JP2002074152A - Program and system for charging advertisement on communication network, and program and system for market research - Google Patents

Program and system for charging advertisement on communication network, and program and system for market research

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JP2002074152A
JP2002074152A JP2000257339A JP2000257339A JP2002074152A JP 2002074152 A JP2002074152 A JP 2002074152A JP 2000257339 A JP2000257339 A JP 2000257339A JP 2000257339 A JP2000257339 A JP 2000257339A JP 2002074152 A JP2002074152 A JP 2002074152A
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JP
Japan
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virtual
player
game
communication network
advertisement
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000257339A
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Japanese (ja)
Inventor
Taketo Rikimaru
雄人 力丸
Mitsugi Fukuda
貢 福田
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Tecmo Ltd
Original Assignee
Tecmo Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Tecmo Ltd filed Critical Tecmo Ltd
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Publication of JP2002074152A publication Critical patent/JP2002074152A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system which performs an advertisement and market research with respect to a player playing in a network type game and the world of a virtual experience. SOLUTION: This program is stored in a server that provides the game or the world of the virtual experience to the player connected through a communication network. When the player virtually purchases an item such as merchandise and a service used by the alter ego character of the player or a character designated by the player in the game or the world of a virtual experience in a virtual shop appearing in the game or the world of the virtual experience, the virtual purchase results are recorded, an advertisement rates to a sponsor corresponding to the virtual shop is calculated on the basis of the virtual purchase results, and the market research is also performed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、通信ネットワー
ク上の広告課金プログラムおよびそのシステムと市場調
査プログラムおよびそのシステムの改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an advertisement charging program on a communication network, a system therefor, a market research program, and an improvement of the system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、インターネットやゲームにおける
広告システム乃至広告手法としては、以下の構成が知ら
れている。 (1)ページビュー保証型、期間保証型 バナー広告の掲載方法のうち、掲載回数や掲載期間を保
証して広告を掲載するもの。広告を見せたいユーザーの
ターゲットや人数などの目的に応じて、掲載方法を使い
分ける。 (2)クリック保証型 広告主からの掲載依頼後、サイトにバナー広告もしくは
メールマガジン読者に広告主のアドレス広告(広告主サ
イトのアドレスと文字広告を掲載)を配信。そしてユー
ザーがクリックした段階で広告主に課金する仕組みなの
で、クリックされないと課金できない。 (3)タイアップ型(※これはインターネットに限定さ
れない) ゲーム内に広告主から指定のあった、企業ロゴ及び商品
に関する看板・画像等を表示し、それに応じて広告主よ
り広告収入を得るもの。これら従来のページビュー保証
型、期間保証型やタイアップ型では、ユーザーは受け身
となっているので広告としての認知度が低い欠点があ
る。一方、クリック保証型の場合は、ユーザーが積極的
にクリックするので前記のような問題はないが利用率が
低い欠点があり、いずれも広告効率の点で問題があっ
た。
2. Description of the Related Art Conventionally, the following configuration is known as an advertisement system or an advertisement method in the Internet or a game. (1) Guaranteed page view type, guaranteed period type Banner advertisement placement method that guarantees the number of placements and placement period before placing the advertisement. Use different advertising methods depending on the purpose and number of people who want to show your ads. (2) Click-guaranteed type After an advertiser's request for posting, a banner ad is sent to the site or an advertiser's address ad (posting the advertiser's site address and text ad is posted) to the mail magazine reader. And because the system charges the advertiser when the user clicks, it cannot be charged unless the user clicks. (3) Tie-up type (* This is not limited to the Internet) Displaying company logos and signs / images related to products specified by the advertiser in the game and earning advertising revenue from the advertiser accordingly . These conventional page view assurance type, period assurance type, and tie-up type have a drawback in that the user is passive and the recognition as an advertisement is low. On the other hand, in the case of the click guarantee type, since the user actively clicks, there is no problem as described above, but there is a drawback that the utilization rate is low, and there is a problem in terms of advertisement efficiency.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この発明は、上記事情
に鑑みて鋭意研究の結果創案されたものであって、通信
ネットワークを介して接続したプレーヤーにゲームまた
は仮想体験の世界を提供するサーバーに格納されたプロ
グラムまたはシステムにおいて、認知度が高く、しかも
効率よく広告を行い、それに伴って広告課金しうるよう
にしたものである。この発明の別の課題は、ゲームまた
は仮想体験の世界で使用する商品、サービスなどのアイ
テムの仮想購入実績を基に簡易的に市場調査のデータを
得るようにしたものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made as a result of earnest research in view of the above circumstances, and is directed to a server for providing a game or virtual experience world to players connected via a communication network. In the stored program or system, advertisements are highly recognized and efficiently performed, and accordingly, advertisement billing can be performed. Another object of the present invention is to easily obtain market research data based on virtual purchase results of items such as products and services used in the game or virtual experience world.

