JP2006271904A - Game system, method for controlling game system, and program - Google Patents

Game system, method for controlling game system, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of suitably evaluating whether a game advertisement is recognized by a player or not. <P>SOLUTION: An advertisement evaluating information storage part 80 stores advertisement evaluating information which indicates evaluation concerning the output of an advertisement. An advertisement output part 72 outputs the advertisement. An output state determining part 74 determines whether the output state of the advertisement satisfies prescribed output state reference or not. A game item selection receiving part 68 receives the selection of a game item. A selection content determining part 76 determines whether the selection of the game item corresponding to the advertisement is received or not. An advertisement evaluating information updating part 78 updates the advertisement evaluating information stored in the advertisement evaluating information storage part 80, based on a determination result by the output state determining part 74 and a determination result by the selection content determining part 76. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.

ゲーム画面で商業広告を表示するゲームシステムが知られている(特許文献1)。このゲームシステムによれば、ゲーム中の商業広告(以下、「ゲーム広告」と記載する。)を表示することに対して広告料金を徴収して、それによりゲームソフトの販売価格を下げたり、或いは無償にしたりできるようになる。
特開平9−10440号公報
A game system that displays a commercial advertisement on a game screen is known (Patent Document 1). According to this game system, an advertising fee is collected for displaying commercial advertisements in the game (hereinafter referred to as “game advertisements”), thereby reducing the selling price of game software, or It can be made free of charge.
Japanese Patent Laid-Open No. 9-10440

以上のようなゲームシステムでは、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを評価する仕組みの実現が望まれている。例えば、プレイヤはゲームに集中するため、ゲーム広告が表示されても、そのゲーム広告がプレイヤに認識されていない場合も考えられる。そこで、広告料金の徴収を行う場合には、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果が広告料金に反映されるようになると好適である。   In the game system as described above, it is desired to realize a mechanism for evaluating whether or not a game advertisement is recognized by a player. For example, since the player concentrates on the game, even if a game advertisement is displayed, the game advertisement may not be recognized by the player. Therefore, when collecting the advertisement fee, it is preferable that the evaluation result of whether or not the game advertisement is recognized by the player is reflected in the advertisement fee.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game system control method, and a program capable of suitably evaluating whether or not a game advertisement has been recognized by a player. There is.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段と、前記広告を出力する広告出力手段と、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段と、ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段と、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段と、前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention includes an advertisement evaluation information storage unit that stores advertisement evaluation information indicating an evaluation related to an advertisement output, an advertisement output unit that outputs the advertisement, and an output of the advertisement. Output status determination means for determining whether or not the situation satisfies a predetermined output status criterion, game item selection reception means for receiving selection of a game item, and selection of a game item corresponding to the advertisement is reception of the game item selection Stored in the advertisement evaluation information storage unit based on the selection content determination unit that determines whether or not it has been accepted, the determination result by the output status determination unit, and the determination result by the selection content determination unit Advertisement evaluation information updating means for updating the advertisement evaluation information.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、広告を出力手段に出力させるための広告出力ステップと、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定するための出力状況判定ステップと、ゲームアイテムの選択を受け付けるためのゲームアイテム選択受付ステップと、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付ステップにおいて受け付けられたか否かを判定するための選択内容判定ステップと、前記広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶してなる広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を、前記出力状況判定ステップにおける判定結果と、前記選択内容判定ステップにおける判定結果と、に基づいて更新するための広告評価情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention includes an advertisement output step for outputting an advertisement to an output means, and an output for determining whether or not the advertisement output condition satisfies a predetermined output condition criterion. Selection of determination of contents for determining whether or not selection of a game item corresponding to the advertisement is received in the game item selection reception step, a situation determination step, a game item selection reception step for receiving selection of a game item The advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage means for storing the advertisement evaluation information indicating the evaluation related to the output of the step, the determination result in the output status determination step, and the determination in the selection content determination step And an advertisement evaluation information update step for updating based on the results. To.

また、本発明に係るプログラムは、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段、前記広告を出力する広告出力手段、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段、ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段、及び、前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention includes an advertisement evaluation information storage unit that stores advertisement evaluation information indicating an evaluation related to an advertisement output, an advertisement output unit that outputs the advertisement, and an output state of the advertisement satisfies a predetermined output condition standard. Output status determining means for determining whether to perform, game item selection receiving means for receiving selection of a game item, and selection for determining whether selection of a game item corresponding to the advertisement has been received by the game item selection receiving means Advertisement evaluation information update for updating the advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage unit based on the determination result by the content determination unit and the output status determination unit and the determination result by the selection content determination unit A program for causing a computer to function as means.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

本発明では、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報が記憶される。また、本発明では広告が出力される。そして、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かが判定される。また、本発明では、ゲームアイテムの選択が受け付けられる。そして、広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かが判定される。そして、本発明では、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かの判定結果と、広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かの判定結果と、に基づいて広告評価情報が更新される。本発明によれば、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになる。   In the present invention, advertisement evaluation information indicating evaluation relating to advertisement output is stored. In the present invention, an advertisement is output. Then, it is determined whether or not the output status of the advertisement satisfies a predetermined output status criterion. In the present invention, selection of a game item is accepted. And it is determined whether selection of the game item corresponding to an advertisement was accepted. In the present invention, the advertisement is based on the determination result of whether or not the output status of the advertisement satisfies a predetermined output status criterion and the determination result of whether or not the selection of the game item corresponding to the advertisement is accepted. Evaluation information is updated. According to the present invention, it can be suitably evaluated whether or not a game advertisement has been recognized by a player.

また、本発明の一態様では、前記ゲームアイテム選択受付手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択を制限する制限手段と、前記制限手段による制限を前記出力状況判定手段による判定結果に応じて解除する制限解除手段と、を含み、前記広告評価情報更新手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたと前記選択内容判定手段によって判定された場合、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game item selection accepting unit is configured to limit a selection of a game item corresponding to the advertisement, and to limit the limitation by the limitation unit according to a determination result by the output situation determination unit. Restriction release means for releasing, the advertisement evaluation information update means, when the selection content determination means determines that the selection of the game item corresponding to the advertisement is received by the game item selection reception means, The advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage unit may be updated.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すゲームシステム1は、広告管理サーバ2と、ゲーム装置10(ゲーム端末)と、を含んでいる。ゲーム装置10は、インターネット等の通信ネットワーク4を介して広告管理サーバ2と通信接続されている。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system according to the present embodiment. A game system 1 shown in FIG. 1 includes an advertisement management server 2 and a game device 10 (game terminal). The game apparatus 10 is communicatively connected to the advertisement management server 2 via a communication network 4 such as the Internet.

広告管理サーバ2は公知のサーバコンピュータシステムである。広告管理サーバ2は、広告管理データベース(DB)を含んでいる。広告管理データベースは、ハードディスク記憶装置等のデータ読み書き可能な公知の記憶装置によって構成される。広告管理サーバ2は、広告管理データベースに随時アクセスしながら、広告管理に必要な各種データを書き込み又は読み出すようになっている。こうして、広告管理サーバ2は、ゲーム装置10で出力されるゲーム広告やゲーム中の広告出力に対する広告ポイント等の管理を行うようになっている。   The advertisement management server 2 is a known server computer system. The advertisement management server 2 includes an advertisement management database (DB). The advertisement management database is configured by a known storage device that can read and write data such as a hard disk storage device. The advertisement management server 2 writes or reads various data necessary for advertisement management while accessing the advertisement management database as needed. In this way, the advertisement management server 2 manages advertisement points for game advertisements output from the game apparatus 10 and advertisement output during the game.

ゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機を中心として構成することができる。その他、業務用ゲーム機(いわゆるアーケード機)、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末(PDA)、携帯電話機を中心として構成することもできる。   The game apparatus 10 can be configured with a home game machine as the center, for example. In addition, an arcade game machine (so-called arcade machine), a portable game machine, a personal computer, a personal digital assistant (PDA), and a mobile phone can be mainly configured.

ここで、ゲーム装置10を、家庭用ゲーム機を中心として構成する例について説明する。図2は、家庭用ゲーム機を中心として構成されたゲーム装置10を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   Here, the example which comprises the game device 10 centering on a consumer game machine is demonstrated. FIG. 2 is a diagram illustrating a game apparatus 10 configured mainly with a home game machine. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a DVD-ROM 25 as an information storage medium on a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、補助記憶装置28、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an auxiliary storage device 28, an input / output processing unit 30, and a controller 32. This is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、補助記憶装置28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムや補助記憶装置28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the auxiliary storage device 28. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the auxiliary storage device 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。すなわち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及びアルファ値(α:半透明合成率)等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing. That is, the image processing unit 16 receives the vertex coordinates (X, Y, Z), vertex color information (R, G, B), texture coordinates (VX, VY), and alpha values of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microprocessor 14. (Α: translucent composition ratio) etc. are received. Then, using such information, the color information, Z value (depth information), alpha value, and the like of each pixel constituting the display image are drawn in the VRAM. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、補助記憶装置28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、補助記憶装置28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the auxiliary storage device 28, and the controller 32. The audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the auxiliary storage device 28, and the controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、通信ネットワーク4を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via the communication network 4.

補助記憶装置28は、例えばハードディスク記憶装置、メモリーカードリーダ、光磁気記憶装置等の公知の記憶装置であり、本実施の形態においては、ゲーム広告に係る各種データ(広告データ)が広告管理サーバ2からダウンロードされ、同補助記憶装置28に格納されるようになっている。   The auxiliary storage device 28 is a known storage device such as a hard disk storage device, a memory card reader, or a magneto-optical storage device. In this embodiment, various data (advertisement data) relating to game advertisements are stored in the advertisement management server 2. And stored in the auxiliary storage device 28.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図3はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。ボタン38X,38Y,38A,38Bの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Marks of “□”, “Δ”, “×”, and “◯” are attached to the surfaces of the buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B, respectively. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以上の構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ)を操作し、仮想3次元空間を移動させたり、敵キャラクタ(プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ)を退治させることによって、ゲームストーリーが進行していく3次元アクションゲームが提供される。   In the game apparatus 10 having the above configuration, the game program read from the DVD-ROM 25 is executed, so that the player operates the player character (game character to be operated by the player) and moves in the virtual three-dimensional space. A three-dimensional action game in which the game story progresses is provided by defeating enemy characters (game characters that oppose the player character).

すなわち、上記ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム装置10の主記憶26には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどが配置される仮想3次元空間(3次元ゲーム空間)が構築される。この仮想3次元空間には、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動する視点が設定される。そして、該視点から仮想3次元空間を見た様子を表すゲーム画面がモニタ18に表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示や攻撃指示などの行動指示を与えていく。   That is, by executing the game program, a virtual three-dimensional space (three-dimensional game space) in which player characters, enemy characters, and the like are arranged is constructed in the main memory 26 of the game apparatus 10. In this virtual three-dimensional space, for example, a viewpoint that is arranged behind the player character and follows the player character is set. Then, a game screen representing the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint is displayed on the monitor 18. The player operates the controller 32 while looking at such a game screen, and gives action instructions such as movement instructions and attack instructions to the player character.

図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面にはプレイヤキャラクタ50とアイテムショップ52とが表示されている。プレイヤキャラクタ50はコントローラ32に対する操作に応じてゲーム空間を移動する。プレイヤがプレイヤキャラクタ50をアイテムショップ52の前まで移動させると、ゲームアイテム購入画面が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the monitor 18. A player character 50 and an item shop 52 are displayed on the game screen shown in FIG. The player character 50 moves in the game space in response to an operation on the controller 32. When the player moves the player character 50 to the front of the item shop 52, a game item purchase screen is displayed.

ゲームアイテム購入画面において、プレイヤはプレイヤキャラクタ50に所持させるゲームアイテムを選択する。ゲームアイテムには、例えばプレイヤキャラクタ50や敵キャラクタのパラメータを増減するゲームイベント等のゲームイベントが対応づけられている。プレイヤがプレイヤキャラクタ50にゲームアイテムを使用させると、そのゲームアイテムに対応するゲームイベントが発生するようになっている。本実施の形態におけるアクションゲームでは、例えば敵キャラクタからの攻撃を受けることによって減少するプレイヤキャラクタ50のヒットポイントパラメータの値を増加させるゲームアイテムが用意されている。   On the game item purchase screen, the player selects a game item to be possessed by the player character 50. For example, a game event such as a game event that increases or decreases the parameters of the player character 50 or the enemy character is associated with the game item. When the player causes the player character 50 to use a game item, a game event corresponding to the game item is generated. In the action game according to the present embodiment, for example, a game item is prepared that increases the value of the hit point parameter of the player character 50 that decreases by receiving an attack from an enemy character.

図5にゲームアイテム購入画面の一例を示す。図5に示すゲームアイテム購入画面には、プレイヤキャラクタ50が所持可能なゲームアイテムの名称と効果と価格とが表示されている。なお、「効果」は、ゲームアイテムに対応づけられたゲームイベントの内容を示している。このゲームアイテム購入画面において、プレイヤは方向ボタン34の上下方向指示部を操作することによって、所望のゲームアイテムを強調表示(区別表示)させた後、「○」ボタン(ボタン38B)を押下する。「○」ボタンが押下されると、その時点で強調表示されているゲームアイテムがプレイヤキャラクタ50の所持ゲームアイテムリストに追加される。   FIG. 5 shows an example of the game item purchase screen. The game item purchase screen shown in FIG. 5 displays the names, effects, and prices of game items that the player character 50 can possess. The “effect” indicates the content of the game event associated with the game item. On the game item purchase screen, the player operates the up / down direction instruction section of the direction button 34 to highlight (determine) a desired game item, and then presses the “◯” button (button 38B). When the “◯” button is pressed, the game item highlighted at that time is added to the possessed game item list of the player character 50.

