JP2006280731A - Game program, game apparatus and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program, a game apparatus and a recording medium by enhancing the virtual reality for games while restricting the fading of interests for the games. <P>SOLUTION: In the game apparatus, action modes of characters are selected based on an operation signal and a plurality of character data and the actions of the characters are controlled based on the respective action modes of characters selected. The game apparatus controls the display in the selection of the action modes of the characters to be executed and in the regulation of the actions of the characters. Especially, the game apparatus carries out the specified control of images during a battle while the selection of the action modes of the characters is done and restricts the specified control of images while the control of the actions of the characters is done. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関するものであり、特に、複数のキャラクタの行動順序を決定し、キャラクタの行動態様を選択し、その行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関する。   The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a recording medium, and in particular, determines an action order of a plurality of characters, selects an action mode of the character, and performs character action control based on the action mode. The present invention relates to a game program, a game device, and a recording medium.

従来、コンピュータや表示装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、所定の行動順序に従って、ゲーム中におけるキャラクタの行動態様が選択され、予め設定された物語を進行することによって、キャラクタなどの役割をプレイヤに演じさせるゲームプログラムが種々提供されている。尚、このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。   Conventionally, in a virtual world on a screen of a computer or a display device, command input or the like is performed in accordance with a player's operation, and a character action mode in a game is selected according to a predetermined action order. Various game programs are provided that allow a player to play the role of a character or the like by progressing through a preset story. Such a game is generally referred to as “RPG” (Role Playing Game).

このようなゲームプログラムにおいては、プレイヤの操作に応じて操られるキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。   Such a game program includes a battle scene in which a character operated in response to an operation of a player (hereinafter referred to as “player character”) and an enemy character controlled by a computer are included. It is generally known that an experience value or virtual money is obtained by defeating, and the story progresses while raising the character level.

このようなゲームプログラムにおいては、例えば、特許文献1に示すように、戦闘シーンでプレイヤキャラクタによる攻撃などの行動が行われる場合には、所定の行動順序に従って、プレイヤキャラクタ毎に、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、キャラクタに対応するキャラクタデータやその操作に基づいて、キャラクタの行動態様が選択される。尚、このような行動態様の選択が行われる表示制御を、キャラクタ行動選択表示制御と称する。そして、キャラクタの行動態様が選択された後には、そのキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタが戦闘する表示制御が行われる等、キャラクタの行動制御が行われる。尚、このような行動態様の選択に基づく実際のキャラクタの行動が行われる表示制御を、キャラクタ行動表示制御と称する。このように、所定の順序に従い、キャラクタ行動選択表示制御と、キャラクタ行動表示制御とが繰り返し切り替えられることによって、戦闘シーンが実行される。また、キャラクタ行動表示制御が実行されている場合においては、行動が行われているキャラクタをプレイヤに対して明確に認識可能なように、そのキャラクタなどに対して動的な迫力を持たせる表示制御が行われる。   In such a game program, for example, as shown in Patent Document 1, when an action such as an attack by a player character is performed in a battle scene, the player's operation is performed for each player character according to a predetermined action order. In response to this, command input or the like is performed, and the action mode of the character is selected based on the character data corresponding to the character and the operation thereof. Note that display control in which such a behavior mode is selected is referred to as character behavior selection display control. Then, after the character's behavior mode is selected, the character's behavior control is performed, such as display control in which the character battles is performed based on the character's behavior mode. The display control in which the actual character action based on the selection of the action mode is referred to as character action display control. In this way, the battle scene is executed by repeatedly switching between the character action selection display control and the character action display control according to a predetermined order. In addition, when character action display control is being executed, display control that gives a dynamic force to the character or the like so that the player can clearly recognize the character that is performing the action. Is done.

また、例えば、特許文献2に示すように、画面に表示すべきキャラクタなどの表示対象についてのフォグ処理等、特定の画像制御が行われないゲームプログラムが開示されており、臨場感の溢れる画像表示が行われ、ゲームに対する興趣の向上が図られている。また、表示対象の容量に基づいて、画面に対して表示対象を表示する表示領域と表示対象を表示しない非表示領域とが設定され、表示対象が非表示領域に含まれると判定された場合には、その表示対象が表示されず、特定の画像制御が行われないゲームプログラムが開示されており、ゲーム中の画像処理において、一つの画面上に多くのキャラクタが表示可能となる。
特開2004−237071号公報 特開2001−351123号公報
In addition, for example, as shown in Patent Document 2, a game program in which specific image control is not performed, such as fog processing on a display target such as a character to be displayed on the screen, is disclosed, and an image display full of realism is disclosed. To improve the interest of the game. In addition, when a display area that displays a display target and a non-display area that does not display the display target are set on the screen based on the capacity of the display target, and it is determined that the display target is included in the non-display area Discloses a game program in which the display target is not displayed and specific image control is not performed, and many characters can be displayed on one screen in image processing during the game.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-237071 JP 2001-351123 A

しかしながら、上述したゲームプログラムでは、戦闘シーンにおいて、特定の画像制御が、単に行われることにより、制御負荷が高くなり、コマ遅れ、コマ飛びなど、表示させる画像が劣化し、ゲームに対する興趣の減退を招くおそれがあった。一方、このような画像の劣化を防止するために、表示させる表示対象の数に制限が設けられると、キャラクタの位置によっては表示されるはずのキャラクタが、省略されて、表示されないことがあり、プレイヤに対して違和感を与えるおそれがあり、臨場感の高いゲームを提供しているとは言いがたい。   However, in the above-described game program, specific image control is simply performed in the battle scene, so that the control load increases, the displayed image deteriorates such as frame delay and frame skipping, and the interest in the game is reduced. There was a risk of inviting. On the other hand, in order to prevent such deterioration of the image, if the number of display objects to be displayed is limited, the character that should be displayed depending on the position of the character may be omitted and not displayed. There is a possibility that the player may feel uncomfortable, and it is difficult to say that a game with a high presence is provided.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a game program, a game device, and a recording medium that can suppress a decrease in interest in a game and can enhance a sense of reality for the game. Objective.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段、前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (1) A character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters, a character action order determining means for determining the action order of the plurality of characters, and the operation provided with an operation means operable by a player A character action mode selection means for selecting a character action mode based on the operation signal from the means and the plurality of character data, and a character action based on the character action mode selected by the action mode selection means. Character action control means for performing control, selection of character action mode by the character action mode selection means, and character action by the character action control means in accordance with a plurality of character action orders determined by the character action order determination means control Character action display control means for performing the display control of the character action mode selection and the character action control executed by the special character action control means, and the character action display control A game program for functioning as specific image control execution means for executing specific image control for selection of the action mode of the character to be displayed and controlled by means and action control of the character, wherein the special character action A game program that causes the computer to function as specific image control restriction means for restricting specific image control by the specific image control execution means while character action control is being performed by the control means.

(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定の画像制御の制限として、当該特定の画像制御を無効化する特定画像制御無効化手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (2) In the game program according to (1), while the character action control unit is performing the action control of the character, the specification that invalidates the specific image control as the restriction of the specific image control A game program for causing the computer to function as image control invalidation means.

(3) プレイヤによって操作可能な操作手段と、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段と、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段と、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段と、前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段と、前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段と、を備えたゲーム装置であって、前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。   (3) From an operation means operable by a player, a character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters, a character action order determining means for determining an action order of the plurality of characters, and the operation means Character action mode selection means for selecting a character action mode based on the operation signal and the plurality of character data, and character action control based on the character action mode selected by the action mode selection means Character action control means for performing the selection of the character action mode by the character action mode selection means and the character action by the character action control means in accordance with the action order of the plurality of characters determined by the character action order determination means Control and execute Another character action control means, a character action display control means for performing display control of selection of the character action mode executed by the special character action control means and the action control of the character, and the character action display control means Specific image control execution means for executing specific image control for the selection of the action mode of the character controlled by display and the action control of the character, wherein the special character action A game apparatus comprising: a specific image control restricting means for restricting specific image control by the specific image control executing means while character action control is being performed by the control means.

(4) (1)又は(2)に記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。   (4) A recording medium on which the game program according to (1) or (2) is recorded so as to be readable by a computer.

(1)、(3)又は(4)に記載の発明によれば、複数のキャラクタの行動順序に従って、プレイヤによって操作可能な操作手段からの操作信号と複数のキャラクタデータとに基づくキャラクタの行動態様の選択と、選択されたキャラクタの行動態様に基づくキャラクタの行動制御とを実行し、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。そして、キャラクタの行動態様の選択とキャラクタの行動制御とのうち、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の実行を制限する。従って、相対的に制御負荷が大きくなるキャラクタの行動制御が行われている間に、制御負荷の高い特定の画像制御の実行以外の画像制御の制御負荷が大きくなった場合であっても、特定の画像制御が制限されているため、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。また、相対的に制御負荷が小さいキャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を実行するとともに、表示させるキャラクタの数に制限が設けられないため、表示されるはずのキャラクタが、省略されずに表示され、更には、特定の画像処理が行われることとなり、ゲームに対する臨場感を高めることができる。   According to the invention described in (1), (3), or (4), the character action mode based on the operation signal from the operation means operable by the player and the plurality of character data in accordance with the action order of the plurality of characters. Selection of the character and behavior control of the character based on the behavior mode of the selected character are executed, and display control of selection of the behavior mode of the character to be executed and character behavior control is performed. Then, the execution of specific image control is restricted while the character behavior control is being performed among the selection of the character behavior mode and the character behavior control. Therefore, even if the control load of image control other than execution of specific image control with a high control load is increased while behavior control of a character with a relatively large control load is being performed, Since the image control is limited, it is possible to prevent the deterioration of the image and to suppress the decrease in the interest in the game. In addition, while the action mode of a character with a relatively small control load is being selected, specific image control is executed, and there is no limit on the number of characters to be displayed. Characters are displayed without being omitted, and further, specific image processing is performed, so that it is possible to enhance a sense of reality for the game.

(2)に記載の発明によれば、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の制限として、その特定の画像制御を無効化する。従って、制御負荷の高い特定の画像制御が全く実行されず、それ以外の画像制御のみを実行させることができ、より一層、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。   According to the invention described in (2), while the action control of the character is being performed, the specific image control is invalidated as a restriction on the specific image control. Therefore, specific image control with a high control load is not executed at all, and only the other image control can be executed, and further deterioration of the image can be prevented and a decrease in interest in the game can be suppressed. .