【0004】[0004]

【問題点を解決するための手段】この発明は上記課題を
解決するために、請求項1の通信ネットワーク上の広告
課金プログラムの発明では、通信ネットワークを介して
接続したプレーヤーにゲームまたは仮想体験の世界を提
供するサーバーに格納されたプログラムであって、プレ
イヤーがゲームまたは仮想体験の世界で使用する商品、
サービスなどのアイテムを仮想購入すると、この仮想購
入実績を記録し、この仮想購入実績に基づいて上記仮想
店舗に対応するスポンサーへの広告料を算定してなる、
という技術的手段を講じている。また、請求項2の発明
では、広告料の算定が、仮想購入した価格に比例して広
告料を算定する、という技術的手段を講じている。請求
項3の発明では、広告料の算定が、仮想購入した回数ま
たは購入のために仮想店舗へ立寄った回数に比例して広
告料を算定する、という技術的手段を講じている。更
に、請求項4の発明では、前記記録された仮想購入実績
に基づいて、前記商品、サービスなどのアイテムに対す
る市場調査データを作成してなる、という技術的手段を
講じている。請求項5の発明では、上記市場調査データ
が仮想購入実績とプレーヤーの個人データとに基づいて
作成される、という技術的手段を講じている。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention provides an advertisement billing program on a communication network according to the present invention. A program stored on a server that provides the world that is used by players in the game or virtual experience world,
When virtually purchasing an item such as a service, the virtual purchase result is recorded, and an advertisement fee to the sponsor corresponding to the virtual store is calculated based on the virtual purchase result.
It has taken the technical measures. Further, in the invention of claim 2, a technical measure is taken that the advertisement fee is calculated in proportion to the virtual purchase price. According to the third aspect of the present invention, a technical measure is taken in which the advertisement fee is calculated in proportion to the number of virtual purchases or the number of times the user has visited the virtual store for purchase. Further, in the invention of claim 4, a technical measure is taken that market research data for the item such as the product or service is created based on the recorded virtual purchase results. In the invention of claim 5, a technical measure is taken that the market research data is created based on the virtual purchase result and the personal data of the player.

【0005】請求項6の通信ネットワーク上の広告課金
システムの発明では、プレイヤーが通信ネットワークを
介して行うゲームまたは仮想体験の世界で使用する商
品、サービスなどのアイテムを仮想購入すると、この仮
想購入実績に基づいて上記仮想店舗に対応するスポンサ
ーに広告料が課金される、という技術的手段を講じてい
る。
According to the invention of the advertisement billing system on the communication network according to claim 6, when the player virtually purchases an item such as a product or service used in the world of a game or a virtual experience through the communication network, the virtual purchase result is obtained. Technical means that the advertising fee is charged to the sponsor corresponding to the virtual shop based on the above.

【0006】次に、請求項7の通信ネットワーク上の市
場調査プログラムの発明では、通信ネットワークを介し
て接続したプレーヤーにゲームまたは仮想体験を提供す
るサーバーに格納されたプログラムであって、プレイヤ
ーがゲームまたは仮想体験の世界で使用する商品または
サービスなどのアイテムを仮想購入すると、この仮想購
入実績を記録し、この仮想購入実績に基づく前記商品、
サービスなどのアイテムの市場調査データを作成してな
る、という技術的手段を講じている。また、請求項8の
発明では、前記市場調査データが、仮想購入実績とプレ
ーヤーの個人情報とに基づいて作成される、という技術
的手段を講じている。
Next, according to the invention of a market research program on a communication network according to claim 7, a program stored in a server for providing a game or a virtual experience to a player connected via the communication network, wherein the player Or, when virtually purchasing an item such as a product or service used in the virtual experience world, the virtual purchase result is recorded, and the product, based on the virtual purchase result,
It takes technical measures to create market research data for items such as services. In the invention of claim 8, a technical measure is taken that the market research data is created based on the virtual purchase results and the personal information of the player.

【0007】また、請求項9の通信ネットワーク上の市
場調査システムの発明では、プレイヤーが通信ネットワ
ークを介して行うゲームまたは仮想体験の世界で使用す
る商品、サービスなどのアイテムを仮想購入すると、こ
の仮想購入実績とプレーヤーの個人データとに基づいて
前記商品またはサービスの市場調査データを作成して仮
想店舗に対応するスポンサーに提供しうる、という技術
的手段を講じている。
Further, according to the invention of the market research system on a communication network according to claim 9, when a player virtually purchases an item such as a product or service used in the world of a game or a virtual experience through the communication network, the virtual Technical measures are taken such that market research data of the product or service can be created based on the purchase results and the personal data of the player, and provided to sponsors corresponding to the virtual stores.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下に、この発明の通信ネットワ
ーク上の広告課金システムの好適実施例について図面を
参照しながら説明する。図1に示すシステムにおいて
は、プレーヤーが有するパソコン、PDA、デジタルT
Vまたは携帯電話その他の通信端末1と、インターネッ
トなどの通信ネットワーク2と、ゲームや仮想体験の世
界を提供するサーバー3とからなっており、プレーヤー
は通信端末1を用いて通信ネットワーク2を介してサー
バー3が提供するゲームや仮想体験を実行することがで
きる構成からなっている。また、本実施例では前記サー
バー3には、ゲームプログラムの他に広告課金プログラ
ム4が格納されており、また購入実績データベース5が
接続されている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment of an advertisement billing system on a communication network according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the system shown in FIG. 1, a personal computer, a PDA, a digital T
V or a mobile phone or other communication terminal 1, a communication network 2 such as the Internet, and a server 3 that provides a world of games and virtual experiences, and the player uses the communication terminal 1 via the communication network 2. It is configured to execute a game or a virtual experience provided by the server 3. In this embodiment, the server 3 stores an advertisement charging program 4 in addition to the game program, and is connected to a purchase result database 5.