ところで、ゲーム装置10では、ゲームを実行している最中に広告(ゲーム広告)が出力されるようになっている。ゲーム広告は、例えば静止画像、動画像、音声、文字データ(テキストデータ)等の形式で様々な広告主から提供され、広告管理サーバ2により広告管理データベースに格納されるようになっている。広告管理データベースに格納された各種広告データは通信ネットワーク4を介してゲーム装置10に適宜のタイミングで送信される。ゲーム装置10では、受信した広告データに基づき、ゲームの実行中に広告を出力(表示出力又は音声出力)するようになっている。本実施の形態では、広告看板を表す看板オブジェクトが仮想3次元空間に配置されることによって、例えば図6に示すようなゲーム画面がモニタ18に表示されるようになっている。図6に示すゲーム画面では、プレイヤキャラクタ50とともに、「飲料A」に関する看板54が表示されている。   By the way, in the game apparatus 10, an advertisement (game advertisement) is output while the game is being executed. Game advertisements are provided from various advertisers in the form of, for example, still images, moving images, sounds, character data (text data), and the like, and are stored in the advertisement management database by the advertisement management server 2. Various types of advertisement data stored in the advertisement management database are transmitted to the game apparatus 10 via the communication network 4 at an appropriate timing. The game apparatus 10 is configured to output an advertisement (display output or audio output) during the execution of the game based on the received advertisement data. In the present embodiment, a billboard object representing an advertising billboard is arranged in a virtual three-dimensional space, so that, for example, a game screen as shown in FIG. 6 is displayed on the monitor 18. In the game screen shown in FIG. 6, a signboard 54 related to “Beverage A” is displayed together with the player character 50.

また、ゲーム装置10では、ゲーム画面にゲーム広告(看板54)が表示された場合、その後に表示されるゲームアイテム購入画面には、そのゲーム広告に対応するゲームアイテムが表示されるようになっている。例えば図6に示すゲーム画面が表示された後のゲームアイテム購入画面には、例えば図7に示すように「飲料A」が表示されるようになっている。なお、以下では、ゲーム広告(看板54)に対応するゲームアイテム(「飲料A」等)を広告ゲームアイテムと呼び、それ以外のゲームアイテム(「おくすり」、「特効薬」や「上級特効薬」)を一般ゲームアイテムと呼ぶ。   Further, in the game apparatus 10, when a game advertisement (signboard 54) is displayed on the game screen, a game item corresponding to the game advertisement is displayed on the game item purchase screen displayed thereafter. Yes. For example, “Beverage A” is displayed on the game item purchase screen after the game screen shown in FIG. 6 is displayed, for example, as shown in FIG. In the following, game items (“beverage A”, etc.) corresponding to game advertisements (signboard 54) are referred to as advertising game items, and other game items (“medicine”, “spot medicine” and “advanced medicine”) Called a general game item.

広告ゲームアイテムには一般ゲームアイテムのいずれかが対応づけられており、広告ゲームアイテムの実体はその一般ゲームアイテムとなっている。すなわち、広告ゲームアイテムは、一般ゲームアイテムのいずれかと同じ効果を奏し、かつ、同じ価格のゲームアイテムとして表示される。言い換えれば、一般ゲームアイテムのいずれかと同等のゲームアイテムとして表示される。図7に示すゲームアイテム購入画面では、「飲料A」が「特効薬」と同等のゲームアイテムとして表示されている。このゲームアイテム購入画面において、「飲料A」が選択されると、プレイヤキャラクタ50の所持ゲームアイテムリストに「飲料A」が追加される。   One of the general game items is associated with the advertisement game item, and the entity of the advertisement game item is the general game item. That is, the advertisement game item has the same effect as any of the general game items and is displayed as a game item having the same price. In other words, it is displayed as a game item equivalent to one of the general game items. In the game item purchase screen shown in FIG. 7, “Beverage A” is displayed as a game item equivalent to “specific drug”. When “beverage A” is selected on the game item purchase screen, “beverage A” is added to the possessed game item list of the player character 50.

本実施の形態におけるアクションゲームでは、図4や図6に示すゲーム画面が表示された状態でプレイヤが所定ボタン(例えばボタン40L)を押下すると、例えば図8に示すような所持ゲームアイテムウィンドウ56が表示され、プレイヤがプレイヤキャラクタ50の所持ゲームアイテムリストを確認できるようになっている。このゲーム画面において、プレイヤは任意のゲームアイテムを選択し、そのゲームアイテムをプレイヤキャラクタ50に使用させることが可能となっている。言い換えれば、ゲームアイテムに対応するゲームイベントを発生させることが可能となっている。例えば、「特効薬」が選択されると、「プレイヤキャラクタ50のヒットポイントパラメータを最大100ポイント増加させるゲームイベント」が発生するようになっている。また、広告ゲームアイテムが使用されると、その広告ゲームアイテムに対応づけられた一般ゲームアイテムに対応するゲームイベントが発生するようになっている。例えば、「飲料A」が選択されると、「特効薬」に対応するゲームイベントが発生するようになっている。   In the action game according to the present embodiment, when the player presses a predetermined button (for example, button 40L) while the game screen shown in FIG. 4 or 6 is displayed, for example, a possessed game item window 56 as shown in FIG. The player can check the possessed game item list of the player character 50. On this game screen, the player can select an arbitrary game item and cause the player character 50 to use the game item. In other words, it is possible to generate a game event corresponding to the game item. For example, when “special effect” is selected, a “game event that increases the hit point parameter of the player character 50 by a maximum of 100 points” is generated. Further, when an advertising game item is used, a game event corresponding to a general game item associated with the advertising game item is generated. For example, when “beverage A” is selected, a game event corresponding to “special drug” is generated.

なお、ゲームアイテム購入画面(図7参照)において、同じ機能を有するゲームアイテムのうちから広告ゲームアイテムがあえて選択された場合、その選択行為は、看板54がプレイヤに認識されたことによる影響が高いものと考えることができるため、ゲーム広告がそのプレイヤによって認識されたと評価することができる。そこで、ゲームシステム1では、ゲームアイテム購入画面において広告ゲームアイテムが選択された場合、その旨が広告管理サーバ2に通知されるようになっている。例えば、図7に示すゲームアイテム購入画面において「飲料A」が選択された場合、その旨が広告管理サーバ2に通知されるようになっている。そして、広告管理サーバ2では、該通知(該選択)が行われた回数がゲーム広告ごとに保持されるようになっている。すなわち、広告管理サーバ2では、各ゲーム広告ごとに、そのゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果が蓄積されるようになっている。その結果、ゲームシステム1では、例えばこの蓄積内容に基づいて広告課金を行うことにより、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果を反映した広告課金を行えるようになっている。   When an advertising game item is selected from game items having the same function on the game item purchase screen (see FIG. 7), the selection act is highly influenced by the fact that the signboard 54 is recognized by the player. Since it can be considered as a thing, it can be evaluated that the game advertisement is recognized by the player. Therefore, in the game system 1, when an advertisement game item is selected on the game item purchase screen, the advertisement management server 2 is notified to that effect. For example, when “beverage A” is selected on the game item purchase screen shown in FIG. 7, the advertisement management server 2 is notified to that effect. The advertisement management server 2 holds the number of times that the notification (the selection) is made for each game advertisement. That is, in the advertisement management server 2, for each game advertisement, an evaluation result as to whether or not the game advertisement has been recognized by the player is accumulated. As a result, in the game system 1, for example, advertising billing is performed based on this accumulated content, so that advertising billing reflecting the evaluation result of whether or not the game advertisement is recognized by the player can be performed.

