。
つまり、オンラインゲームシステム10の各ノードは、他のノードと通信可能なコンピュータとしての構成部分を有する。
[Hardware]
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the computer 2, the game server 3, and the rendering server 5 of the online game system 10 shown in FIG.
As shown in FIG. 2, each node of the online game system 10 is connected to a main body 120 including a CPU 122 and a memory 124, an output device such as a display device, an input / output device 126 including an input device such as a keyboard, and other notes. It comprises a communication device 128 used for communication, a recording device 130 such as a CD device and an HDD device.
That is, each node of the online game system 10 has a component as a computer that can communicate with other nodes.

[ソフトウエア]
以下、オンラインゲームシステム10の各ノードにおいて実行されるソフトウエアを説明する。
[Software]
Hereinafter, software executed in each node of the online game system 10 will be described.

[ゲームプログラム20]
図3は、図1に示したコンピュータ2において実行されるゲームプログラム20の構成を示す図である。
図3に示すように、ゲームプログラム20は、通信処理部200、受信データ解析部210、3D動画像データ処理部212、表示動画像生成部214、プレーヤインターフェース(UI)部220、ゲーム制御部230、操作解析部232および送信データ作成部234から構成される。
[Game program 20]
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of the game program 20 executed in the computer 2 shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the game program 20 includes a communication processing unit 200, a received data analysis unit 210, a 3D moving image data processing unit 212, a display moving image generation unit 214, a player interface (UI) unit 220, and a game control unit 230. The operation analysis unit 232 and the transmission data creation unit 234 are configured.

ゲームプログラム20は、例えば、記録媒体132(図2)を介してコンピュータ2に供給され、メモリ124にロードされ、コンピュータ2にインストールされたOS上で、コンピュータ2のハードウエア資源を具体的に利用して実行される(以下に示す各ソフトウエアについて同様)。
ゲームプログラム20は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるコンピュータ2(図1)の入出力装置126(図2)に対する操作を受け入れてゲームサーバ3に対して送信し、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5を介して受け入れた動画像データから動画像を作成し、入出力装置126に表示する。
For example, the game program 20 is supplied to the computer 2 via the recording medium 132 (FIG. 2), loaded into the memory 124, and specifically uses the hardware resources of the computer 2 on the OS installed in the computer 2. (The same applies to the following software).
With these components, the game program 20 accepts an operation on the input / output device 126 (FIG. 2) of the computer 2 (FIG. 1) by the player of the online game, transmits it to the game server 3, and renders it from the game server 3. A moving image is created from the moving image data received via the server 5 and displayed on the input / output device 126.

通信処理部200は、他のノードとの間でネットワーク100を介してデータを伝送する。
つまり、ゲームプログラム20において、通信処理部200は、コンピュータ2に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ3に対して送信し、また、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5を介して受信した動画像データなどを、受信データ解析部210に対して出力する。
The communication processing unit 200 transmits data to and from other nodes via the network 100.
That is, in the game program 20, the communication processing unit 200 transmits operation data indicating operations performed by the player to the computer 2 to the game server 3, and from the game server 3 via the rendering server 5. The received moving image data and the like are output to the received data analysis unit 210.

図4は、図1に示したコンピュータ2からゲームサーバ3に伝送される操作データを示す図である。
図4に示すように、操作データは、送信先のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、操作データを送信したコンピュータ2のアドレス(PCアドレス)、および、コンピュータ2に対するプレーヤの操作内容を示す操作データを含む。
FIG. 4 is a diagram showing operation data transmitted from the computer 2 shown in FIG. 1 to the game server 3.
As shown in FIG. 4, the operation data indicates the address of the destination game server 3 (game server address), the address of the computer 2 that transmitted the operation data (PC address), and the content of the player's operation on the computer 2. Contains operation data.

図5は、図1に示したゲームサーバ3から、レンダリングサーバ5を介してコンピュータ2に伝送される第1の動画像データを示す図であって、(A)は、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域に余裕がないときやコンピュータ2の処理能力に余裕がないときなどに、レンダリングサーバ5からコンピュータ2に伝送される動画像データを示し、(B)は、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域に余裕があるときなどに、レンダリングサーバ5からコンピュータ2に伝送される動画像データを示し、(C)は、(A),(B)および(D)に示す3D動画像データを示し、(D)は、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5に対して伝送される動画像データを示す。
例えば、コンピュータ2に表示すべきオンラインゲームのプレーヤが用いる人物など(キャラクタ)の数、つまり、コンピュータ2に対して伝送されるべき動画像データの量が多くなってしまい、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域あるいはコンピュータ2の処理能力に余裕がなくなったときには、図5(A)に示すように、レンダリングサーバ5からコンピュータ2に対して送信される動画像データには、送信先のコンピュータ2のアドレス(PCアドレス)、送信元のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、図5(C)に示す3D動画像データ、および、ストリーミング動画像データが含まれ、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
FIG. 5 is a diagram showing first moving image data transmitted from the game server 3 shown in FIG. 1 to the computer 2 via the rendering server 5, and FIG. The moving image data transmitted from the rendering server 5 to the computer 2 when the transmission bandwidth of the computer 2 is not sufficient or the processing capacity of the computer 2 is not sufficient is shown in FIG. The moving image data transmitted from the rendering server 5 to the computer 2 when there is a margin in the transmission band is shown, and (C) shows the 3D moving image data shown in (A), (B) and (D). , (D) shows moving image data transmitted from the game server 3 to the rendering server 5.
For example, the number of persons or the like (characters) used by an online game player to be displayed on the computer 2, that is, the amount of moving image data to be transmitted to the computer 2 is increased, and the network 100 to the computer 2. As shown in FIG. 5A, the moving image data transmitted from the rendering server 5 to the computer 2 includes the transmission destination computer 2 when the transmission bandwidth of the computer 2 or the processing capacity of the computer 2 is not sufficient. An address (PC address), an address of the game server 3 as a transmission source (game server address), 3D moving image data shown in FIG. 5C, and streaming moving image data are included. Control data required for the progress of the process is added.

図5(A)に示した動画像データに含まれる各3D動画像データは、例えば、コンピュータ2に表示されるべき全キャラクタの内、コンピュータ2に対して操作するプレーヤと所定の関係(例えば、友人関係)にあるプレーヤなど、特定のプレーヤ(特定プレーヤ)のみが用いる各キャラクタを示す。
また、ストリーミング動画像データは、例えば、全キャラクタの内、特定プレーヤ以外のプレーヤ(不特定プレーヤ)の全てを示す。
Each 3D moving image data included in the moving image data shown in FIG. 5A is, for example, a predetermined relationship with a player operating the computer 2 among all characters to be displayed on the computer 2 (for example, Each character used only by a specific player (specific player) such as a player in a friend relationship) is shown.
In addition, the streaming moving image data indicates, for example, all players (unspecified players) other than the specific player among all characters.

また、例えば、コンピュータ2に表示すべきキャラクタの数、つまり、コンピュータ2に対して伝送されるべき動画像データのデータ量が少なくてよく、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域およびコンピュータ2の処理能力に余裕があるときには、図5(B)に示すように、レンダリングサーバ5からコンピュータ2に対して送信される動画像データには、図5(A)と同様なPCデータ、ゲームサーバデータおよび制御データと、図5(C)に示す3D動画像データとが含まれ、ストリーミング動画像データは含まれない。
図5(B)に示した動画像データに含まれる各3D動画像データは、コンピュータ2に表示されるべき全キャラクタそれぞれを示す。
Further, for example, the number of characters to be displayed on the computer 2, that is, the amount of moving image data to be transmitted to the computer 2 may be small, the transmission band from the network 100 to the computer 2 and the processing of the computer 2. When there is a margin in capacity, as shown in FIG. 5B, the moving image data transmitted from the rendering server 5 to the computer 2 includes PC data, game server data, and The control data and 3D moving image data shown in FIG. 5C are included, and streaming moving image data is not included.
Each 3D moving image data included in the moving image data shown in FIG. 5B indicates all characters to be displayed on the computer 2.

図5(C)に示すように、図5(A),(B)に示した3D動画像データには、3DキャラクタID、モーションIDおよび属性データが含まれる。
属性データは、その3D動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの3D動画像データであるか否かなどを示し、コンピュータ2における動画像の作成などに必要とされるデータを含む。
As shown in FIG. 5C, the 3D moving image data shown in FIGS. 5A and 5B includes a 3D character ID, a motion ID, and attribute data.
The attribute data indicates whether or not the 3D moving image data is 3D moving image data of a character used by a specific player, and includes data necessary for creating a moving image on the computer 2.

ここで、ゲームサーバ3からクライアント(コンピュータ2)に、キャラクタなどの画像を送るたびに、そのキャラクタのポリゴンデータ(オンラインゲームのプレーヤが用いる人物などの各キャラクタを構成するポリゴンを示す)、テクスチャデータ(キャラクタの表面の模様、パターンなどを示す)、および、動きデータそのものをクライアントへ送るとすると、これらのノードの間の通信路には、広い伝送帯域幅が必要とされる。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、コンピュータ2に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをコンピュータ2に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子(ID)のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「3DキャラクタID」が指定され、3DキャラクタIDにより指定されたキャラクタの形状の変形(いわゆる姿勢の変化)には、「モーションID」が指定される。
Here, every time an image of a character or the like is sent from the game server 3 to the client (computer 2), the polygon data of the character (indicating the polygons constituting each character such as a person used by an online game player), texture data Assuming that the character surface pattern, pattern, etc. are sent to the client, and the motion data itself is sent to the client, a wide transmission bandwidth is required for the communication path between these nodes.
For this reason, in the method actually used for realizing the online game, these data are sent from the game server to the computer 2 in advance, and when the character is displayed on the computer 2, it is already sent. Only those data identifiers (IDs) sent are sent.
Furthermore, “3D character ID” is specified for the shape and surface state of the character, and “motion ID” is specified for deformation of the shape of the character specified by the 3D character ID (so-called posture change). .

「モーションID」の割り当ておよびその使用方法は、例えば、以下の(1)または(2)に示す通りである。
(1)例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションIDを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
(2)上記一連の動き全体に1つのモーションIDを割り当て、この1つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側(コンピュータ2)では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
The assignment of the “motion ID” and the usage method thereof are as shown in the following (1) or (2), for example.
(1) For example, when a character stands up, a motion ID is individually assigned to each stage in each of a plurality of stages included in a series of movements, and a series of movements is expressed by sequentially sending these motion IDs. .
(2) One motion ID is assigned to the entire series of motions, and the character moving image generation side (computer 2) that has received this one motion ID realizes a change in character posture according to the clock held by the generation side. .

上述した「モーション」は、キャラクタの位置が空間内の任意の位置で固定され、その位置でのキャラクタ自身が変形することを指すが、動画面を生成するときには、そのキャラクタの空間内での移動の情報(位置情報、速度情報)が更に必要とされる。
このような位置情報と速度情報は、図5(C)の「属性データ」に含まれる。
The above-mentioned “motion” means that the position of the character is fixed at an arbitrary position in the space, and the character itself is deformed at that position. However, when generating a moving image plane, the movement of the character in the space is performed. (Position information, speed information) is further required.
Such position information and speed information are included in the “attribute data” in FIG.

図6は、レンダリングサーバ5からコンピュータ2へ伝送される動画像データの伝送帯域の配分を例示する図であって、(A)は、図5(B)に示した動画像データの場合の配分を示し、(B)は、図5(A)に示した動画像データの場合の配分を示す。
なお、図5(B)に示した動画像データ全体のデータレートは、図6(A)に示すように、それが含む3D動画像データの数に応じて増減する。
また、図5(A)に示したストリーミング動画像データのデータレートは、それが示す不特定プレーヤのキャラクタの数にかかわらず、ほぼ一定であり、図5(A)に示す動画像データの全体のデータレートは、図6(B)に示すように、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域幅あるいはコンピュータ2の処理能力が許容する範囲内に保たれる。
FIG. 6 is a diagram exemplifying the distribution of the transmission band of moving image data transmitted from the rendering server 5 to the computer 2. FIG. 6A shows the distribution in the case of the moving image data shown in FIG. (B) shows the distribution in the case of the moving image data shown in FIG. 5 (A).
Note that the data rate of the entire moving image data shown in FIG. 5B is increased or decreased according to the number of 3D moving image data included in the moving image data, as shown in FIG. 6A.
Further, the data rate of the streaming moving image data shown in FIG. 5A is almost constant regardless of the number of characters of the unspecified player indicated by the streaming moving image data, and the entire moving image data shown in FIG. As shown in FIG. 6B, the data rate is maintained within the range allowed by the transmission bandwidth from the network 100 to the computer 2 or the processing capability of the computer 2.