【0009】本実施例では、サーバー3に格納されたゲ
ームプログラムがロールプレイングゲームからなる場合
について説明する。ここで、ロールプレイングゲーム
(R.P.G.)について説明すると、プレイヤーはゲ
ーム上で物語の主人公となるキャラクターを操作し、さ
まざまな冒険をすることで成長し、物語の最終目的を達
成するゲームである。主人公のキャラクターは、物語を
進めていく中で、物語中に設定されている「モンスタ
ー」などとの「戦い」を行うことで、もともと設定され
ている能力値の上昇がなされる。戦闘の基本は、主人公
のキャラクターの成長に応じた数値Aと、武器などアイ
テムの数値を合計した数値Bに、ランダムの数値Cを加
えた攻撃値(A+B+C)が、モンスターの耐久値(D
=ヒットポイント)を上回るかどうかによって決定す
る。モンスターと同様に、主人公のキャラクターにも、
耐久値が設定されており、一定値以上の数値分が減少す
ると、ゲームオーバーになるなどのペナルティーが設け
られる。主人公のキャラクターはゲーム中に、この「耐
久値」を回復させたり、より数値の高い武器などのアイ
テムを獲得したり、移動手段として馬車・飛行機・車な
どを購入するという行動を選択する場合もある。前者は
「宿屋に宿泊する」「食堂や酒場などで飲食をする」な
どで行い、後者は「武器屋・アイテム屋などのショッ
プ」などで行うが、これらの選択には、モンスターを倒
すことによって得られる「報奨金」(ゲームで使用され
る通貨)が使用されるため、行動回数はおのずと限定さ
れる。しかし、ゲームのストーリーの展開上、より強い
モンスターを倒すためにはより強力な武器を買い揃えた
り、ゲームの進行に伴ってショップにおける商品単価が
高くなるなどの事象が起こるため、主人公のキャラクタ
ーはつねにモンスターを倒し続け、ショップでの買い物
を繰り返すことになる。つまり、この行為を継続しなけ
ればゲームをクリアすることができないことになる。
In this embodiment, a case where the game program stored in the server 3 is a role playing game will be described. Here, a role-playing game (RPG) will be described. In the game, a player operates a character that is the main character of the story in the game, grows through various adventures, and achieves the ultimate purpose of the story. It is a game. As the hero character progresses through the story, by performing a “fight” with “monsters” and the like set in the story, the originally set ability value is increased. The basics of the battle are an attack value (A + B + C) obtained by adding a random numerical value C to a numerical value A according to the growth of the hero's character and a numerical value B obtained by summing up numerical values of items such as weapons, and a monster endurance value (D
= Hit point). Like the monsters, the hero characters
A durability value is set, and a penalty such as a game over is provided when a value equal to or more than a certain value decreases. During the game, the hero character may choose to recover this `` durability value '', acquire items such as weapons with higher numerical values, or purchase behavior such as carriages, airplanes, cars as a means of transportation is there. The former is performed at "stay at an inn" or "eat and drink at a cafeteria or bar", and the latter is performed at "shops such as weapon shops, item shops, etc." The resulting "reward" (currency used in the game) is used, so the number of actions is naturally limited. However, in the development of the game story, events such as purchasing more powerful weapons to defeat stronger monsters and increasing the unit price of goods in the shop as the game progresses occur, so the main character is You will always keep defeating monsters and repeat shopping at the shop. That is, the game cannot be cleared unless this action is continued.

【0010】このようなゲームにおいて、前記ショップ
(以下、仮想店舗とする)の機能を実在してスポンサー
となる各種企業と同名とし、企業ロゴをゲーム中に配す
ると一層広告効果を高めて好ましい。更に、この仮想店
舗で販売する商品やサービス、その他のアイテムは、架
空のものでもよいが、前記実在するスポンサー企業が販
売している実在の商品やサービスの名称や商標を用いる
ことができる。従って、ゲームプログラムにおいては、
予めこれらの商品やサービスについて主人公キャラクタ
ーに影響を与える数値が設定され、ゲーム中で主人公キ
ャラクターが選択しうるようになっている。
In such a game, it is preferable that the function of the shop (hereinafter, referred to as a virtual store) be given the same name as various companies that are sponsors and that the company logo be distributed in the game, further enhancing the advertising effect. Further, the goods and services and other items sold at the virtual store may be fictitious, but the names and trademarks of the real goods and services sold by the real sponsor company can be used. Therefore, in the game program,
Numerical values that affect the main character for these products and services are set in advance, and the main character can be selected during the game.

