JP2006271531A - Game machine - Google Patents

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JP2006271531A JP2005092139A JP2005092139A JP2006271531A JP 2006271531 A JP2006271531 A JP 2006271531A JP 2005092139 A JP2005092139 A JP 2005092139A JP 2005092139 A JP2005092139 A JP 2005092139A JP 2006271531 A JP2006271531 A JP 2006271531A
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effect
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Hideaki Wada
英明 和田
Yuji Ishida
裕司 石田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to perceive the timing at which the situation disadvantageous for the players ends. <P>SOLUTION: The game machine is so set as to end the operation of the game status disadvantageous for the players (for example, second BB (big bonus) game status) when the numerical information (for example, that of number of put-out possible game media counter) is updated to a predetermined value (for example, 0) and determines a performance pattern different from that corresponding to the combination of symbols displayed out of the performance patterns of multiple kinds based on the numerical information to execute a performance if the operation of the game status disadvantageous for the players is carried out. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on the player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is provided so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the rotation of each reel A start switch for outputting a signal for requesting start, and a stop switch for outputting a signal for requesting stop of rotation of the reel in accordance with the type of the reel based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”). Based on the signals output from the start switch and stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and the control unit for rotating and stopping each reel, Pachi is known. Normally, in such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。   Currently, in a mainstream pachislot machine, when a player performs a start operation, an internal lottery is performed, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For this reason, even if the game has a winning result (hereinafter referred to as “internal winning combination”) as a result of winning through an internal lottery, the stop operation is performed at an appropriate timing. If it is not done, no winning will occur. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.

また、現在、前記パチスロにおいては、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状況であるボーナスゲームを作動可能にしたものが主流となっている(例えば、特許文献1参照)。このようなパチスロでは、遊技者にとって相対的に不利な状況(ボーナスゲームの非作動中など)と、遊技者にとって相対的に有利な状況(ボーナスゲームの作動中など)とが設けられ、これらの間でその状況の移行が行われつつ遊技が進められる。
特開平8−98912号公報
Further, at present, the mainstream of the pachislot is that a bonus game that is advantageous for the player can be activated based on a combination of symbols displayed on the display window (for example, Patent Document 1). reference). In such a pachislot, a situation that is relatively disadvantageous to the player (such as when the bonus game is not in operation) and a situation that is relatively advantageous to the player (such as during the operation of the bonus game) are provided. The game progresses with the transition of the situation between them.
JP-A-8-98912

しかしながら、前記従来の遊技機では、遊技者は、不利な状況から有利な状況に移行が行われることを期待して遊技を行うものであるが、ボーナスゲームの作動が行われるか否かは、前述の内部的な抽選の結果に左右されるため、遊技者にとっては、その作動が可能となる時機を予測できるものではなかった。即ち、不利な状況が終了する時機を察知できるものではないため、遊技者の不安を煽り、その結果、遊技者の興味を遊技機に惹きつけておくことができず、遊技機の稼働率の低下を招いてしまう虞が有った。   However, in the conventional gaming machine, the player plays a game in the hope that a transition from an unfavorable situation to an advantageous situation will be performed. Since it depends on the result of the aforementioned internal lottery, the player cannot predict when the operation is possible. In other words, because it is not possible to detect when the adverse situation ends, the player's anxiety is raised, and as a result, the player's interest cannot be attracted to the gaming machine, and the operating rate of the gaming machine There was a risk of a decline.

そこで、本発明は、遊技者にとって不利な状況が終了する時機を遊技者が察知可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can detect when a situation unfavorable to the player ends.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

請求項1記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に不利な遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に不利な遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記遊技状態作動手段により遊技者に不利な遊技状態の作動が行われている場合では、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴としている。   The gaming machine according to claim 1 is an internal winning combination based on symbol display means for displaying a plurality of symbols, start operation detection means for detecting a start operation, and detection of a start operation performed by the start operation detection means. An internal winning combination determining means for determining a symbol, a symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means, and a stop for detecting a stop operation. Stop for stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation unit based on the operation detection unit, the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit A game machine that operates in a gaming state that is disadvantageous to the player when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. Based on the combination of the state operating means, the symbol displayed by the symbol display means, the payout number determining means for determining the number of game media payouts, and the game medium payout number determined by the payout number determining means Numerical information updating means for updating numerical information, and gaming state ending means for ending the operation of the gaming state disadvantageous to the player when the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means. And an effect pattern storage means for storing a plurality of kinds of effect patterns, and an effect pattern corresponding to a combination of symbols displayed by the symbol display means among the plurality of kinds of effect patterns stored by the effect pattern storage means. An effect pattern determining means for determining, and an effect executing means for executing an effect with the effect pattern determined by the effect pattern determining means. The effect pattern determination means is displayed by the symbol display means based on the numerical information updated by the numerical information update means when the gaming state operation means is operating in a gaming state unfavorable to the player. An effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols to be displayed is determined.

この遊技機によれば、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンにより演出が実行されることによって、更新される数値情報を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、遊技者は、図柄の組合せの表示時に実行される演出を観察することによって、更新される数値情報を知ることができるようになり、不利な遊技状態の作動が終了する時機を知ることができるようになる。これによって、不利な状況がいつまで続くかわからないといった遊技者の不安を軽減することができる。その結果、遊技者の興味の低下を防止しうる。   According to this gaming machine, the numerical value information to be updated is notified to the player by performing the effect with an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means. Is possible. That is, the player can know the updated numerical information by observing the effect executed when the combination of symbols is displayed, and can know when the operation of the disadvantageous gaming state ends. become able to. As a result, it is possible to reduce the player's anxiety that the unfavorable situation will not be known for how long. As a result, it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

請求項2記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち遊技者に有利な第1の遊技状態の作動を行う第1遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態の作動を行う第2遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第2の遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記第2遊技状態作動手段により前記第2の遊技状態の作動が行われている場合では、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴としている。   The gaming machine according to claim 2 is an internal winning combination based on symbol display means for displaying a plurality of symbols, start operation detection means for detecting a start operation, and detection of a start operation performed by the start operation detection means. An internal winning combination determining means for determining a symbol, a symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means, and a stop for detecting a stop operation. Stop for stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation unit based on the operation detection unit, the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit A first gaming combination that is advantageous to the player among a plurality of types of gaming states when the first symbol combination is displayed by the symbol display means. When a combination of the second game is displayed by the first game state operation means for performing the operation of the state and the symbol display means, the player is more disadvantageous than the first game state among the plurality of types of game states. Second game state operating means for operating the second gaming state, payout number determining means for determining the number of game media payouts based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, and the number of payouts Numerical information updating means for updating numerical information based on the number of game media payout determined by the determining means, and when the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means, the second information Of the game state ending means for ending the operation of the gaming state, the effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns, and the plurality of types of effect patterns stored by the effect pattern storage means, An effect pattern determining means for determining an effect pattern according to a combination of symbols displayed by the pattern display means, and an effect executing means for executing an effect with the effect pattern determined by the effect pattern determining means. The pattern determining means is displayed by the symbol display means based on the numerical information updated by the numerical information updating means when the second gaming state is being operated by the second gaming state operating means. An effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols to be displayed is determined.

この遊技機によれば、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンにより演出が実行されることによって、更新される数値情報を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、遊技者は、図柄の組合せの表示時に実行される演出を観察することによって、更新される数値情報を知ることができるようになり、不利な遊技状態の作動が終了する時機を知ることができるようになる。これによって、不利な状況がいつまで続くかわからないといった遊技者の不安を軽減することができる。また、例えば、遊技者に不利な第2の遊技状態の作動が終了すると、遊技者に有利な第1の遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、前述の演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めることも可能となる。その結果、遊技者の興味の低下を防止しうる。   According to this gaming machine, the numerical value information to be updated is notified to the player by performing the effect with an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means. Is possible. That is, the player can know the updated numerical information by observing the effect executed when the combination of symbols is displayed, and can know when the operation of the disadvantageous gaming state ends. become able to. As a result, it is possible to reduce the player's anxiety that the unfavorable situation will not be known for how long. In addition, for example, when the operation of the second gaming state that is disadvantageous to the player is completed, the player can expect that the operation of the first gaming state advantageous to the player is performed. It is possible to increase the player's expectation by executing the above. As a result, it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

また、前述の構成に加え、遊技者に有利な第1の遊技状態の作動及び遊技者に不利な第2の遊技状態の作動は、所定の遊技状態において行われ、第2の遊技状態の作動が終了されると、第2の遊技状態から所定の遊技状態に移行されるようにしても良い。さらに、例えば、前記所定の遊技状態を、第2の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成すると、第2の遊技状態の作動が終了されることにより、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   In addition to the above-described configuration, the first gaming state operation advantageous to the player and the second gaming state operation disadvantageous to the player are performed in a predetermined gaming state, and the second gaming state operation is performed. When is finished, the game state may be shifted from the second gaming state to a predetermined gaming state. Further, for example, if the predetermined gaming state is configured as a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state, the operation of the second gaming state is terminated, thereby further increasing the player's expectation. Can be increased.

請求項3記載の遊技機は、前述の請求項2記載の遊技機の構成に加えて、前記第1遊技状態作動手段により前記第1の遊技状態の作動が行われている場合又は前記第2遊技状態作動手段により前記第2の遊技状態の作動が行われている場合において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段を備え、前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記第1の遊技状態においては第1の確率で決定し、前記第2の遊技状態においては前記第1の確率よりも低い第2の確率で決定することを特徴としている。   According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the gaming machine according to the second aspect, when the first gaming state is activated by the first gaming state actuating means, or the second In the case where the second gaming state is activated by the gaming state actuating means, when a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, the game medium is paid out of a plurality of types of gaming states. A specific game state actuating means for operating a specific game state with a high probability that the internal winning combination is determined, wherein the internal winning combination determining unit is configured to select the internal winning combination relating to the specific symbol combination as the first winning combination. The game state is determined with a first probability, and the second game state is determined with a second probability lower than the first probability.