受信データ解析部210(図3)は、通信処理部200から入力される動画像データを解析し、この動画像データが、動画像を示すデータとして、図5(A)に示したように、3D動画像データとストリーミング動画像データとを含んでいるか、図5(B)に示したように、3D動画像データのみを含んでいるかを判断する。
受信データ解析部210は、動画像データが、3D動画像データとストリーミング動画像データとを含んでいるときには、動画像データから3D動画像データとストリーミング動画像データとを分離する。
さらに、受信データ解析部210は、分離した3D動画像データを、3D動画像データ処理部212に対して出力し、分離したストリーミング動画像データを、表示動画像生成部214に対して出力する。
The received data analysis unit 210 (FIG. 3) analyzes the moving image data input from the communication processing unit 200, and this moving image data is converted into data indicating a moving image as shown in FIG. It is determined whether 3D moving image data and streaming moving image data are included, or as shown in FIG. 5B, only 3D moving image data is included.
When the moving image data includes 3D moving image data and streaming moving image data, the received data analysis unit 210 separates the 3D moving image data and the streaming moving image data from the moving image data.
Further, the reception data analysis unit 210 outputs the separated 3D moving image data to the 3D moving image data processing unit 212, and outputs the separated streaming moving image data to the display moving image generation unit 214.

一方、受信データ解析部210は、動画像データが、3D動画像データのみを含んでいるときには、動画像データに含まれる3D動画像データを分離し、分離した3D動画像データを、3D動画像データ処理部212およびゲーム制御部230に対して出力する。
また、受信データ解析部210は、3D動画像データに含まれる各データを分離し、ゲーム制御部230に対して出力する。
On the other hand, when the moving image data includes only 3D moving image data, the received data analysis unit 210 separates the 3D moving image data included in the moving image data, and converts the separated 3D moving image data into the 3D moving image. The data is output to the data processing unit 212 and the game control unit 230.
In addition, the reception data analysis unit 210 separates each data included in the 3D moving image data and outputs it to the game control unit 230.

図7は、図3に示したゲームプログラム20の3D動画像データ処理部212および表示動画像生成部214が、図5(A)〜(C)に示した動画像データから作成し、コンピュータ2(図1)の入出力装置126(図2)に表示されるゲーム画像を例示する図である。
3D動画像データ処理部212(図3)は、受信データ解析部210から入力される3D動画像データから、各キャラクタの動画像を生成し、表示動画像生成部214に対して出力する。
表示動画像生成部214は、3D動画像データ処理部212から入力されたキャラクタの動画像と、受信データ解析部210から入力されるストリーミング動画像データと、ゲーム制御部230から入力されるゲーム進行情報などを合成し、図7に示すゲーム画像を作成し、UI部220に対して出力する。
7 is generated by the 3D moving image data processing unit 212 and the display moving image generating unit 214 of the game program 20 shown in FIG. 3 from the moving image data shown in FIGS. It is a figure which illustrates the game image displayed on the input / output device 126 (FIG. 2) of (FIG. 1).
The 3D moving image data processing unit 212 (FIG. 3) generates a moving image of each character from the 3D moving image data input from the received data analysis unit 210 and outputs it to the display moving image generation unit 214.
The display moving image generation unit 214 is a character moving image input from the 3D moving image data processing unit 212, streaming moving image data input from the received data analysis unit 210, and game progress input from the game control unit 230. The game information shown in FIG. 7 is created by combining information and the like, and output to the UI unit 220.

図7に示すように、ゲーム画像7は、3D動画像表示領域70、ストリーミング動画像表示領域72およびチャット表示領域74から構成される。
3D動画像表示領域70には、背景710および特定プレーヤのキャラクタ700−1〜700−nの動画像が表示される。
As shown in FIG. 7, the game image 7 includes a 3D moving image display area 70, a streaming moving image display area 72, and a chat display area 74.
In the 3D moving image display area 70, moving images of the background 710 and the characters 700-1 to 700-n of the specific player are displayed.

ストリーミング動画像表示領域72は、例えば、レンダリングサーバ5からの動画像データにストリーミング動画像データが含まれるときにのみ表示され、ストリーミング動画像表示領域72には、不特定プレーヤのキャラクタ702−1〜702−nが表示される。
チャット表示領域74には、コンピュータ2を用いるプレーヤと、他のプレーヤとの間のチャットの内容などを示すゲーム進行情報が表示される。
For example, the streaming moving image display area 72 is displayed only when the moving image data from the rendering server 5 includes streaming moving image data. The streaming moving image display area 72 includes characters 702-1 to 702 of an unspecified player. 702-n is displayed.
In the chat display area 74, game progress information indicating the contents of a chat between a player using the computer 2 and another player is displayed.

キャラクタ700,702の動画像は、コンピュータ2を用いるプレーヤおよび他のノードを用いるプレーヤの操作に応じて動き、チャット表示領域74には、チャットの内容などが随時、表示される。
コンピュータ2を用いるプレーヤは、ゲーム画像7を見ながらコンピュータ2の入出力装置126を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報(例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報)を入力する。
The moving images of the characters 700 and 702 move according to the operation of the player using the computer 2 and the player using other nodes, and the chat contents and the like are displayed in the chat display area 74 as needed.
A player using the computer 2 operates the input / output device 126 of the computer 2 at any time while watching the game image 7 to move information of his / her character or advance the game (for example, characters of other players). And information for causing the player to purchase items on the game from characters of other players).

UI部220(図3)は、表示動画像生成部214およびゲーム制御部230から入力されるゲーム画像7およびその音声などを、コンピュータ2の入出力装置126(図2)から出力してプレーヤに示す。
また、UI部220は、表示されたゲーム画像290に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部232に対して出力する。
The UI unit 220 (FIG. 3) outputs the game image 7 and the sound input from the display moving image generation unit 214 and the game control unit 230 from the input / output device 126 (FIG. 2) of the computer 2 to the player. Show.
In addition, the UI unit 220 accepts a player's operation according to the displayed game image 290 and outputs it to the operation analysis unit 232.

ゲーム制御部230は、受信データ解析部210から入力される属性データ(図5(C))などに従ってゲームプログラム20の各構成部分を制御し、ゲーム進行に必要とされる処理を行わせる。
操作解析部232は、入出力装置126(図2)に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容(図4)を示す情報を、送信データ作成部234に対して出力する。
送信データ作成部234は、操作解析部232から入力される情報を用いて操作データ(図4)を作成し、通信処理部200などを介してゲームサーバ3に対して送信する。
The game control unit 230 controls each component of the game program 20 according to the attribute data (FIG. 5C) input from the received data analysis unit 210, and performs processing required for the game progress.
The operation analysis unit 232 analyzes the player's operation on the input / output device 126 (FIG. 2), and outputs information indicating the operation content of the player (FIG. 4) to the transmission data creation unit 234.
The transmission data creation unit 234 creates operation data (FIG. 4) using information input from the operation analysis unit 232, and transmits the operation data to the game server 3 via the communication processing unit 200 or the like.

[ゲームサーバプログラム30]
図8は、図1に示したゲームサーバ3において実行されるゲームサーバプログラム30の構成を示す図である。
図8に示すように、ゲームサーバプログラム30は、通信処理部200、ゲーム部32およびゲームデータベース(ゲームDB)部38から構成される。
[Game server program 30]
FIG. 8 is a diagram showing a configuration of the game server program 30 executed in the game server 3 shown in FIG.
As shown in FIG. 8, the game server program 30 includes a communication processing unit 200, a game unit 32, and a game database (game DB) unit 38.

ゲーム部32は、UI部320、操作解析部322、ゲーム処理部330、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342、位置・速度取得部344および3D画像データ作成部350から構成される。
ゲームDB部38は、プレーヤデータ管理部380、プレーヤDB382、ポリゴンデータ管理部384、動画像DB386、ゲームデータ管理部388およびゲームDB390から構成される。
ゲームサーバプログラム30は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
The game unit 32 includes a UI unit 320, an operation analysis unit 322, a game processing unit 330, a 3D character ID acquisition unit 340, a motion ID acquisition unit 342, a position / speed acquisition unit 344, and a 3D image data creation unit 350.
The game DB unit 38 includes a player data management unit 380, a player DB 382, a polygon data management unit 384, a moving image DB 386, a game data management unit 388, and a game DB 390.
The game server program 30 performs processing required for realizing the online game by these components.

ゲームサーバプログラム30において、通信処理部200は、各コンピュータ2から送られてきた操作データ(図4)を受信し、UI部320に対して出力する。
また、通信処理部200は、3D画像データ作成部350から入力される動画像データ(図5(D))を、各レンダリングサーバ5に対して送信し、各レンダリングサーバ5とネットワーク100を介して接続される各コンピュータ2に配信させる。
なお、図5(D)に示すように、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5に対して送信される動画像データには、送信先のレンダリングサーバ5のアドレス(レンダリングサーバアドレス)、送信元のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、最終的な送信先とされるコンピュータ2のアドレス(PCアドレス)、最終的な送信先とされるコンピュータ2のゲーム画像7内に表示される全キャラクタの3D動画像データおよび制御データが含まれる。
In the game server program 30, the communication processing unit 200 receives operation data (FIG. 4) sent from each computer 2 and outputs it to the UI unit 320.
In addition, the communication processing unit 200 transmits the moving image data (FIG. 5D) input from the 3D image data creation unit 350 to each rendering server 5 and via each rendering server 5 and the network 100. Distribution is made to each connected computer 2.
As shown in FIG. 5D, the moving image data transmitted from the game server 3 to the rendering server 5 includes an address of the destination rendering server 5 (rendering server address), and a transmission source game server. 3 address (game server address), the address (PC address) of the computer 2 as the final destination, and the 3D video of all characters displayed in the game image 7 of the computer 2 as the final destination Image data and control data are included.

UI部320は、各コンピュータ2の操作データを受け入れるために必要な処理(例えば、GUI環境の提供)を行い、受け入れた操作データを、操作解析部322に対して出力する。
操作解析部322は、UI部320から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部330に対して出力する。
The UI unit 320 performs processing necessary for accepting operation data of each computer 2 (for example, provision of a GUI environment), and outputs the accepted operation data to the operation analysis unit 322.
The operation analysis unit 322 analyzes the operation data input from the UI unit 320, and outputs operation data required for the progress of the game to the game processing unit 330.

ゲーム処理部330は、操作解析部322から入力される操作データに従って、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分を制御し、ゲームを進行させるための処理を行わせる。
また、ゲーム処理部330は、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
また、ゲーム処理部330は、レンダリングサーバ5(図1)におけるレンダリング処理に必要とされるデータ(図11,図12などを参照して後述する)を作成し、各レンダリングサーバ5に対して送信する。
The game processing unit 330 controls other components of the game server program 30 according to the operation data input from the operation analysis unit 322, and performs processing for advancing the game.
In addition, the game processing unit 330 outputs data necessary for progressing the game to other components of the game server program 30.
In addition, the game processing unit 330 creates data (described later with reference to FIGS. 11, 12, and the like) necessary for the rendering process in the rendering server 5 (FIG. 1) and transmits the data to each rendering server 5. To do.