この発明によれば、ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game and to enhance the sense of reality for the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置200は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する(プレイヤによって操作可能な)操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置200では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
[Configuration of game device]
FIG. 1 shows an overall configuration when the present invention is applied to a game device. The game apparatus 200 is based on the apparatus main body 1, a controller 4 as an operation unit that outputs a control command to the apparatus main body 1 according to an operation of the player (operable by the player), and an image signal from the apparatus main body 1. It is comprised with the display apparatus 15 which displays an image. In this game apparatus 200, a game is executed by displaying various images such as a player character and a plurality of characters including enemy characters on a display surface 16 (hereinafter referred to as “display”) 16 of a display device 15 such as a CRT. The

このゲーム装置200で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。本実施形態ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2参照)にDVD−ROM31(図2参照)を装填できる。   The game executed on the game apparatus 200 is executed by reading a game program recorded on an external recording medium different from the apparatus main body 1. As an external recording medium storing the game program, an FD (flexible disk) and other arbitrary recording media can be used in addition to a CD-ROM and a DVD-ROM. In this embodiment, a case where a DVD-ROM is used will be described. A cover 2 that can be opened and closed is provided at the upper center of the apparatus main body 1. By opening the cover 2, a DVD-ROM drive 29 (FIG. 2) as a recording medium driving apparatus provided in the apparatus main body 1 is provided. DVD-ROM 31 (see FIG. 2) can be loaded.

コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2参照)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。   The controller 4 includes various input units for issuing control commands to the CPU 21 (see FIG. 2) in the apparatus main body 1 by the operation of the player. On the left side of the controller 4, as an input unit, an up button 7, a down button 8, and a left button 9 that are mainly operated when moving a character appearing in the game or moving a menu selection item. And a right button 10 are provided. The right side of the controller 4 is provided with a Δ button 11, a ○ button 12, an X button 13, and a □ button 14 that are mainly operated when various items are determined or canceled. A selection button 6 and a start button 5 are provided at the top and bottom of the central portion of the controller 4.

表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2参照)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2参照)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17R(図2参照)とを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。尚、装置本体1と操作手段としてのコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。   The display device 15 has video signal and audio signal input terminals, and is connected to the video output terminal and audio output terminal of the apparatus main body 1 by terminal cables 18 and 19, respectively. The display device 15 outputs a display 16 capable of displaying image data output from an image output unit 25 (see FIG. 2) described later, and audio data output from an audio output unit 27 (see FIG. 2) described later. An existing TV receiver integrally having possible speakers 17L and 17R (see FIG. 2) is used. In addition, the apparatus main body 1 and the controller 4 as an operation means are connected by a signal cable 20 as shown in FIG.

また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2参照)の差し込み口としてのメモリスロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インターフェイス30(図2参照)を介して読み取られる。   Further, a memory slot 3 as an insertion slot for a memory card 32 (see FIG. 2) is provided on the side surface of the apparatus main body 1. The memory card 32 is a storage medium for temporarily recording game data when the player interrupts the game. Data recorded on the memory card 32 is read via a communication interface 30 (see FIG. 2) described later having a function as a card reader.

[ゲーム装置の電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置200のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インターフェイス30とを含み構成される。
[Electrical configuration of game device]
FIG. 2 shows a system configuration of the game apparatus 200. The apparatus body 1 includes a CPU 21 as control means, a ROM 22 and a RAM 23 as storage means, an image processing unit 24, an image output unit 25, an audio processing unit 26, an audio output unit 27, a decoder 28, and a DVD. A ROM drive 29 and a communication interface 30 are included.

DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着されたDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。   The DVD-ROM drive 29 is configured such that the DVD-ROM 31 is detachable, and the game program in the DVD-ROM 31 mounted on the DVD-ROM drive 29 is read by the CPU 21 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22. It is. The read game program is converted into a predetermined signal by the decoder 28 and stored in the RAM 23.

RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。   The game program stored in the RAM 23 is executed by the CPU 21 in accordance with a basic operation program or an input signal from the controller 4. Image data and sound data are read from the DVD-ROM 31 in accordance with the game program to be executed, and the image data is sent to the image processing unit 24 and the sound data is sent to the sound processing unit 26.

画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25より表示装置15に供給することによりディスプレイ16に画像を表示させる。特に、画像処理部24は、仮想的な3次元座標空間内に配置される表示対象(例えばキャラクタなどの表示オブジェクト)と視点位置との位置関係を所定のタイミング毎に算出し、表示対象を視点位置から見た画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像をディスプレイ16に表示させる制御を行う機能を有する。   The image processing unit 24 converts the received image data into an image signal, and supplies the image signal from the image output unit 25 to the display device 15 to display an image on the display 16. In particular, the image processing unit 24 calculates a positional relationship between a display target (for example, a display object such as a character) arranged in a virtual three-dimensional coordinate space and a viewpoint position at a predetermined timing, and determines the display target as a viewpoint. The image data viewed from the position is generated, and the display 16 is controlled to display an image based on the generated image data.

音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。   The audio processing unit 26 converts the received audio data into an audio signal, and supplies the audio data to the speakers 17L and 17R from the audio output unit 27.

通信インターフェイス30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インターフェイス30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。   The communication interface 30 can detachably connect the controller 4 and the memory card 32, and data is read from and written to the memory card 32 via the communication interface 30 and the controller 4. Is sent to each part such as the CPU 21.

[キャラクタ個別能力]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに関するパラメータが記憶されている。このようなキャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図3を用いて説明する。図3は、プレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力を示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力について説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタ個別能力もRAM23に記憶されることとなる。
[Character individual ability]
The RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and parameters related to the character based on the memory card 32. As a specific example of such a parameter relating to a character, character individual ability will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the individual character abilities of the player character A and the player character B. The character individual abilities of the player character A and the player character B will be described below, but the character individual abilities of other player characters and enemy characters are also stored in the RAM 23.

図3に示すキャラクタ個別能力は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、ヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)、サニティポイント(以下「SP」という)、物理的攻撃力(以下「STR」という)、物理的防御力(以下「VIT」という)、すばやさ(以下「AGL」という)、魔法攻撃力(以下「INT」という)、魔法防御力(以下「POW」という)及び運(以下「LUC」という)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。   The character individual ability shown in FIG. 3 is stored for each of a plurality of characters appearing in the game. The types of character individual abilities include hit points (hereinafter referred to as “HP”), magic points (hereinafter referred to as “MP”), sanity points (hereinafter referred to as “SP”), physical attack power (hereinafter referred to as “STR”), Physical defense power (hereinafter referred to as “VIT”), quickness (hereinafter referred to as “AGL”), magic attack power (hereinafter referred to as “INT”), magic defense power (hereinafter referred to as “POW”) and luck (hereinafter referred to as “LUC”) ) These are represented by numerical values, and different values are set depending on the character type even if the character level is the same.

また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル(以下「LV」という)に応じて設定されている。このLVは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、HP、MP、SPについては、キャラクタ個別能力に対応する最大HP、最大MP、最大SPと、ゲーム中において変化する実際のHP、MP、SPが記憶されることとなる。もちろん、AGL、LUCについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。   The character individual ability is set according to the character level (hereinafter referred to as “LV”). This LV changes according to experience values stored cumulatively according to experiences such as battles during the game. In particular, for HP, MP, and SP, the maximum HP, maximum MP, and maximum SP corresponding to the character individual ability and the actual HP, MP, and SP that change during the game are stored. Of course, AGL and LUC also change depending on the special item or special technique as described later.

また、これらのキャラクタ個別能力は上述したようにRAM23にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによってかけられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。   These individual character abilities are loaded in the RAM 23 as described above. These individual character abilities vary depending on weapons, armor, items, etc. equipped on the character. Further, these individual character abilities vary according to the magic applied by the character and the items used.

このように、CPU21は、RAM23に記憶されているキャラクタ個別能力等のキャラクタに関するパラメータをRAM23から読み出すこととなる。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルをRAM23にロードするCPU21や、RAM23は、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルが記憶されているDVD−ROM31も、キャラクタデータ記憶手段に相当する。   As described above, the CPU 21 reads parameters related to the character such as the individual character ability stored in the RAM 23 from the RAM 23. The CPU 21 for loading such a character individual ability table into the RAM 23 and the RAM 23 correspond to an example of character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters. Incidentally, the DVD-ROM 31 in which such a character individual ability table is stored also corresponds to the character data storage means.

[表示画面]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行されるゲーム内容に伴いディスプレイ16に表示される表示画面について図4から図7を用いて具体例を説明する。
[Display screen]
Next, a specific example of the display screen displayed on the display 16 according to the game content executed by the CPU 21 based on the game program recorded on the DVD-ROM 31 will be described with reference to FIGS.

DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着され、装置本体1が電源ONの状態となった場合には、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、図4(1)に示すように、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」が表示される。   When the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 and the apparatus main body 1 is turned on, “Opening Demo” is displayed on the display 16. The “opening demo” is an effect display indicating the start of the game. After the “opening demo” is displayed for a predetermined time, as shown in FIG. 4A, a “title screen” in which the game title is drawn is displayed.

ここでは、具体的には、”SHADOW HEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEW GAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEW GAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。   Specifically, the characters of the game title “SHADOW HEARTS” are displayed, and two selection items (“NEW GAME” and “CONTINUE”) are displayed below. Further, the cursor 41 is displayed at the left position of the selection item “NEW GAME” or “CONTINUE”, and the position of the cursor 41 is switched by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player. When the circle button 12 is operated by the player, the selection item indicated by the cursor 41 is selected.

そして、上記「タイトル画面」上で”NEW GAME”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容が表示され、その後、図4(2)に示すように、「ワールドマップ」が表示される。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータに基づいて、上記「ワールドマップ」が表示される。   When “NEW GAME” is selected on the “title screen”, the prologue and game contents are displayed, and thereafter, as shown in FIG. 4 (2), “world map” is displayed. On the other hand, when “CONTINUE” is selected on the “title screen”, the “world map” is displayed based on the save data at the end of the previous game without displaying the prologue and game contents. .

具体的には、この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中をプレイヤキャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。   Specifically, on this “world map”, major cities of “Country A” that is the stage of the game story are displayed, and selection items (“city A” 42a, “city B”) indicated by five city names are displayed. 42b, "City C" 42c, "City D" 42d, "City E" 42e) are displayed. These are selection items for shifting to a “submap” prepared in advance. The cursor 41 indicating each selection item is moved by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player, and one selection item is selected by the operation of the circle button 12 by the player. When the “submap” is selected in this way, the screen shifts to a screen for each “submap” and various games set according to the “submap” can be played. Specifically, the scene inside each city is pre-rendered and displayed as a background image in accordance with the scene development, and the player character and other players capture various events while moving through the scene, and the story progresses.