この遊技機によれば、前述の効果に加え、第1の遊技状態では、第2の遊技状態よりも、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増すので、第1の遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができる。したがって、前述の数値情報に基づく演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。ここで、第2の遊技状態では、第1の遊技状態よりも、遊技媒体の払い出しが行われる機会が少なく、その結果、第2の遊技状態では、第1の遊技状態よりも、数値情報の更新が行われる機会が少ないので、その作動が終了されるまでの遊技期間が長期化する。このような構成において、前述の数値情報に基づく演出が実行されると、遊技者の不安を軽減するのに好適となる。   According to this gaming machine, in addition to the above-described effects, the first gaming state is operated in the first gaming state because the opportunity for paying out gaming media is increased compared to the second gaming state. It can make a player expect that. Therefore, the player's expectation can be enhanced by executing the effect based on the numerical information described above. Here, in the second gaming state, there are fewer opportunities to pay out the game media than in the first gaming state, and as a result, in the second gaming state, the numerical information is less than in the first gaming state. Since there are few opportunities for renewal, the game period until the operation is completed is prolonged. In such a configuration, when an effect based on the above-described numerical information is executed, it is suitable for reducing the player's anxiety.

請求項4記載の遊技機は、前述の請求項1から3の何れか記載の遊技機の構成に加えて、前記演出パターン決定手段は、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、当該所定の図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴としている。   In the gaming machine according to claim 4, in addition to the configuration of the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the effect pattern determination means displays a combination of predetermined symbols by the symbol display means. Based on the numerical information updated by the numerical information updating means, an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the predetermined symbol combination is determined.

この遊技機によれば、前述の効果に加え、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示された場合に、当該所定の図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンにより演出が実行されることによって、更新される数値情報を遊技者に対して報知することが可能となる。また、遊技者にとっては、停止操作により所定の図柄の組合せを表示させることができれば、前述の数値情報に基づいた演出が実行され、不利な遊技状態の終了時機が察知可能となるので、遊技者の技量を反映した演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。   According to this gaming machine, in addition to the effects described above, when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, an effect is executed with an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the predetermined symbol combination. By this, it becomes possible to notify the player of the updated numerical information. In addition, if the player can display a predetermined combination of symbols by the stop operation, the player can perform an effect based on the above-described numerical information, and can detect the end time of the disadvantageous gaming state. It is possible to produce an effect reflecting the skill of the game, and to improve the interest of the game.

請求項5記載の遊技機は、前述の請求項1から4記載の遊技機の構成に加えて、前記演出パターン記憶手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される乱数値を規定する演出パターン決定テーブルを有し、前記演出パターン決定テーブルにおいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される乱数値の個数は、前記数値情報に応じて異なり、前記演出パターン決定手段は、抽出した乱数値と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報と、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記演出パターン決定テーブルとに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴としている。   According to a fifth aspect of the gaming machine, in addition to the configuration of the gaming machine according to the first to fourth aspects, the effect pattern storage means is configured to perform the design according to numerical information updated by the numerical information updating means. There is an effect pattern determination table that defines a random value for determining an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by the display means, and is displayed by the symbol display means in the effect pattern determination table. The number of random values for which an effect pattern different from the effect pattern according to the combination of symbols to be determined differs according to the numerical information, and the effect pattern determining means includes the extracted random value and the numerical information update means. The symbol table is updated based on the numerical information updated by the production pattern determination table stored in the production pattern storage means. It is characterized by determining a different performance pattern from the effect pattern corresponding to a combination of symbols displayed by the unit.

この遊技機によれば、前述の効果に加えて、前記演出態様決定テーブルを使用することにより、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される確率を数値情報に応じて異ならせることができるので、例えば、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンにより演出が実行される頻度を遊技者が観察することによって、数値情報を知ることができるようになる。したがって、例えば、演出が実行される頻度を把握するために遊技者が演出をよく観察するようにもなり、遊技者の興味を演出にさらに惹きつけることもできる。   According to this gaming machine, in addition to the above-described effects, by using the effect mode determination table, the probability that an effect pattern different from the effect pattern according to the combination of symbols displayed by the symbol display means is determined. Can be made different according to numerical information, for example, by the player observing the frequency at which the effect is executed with an effect pattern different from the effect pattern according to the combination of symbols displayed by the symbol display means , You will be able to know the numerical information. Therefore, for example, the player often observes the effect in order to grasp the frequency at which the effect is executed, and the player's interest can be further attracted to the effect.

尚、前述の構成に加えて、前記演出パターン決定手段は、数値情報更新手段により数値情報が特定の値に更新されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定するようにしても良い。このようにすると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンにより演出が実行されることにより、数値情報が特定の値であることを確定的に報知することができる。   In addition to the above-described configuration, when the numerical information is updated to a specific value by the numerical information updating means, the effect pattern determining means is an effect pattern according to the combination of symbols displayed by the symbol displaying means. Different production patterns may be determined. In this way, the effect is executed by an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means, thereby definitely informing that the numerical information is a specific value. Can do.

本発明の遊技機によれば、実行する演出パターンによって、遊技者に不利な遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の不安を軽減することができ、その結果、遊技者の興味の低下を防止しうる。   According to the gaming machine of the present invention, the player can know when the operation of the gaming state unfavorable to the player is ended by the effect pattern to be executed, so that the player's anxiety can be reduced. As a result, it is possible to prevent a decrease in the player's interest.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 6), which will be described later, and the like, and a front door 1b that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図6参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 (see FIG. 6), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

前面扉1bの中央部には、前述のリール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided at a position in front of the aforementioned reels 3L, 3C, 3R. This liquid crystal display device 5 displays effects related to the game such as notification of the game situation. Although details will be described later, each reel 3L, 3C, 3R is visible through a predetermined display area of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10. In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

台座部10の中央であって、メダル投入口22の左側には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDにより構成される。情報表示部18には、遊技機1に貯留(いわゆるクレジット)されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)など、遊技に関する情報が表示される。   An information display unit 18 is provided at the center of the pedestal unit 10 and on the left side of the medal slot 22. The information display part 18 is comprised by 7 segment LED. The information display unit 18 relates to the game, such as the number of medals stored (so-called credits) in the gaming machine 1 and the number of medals to be paid out to the player when the winning is established (hereinafter referred to as “paid-out number”). Information is displayed.

また、情報表示部18の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。1回の押し操作により、1−ベットボタン11では1枚が投入され、2−ベットボタン12では2枚が投入され、最大ベットボタン13では3枚(つまりは最大の投入枚数)が投入される。   In addition, on the left side of the information display unit 18, a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and the like for determining the number of medals to be inserted in a unit game from the credited medals (hereinafter referred to as “inserted number”), And a maximum bet button 13 is provided. With one push operation, one is inserted in the 1-bet button 11, two are inserted in the 2-bet button 12, and three (that is, the maximum inserted number) are inserted in the maximum bet button 13. .

また、情報表示部18の左側であり、前述のベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。操作部17に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報が表示される。   Further, on the left side of the information display unit 18 and above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Information such as a game history is displayed on the liquid crystal display device 5 based on a player's operation on the operation unit 17.

台座部10の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うCredit/Payボタン(以下、C/Pボタンと略記する)14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。   A credit / pay button (hereinafter abbreviated as “C / P button”) 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to perform credit switching or payout of medals to be paid out when a winning is established. By the player's operation on the C / P button 14, the payout mode or the credit mode is switched. When the credit mode is switched to the payout mode, the credited medal is paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. The paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. Here, the payout including the payout of medals and credits may be simply referred to as “payout”.

台座部10の前面部の中央であって、C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6に対する遊技者の開始操作が行われると、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー6の右側には、前述の3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止され、図柄の変動が停止される。   A start lever 6 is provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and on the right side of the C / P button 14. When the player's start operation is performed on the start lever 6, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and the variation of the symbols is started. On the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R described above. When the player performs a stop operation on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R on which the stop operation has been performed is stopped, and the symbols vary. Is stopped.

実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。   In the embodiment, the stop operation first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated is referred to as a first stop operation, and the accompanying stop of the rotation of the reel is referred to as a first stop. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the accompanying stop of the rotation of the reel is referred to as a second stop. Furthermore, the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation, and the accompanying stop of the rotation of the reel is referred to as a third stop.

また、メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉1bの上部には、LED101やランプ102が設けられている。LED101やランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が行われる。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving unit 16. From the speakers 21L and 21R, music, sound effects and the like corresponding to the game situation are output, and production and notification are performed. Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects related to the game such as notification of the game situation are performed.

次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aについて説明する。液晶表示部5aは、窓枠表示領域2L,2C,2R、図柄表示領域4L,4C,4R、及び演出表示領域23により構成される。   Next, the liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG. The liquid crystal display unit 5a includes window frame display areas 2L, 2C, 2R, symbol display areas 4L, 4C, 4R, and an effect display area 23.

図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中である場合や、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効である場合に、回転中のリール3L,3C,3R上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are at least rotating when the corresponding reels 3L, 3C, 3R are rotating or when the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R is effective. It is in a transparent state so that the player can visually recognize the symbols on 3L, 3C, and 3R. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can transparently display the symbol arrays arranged on the reels 3L, 3C, and 3R, and have a function as a so-called display window. In addition, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can transparently display the symbol rows on the reels 3L, 3C, and 3R, and can display various effects in the display areas.

窓枠表示領域2L,2C,2Rは、3つの図柄表示領域4L,4C,4Rの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域2L,2C,2Rは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域2L,2C,2Rは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。実施の形態では、後述の表示役の成立時において、その種別に応じた発光パターンで窓枠表示領域2L,2C,2Rが発光する構成となっている。   The window frame display areas 2L, 2C, 2R are provided so as to surround each of the three symbol display areas 4L, 4C, 4R. The window frame display areas 2L, 2C, 2R represent window frames of so-called display windows. Further, the window frame display areas 2L, 2C, 2R can display various effects in the display areas. In the embodiment, the window frame display areas 2L, 2C, and 2R are configured to emit light in a light emission pattern corresponding to the type when a display combination described later is established.