ゲームDB部38において記憶・管理されるデータは、コンピュータ2あるいはゲームサーバ3に対する操作などにより、適宜、入力される。
プレーヤデータ管理部380は、コンピュータ2との間のデータ伝送に必要とされる情報(例えば、各コンピュータ2のPCアドレス(図4他)、各コンピュータ2が接続されるレンダリングサーバ5のアドレス、および、各プレーヤの特定プレーヤ)、および、各プレーヤの認証のために必要とされる情報(例えば、プレーヤIDおよびパスワード)などを示すプレーヤデータを、プレーヤDB382に記憶し、管理する。
プレーヤデータ管理部380は、プレーヤDB382に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して出力する。
Data stored and managed in the game DB unit 38 is appropriately input by an operation on the computer 2 or the game server 3.
The player data management unit 380 includes information necessary for data transmission with the computer 2 (for example, the PC address of each computer 2 (FIG. 4 and others), the address of the rendering server 5 to which each computer 2 is connected, and Player data indicating a specific player of each player) and information (for example, player ID and password) required for authentication of each player are stored in the player DB 382 and managed.
The player data management unit 380 outputs the player data stored in the player DB 382 to other components of the game server program 30 as necessary.

動画像管理部384は、各プレーヤが用いるキャラクタを示すポリゴンデータ、テクスチャデータ、動きデータおよび動画像データ(ポリゴンデータ、テクスチャデータおよび動きデータを示す3DキャラクタIDおよびモーションID(図5(C)))を、動画像DB386に記憶し、管理する。
動画像管理部384は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部330を介して3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344に対して出力する。
The moving image management unit 384 has polygon data, texture data, motion data, and moving image data indicating a character used by each player (3D character ID and motion ID indicating polygon data, texture data, and motion data (FIG. 5C)). ) Is stored in the moving image DB 386 and managed.
The moving image management unit 384 outputs the stored moving image data to the 3D character ID acquisition unit 340, the motion ID acquisition unit 342, and the position / speed acquisition unit 344 via the game processing unit 330 as necessary. .

図9は、図8に示したゲームDB390に記憶されるゲームデータを示す図である。
ゲームデータ管理部388(図8)は、図9に示すゲームデータを、ゲームDB390に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部388は、ゲームDB390に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部330に対して出力する。
図9に示すように、ゲームデータには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、操作履歴(各コンピュータ2から入力された操作データ#1〜#n(図4)とその時刻(操作時刻#1〜#n))およびゲームの進行状況を示すゲームログが、各プレーヤ#1〜#nごとに対応付けられて含まれる。
FIG. 9 is a diagram showing game data stored in the game DB 390 shown in FIG.
The game data management unit 388 (FIG. 8) stores and manages the game data shown in FIG. 9 in the game DB 390.
The game data management unit 388 outputs the game data stored in the game DB 390 to the game processing unit 330 as necessary.
As shown in FIG. 9, the game data includes the ID of each player (player IDs # 1 to #n), the operation history (operation data # 1 to #n (FIG. 4) input from each computer 2) and the time. (Operation times # 1 to #n)) and a game log indicating the progress of the game are included in association with each player # 1 to #n.

3DキャラクタID取得部340は、各コンピュータ2のゲーム画像290(図7)中に表示されるべき全てのキャラクタの3DキャラクタIDを取得し、3D画像データ作成部350に対して出力する。
モーションID取得部342は、各コンピュータ2のゲーム画像290中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションIDを取得し、3D画像データ作成部350に対して出力する。
The 3D character ID acquisition unit 340 acquires the 3D character IDs of all characters to be displayed in the game image 290 (FIG. 7) of each computer 2 and outputs the acquired 3D character IDs to the 3D image data creation unit 350.
The motion ID acquisition unit 342 acquires the motion IDs of all characters to be displayed in the game image 290 of each computer 2 and outputs the motion ID to the 3D image data creation unit 350.

位置・速度取得部344は、各コンピュータ2のゲーム画像290中に表示されるべき全てのキャラクタの表示位置を示す位置データ、および、それらの移動速度を示す速度データを作成し、3D画像データ作成部350に対して出力する。
このように、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344は、3DキャラクタIDおよびモーションID(図5(C))などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像DB386において記憶・管理されているこれらのIDなどを、ゲーム処理部330などを介して取得する。
The position / speed acquisition unit 344 generates position data indicating the display positions of all the characters to be displayed in the game image 290 of each computer 2 and speed data indicating their moving speed, thereby generating 3D image data. Output to the unit 350.
As described above, the 3D character ID acquisition unit 340, the motion ID acquisition unit 342, and the position / velocity acquisition unit 344 do not generate the 3D character ID and the motion ID (FIG. 5C), but generate polygon data or the like. The IDs assigned in advance and stored and managed in the moving image DB 386 are acquired via the game processing unit 330 and the like.

3D画像データ作成部350は、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344により取得された3DキャラクタIDおよびモーションIDなどを含む動画像データ(図5(D))を作成し、通信処理部200に対して出力して、その動画像データが配信されるべきコンピュータ2とネットワーク100を介して接続されているレンダリングサーバ5に対して送信させる。   The 3D image data creation unit 350 includes moving image data including the 3D character ID and the motion ID acquired by the 3D character ID acquisition unit 340, the motion ID acquisition unit 342, and the position / speed acquisition unit 344 (FIG. 5D). Is generated and output to the communication processing unit 200, and the moving image data is transmitted to the rendering server 5 connected to the computer 2 to be distributed via the network 100.

[レンダリングプログラム50]
図10は、図1に示したレンダリングサーバ5において実行される第1のレンダリングプログラム50の構成を示す図である。
図10に示すように、レンダリングプログラム50は、通信処理部200、レンダリング部52およびレンダリングDB部58から構成される。
レンダリング部52は、動画像データ解析部520、ストリーミングデータ作成部522、レンダリング制御部530および送信データ作成部540から構成される。
レンダリングDB部58は、プレーヤデータ管理部580、プレーヤDB582、表示制御データ管理部584、表示制御DB586、表示状態管理部588および表示状態DB590から構成される。
レンダリングプログラム50は、これらの構成部分により、レンダリングサーバ5と各コンピュータ2との間の伝送帯域幅およびコンピュータ2の処理能力に応じて、図5(A)に示した動画像データまたは図5(B)に示した動画像データを作成する処理(レンダリング処理)を行い、処理の結果として得られた動画像データを、各コンピュータ2に対して伝送する。
[Rendering program 50]
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of the first rendering program 50 executed in the rendering server 5 shown in FIG.
As shown in FIG. 10, the rendering program 50 includes a communication processing unit 200, a rendering unit 52, and a rendering DB unit 58.
The rendering unit 52 includes a moving image data analysis unit 520, a streaming data creation unit 522, a rendering control unit 530, and a transmission data creation unit 540.
The rendering DB unit 58 includes a player data management unit 580, a player DB 582, a display control data management unit 584, a display control DB 586, a display state management unit 588, and a display state DB 590.
With these components, the rendering program 50 uses the moving image data shown in FIG. 5A or the video data shown in FIG. 5 (depending on the transmission bandwidth between the rendering server 5 and each computer 2 and the processing capability of the computer 2. The processing (rendering processing) for creating the moving image data shown in B) is performed, and the moving image data obtained as a result of the processing is transmitted to each computer 2.

レンダリングプログラム50において、通信処理部200は、ゲームサーバ3(図1)からの動画像データ(図5(D))を受信し、動画像データ解析部520に対して出力する。
また、通信処理部200は、送信データ作成部540から、レンダリング処理の結果として入力される動画像データ(図5(A)または図5(B))を、最終的な送信先のコンピュータ2に対して送信する。
In the rendering program 50, the communication processing unit 200 receives the moving image data (FIG. 5D) from the game server 3 (FIG. 1) and outputs it to the moving image data analysis unit 520.
Further, the communication processing unit 200 sends the moving image data (FIG. 5A or FIG. 5B) input from the transmission data creation unit 540 as a result of the rendering process to the final transmission destination computer 2. Send to.

動画像データ解析部520は、通信処理部200から入力される動画像データ(図5(D))を解析し、この動画像データに含まれる各キャラクタの3D動画像データなどを分離して、ストリーミングデータ作成部522およびレンダリング制御部530に対して出力する。
ストリーミングデータ作成部522は、レンダリング制御部530の制御に従って、ゲームサーバ3からの動画像データ(図5(D))に含まれる3D動画像データの内、不特定プレーヤの各キャラクタを示す3D動画像データから、レンダリングサーバ5と各コンピュータ2との間の伝送帯域幅およびコンピュータ2の処理能力に応じて全てのまたは一部の不特定プレーヤのキャラクタを含む動画像を示すストリーミング動画像データ(図5(A))を生成し、送信データ作成部540に対して出力する。
送信データ作成部540は、レンダリング制御部530の制御に従って、特定プレーヤの各キャラクタを示す3D動画像データ、一部または全部の不特定プレーヤのキャラクタを示すストリーミング動画像データ及びストリーミング動画像データ化対象になっていない不特定プレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを含む動画像データ(図5(A))、または、全てのプレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを含む動画像データ(図5(B))を作成し、通信処理部200に対して出力する。
The moving image data analysis unit 520 analyzes the moving image data (FIG. 5D) input from the communication processing unit 200, separates the 3D moving image data of each character included in the moving image data, and the like. The data is output to the streaming data creation unit 522 and the rendering control unit 530.
The streaming data creation unit 522 is a 3D moving image indicating each character of an unspecified player in the 3D moving image data included in the moving image data (FIG. 5D) from the game server 3 according to the control of the rendering control unit 530. From the image data, streaming moving image data indicating moving images including characters of all or some unspecified players in accordance with the transmission bandwidth between the rendering server 5 and each computer 2 and the processing capability of the computer 2 (see FIG. 5 (A)) is generated and output to the transmission data creation unit 540.
Under the control of the rendering control unit 530, the transmission data creation unit 540 includes 3D moving image data indicating each character of a specific player, streaming moving image data indicating some or all unspecified player characters, and streaming moving image data conversion target Moving image data including 3D moving image data indicating unspecified player characters (FIG. 5A) or moving image data including 3D moving image data indicating all player characters (FIG. 5 B)) is created and output to the communication processing unit 200.

レンダリングDB部58に記憶される各データは、レンダリング制御部530により生成され、あるいは、コンピュータ2およびゲームサーバ3の入出力装置126(図2)などに対する操作により適宜、作成される。
レンダリングDB部58のプレーヤデータ管理部580は、レンダリングサーバ5に接続されている各コンピュータ2のアドレスとその処理能力、各コンピュータ2を操作するプレーヤのID、各コンピュータ2の所在、および、各コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信回線の種別・回線速度などを示すプレーヤデータを、プレーヤDB582に記憶し、管理する。
Each data stored in the rendering DB unit 58 is generated by the rendering control unit 530, or is appropriately created by an operation on the computer 2 and the input / output device 126 (FIG. 2) of the game server 3.
The player data management unit 580 of the rendering DB unit 58 includes the address of each computer 2 connected to the rendering server 5 and its processing capability, the ID of the player who operates each computer 2, the location of each computer 2, and each computer. 2 is stored in the player DB 582 and managed.

図11は、図10に示した表示制御DB586に記憶される表示制御データを示す図である。
表示制御データ管理部584は、図11に示す表示制御データを、表示制御DB586に記憶し、管理する。
また、表示制御データ管理部584は、表示制御データ管理部584に記憶した表示制御データを、必要に応じて、レンダリング制御部530に対して出力する。
図11に示すように、表示制御データには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、各プレーヤの特定プレーヤのID(特定プレーヤID#1〜ID#n)、各コンピュータ2のゲーム画像290における表示方法(表示方法#1〜#n)を示すデータ、および、各プレーヤが用いるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の帯域幅(使用可能帯域幅)を示すデータが、各プレーヤごとに対応付けられて含まれる。
表示方法は、例えば、各コンピュータ2のゲーム画像290(図7)内に表示するキャラクタの最大数、および、各コンピュータ2に対してレンダリング処理を行うか否かなどを示す。
FIG. 11 is a diagram showing display control data stored in the display control DB 586 shown in FIG.
The display control data management unit 584 stores and manages the display control data shown in FIG. 11 in the display control DB 586.
Further, the display control data management unit 584 outputs the display control data stored in the display control data management unit 584 to the rendering control unit 530 as necessary.
As shown in FIG. 11, the display control data includes the ID of each player (player ID # 1 to #n), the ID of a specific player of each player (specific player ID # 1 to ID #n), and the ID of each computer 2. Data indicating the display method (display methods # 1 to #n) in the game image 290 and data indicating the bandwidth (usable bandwidth) between the computer 2 and the rendering server 5 used by each player are stored in each player. Included in association with each other.
The display method indicates, for example, the maximum number of characters to be displayed in the game image 290 (FIG. 7) of each computer 2 and whether or not to perform rendering processing on each computer 2.