ここで、ゲームシステム1の機能的構成について説明する。図9は、ゲームシステム1において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。これらの機能は、CD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク4を介して供給されるプログラムが広告管理サーバ2やゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   Here, a functional configuration of the game system 1 will be described. FIG. 9 mainly shows functional blocks related to the present invention among the functional blocks realized in the game system 1. These functions are realized by the advertisement management server 2 and the game device 10 executing programs supplied via an information storage medium such as a CD-ROM and a DVD-ROM and the communication network 4.

図9に示すように、ゲームシステム1は、記憶部60と、ゲームアイテム選択受付部68と、ゲーム処理実行部70と、広告出力部72と、出力状況判定部74と、選択内容判定部76と、広告評価情報更新部78と、広告評価情報記憶部80と、を含んでいる。ここでは、広告評価情報記憶部80が広告管理サーバ2に設けられ、その他の機能ブロックがゲーム装置10に設けられることとして説明するが、これらの機能ブロックは広告管理サーバ2又はゲーム装置10のいずれに設けられるようにしてもよい。例えば、広告データ記憶部66は広告管理サーバ2に設けられるようにしてもよい。   As shown in FIG. 9, the game system 1 includes a storage unit 60, a game item selection receiving unit 68, a game process execution unit 70, an advertisement output unit 72, an output situation determination unit 74, and a selection content determination unit 76. And an advertisement evaluation information update unit 78 and an advertisement evaluation information storage unit 80. Here, it is assumed that the advertisement evaluation information storage unit 80 is provided in the advertisement management server 2 and other functional blocks are provided in the game apparatus 10, but these functional blocks are either the advertisement management server 2 or the game apparatus 10. May be provided. For example, the advertisement data storage unit 66 may be provided in the advertisement management server 2.

[1.記憶部]
記憶部60は、DVD−ROM25、主記憶26や補助記憶装置28を主として実現される。記憶部60は、ゲームの実行に用いられる各種データを記憶する。例えば、仮想3次元空間50に配置される各種オブジェクトに関するデータが記憶される。また、記憶部60は、ゲームアイテム情報記憶部62と、所持ゲームアイテム情報記憶部64と、広告データ記憶部66と、を含んでいる。
[1. Storage unit]
The storage unit 60 is realized mainly by the DVD-ROM 25, the main memory 26, and the auxiliary storage device 28. The memory | storage part 60 memorize | stores the various data used for execution of a game. For example, data relating to various objects arranged in the virtual three-dimensional space 50 is stored. The storage unit 60 includes a game item information storage unit 62, a possessed game item information storage unit 64, and an advertisement data storage unit 66.

[2.ゲームアイテム情報記憶部]
ゲームアイテム情報記憶部62は、ゲームに登場する一般ゲームアイテムに関する情報を記憶する。ゲームアイテム情報記憶部62は、例えば図10に示すようなゲームアイテムテーブルを記憶する。図10に示すゲームアイテムテーブルには、「ゲームアイテムID」フィールドと、「ゲームアイテム名」フィールドと、「説明」フィールドと、「価格」フィールドと、が含まれる。「ゲームアイテムID」には、一般ゲームアイテムを一意に識別する識別情報が格納される。「ゲームアイテム名」には、そのゲームアイテムの名称が格納される。「説明」には、そのゲームアイテムに対応づけられたゲームイベントの内容が格納される。「価格」には、そのゲームアイテムの価格が格納される。
[2. Game item information storage unit]
The game item information storage unit 62 stores information on general game items appearing in the game. The game item information storage unit 62 stores, for example, a game item table as shown in FIG. The game item table shown in FIG. 10 includes a “game item ID” field, a “game item name” field, a “description” field, and a “price” field. In the “game item ID”, identification information for uniquely identifying a general game item is stored. The “game item name” stores the name of the game item. “Description” stores the contents of the game event associated with the game item. The “price” stores the price of the game item.

[3.広告データ記憶部]
広告データ記憶部60は、ゲーム広告をゲーム画面に表示するための広告データ(例えば静止画像データ、動画像データ、音声データ、文字データ等)を記憶する。また、広告データ記憶部60は、例えば図11に示すような広告テーブルを記憶する。図11に示す広告テーブルには、「広告ID」フィールドと、「広告画像データ」フィールドと、「位置」フィールドと、「広告ゲームアイテム名」フィールドと、「ゲームアイテムID」フィールドと、が含まれている。「広告ID」には、ゲーム広告を一意に識別する識別情報が格納される。「広告画像データ」には、広告画像データを特定する情報が格納される。広告画像データは、例えば看板オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像である。「位置」には、看板オブジェクトが配置される仮想3次元空間の位置を示す情報が格納される。「広告ゲームアイテム名」には、例えばそのゲーム広告に係る商品名等が格納される。「ゲームアイテムID」には、そのゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテムのゲームアイテムIDが格納される。
[3. Advertising data storage unit]
The advertisement data storage unit 60 stores advertisement data (for example, still image data, moving image data, audio data, character data, etc.) for displaying a game advertisement on the game screen. Further, the advertisement data storage unit 60 stores an advertisement table as shown in FIG. 11, for example. The advertisement table shown in FIG. 11 includes an “advertisement ID” field, an “advertisement image data” field, a “position” field, an “advertisement game item name” field, and a “game item ID” field. ing. The “advertisement ID” stores identification information for uniquely identifying a game advertisement. In the “advertisement image data”, information for specifying the advertisement image data is stored. The advertisement image data is a texture image mapped to, for example, a signboard object. “Position” stores information indicating the position of the virtual three-dimensional space where the signboard object is placed. In the “advertisement game item name”, for example, a product name related to the game advertisement is stored. The “game item ID” stores a game item ID of a general game item associated with the game advertisement.

[4.所持ゲームアイテム情報記憶部]
所持ゲームアイテム情報記憶部64は、プレイヤキャラクタ50が所持するゲームアイテムを記憶する。所持ゲームアイテム情報記憶部64は、例えば図12に示すような所持ゲームアイテムテーブルを記憶する。図12に示す所持ゲームアイテムテーブルは、プレイヤキャラクタ50が所持するゲームアイテムの種類及びその個数を示しており、「アイテムID」フィールドと、「個数」フィールドと、を含んでいる。「アイテムID」には、ゲームアイテムID又は広告IDが格納される。すなわち、一般ゲームアイテムについてはゲームアイテムIDが格納され、広告ゲームアイテムについては広告IDが格納される。「個数」には、ゲームアイテムIDによって識別される一般ゲームアイテム、又は、広告IDによって識別される広告ゲームアイテムの所持数が格納される。所持ゲームアイテムウィンドウ56(図8参照)は、この所持ゲームアイテムテーブルの内容に基づいて表示される。
[4. Possession game item information storage unit]
The possessed game item information storage unit 64 stores game items possessed by the player character 50. The possessed game item information storage unit 64 stores, for example, a possessed game item table as shown in FIG. The possessed game item table shown in FIG. 12 indicates the type and number of game items possessed by the player character 50, and includes an “item ID” field and a “number” field. The “item ID” stores a game item ID or an advertisement ID. That is, the game item ID is stored for the general game item, and the advertisement ID is stored for the advertisement game item. The “number” stores the number of general game items identified by the game item ID or the number of advertisement game items identified by the advertisement ID. The possessed game item window 56 (see FIG. 8) is displayed based on the contents of the possessed game item table.