また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール3L,3C,3R上の図柄列のうち3つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機1には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R display three symbols in the symbol rows on the reels 3L, 3C, and 3R in the respective display areas when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating. It is possible. In addition, the gaming machine 1 is provided with a winning line that serves as a reference for determining a display combination described later based on the symbols displayed in the display area. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、投入枚数に応じて、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部5aの左側に設けられた、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cの点灯で表示される。   Of the five winning lines 8a to 8e, one, three, and five are activated according to the number of inserted sheets (hereinafter, the activated winning lines are referred to as effective lines). Which winning line is activated is indicated by lighting of a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c provided on the left side of the liquid crystal display unit 5a.

演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2R以外の表示領域である。この演出表示領域23は、後述の演出データやステージデータに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、この演出の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。   The effect display area 23 is a display area other than the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the window frame display areas 2L, 2C, 2R among the display areas of the liquid crystal display unit 5a. In the effect display area 23, an effect for enhancing the interest of the game is performed based on effect data and stage data described later. The display of this effect is not limited to the effect display area 23, but all or part of the display area of the liquid crystal display unit 5a including the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the window frame display areas 2L, 2C, 2R. Can be done using.

次に、図3、図4を参照して、液晶表示装置5の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部から観察した液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。   Next, the configuration of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a perspective view schematically showing the configuration of the liquid crystal display device 5 observed from the inside of the gaming machine 1. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a,57b,58a,58b等により構成される。この液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(つまりはリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 5 includes a protective glass 52, a display plate 53, a liquid crystal panel 54, a light guide plate 55, a reflection film 56, fluorescent lamps 57a, 57b, 58a, 58b, and the like. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, the front surfaces of the reels 3L, 3C, 3R). The reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICが搭載されたフレキシブル基板(図示せず)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル54に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。   The protective glass 52 and the display board 53 are comprised with the translucent member. The protective glass 52 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 54. The liquid crystal panel 54 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. Further, a flexible substrate (not shown) on which an IC for driving the liquid crystal panel is mounted is connected to the terminal portion of the liquid crystal panel 54. The display mode of the liquid crystal panel 54 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 54). With this configuration, light is transmitted to the display surface side, and the transmitted light is visually recognized from the outside.

導光板55は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a,57bからの光を液晶パネル54へ導入する(これにより液晶パネル54を照明する)。反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル54を照明する。   The light guide plate 55 is made of a translucent member having a light guide function, and is provided on the back side of the liquid crystal panel 54. The light guide plate 55 introduces light from the fluorescent lamps 57a and 57b into the liquid crystal panel 54 (which illuminates the liquid crystal panel 54). The reflection film 56 is made of, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 55 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 54 is illuminated.

反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(即ち透過領域)56BL,56BC,56BRとから構成されている。非反射領域56BL,56BC,56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域56BL,56BC,56BRの大きさや位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rのものと一致するように構成されている。   The reflective film 56 includes a reflective area 56A and non-reflective areas (that is, transmissive areas) 56BL, 56BC, and 56BR. The non-reflective regions 56BL, 56BC, and 56BR are formed of a transparent material and are configured to transmit incident light without reflecting. Further, the sizes and positions of the non-reflective areas 56BL, 56BC, and 56BR are configured to match those of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above.

蛍光ランプ57a,57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a,57bから出力された光は、導光板55に導入される。蛍光ランプ58a,58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ58a,58bから出力された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域56BL,56BC,56BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域56BL,56BC,56BRを通過して液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 57 a and 57 b are arranged along the upper end portion and the lower end portion of the light guide plate 55. Light output from the fluorescent lamps 57 a and 57 b is introduced into the light guide plate 55. The fluorescent lamps 58a and 58b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 56. The light output from the fluorescent lamps 58a and 58b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and enters the non-reflective areas 56BL, 56BC, and 56BR. The incident light passes through the non-reflective areas 56BL, 56BC, 56BR and illuminates the liquid crystal panel 54.

次に、図5を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及び青7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 5, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (symbol 61), BAR (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), cherry (symbol 65), Replay (symbol 66), and blue 7 (symbol 67). A symbol row composed of symbols is drawn. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

次に、図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   Next, with reference to FIG. 6, a circuit configuration of the gaming machine 1 including the main control circuit 71, the sub control circuit 72, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these will be described. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理(図30参照)などを行う。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) an arbitrary random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. Further, based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 34, a periodic interrupt process (see FIG. 30) described later is performed.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図29〜図35参照)、各種テーブル(例えば、後述の図8〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 29 to 35 described later), various tables (for example, see FIGS. 8 to 11 described later), and the sub-control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などの各種情報がセットされる(後述の図12参照)。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various information such as an internal winning combination and a gaming state is set (see FIG. 12 described later). These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、及びホッパー駆動回路41がある。   The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, and stepping motors 49L, 49C, 49R. In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the driving of the bed lamps 9a, 9b, 9c. As a result, the bet lamps 9a, 9b, 9c are turned on and off. The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for outputting a signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 30. As each switch and each circuit, a start switch 6S, a stop switch 7S, a 1-bet switch 11S, a 2-bet switch 12S, a maximum bet switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, a payout There is a completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、ストップボタン7L,7C,7Rの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's stop operation with respect to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and signals to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. Is output to the microcomputer 30.

各ベットスイッチ11S,12S,13Sは、ベットボタン11,12,13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   Each of the bet switches 11S, 12S, and 13S detects a player's insertion operation on the bet buttons 11, 12, and 13, and outputs a signal that instructs insertion of one, two, or three medals from the credited medals. Output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R. The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Is generated.

また、遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。   In the gaming machine 1, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the number of rotated symbols is counted based on the number of pulses. A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation and is output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By outputting the reel index, the number of counted pulses and the number of symbols are cleared. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R.

また、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバー(図5参照)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Further, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. . In this symbol table, code numbers from 00 to 20 (see FIG. 5) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the position where the reel index is output as a reference. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われる。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. .

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図36〜図47参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. Based on the command transmitted from the main control circuit 71, the image control microcomputer 81 produces effect data (image information, light emission pattern information) in accordance with a control program (for example, see FIGS. 36 to 47 described later) stored in the program ROM 83. , Including sound information) and various processes such as output. Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control microcomputer 81 ( Not shown). These are configured to execute random number sampling.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図36〜図47参照)や各種テーブル等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる(例えば、後述の図13参照)。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (for example, see FIGS. 36 to 47 described later) executed in the image control microcomputer 81, various tables, and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage means for work when the image control microcomputer 81 executes the above-described control program. Various information such as information acquired from various commands received from the main control circuit 71 is set in the work RAM 84 (see, for example, FIG. 13 described later).

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。カレンダIC85は、日付データを記憶する。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased. The calendar IC 85 stores date data.

画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。   An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. For example, information such as a game history is output to the liquid crystal display device 5 by the player's operation on the operation unit 17.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect data determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 5. The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像(例えば、後述の図24〜図28参照)を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image (for example, see FIGS. 24 to 28 described later). For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect data. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The sound / lamp control microcomputer 91 performs output processing of the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102 in accordance with the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

次に、図8を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機1の表示役には、中チェリー、角チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、第2BB、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)及びハズレが設定されている。ここで、第1BB、第2BB、及びRBは、「ボーナス」と総称される。   Next, the display combination determination table will be described with reference to FIG. The display combination of the gaming machine 1 is set to medium cherry, square cherry, bell, watermelon, replay, first BB (so-called “big bonus”), second BB, RB (so-called “regular bonus”), and lose. Here, the first BB, the second BB, and the RB are collectively referred to as “bonus”.

中チェリーは、チェリー(図柄65)が左の図柄表示領域4Lの中段に表示されることにより成立する。これにより、中チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払い出しが行われる。角チェリーは、チェリー(図柄65)が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、角チェリーの入賞となり、4枚のメダルの払い出しが行われる。   The middle cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed in the middle of the left symbol display area 4L. As a result, the medium cherry is won and two medals are paid out. The square cherry is established by displaying the cherry (symbol 65) on either the upper or lower stage of the left symbol display area 4L. As a result, a corner cherry is won and four medals are paid out.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払い出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out. The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.

リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

第1BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第1BBが成立すると、第1BB遊技状態(より具体的には、第1BB中一般遊技状態)が作動する。第2BBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第2BBが成立すると、第2BB遊技状態(より具体的には、第2BB中一般遊技状態)が作動する。   The first BB is established when three reds 7 (symbol 61) are displayed side by side along the active line. When the first BB is established, the first BB gaming state (more specifically, the general gaming state during the first BB) is activated. The second BB is established when three BARs (symbol 62) are displayed side by side along the active line. When the second BB is established, the second BB gaming state (more specifically, the second BB general gaming state) is activated.

RBは、左リール3Lから順に、「ベル(図柄64)−ベル−Replay(図柄66)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。また、前述の中チェリー、角チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB、第2BB、及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   RB is established by displaying “bell (symbol 64) -bell-Replay (symbol 66)” in order from the left reel 3L along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated. Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the middle cherry, the corner cherry, the bell, the watermelon, the replay, the first BB, the second BB, and the RB is displayed, a loss is established.

遊技機1では、ボーナス(つまりは第1BB、第2BB、RB)の作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する構成となっている(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。   In the gaming machine 1, when the internal winning combination relating to the operation of the bonus (that is, the first BB, the second BB, and the RB) is determined, the bonus operation is performed until the combination of symbols related to the operation of the bonus is displayed. This internal winning combination is stored (generally referred to as “carryover”, and the stored internal winning combination is referred to as “carryover”). Here, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、第1BB中一般遊技状態、第2BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, an internal winning state, a general gaming state during the first BB, a general gaming state during the second BB, and an RB gaming state. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、第1BBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第1BB内部当選状態に更新され、第2BBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第2BB内部当選状態に更新される。第1BB内部当選状態と第2BB内部当選状態を含めて、内部当選状態という場合がある。   In the general gaming state, when the internal winning combination related to the operation of the first BB is determined, the gaming state is updated to the first BB internal winning state, and when the internal winning combination related to the operation of the second BB is determined, the gaming state is It is updated to the second BB internal winning state. The internal winning state may be referred to as including the first BB internal winning state and the second BB internal winning state.