図12は、図10に示した表示状態DB590に記憶される表示状態データを示す図である。
表示状態管理部588は、図12に示す表示状態データを、表示状態DB590に記憶し、管理する。
また、表示状態管理部588は、表示状態DB590に記憶した表示制御データを、必要に応じて、レンダリング制御部530に対して出力する。
図12に示すように、表示状態データには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、各プレーヤのコンピュータ2のゲーム画像290(図7)に、その時点で表示されているキャラクタを用いるプレーヤのID(表示中プレーヤID#1〜ID#n)、および、その時点で各コンピュータ2に伝送されている動画像データ(図5(A)または図5(B))が必要とする帯域幅(必要帯域幅#1〜#n)が、各プレーヤごとに対応付けられて含まれる。
FIG. 12 is a diagram showing display state data stored in the display state DB 590 shown in FIG.
The display state management unit 588 stores and manages the display state data shown in FIG. 12 in the display state DB 590.
Further, the display state management unit 588 outputs the display control data stored in the display state DB 590 to the rendering control unit 530 as necessary.
As shown in FIG. 12, the display status data includes the ID of each player (player ID # 1 to #n) and the character displayed at that time on the game image 290 (FIG. 7) of the computer 2 of each player. ID of players using the player (displayed player IDs # 1 to ID # n) and moving image data (FIG. 5A or FIG. 5B) transmitted to each computer 2 at that time are required. Bandwidths (necessary bandwidths # 1 to #n) are included in association with each player.

レンダリング制御部530は、レンダリングDB部58に記憶されている各データを用いて、レンダリング部52の他の構成部分を制御し、レンダリング処理を行わせる。
また、レンダリング制御部530は、コンピュータ2に対して、図5(A)に示した動画像データを送信するときには、動画像データ解析部520から入力される3D動画像データから、特定プレーヤの3D動画像データを選択して、送信データ作成部540に対して出力する。
また、レンダリング制御部530は、コンピュータ2に対して、図5(B)に示した動画像データを送信するときには、動画像データ解析部520から入力される全ての3D動画像データを、送信データ作成部540に対して出力する。
The rendering control unit 530 uses the data stored in the rendering DB unit 58 to control other components of the rendering unit 52 and perform a rendering process.
Further, when transmitting the moving image data shown in FIG. 5A to the computer 2, the rendering control unit 530 uses the 3D moving image data input from the moving image data analysis unit 520 to 3D the specific player. The moving image data is selected and output to the transmission data creation unit 540.
Further, when transmitting the moving image data shown in FIG. 5B to the computer 2, the rendering control unit 530 transmits all the 3D moving image data input from the moving image data analysis unit 520 to the transmission data. The data is output to the creation unit 540.

図13は、図10に示したレンダリング制御部530の処理(S10)を示すフローチャートである。
図13を参照して、レンダリング制御部530の処理をさらに説明する。
図13に示すように、ステップ100(S100)において、レンダリング制御部530は、ゲームサーバ3からいずれかのコンピュータ2への動画像データ(図5(D))に含まれる3D動画像データの数に変化が生じたか否かを判断する。
レンダリング制御部530は、3D動画像データの数に変化が生じたときにはS102の処理に進み、これ以外のときにはS100の処理に留まる。
FIG. 13 is a flowchart showing the processing (S10) of the rendering control unit 530 shown in FIG.
With reference to FIG. 13, the processing of the rendering control unit 530 will be further described.
As shown in FIG. 13, in step 100 (S100), the rendering control unit 530 counts the number of 3D moving image data included in moving image data (FIG. 5D) from the game server 3 to any one of the computers 2. It is determined whether or not a change has occurred.
The rendering control unit 530 proceeds to the process of S102 when the number of 3D moving image data changes, and remains in the process of S100 otherwise.

ステップ102(S102)において、レンダリング制御部530は、プレーヤ#iのプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータを用いて、3D動画像データの数に変化を生じたコンピュータ2を操作するプレーヤ(プレーヤ#i)の表示状態データ(図12)を更新する。
また、レンダリング制御部530は、このプレーヤ#iの表示制御データ(図11)に含まれる表示方法#iを取得する。
In step 102 (S102), the rendering control unit 530 acquires player data of the player #i, and uses the acquired player data to operate the player (player) that operates the computer 2 in which the number of 3D moving image data has changed. The display state data (# 12) of #i) is updated.
In addition, the rendering control unit 530 acquires the display method #i included in the display control data (FIG. 11) of the player #i.

ステップ104(S104)において、レンダリング制御部530は、プレーヤ#iが操作するコンピュータ2に送信する動画像データについて、ストリーミング動画像データの作成を要するか否かを判断する。
つまり、レンダリング制御部530は、プレーヤ#iの表示制御データ(図11)に含まれる表示方法#iが示すキャラクタの最大数が、プレーヤ#iの状態表示データ(図12)が示す表示中プレーヤIDの数よりも多いか否かを判断する。
レンダリング制御部530は、ストリーミング動画像データの作成を要するときにはS106の処理に進み、これ以外のときにはS108の処理に進む。
In step 104 (S104), the rendering control unit 530 determines whether it is necessary to create streaming moving image data for moving image data to be transmitted to the computer 2 operated by the player #i.
That is, the rendering control unit 530 determines that the maximum number of characters indicated by the display method #i included in the display control data (FIG. 11) of the player #i is the player being displayed indicated by the status display data (FIG. 12) of the player #i. It is determined whether the number is greater than the number of IDs.
The rendering control unit 530 proceeds to the process of S106 when it is necessary to create streaming moving image data, and proceeds to the process of S108 otherwise.

ステップ106(S106)において、レンダリング制御部530は、図5(A)に示した動画像データを生成するように他の構成部分を制御し、特定プレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを、送信データ作成部540に対して出力する。
ステップ108(S108)において、レンダリング制御部530は、図5(B)に示した動画像データを生成するように他の構成部分を制御し、全てのプレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを、送信データ作成部540に対して出力する。
ステップ110(S110)において、送信データ作成部540は、レンダリング制御部530の制御に従って、図5(A)または図5(B)に示した動画像データを生成し、通信処理部200などを介して、最終的な送信先のコンピュータ2に伝送する。
In step 106 (S106), the rendering control unit 530 controls the other components to generate the moving image data shown in FIG. 5A, and transmits 3D moving image data indicating the character of the specific player. The data is output to the data creation unit 540.
In step 108 (S108), the rendering control unit 530 controls the other components to generate the moving image data shown in FIG. 5B, and converts the 3D moving image data indicating the characters of all players. The data is output to the transmission data creation unit 540.
In step 110 (S110), the transmission data creation unit 540 generates the moving image data shown in FIG. 5A or 5B according to the control of the rendering control unit 530, and passes through the communication processing unit 200 or the like. To the final destination computer 2.

[第1のオンラインゲームシステム10の全体的な動作]
以下、オンラインゲームシステム10の全体的な動作を簡単に説明する。
各プレーヤが、コンピュータ2(図1)に対して操作を行うと、コンピュータ2は、プレーヤの操作を示す操作データ(図4)を作成し、ゲームサーバ3に対して送信する。
ゲームサーバ3は、各プレーヤのコンピュータ2からの操作データに従ってゲームを進行させ、各コンピュータ2に表示されるべき全てのキャラクタの3D動画像データを含む動画像データ(図5(D))を作成し、各コンピュータ2がネットワーク100を介して接続されているレンダリングサーバ5に対して送信する。
[Overall Operation of First Online Game System 10]
Hereinafter, the overall operation of the online game system 10 will be briefly described.
When each player operates the computer 2 (FIG. 1), the computer 2 creates operation data (FIG. 4) indicating the operation of the player and transmits it to the game server 3.
The game server 3 progresses the game according to the operation data from the computer 2 of each player, and creates moving image data (FIG. 5D) including 3D moving image data of all characters to be displayed on each computer 2. Then, each computer 2 transmits to the rendering server 5 connected via the network 100.

レンダリングサーバ5は、ネットワーク100を介して接続されている各コンピュータ2に、ストリーミング動画像データを含む動画像データ(図5(A))を送信すべきか否か、つまり、各コンピュータ2との間の伝送帯域幅および各コンピュータ2の処理能力に余裕があるか否かを判断する。
レンダリングサーバ5は、伝送帯域幅および処理能力に余裕があるコンピュータ2に対しては、図5(B)に示した動画像データを作成して送信する。
一方、伝送帯域幅または処理能力に余裕がないコンピュータ2に対しては、図5(A)に示した動画像データを作成して送信する。
The rendering server 5 determines whether or not to transmit moving image data including streaming moving image data (FIG. 5A) to each computer 2 connected via the network 100, that is, between each computer 2 It is determined whether there is a margin in the transmission bandwidth and the processing capability of each computer 2.
The rendering server 5 creates and transmits the moving image data shown in FIG. 5B to the computer 2 having sufficient transmission bandwidth and processing capacity.
On the other hand, the moving image data shown in FIG. 5A is created and transmitted to the computer 2 having no sufficient transmission bandwidth or processing capacity.

[第2のオンラインゲームシステム12]
以下、本発明にかかる第2のオンラインゲームシステム12を説明する。
第1のオンラインゲームシステム10(図1)においては、あるプレーヤが、ゲーム進行上、不利な事態が生じたとき(例えば、他のプレーヤとの戦いに負けそうなとき、あるいは、不利な買い物をしてしまったとき)に、コンピュータ2とネットワーク100とを接続するケーブルを、物理的にコネクタから引き抜くなどして、コンピュータ2とネットワーク100とを接続する通信路を切断して、不利な事態を不正な手段で解消しようと試みる可能性がある。
一方、コンピュータ2とゲームサーバ3との間に、プレーヤにとって不可避な障害が発生したときに、これらの間の通信路が切断がされてしまう可能性があり、このようなときには、そのプレーヤにとって、ゲーム進行上、不利な事態が生じる可能性がある。
[Second online game system 12]
Hereinafter, the second online game system 12 according to the present invention will be described.
In the first online game system 10 (FIG. 1), when a certain player experiences an unfavorable situation in the course of the game (for example, when he is likely to lose a battle with another player, or performs unfavorable shopping) When the computer 2 and the network 100 are disconnected, the cable that connects the computer 2 and the network 100 is physically pulled out from the connector, and the communication path that connects the computer 2 and the network 100 is disconnected. There is a possibility to try to solve it by illegal means.
On the other hand, when an inevitable failure occurs between the computer 2 and the game server 3, the communication path between them may be disconnected. In such a case, for the player, There may be an adverse situation in the progress of the game.

オンラインゲームシステム10において、ゲームサーバ3は、コンピュータ2との間の通信路の切断が、プレーヤの恣意的な原因によるか、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判断することは難しい。
オンラインゲームシステム10において、このような判断ができないときには、ゲームサーバ3は、いずれの原因による通信路の切断も同等に扱わざるを得ないので、不正な手段による不利な事態の解消を許し、あるいは、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できない。
逆に、オンラインゲームシステム10を、このような判断ができるように改良すると、ゲームサーバ3は、不正な手段による不利な事態の解消を許さず、また、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できるようになる。
以下に説明する第2のオンラインゲームシステム12には、このような改良がなされている。
In the online game system 10, it is difficult for the game server 3 to determine whether the disconnection of the communication path with the computer 2 is due to an arbitrary cause of the player or an inevitable cause for the player.
In the online game system 10, when such a determination cannot be made, the game server 3 must handle the disconnection of the communication path due to any cause, so that the disadvantageous situation can be resolved by an unauthorized means, or , A disadvantageous situation caused by an inevitable cause for the player cannot be remedied.
On the contrary, if the online game system 10 is improved so that such a determination can be made, the game server 3 does not allow the disadvantageous situation to be solved by an illegal means, and the disadvantageous situation due to an unavoidable cause for the player. Can be rescued.
Such improvements have been made to the second online game system 12 described below.