また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。また、「ワールドマップ」が表示されている状態において、都市が選択された場合には、その都市に対応する「サブマップ」の開始画面が表示される。この「サブマップ」上での行動は、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動が可能である。   On the “world map”, when the player operates the □ button 14, a “menu screen” is displayed, and the player can perform various settings on the “menu screen”. In addition, when a city is selected while the “world map” is displayed, a start screen of a “submap” corresponding to the city is displayed. The action on the “submap” can be an action such as a player character walking, talking to a passerby, or shopping.

尚、本実施形態にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ16上で実現される。また、本実施形態では、プレイヤキャラクタとして、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114(ともに図5(1)参照)の4人が登場し、ゲームはこの4人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。   In the game according to the present embodiment, a player character that acts based on the player's operation and an enemy character that acts based only on the game program appear, and a game that develops centering on the battle between the two characters. This is realized on the display 16. In the present embodiment, four player characters, ie, a player character A111, a player character B112, a player character C113, and a player character D114 (both see FIG. 5A) appear, and the game is the four characters. It shall act in the party unit formed. Various statuses are set in advance for each character. In this status, an experience value, possession money, weapons, ability, etc., which are added depending on the number of games, the number of times of defeating enemy characters, and the like are determined.

その後、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると、図5(1)に示すように、敵キャラクタとの戦闘が開始される。この場合においては、例えば、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117の3人の敵キャラクタとの戦闘が開始される。   Thereafter, when the party of the player character that has started the action on the “submap” encounters an enemy character, the battle with the enemy character is started as shown in FIG. In this case, for example, a battle with three enemy characters, the enemy character a115, the enemy character b116, and the enemy character c117, is started.

このような戦闘画面においては、全てのキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)の行動順序が決定され、その行動順序に従って、行動を選択し、制御することとなる。   In such a battle screen, the action order of all the characters (including the player character and the enemy character) is determined, and the action is selected and controlled according to the action order.

具体的には、図5(1)に示すように、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114と、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117との戦闘が開始される。また、画面の上方には、図5(1)に示すように、予め予測された行動順序画像118が表示されることとなる。また、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 5A, the battle between the player character A111, the player character B112, the player character C113, and the player character D114, and the enemy character a115, enemy character b116, and enemy character c117 is started. . In addition, an action order image 118 predicted in advance is displayed at the upper part of the screen as shown in FIG. In addition, an action character image 119 indicating the character in the action order is displayed.

そして、行動順序に従ってプレイヤキャラクタA111が行動キャラクタとなった場合には、図5(2)に示すように、行動選択画面が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、攻撃など、プレイヤキャラクタA111の行動の種別が選択される。そして、図6(1)に示すように、行動対象選択画面が表示され、その行動の種別におけるプレイヤキャラクタA111の行動対象が選択される。そして、図6(2)に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング100、回転バー101が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。尚、ジャッジメントリングについては、図8から図10を用いて詳しく後述する。   When the player character A111 becomes an action character in accordance with the action order, an action selection screen is displayed as shown in FIG. 5 (2), and an attack or the like of the player character A111 is performed based on the operation of the controller 4. A type of action is selected. Then, as shown in FIG. 6 (1), the action target selection screen is displayed, and the action target of the player character A111 in the type of action is selected. Then, as shown in FIG. 6B, the judgment ring screen is displayed, the judgment ring 100 and the rotation bar 101 are displayed, and the success or failure of the action, the effect of the action, etc. are determined based on the operation of the controller 4. . The judgment ring will be described in detail later with reference to FIGS.

そして、コントローラ4の操作に基づいて選択、決定されたプレイヤキャラクタA111の行動の種別、行動の対象、行動の成否、行動の効果などに基づいて、図7(1)及び図7(2)に示すように、プレイヤキャラクタA111の行動演出画面が表示されることとなる。   7 (1) and 7 (2) based on the action type, action target, action success / failure, action effect, and the like of the player character A111 selected and determined based on the operation of the controller 4. As shown, the action effect screen of the player character A111 is displayed.

尚、詳しくは後述するが、図5及び図6に示すような行動選択画面、行動対象選択画面、ジャッジメントリングリング画面においては、仮想3次元空間上における奥行きをリアルに表現するためのぼかし処理が実行されることとなるが、図7に示すような行動演出画面においては、ぼかし処理が無効化(制限)されることとなる。   Although details will be described later, in the action selection screen, the action target selection screen, and the judgment ring screen as shown in FIGS. 5 and 6, blurring processing for realistically expressing the depth in the virtual three-dimensional space is performed. Although being executed, the blurring process is invalidated (restricted) on the action effect screen as shown in FIG.

[ぼかし処理]
尚、ぼかし処理とは、仮想3次元空間を演出するための処理であり、その効果は、ゲーム画面に遠近感や無限感をもたらすものである。このようなぼかし処理について図17及び図18を用いて説明する。
[Blur processing]
The blurring process is a process for producing a virtual three-dimensional space, and its effect brings a sense of perspective and an infinite feeling to the game screen. Such blurring processing will be described with reference to FIGS.

ぼかし処理は、図17に示すように、視点位置214とキャラクタ212との奥行き方向の距離に基づいて実行される。具体的には、視点位置214とキャラクタ212の位置とは、奥行き方向に符号aだけ離れている。また、視点位置214から奥行き方向に所定の距離に、複数の基準位置210a、210bが設定されている。そして、視点位置214とキャラクタ212との距離に基づいて、そのキャラクタを挟む2つの基準位置(例えば、基準位置210a、210b)が決定される。つまり、視点位置とキャラクタとの奥行き方向のキャラクタ距離に基づいて、当該キャラクタ距離よりも短い第一の基準位置210aと、当該キャラクタ距離よりも長い第二の基準位置210bとが検出される。   The blurring process is executed based on the distance in the depth direction between the viewpoint position 214 and the character 212, as shown in FIG. Specifically, the viewpoint position 214 and the position of the character 212 are separated by a symbol a in the depth direction. A plurality of reference positions 210a and 210b are set at a predetermined distance from the viewpoint position 214 in the depth direction. Then, based on the distance between the viewpoint position 214 and the character 212, two reference positions (for example, reference positions 210a and 210b) sandwiching the character are determined. That is, based on the character distance in the depth direction between the viewpoint position and the character, the first reference position 210a shorter than the character distance and the second reference position 210b longer than the character distance are detected.

また、基準位置210aにおけるテクスチャの透過度がα1として設定されており、基準位置210bにおけるテクスチャの透過度がα2として設定されている。尚、視点位置214からの奥行き方向に対する距離が短い透過度α1は、視点位置214からの奥行き方向に対する距離が長い透過度α2よりも透過性が低く設定されている。   The texture transparency at the reference position 210a is set as α1, and the texture transparency at the reference position 210b is set as α2. Note that the transmittance α1 having a short distance from the viewpoint position 214 in the depth direction is set to be lower than the transmittance α2 having a long distance from the viewpoint position 214 in the depth direction.

そして、2つの基準位置210a、210bからキャラクタ212の位置までの距離が算出される。具体的には、第一の基準位置210aからキャラクタ212までの距離が符号b1、第二の基準位置210bからキャラクタ212までの距離が符号b2となる。そして、これら第一の基準位置210a、第二の基準位置210bからのキャラクタ212の距離と、第一の基準位置210a、第二の基準位置210bにおける透過度とに基づいて、キャラクタ212における透過度が算出される。これによって、視点位置214に近い基準位置のほうが、透過性が低い、即ち、反射性が高く、はっきりとした画像が表示可能となる。   Then, the distance from the two reference positions 210a and 210b to the position of the character 212 is calculated. Specifically, a distance from the first reference position 210a to the character 212 is a code b1, and a distance from the second reference position 210b to the character 212 is a code b2. Then, based on the distance of the character 212 from the first reference position 210a and the second reference position 210b and the transparency at the first reference position 210a and the second reference position 210b, the transparency of the character 212 is determined. Is calculated. As a result, the reference position closer to the viewpoint position 214 has lower transparency, that is, higher reflectivity, and a clear image can be displayed.

尚、ぼかし処理の他にも、キャラクタ212のポリゴンに対して実際に貼り付けられるテクスチャの色合い自体も、バイリニア補完、トライリニア補完などが実行される。   In addition to the blurring process, bi-linear interpolation, tri-linear interpolation, and the like are executed on the texture color itself that is actually pasted on the polygon of the character 212.

具体的な一例としては、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113、プレイヤキャラクタD114といった順番で、視点位置からの距離が大きくなる場合には、図18に示すように、プレイヤキャラクタA111が一番はっきりとした画像として表示され、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113、プレイヤキャラクタD114の順で、はっきりとした画像として表示される。尚、図18においては、表示対象のぼかし度合いを表現するために、プレイヤキャラクタを示す線をプレイヤキャラクタ毎に線種を変更させている。具体的には、プレイヤキャラクタC、プレイヤキャラクタDなどは、破線を用いて示しているが、実際には、破線として表示されるわけではない。   As a specific example, when the distance from the viewpoint position increases in the order of the player character A111, the player character B112, the player character C113, and the player character D114, as shown in FIG. The images are displayed as clear images, and are displayed as clear images in the order of the player character B112, the player character C113, and the player character D114. In FIG. 18, in order to express the blurring degree of the display target, the line type of the line indicating the player character is changed for each player character. Specifically, the player character C, the player character D, and the like are shown using broken lines, but are not actually displayed as broken lines.

このように、視点位置からの奥行き方向への距離に応じて設定された透過度に基づいて、ぼかし制御が行われることで、例えば、視点位置からの焦点(ピントが合っている点として設定される点)から遠くなるほどぼけて見える画像を生成できるようになり、いわゆる被写界深度(焦点深度)の表現が可能になる。これにより、画面内の全ての被写体にピントが合っていた従来の画像とは異なり、現実世界の視界画像のように視点からの距離に応じてフォーカシングされたリアルで自然なゲーム画像を生成できる。この結果、プレイヤの仮想現実感を格段に向上できる。   In this way, blur control is performed based on the transparency set according to the distance from the viewpoint position in the depth direction, for example, the focal point from the viewpoint position (set as the point in focus). It becomes possible to generate an image that appears blurred as it becomes farther from the point, and so-called depth of field (depth of focus) can be expressed. Thus, unlike a conventional image in which all subjects in the screen are in focus, a real and natural game image focused according to the distance from the viewpoint like a real-world view image can be generated. As a result, the virtual reality of the player can be significantly improved.