[5.広告評価情報記憶部]
広告評価情報記憶部80は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。広告評価情報記憶部80は、各ゲーム広告について、そのゲーム広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告評価情報記憶部80は、例えば図13に示すような広告ポイントテーブルを記憶する。図13に示す広告ポイントテーブルには、「広告ID」フィールドと、「広告ポイント」フィールドと、が含まれている。広告ポイントは、後述の選択内容判定部76の判定結果と出力状況判定部74の判定結果とに基づいて加算される数値情報であり、例えば広告課金額を算出する際の基礎とされる。
[5. Advertising evaluation information storage unit]
The advertisement evaluation information storage unit 80 is realized by a known hard disk storage device and database management system. The advertisement evaluation information storage unit 80 stores, for each game advertisement, advertisement evaluation information indicating an evaluation regarding the output of the game advertisement. The advertisement evaluation information storage unit 80 stores an advertisement point table as shown in FIG. 13, for example. The advertisement point table shown in FIG. 13 includes an “advertisement ID” field and an “advertisement point” field. The advertisement point is numerical information that is added based on a determination result of the selection content determination unit 76 and a determination result of the output situation determination unit 74, which will be described later, and is used as a basis for calculating an advertisement charge amount, for example.

[6.広告出力部]
広告出力部72は、画像処理部16及びモニタ18を主として実現される。広告出力部72は、広告データ記憶部60に記憶される広告データに基づいて、ゲーム広告を出力する。本実施の形態における広告出力部72はゲーム広告をゲーム画面に表示する。具体的には、「広告データ記憶部66の記憶内容に基づいて看板オブジェクトが配置された仮想3次元空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面(図6参照)をモニタ18に表示する。
[6. Advertisement output section]
The advertisement output unit 72 is realized mainly by the image processing unit 16 and the monitor 18. The advertisement output unit 72 outputs a game advertisement based on the advertisement data stored in the advertisement data storage unit 60. The advertisement output unit 72 in the present embodiment displays a game advertisement on the game screen. Specifically, a game screen (see FIG. 6) representing a state where “a virtual three-dimensional space in which a signboard object is arranged based on the stored contents of the advertisement data storage unit 66” is viewed from a given viewpoint is displayed on the monitor 18. indicate.

[7.出力状況判定部]
出力状況判定部74は、ゲーム広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する。例えば、出力状況判定部74はゲーム広告の出力回数をカウントし、その出力回数が所定回数(出力状況基準)に達したか否かを判定するようにしてもよい。この場合、広告出力状況判定部74は、ゲーム広告について所定の基準を満足するような出力が行われた場合に、そのゲーム広告について「1回の出力」が行われたと判定するようにしてもよい。
[7. Output status determination unit]
The output status determination unit 74 determines whether or not the output status of the game advertisement satisfies a predetermined output status standard. For example, the output situation determination unit 74 may count the number of times the game advertisement is output, and determine whether or not the output number has reached a predetermined number (output condition reference). In this case, the advertisement output status determination unit 74 may determine that “one output” has been performed for a game advertisement when an output that satisfies a predetermined standard is performed for the game advertisement. Good.

本実施の形態における出力状況判定部74は、各ゲーム広告に係る看板54がゲーム画面に少なくとも1回表示されたか否かを判定するようになっている。なお、本実施の形態では、看板54の全体がゲーム画面に表された場合に「看板54が表示された」と判定するようになっている。また、本実施の形態における出力状況判定部74は、例えば図14に示すような出力状況テーブルを記憶する。図14に示す出力状況テーブルは、「広告ID」フィールドと、「出力状況フラグ」フィールドと、を含んでいる。「出力状況フラグ」には、「0」又は「1」が格納される。広告IDによって識別されるゲーム広告の看板54がゲーム画面に1回でも表示されると「1」が格納される。   The output status determination unit 74 in this embodiment determines whether or not the signboard 54 related to each game advertisement is displayed at least once on the game screen. In the present embodiment, when the entire signboard 54 is displayed on the game screen, it is determined that “the signboard 54 has been displayed”. Further, the output status determination unit 74 in the present embodiment stores an output status table as shown in FIG. 14, for example. The output status table shown in FIG. 14 includes an “advertisement ID” field and an “output status flag” field. “0” or “1” is stored in the “output status flag”. When the billboard 54 of the game advertisement identified by the advertisement ID is displayed even once on the game screen, “1” is stored.

[8.ゲームアイテム選択受付部]
ゲームアイテム選択受付部68は、プレイヤにゲームアイテムを選択させ、その選択を受け付ける。ゲームアイテム選択受付部68は、ゲーム広告に対応するゲームアイテムの選択の受付を制限し、その制限を出力状況判定部74による判定結果に応じて解除する。本実施の形態におけるゲームアイテム選択受付部68は、例えば図5や図7に示すようなゲームアイテム購入画面を表示し、プレイヤにゲームアイテムを選択させる。詳細については後述する(図15及び図16参照)。
[8. Game item selection reception section]
The game item selection receiving unit 68 causes the player to select a game item and receives the selection. The game item selection accepting unit 68 restricts acceptance of the selection of the game item corresponding to the game advertisement, and cancels the restriction according to the determination result by the output situation determining unit 74. The game item selection receiving unit 68 in the present embodiment displays a game item purchase screen as shown in FIG. 5 or FIG. 7, for example, and allows the player to select a game item. Details will be described later (see FIGS. 15 and 16).

[9.選択内容判定部]
選択内容判定部76は、ゲーム広告に対応するゲームアイテム(広告ゲームアイテム)の選択がゲームアイテム選択受付部68によって受け付けられたか否かを判定する。本実施の形態における選択内容判定部76は、ゲームアイテム購入画面において選択されたゲームアイテムが広告ゲームアイテムであるか否かを判定する。詳細については後述する(図16参照)。
[9. Selection content determination unit]
The selection content determination unit 76 determines whether or not the selection of the game item (advertisement game item) corresponding to the game advertisement has been received by the game item selection reception unit 68. The selection content determination unit 76 in the present embodiment determines whether or not the game item selected on the game item purchase screen is an advertising game item. Details will be described later (see FIG. 16).

[10.ゲーム処理実行部]
ゲーム処理実行部70は、ゲームアイテム選択受付部68による受付結果に基づくゲーム処理を実行する。本実施の形態におけるゲーム処理実行部70は、ゲームアイテム選択受付部68による受付結果に基づいて、所持ゲームアイテム情報記憶部64の記憶内容を更新する。詳細については後述する(図16参照)。
[10. Game processing execution unit]
The game process execution unit 70 executes a game process based on the reception result by the game item selection reception unit 68. The game process execution unit 70 in the present embodiment updates the stored content of the possessed game item information storage unit 64 based on the reception result by the game item selection reception unit 68. Details will be described later (see FIG. 16).