図14は、本発明にかかる動画表示方法が適用される第2のオンラインゲームシステム12の構成を例示する図である。
図14に示すように、第2のオンラインゲームシステム12は、図1に示した第1のオンラインゲームシステム10の各ネットワーク100に、障害検出通報装置104を、さらに接続した構成をとる。
オンラインゲームシステム12は、これらの構成部分により、各プレーヤのコンピュータ2と、ゲームサーバ3との間に生じる通信障害が、プレーヤによる恣意的な原因によるか、ネットワーク100などに発生した障害など、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判断し、通信障害がプレーヤにとって不可避な原因によるときには、この通信障害によって生じるゲーム進行上の不具合を回避できるように、プレーヤに対する救済措置を講ずる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration of the second online game system 12 to which the moving image display method according to the present invention is applied.
As shown in FIG. 14, the second online game system 12 has a configuration in which a failure detection notification device 104 is further connected to each network 100 of the first online game system 10 shown in FIG.
Due to these components, the online game system 12 is configured such that a communication failure between the computer 2 of each player and the game server 3 is caused by an arbitrary cause by the player or a failure that occurs in the network 100 or the like. It is determined whether the cause is unavoidable for the player, and when the communication failure is unavoidable for the player, a remedy is taken for the player so as to avoid a problem in the progress of the game caused by the communication failure.

オンラインゲームシステム12において、障害検出通報装置104は、各ネットワーク100に通信障害が発生したときに、その通信障害の内容を示す情報(通信障害情報)を、各レンダリングサーバ5に通知する。
障害検出通報装置104が通知する障害情報データには、通信障害が発生した時刻(障害発生時刻)と、通信障害が発生した部分の所在(都道府県・市町村など)、通信障害が発生した回線の種別(ADSL回線・光回線など)、通信障害が発生した回線の回線速度、および、障害の内容(障害内容;通信不能・エラーの増加など)を示すデータが含まれる。
In the online game system 12, when a communication failure occurs in each network 100, the failure detection notification device 104 notifies each rendering server 5 of information (communication failure information) indicating the content of the communication failure.
The failure information data notified by the failure detection reporting device 104 includes the time when the communication failure occurred (failure occurrence time), the location of the portion where the communication failure occurred (prefecture, municipality, etc.), and the line where the communication failure occurred. Data indicating the type (ADSL line, optical line, etc.), the line speed of the line in which the communication failure has occurred, and the content of the failure (failure content: communication failure, error increase, etc.) are included.

図15は、第2のオンラインゲームシステム12のレンダリングサーバ5(図14)において動作する第2のレンダリングプログラム60の構成を示す図である。
図15に示すように、第2のレンダリングプログラム60は、第1のレンダリングプログラム50(図10)に、障害処理部62を付加した構成をとる。
障害処理部62は、障害情報収集部620、障害情報管理部622、障害情報DB624、ネットワーク情報管理部626、ネットワーク情報DB628、障害発生判定部630および障害原因通知部632から構成される。
レンダリングプログラム60は、これらの構成部分により、既に説明したレンダリング処理と、プレーヤにとって不可避な原因による通信障害によって生じるゲーム進行上の不具合から、プレーヤを救済する。
FIG. 15 is a diagram showing a configuration of the second rendering program 60 that operates in the rendering server 5 (FIG. 14) of the second online game system 12.
As shown in FIG. 15, the second rendering program 60 has a configuration in which a failure processing unit 62 is added to the first rendering program 50 (FIG. 10).
The failure processing unit 62 includes a failure information collection unit 620, a failure information management unit 622, a failure information DB 624, a network information management unit 626, a network information DB 628, a failure occurrence determination unit 630, and a failure cause notification unit 632.
With these components, the rendering program 60 rescues the player from the above-described rendering process and a problem in the progress of the game caused by a communication failure due to an unavoidable cause for the player.

障害情報収集部620は、ネットワーク100を介して接続されている各コンピュータ2と、レンダリングサーバ5との間に発生した通信障害の障害発生時刻と、その障害内容とを示す障害情報データを収集する。
また、障害情報収集部620は、各ネットワーク100に接続されている障害検出通報装置104から通知された障害情報データを収集する。
障害情報収集部620は、収集したこれらの障害情報データを、障害情報管理部622に対して出力する。
The failure information collection unit 620 collects failure information data indicating the failure occurrence time of the communication failure that has occurred between each computer 2 connected via the network 100 and the rendering server 5 and the content of the failure. .
Further, the failure information collection unit 620 collects failure information data notified from the failure detection notification device 104 connected to each network 100.
The failure information collection unit 620 outputs the collected failure information data to the failure information management unit 622.

図16は、図15に示した障害情報DB624に記憶される障害情報データを示す図である。
障害情報管理部622は、図16に示すように、各コンピュータ2を操作する各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)と、障害情報収集部620から入力された各コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に発生した通信障害を示す障害情報データと、各コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害の救済処理に用いられる障害カウントデータとを対応付けて、障害情報DB624に記憶し、管理する。
また、障害情報管理部622は、図16に示すように、各ネットワーク100のID(ネットワークID#1〜#n)と、各ネットワーク100において発生した通信障害を示す通信障害データとを対応付けて、障害情報DB624に記憶し、管理する。
障害情報管理部622は、障害情報DB624に記憶したこれらの通信障害データを、必要に応じて、障害発生判定部630に対して出力する。
FIG. 16 is a diagram showing failure information data stored in the failure information DB 624 shown in FIG.
As illustrated in FIG. 16, the failure information management unit 622 includes IDs (player IDs # 1 to #n) of players that operate each computer 2, each computer 2 input from the failure information collection unit 620, and a rendering server. 5 is associated with the failure information data indicating the communication failure that occurred between the computer 2 and the rendering server 5, and the failure count data used for the relief processing of the communication failure that occurs between each computer 2 and the rendering server 5 is associated with the failure information DB 624. Remember and manage.
Further, as shown in FIG. 16, the failure information management unit 622 associates the ID of each network 100 (network ID # 1 to #n) with communication failure data indicating a communication failure that has occurred in each network 100. And stored in the failure information DB 624 and managed.
The failure information management unit 622 outputs the communication failure data stored in the failure information DB 624 to the failure occurrence determination unit 630 as necessary.

図17は、図15に示したネットワーク情報DB628に記憶されるネットワーク情報データを示す図である。
ネットワーク情報管理部626は、図17に示すように、各ネットワーク100のID(ネットワークID#1〜#n)と、各ネットワーク100のネットワーク情報データ(ネットワーク100の所在、回線種別および回線速度など)とを対応付けて、ネットワーク情報DB628に記憶し、管理する。
各ネットワーク100のネットワーク情報データは、レンダリングサーバ5に対する操作などにより、適宜、入力される。
ネットワーク情報管理部626は、ネットワーク情報DB628に記憶したネットワーク情報データを、必要に応じて、障害発生判定部630に対して出力する。
FIG. 17 is a diagram showing network information data stored in the network information DB 628 shown in FIG.
As shown in FIG. 17, the network information management unit 626 includes an ID (network ID # 1 to #n) of each network 100 and network information data of each network 100 (location of the network 100, line type, line speed, etc.). Are stored in the network information DB 628 and managed.
The network information data of each network 100 is appropriately input by an operation on the rendering server 5 or the like.
The network information management unit 626 outputs the network information data stored in the network information DB 628 to the failure occurrence determination unit 630 as necessary.

障害発生判定部630は、障害情報管理部622から入力されるデータ(図16)と、ネットワーク情報管理部626から入力されるネットワーク情報データ(図17)とを処理して、各コンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害(ネットワーク100のダウンなど)が発生したか否かを判定する。
障害発生判定部630は、判定結果を、障害原因通知部632に対して出力する。
The failure occurrence determination unit 630 processes the data input from the failure information management unit 622 (FIG. 16) and the network information data input from the network information management unit 626 (FIG. 17), and each computer 2 It is determined whether or not a communication failure unavoidable for the player (such as network 100 down) has occurred with the game server 3 or the rendering server 5.
The failure occurrence determination unit 630 outputs the determination result to the failure cause notification unit 632.

まず、障害発生判定部630による第1の通信障害発生判定処理を説明する。
障害発生判定部630は、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生したときに、この通信障害の内容と、他のコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害の内容とを比較し、これらが類似するときに、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に通信障害が発生したと判断する。
つまり、例えば、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度と、所定数以上の他のコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度とが、所定の割合以上の確率で一致するときに、障害発生判定部630は、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害が生じたと判定する。
First, the first communication failure occurrence determination process by the failure occurrence determination unit 630 will be described.
When a communication failure between a certain computer 2 and the rendering server 5 occurs, the failure occurrence determination unit 630 determines the content of the communication failure and the communication failure that occurs between the other computer 2 and the rendering server 5. The contents are compared, and when they are similar, it is determined that a communication failure has occurred between the computer 2 and the rendering server 5.
That is, for example, the location where a communication failure has occurred between a computer 2 and the rendering server 5, the line type and line speed of the line that caused the communication failure, and a predetermined number or more of other computers 2 and the rendering server 5 When the location where the communication failure occurs between, the line type and the line speed of the line where the communication failure occurred coincide with each other with a probability of a predetermined ratio or more, the failure occurrence determination unit 630 determines that the computer 2 and the rendering server 5 It is determined that a communication failure inevitable for the player has occurred.

次に、障害発生判定部630による第2の通信障害発生判定処理を説明する。
障害発生判定部630は、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生したときに、この通信障害の内容と、各障害検出通報装置104から通知されたネットワーク100の通信障害の内容とを比較し、これらが類似するときに、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に通信障害が発生したと判断する。
つまり、例えば、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度と、当該コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の経路上に存在するネットワーク100において通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度とが、所定の割合以上の確率で一致するときに、障害発生判定部630は、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害が生じたと判定する。
なお、第1および第2の通信障害発生判定処理は、互いに矛盾を生じない限り、組み合わせて用いられ得る。
Next, the second communication failure occurrence determination process by the failure occurrence determination unit 630 will be described.
When a communication failure between a certain computer 2 and the rendering server 5 occurs, the failure occurrence determination unit 630 and the content of the communication failure of the network 100 notified from each failure detection notification device 104 When these are similar, it is determined that a communication failure has occurred between the computer 2 and the rendering server 5.
That is, for example, the location where a communication failure has occurred between a computer 2 and the rendering server 5, the line type and line speed of the line where the communication failure has occurred, and the path between the computer 2 and the rendering server 5. When the location where the communication failure has occurred in the existing network 100, the line type and the line speed of the line that caused the communication failure match with a probability of a predetermined ratio or more, the failure occurrence determination unit 630 It is determined that a communication failure unavoidable for the player has occurred with the rendering server 5.
The first and second communication failure occurrence determination processes can be used in combination as long as no contradiction occurs.

障害発生判定部630の障害判定処理を、図18を参照してさらに説明する。
図18は、図15に示した障害発生判定部630の処理(S20)を示すフローチャートである。
障害が発生したときに、充分な障害情報が収集されてからその分析をし、対応しようとすると、多くの時間が必要となり、オンラインゲームのリアルタイムな進行に支障を生じさせかねない。
そこで、オンラインゲームにおいて発生した障害について、障害発生判定部630は、発生時の即時的対応(ステップ204での判定による対応)と、その後、充分な情報収集および分析が終わってからの後段対応(ステップ212での判定による対応)の二段階に分けた処理を行う。
The failure determination process of the failure occurrence determination unit 630 will be further described with reference to FIG.
FIG. 18 is a flowchart showing the process (S20) of the failure occurrence determination unit 630 shown in FIG.
When a failure occurs, if sufficient failure information is collected and then analyzed and attempted to be dealt with, a lot of time is required, which may hinder real-time progress of the online game.
Therefore, for a failure that has occurred in the online game, the failure occurrence determination unit 630 responds immediately after the occurrence (corresponding to the determination in Step 204), and then a subsequent response after sufficient information collection and analysis ( The processing divided into two stages (corresponding to the determination in step 212).