[ジャッジメントリングの説明]
ここで、上述したジャッジメントリングについて図8から図10を用いて説明する。
[Description of judgment ring]
Here, the above-described judgment ring will be described with reference to FIGS.

図8に示すようなジャッジメントリング100は、プレイヤキャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動制御が行われる直前に表示され、これを利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。尚、図8は、プレイヤキャラクタA111が行動キャラクタとなり、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。   The judgment ring 100 as shown in FIG. 8 is displayed immediately before the player character performs action control based on the selection command with respect to the target character, and parameters necessary for determining the effect are determined using this. Is done. FIG. 8 shows the judgment ring 100 at the time of command determination when the player character A111 is an action character and a soft hit is selected.

基準領域としてのジャッジメントリング100は、図6(2)に示すように、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このようなジャッジメントリング100上には、図8に示すように、その中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。つまり、この変動領域としての回転バー101は、基準領域に対し相対的に変動することとなる。時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域は、基準領域と基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成されている。   The judgment ring 100 as the reference area is displayed in an inclined state as shown in FIG. 6 (2). Then, on such a judgment ring 100, as shown in FIG. 8, a rotation bar 101 is displayed as a fluctuation region that rotates clockwise with a central point as a fulcrum like a clock hand. That is, the rotation bar 101 as the changing region changes relatively with respect to the reference region. The variable display area whose display form changes with the passage of time is formed by a reference area and a variable area that varies relative to the reference area.

また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。また、ジャッジメントリング100において、「有効領域」を除いた領域は、プレイヤにとって相対的に不利となる「非有効領域」となる。また、このようなタイミングエリアには、後述する「特別有効領域」としての120%領域が含まれている。   On the judgment ring 100, an area colored in a predetermined angle range (hereinafter referred to as “timing area”) is displayed. This timing area is an “effective area” that is relatively advantageous to the player. In the judgment ring 100, areas other than the “effective area” are “ineffective areas” that are relatively disadvantageous to the player. In addition, such a timing area includes a 120% area as a “special effective area” described later.

つまり、基準領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、プレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有効領域が含まれている。これにより、プレイヤにとって相対的に有利となる第1の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第2の効果、前記第1の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第3の効果のいずれかとして行動形態の効果を決定することとなるのである。   That is, the reference area is formed including an effective area that is relatively advantageous to the player and an ineffective area that is relatively disadvantageous to the player, and the effective area includes a special effective area that is further advantageous to the player. The area is included. Accordingly, the first effect that is relatively advantageous to the player, the second effect that is relatively disadvantageous to the player, and the third effect that is relatively more advantageous to the player than the first effect are provided. As a result, the effect of the action form is determined.

その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図8に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。   Thereafter, the rotation of the rotation bar 101 is started, and the content of the parameter is changed depending on whether or not the player has operated the circle button 12 when the rotation bar 101 passes over the timing area. Here, the timing area is composed of three timing areas as shown in FIG. 8, the timing area where the rotation bar 101 first passes is “first timing area” 102, and the timing area where the rotation bar 101 passes next is “first timing area”. 2 timing area ”103 and the last passing timing area as“ third timing area ”104.

例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、プレイヤキャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法をプレイヤキャラクタに対し3回かけることができ、プレイヤキャラクタに回復力を与えることができる。   For example, when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the three timing areas, the player character becomes the target character thereafter. The action to take is effective. If the “fight” command is selected, the enemy character will be attacked three times with a predetermined attack power, and the enemy character will be damaged. The magic having resilience can be applied to the player character three times, and the resilience can be given to the player character.

これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は、効果はゼロとなる。また、本実施形態では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。   On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed on one timing area, the effect assigned to that timing area becomes invalid. In particular, if all three attempts fail, the effect is zero. Further, in the present embodiment, a method of visually recognizing the effective area of the judgment ring 100 is adopted, but in short, any configuration that allows the player to recognize the operation timing by acting on the five senses of the player may be used. For example, an auditory configuration that generates a specific sound for a predetermined time and requests an operation within the generation section, or a tactile sense that requests the operation within the vibration generation section by vibrating the controller 4 or the mobile terminal itself. It is also possible to adopt a simple configuration.

このようなジャッジメントリング100は、各タイミングエリアの角度範囲で形成される。具体的には、行動キャラクタがプレイヤキャラクタA111であり、攻撃コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°というように決定される。また、この図8に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。   Such a judgment ring 100 is formed in the angular range of each timing area. Specifically, when the action character is the player character A111, and the attack command is selected, the first angle of the first timing area 102 is 45 °, the end angle is 135 °, and the start angle of the second timing area 103 is The end angle is determined to be 180 °, the end angle is 247 °, the start angle of the third timing area 104 is 292 °, and the end angle is 337 °. Further, as shown in FIG. 8, the “120% region” is a range 102a from “105 °” obtained by subtracting 30 ° from the terminal angle of 135 ° to “135 °” of the terminal angle in the first timing area 102. Yes, in the second timing area 103, the range 103a is from “224 °” obtained by subtracting 23 ° from the end angle of 247 ° to “247 °” of the end angle. In the third timing area 104, the end angle is 337 °. This is a range 104a from “322 °” obtained by subtracting 15 ° from the end angle “337 °”.

図9は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。   FIG. 9 shows a display mode of the judgment ring 100 after command determination. Here, a state in which the rotation bar 101 starts rotating and passes over the first timing area 102 is shown.

尚、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図10(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図10(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図10(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図10(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。   The “120% region” is not limited to the above case. For example, as shown in FIG. 10 (1), “120% region” is provided in the range from the tip angle to a predetermined angle, or as shown in FIG. 10 (2), two “120% regions” are provided. It may be. FIG. 10A shows a case where the range 102a from the tip angle 45 ° to the angle 65 ° obtained by adding 20 ° is defined as “120% region”. In FIG. 10 (2), the range 102a from the tip angle of 45 ° to the angle obtained by adding 20 ° to 65 ° and the range from the end angle 135 ° to the angle of 105 ° obtained by subtracting 30 ° are expressed as “120. % Area ”is shown.

[ゲーム装置の動作]
上述した構成において実行される各種の処理について図11から図15を用いて以下に説明する。
[Operation of game device]
Various processes executed in the above-described configuration will be described below with reference to FIGS.

[メインゲーム処理]
上述したように、装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示され、図11に示すようなメインゲーム処理が実行されることとなる。
[Main game processing]
As described above, when the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 while the apparatus main body 1 is powered on, “Opening Demo” is displayed on the display 16, and the main game as shown in FIG. Processing will be executed.

最初に、図11に示すように、図4(1)に示すような「タイトル画面」上で2つの選択項目のうち”NEW GAME”が選択されたか判定する(ST1)。この判定が”YES”のときは、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、”NO”のとき、すなわち「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットする(ST3)。   First, as shown in FIG. 11, it is determined whether “NEW GAME” is selected from two selection items on the “title screen” as shown in FIG. 4A (ST1). When this determination is “YES”, the prologue and game contents are displayed (ST2). When “NO”, that is, when it is determined that “CONTINUE” is selected on the “title screen”, the prologue and the game content are displayed. The save data at the end of the previous game is set without displaying the game content (ST3).

次に、図4(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。そして、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたか判定し(ST5)、この判定が”YES”のときは、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、プレイヤキャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、ST5の判定が”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判定する(ST20)。この判定が”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い(ST21)、その後ST5に処理を移す。一方、ST20の判定が”NO”のときは、再度ST5に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行されプレイヤキャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。   Next, the “world map” shown in FIG. 4B is displayed (ST4). Then, it is determined whether any of the selection items displayed on the “world map” is selected (ST5). When this determination is “YES”, a start screen of the “submap” corresponding to the selection is displayed. The party of the player character starts an action on the “submap” (ST6). On the other hand, when the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is a display request for “menu screen” by operating the □ button 14 on the “world map” (ST20). When this determination is “YES”, a “menu screen” is displayed and various setting processes are performed in accordance with the player's operation (ST21), and then the process proceeds to ST5. On the other hand, when the determination in ST20 is “NO”, the process is moved again to ST5. Here, the action on the “submap” is an action such as a player character walking, talking to a passer-by, or shopping. In addition, the “menu screen” can be displayed by operating the □ button 14 on the “submap”, and various operations can be performed. For example, by selecting the “tool” command, the tool command process is executed to restore the player character's ability, and by selecting the “buy and sell” command, the buying and selling process is executed, and the possessed item Can be bought and sold.

次に、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇したか判定し(ST7)、この判定が”YES”のときは、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、プレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については図12を用いて後述する。一方、ST7の判定が”NO”のときは、何らかのイベントが発生したか判定する(ST9)。この判定が”YES”のときは、ST16に移り、”NO”のときは、再度ST6に処理を移す。   Next, it is determined whether the party of the player character that started the action on the “submap” has encountered an enemy character (ST7), and when this determination is “YES”, “battle processing” is started (ST8). . When the “battle process” is started, the process proceeds to a “battle scene” where a battle between the party of the player character and the enemy character is performed. This “battle processing” will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the determination in ST7 is “NO”, it is determined whether any event has occurred (ST9). If this determination is “YES”, the process moves to ST16, and if “NO”, the process moves to ST6 again.

次に、「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功したか判定する(ST10)。この判定が”YES”のときは、ST16に移り、一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は、「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。この判定が”YES”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。一方、ST11の判定が”NO”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、プレイヤキャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。この判定が”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了し、”NO”のときは、ST16に処理を移す。   Next, in the “battle scene” executed by the “battle process”, it is determined whether the party of the player character has successfully escaped from the enemy character (ST10). When this determination is “YES”, the process moves to ST16, and on the other hand, when the escape from the enemy character fails or when the battle with the enemy character is performed, the party of the player character becomes the enemy in the “battle scene”. It is determined whether or not the character is won (ST11). When this determination is “YES”, that is, when the party of the player character wins the enemy character, points such as experience points are given to each character of the party according to the type of the enemy character fought and the content of the battle. Add or give an item or money (ST12). And the level of the said character is raised according to the experience value of each character (ST13). On the other hand, when the determination in ST11 is “NO”, that is, when the party of the player character cannot win the enemy character, it is determined whether or not all the party of the player character has died (ST14). When this determination is “YES”, the game is over (ST15), the main game process is terminated, and when it is “NO”, the process proceeds to ST16.