第1BB内部当選状態において、第1BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第1BBが成立し、第1BB中一般遊技状態が作動する。また、第2BB内部当選状態において、第2BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第2BBが成立し、第2BB中一般遊技状態が作動する。第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態を含めて、BB中一般遊技状態という場合がある。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される可能性がある。   In the first BB internal winning state, when a symbol combination related to the operation of the first BB is displayed, the first BB is established, and the general gaming state during the first BB is activated. In addition, when a combination of symbols related to the operation of the second BB is displayed in the second BB internal winning state, the second BB is established, and the general gaming state during the second BB is activated. The general gaming state during the first BB and the general gaming state during the second BB may be referred to as a general gaming state during the BB. In the general gaming state during BB, there is a possibility that an internal winning combination related to the operation of RB may be determined.

ここで、BB中一般遊技状態とRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態において払い出されるメダルの総数が所定数に達することによりBB遊技状態の作動が終了する。ここで、BB遊技状態において払い出され得るメダルの枚数を、以下、払出可能枚数という。尚、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state is referred to as a BB gaming state. When the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number, the operation in the BB gaming state ends. Here, the number of medals that can be paid out in the BB gaming state is hereinafter referred to as a payable number. The BB game state is a game state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is operating.

BB中一般遊技状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。ここで、第1BB中一般遊技状態において作動したRB遊技状態を、以下、「第1BB中RB遊技状態」という。また、第2BB中一般遊技状態において作動したRB遊技状態を、以下、「第2BB中RB遊技状態」という。RB遊技状態では、入賞に係る内部当選役(実施の形態ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態で行われる単位遊技の回数又はRB遊技状態において入賞が成立する回数が所定回数に達することによりRB遊技状態の作動が終了する。ここで、RB遊技状態において行われうる単位遊技の回数を、以下、遊技可能回数といい、RB遊技状態において成立しうる入賞の回数を、以下、入賞可能回数という。尚、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols related to the operation of the RB is displayed in the BB general gaming state, the RB is established and the RB gaming state is activated. Here, the RB gaming state operated in the general gaming state during the first BB is hereinafter referred to as “RB gaming state during the first BB”. In addition, the RB gaming state operated in the second BB general gaming state is hereinafter referred to as “second BB RB gaming state”. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (bell in the embodiment) related to winning is determined is higher than in other gaming states. Further, when the number of unit games performed in the RB gaming state or the number of winnings established in the RB gaming state reaches a predetermined number, the operation in the RB gaming state is ended. Here, the number of unit games that can be played in the RB gaming state is hereinafter referred to as a possible number of games, and the number of winnings that can be established in the RB gaming state is hereinafter referred to as a possible number of winnings. Note that the RB gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the first type special combination is operating.

次に、図9を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽選テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルと抽選回数とが規定されている。   Next, the probability lottery table determination table will be described with reference to FIG. The probability lottery table determination table defines the probability lottery table and the number of lotteries determined according to the gaming state described above.

次に、図10を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた抽選値とが規定されている。各確率抽選テーブルに規定された内部当選役及び抽選値は図示のとおりである。   Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG. The probability lottery table is provided for each of the above-described gaming states, and defines an internal winning combination that may be determined and a lottery value assigned to each internal winning combination. The internal winning combination and lottery values defined in each probability lottery table are as shown in the figure.

この確率抽選テーブルでは、「0〜16383」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、内部当選役の決定が行われる。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽選値は、この確率抽選テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数(つまりは16384)のうち、各内部当選役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその内部当選役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「16384」で除した値となる。   In this probability lottery table, the internal winning combination is determined by searching to which lottery value the random value extracted from the range of “0 to 16383” belongs. The aforementioned number of lotteries defines the number of times this search is performed. The lottery value represents the number of random values assigned to each internal winning combination among all random number values (that is, 16384) that can be extracted in the probability lottery table. Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the internal winning combination will be determined. The winning probability of each internal winning combination is a value obtained by dividing the assigned lottery value by “16384”.

抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当選役の抽選値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽選回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽選値に対応する内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が1500であれば、まずこの1500からチェリーの抽選値300を減算する。得られた値は、1200である。これは正の値であるため、次に、この1200からベルの抽選値1300を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当選役としてベルが決定される。また、抽選回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当選役としてハズレが決定される。   The search for which lottery value the extracted random value corresponds to is performed by sequentially subtracting the lottery value of each internal winning combination from the extracted random value. This subtraction is performed for the number of lotteries described above. If a negative value is obtained as a result of the subtraction, an internal winning combination corresponding to the lottery value is determined. For example, if the random value extracted in the general gaming state is 1500, the lottery value 300 of cherry is first subtracted from the 1500. The value obtained is 1200. Since this is a positive value, the bell lottery value 1300 is subtracted from this 1200 next. The value obtained is negative. As a result, Bell is determined as an internal winning combination. If a negative value is not obtained even after subtraction for the number of lotteries, a loss is determined as an internal winning combination.

尚、前述の検索の手順は、内部当選役の決定に限らず、後述の副制御回路72の各種テーブル(図15〜図23)において各種情報(移行先のステージデータなど)の決定を行う際にも適用される。   The search procedure described above is not limited to the determination of the internal winning combination, but when various information (such as stage data of the transfer destination) is determined in various tables (FIGS. 15 to 23) of the sub-control circuit 72 described later. Also applies.

図10の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB、第2BB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。この確率抽選テーブルは、一般遊技状態と内部当選状態に共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽選回数が6回として内部当選役の決定が行われ、内部当選状態であれば抽選回数が4回として内部当選役の決定が行われる。つまり、内部当選状態では、第1BB及び第2BBが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当選状態では、共通の確率抽選テーブルを使用するので、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。   (1) of FIG. 10 shows the general gaming state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, first BB, second BB, or lose will be determined as an internal winning combination. This probability lottery table is used in common for the general gaming state and the internal winning state. In the case of the general gaming state, the internal winning combination is determined with the number of lotteries being six, and the internal winning combination is determined with the number of lottery being four in the internal winning state. That is, in the internal winning state, the first BB and the second BB are not determined. Further, since a common probability lottery table is used in the general gaming state and the internal winning state, an increase in the storage capacity of the ROM 32 required when separated can be suppressed as much as possible.

図10の(2)は、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。RBとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第1BB中一般遊技状態では、RBの当選確率は「12388/16384」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。   (2) of FIG. 10 shows the probability lottery table for the general gaming state during the first BB. In the first BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The lottery value excluding RB and lose is equal to that for the above-mentioned general gaming state. In the first BB general gaming state, the winning probability of RB is “12388/16384”, which is extremely higher than other gaming states.

図10の(3)は、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。RBとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第2BB中一般遊技状態では、RBの当選確率は「1/16384」であり、第1BB中一般遊技状態よりも極めて低い。また、ハズレの当選確率は一般遊技状態よりも高い。   (3) of FIG. 10 shows a probability lottery table for the second BB general gaming state. In the second BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The lottery value excluding RB and lose is equal to that for the above-mentioned general gaming state. In the second BB general gaming state, the winning probability of RB is “1/16384”, which is much lower than that in the first BB general gaming state. Also, the winning probability of losing is higher than in the general gaming state.

尚、確率抽選テーブル決定テーブルにおいて、BB中一般遊技状態における抽選回数は5回であるが、BB中一般遊技状態においてRBが持ち越されていれば、抽選回数が4回に決定され、RBが決定されないようになっている。   In the probability lottery table determination table, the number of lotteries in the general game state during BB is five, but if the RB is carried over in the general game state during BB, the number of lotteries is determined as four and the RB is determined. Not to be.

図10の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ベルとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。RB遊技状態では、ベルの当選確率は「15933/16384」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。ベルは、内部当選役の中でも払出枚数が15枚と最も多い。この結果、RB遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる。   (4) in FIG. 10 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The lottery values excluding bell and lose are equal to those for the above-mentioned general gaming state. In the RB gaming state, the winning probability of the bell is “15933/16384”, which is extremely higher than the other gaming states. Bell has the largest payout number of 15 in the internal winning combination. As a result, in the RB gaming state, the chances that medals are paid out can be increased.

ここで、前述したように、一般遊技状態では、第1BB中一般遊技状態の作動又は第2BB中一般遊技状態の作動が行われる可能性があるが、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とではRBの当選確率が大きく異なっている。即ち、第1BB中一般遊技状態ではRB遊技状態の作動が行われる確率が高いことから、メダルが払い出される機会が増加され、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが早い。したがって、第1BB遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が減少するので、第1BB遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)が高い。これに対し、第2BB中一般遊技状態ではRB遊技状態の作動が行われる確率が極めて低いことから、メダルが払い出される機会がほとんど増加されず、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが遅い。したがって、第2BB遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が増すので、第2BB遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)が低い。この結果、第2BB中一般遊技状態は、第1BB中一般遊技状態よりも、遊技者が獲得するメダル枚数(いわゆる純増枚数)が少ないので、遊技者に不利な遊技状態であるといえる。   Here, as described above, in the general gaming state, there is a possibility that the operation of the general gaming state during the first BB or the operation of the general gaming state during the second BB may be performed, but the general gaming state during the first BB and the general gaming state during the second BB The RB winning probability differs greatly from the gaming state. That is, in the first BB general gaming state, since the probability that the RB gaming state is activated is high, the opportunity for paying out medals is increased, and as a result, the update of the payable-out number counter, which will be described later, progresses quickly. Therefore, since the number of unit games until the operation in the first BB gaming state ends, the ratio of the payout number to the inserted number in the first BB gaming state (so-called payout rate) is high. On the other hand, since the probability that the RB gaming state is activated in the second BB general gaming state is extremely low, the opportunity for paying out medals is hardly increased, and as a result, the update of the payout possible number counter described later proceeds. slow. Therefore, since the number of unit games until the operation in the second BB gaming state ends, the ratio of the payout number to the inserted number in the second BB gaming state (so-called payout rate) is low. As a result, the general game state in the second BB is a game state that is disadvantageous to the player because the player obtains fewer medals (so-called net increase) than the general game state in the first BB.