図18に示すように、ステップ200(S200)において、障害発生判定部630は、プレーヤ#iが操作するコンピュータ2−iと、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に通信障害が発生したか否かを判断する。
障害発生判定部630は、通信障害が発生したときにはS202の処理に進み、これ以外のときにはS200の処理に留まる。
As shown in FIG. 18, in step 200 (S200), the failure occurrence determination unit 630 determines whether a communication failure has occurred between the computer 2-i operated by the player #i and the game server 3 or the rendering server 5. Judge whether or not.
The failure occurrence determination unit 630 proceeds to the process of S202 when a communication failure occurs, and stays in the process of S200 otherwise.

ステップ202(S202)において、障害発生判定部630は、障害情報管理部622を制御して、障害情報DB624に記憶されているプレーヤ#iの障害カウントデータの値を1つ減じさせる(デクリメントさせる)。
ステップ204(S204)において、障害発生判定部630は、S202の処理においてデクリメントされた障害カウントデータの値が0より大きいか否かを判断する。
障害発生判定部630は、デクリメントされた障害カウントデータの値が0より大きいときにはS208の処理に進み、これ以外のときにはS206の処理に進む。
つまり、障害発生判定部630は、障害カウントデータの値が>0なら、即時的判定として、発生した障害を、プレーヤ#iにとって不可避な障害と推定し、ゲームのリアルタイムな進行によってこのプレーヤに生じる不利な事態を解消する処理(S208)に進む。
In step 202 (S202), the failure occurrence determination unit 630 controls the failure information management unit 622 to decrement (decrement) the value of the failure count data of the player #i stored in the failure information DB 624 by one. .
In step 204 (S204), the failure occurrence determination unit 630 determines whether or not the value of the failure count data decremented in the processing of S202 is greater than zero.
The failure occurrence determination unit 630 proceeds to the processing of S208 when the value of the decremented failure count data is larger than 0, and otherwise proceeds to the processing of S206.
That is, if the value of the failure count data is> 0, the failure occurrence determination unit 630 estimates that the failure that has occurred is an unavoidable failure for the player #i as an immediate determination, and occurs in this player due to real-time progress of the game. It progresses to the process (S208) which eliminates a disadvantageous situation.

ステップ206(S206)において、障害発生判定部630は、プレーヤ#iが操作するコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害が、プレーヤ#iの恣意的な原因によると判断し、その旨を、ゲームサーバ3およびゲーム部32に対して出力する。
さらに、障害発生判定部630は、必要に応じて、プレーヤ#iの障害カウントデータの初期値を少なくするなど、プレーヤ#iにペナルティを課すための処理を行う。
In step 206 (S206), the failure occurrence determination unit 630 determines that a communication failure between the computer 2 operated by the player #i and the game server 3 or the rendering server 5 is caused by an arbitrary cause of the player #i. Is output to the game server 3 and the game unit 32.
Further, the failure occurrence determination unit 630 performs processing for imposing a penalty on the player #i, such as reducing the initial value of the failure count data of the player #i as necessary.

ステップ208(S208)において、障害発生判定部630は、コンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害が、プレーヤ#iにとって不可避な原因による旨を、ゲームサーバ3に対して通知する。
ゲームサーバ3は、この通知に応じて、即時的にプレーヤ#iを救済するための措置を行う。
ステップ210(S210)において、障害発生判定部630は、上述した第1または第2の方法により、発生した通信障害が、プレーヤ#iにとって不可避な原因によるか否かを判定する。
つまり、ここで上述の情報収集および分析が、充分に行われる。
In step 208 (S208), the failure occurrence determination unit 630 informs the game server 3 that the communication failure that has occurred between the computer 2 and the game server 3 or the rendering server 5 is due to an unavoidable cause for the player #i. Notify them.
In response to this notification, the game server 3 immediately takes measures to rescue the player #i.
In step 210 (S210), the failure occurrence determination unit 630 determines whether or not the generated communication failure is due to an unavoidable cause for the player #i, using the first or second method described above.
That is, the information collection and analysis described above are sufficiently performed here.

ステップ212(S212)において、障害発生判定部630は、プレーヤ#iにとって不可避な通信障害が発生したか否かを判断する。
障害発生判定部630は、プレーヤ#iにとって不可避な通信障害が発生したときにはS214の処理に進み、これ以外のときにはS206の処理に進む。
In step 212 (S212), the failure occurrence determination unit 630 determines whether or not a communication failure unavoidable for the player #i has occurred.
The failure occurrence determination unit 630 proceeds to the process of S214 when a communication failure that is unavoidable for the player #i occurs, and proceeds to the process of S206 otherwise.

ステップ214(S214)において、障害発生判定部630は、障害情報管理部622を制御して、障害情報DB624に記憶されたプレーヤ#iの障害カウントデータに初期値を代入する(初期化する)。
つまり、最終的に不可避な通信障害であると判定された場合には、障害カウンタが初期化されるが、恣意的であるとされた場合にはこの初期化は行われない。
その結果、恣意的な通信障害を連続して引き起こした常習者、つまり悪質なプレーヤについては、即時的に、恣意的な通信障害を起こしたとの判定がなされるようになる。
In step 214 (S214), the failure occurrence determination unit 630 controls the failure information management unit 622 to substitute (initialize) an initial value for the failure count data of the player #i stored in the failure information DB 624.
That is, when it is finally determined that the communication failure is unavoidable, the failure counter is initialized, but when it is determined arbitrary, this initialization is not performed.
As a result, an addict who continuously caused arbitrary communication failures, that is, a malicious player, is immediately determined to have caused an arbitrary communication failure.

このような手当によって、悪質なプレーヤは、リアルタイムゲームなどにおいて、即時的対応が要求されたり、実現が困難にされたりするなどのペナルティが課されることとなる。
さらに、一度、悪質なプレーヤと判定されてしまうと、障害カウンタが初期化されなくなるので、そのプレーヤは、通信障害に関して、非常に不利な判定がなされるという状況に固定されてしまう。
Such allowance imposes a penalty on the vicious player, such as being required to take immediate action or making it difficult to implement in a real-time game or the like.
Furthermore, once the player is determined to be a malicious player, the failure counter is not initialized, so that the player is fixed in a situation where a very unfavorable determination is made regarding a communication failure.

なお、S214の処理を、障害カウンタの値でペナルティを変えるなど、プレーヤの不正行為の頻度に基いて、処置の内容を変更するように変更することもできる。
また、例えば、非連続であっても、比較的短期間に恣意的通信障害を多発させたプレーヤを、簡単に識別できるようにするために、ステップ214の処理を、障害カウンタの初期化の代わりに、初期値へ向かってインクリメントするように変更することもできる。
Note that the processing of S214 can be changed to change the content of the treatment based on the frequency of the player's fraud, such as changing the penalty with the value of the failure counter.
Further, for example, in order to easily identify a player who has frequently caused an arbitrary communication failure in a relatively short time even if it is discontinuous, the processing in step 214 is performed instead of initialization of the failure counter. In addition, it can be changed to increment toward the initial value.

ステップ216(S216)において、障害発生判定部630は、ゲーム部32およびゲームサーバ3に対して、プレーヤ#iが操作するコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害が、プレーヤ#iにとって不可避な原因によると通知する。
言い換えると、ステップ208(S208)の処理において、即時的対応としてなされた「不可避な原因である」旨の通知が正しかったことが、ここで追認される。
このように、障害カウントデータを用いて、障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によるか、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判定して通知することにより、以下に示すように、善意のプレーヤに対する救済措置が可能となる。
In step 216 (S216), the failure occurrence determination unit 630 causes the communication failure between the computer 2 operated by the player #i and the game server 3 or the rendering server 5 with respect to the game unit 32 and the game server 3. However, it is notified that the cause is inevitable for the player #i.
In other words, in the process of step 208 (S208), it is confirmed here that the notification of “inevitable cause” made as an immediate response was correct.
In this way, by using the failure count data to determine whether the cause of the failure is due to an arbitrary cause of the player or an unavoidable cause for the player and to notify the player, as shown below, a bona fide player Remedies for

プレーヤ#iが操作するコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害が、プレーヤ#iにとって不可避な原因によると、障害原因通知部632が、ゲームサーバ3に対して通知することにより、例えば、ゲームサーバは、キャラクターがゲームの場に残らないように、直ちにログオフ処理を実行することにより、プレーヤ#iを救済することができる。
逆に、障害が、プレーヤにより恣意的に引き起こされた旨の通知があったときには、それが即時的対応の場合なら、当該プレーヤのキャラクタをそのままゲームの場に放置することで、防御できない状態で対戦相手から一方的に攻撃を受けるようにするなど、障害を故意に引き起こさなかった場合に比べて、そのプレーヤが不利になるようにするというペナルティを与える。
即時的対応では不可避の障害とされたものが、最終的に恣意的なものであるとされた場合には、実現が可能で、また、あまり不自然に見えないことを条件として、一度、消されてしまったそのプレーヤのキャラクタを復活させて放置するなど、即時対応と同様な処置を取ることができ、あるいは、あるいはリアルタイム性の比較的低い対応を取ることもできる。
例えばプレーヤの持ち点の類(点数、資金、アイテム、エネルギー、時間、他)が重要とされるゲームにおいては、それが没収されたり、あるいは、所定期間内の再ログインが禁止されたりするようにするなど、悪質なプレーヤに対して、様々なペナルティを科すようにすることができる。
If a communication failure that occurs between the computer 2 operated by the player #i and the game server 3 or the rendering server 5 is an unavoidable cause for the player #i, the failure cause notification unit 632 By notifying, for example, the game server can rescue player #i by executing the logoff process immediately so that the character does not remain in the game.
On the other hand, when there is a notification that the failure is arbitrarily caused by the player, if it is an immediate response, the player's character can be left in the game as it is and cannot be protected. A penalty is given to make the player disadvantaged as compared to the case where the obstacle is not intentionally caused, such as being unilaterally attacked by the opponent.
If what is considered an unavoidable obstacle in the immediate response is ultimately arbitrary, it can be realized, and once it is turned off, provided that it does not look unnatural. The player's character that has been played can be revived and left unattended, or a similar action can be taken, or a relatively low real-time response can be taken.
For example, in a game in which the player's points (points, money, items, energy, time, etc.) are important, it may be confiscated or re-login within a predetermined period may be prohibited. Various penalties can be imposed on malicious players.

障害原因通知部632が、ゲームサーバ3に、同様な通知をすることにより、例えば、ゲームサーバ3は、ゲームサーバプログラム30のゲームDB390(図8,図15)に記憶されたゲームデータ(図9)に含まれる操作データの内、通信障害が発生した時刻以降の操作データを無効にすることにより、プレーヤ#iを救済することができる。
また、例えば、オンラインゲームが、対戦チェスであるときには、ゲームサーバ3は、即座に持ち時間のデクリメントを停止したり、投了にはせず、相手に待つように指示したり、盤面を保持して一時中断扱いとしたりすることにより、救済措置をとることができる。
逆に、ペナルティを課すには、例えば、先に述べた例と同様に、これらの救済処置を取らない(あるいは取り消す)などのペナルティを選択してもよく、それが実現できないなどの場合には、上述したような別のペナルティを課すことができる。
When the failure cause notifying unit 632 notifies the game server 3 in the same manner, for example, the game server 3 has the game data stored in the game DB 390 (FIG. 8, FIG. 15) of the game server program 30 (FIG. 9). ) Can be relieved by invalidating operation data after the time when the communication failure occurred.
In addition, for example, when the online game is a competitive chess, the game server 3 immediately stops the decrement of time, instructs the opponent to wait without being terminated, holds the board Remedy can be taken by treating it as being suspended.
Conversely, in order to impose a penalty, for example, as in the example described above, a penalty such as not taking (or canceling) these remedies may be selected. Another penalty can be imposed as described above.