ST16では、状況に応じたムービーを表示し、続いて選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか判定する(ST17)。この判定が”NO”のときは、再度ST6に処理を移し、”YES”のときは、エンディングに移るかどうか判定する(ST18)。この判別が”YES”のときは、所定のエンディング表示を行い(ST19)、このメインゲーム処理を終了する。一方、ST18の判定が”NO”のときは、再度ST4に処理を移す。   In ST16, a movie corresponding to the situation is displayed, and then it is determined whether the request condition of the selected submap has been cleared (ST17). When this determination is “NO”, the process proceeds to ST6 again, and when “YES”, it is determined whether or not to move to the ending (ST18). When this determination is “YES”, a predetermined ending display is performed (ST19), and this main game process is ended. On the other hand, when the determination in ST18 is “NO”, the process is moved again to ST4.

[バトル処理]
上述した「バトル処理」について図12を用いて説明する。
[Battle processing]
The “battle process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する(ST30)。この処理においては、CPU21は、RAM23、DVD−ROM31の所定領域から、キャラクタに関するパタメータを読み出し、RAM23の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、「戦闘シーン」において登場させるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。また、ターン間隔値とは、行動順序を決定するための値であり、複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に算出される。このターン間隔値は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ(AGL)、運(LUC)と、実行するコマンド種別に対応する実行コマンド補正値とに応じて決定される。そして、CPU21は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をRAM23の所定領域上にセットする。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST31に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a parameter relating to a character is set, a turn interval value is calculated, and a setting process is executed (ST30). In this process, the CPU 21 reads out the parameters relating to the characters from the predetermined areas of the RAM 23 and DVD-ROM 31 and sets them on the predetermined areas of the RAM 23. Here, the characters correspond to a plurality of characters including a player character and an enemy character that appear in the “battle scene”. The turn interval value is a value for determining the action order, and is calculated for each of a plurality of characters (including player characters and enemy characters). The turn interval value is determined according to the quickness (AGL) and luck (LUC) set for each of the plurality of characters and the execution command correction value corresponding to the command type to be executed. Then, the CPU 21 sets the turn interval value calculated for each of the plurality of characters to appear in the “battle scene” on a predetermined area of the RAM 23. That is, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of the character action order determination means which determines the action order of a some character. If this process ends, the process moves to ST31.

ST31では、図5(1)に示すような「戦闘シーン」の戦闘シーン開始画面を表示する。この開始画面では、手前にプレイヤキャラクタのパーティ(プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114)が表示される。また、それらプレイヤキャラクタの向かい側には、各プレイヤキャラクタに対応した位置に敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117)が表示される。また、図5(1)においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、プレイヤキャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される行動順序画像118や、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119が表示される。   In ST31, a battle scene start screen of “battle scene” as shown in FIG. 5 (1) is displayed. On this start screen, a party of player characters (player character A111, player character B112, player character C113, and player character D114) is displayed in front. In addition, enemy characters (for example, enemy character a115, enemy character b116, and enemy character c117) are displayed at positions corresponding to the player characters on the opposite side of the player characters. Further, although display is omitted in FIG. 5A, information regarding the status of the player character is displayed at the lower right position of the start screen. Furthermore, an action order image 118 in which actions on the player character and the enemy character are executed, and an action character image 119 showing the characters in the action order are displayed at the upper position of the start screen.

ST32では、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理において、CPU21は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。   In ST32, “turn order processing” is performed in order to manage the order in which actions such as attacks including the player character and the enemy character can be performed. In this process, the CPU 21 manages the turn order of characters for which command selection is valid based on the turn interval value calculated from the abilities relating to each character. That is, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of the character action order determination means which determines the action order of a some character.

また、CPU21は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ16上に表示する。また、CPU21は、コマンド選択が有効となったプレイヤキャラクタ(ここではプレイヤキャラクタA111)がズームアップされ、図5(2)に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ST33に処理を移す。   Further, the CPU 21 displays an image indicating such turn order on the display 16. Further, the CPU 21 zooms up the player character (in this case, the player character A111) for which the command selection is valid, and displays a “command selection screen” as shown in FIG. If this process ends, the process moves to ST33.

ST33では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”YES”のときは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。尚、このバトル自動処理において、CPU21は、敵キャラクタにおける行動演出画面表示制御処理を実行することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図15参照)において、敵キャラクタにおける行動演出画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動制御の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。また、詳しく後述するが、このような行動演出画面においては、特定の画像制御が制限(無効化)される。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。   In ST33, it is determined whether or not the character for which command selection is enabled in “turn order processing” is an enemy character. If “YES”, the enemy character performs an attack on the player character according to the game program. Automatic processing is performed (ST34). In this automatic battle process, the CPU 21 executes an action effect screen display control process for the enemy character. As a result, in the display control process (see FIG. 15), which will be described later, a process of displaying an action effect screen for the enemy character is executed. That is, CPU21 which performs such a process will perform display control of the action control of the character in a battle scene. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action display control means. Further, as will be described in detail later, specific image control is restricted (invalidated) on such an action effect screen. If this process ends, the process moves to ST36.

一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタがプレイヤキャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う(ST35)。この処理においては、コントローラ4からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、ST30、ST32、ST36などにおいて決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、後述するキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。   On the other hand, when it is determined in ST33 that the character for which command selection is valid is a player character, “command processing” for receiving command selection by the player's operation is performed (ST35). In this process, a command is selected according to an operation input from the controller 4, and an action form based on the selected command is determined. That is, the CPU 21 that executes such processing executes selection of a character action mode, which will be described later, and character action control in accordance with the action order of a plurality of characters determined in ST30, ST32, ST36, and the like. Become. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a special character action control means.

CPU21は、ディスプレイ16上において、プレイヤキャラクタA111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44を表示する。そして、CPU21は、コマンドメニュー44(図5及び図6参照)の左側に表示される選択カーソル45(図5及び図6参照)を、コントローラ4の上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、プレイヤキャラクタA111の行動形態が決定される。このコマンドメニュー44には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」などが代表する各種のコマンドが表示されている。   On the display 16, the CPU 21 displays a command menu 44 in which commands for determining the action form of the player character A111 are shown as selection items. Then, the CPU 21 moves the selection cursor 45 (see FIGS. 5 and 6) displayed on the left side of the command menu 44 (see FIGS. 5 and 6) by operating the up button 7 or the down button 8 of the controller 4. When the O button 12 is operated, the command with the selection cursor 45 displayed at the left position is selected, and the action form of the player character A111 is determined. The command menu 44 displays various commands represented by “attack”, “magic”, “item”, “defense”, “escape”, and the like.

そして、決定された行動形態に応じた演出表示を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技、アイテム使用を行うコマンド(後述する「行動」コマンド)が選択された場合には、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。   And the effect display according to the determined action form is performed. For example, when an attack, magic, specific technique, or item use command (“action” command described later) is selected, an action is performed on a target character such as a player character or enemy character. Display processing is executed. In the “command processing”, “judgment processing” that enables technical intervention based on the operation timing of the player is also performed. Details of this “command processing” will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to ST36.

ST36では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、CPU21は、行動を行ったキャラクタをRAM23の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。また、全てのキャラクタが行動を実行した場合には、行動を行ったキャラクタを、行動を行っていないものとして記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST37に処理を移す。   In ST36, the turn order is updated every time the character performs an action. In this process, the CPU 21 stores the character that performed the action on a predetermined area of the RAM 23 and updates the turn order of the character that performed the action. As a result, when the “turn order process” is executed again, the turn orders are compared, and the character that validates the command selection of the character that performs the action is determined. Further, when all the characters have performed the action, the character that has performed the action is stored as not performing the action. That is, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of the character action order determination means which determines the action order of a some character. If this process ends, the process moves to ST37.

ST37では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST36の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ST38に処理を移す。   In ST37, turn order update display processing is executed. In this process, the CPU 21 updates and displays the turn order for executing the action in the next turn based on the turn order updated in the process of ST36. If this process ends, the process moves to ST38.

ST38では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し(ST39)、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、プレイヤキャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。   In ST38, it is determined whether or not the “battle process” end condition is satisfied. If “NO”, the process returns to ST32, and if “YES”, the “soul point addition process” is executed (ST39). The “battle process” is terminated. Here, the “battle processing” end condition is that the enemy character appearing on the battle screen has been annihilated, the player has selected the “escape” command and succeeded in escaping from the enemy character, and the player character party has been annihilated. Or an event that ended the battle occurred.

[コマンド処理]
上述した「コマンド処理」について図13を用いて説明する。
[Command processing]
The above-mentioned “command processing” will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、コマンド画面表示制御処理を実行する(ST200)。この処理において、CPU21は、コマンドを選択するための画面を表示させるためのデータをRAM23にセットする。これによって、後述する表示制御処理(図15参照)において、セットされたデータに基づいて、コマンド画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST201に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, a command screen display control process is executed (ST200). In this process, the CPU 21 sets data for displaying a screen for selecting a command in the RAM 23. Thus, in the display control process (see FIG. 15) described later, a process for displaying the command screen is executed based on the set data. That is, CPU21 which performs such a process will perform display control of selection of the action mode of the character in a battle scene. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action display control means. If this process ends, the process moves to ST201.

ST201では、「行動選択」コマンドか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの入力信号等に応じて、「行動選択」コマンドか否かを判定することとなる。ここでいう「行動選択」コマンドとは、上述した「攻撃」コマンドと、魔法コマンドを含み、その他にも、「フュージョン」コマンド等の「特定技」コマンド、「アイテム」コマンドなどが含まれる。そして、CPU21は、「行動選択」コマンドであると判定した場合には、物理攻撃、魔法、特定技、アイテム使用等の「ジャッジメント処理」を実行し(ST202)、本サブルーチンを終了する。尚、この「ジャッジメント処理」についての詳細は図14を用いて後述する。一方、CPU21は、「行動選択」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ST203に処理を移す。   In ST201, it is determined whether or not it is an “action selection” command. In this process, the CPU 21 determines whether or not it is an “action selection” command in accordance with an input signal from the controller 4 or the like. The “behavior selection” command here includes the above-described “attack” command and a magic command, and also includes a “specific technique” command such as a “fusion” command, an “item” command, and the like. If the CPU 21 determines that the command is an “action selection” command, it executes “judgment processing” such as physical attack, magic, specific technique, item use, etc. (ST202), and ends this subroutine. Details of the “judgment process” will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is not determined that the command is an “action selection” command, the CPU 21 moves the process to ST203.