【0011】ゲームの世界における仮想店舗の種類と、
これに対応するスポンサー企業(タイアップ・提携業種
先)の関係の一例は次の通りである。 「宿屋」・・・実在するホテル及び宿泊施設など 「食堂」「酒場」・・・実在する食品・飲料メーカー、
レストラン、ファーストフードなど 「武器屋」・・・実在する武器メーカーなど 「アイテム屋」・・・実在する薬品メーカー・什器メー
カーなど 「交通機関」・・・実在する自動車・鉄道・航空・船舶
各種会社など
[0011] The types of virtual stores in the game world,
An example of the corresponding relationship between sponsor companies (tie-ups and business partners) is as follows. “Inn”: Real hotels and accommodation facilities “Canteen” “Bar”: Real food and beverage manufacturers,
Restaurants, fast food, etc. "Weapons shop": a real weapon manufacturer, etc. "Item shop": a real drug manufacturer, furniture maker, etc. "Transportation": real automobile, railway, aviation, and ship companies Such

【0012】上記のようなゲームの世界において、プレ
イヤーが操作するキャラクターまたは分身キャラクター
(avatar)(以下、主人公キャラクターとする)が広大
なゲームの世界を、情報を集めながら、時には仲間と集
いながら旅をする。そして、その旅の途中では、多くの
モンスターと戦い、そしてモンスターを倒し、経験値を
積んで「成長」し、ゲームで使われる通貨(以下、架空
マネーとする)を貯める。そして、主人公キャラクター
が必ず利用する施設として前記のような「仮想店舗」が
設けられている。
In the above-mentioned game world, a character operated by a player or an alter-ego character (avatar) (hereinafter referred to as a hero character) travels through a vast game world while gathering information and sometimes gathering with friends. do. In the middle of the journey, you fight many monsters, defeat monsters, gain experience, "grow", and save the currency used in the game (hereafter referred to as fictitious money). The “virtual store” as described above is provided as a facility that the hero character always uses.

【0013】そこで、プレイヤーは、主人公キャラクタ
ーがお腹がすいたら「食料品店」や「レストラン」で食
べ物や飲み物を買い求める。モンスターとの戦いで傷つ
いたら仮想店舗の「アイテム・ショップ」で体力回復の
ためにアイテム(薬草や回復薬など)を買い求める。ま
た、主人公キャラクターの成長に合わせて仮想店舗の
「武器屋」で剣や盾を買い揃えたり、日々の戦いに疲れ
たら仮想店舗の「宿屋」に泊まって、休養を取り体力の
回復を図る。
[0013] Therefore, when the hero character becomes hungry, the player purchases food and drink at a "grocery store" or a "restaurant". If you get hurt in the battle with monsters, purchase items (such as medicinal herbs and healing medicines) at the virtual item shop "Item Shop" to recover your physical strength. In addition, as the hero character grows, he buys swords and shields at the virtual shop "Weapon Shop", and if he gets tired of daily battles, stays at the virtual shop "Inn Shop" to rest and recover his physical strength.

【0014】ゲームの世界を移動するために仮想店舗と
なる交通機関(電車・馬車・飛行機等)を利用したり、
移動用のマシンを購入する場合もある。このように、ゲ
ームの世界には多くの仮想店舗が存在し、架空マネーの
授受が発生する。
[0014] In order to travel in the world of the game, it is possible to use transportation means (trains, carriages, airplanes, etc.) as virtual stores,
In some cases, you may want to buy a transport machine. As described above, there are many virtual stores in the game world, and exchange of fictitious money occurs.

【0015】そこで、例えば、サーバー3の管理会社
は、ゲームの広告主(スポンサー)となる実在のファー
ストフード店と提携し、ゲームの世界上で上記ファース
トフードの仮想店舗を展開・設置しておく。主人公キャ
ラクターはゲームの進行中、体力を回復しなければゲー
ムを続行することができないため、必ず仮想店舗で買い
物をする。
Therefore, for example, the management company of the server 3 forms a virtual fast food store in the game world in cooperation with a real fast food store to be an advertiser (sponsor) of the game. . During the progress of the game, the hero character cannot continue the game without recovering his physical strength, so he always goes shopping in a virtual store.

【0016】主人公キャラクターがゲームの世界で貯め
た架空マネーを買い物等をして消費することは、プレイ
ヤーに心理的な負担を与えることがない。これは、ゲー
ムの進行上当然の生活行為なので、プレイヤーは強要さ
れない自己の自由な判断による商品選択を行いやすい。
従って、多数のプレーヤがそれぞれのゲームで操作した
主人公キャラクターの商品購入履歴を調べると、それを
操作した多数のプレーヤーの商品選択の動向を調べるこ
とができ、プレイヤーのマーケティング情報を入手する
ことができる。
[0016] When the hero character consumes the imaginary money saved in the game world by shopping or the like, it does not impose a psychological burden on the player. Since this is a life activity that is natural in the progress of the game, it is easy for the player to make a product selection based on his or her free judgment, which is not forced.
Therefore, when a large number of players examine the product purchase history of the hero character operated in each game, it is possible to investigate the product selection trend of the large number of players who operated the hero character, and obtain player marketing information. .