[第2のオンラインゲームシステム12の全体的動作]
以下、図19,図20を参照して、オンラインゲームシステム12の全体的な動作を説明する。
図19は、図14に示したコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に発生した通信障害が、コンピュータ2を操作するプレーヤにとって不可避な原因によるときの通信シーケンス図である。
図20は、図14に示したコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に発生した通信障害が、コンピュータ2を操作するプレーヤの恣意的な原因によるときの通信シーケンス図である。
[Overall Operation of Second Online Game System 12]
Hereinafter, the overall operation of the online game system 12 will be described with reference to FIGS. 19 and 20.
FIG. 19 is a communication sequence diagram when a communication failure between the computer 2 shown in FIG. 14 and the game server 3 or the rendering server 5 is caused by an inevitable cause for the player operating the computer 2.
FIG. 20 is a communication sequence diagram when a communication failure occurring between the computer 2 shown in FIG. 14 and the game server 3 or the rendering server 5 is caused by an arbitrary cause of a player who operates the computer 2.

図19に示すように、ステップ300(S300)において、プレーヤはコンピュータ2からゲームサーバ3に対してゲームに参加するためのアカウントの発行を申請する。このステップにおいて、ネットワーク情報(回線種別・所在など;図17)の登録も適宜、行われる。
ステップ301(S301)において、ゲームサーバ3はコンピュータ2を操作しているプレーヤにアカウントを発行する。
、ステップ302(S302)において、ゲームサーバ3は当該プレーヤについて登録されたネットワーク情報をレンダリングサーバ5に送る。
ステップ304(S304)において、障害検出通報装置104などから、レンダリングサーバ5に対して、障害情報データが送られる。
ステップ306(S306)において、プレーヤは、順次、コンピュータ2に対してゲームを進行させるための操作を行う。
コンピュータ2は、プレーヤの操作を示す操作データ(図4)を、順次、ゲームサーバ3に対して送信する。
As shown in FIG. 19, in step 300 (S300), the player applies to the game server 3 for issuance of an account for participating in the game. In this step, network information (line type, location, etc .; FIG. 17) is also registered as appropriate.
In step 301 (S301), the game server 3 issues an account to the player operating the computer 2.
In step 302 (S302), the game server 3 sends the network information registered for the player to the rendering server 5.
In step 304 (S304), failure information data is sent from the failure detection notification device 104 or the like to the rendering server 5.
In step 306 (S306), the player sequentially performs operations for causing the computer 2 to advance the game.
The computer 2 sequentially transmits operation data (FIG. 4) indicating the operation of the player to the game server 3.

ステップ308(S305)において、レンダリングサーバ5は、コンピュータ2の通信障害(切断など)を検出する。
レンダリングサーバ5において、障害発生判定部630(図15)は、図18に示した処理を行い、通信障害の原因が、プレーヤにとって不可避な原因によると判定する。
ステップ(S310)において、レンダリングサーバ5は、ゲームサーバ3に対して、通信障害の原因が、プレーヤにとって不可避な原因によると通知する。
レンダリングサーバ5およびゲームサーバ3は、プレーヤを救済するための処理を行う。
In step 308 (S305), the rendering server 5 detects a communication failure (disconnection, etc.) of the computer 2.
In the rendering server 5, the failure occurrence determination unit 630 (FIG. 15) performs the process shown in FIG. 18, and determines that the cause of the communication failure is an unavoidable cause for the player.
In step (S310), the rendering server 5 notifies the game server 3 that the cause of the communication failure is an unavoidable cause for the player.
The rendering server 5 and the game server 3 perform processing for relieving the player.

また、図20に示すように、ステップ320(S320)において、障害発生判定部630は、図18に示した処理を行い、通信障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によると判定する。
ステップ(S322)において、レンダリングサーバ5は、ゲームサーバ3に対して、通信障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によると通知する。
レンダリングサーバ5およびゲームサーバ3は、プレーヤに対してペナルティを課すための処理を行う。
As shown in FIG. 20, in step 320 (S320), the failure occurrence determination unit 630 performs the process shown in FIG. 18, and determines that the cause of the communication failure is an arbitrary cause of the player.
In step (S322), the rendering server 5 notifies the game server 3 that the cause of the communication failure is an arbitrary cause of the player.
The rendering server 5 and the game server 3 perform processing for imposing a penalty on the player.

本発明は、オンラインゲームなどのデータ処理のために利用可能である。   The present invention can be used for data processing such as an online game.

本発明にかかる動画表示方法が適用される第1のオンラインゲームシステムの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 1st online game system to which the moving image display method concerning this invention is applied. 図1に示したオンラインゲームシステムのコンピュータ、ゲームサーバおよびレンダリングサーバのハードウエア構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the hardware constitutions of the computer of the online game system shown in FIG. 1, a game server, and a rendering server. 図1に示したコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game program run in the computer shown in FIG. 図1に示したコンピュータからゲームサーバに伝送される操作データを示す図である。It is a figure which shows the operation data transmitted to the game server from the computer shown in FIG. 図1に示したゲームサーバから、レンダリングサーバを介してコンピュータに伝送される第1の動画像データを示す図であって、(A)は、ネットワークからコンピュータへの伝送帯域に余裕がないときなどに、レンダリングサーバからコンピュータに伝送される動画像データを示し、(B)は、ネットワークからコンピュータへの伝送帯域に余裕があるときなどに、レンダリングサーバからコンピュータ2に伝送される動画像データを示し、(C)は、(A),(B)および(D)に示す3D動画像データを示し、(D)は、ゲームサーバからレンダリングサーバに対して伝送される動画像データを示す。It is a figure which shows the 1st moving image data transmitted to a computer via a rendering server from the game server shown in FIG. 1, Comprising: (A) is when there is no margin in the transmission band from a network to a computer etc. 3B shows moving image data transmitted from the rendering server to the computer, and FIG. 4B shows moving image data transmitted from the rendering server to the computer 2 when there is a sufficient transmission band from the network to the computer. , (C) shows the 3D moving image data shown in (A), (B) and (D), and (D) shows the moving image data transmitted from the game server to the rendering server. レンダリングサーバ5からコンピュータ2へ伝送される動画像データのデータレートを例示する図であって、(A)は、図5(B)に示した動画像データのデータレートを示し、(B)は、図5(A)に示した動画像データのデータレートを示す。FIG. 6 is a diagram illustrating a data rate of moving image data transmitted from the rendering server 5 to the computer 2, wherein (A) shows the data rate of moving image data shown in FIG. 5 (B), and (B) The data rate of the moving image data shown in FIG. 図3に示したゲームプログラムの3D動画像データ処理部および表示動画像生成部が、図5(A)〜(C)に示した動画像データから作成し、コンピュータ(図1)の入出力装置126(図2)に表示されるゲーム画像を例示する図である。The 3D moving image data processing unit and the display moving image generating unit of the game program shown in FIG. 3 create from the moving image data shown in FIGS. 5A to 5C, and the input / output device of the computer (FIG. 1) It is a figure which illustrates the game image displayed on 126 (FIG. 2). 図1に示したゲームサーバにおいて実行されるゲームサーバプログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game server program run in the game server shown in FIG. 図8に示したゲームDBに記憶されるゲームデータを示す図である。It is a figure which shows the game data memorize | stored in game DB shown in FIG. 図1に示したレンダリングサーバにおいて実行される第1のレンダリングプログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 1st rendering program performed in the rendering server shown in FIG. 図10に示した表示制御DBに記憶される表示制御データを示す図である。It is a figure which shows the display control data memorize | stored in display control DB shown in FIG. 図10に示した表示状態DBに記憶される表示状態データを示す図である。It is a figure which shows the display state data memorize | stored in display state DB shown in FIG. 図10に示したレンダリング制御部の処理(S10)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (S10) of the rendering control part shown in FIG. 本発明にかかる動画表示方法が適用される第2のオンラインゲームシステムの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 2nd online game system to which the moving image display method concerning this invention is applied. 第2のオンラインゲームシステムのレンダリングサーバ(図14)において動作する第2のレンダリングプログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 2nd rendering program which operate | moves in the rendering server (FIG. 14) of a 2nd online game system. 図15に示した障害情報DBに記憶される障害情報データを示す図である。It is a figure which shows the failure information data memorize | stored in failure information DB shown in FIG. 図15に示したネットワーク情報DBに記憶されるネットワーク情報データを示す図である。It is a figure which shows the network information data memorize | stored in network information DB shown in FIG. 図15に示した障害発生判定部の処理(S20)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (S20) of the failure generation determination part shown in FIG. 図14に示したコンピュータと、ゲームサーバまたはレンダリングサーバとの間に発生した通信障害が、コンピュータを操作するプレーヤにとって不可避な原因によるときの通信シーケンス図である。FIG. 15 is a communication sequence diagram when a communication failure that occurs between the computer shown in FIG. 14 and a game server or a rendering server is caused by an unavoidable cause for a player operating the computer. 図14に示したコンピュータと、ゲームサーバまたはレンダリングサーバとの間に発生した通信障害が、コンピュータを操作するプレーヤの恣意的な原因によるときの通信シーケンス図である。FIG. 15 is a communication sequence diagram when a communication failure between the computer shown in FIG. 14 and the game server or the rendering server is caused by an arbitrary cause of a player who operates the computer.

符号の説明Explanation of symbols

10,12・・・オンラインゲームシステム、
100・・・ネットワーク、
102・・・ネットワークシステム、
104・・・障害検出通報装置、
2・・・コンピュータ、
120・・・本体、
122・・・CPU、
124・・・メモリ、
126・・・入出力装置、
128・・・通信装置、
130・・・記録装置、
132・・・記録媒体、
20・・・ゲームプログラム、
200・・・通信処理部、
210・・・受信データ解析部、
212・・・3D動画像データ処理部、
214・・・表示動画像生成部、
220・・・UI部、
230・・・ゲーム制御部、
232・・・操作解析部、
234・・・送信データ作成部、
7・・・ゲーム画像、
3・・・ゲームサーバ、
30・・・ゲームサーバプログラム、
32・・・ゲーム部、
320・・・UI部、
322・・・操作解析部、
330・・・ゲーム処理部、
340・・・ポリゴンデータ作成部、
342・・・テクスチャデータ作成部、
344・・・動きデータ作成部、
350・・・3D画像データ作成部、
38・・・ゲームDB部、
380・・・プレーヤデータ管理部、
382・・・プレーヤDB、
384・・・動画像管理部、
386・・・動画像DB、
388・・・ゲームデータ管理部、
390・・・ゲームDB、
5・・・レンダリングサーバ、
50,60・・・レンダリングプログラム、
52・・・レンダリング部、
520・・・動画像データ解析部、
522・・・ストリーミングデータ作成部、
530・・・レンダリング制御部、
540・・・送信データ作成部、
58・・・レンダリングDB部、
580・・・プレーヤデータ管理部、
582・・・プレーヤDB、
584・・・表示制御データ管理部、
586・・・表示制御DB、
588・・・表示状態管理部、
590・・・表示状態DB、
62・・・障害処理部、
620・・・障害情報収集部、
622・・・障害情報管理部、
624・・・障害情報DB、
628・・・ネットワーク情報DB、
630・・・障害発生判定部、
632・・・障害原因通知部、
10, 12 ... Online game system,
100 ... Network,
102... Network system,
104 ... Failure detection notification device,
2 ... Computer,
120 ... main body,
122... CPU
124: Memory,
126 ... I / O device,
128: Communication device,
130... Recording device,
132... Recording medium,
20 ... Game program,
200: Communication processing unit,
210 ... received data analysis unit,
212 ... 3D moving image data processing unit,
214... Display moving image generation unit,
220 ... UI unit,
230: Game control unit,
232: Operation analysis unit,
234 ... transmission data creation unit,
7 ... Game image,
3 ... Game server,
30 ... Game server program,
32 ... Game part,
320 ... UI unit,
322: Operation analysis unit,
330: Game processing unit,
340... Polygon data creation unit,
342 ... Texture data creation unit,
344 ... motion data creation unit,
350 ... 3D image data creation unit,
38 ... Game DB part,
380: Player data management unit,
382 ... Player DB,
384 ... moving image management unit,
386 ... moving image DB,
388 ... Game data management unit,
390 ... Game DB,
5 ... Rendering server,
50, 60 ... rendering program,
52... Rendering unit,
520... Moving image data analysis unit,
522: Streaming data creation unit,
530: Rendering control unit,
540 ... transmission data creation unit,
58... Rendering DB section,
580... Player data management unit,
582 ... Player DB,
584: Display control data management unit,
586 ... display control DB,
588 ... display state management unit,
590 ... Display state DB,
62 ... Fault processing unit,
620 ... Failure information collection unit,
622 ... Fault information management unit,
624 ... failure information DB,
628 ... Network information DB,
630 ... Failure occurrence determination unit,
632 ... Failure cause notification unit,