続いて、ST203において、CPU21は、「防御コマンド」であるか否かを判定する。そして、CPU21は、「防御コマンド」であると判定した場合には、防御処理を実行し(ST204)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、「防御コマンド」であるとは判定されなかった場合には、逃亡処理を実行する(ST205)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Subsequently, in ST203, the CPU 21 determines whether or not it is a “defense command”. If it is determined that the command is a “defense command”, the CPU 21 executes a defense process (ST204), and ends this subroutine. On the other hand, if it is not determined that the command is a “defense command”, the CPU 21 executes an escape process (ST205). When this process is finished, this subroutine is finished.

[ジャッジメント処理]
上述した「ジャッジメント処理」について図14を用いて説明する。
[Judgment processing]
The above-described “judgment process” will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図14に示すように、行動選択画面をディスプレイ16に表示させるためのデータをRAM23にセットする行動選択画面表示制御処理を実行し(ST221)、「コマンド受付処理」を実行する(ST222)。これによって、後述する表示制御処理(図15参照)において、セットされたデータに基づいて、図5(2)に示すような行動選択画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。そして、CPU21は、コントローラ4から供給される操作入力信号に応じて、RAM23に記憶されたキャラクタに対応するキャラクタデータに基づいて実行する行動を決定する。具体的には、攻撃、魔法、特定技、使用するアイテムの種類を決定する。例えば、「行動選択」コマンドを選択した際、ヒット(命中)の種類を決定する。ヒットの種類は、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等である。この処理が終了した場合には、ST223に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the CPU 21 executes an action selection screen display control process for setting data for displaying an action selection screen on the display 16 in the RAM 23 (ST221), and executes a “command reception process”. (ST222). As a result, in the display control process (see FIG. 15) described later, based on the set data, a process for displaying an action selection screen as shown in FIG. 5 (2) is executed. That is, CPU21 which performs such a process will perform display control of selection of the action mode of the character in a battle scene. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action display control means. Then, the CPU 21 determines an action to be executed based on the character data corresponding to the character stored in the RAM 23 in accordance with the operation input signal supplied from the controller 4. Specifically, the type of attack, magic, specific technique, and item to be used is determined. For example, when the “action selection” command is selected, the type of hit (hit) is determined. The types of hits are soft hits, normal hits, hard hits, and the like. If this process ends, the process moves to ST223.

ST223では、CPU21は、行動対象選択画面をディスプレイ16に表示させるためのデータをRAM23にセットする行動対象選択画面表示制御処理を実行し、行動対象選択コマンド受付処理を実行する(ST224)。これによって、後述する表示制御処理(図15参照)において、セットされたデータに基づいて、図6(1)に示すような行動対象選択画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。そして、CPU21は、コントローラ4から供給される操作入力信号に応じて、ST222の処理によって選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用、特定技の使用、アイテムの使用等)の対象となるキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」という)を決定し、RAM23の所定領域上に記憶する。この処理が終了した場合には、ST225に処理を移す。   In ST223, the CPU 21 executes an action target selection screen display control process for setting data for displaying the action target selection screen on the display 16 in the RAM 23, and executes an action target selection command reception process (ST224). Thereby, in the display control process (see FIG. 15) described later, based on the set data, a process for displaying the action target selection screen as shown in FIG. 6A is executed. That is, CPU21 which performs such a process will perform display control of selection of the action mode of the character in a battle scene. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action display control means. Then, the CPU 21 performs an action (attack, use of attack magic, use of recovery magic, use of a specific technique, item of an action) performed based on the command selected by the process of ST222 in accordance with the operation input signal supplied from the controller 4. Character) (hereinafter referred to as “target character”) is determined and stored in a predetermined area of the RAM 23. If this process ends, the process moves to ST225.

ST225では、「ジャッジメントリング決定処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、行動を行うキャラクタに関する能力等に応じて、ジャッジメントリング100、回転バー101の表示形態を決定する。つまり、CPU21は、RAM23に記憶されたキャラクタに対応するキャラクタデータに基づいてジャッジメントリング100、回転バー101の表示形態を決定する。この処理が終了した場合には、ST226に処理を移す。   In ST225, “judgment ring determination process” is executed. In this process, the CPU 21 determines the display form of the judgment ring 100 and the rotation bar 101 according to the ability related to the character performing the action. That is, the CPU 21 determines the display form of the judgment ring 100 and the rotation bar 101 based on the character data corresponding to the character stored in the RAM 23. If this process ends, the process moves to ST226.

ST226では、CPU21は、ジャッジメントリング画面をディスプレイ16に表示させるためのデータをRAM23にセットするジャッジメントリング画面表示制御処理を実行する。これによって、後述する表示制御処理(図15参照)において、セットされたデータに基づいて、図6(2)に示すようなジャッジメントリング画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST227に処理を移す。   In ST226, the CPU 21 executes a judgment ring screen display control process in which data for displaying the judgment ring screen on the display 16 is set in the RAM 23. As a result, in the display control process (see FIG. 15) described later, based on the set data, a process for displaying a judgment ring screen as shown in FIG. 6 (2) is executed. That is, CPU21 which performs such a process will perform display control of selection of the action mode of the character in a battle scene. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action display control means. If this process ends, the process moves to ST227.

ST227では、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、コントローラ4からの操作入力に応じて、攻撃等の行動の成否、行動の効果等が決定される。この処理が終了した場合には、ST228に処理を移す。   In ST227, a “judgment ring determination process” is executed. In this process, the CPU 21 determines the success or failure of an action such as an attack, the effect of the action, and the like according to an operation input from the controller 4. If this process ends, the process moves to ST228.

このように、CPU21は、コントローラ4(操作手段)からの操作信号と、RAM23に記憶された複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動態様選択手段の一例に相当する。   As described above, the CPU 21 selects the action mode of the character based on the operation signal from the controller 4 (operation means) and the plurality of character data stored in the RAM 23. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action mode selection means.

ST228では、HP、MP、SP、AGL、LUC等の個別能力パラメータ、ステータスの更新処理を実行する。この処理においては、CPU21は、「ジャッジメントリング判定処理」によって算出されたダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このような処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”1”減少するものとする。また、CPU21は、使用された特殊アイテム、又は、実行された特殊技に基づいて、AGL、LUC等の個別能力パラメータの更新記憶を実行する。更に、CPU21は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動に応じてキャラクタのステータスを更新する。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、プレイヤキャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。この処理が終了した場合には、ST229に処理を移す。   In ST228, individual capability parameters such as HP, MP, SP, AGL, and LUC and status update processing are executed. In this process, the CPU 21 updates the HP, MP, and SP values based on the damage amount or the recovery value calculated by the “judgment ring determination process”. Here, addition and subtraction of HP and MP and subtraction of SP according to the damage amount, recovery value, and the like are performed. The SP is subtracted by “1” every time such processing is executed. That is, it is assumed that “1” is decreased for each turn of the character. Further, the CPU 21 executes update storage of individual ability parameters such as AGL and LUC based on the used special item or the executed special technique. Furthermore, the CPU 21 updates the status of the character according to the action executed by the “judgment ring determination process”. When the status of the character is updated to “abnormal status” in this process, the character enters an abnormal state different from the normal state. This “abnormal status” varies depending on the type of attacked item or magic. For example, the “poison” abnormal status is an abnormal status in which the character's physical strength is automatically reduced every time the player character takes action when receiving magic from an enemy or receiving an attack with a predetermined item. is there. In addition, the “fossilized” abnormal status is an abnormal status in which when a magic is received from an enemy or an attack by a predetermined item is received, the character is hardened like a stone and command input is impossible. If this process ends, the process moves to ST229.

ST229では、行動演出画面表示制御処理を実行する。この処理においては、CPU21は、「コマンド受付処理」によって選択された行動の種別、「行動対象選択コマンド受付処理」によって選択された行動対象、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動の成否、行動の効果に基づいて、キャラクタ等における所定の行動(攻撃、魔法をかける、特定技をかける、アイテムを使う等)を行うといった、図7(1)及び図7(2)に示すような行動演出画面をディスプレイ16上に表示させるためのデータをRAM23にセットする行動演出画面表示制御処理を実行する。これによって、後述する表示制御処理(図15参照)において、セットされたデータに基づいて、プレイヤキャラクタにおける行動演出画面を表示する処理が実行されることとなる。尚、詳しく後述するが、このような行動演出画面においては、特定の画像制御が制限(無効化)される。また、CPU21は、更新されたパラメータに基づいて、HP、MP、SP等のパラメータ画像もディスプレイ16上に表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST229, an action effect screen display control process is executed. In this process, the CPU 21 selects the type of action selected by the “command reception process”, the action target selected by the “action target selection command reception process”, the success or failure of the action executed by the “judgment ring determination process”, Actions as shown in FIG. 7 (1) and FIG. 7 (2), such as performing a predetermined action (attack, applying magic, applying a specific technique, using an item, etc.) based on the effect of the action. The action effect screen display control process for setting data for displaying the effect screen on the display 16 in the RAM 23 is executed. Thereby, in a display control process (see FIG. 15) described later, a process of displaying an action effect screen for the player character is executed based on the set data. As will be described in detail later, specific image control is limited (invalidated) on such an action effect screen. The CPU 21 also displays parameter images such as HP, MP, SP, etc. on the display 16 based on the updated parameters. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、CPU21は、ST221からST227などによって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。また、このような処理を実行するCPU21は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動制御の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。   Thus, CPU21 will perform action control of a character based on the action mode of the character selected by ST221 to ST227. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action control means. Moreover, CPU21 which performs such a process will perform display control of the action control of the character in a battle scene. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action display control means.

[表示制御処理]
上述した処理とは異なり、画像処理部24において、所定のタイミングで呼び出される「表示制御処理」について図15を用いて説明する。尚、この処理においては、上述した各種の表示制御処理においてRAM23にセットされた画面を表示させるためのデータに基づいて、画面を表示することとなる。
[Display control processing]
Unlike the process described above, the “display control process” called at a predetermined timing in the image processing unit 24 will be described with reference to FIG. In this process, the screen is displayed based on the data for displaying the screen set in the RAM 23 in the various display control processes described above.