【0017】そこで、広告課金プログラム4は、図2に
示すように、全てのプレーヤーが行った前記各仮想店舗
での商品やサービス、その他のアイテム(以下、商品ア
イテムとする)の仮想購入実績のデータを購入実績デー
タベース5またはファイルに順次記録する。
Therefore, as shown in FIG. 2, the advertisement charging program 4 calculates the virtual purchase results of goods, services, and other items (hereinafter referred to as “product items”) at each of the virtual stores performed by all the players. Data is sequentially recorded in the purchase result database 5 or a file.

【0018】そして、本実施例では、各仮想店舗毎に商
品アイテムの購入により得た架空マネーを積算してその
合計値が算出される。そして、この合計値を基に広告料
が算定され、スポンサー企業に広告料として課金され
る。従って、広告料の金額を算出するだけであれば、ス
ポンサー企業に対応する仮想店舗の売り上げを合計する
処理を行えばよい。
In the present embodiment, the virtual money obtained by purchasing the merchandise item is integrated for each virtual store, and the total value is calculated. Then, the advertisement fee is calculated based on the total value, and the sponsor company is charged as the advertisement fee. Therefore, if only the amount of the advertisement fee is calculated, the processing of summing up the sales of the virtual store corresponding to the sponsor company may be performed.

【0019】図3および図4に示す第2実施例のシステ
ムでは、サーバー3に前記第1実施例の広告課金プログ
ラム4と共に市場調査プログラム6が一体のプログラム
となって格納されている。この場合に、購入実績データ
ベース5には、少なくともスポンサー企業に対応する仮
想店舗の識別番号または名称と、主人公キャラクターが
購入した商品アイテムの識別番号または名称も共に順次
記録する。
In the system of the second embodiment shown in FIGS. 3 and 4, the server 3 stores the market research program 6 as an integrated program together with the advertisement charging program 4 of the first embodiment. In this case, at least the identification number or name of the virtual store corresponding to the sponsor company and the identification number or name of the merchandise item purchased by the hero character are sequentially recorded in the purchase record database 5.

【0020】このように記録されたデータを基に、商品
アイテム毎に分類してそれぞれの合計値を算出すれば所
定の商品アイテムの購入傾向を調べることができる。ま
た、本実施例では、予め、ゲームや後述の仮想体験の入
会手続時に、プレイヤーの個人情報、例えば男女の別、
年齢、職業その他のデータの入力を求めると共に、会員
番号(識別番号)をプレーヤーに付与し、会員番号と個
人データとを個人情報データベース7(またはファイ
ル)に記録しておく。そして、前記購入実績データベー
ス5に、プレーヤーの前記会員番号と共に仮想購入実績
データを記録しておけば、会員番号を基に上記個人デー
タと前記購入実績データベース5に記録された仮想購入
実績データとをマッチさせることができるので、調査目
的に応じてデータ処理したり統計処理することにより、
簡易な市場調査やマーケティングの分析を行うことがで
きる。
Based on the data recorded in this way, if the product items are classified for each item and the total value is calculated, the purchase tendency of a predetermined product item can be checked. Further, in this embodiment, at the time of the enrollment procedure of the game or the virtual experience described later, personal information of the player, for example,
The user is requested to input data such as age, occupation, and the like, a member number (identification number) is given to the player, and the member number and personal data are recorded in the personal information database 7 (or file). If the purchase result database 5 records the virtual purchase result data together with the player's member number, the personal data and the virtual purchase result data recorded in the purchase result database 5 are stored based on the member number. Since data can be matched or statistically processed according to the purpose of the survey,
Can perform simple market research and marketing analysis.

【0021】更に、必要に応じて、ゲームプログラム
で、主人公キャラクターが前記仮想店舗での商品アイテ
ムを購入するに際して(または購入しないことに対し
て)適宜定めたアンケートの回答を求め、この回答デー
タも個人データの一部として記録し、同様に利用するこ
とができる。また、上記のような個人情報データベース
7を設けていない場合や、個人情報データベース7に記
録されない種類のデータの場合には、それらの個人デー
タやアンケートなどを前記仮想店舗での商品アイテムを
購入するに際して(または購入しないことに対して)適
宜定めたアンケートの回答を求め、この回答データも個
人データの一部として記録し、同様に利用することがで
きる。適宜にプレーヤーに入力してもらって個人データ
ファイルを作成し、これを用いてう構成であってもよ
い。また、この発明では、前記仮想購入実績データだけ
を用いてデータ処理したり統計処理することにより、簡
易な市場調査やマーケティングの分析を行うものでもよ
い。
In addition, if necessary, the game program may request a questionnaire which is determined appropriately when the hero character purchases (or does not purchase) the merchandise item in the virtual store, and the answer data is also obtained. It can be recorded as part of personal data and used similarly. If the personal information database 7 is not provided as described above, or if the data is of a type that is not recorded in the personal information database 7, such personal data or questionnaire is purchased for the merchandise item in the virtual store. At that time (or not to purchase), an answer to a questionnaire appropriately determined is requested, and this answer data is also recorded as a part of personal data and can be used similarly. A configuration may be used in which a personal data file is created by appropriately inputting the data from a player, and this is used. In the present invention, simple market research and marketing analysis may be performed by performing data processing or statistical processing using only the virtual purchase result data.