[11.広告評価情報更新部]
広告評価情報更新部78は、出力状況判定部74による判定結果と、選択内容判定部76による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部80に記憶される広告評価情報を更新する。本実施の形態における広告評価情報更新部78は、ゲーム広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足すると判定されており、かつ、該ゲーム広告に対応するゲームアイテム(広告ゲームアイテム)の選択が受け付けられた場合に、広告評価情報記憶部80に記憶される広告評価情報を更新する。詳細については後述する(図16参照)。
[11. Advertising Evaluation Information Update Department]
The advertisement evaluation information update unit 78 updates the advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage unit 80 based on the determination result by the output situation determination unit 74 and the determination result by the selection content determination unit 76. The advertisement evaluation information update unit 78 in the present embodiment determines that the output status of the game advertisement satisfies a predetermined output status criterion, and selects a game item (advertising game item) corresponding to the game advertisement. When accepted, the advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage unit 80 is updated. Details will be described later (see FIG. 16).

ここで、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。   Here, processing executed in the game apparatus 10 will be described.

まず、ゲームアイテム購入画面を表示するための処理について説明する。図15はこの処理を示すフロー図である。この処理は、アイテムショップ52の位置に基づく所定領域にプレイヤキャラクタ50が移動した場合に実行される。また、この処理は、DVD−ROM25や通信ネットワーク4を介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   First, the process for displaying the game item purchase screen will be described. FIG. 15 is a flowchart showing this process. This process is executed when the player character 50 moves to a predetermined area based on the position of the item shop 52. This process is realized by the game apparatus 10 executing a program supplied via the DVD-ROM 25 or the communication network 4.

図15に示すように、この処理では、まずゲームアイテム選択受付部68が表示アイテムリストを初期化する(S101)。表示アイテムリストは、ゲームアイテム購入画面に表示する各ゲームアイテムのID、名称、説明及び価格を表示する情報である。   As shown in FIG. 15, in this process, first, the game item selection receiving unit 68 initializes the display item list (S101). The display item list is information for displaying the ID, name, description, and price of each game item displayed on the game item purchase screen.

その後、ゲームアイテム選択受付部68は、ゲームアイテム情報テーブルから最初のレコード(ゲームアイテムID、ゲームアイテム名、説明及び価格の組み合わせ)を読み出す(S102)。そして、ゲームアイテム選択受付部68は、読み出したレコードに含まれるゲームアイテムID、ゲームアイテム名、説明及び価格の組み合わせを表示アイテムリストに追加する(S103)。   Thereafter, the game item selection receiving unit 68 reads the first record (combination of game item ID, game item name, description, and price) from the game item information table (S102). Then, the game item selection receiving unit 68 adds the combination of the game item ID, the game item name, the description, and the price included in the read record to the display item list (S103).

次に、ゲームアイテム選択受付部68は、広告テーブルの「ゲームアイテムID」フィールドを参照し、読み出したゲームアイテムIDに広告IDが対応づけられている否かを判断する(S104)。そして、広告IDが対応づけられていると判断される場合、ゲームアイテム選択受付部68は、その広告ID及びその広告IDに対応づけられた広告ゲームアイテム名を広告テーブルの内容に基づいて取得する(S105)。次に、ゲームアイテム選択受付部68は出力状況テーブルを参照し、取得した広告IDに対応づけられた出力状況フラグが「1」であるか否かを判断する(S106)。そして、広告IDに対応づけられた出力状況フラグが「1」であると判断される場合、ゲームアイテム選択受付部68は、S105において取得した広告ID及び広告ゲームアイテム名と、S101で読み出したレコードに含まれる説明及び価格と、の組み合わせを表示アイテムリストに追加する(S107)。   Next, the game item selection receiving unit 68 refers to the “game item ID” field of the advertisement table, and determines whether or not the advertisement ID is associated with the read game item ID (S104). If it is determined that the advertisement ID is associated with each other, the game item selection receiving unit 68 acquires the advertisement ID and the advertisement game item name associated with the advertisement ID based on the contents of the advertisement table. (S105). Next, the game item selection receiving unit 68 refers to the output status table and determines whether or not the output status flag associated with the acquired advertisement ID is “1” (S106). When it is determined that the output status flag associated with the advertisement ID is “1”, the game item selection receiving unit 68 receives the advertisement ID and the advertisement game item name acquired in S105, and the record read in S101. Are added to the display item list (S107).

なお、S104において複数の広告IDが対応づけられていると判断された場合には、各広告IDについてS105乃至S107の処理が実行される。   When it is determined in S104 that a plurality of advertisement IDs are associated with each other, the processes of S105 to S107 are executed for each advertisement ID.

その後、ゲームアイテム選択受付部68は、ゲームアイテム情報テーブルに次のレコードがあるか否かを判断し(S108)、次のレコードがある場合にはそのレコードを読み出し(S109)、S103乃至S108の処理を再実行する。一方、次のレコードがない場合、ゲームアイテム選択受付部68は、表示アイテムリストに基づいてゲームアイテム購入画面をVRAM上に描画する(S110)。VRAM上に描画されたゲームアイテム購入画面は所定のタイミングでモニタ18に表示される。   Thereafter, the game item selection accepting unit 68 determines whether or not there is a next record in the game item information table (S108), and if there is a next record, reads that record (S109), and performs steps S103 to S108. Re-execute processing. On the other hand, when there is no next record, the game item selection reception part 68 draws a game item purchase screen on VRAM based on a display item list (S110). The game item purchase screen drawn on the VRAM is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing.

次に、ゲームアイテム購入画面において「○」ボタンが押下された場合に実行される処理について説明する。図16はこの処理を示すフロー図である。また、この処理は、DVD−ROM25や通信ネットワーク4を介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   Next, processing executed when the “◯” button is pressed on the game item purchase screen will be described. FIG. 16 is a flowchart showing this process. This process is realized by the game apparatus 10 executing a program supplied via the DVD-ROM 25 or the communication network 4.

図16に示すように、この処理では、まずゲームアイテム選択受付部68が、プレイヤによって選択されたゲームアイテムに係るID(ゲームアイテムID又は広告ID)を取得する(S201)。すなわち、「○」ボタンが押下されたタイミングで強調表示されていたゲームアイテムに係るIDを取得する。   As shown in FIG. 16, in this process, first, the game item selection receiving unit 68 acquires an ID (game item ID or advertisement ID) related to the game item selected by the player (S201). That is, the ID related to the game item highlighted at the timing when the “◯” button is pressed is acquired.

次に、ゲーム処理実行部70は、S201で取得されたIDに基づいて、所持ゲームアイテムテーブルを更新する(S202)。S201で取得されたIDが所持ゲームアイテムテーブルにすでに登録されている場合には、そのIDに対応する「個数」フィールドの値をインクリメントする。一方、S201で取得されたIDが所持ゲームアイテムテーブルに登録されていない場合には、新たにレコードを追加し、そのレコードの「アイテムID」フィールドにS201で取得されたIDを格納し、「個数」フィールドに「1」を格納する。   Next, the game process execution unit 70 updates the possessed game item table based on the ID acquired in S201 (S202). If the ID acquired in S201 is already registered in the possessed game item table, the value of the “number” field corresponding to the ID is incremented. On the other hand, if the ID acquired in S201 is not registered in the possessed game item table, a new record is added, and the ID acquired in S201 is stored in the “item ID” field of the record. "1" is stored in the "" field.