最初に、画像処理部24は、視点位置や、光源位置などを設定し、表示対象3次元座標算出処理を実行する(ST231)。この処理において、画像処理部24は、表示させるキャラクタなど、CPU21から供給されたデータに基づく表示対象を選択する。そして、画像処理部24は、選択した表示対象に関する全てのポリゴンの3次元座標を読み出し、仮想3次元座標に配置する。この処理が終了した場合には、ST232に処理を移す。   First, the image processing unit 24 sets a viewpoint position, a light source position, and the like, and executes a display target three-dimensional coordinate calculation process (ST231). In this process, the image processing unit 24 selects a display target based on data supplied from the CPU 21 such as a character to be displayed. Then, the image processing unit 24 reads out the three-dimensional coordinates of all the polygons related to the selected display target and arranges them at the virtual three-dimensional coordinates. If this process ends, the process moves to ST232.

ST232では、表示対象3次元変換処理を実行する。この処理において、画像処理部24は、視点位置と、配置した表示対象の3次元座標とに基づいて、視点位置を基準とした表示対象との位置関係を算出する。この処理が終了した場合には、ST233に処理を移す。   In ST232, a display target three-dimensional conversion process is executed. In this process, the image processing unit 24 calculates the positional relationship with the display object based on the viewpoint position based on the viewpoint position and the three-dimensional coordinates of the arranged display object. If this process ends, the process moves to ST233.

ST233では、行動制御中であるか否かを判定する。この処理において、画像処理部24は、各種の表示制御処理においてセットされたデータに基づいて、プレイヤキャラクタ、又は、敵キャラクタにおける行動演出画面を表示させるか否かによって、行動制御中であるか否かを判定することとなる。画像処理部24は、行動制御中であると判定した場合には、ST234を実行することなく、ST235に処理を移す。一方、画像処理部24は、行動制御中ではないと判定した場合には、ST234に処理を移す。   In ST233, it is determined whether or not action control is being performed. In this process, the image processing unit 24 determines whether or not the action is being controlled based on whether or not the action effect screen on the player character or the enemy character is displayed based on data set in various display control processes. It will be determined. If the image processing unit 24 determines that action control is being performed, the process proceeds to ST235 without executing ST234. On the other hand, if the image processing unit 24 determines that the behavior control is not being performed, the process proceeds to ST234.

ST234では、特定の画像制御処理を実行する。この処理において、画像処理部24は、特定の画像制御処理としてのぼかし処理を実行する。画像処理部24は、視点位置と、表示対象の中心との距離を算出する。そして、CPU21は、それら視点位置と表示対象の中心との距離に基づいて、2つの基準位置を検出し、それら2つの基準位置と表示対象の中心との距離や、それら2つの基準位置に設定されている透過度などに基づいて、表示対象の中心における透過度を算出する。これによって、CPU21は、視点位置からの表示対象の距離に基づく焦点深度の画像を表示するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ST235に処理を移す。   In ST234, a specific image control process is executed. In this process, the image processing unit 24 executes a blurring process as a specific image control process. The image processing unit 24 calculates the distance between the viewpoint position and the center of the display target. Then, the CPU 21 detects two reference positions based on the distance between the viewpoint position and the center of the display target, and sets the distance between the two reference positions and the center of the display target or the two reference positions. Based on the transmitted transmittance, the transmittance at the center of the display target is calculated. Thereby, the CPU 21 sets data for displaying an image with a focal depth based on the distance of the display target from the viewpoint position. If this process ends, the process moves to ST235.

ST235では、レンダリング処理を実行する。この処理において、画像処理部24は、ST232において算出した視点位置を基準とした表示対象との位置関係などに基づいて、画像化するためのデータを生成する。特に、画像処理部24は、ST234を実行している場合においては、特定の画像処理を実行したレンダリング処理を実行し、ST234を実行していない場合においては、特定の画像処理を実行しないレンダリング処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ST236に処理を移す。   In ST235, a rendering process is executed. In this process, the image processing unit 24 generates data for imaging based on the positional relationship with the display target based on the viewpoint position calculated in ST232. In particular, when ST234 is being executed, the image processing unit 24 performs a rendering process in which specific image processing has been executed, and in a case where ST234 has not been executed, rendering processing in which specific image processing is not executed. Will be executed. If this process ends, the process moves to ST236.

つまり、このような処理を実行する画像処理部24は、表示制御されるキャラクタの行動態様の選択に対して、特定の画像制御を実行することとなる。一方、画像処理部24は、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を無効化し、特定の画像制御を制限することとなる。尚、このような処理を実行する画像処理部24は、特定画像制御実行手段、特定画像制御制限手段、特定画像制御無効化手段の一例に相当する。   That is, the image processing unit 24 that executes such processing executes specific image control in response to the selection of the action mode of the character whose display is controlled. On the other hand, the image processing unit 24 invalidates the specific image control and restricts the specific image control while the action control of the character is being performed. The image processing unit 24 that executes such processing corresponds to an example of a specific image control execution unit, a specific image control restriction unit, and a specific image control invalidation unit.

ST236では、全表示対象における処理が終了したか否かを判定する。この処理において、画像処理部24は、各種の表示制御処理においてセットされたデータに基づいて表示させる全ての表示対象(例えば、キャラクタなど)に対して、ST231からST235の処理を実行したか否かによって、全表示対象における処理が終了したか否かを判定することとなる。画像処理部24は、全表示対象における処理が終了したと判定した場合には、ST237に処理を移す。一方、画像処理部24は、全表示対象における処理が終了していないと判定した場合には、再度、ST231に処理を移し、処理が終了していない表示対象に対してST231からからST235の処理を実行することとなる。   In ST236, it is determined whether or not the processing has been completed for all display targets. In this processing, whether or not the image processing unit 24 has performed the processing from ST231 to ST235 on all the display objects (for example, characters) to be displayed based on the data set in various display control processing. Thus, it is determined whether or not the processing for all display targets has been completed. If the image processing unit 24 determines that the processing has been completed for all display targets, it moves the process to ST237. On the other hand, if the image processing unit 24 determines that the processing for all the display objects has not been completed, the process proceeds to ST231 again, and the processing from ST231 to ST235 is performed on the display objects for which the processing has not been completed. Will be executed.

ST237では、画像表示処理を実行する。この処理において、画像処理部24は、ST235におけるレンダリングの結果、視点位置を基準とした表示対象を描画し、その描画された画像をディスプレイ16上に表示する。つまり、このような処理を実行する画像処理部24は、戦闘シーンにおいて実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行する画像処理部24は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST237, image display processing is executed. In this processing, the image processing unit 24 renders a display target based on the viewpoint position as a result of rendering in ST235, and displays the rendered image on the display 16. That is, the image processing unit 24 that executes such processing performs display control of selection of a character action mode executed in a battle scene and character action control. The image processing unit 24 that executes such processing corresponds to an example of a character action display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、複数のキャラクタの行動順序に従って、プレイヤによって操作可能な操作手段からの操作信号と複数のキャラクタデータとに基づくキャラクタの行動態様の選択と、選択されたキャラクタの行動態様に基づくキャラクタの行動制御とを実行し、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。そして、キャラクタの行動態様の選択とキャラクタの行動制御とのうち、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の実行を制限する。従って、相対的に制御負荷が大きくなるキャラクタの行動制御が行われている間に、制御負荷の高い特定の画像制御の実行以外の画像制御の制御負荷が大きくなった場合であっても、特定の画像制御が制限されているため、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。また、相対的に制御負荷が小さいキャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を実行するとともに、表示させるキャラクタの数に制限が設けられないため、表示されるはずのキャラクタが、省略されずに表示され、更には、特定の画像処理が行われることとなり、ゲームに対する臨場感を高めることができる。また、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の制限として、その特定の画像制御を無効化する。従って、制御負荷の高い特定の画像制御が全く実行されず、それ以外の画像制御のみを実行させることができ、より一層、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。   As described above, according to the action order of the plurality of characters, the selection of the character action mode based on the operation signal from the operation means that can be operated by the player and the plurality of character data, and the character action mode based on the selected character action mode. The behavior control is executed, and the character behavior mode to be executed and display control of the character behavior control are performed. Then, the execution of specific image control is restricted while the character behavior control is being performed among the selection of the character behavior mode and the character behavior control. Therefore, even if the control load of image control other than execution of specific image control with a high control load is increased while behavior control of a character with a relatively large control load is being performed, Since the image control is limited, it is possible to prevent the deterioration of the image and to suppress the decrease in the interest in the game. In addition, while the action mode of a character with a relatively small control load is being selected, specific image control is executed, and there is no limit on the number of characters to be displayed. Characters are displayed without being omitted, and further, specific image processing is performed, so that a sense of reality for the game can be enhanced. Further, while the character's action control is being performed, the specific image control is invalidated as a restriction on the specific image control. Therefore, specific image control with a high control load is not executed at all, and only the other image control can be executed, and further deterioration of the image can be prevented and a decrease in interest in the game can be suppressed. .

[プログラム]
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような手段として、コンピュータを機能させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような手段(処理、ステップ)を、コンピュータに実行させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。また、このようなコンピュータは、プレイヤによって操作可能な操作手段や、ゲームに関する画像を表示する表示手段などを備えている。
[program]
The game program described above will be described in detail. Specifically, this game program is for causing a computer to function as the following means. In other words, the game program is also for causing a computer to execute the following means (process, step). The game program is also for causing a computer to implement the following processing as various functions. In addition, such a computer includes an operation unit that can be operated by a player, a display unit that displays an image related to a game, and the like.

(A1) 複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。   (A1) Character data storage means (process) for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters.

(A2) 前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段(処理)。   (A2) Character action order determining means (process) for determining the action order of the plurality of characters.

(A3) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段(処理)。   (A3) Character action mode selection means (process) for selecting a character action mode based on an operation signal from the operation means and the plurality of character data.

(A4) 前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。   (A4) Character action control means (process) that performs character action control based on the character action style selected by the action style selection means.

(A5) 前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段(処理)。   (A5) According to the action order of the plurality of characters determined by the character action order determination means, the selection of the character action mode by the character action mode selection means and the character action control by the character action control means are executed. Special character action control means (processing).

(A6) 前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段(処理)。   (A6) Character action display control means (process) for performing display control of selection of the character action mode executed by the special character action control means and action control of the character.