【0022】前記ゲームプログラムおよび広告課金プロ
グラム4においては、予め仮想店舗で取り扱う商品アイ
テムについて、広告課金の価格(単価)も細かく設定し
ておいてもよい。例えば、ゲーム内で100マネー(架
空マネー)=1カウントと設定した場合、主人公キャラ
クターがA国でハンバーガーを250マネー(=2.5
カウント)購入し、B国ではハンバーガー350マネー
(3.0カウント)購入したとすると、この累積された
カウント数5.5に応じて、例えば1カウントX円に換
算して仮想店舗に対応するスポンサー企業に広告料とし
て5.5X円が課金される。
In the game program and the advertisement billing program 4, the advertisement billing price (unit price) may be set in advance for the merchandise items handled in the virtual store. For example, if 100 money (fictitious money) is set to 1 count in the game, the hero character hamburgers 250 money (= 2.5
Count) and hamburger 350 money (3.0 counts) purchased in Country B, the sponsor corresponding to the virtual shop is converted into, for example, 1 count X yen according to the accumulated count number 5.5. A company is charged 5.5X yen as an advertising fee.

【0023】また、前記仮想店舗における所定の複数の
商品アイテムを同じ価格帯設定としたり、商品アイテム
によって得る主人公キャラクターの能力値を同一に設定
した場合には、商品アイテム毎の合計した購入数、また
は支払われた架空マネーの合計値を算出して比較するこ
とにより「どの商品の人気が高いか?」という簡易的な
市場調査を行うことができる。更に、同種の商品やサー
ビス等を異なるスポンサー企業の仮想店舗で販売するこ
とにより、相対的な商品の比較も可能となる。従って、
上記のようにして得られた購入実績データは、広告主と
なるスポンサー企業にとってマーケティングの一手段と
しての利用、活用が可能となる。
When the same price range is set for a plurality of predetermined commodity items in the virtual store, or when the ability value of the hero character obtained by the commodity items is set to be the same, the total number of purchases for each commodity item, Alternatively, by calculating and comparing the total value of the paid fictitious money, a simple market research on “which product is popular?” Can be performed. Further, by selling the same kind of product or service at a virtual store of a different sponsor company, it is possible to compare relative products. Therefore,
The purchase result data obtained as described above can be used and utilized as a means of marketing by the sponsor company as an advertiser.

【0024】更に、ネットワークの利点を生かす方法と
して、現実世界でスポンサー企業が行う「商品キャンペ
ーンの実施」に合わせて、前記ゲームの世界での仮想店
舗も同時にキャンペーンを行うことにより、リアルタイ
ムの広告戦略(相乗効果)を行うことができ、あらゆる
業種の広告に応用が可能である。これにより、従来の
「クリック保証型」よりも、はるかに認知度が高く、し
かも効率のよい広告を提供することができる。
Further, as a method of utilizing the advantages of the network, a virtual store in the game world simultaneously campaigns with the “commercial campaign” conducted by the sponsor company in the real world, thereby real-time advertising strategy. (Synergistic effect) and can be applied to advertisements in all types of industries. As a result, it is possible to provide an advertisement with much higher recognition and higher efficiency than the conventional “click guarantee type”.

【0025】図5および図6に示すシステムでは、サー
バー3にゲームプログラムと共に市場調査プログラム6
が格納されている異なる実施例を示す。この実施例では
広告課金プログラムは格納されておらず、購入実績デー
タベース5は、専ら市場調査用のデータとして活用され
る構成からなっている。その他の構成は前記実施例と同
様であるので、説明を省略する。
In the system shown in FIGS. 5 and 6, the market research program 6 is stored in the server 3 together with the game program.
Shows a different embodiment in which is stored. In this embodiment, no advertisement charging program is stored, and the purchase record database 5 is configured to be used exclusively as market research data. Other configurations are the same as those of the above-described embodiment, and the description is omitted.

【0026】上記各実施例では、ネットワーク型ゲーム
で特に「RPG(ロール・プレーイング・ゲーム)」に
適用した場合を例示したが、「シミュレーション・ゲー
ム」その他のゲームにも適用することができる。
In each of the above embodiments, the case where the present invention is applied particularly to "RPG (Roll Playing Game)" in the network type game is exemplified, but the present invention can also be applied to "Simulation Game" and other games.