次に、選択内容判定部76は、プレイヤによって選択されたアイテムが広告ゲームアイテムであるか否かを判定する(S203)。本実施の形態では、選択内容判定部76は、S201で取得されたIDの1文字目のアルファベットが「A」である場合、プレイヤによって広告ゲームアイテムが選択されたと判定する。一方、S201で取得されたIDの1文字目のアルファベットが「I」である場合、プレイヤによって一般ゲームアイテムが選択されたと判定する。   Next, the selection content determination unit 76 determines whether or not the item selected by the player is an advertising game item (S203). In the present embodiment, the selection content determination unit 76 determines that the advertising game item has been selected by the player when the alphabet of the first character of the ID acquired in S201 is “A”. On the other hand, when the alphabet of the first character of the ID acquired in S201 is “I”, it is determined that the general game item has been selected by the player.

そして、プレイヤによって選択されたアイテムが広告ゲームアイテムである場合、広告ポイント更新部74は、広告ポイント更新要求を広告管理サーバ2に送信する(S204)。広告ポイント更新要求はS201で取得されたIDを含んでなり、広告ポイントの更新要求を示すデータである。広告ポイント更新要求を受信した広告管理サーバ2は、広告ポイントテーブルにおいて、該更新要求に含まれるID(広告ID)に対応する「広告ポイント」フィールドの値をインクリメントする。   When the item selected by the player is an advertising game item, the advertising point update unit 74 transmits an advertising point update request to the advertisement management server 2 (S204). The advertisement point update request includes the ID acquired in S201 and is data indicating the advertisement point update request. Upon receiving the advertisement point update request, the advertisement management server 2 increments the value of the “advertisement point” field corresponding to the ID (advertisement ID) included in the update request in the advertisement point table.

次に、図8に示すゲーム画面においてゲームアイテムが選択された場合に実行される処理について説明する。この処理は、DVD−ROM25や通信ネットワーク4を介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   Next, processing executed when a game item is selected on the game screen shown in FIG. 8 will be described. This process is realized by the game device 10 executing a program supplied via the DVD-ROM 25 or the communication network 4.

図8に示すゲーム画面においてゲームアイテムが選択された場合には、まずプレイヤによって選択されたゲームアイテムに係るID(ゲームアイテムID又は広告ID)を取得する。そして、取得されたIDの1文字目のアルファベットが「I」である場合、すなわち、プレイヤによって一般ゲームアイテムが選択された場合、プレイヤに選択されたゲームアイテムに対応するゲームイベントの発生処理が実行される。一方、取得されたIDの1文字目のアルファベットが「A」である場合、すなわち、プレイヤによって広告ゲームアイテムが選択された場合、取得されたID(広告ID)に対応づけられたゲームアイテムIDが、広告テーブルの内容に基づいて取得される。そして、取得されたゲームアイテムIDに係る一般ゲームアイテムに対応するゲームイベントの発生処理が実行される。   When a game item is selected on the game screen shown in FIG. 8, first, an ID (game item ID or advertisement ID) related to the game item selected by the player is acquired. When the first alphabet of the acquired ID is “I”, that is, when a general game item is selected by the player, a game event generation process corresponding to the game item selected by the player is executed. Is done. On the other hand, when the alphabet of the first character of the acquired ID is “A”, that is, when an advertising game item is selected by the player, the game item ID associated with the acquired ID (advertisement ID) is , Acquired based on the contents of the advertisement table. And the generation process of the game event corresponding to the general game item which concerns on acquired game item ID is performed.

以上に説明したように、ゲームシステム1では、ゲーム広告がゲーム画面に表示されると、それ以降のゲームアイテム購入画面には、そのゲーム広告に対応するゲームアイテム(広告ゲームアイテム)が、一般ゲームアイテムのいずれかと同等なゲームアイテムとして表示されるようになっている。ゲームアイテム購入画面(図7参照)において、同じ機能を有するゲームアイテムのうちから広告ゲームアイテムがあえて選択された場合、その選択行為は、看板54がプレイヤに認識されたことによる影響が高いものと考えることができるため、ゲーム広告がそのプレイヤによって認識されたと評価することができる。この点、ゲームシステム1では、このゲームアイテム購入画面においてプレイヤが広告ゲームアイテムを選択すると、その旨が広告管理サーバ2に通知されるようになっている。そして、広告管理サーバ2では、各ゲーム広告ごとにかかる選択が行われた回数が記憶されるようになっている。すなわち、広告管理サーバ2では、各ゲーム広告ごとに、そのゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果が蓄積されるようになっている。その結果、ゲームシステム1では、例えばこの蓄積内容に基づいて広告課金を行うことにより、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果を反映した広告課金を行えるようになっている。   As described above, in the game system 1, when a game advertisement is displayed on the game screen, a game item (advertisement game item) corresponding to the game advertisement is displayed on the game item purchase screen thereafter. It is displayed as a game item equivalent to one of the items. In the game item purchase screen (see FIG. 7), when an advertising game item is selected from among game items having the same function, the selection act is highly influenced by the fact that the signboard 54 is recognized by the player. Since it can be considered, it can be evaluated that the game advertisement is recognized by the player. In this regard, in the game system 1, when the player selects an advertisement game item on the game item purchase screen, the advertisement management server 2 is notified to that effect. The advertisement management server 2 stores the number of times such selection has been made for each game advertisement. That is, in the advertisement management server 2, for each game advertisement, an evaluation result as to whether or not the game advertisement has been recognized by the player is accumulated. As a result, in the game system 1, for example, advertising billing is performed based on this accumulated content, so that advertising billing reflecting the evaluation result of whether or not the game advertisement is recognized by the player can be performed.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、出力状況判定部74による判定結果(出力状況テーブル)は、広告管理サーバ2に送信され、広告管理サーバ2で保持されるようにしてもよい。また、広告評価情報更新部78は広告管理サーバ2に備えられるようにしてもよい。この場合、広告評価情報更新部78は、ゲーム装置10(選択内容判定部76)から通信ネットワーク4を介して受信される選択内容判定部76の判定結果と、広告管理サーバ2に保持される出力状況判定部74の判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部80の記憶内容を更新するようにすればよい。   For example, the determination result (output status table) by the output status determination unit 74 may be transmitted to the advertisement management server 2 and held in the advertisement management server 2. Further, the advertisement evaluation information update unit 78 may be provided in the advertisement management server 2. In this case, the advertisement evaluation information update unit 78 receives the determination result of the selection content determination unit 76 received from the game apparatus 10 (selection content determination unit 76) via the communication network 4, and the output held in the advertisement management server 2. The stored content of the advertisement evaluation information storage unit 80 may be updated based on the determination result of the situation determination unit 74.