(A7) 前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段(処理)。   (A7) Specific image control execution means (process) for executing specific image control for the selection of the character's action mode and the character's action control that are display-controlled by the character action display control means.

(A8) 前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段(処理)。   (A8) Specific image control restricting means (process) for restricting specific image control by the specific image control executing means while character action control is being performed by the special character action control means.

(A9) 前記キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定の画像制御の制限として、当該特定の画像制御を無効化する特定画像制御無効化手段(処理)。   (A9) Specific image control invalidation means (process) for invalidating the specific image control as the restriction of the specific image control while the character behavior control is performed by the character behavior control means.

[記憶媒体]
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
[Storage medium]
Moreover, as a computer-readable recording medium recording such a game program, ability parameters and possessed item parameters may be stored for each of a plurality of characters in addition to the above-described game program.

[その他の実施形態]
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
[Other Embodiments]
As mentioned above, although embodiment was described, this invention is not restricted to this. For example, the controller 4 operated by the player may be provided integrally with the apparatus main body 1.

尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成したが、これに限らず、別の形態であってもよく、例えば、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。   In the present embodiment, after all the characters appearing in the “battle scene” perform the action, the turn order in which the actions of all the characters are executed again is determined. Another form may be sufficient, for example, before all the characters perform action, you may comprise so that the character which complete | finished action execution may perform the next action.

また、本実施形態においては、特定の画像制御としてぼかし処理を実行する画像制御を採用したが、これに限らず、例えば、表示画面のカラーをフォグデータと呼ばれる別途設定したカラーデータでマスクして調整することによって行われるフォグ処理を特定の画像制御として行うようにしてもよい。このフォグ処理を利用すると、フォグの色によって、遠くのものを霞んで見せることができる。例えば、フォグの色が白なら霧の効果、青なら遠くがかすんだ効果が得られる。また、本実施形態においては、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の制限として、その特定の画像制御を無効化するようにしたが、これに限らず、例えば、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を完全に無効化することなく、画像制御の付加を軽減するように、コマ毎にぼかし処理等の実行を切り替えることなどによって、特定の画像制御を制限してもよい。また、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限すればよく、例えば、キャラクタの行動制御が行われている時間中、全ての時間において特定の画像制御を制限しなくてもよく、少なくとも一部の時間において特定の画像制御を制限するようにすればよい。   In the present embodiment, image control for executing blurring processing is employed as specific image control. However, the present invention is not limited to this. For example, the color of the display screen is masked with separately set color data called fog data. The fog processing performed by adjustment may be performed as specific image control. If this fog processing is used, it is possible to show distant objects depending on the color of the fog. For example, if the fog color is white, a fog effect can be obtained. If the fog color is blue, a distant effect can be obtained. In the present embodiment, while the action control of the character is being performed, the specific image control is invalidated as a restriction on the specific image control. Specific actions, such as by switching execution of blur processing for each frame so as to reduce the addition of image control without completely disabling specific image control Image control may be limited. Further, the specific image control may be limited while the character behavior control is performed. For example, the specific image control is not limited at all times during the time when the character behavior control is performed. The specific image control may be limited at least in part of the time.

更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。   Furthermore, the present invention integrally includes an operation unit that can be operated by the player, a display unit that displays images and sounds, a storage unit that stores a game program, and a control unit that executes control processing according to the game program. The present invention can be similarly applied to a portable game device or a desktop game device.

更に、上記ゲームプログラムをインターネット56(図16参照)等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。   Further, the game program is stored in a server device connected to a network such as the Internet 56 (see FIG. 16), and a game can be played by connecting to the server device from a personal computer, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or the like. It can also be applied to so-called network games.

一例として図16のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。尚、図16のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。   An example will be described using the network game system of FIG. In this network game system, mobile phones 53A, 53B, and 53C as terminals for performing the above-described game are connected to a PDC network 51 capable of packet communication, for example, via base stations 52A and 52B, and player operations and games are performed. The information center 55 is accessed via the PDC network 51 according to the state. In response to requests from the mobile phones 53A, 53B, and 53C, the information center 55 receives various information from the servers 57A and 57B storing game programs and other data necessary for the game via the network such as the Internet 56. And information necessary for the game is transmitted to the mobile phones 53A, 53B, and 53C. 16 may be connected to the information center 55 through a specific or dedicated communication line 60 without going through a network such as the Internet 56, such as the server 58 in FIG.

プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。   As a method for the player to execute the game, the game program is downloaded from the servers 57A, 57B in advance to the mobile phones 53A, 53B, 53C before the game starts, and the execution of the game program is executed on the mobile phones 53A, 53B, 53C. Perform on the main body. In addition, the game program is executed on the servers 57A, 57B in accordance with instructions from the mobile phones 53A, 53B, 53C, and the game content is viewed on the mobile phones 53A, 53B, 53C, like a so-called browser. Various systems such as a system in which the roles are assigned to the mobile phones 53A, 53B, and 53C are conceivable. Further, mobile phones may be interconnected using the PDC network 51 so that players can share the game system or play a match.

本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング100と、変動領域としての回転バー101と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。また、このようなジャッジメントリングを用いなくてもよい。   In the present embodiment, the judgment ring 100 including the reference area and the rotation bar 101 as the fluctuation area are provided. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. The judgment ring may be used as a variable region, and a region such as a rotating bar may be used as a reference region. That is, the reference area or the fluctuation area is formed including a plurality of effective areas that are relatively advantageous to the player and an ineffective area that is relatively disadvantageous. Further, such a judgment ring may not be used.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段、前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするものであるが、操作手段、キャラクタデータ記憶手段、キャラクタ行動順序決定手段、キャラクタ行動態様選択手段、キャラクタ行動制御手段、特別キャラクタ行動制御手段、キャラクタ行動表示制御手段、特定画像制御実行手段、特定画像制御制限手段、特定画像制御無効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a computer having operation means operable by a player, character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters, and character action for determining the action order of the plurality of characters. Based on the order determination means, the operation signal from the operation means, and the plurality of character data, the character action mode selection means for selecting the character action mode, and the character action mode selected by the action mode selection means Based on the character action control means for controlling the action of the character, according to the action order of the plurality of characters determined by the character action order determination means, the character action mode selection by the character action mode selection means, and the character action Key by control means Special character action control means for performing tractor action control, character action display control means for performing display control of selection of the character action mode executed by the special character action control means and action control of the character, A game program that functions as specific image control execution means for executing specific image control for the selection of the character action mode and the character action control that are display-controlled by the character action display control means. The computer is caused to function as specific image control restriction means for restricting specific image control by the specific image control execution means while character action control is being performed by the special character action control means. Operation means, character data storage hand Character action order determination means, character action mode selection means, character action control means, special character action control means, character action display control means, specific image control execution means, specific image control restriction means, specific image control invalidation means, etc. The specific configuration can be changed as appropriate.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure at the time of applying this invention to a game device. 図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration | structure of the game device of FIG. プレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。The figure shown about the character individual ability of the player character A and the player character B. タイトル画面及びワールドマップの表示例である。It is a display example of a title screen and a world map. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the judgment ring displayed at the time of command determination. コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the judgment ring after command determination. 120%領域の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of a 120% area | region. メインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main game process. バトル処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a battle process. コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of command processing. ジャッジメント処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a judgment process. 表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a display control process. ネットワークゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a network game system. 視点位置からの距離に基づいて実行される画像処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image process performed based on the distance from a viewpoint position. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene.

符号の説明Explanation of symbols

1 装置本体
4 コントローラ
15 表示装置
16 表示面(ディスプレイ)
21 CPU
23 RAM
24 画像処理部
51 PDC網
52A,52B 基地局
53A,53B,53C 携帯電話
55 情報センタ
56 インターネット
57A,57B,58 サーバ
60 通信回線
100 ジャッジメントリング
101 回転バー
200 ゲーム装置
1 device body 4 controller 15 display device 16 display surface (display)
21 CPU
23 RAM
24 Image processing unit 51 PDC network 52A, 52B Base station 53A, 53B, 53C Mobile phone 55 Information center 56 Internet 57A, 57B, 58 Server 60 Communication line 100 Judgment ring 101 Rotating bar 200 Game device

Claims (4)

プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、
複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、
前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、
前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、
前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、
前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、
前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段、
前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A computer having operating means that can be operated by a player,
Character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters;
Character action order determining means for determining the action order of the plurality of characters;
Character action mode selection means for selecting a character action mode based on the operation signal from the operation means and the plurality of character data;
Character behavior control means for controlling the behavior of the character based on the behavior mode of the character selected by the behavior mode selection means;
A special character action that performs selection of a character action mode by the character action mode selection unit and character action control by the character action control unit in accordance with a plurality of character action orders determined by the character action order determination unit. Control means,
Character action display control means for performing display control between selection of the character action mode executed by the special character action control means and action control of the character,
A game program that functions as specific image control execution means for executing specific image control for the selection of the action mode of the character and the behavior control of the character that are display-controlled by the character action display control means. ,
While the character action control is being performed by the special character action control means, the computer is caused to function as a specific image control restriction means for restricting specific image control by the specific image control execution means. Game program.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定の画像制御の制限として、当該特定の画像制御を無効化する特定画像制御無効化手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
While the character behavior control means is performing character behavior control, the computer is caused to function as specific image control invalidation means for invalidating the specific image control as a restriction on the specific image control. A game program characterized by
プレイヤによって操作可能な操作手段と、
複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段と、
前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段と、
前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、
前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段と、
前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段と、
前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
Operation means operable by the player;
Character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters;
Character action order determining means for determining the action order of the plurality of characters;
Character action mode selection means for selecting a character action mode based on the operation signal from the operation means and the plurality of character data;
Character behavior control means for controlling the behavior of the character based on the behavior mode of the character selected by the behavior mode selection means;
A special character action that executes selection of a character action mode by the character action mode selection unit and character action control by the character action control unit in accordance with a plurality of character action orders determined by the character action order determination unit. Control means;
Character action display control means for performing display control of selection of the action mode of the character executed by the special character action control means and action control of the character;
A game device comprising: specific image control execution means for executing specific image control for the selection of the character action mode and the character action control controlled by the character action display control means. And
A game apparatus comprising: a specific image control restricting means for restricting specific image control by the specific image control executing means while character action control is being performed by the special character action control means.
請求項1又は2に記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。   A recording medium on which the game program according to claim 1 is recorded so as to be readable by a computer.
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