【0027】更に、ゲームに限らず、仮想生活体験が行
える「仮想世界でのコミュニティ」などでもプレーヤー
の分身キャラクターが仮想体験の世界で通用する架空マ
ネーを用いて仮想店舗で商品アイテムを購入する場合に
も適用することができる。この場合、基本的な構成は前
記図1〜図6に示した実施例と同様である。例えば、仮
想体験の世界で、分身キャラクターが旅行をする場合
に、旅行代理店や交通機関の仮想店舗に行って、旅行先
の選択や飛行機または電車を選択して商品やサービスを
架空マネーで購入する。また、分身キャラクターが、仮
想体験の世界で家を立てる場合に、住宅会社の仮想店舗
に行って家を選び架空マネーで購入する。上記購入実績
データはサーバー3に購入実績データベース(またはフ
ァイル)5として記録され、このデータを基にして前記
の通り仮想店舗毎に架空マネーを積算し、スポンサー企
業に対する広告料に換算して算定することができる。ま
た、これらのデータから前記実施例と同様に市場調査を
行うこともできる。
In addition, not only in the game, but also in a "community in a virtual world" where a virtual life experience can be performed, in a case where an alter-ego character of a player purchases a product item in a virtual store using fictitious money accepted in the world of the virtual experience. Can also be applied. In this case, the basic configuration is the same as that of the embodiment shown in FIGS. For example, in the virtual experience world, when an alter ego character travels, go to a travel agency or a virtual store of transportation, select a destination, select an airplane or a train, and purchase goods and services with fictitious money I do. Also, when the alter ego character sets up a house in the virtual experience world, he goes to a virtual store of a housing company, selects a house, and purchases it with fictitious money. The purchase result data is recorded as a purchase result database (or file) 5 on the server 3, and based on this data, the fictitious money is integrated for each virtual store as described above, and converted into an advertisement fee for the sponsor company. be able to. Further, a market survey can be conducted from these data in the same manner as in the above-described embodiment.

【0028】上記実施例では広告料の算定に際して、仮
想購入実績データの各商品アイテムの単価を基準として
算定する例を示したが、この発明では、各商品アイテム
の購入数を基準にして算定するものでもよい。または、
商品アイテムを購入するために仮想店舗に立ち寄った回
数を基準して算定するものでもよい。その他、要するに
サーバーに記録された仮想購入実績データのいずれかを
基にして算出されるものであればよい。また、架空マネ
ーは、ゲームや仮想体験の世界において商品アイテムと
交換可能に流通するものであれば、通貨でなくてもよ
い。
In the above-described embodiment, an example has been shown in which the advertisement fee is calculated based on the unit price of each product item in the virtual purchase result data. In the present invention, the calculation is performed based on the number of purchases of each product item. It may be something. Or
The calculation may be based on the number of times that the user has visited the virtual store to purchase a product item. In other words, what is necessary is just to be calculated based on any of the virtual purchase result data recorded on the server. In addition, the fictitious money may not be a currency as long as it can be exchanged for a commodity item in the world of games and virtual experiences.

【0029】更に、上記実施例では、ゲームや仮想体験
の世界での商品アイテムの販売店として仮想店舗を用い
たが、商品アイテムの販売形態は仮想店舗に限らず、単
に商品アイテムが並んでいるだけでもよい。また、仮想
店舗には異なるスポンサー企業の商品等が並んでいる構
成であってもよい。その場合は、商品アイテム毎に購入
実績データを記録しておき、商品アイテムに対応するス
ポンサー企業を設定して、商品アイテム単位で合計して
広告料を課金すればよい。その他、要するにこの発明の
要旨を変更しない範囲で種々設計変更しうること勿論で
ある。
Further, in the above-described embodiment, the virtual store is used as a store for the merchandise items in the world of the game and the virtual experience. However, the sales form of the merchandise items is not limited to the virtual store, and the merchandise items are simply arranged. Or just Further, the virtual shop may have a configuration in which products of different sponsor companies are arranged. In that case, the purchase result data may be recorded for each product item, a sponsor company corresponding to the product item may be set, and the advertisement fee may be charged in total for each product item. In other words, it goes without saying that various design changes can be made without departing from the scope of the present invention.

【0030】[0030]

【発明の効果】この発明は上記構成からなっているの
で、ゲームや仮想体験の世界で架空マネーを用いてプレ
ーヤーに心理的な負担を与えることなく商品やサービス
などを選択して購入するようにして、その仮想購入実績
のデータを用いて広告料を課金するので、従来の広告手
法に比べて認知度が高く、しかも効率よく広告すること
ができ、広告料も広告効果に対応した額に設定すること
ができる。また、前記仮想購入実績のデータは商品の市
場調査として利用することができ、極めて有益である。
Since the present invention has the above-described structure, it is possible to select and purchase goods and services without giving a psychological burden to a player using virtual money in a game or virtual experience world. In addition, since the advertisement fee is charged using the data of the virtual purchase results, the advertisement can be advertised more efficiently and more efficiently than the conventional advertisement method, and the advertisement fee is set to an amount corresponding to the advertisement effect. can do. In addition, the data of the virtual purchase results can be used as a market survey of products, which is extremely useful.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1実施例のシステムの全体概略を示すブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating an overall outline of a system according to a first embodiment.

【図2】広告課金プログラムの手順を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a procedure of an advertisement charging program.

【図3】第2実施例のシステムの全体概略を示すブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an overall outline of a system according to a second embodiment.

【図4】広告課金プログラムと市場調査プログラムの手
順を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a procedure of an advertisement charging program and a market research program.

【図5】第2実施例のシステムの全体概略を示すブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an overall outline of a system according to a second embodiment.