また、第2BB中一般遊技状態は、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役(つまり、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイ)の当選確率が一般遊技状態と等しく、ハズレの当選確率が一般遊技状態よりも高い。また、一般遊技状態では前述の第1BBに当選する可能性があるが、第2BB中一般遊技状態ではこの可能性もないため、第2BB中一般遊技状態は、いわば、ボーナスにほとんど当選することがない遊技期間であるといえる。このため、第2BB中一般遊技状態は、一般遊技状態と比べても、遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このような構成から、遊技者にとっては、第2BB中一般遊技状態の作動が行われた場合、第2BB中一般遊技状態の作動が終了されることを期待し、終了後の一般遊技状態において第1BB中一般遊技状態の作動が行われることを期待して遊技を行うこととなる。   In addition, in the second BB general gaming state, the winning probability of the internal winning combination (that is, cherry, bell, watermelon, and replay) related to the payout of the game medium is equal to the general gaming state, and the winning probability of losing is higher than the general gaming state. Is also expensive. Also, in the general gaming state, there is a possibility of winning the above-mentioned first BB, but in the second BB general gaming state, there is no possibility of this, so in the second BB general gaming state, the bonus can be almost won. It can be said that there is no game period. For this reason, it can be said that the general gaming state in the second BB is a disadvantageous gaming state for the player as compared with the general gaming state. From such a configuration, the player expects that the operation in the second BB general gaming state will be terminated when the second BB general gaming state is activated, and in the general gaming state after the end, A game is played in the expectation that the operation in the general gaming state is performed during 1BB.

次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてRAM33にセットされる情報が規定されている。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. In the bonus operation time table, information set in the RAM 33 in accordance with the establishment of the display combination related to the bonus is defined.

表示役として第1BBが成立すると、RAM33の第1BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに465がセットされる。また、表示役として第2BBが成立すると、RAM33の第2BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに350がセットされる。払出可能枚数カウンタは、BB遊技状態において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが0に更新されると、第1BB遊技状態の作動及び第2BB遊技状態の作動が終了する。ここで、第1BB遊技状態の払出可能枚数は465枚であるのに対し、第2BB遊技状態の払出可能枚数は350枚であり、第1BB遊技状態は、第2BB遊技状態よりも多くのメダルが払い出されることからも、第2BB遊技状態より遊技者に有利であるといえる。   When the first BB is established as the display combination, the first BB operating flag in the RAM 33 is set to ON, and 465 is set to the payable sheet counter. When the second BB is established as the display combination, the second BB operating flag in the RAM 33 is set to ON, and 350 is set to the payable sheet counter. The payout possible number counter is information for counting the number of medals to be paid out in the BB gaming state, and the corresponding payout number is subtracted every time a winning is established. When the payable number counter is updated to 0, the operation in the first BB gaming state and the operation in the second BB gaming state are completed. Here, the payable number in the first BB gaming state is 465, whereas the payable number in the second BB gaming state is 350, and the first BB gaming state has more medals than the second BB gaming state. It can be said that it is more advantageous to the player than the second BB gaming state also from the payout.

また、表示役としてRBが成立すると、RAM33のRB作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに4がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、中チェリー又は角チェリーである場合に1の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RB遊技状態の作動が終了する。   Further, when RB is established as the display combination, the RB operating flag in the RAM 33 is set to ON, and 4 is set to the possible game number counter and the possible winning number counter. The game possible number counter is information for counting the number of unit games performed in the RB gaming state, and a value of 1 is subtracted every time a unit game is performed. The winning possible number counter is information for counting the number of times a winning is achieved in the RB gaming state, and a value of 1 is subtracted when the display combination is watermelon, bell, medium cherry or square cherry. Then, when the game possible number counter or the winning possible number counter is updated to 0, the operation in the RB gaming state is ended.

尚、ボーナス作動時テーブルでは、払出可能枚数、遊技可能回数、及び入賞可能回数として、前述の値を規定することとしたが、これに限らず、規定する値は任意の値を適用可能である。   In the bonus operation table, the above-mentioned values are defined as the payout possible number, the number of possible games, and the number of possible winnings. However, the present invention is not limited to this, and any value can be applied as the defined value. .

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の作業領域の構成について説明する。RAM33の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役、遊技状態などがある。尚、RAM33の作業領域には、図12において図示していない情報(クレジット数や当選役など)も含まれているものである。   Next, the configuration of the work area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The work area of the RAM 33 includes an inserted number, an operating flag, a payable number, a possible number of games, a possible number of winnings, a carryover combination, an internal winning combination, a display combination, a game state, and the like. Note that the work area of the RAM 33 includes information not shown in FIG. 12 (number of credits, winning combination, etc.).

次に、図13を参照して、副制御回路72のワークRAM84の作業領域の構成について説明する。ワークRAM84の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、内部当選役、表示役、遊技状態、今回のステージデータの識別子、前回のステージデータの識別子、前々回のステージデータの識別子などがある。尚、ワークRAM84の作業領域には、図13において図示していない情報(遊技可能回数や払出可能枚数や当選役など)も含まれているものである。   Next, the configuration of the work area of the work RAM 84 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. The work area of the work RAM 84 includes an inserted number, an operating flag, an internal winning combination, a display combination, a gaming state, an identifier of current stage data, an identifier of previous stage data, an identifier of previous stage data, and the like. Note that the work area of the work RAM 84 includes information not shown in FIG. 13 (the number of games that can be played, the number of payouts, winning combinations, etc.).

ここで、ステージデータは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像を定めたものが適用される。ステージデータには、「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」など(後述の図24〜図27参照)が設けられている。また、ステージデータは、後述のステージ移行抽選の当選時などの所定の条件の成立に基づいて、移行先のステージデータが決定される構成となっている。これにより、背景画像を変化させるようにして、演出の興趣を向上させることとしている。   Here, the stage data is an example of data used to execute the effect, and for example, data defining a background image for displaying a character or the like is applied. The stage data includes “bamboo forest”, “town”, “field”, “sand beach”, and the like (see FIGS. 24 to 27 described later). Further, the stage data is configured such that the stage data of the transfer destination is determined based on the establishment of a predetermined condition such as when a stage shift lottery described later is won. Thereby, the background image is changed to improve the interest of the production.

一般遊技状態及び内部当選状態では、基本的には「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の間で移行が行われ、第1BBの当選又は第2BBの当選によって特定のステージデータである「チャンス告知」に移行する可能性がある。また、第2BB遊技状態では、「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の間で移行が行われる。一般遊技状態と第2BB遊技状態とでは、同様のステージデータが決定される構成であることから、一般遊技状態であるか第2BB遊技状態であるかを遊技者が見分けることが難しくなっている。また、第1BB遊技状態では、第1BB遊技状態用のステージデータが決定されるので、一般遊技状態であるか第1BB遊技状態であるかを遊技者が見分けることができるようになっている。   In the general gaming state and the internal winning state, the transition is basically made between “bamboo forest”, “town”, “field”, or “sand beach”, and a specific stage is determined by winning the 1BB or winning the 2BB. There is a possibility of shifting to the “chance announcement” that is data. Further, in the second BB gaming state, a transition is made between “bamboo forest”, “town”, “field”, or “sand beach”. Since the same stage data is determined between the general gaming state and the second BB gaming state, it is difficult for the player to distinguish between the general gaming state and the second BB gaming state. Further, in the first BB gaming state, the stage data for the first BB gaming state is determined, so that the player can distinguish between the general gaming state and the first BB gaming state.

次に、図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路71により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、ベットコマンドに対応する投入処理、スタートコマンドに対応するスタート処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、遊技状態変更コマンドに対応する遊技状態変更処理、デモコマンドに対応するデモ処理がある。これらの処理の具体的な内容については、後で図38〜図47を参照して説明する。   Next, the jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. The jump table defines jump destination processing determined according to the type of command transmitted by the main control circuit 71. The jump destination process includes a throw process corresponding to a bet command, a start process corresponding to a start command, a reel stop process corresponding to a reel stop command, a display process corresponding to a display combination command, and a game corresponding to a game state change command. There are demo processes corresponding to status change processes and demo commands. Specific contents of these processes will be described later with reference to FIGS. 38 to 47.

次に、図15を参照して、RB用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。このRB用ステージ移行先決定テーブルは、第2BB中RB遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。RB用ステージ移行先決定テーブルは、遊技可能回数に応じて異なる種類のテーブルが設けられている。   Next, the RB stage migration destination determination table will be described with reference to FIG. This RB stage transition destination determination table is used to determine an effect to be executed in the RB gaming state during the second BB. The RB stage transition destination determination table includes different types of tables depending on the number of games that can be played.

RB用ステージ移行先決定テーブルには、決定される可能性のある移行先のステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。このRB用ステージ移行先決定テーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、各移行先のステージデータの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。   The RB stage migration destination determination table defines stage data of a migration destination that may be determined and lottery values assigned to the stage data. In this RB stage transition destination determination table, random values extracted from the range of “0 to 255” are used. In addition, the winning probability of the stage data at each transfer destination is a value obtained by dividing the assigned lottery value by “256”.

また、RB用ステージ移行先決定テーブルにおいて、各移行先のステージデータに割り当てられた抽選値は、払出可能枚数の区分ごとに異なる値が規定されている。具体的には、図15の(1)に示すRB用ステージ移行先決定テーブルAでは、払出可能枚数カウンタの値が「1−15」の範囲、「16−45」の範囲、「46−60」の範囲、「61−150」の範囲、及び「151以上」の5つの範囲に区分けされている。また、図15の(2)に示すRB用ステージ移行先決定テーブルBでは、払出可能枚数カウンタの値が「1−15」の範囲、「16−30」の範囲、「31−45」の範囲、「46−150」の範囲、及び「151以上」の5つの範囲に区分けされている。つまり、各移行先のステージデータは、第2BB遊技状態において払い出されたメダル枚数の状況に応じて、異なる確率にて決定される構成となっている。   Also, in the RB stage migration destination determination table, the lottery value assigned to each stage data of each migration destination is defined as a different value for each category of payable number. Specifically, in the RB stage transition destination determination table A shown in (1) of FIG. 15, the payable sheet counter value is in the range of “1-15”, the range of “16-45”, and “46-60”. ”Range,“ 61-150 ”range, and“ 151 or more ”range. Further, in the RB stage transition destination determination table B shown in (2) of FIG. 15, the payable sheet counter value is in a range of “1-15”, a range of “16-30”, and a range of “31-45”. , “46-150” range, and “151 or more” range. That is, the stage data of each transition destination is determined with different probabilities according to the situation of the number of medals paid out in the second BB gaming state.