Claims (13)

データ処理装置と、1つ以上のデータ伝送装置と、1つ以上のデータ端末装置とを有するデータ処理システムであって、前記データ処理装置と前記データ端末装置それぞれとの間で、前記データ伝送装置のいずれかを介して、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データの伝送がなされ、前記データ端末装置それぞれと前記データ伝送装置のいずれかとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、
前記データ伝送装置それぞれは、
前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報記憶手段と、
前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶手段と、
前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定手段と、
前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知手段と
を有し、
前記データ処理装置は、
前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信する操作データ受信手段と、
前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行うデータ処理手段と、
前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記データ処理手段による前記所定のデータ処理を制御するデータ処理制御手段
とを有する
データ処理システム。
A data processing system having a data processing device, one or more data transmission devices, and one or more data terminal devices, wherein the data transmission device is between the data processing device and each of the data terminal devices. The operation data indicating the operation for each of the data terminal devices is transmitted via any of the above, and between each of the data terminal devices and any of the data transmission devices via a transmission path that may cause a failure. Connected,
Each of the data transmission devices
Attribute information storage means for indicating the attribute of each of the transmission paths between the connected data terminal devices;
Fault information storage means for storing fault information indicating a fault in transmission of operation data that has occurred between the connected data terminal devices;
When an operation data transmission failure occurs with one of the connected data terminal devices, the failure occurred based on the failure that occurred with the data terminal device other than the data terminal device. A failure cause determination means for determining the cause;
A failure cause notification means for notifying the data processing device of the determined cause of the failure,
The data processing device includes:
Operation data receiving means for receiving operation data from each of the data terminal devices;
Data processing means for performing predetermined data processing based on the received operation data;
Data processing control means for controlling the predetermined data processing by the data processing means according to the notified cause of the failure when a failure occurs in the transmission of operation data with any of the data terminal devices And a data processing system.
前記データ端末装置に対しては、操作データの伝送の障害を発生させる不正操作がなされることがあり、
前記データ伝送装置の前記障害原因判定手段は、前記発生した障害の原因が、前記不正操作であるか否かを判定し、
前記データ処理装置の前記データ処理制御手段は、前記通知された障害の原因が、前記不正操作であるときには、障害を受けた前記操作データに基づいて、前記所定のデータ処理を行うように前記データ処理手段を制御する
請求項1に記載のデータ処理システム。
For the data terminal device, an unauthorized operation that causes a failure in transmission of operation data may be performed,
The failure cause determination means of the data transmission device determines whether or not the cause of the generated failure is the unauthorized operation,
The data processing control unit of the data processing device performs the predetermined data processing based on the operation data that has received a failure when the cause of the notified failure is the unauthorized operation. The data processing system according to claim 1, which controls processing means.
前記データ処理装置の前記データ処理制御手段は、前記通知された障害の原因が、前記不正操作であるとき以外には、前記障害を受けた前記操作データ以外の前記操作データに基づいて、前記所定のデータ処理を行うように前記データ処理手段を制御する
請求項2に記載のデータ処理システム。
The data processing control means of the data processing device, based on the operation data other than the operation data that has received the failure, based on the operation data other than when the cause of the notified failure is the unauthorized operation. The data processing system according to claim 2, wherein the data processing unit is controlled to perform the data processing.
前記データ処理装置の前記データ処理手段は、
前記データ端末装置それぞれからの操作データが相互に作用しうる実時間的なデータ処理を行う
請求項1〜3のいずれかに記載のデータ処理システム。
The data processing means of the data processing device includes:
The data processing system according to any one of claims 1 to 3, wherein real-time data processing is performed in which operation data from each of the data terminal devices can interact with each other.
前記データ処理装置の前記データ処理手段は、
前記データ端末装置それぞれからの操作データが相互に作用しうる実時間的なオンラインゲームのための処理を、前記所定のデータ処理として行う
請求項4に記載のデータ処理システム。
The data processing means of the data processing device includes:
The data processing system according to claim 4, wherein processing for a real-time online game in which operation data from each of the data terminal devices can interact with each other is performed as the predetermined data processing.
データ処理装置と1つ以上のデータ端末装置それぞれとの間で、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データを伝送するデータ伝送装置であって、前記データ端末装置それぞれとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信し、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行い、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記所定のデータ処理を制御し、
前記データ伝送装置それぞれは、
前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報を記憶する属性情報記憶手段と、
前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶手段と、
前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定手段と、
前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知手段と
を有するデータ伝送装置。
A data transmission device that transmits operation data indicating an operation on each of the data terminal devices between the data processing device and each of the one or more data terminal devices, and there is a failure between each of the data terminal devices. The data processing device is connected via a transmission path that can be generated, the data processing device receives operation data from each of the data terminal devices, performs predetermined data processing based on the received operation data, and the data terminal When a failure occurs in the transmission of operation data with any of the devices, the predetermined data processing is controlled according to the notified cause of the failure,
Each of the data transmission devices
Attribute information storage means for storing attribute information indicating an attribute of each of the transmission paths to and from the connected data terminal device;
Fault information storage means for storing fault information indicating a fault in transmission of operation data that has occurred between the connected data terminal devices;
When an operation data transmission failure occurs with one of the connected data terminal devices, the failure occurred based on the failure that occurred with the data terminal device other than the data terminal device. A failure cause determination means for determining the cause;
A data transmission apparatus comprising: a failure cause notifying unit for notifying the data processing apparatus of the determined cause of the failure.
前記データ端末装置に対しては、操作データの伝送の障害を発生させる不正操作がなされることがあり、前記データ処理装置は、前記通知された障害の原因が、前記不正操作であるときには、障害を受けた前記操作データに基づいて、前記所定のデータ処理を行い、
前記障害原因判定手段は、前記発生した障害の原因が、前記不正操作であるか否かを判定する
請求項6に記載のデータ伝送装置。
An unauthorized operation that causes a failure in transmission of operation data may be performed on the data terminal device, and the data processing device may have a failure when the cause of the notified failure is the unauthorized operation. The predetermined data processing is performed based on the operation data received,
The data transmission apparatus according to claim 6, wherein the failure cause determination unit determines whether the cause of the failure that has occurred is the unauthorized operation.
前記属性情報記憶手段は、前記伝送路それぞれの伝送方法、前記伝送路それぞれの伝送速度、前記データ端末装置それぞれの所在地、および、前記データ端末装置との間に介在するネットワーク、またはこれらの内の1つ以上を示す前記属性情報を記憶し、
前記障害原因判定手段は、前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置との間の伝送路の前記属性情報と類似する前記属性情報を有する前記伝送路に、前記操作データの伝送の障害が発生しているときに、前記発生した障害の原因が、前記不正操作以外であると判定する
請求項7に記載のデータ伝送装置。
The attribute information storage means includes a transmission method for each transmission path, a transmission speed for each transmission path, a location for each data terminal apparatus, and a network interposed between the data terminal apparatuses, or Storing the attribute information indicating one or more;
The failure cause determination means is similar to the attribute information of the transmission path to the data terminal device when an operation data transmission failure occurs with any of the connected data terminal devices. The data transmission according to claim 7, wherein when the operation data transmission failure occurs in the transmission path having the attribute information, the cause of the generated failure is other than the unauthorized operation. apparatus.
前記障害原因判定手段は、前記操作データの伝送の障害が発生した伝送路の前記属性情報と類似する属性情報を有する前記伝送路に、所定の頻度以上で前記操作データの伝送の障害が発生しているときに、前記発生した障害の原因が、前記不正操作以外であると判定する
請求項8に記載のデータ伝送装置。
The failure cause determination means causes a failure in transmission of the operation data at a predetermined frequency or more in the transmission line having attribute information similar to the attribute information of the transmission line in which the transmission failure of the operation data has occurred. The data transmission device according to claim 8, wherein the cause of the failure that has occurred is determined to be other than the unauthorized operation.
前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データが相互に作用しうる実時間的なデータ処理を行う
請求項6〜9のいずれかに記載のデータ伝送装置。
The data transmission device according to any one of claims 6 to 9, wherein the data processing device performs real-time data processing in which operation data from each of the data terminal devices can interact with each other.
前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データが相互に作用しうる実時間的なオンラインゲームのための処理を、前記所定のデータ処理として行う
請求項10に記載のデータ伝送装置。
The data transmission device according to claim 10, wherein the data processing device performs processing for a real-time online game in which operation data from each of the data terminal devices can interact with each other as the predetermined data processing.
データ処理装置と1つ以上のデータ端末装置それぞれとの間で、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データを伝送するデータ伝送装置におけるデータ伝送方法であって、前記データ端末装置それぞれとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信し、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行い、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記所定のデータ処理を制御し、
前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報を記憶する属性情報記憶ステップと、
前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶ステップと、
前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定ステップと、
前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知ステップと
を有するデータ伝送方法。
A data transmission method in a data transmission apparatus for transmitting operation data indicating an operation for each of the data terminal apparatuses between the data processing apparatus and each of the one or more data terminal apparatuses. Are connected via a transmission path in which a failure may occur, and the data processing device receives operation data from each of the data terminal devices, and performs predetermined data processing based on the received operation data. , When a failure occurs in the transmission of operation data between any of the data terminal devices, the predetermined data processing is controlled according to the notified cause of the failure,
An attribute information storage step for storing attribute information indicating an attribute of each of the transmission paths between the connected data terminal devices;
A failure information storage step for storing failure information indicating a failure in transmission of operation data generated between the connected data terminal devices;
When an operation data transmission failure occurs with one of the connected data terminal devices, the failure occurred based on the failure that occurred with the data terminal device other than the data terminal device. A failure cause determination step for determining the cause;
A failure transmission notifying step of notifying the data processing device of the determined cause of failure.
コンピュータを有し、データ処理装置と1つ以上のデータ端末装置それぞれとの間で、前記データ端末装置それぞれに対する操作を示す操作データを伝送するデータ伝送装置において実行されるプログラムであって、前記データ端末装置それぞれとの間は、障害が発生しうる伝送路を介して接続され、前記データ処理装置は、前記データ端末装置それぞれからの操作データを受信し、前記受信された操作データに基づいて、所定のデータ処理を行い、前記データ端末装置のいずれかとの間の操作データの伝送に障害が発生したときに、前記通知された障害の原因に応じて、前記所定のデータ処理を制御し、
前記接続されているデータ端末装置との間の前記伝送路それぞれの属性を示す属性情報を記憶する属性情報記憶ステップと、
前記接続されているデータ端末装置との間に発生した操作データの伝送の障害を示す障害情報を記憶する障害情報記憶ステップと、
前記接続されているデータ端末装置のいずれかとの間に操作データの伝送の障害が発生したときに、このデータ端末装置以外のデータ端末装置との間に発生した障害に基づいて、発生した障害の原因を判定する障害原因判定ステップと、
前記判定された障害の原因を、前記データ処理装置に対して通知する障害原因通知ステップと
を前記コンピュータに実行させるプログラム。
A program that is executed in a data transmission device that includes a computer and transmits operation data indicating an operation on each of the data terminal devices between the data processing device and each of the one or more data terminal devices, the data Each terminal device is connected via a transmission path that may cause a failure, and the data processing device receives operation data from each of the data terminal devices, and based on the received operation data, Performing predetermined data processing, and when a failure occurs in the transmission of operation data between any of the data terminal devices, the predetermined data processing is controlled according to the notified cause of the failure,
An attribute information storage step for storing attribute information indicating an attribute of each of the transmission paths between the connected data terminal devices;
A failure information storage step for storing failure information indicating a failure in transmission of operation data generated between the connected data terminal devices;
When an operation data transmission failure occurs with one of the connected data terminal devices, the failure occurred based on the failure that occurred with the data terminal device other than the data terminal device. A failure cause determination step for determining the cause;
A program that causes the computer to execute a failure cause notification step of notifying the data processing device of the determined cause of the failure.
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