また例えば、ゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテム(つまり、広告ゲームアイテムに対応づけられる一般ゲームアイテム)は、ゲームの進行に伴って変化するようにしてもよい。例えば、ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタ50のパラメータが上昇する場合、ゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテムがプレイヤキャラクタ50のパラメータの上昇に伴って変化するようにしてもよい。例えば、図11に示す例では、広告ID「A001」にゲームアイテム「特効薬」が対応づけられているが、プレイヤキャラクタ50の最大ヒットポイントパラメータ(ヒットポイントパラメータの最大値)が所定値まで上昇した場合には、「特効薬」よりもヒットポイントの回復量(増加量)が多い「上級特効薬」が広告ID「A001」に対応づけられるようにしてもよい。ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタ50の最大ヒットポイントパラメータが上昇すると、ヒットポイントの回復量の少ない一般ゲームアイテムは、プレイヤによって選択されなくなる可能性が高い。そこで、以上のようにすることにより、ゲームの進行状況からプレイヤによって選択されない可能性が高いと考えられる一般ゲームアイテムについては、ゲーム広告に対応づけられるのを抑止し、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価が適正に行われるようにしてもよい。   Further, for example, the general game item associated with the game advertisement (that is, the general game item associated with the advertisement game item) may change as the game progresses. For example, when the parameter of the player character 50 increases as the game progresses, the general game item associated with the game advertisement may change as the parameter of the player character 50 increases. For example, in the example shown in FIG. 11, the game item “magic bullet” is associated with the advertisement ID “A001”, but the maximum hit point parameter (maximum value of the hit point parameter) of the player character 50 has increased to a predetermined value. In this case, “advanced special drug” having a higher recovery amount (increase amount) of hit points than “specific drug” may be associated with the advertisement ID “A001”. When the maximum hit point parameter of the player character 50 increases as the game progresses, there is a high possibility that a general game item with a small amount of hit point recovery will not be selected by the player. Therefore, by doing as described above, the general game item that is considered to be highly likely not to be selected by the player from the progress of the game is prevented from being associated with the game advertisement, and the game advertisement is recognized by the player. It may be made to evaluate appropriately whether it was.

以上のようにする場合、広告IDと、最大ヒットポイントパラメータの範囲と、一般ゲームアイテムのゲームアイテムIDと、を対応づけてなるテーブルを記憶しておくようにすればよい。そして、図15のS104では、S102で読み出されたゲームアイテムIDと、その時点におけるプレイヤキャラクタ50の最大ヒットポイントパラメータが含まれる範囲と、に対応づけられた広告IDが存在するか否かが判断されるようにすればよい。   In the case described above, a table in which the advertisement ID, the range of the maximum hit point parameter, and the game item ID of the general game item are associated with each other may be stored. In S104 of FIG. 15, whether or not there is an advertisement ID associated with the game item ID read in S102 and the range including the maximum hit point parameter of the player character 50 at that time point. What is necessary is just to be judged.

また例えば、ゲーム装置10において実行されるゲームはいわゆるネットワークゲームであってもよい。   For example, the game executed on the game device 10 may be a so-called network game.

本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置の構成をを示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game item purchase screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game item purchase screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning this embodiment. ゲームアイテムテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game item table. 広告テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advertisement table. 所持ゲームアイテムテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a possession game item table. 広告ポイントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advertisement point table. 出力状況テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an output condition table. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム、2 広告管理サーバ、4 通信ネットワーク、10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 補助記憶装置、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 プレイヤキャラクタ、52 アイテムショップ、54 看板、56 所持ゲームアイテムウィンドウ、60 記憶部、62 ゲームアイテム情報記憶部、64 所持ゲームアイテム情報記憶部、66 広告データ記憶部、68 ゲームアイテム選択受付部、70 ゲーム処理実行部、72 広告出力部、74 出力状況判定部、76 選択内容判定部、78 広告評価情報更新部、80 広告評価情報記憶部。   1 game system, 2 advertisement management server, 4 communication network, 10 game device, 11 home game machine, 12 bus, 14 microprocessor, 16 image processing unit, 18 monitor, 20 sound processing unit, 22 speaker, 24 DVD-ROM Playback unit, 25 DVD-ROM, 26 main memory, 28 auxiliary storage device, 30 input / output processing unit, 32 controller, 34 direction buttons, 36 start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button , 50 player characters, 52 item shop, 54 signboard, 56 possessed game item window, 60 storage unit, 62 game item information storage unit, 64 possessed game item information storage unit, 66 advertisement data storage unit, 68 game item selection receiving unit, 70 Beam processing execution unit, 72 advertisement output unit, 74 output status determining unit, 76 selection determining unit, 78 advertisement evaluation information update unit 80 advertisement evaluation information storage unit.

Claims (4)

広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段と、
前記広告を出力する広告出力手段と、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段と、
ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段と、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段と、
前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
Advertisement evaluation information storage means for storing advertisement evaluation information indicating an evaluation related to the output of the advertisement;
An advertisement output means for outputting the advertisement;
Output status determination means for determining whether the output status of the advertisement satisfies a predetermined output status criterion;
Game item selection receiving means for receiving selection of a game item;
Selection content determination means for determining whether or not selection of a game item corresponding to the advertisement has been received by the game item selection reception means;
Based on the determination result by the output status determination means and the determination result by the selection content determination means, the advertisement evaluation information update means for updating the advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage means,
A game system comprising:
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームアイテム選択受付手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択を制限する制限手段と、前記制限手段による制限を前記出力状況判定手段による判定結果に応じて解除する制限解除手段と、を含み、
前記広告評価情報更新手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたと前記選択内容判定手段によって判定された場合、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The game item selection receiving means includes restriction means for restricting selection of a game item corresponding to the advertisement, and restriction release means for releasing restriction by the restriction means according to a determination result by the output status determination means. ,
The advertisement evaluation information update means stores the advertisement stored in the advertisement evaluation information storage means when the selection content determination means determines that the selection of the game item corresponding to the advertisement has been received by the game item selection reception means. Update evaluation information,
A game system characterized by that.
広告を出力手段に出力させるための広告出力ステップと、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定するための出力状況判定ステップと、
ゲームアイテムの選択を受け付けるためのゲームアイテム選択受付ステップと、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付ステップにおいて受け付けられたか否かを判定するための選択内容判定ステップと、
前記広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶してなる広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を、前記出力状況判定ステップにおける判定結果と、前記選択内容判定ステップにおける判定結果と、に基づいて更新するための広告評価情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
An advertisement output step for causing the output means to output an advertisement;
An output status determination step for determining whether the output status of the advertisement satisfies a predetermined output status criterion;
A game item selection reception step for receiving selection of a game item;
A selection content determination step for determining whether or not selection of a game item corresponding to the advertisement has been received in the game item selection reception step;
The advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage means that stores the advertisement evaluation information indicating the evaluation related to the output of the advertisement, the determination result in the output status determination step, the determination result in the selection content determination step, An ad rating update step to update based on
A game system control method comprising:
広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段、
前記広告を出力する広告出力手段、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段、
ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段、及び、
前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Advertisement evaluation information storage means for storing advertisement evaluation information indicating evaluation relating to the output of the advertisement;
Advertisement output means for outputting the advertisement;
Output status determination means for determining whether the output status of the advertisement satisfies a predetermined output status criterion;
Game item selection receiving means for receiving selection of game items,
Selection content determining means for determining whether or not the selection of the game item corresponding to the advertisement has been received by the game item selection receiving means; and
Advertisement evaluation information updating means for updating the advertisement evaluation information stored in the advertisement evaluation information storage means based on the determination result by the output status determination means and the determination result by the selection content determination means;
As a program to make the computer function.
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