図15の(1)は、RB用ステージ移行先決定テーブルAを示す。RB用ステージ移行先決定テーブルAは、遊技可能回数が4である場合に使用される。RB用ステージ移行先決定テーブルAでは、移行先のステージデータとして、「竹林」、「町」、「野原」、「砂浜」、「竹林→竹林→竹林→砂浜」、「竹林→町→野原→砂浜」、又は「砂浜→砂浜→砂浜→砂浜」の何れかが決定される可能性がある。   (1) of FIG. 15 shows the RB stage transfer destination determination table A. The RB stage transition destination determination table A is used when the possible number of games is four. In the stage transfer destination determination table A for RB, as stage data of the transfer destination, “bamboo forest”, “town”, “field”, “sand beach”, “bamboo forest → bamboo forest → bamboo forest → sand beach”, “bamboo forest → town → field → Either “sandy beach” or “sandy beach → sandy beach → sandy beach → sandy beach” may be determined.

「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」は、1回の単位遊技においてのみ実行されるステージデータである。これに対し、「竹林→竹林→竹林→砂浜」、「竹林→町→野原→砂浜」、及び「砂浜→砂浜→砂浜→砂浜」は、4回の単位遊技に亘って継続して実行されるステージデータである(いわゆる継続演出)。継続演出が決定されると、RB遊技状態の遊技可能回数分の演出が先決めされることとなり、RB遊技状態の作動が終了するまで、決定された順序にて演出が実行される。   “Bamboo forest”, “town”, “field”, and “sand beach” are stage data executed only in one unit game. In contrast, “bamboo forest → bamboo forest → bamboo forest → sand beach”, “bamboo forest → town → field → sand beach”, and “sand beach → sand beach → sand beach → sand beach” are continuously executed over four unit games. It is stage data (so-called continuous production). When the continuation effect is determined, effects corresponding to the possible number of games in the RB gaming state are determined in advance, and the effects are executed in the determined order until the operation in the RB gaming state is finished.

図15の(2)は、RB用ステージ移行先決定テーブルBを示す。RB用ステージ移行先決定テーブルBは、遊技可能回数が3、2、及び1である場合に使用される。RB用ステージ移行先決定テーブルBでは、移行先のステージデータとして、「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の何れかが決定される可能性があり、継続演出は決定されることはない。   (2) of FIG. 15 shows the RB stage transfer destination determination table B. The RB stage transition destination determination table B is used when the possible number of games is 3, 2, and 1. In the stage transition destination determination table B for RB, there is a possibility that “take forest”, “town”, “field”, or “sand beach” may be determined as stage data of the transition destination, and the continuation effect is determined. Never happen.

このように、図15に示すRB用ステージ移行先決定テーブルA(又はRB用ステージ移行先決定テーブルB)の構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいてステージデータが決定されるので、ステージデータに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述のRB用ステージ移行先決定テーブルA(又はRB用ステージ移行先決定テーブルB)の構成によると、払出可能枚数の区分に応じて各移行先のステージデータの当選確率が異なっているので、ステージデータに基づく演出の実行頻度を観察することによって、第2BB遊技状態での払出可能枚数の状況、つまり第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。   As described above, according to the configuration of the RB stage transition destination determination table A (or RB stage transition destination determination table B) shown in FIG. 15, the stage data is determined based on the payable number counter. It is possible to notify the player of the status of the payout possible number by performing the effect based on. That is, according to the configuration of the RB stage transfer destination determination table A (or the RB stage transfer destination determination table B), the winning probability of the stage data at each transfer destination differs depending on the category of the payable number. By observing the execution frequency of the effect based on the stage data, the player can detect the situation of the payable number in the second BB gaming state, that is, the timing when the operation in the second BB gaming state ends.

例えば、RB用ステージ移行先決定テーブルA(又はRB用ステージ移行先決定テーブルB)では、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「砂浜」の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「砂浜」に基づく演出が実行されやすくなるので、「砂浜」に基づく演出が実行される頻度を観察することによって、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   For example, the RB stage transition destination determination table A (or the RB stage transition destination determination table B) is configured such that the winning probability of “sand beach” gradually increases as the payout possible number counter decreases. That is, as the timing of the end of the operation of the second BB gaming state is approached, an effect based on “sand beach” becomes easier to execute, so by observing the frequency at which the effect based on “sand beach” is executed, It becomes possible for the player to detect when the operation ends.

また、例えば、RB用ステージ移行先決定テーブルA(又はRB用ステージ移行先決定テーブルB)では、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「竹林」の当選確率又は「町」の当選確率が徐々に減少するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「竹林」に基づく演出又は「町」に基づく演出が実行されにくくなるので、これらの演出が実行される頻度を観察することによっても、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   Further, for example, in the RB stage transition destination determination table A (or the RB stage transition destination determination table B), the winning probability of “Takebayashi” or the winning probability of “Machi” gradually increases as the payable number counter decreases. It is configured to decrease. In other words, as the time for the operation of the second BB gaming state to end, the production based on “bamboo forest” or the production based on “town” becomes difficult to execute, so by observing the frequency at which these productions are executed, It becomes possible for the player to detect when the operation of the second BB gaming state ends.

さらに、例えば、RB用ステージ移行先決定テーブルA(又はRB用ステージ移行先決定テーブルB)では、払出可能枚数カウンタが「1−15」の範囲であれば、「砂浜」の当選確率が最も高いので、第2BB中RB遊技状態において「砂浜」に基づく演出が頻出することによって、あと1枚から15枚程度の払い出しが行われると第2BB遊技状態が終了するということを遊技者が察知することが可能となる。   Further, for example, in the RB stage transition destination determination table A (or the RB stage transition destination determination table B), if the payable number counter is in the range of “1-15”, the winning probability of “sand beach” is the highest. Therefore, in the second BB RB gaming state, the player will know that the second BB gaming state will be terminated if about 1 to 15 other payouts are made due to frequent effects based on “sand beach”. Is possible.

さらにまた、例えば、RB用ステージ移行先決定テーブルBでは、払出可能枚数カウンタが「16−30」の範囲であれば、「野原」の当選確率が最も高いので、第2BB中RB遊技状態において「野原」に基づく演出が頻出することによって、あと16枚から30枚程度の払い出しが行われると第2BB遊技状態が終了するということを遊技者が察知することが可能となる。   Furthermore, for example, in the RB stage transition destination determination table B, if the payable number counter is in the range of “16-30”, the winning probability of “Field” is the highest, so in the RB gaming state during the second BB, By frequently producing effects based on the “field”, it is possible for the player to detect that the second BB gaming state will end when about 16 to 30 other payouts are made.

さらにまた、RB用ステージ移行先決定テーブルAでの特定の払出可能枚数の区分(つまりは「46−60」の範囲)である場合においてのみ、前述の継続演出が決定される構成となっているので、ステージデータに基づく演出が実行される順序を観察することにより、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。例えば「竹林→竹林→竹林→砂浜」の順序で演出が実行されると、あと46枚から60枚程度の払い出しが行われると第2BB遊技状態が終了するということを遊技者が察知することが可能となる。   Furthermore, the above-described continuous effect is determined only in the case of a specific payable sheet number classification (that is, a range of “46-60”) in the RB stage transition destination determination table A. Therefore, by observing the order in which the effects based on the stage data are executed, it becomes possible for the player to detect when the operation of the second BB gaming state ends. For example, when the performance is executed in the order of “bamboo forest → bamboo forest → bamboo forest → sand beach”, the player may perceive that the second BB gaming state ends when about 46 to 60 sheets are paid out. It becomes possible.

さらにまた、遊技可能回数によって、払出可能枚数の区分が異なる構成となっているので、遊技可能回数と実行される演出との関係から、遊技者が察知可能となる払出可能枚数の状況を異ならせることもできる。尚、遊技可能回数によって、払出可能枚数の区分が異なる構成としたが、これに限らず、払出可能枚数の区分が同様となる構成としても良い。   Furthermore, since the category of the payable number differs depending on the number of games that can be played, the situation of the payable number that can be detected by the player differs from the relationship between the number of games that can be played and the effects that are executed. You can also In addition, although the division of the number of payable sheets differs depending on the number of possible games, the present invention is not limited to this, and the structure of the same number of payable sheets may be used.

次に、図16を参照して、表示枠用演出データ決定テーブルについて説明する。この表示枠用演出データ決定テーブルは、第2BB中一般遊技状態において中チェリーが成立した場合に実行する演出を決定するために使用される。   Next, the display frame effect data determination table will be described with reference to FIG. This display frame effect data determination table is used to determine an effect to be executed when a medium cherry is established in the second BB medium game state.

表示枠用演出データは、窓枠表示領域2L,2C,2Rを発光する際の発光パターンを定めたものである。遊技機1では、表示役が成立すると、基本的に、表示役の種別に応じた発光パターンにて窓枠表示領域2L,2C,2Rを発光する構成となっている。発光パターンとしては、発光色が適用され、「赤」、「黄」、「緑」、「青」、及び「レインボー」が設けられている。基本的には、中チェリー及び角チェリーが成立すると「赤」が決定され、ベルが成立すると「黄」が決定され、スイカが成立すると「緑」が決定され、リプレイが成立すると「青」が決定され、これら以外の表示役が成立すると「レインボー」が決定される構成となっている。しかし、第2BB中一般遊技状態においては、中チェリーが入賞した場合に、図16に示す表示枠用演出データ決定テーブルを使用することにより、中チェリーに対応する発光パターンとは異なる発光パターンが払出可能枚数に応じて決定されうる構成となっている。   The display frame effect data defines a light emission pattern when the window frame display areas 2L, 2C, and 2R emit light. In the gaming machine 1, when a display combination is established, the window frame display areas 2L, 2C, and 2R are basically configured to emit light with a light emission pattern corresponding to the type of display combination. As the light emission pattern, a light emission color is applied, and “red”, “yellow”, “green”, “blue”, and “rainbow” are provided. Basically, “red” is determined when medium cherry and square cherry are established, “yellow” is determined when bell is established, “green” is determined when watermelon is established, and “blue” is established when replay is established. When a display combination other than these is established, “Rainbow” is determined. However, in the second BB middle general game state, when the middle cherry wins, a light emission pattern different from the light emission pattern corresponding to the middle cherry is paid out by using the display frame effect data determination table shown in FIG. The configuration can be determined according to the possible number.