【図6】市場調査プログラムの手順を示すブロック図で
ある。
FIG. 6 is a block diagram showing a procedure of a market research program.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 通信端末 2 通信ネットワーク 3 サーバー 4 広告課金プログラム 5 購入実績データベース 6 市場調査プログラム 7 個人情報データベース DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Communication terminal 2 Communication network 3 Server 4 Advertising billing program 5 Purchase result database 6 Market research program 7 Personal information database

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C G06F 13/00 540 G06F 13/00 540P Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB05 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB49 BB61 CC05 CC08 CC36 DD01 EE01 EE02 EE07 FF03 FF04 GG04 GG07 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) A63F 13/12 A63F 13/12 C G06F 13/00 540 G06F 13/00 540P F-term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA14 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB05 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB49 BB61 CC05 CC08 CC36 DD01 EE01 EE02 EE07 FF03 FF04 GG04 GG07

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通信ネットワークを介して接続するプレ
ーヤーにゲームまたは仮想体験の世界を提供するサーバ
ーに格納されたプログラムであって、 プレイヤーがゲームまたは仮想体験の世界で使用する商
品やサービスなどのアイテムを架空マネーで購入する
と、この仮想購入実績を記録し、この仮想購入実績に基
づいて上記仮想店舗に対応するスポンサーへの広告料を
算定してなることを特徴とする通信ネットワーク上の広
告課金プログラム。
Claims 1. A program stored in a server that provides a game or virtual experience world to a player connected via a communication network, wherein the player uses items such as goods and services used in the game or virtual experience world. Is purchased by fictitious money, the virtual purchase record is recorded, and an advertisement fee to a sponsor corresponding to the virtual store is calculated based on the virtual purchase record. .
【請求項2】 仮想購入した架空マネーの合計値に比例
して広告料が算定されることを特徴とする請求項1に記
載の通信ネットワーク上の広告課金プログラム。
2. The advertisement charging program on a communication network according to claim 1, wherein the advertisement fee is calculated in proportion to the total value of the virtually purchased virtual money.
【請求項3】 仮想購入した回数または購入のために仮
想店舗へ立寄った回数に比例して広告料が算定されるこ
とを特徴とする請求項1に記載の通信ネットワーク上の
広告課金プログラム。
3. The advertisement charging program on a communication network according to claim 1, wherein the advertisement fee is calculated in proportion to the number of virtual purchases or the number of visits to the virtual store for purchase.
【請求項4】 記録された仮想購入実績に基づいて、前
記商品、サービスなどのアイテムに対する市場調査デー
タを作成することを特徴とする請求項1から3のいずれ
に記載の通信ネットワーク上の広告課金プログラム。
4. The advertisement billing on a communication network according to claim 1, wherein market research data for the item such as the product or service is created based on the recorded virtual purchase results. program.
【請求項5】 市場調査データが、記録された仮想購入
実績とプレーヤーの個人データとに基づいて作成される
ことを特徴とする請求項4に記載の通信ネットワーク上
の広告課金プログラム。
5. The advertisement charging program on a communication network according to claim 4, wherein the market research data is created based on the recorded virtual purchase results and the personal data of the player.
【請求項6】 プレイヤーが通信ネットワークを介して
行うゲームまたは仮想体験の世界で使用する商品やサー
ビスなどのアイテムを架空マネーで購入すると、この仮
想購入実績に基づいて上記仮想店舗に対応するスポンサ
ーに広告料が課金されることを特徴とする通信ネットワ
ーク上の広告課金システム。
6. When a player purchases an item such as a product or a service used in the world of a game or a virtual experience performed through a communication network with virtual money, the player corresponding to the virtual store based on the virtual purchase record is provided. An advertisement billing system on a communication network, wherein an advertisement fee is charged.
【請求項7】 通信ネットワークを介して接続したプレ
ーヤーにゲームまたは仮想体験の世界を提供するサーバ
ーに格納されたプログラムであって、 プレイヤーがゲームまたは仮想体験の世界で使用する商
品またはサービスなどのアイテムを仮想購入すると、こ
の仮想購入実績を記録し、この仮想購入実績に基づく前
記商品、サービスなどのアイテムの市場調査データを作
成してなることを特徴とする通信ネットワーク上の市場
調査プログラム。
7. A program stored in a server for providing a game or virtual experience world to a player connected via a communication network, wherein the player uses items such as goods or services used in the game or virtual experience world. A virtual research record, and records the virtual purchase performance, and creates market research data of items such as the goods and services based on the virtual purchase performance.
【請求項8】 市場調査データが、仮想購入実績とプレ
ーヤーの個人情報とに基づいて作成されることを特徴と
する請求項7に記載の通信ネットワーク上の市場調査プ
ログラム。
8. The market research program on a communication network according to claim 7, wherein the market research data is created based on a virtual purchase record and personal information of a player.
【請求項9】 プレイヤーが通信ネットワークを介して
行うゲームまたは仮想体験の世界で使用する商品、サー
ビスなどのアイテムを仮想購入すると、この仮想購入実
績とプレーヤーの個人情報とに基づいて前記商品または
サービスの市場調査データを作成して仮想店舗に対応す
るスポンサーに提供しうることを特徴とする通信ネット
ワーク上の市場調査システム。
9. When a player virtually purchases an item such as a product or service used in the world of a game or a virtual experience performed through a communication network by a player, the product or service based on the virtual purchase record and the personal information of the player. A market research system on a communication network, which can create market research data and provide it to sponsors corresponding to virtual stores.
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