表示枠用演出データ決定テーブルには、前述の各表示枠用演出データとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。また、表示枠用演出データ決定テーブルにおいて、各表示枠用演出データに割り当てられた抽選値は、払出可能枚数の区分ごとに異なる値が規定されている。具体的には、払出可能枚数カウンタの値が、「0」、「1−30」の範囲、「31−50」の範囲、及び「51以上」の4つの範囲に区分けされている。つまり、各表示枠用演出データは、第2BB遊技状態において払い出されたメダル枚数の状況に応じて、異なる確率にて決定される構成となっている。   In the display frame effect data determination table, the above-described display frame effect data and lottery values assigned thereto are defined. In the display frame effect data determination table, the lottery value assigned to each display frame effect data is defined differently for each category of the payable number of sheets. Specifically, the value of the payable number counter is divided into four ranges of “0”, “1-30”, “31-50”, and “51 or more”. In other words, each display frame effect data is determined with different probabilities according to the situation of the number of medals paid out in the second BB gaming state.

図16の表示枠用演出データ決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいて表示枠用演出データが決定されるので、表示枠用演出データに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述の表示枠用演出データ決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタの値が特定の値以下となると、「赤」以外の表示枠用演出データが決定される可能性があるので、窓枠表示領域2L,2C,2Rの発光パターンを観察することによって、第2BB遊技状態での払出可能枚数の状況、つまり第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。具体的には、払出可能枚数カウンタの値が51以上であれば「赤」が必ず決定され、払出可能枚数カウンタの値が50以下となると「赤」以外の表示枠用演出データが決定されることがあるので、例えば中チェリー成立時に窓枠表示領域2L,2C,2Rが「黄」により発光されたとすると、あと50枚程度の払い出しが行われると第2BB遊技状態が終了するということを察知することが可能となる。   According to the configuration of the display frame effect data determination table in FIG. 16, the display frame effect data is determined based on the payable number counter, so that by performing the effect based on the display frame effect data, The situation can be notified to the player. That is, according to the configuration of the display frame effect data determination table described above, if the value of the payout possible number counter becomes a specific value or less, display frame effect data other than “red” may be determined. By observing the light emission patterns in the window frame display areas 2L, 2C, and 2R, the player can detect the situation of the payable number in the second BB gaming state, that is, the timing when the operation in the second BB gaming state ends. It becomes. Specifically, “red” is always determined when the value of the payable number counter is 51 or more, and display frame effect data other than “red” is determined when the value of the payable number counter is 50 or less. Therefore, for example, if the window frame display areas 2L, 2C, and 2R are emitted by “yellow” when the middle cherry is established, it is detected that the second BB gaming state is ended when about 50 pieces are paid out. It becomes possible to do.

また、表示枠用演出データ決定テーブルでは、払出可能枚数カウンタが50から減少するにつれて、「赤」の当選確率が徐々に減少し、「赤」以外の表示枠用演出データ(つまり、「黄」、「緑」、「青」、及び「レインボー」)の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて、中チェリーに対応する「赤」により発光されにくくなり、「赤」以外の発光パターンにより発光されやすくなる。したがって、窓枠表示領域2L,2C,2Rが「赤」により発光される頻度(又は「赤」以外の発光パターンにより発光される頻度)を観察することによって、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   In the display frame effect data determination table, as the payable number counter decreases from 50, the winning probability of “red” gradually decreases, and display frame effect data other than “red” (that is, “yellow”). , “Green”, “blue”, and “rainbow”), the winning probability is gradually increased. That is, as the time for the operation of the second BB gaming state to end approaches, it becomes difficult to emit light by “red” corresponding to the middle cherry, and it becomes easier to emit light by a light emission pattern other than “red”. Therefore, by observing the frequency with which the window frame display areas 2L, 2C, 2R are emitted with “red” (or with the emission pattern other than “red”), the operation in the second BB gaming state is completed. It becomes possible for the player to detect the time.

さらに、中チェリー又は角チェリーの何れが成立するかは、内部当選役であるチェリーが決定された場合に、チェリー(図柄65)が左の図柄表示領域4L内に表示される位置(中段か上下段か)によって決定される。このため、中チェリーを成立させるには、左リール3L上のチェリー(図柄65)がセンターライン8c上に移動してきたタイミングで停止操作を行うこと(いわゆるビタ押し)が要求される。つまり、窓枠表示領域2L,2C,2Rの発光パターンにより払出可能枚数を察知するためには、適切なタイミングでの停止操作が要求されるので、遊技者の技量を反映させる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, whether the medium cherry or the square cherry is established is determined based on the position (middle or upper) where the cherry (symbol 65) is displayed in the left symbol display area 4L when the internal winning combination is determined. Or lower). Therefore, in order to establish the middle cherry, it is required to perform a stop operation (so-called bitter push) at the timing when the cherry (symbol 65) on the left reel 3L has moved onto the center line 8c. That is, in order to detect the number of payable sheets based on the light emission patterns of the window frame display areas 2L, 2C, and 2R, a stop operation at an appropriate timing is required, so that an effect that reflects the skill of the player can be performed. Can improve the interest of the game.

次に、図17を参照して、演出決定テーブルについて説明する。この演出決定テーブルは、第2BB中一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。この演出決定テーブルは、払出可能枚数の区分に応じて異なる種類のテーブルが設けられている。演出決定テーブルには、決定される可能性のある演出データとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。   Next, the effect determination table will be described with reference to FIG. This effect determination table is used for determining an effect to be executed in the second BB general gaming state. This effect determination table is provided with different types of tables depending on the category of the payable number. In the effect determination table, effect data that may be determined and lottery values assigned thereto are defined.

また、演出決定テーブルにおいて、各演出データに割り当てられた抽選値は、ステージデータの種別及び内部当選役の種別ごとに規定されている。具体的には、まず前述の「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」のステージデータの種別ごとに区分けされ、そのなかで、チェリー、ベル、ハズレ等の内部当選役の種別ごとに抽選値が規定されている。   Also, in the effect determination table, the lottery value assigned to each effect data is defined for each stage data type and each internal winning combination type. Specifically, it is first categorized according to the stage data types of “Bamboo Forest”, “Town”, “Field”, and “Sandahama”, among which the types of internal winning roles such as cherry, bell, and loser. Each lot has a lottery value.

ここで、演出データは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えば前述の背景画像に重ねて表示するキャラクタ等の画像を定めたものが適用される。演出データには、「−」、「小役報知」、「チャンス系」、「スロット負け」、「バトル負け」、「スロット勝ち」、「バトル勝ち」などが設けられている。図17に示す演出決定テーブルでは、「−」、「小役報知」(ハズレを除く)、「チャンス系」、「スロット負け」、又は「バトル負け」の何れかが決定される可能性がある。尚、「−」は、演出データが決定されないことを適用しても良いし、他の演出データとは異なる演出(物語性などがなく、単にキャラクタが表示されているだけなど)が行われる演出データを適用しても良い。   Here, the effect data is an example of data used for executing the effect, and for example, data defining an image such as a character to be displayed over the background image is applied. The production data includes “-”, “small role notification”, “chance system”, “slot loss”, “battle loss”, “slot win”, “battle win”, and the like. In the effect determination table shown in FIG. 17, there is a possibility that any one of “−”, “small role notification” (excluding losers), “chance system”, “slot losing”, or “battle losing” may be determined. . Note that “-” may apply that the effect data is not determined, or an effect in which an effect different from other effect data (there is no narrative or only a character is displayed). Data may be applied.

図17の(1)は、演出決定テーブルAを示す。演出決定テーブルAは、払出可能枚数カウンタの値が201以上である場合に使用される。図17の(2)は、演出決定テーブルBを示す。演出決定テーブルBは、払出可能枚数カウンタの値が「51−200」の範囲(つまり51以上200以下)である場合に使用される。図17の(3)は、演出決定テーブルCを示す。演出決定テーブルCは、払出可能枚数カウンタの値が「1−50」の範囲(つまり1以上50以下)である場合に使用される。   (1) of FIG. 17 shows the effect determination table A. The effect determination table A is used when the value of the payable-out number counter is 201 or more. (2) of FIG. 17 shows the effect determination table B. The effect determination table B is used when the value of the payable number counter is in the range of “51-200” (that is, 51 to 200). (3) of FIG. 17 shows the effect determination table C. The effect determination table C is used when the value of the payable sheet counter is in the range of “1-50” (that is, 1 to 50).

図17の演出決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいて演出データが決定されるので、演出データに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述の演出決定テーブルの構成によると、払出可能枚数の区分に応じて各演出データの当選確率が異なっているので、演出データに基づく演出の実行頻度を観察することによって、払出可能枚数の状況、つまり第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。   According to the configuration of the effect determination table of FIG. 17, the effect data is determined based on the payable number counter, so that the player is notified of the status of the payable number by performing the effect based on the effect data. Is possible. In other words, according to the configuration of the effect determination table described above, since the winning probability of each effect data differs depending on the category of the payable number of sheets, the number of payable sheets can be determined by observing the execution frequency of the effect based on the effect data. It becomes possible for the player to detect the situation, that is, the timing when the operation of the second BB gaming state ends.

例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「小役報知」の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「小役報知」に基づく演出が実行されやすくなるので、「小役報知」に基づく演出が実行される頻度を観察することによって、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   For example, the winning probability of “small role notification” is gradually increased as the payable number counter decreases. In other words, since the effect based on the “small role notification” is likely to be executed as the timing of the end of the operation of the second BB gaming state approaches, by observing the frequency at which the effect based on the “small role notification” is executed, It becomes possible for the player to detect when the operation of the 2BB gaming state ends.

また、例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「−」の当選確率が徐々に減少するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「−」に基づく演出が実行されにくくなるので、「−」に基づく演出が実行される頻度を観察することによっても、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   Further, for example, the winning probability of “−” is configured to gradually decrease as the payable number counter decreases. That is, as the timing for the end of the operation of the second BB gaming state approaches, it becomes difficult to perform the effect based on “-”. Therefore, by observing the frequency at which the effect based on “-” is executed, the second BB gaming state It becomes possible for the player to detect when the operation of is finished.

さらに、例えば、内部当選役がチェリーの場合、払出可能枚数カウンタが「1−50」の範囲(つまりは演出決定テーブルC)であれば、「小役報知」の当選確率が最も高いので、第2BB遊技状態において「小役報知」に基づく演出が頻出することによって、あと1枚から50枚程度の払い出しが行われると第2BB遊技状態が終了するということを察知することが可能となる。   Further, for example, when the internal winning combination is cherry, if the payable number counter is in the range of “1-50” (that is, the effect determination table C), the winning probability of “small role notification” is the highest. It is possible to detect that the second BB gaming state ends when another one to fifty payouts are made due to frequent effects based on “small role notification” in the 2BB gaming state.

次に、図18を参照して、第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。この第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブルは、第1BB中一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。第1BB中一般遊技状態では、ハズレ以外の内部当選役が決定されると、演出データとして「小役報知」が必ず決定される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 18, the first BB general gaming state effect determination table will be described. The first BB general gaming state effect determination table is used to determine an effect to be executed in the first BB general gaming state. In the general gaming state during the first BB, when an internal winning combination other than a lose is determined, “small role notification” is always determined as effect data.

次に、図19を参照して、内部当選状態用演出決定テーブルについて説明する。この内部当選状態用演出決定テーブルは、内部当選状態において実行する演出を決定するために使用される。図19の(1)に示す内部当選状態用演出決定テーブルAでは、演出データとして、「スロット勝ち」及び「バトル勝ち」が決定される可能性がある。「スロット勝ち」及び「バトル勝ち」が決定されると、移行先のステージデータが「チャンス告知」となり、「チャンス告知」である場合は、図19の(2)に示す内部当選状態用演出決定テーブルBが使用される。この内部当選状態用演出決定テーブルBでは、内部当選役がハズレである場合に、「確定報知」が高い確率で決定される。これらに基づく演出が実行されることにより、内部当選状態であることを遊技者が察知可能となる。   Next, with reference to FIG. 19, the internal winning state production determination table will be described. This internal winning state effect determination table is used to determine an effect to be executed in the internal winning state. In the internal winning state effect determination table A shown in (1) of FIG. 19, “slot win” and “battle win” may be determined as effect data. When “slot win” and “battle win” are determined, the stage data of the transition destination is “chance notification”, and when it is “chance notification”, the effect determination for the internal winning state shown in (2) of FIG. Table B is used. In the internal winning state effect determination table B, when the internal winning combination is lost, “definite notification” is determined with a high probability. By performing the production based on these, the player can detect that the player is in the internal winning state.

次に、図20を参照して、一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。この一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。この一般遊技状態用演出決定テーブルでは、第2BB中一般遊技状態と同様の演出データが決定される可能性がある。   Next, the general gaming state effect determination table will be described with reference to FIG. This general game state effect determination table is used to determine an effect to be executed in the general game state. In this general game state effect determination table, there is a possibility that the same effect data as in the second BB general game state may be determined.

次に、図21を参照して、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。このステージ移行抽選テーブルは、一般遊技状態、内部当選状態、又は第2BB中一般遊技状態の何れかにおいて、演出データとして「スロット負け」又は「バトル負け」の何れかが決定された場合に使用される。ステージ移行抽選テーブルでは、「スロット負け」の場合ではステージデータの種別ごとに当選及び非当選となる抽選値が規定されている。このステージ移行抽選に当選すると、後で図22を参照して説明するステージ移行先決定テーブルに基づいて移行先のステージが決定される。   Next, the stage shift lottery table will be described with reference to FIG. This stage transition lottery table is used when either “slot losing” or “battle losing” is determined as performance data in any of the general gaming state, the internal winning state, or the general gaming state in the second BB. The In the stage shift lottery table, in the case of “slot losing”, lottery values for winning and not winning are defined for each type of stage data. When this stage shift lottery is won, a transfer destination stage is determined based on a stage shift destination determination table which will be described later with reference to FIG.

次に、図22を参照して、ステージ移行先決定テーブルについて説明する。このステージ移行先決定テーブルは、前述のステージ移行抽選に当選した場合に使用される。ステージ移行先決定テーブルは、滞在中のステージデータの種別に応じて異なる種類のテーブルが設けられている。図22の(1)は、「竹林」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。図22の(2)は、「町」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。図22の(3)は、「野原」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。図22の(4)は、「砂浜」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。これらのステージ移行先決定テーブルにおいて抽出される乱数値の範囲などの構成は、前述のRB用ステージ移行先決定テーブルと基本的に同様である。   Next, the stage transition destination determination table will be described with reference to FIG. This stage transition destination determination table is used when the aforementioned stage transition lottery is won. The stage transition destination determination table includes different types of tables depending on the type of stage data being stayed. (1) of FIG. 22 shows a stage transition destination determination table for staying at “Bamboo Forest”. (2) of FIG. 22 shows a stage transition destination determination table for staying at “Machi”. (3) of FIG. 22 shows the stage transition destination determination table for staying at “Nohara”. (4) of FIG. 22 shows a stage transition destination determination table for staying at “sand beach”. The configuration of the range of random values extracted in these stage migration destination determination tables is basically the same as that of the RB stage migration destination determination table described above.

これらのステージ移行先決定テーブルにおいても、各移行先のステージデータに割り当てられた抽選値は、払出可能枚数の区分ごとに異なる値が規定されている。具体的には、払出可能枚数カウンタの値が「0」、「1−50」の範囲、「51−180」の範囲、「181−350」の範囲、及び「351以上」の5つの範囲に区分けされている。各移行先のステージデータは、第2BB遊技状態において払い出されたメダル枚数の状況に応じて、異なる確率にて決定される構成となっている。尚、一般遊技状態及び内部当選状態では、払出可能枚数カウンタの値が「0」の場合の抽選値に基づいて移行先のステージデータの決定を行う構成を適用することができる。   Also in these stage transition destination determination tables, the lottery value assigned to the stage data of each transition destination is defined differently for each category of the payable number. Specifically, the payable number counter value is in the range of “0”, “1-50”, “51-180”, “181-350”, and “351 or more”. It is divided. The stage data of each transfer destination is determined with different probabilities according to the situation of the number of medals paid out in the second BB gaming state. In the general gaming state and the internal winning state, it is possible to apply a configuration in which the stage data of the transfer destination is determined based on the lottery value when the value of the payable number counter is “0”.

図22のステージ移行先決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいて移行先のステージデータが決定されるので、ステージデータに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述のステージ移行先決定テーブルの構成によると、払出可能枚数の区分に応じて各移行先のステージデータの当選確率が異なっているので、ステージデータに基づく演出の実行頻度を観察することによって、払出可能枚数の状況、つまり第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。   According to the configuration of the stage transfer destination determination table in FIG. 22, the stage data of the transfer destination is determined based on the payable number counter, so that the player can determine the state of the payable number by performing an effect based on the stage data. It is possible to notify the user. In other words, according to the configuration of the stage transition destination determination table described above, the winning probability of the stage data of each transition destination varies depending on the category of the payable number of sheets, so by observing the execution frequency of effects based on the stage data The player can detect the situation of the payable number of sheets, that is, the timing when the operation of the second BB gaming state ends.

例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「野原」の当選確率又は「砂浜」の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて、「野原」に基づく演出又は「砂浜」に基づく演出が実行されやすくなるので、これらの演出が実行される頻度を観察することによって、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   For example, as the payable number counter decreases, the winning probability of “Field” or the winning probability of “Sandah” is gradually increased. In other words, as the timing of the end of the operation of the second BB gaming state approaches, the production based on the “field” or the production based on the “sand beach” is likely to be executed, so by observing the frequency at which these productions are executed, It becomes possible for the player to detect when the operation of the second BB gaming state ends.

また、例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「竹林」の当選確率又は「町」の当選確率が徐々に減少するように構成されている。つまり、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「竹林」に基づく演出又は「町」に基づく演出が実行されにくくなるので、これらの演出が実行される頻度を観察することによっても、第2BB遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。   Further, for example, as the payable number counter decreases, the winning probability of “bamboo forest” or the winning probability of “town” gradually decreases. In other words, as the time for the operation of the second BB gaming state to end, the production based on “bamboo forest” or the production based on “town” becomes difficult to execute, so by observing the frequency at which these productions are executed, It becomes possible for the player to detect when the operation of the second BB gaming state ends.

次に、図23を参照して、第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。この第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、第1BB遊技状態の終了時に使用される。このテーブルでは、移行先のステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、移行先のステージデータとして、「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の何れかが決定される。   Next, with reference to FIG. 23, the stage transition destination determination table for the end of the first BB will be described. The first BB end stage transition destination determination table is used at the end of the first BB gaming state. In this table, the destination stage data and the lottery value assigned to the stage data are defined. In this table, “bamboo forest”, “town”, “field”, or “sand beach” is determined as the stage data of the transfer destination.

次に、図24〜図28を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおける演出の表示例について説明する。図24は、前述のステージデータ「竹林」に基づく演出の表示例である。図25は、前述のステージデータ「町」に基づく演出の表示例である。図26は、前述のステージデータ「野原」に基づく演出の表示例である。図27は、前述のステージデータ「砂浜」に基づく演出の表示例である。尚、図示を省略しているが、これらの背景画像に重ねて、前述の演出データに基づく画像が表示されることとなる。例えば、ベル当選時において演出データ「小役報知」が決定された場合であれば、ベルが当選したことを示唆する画像(ベルの図柄を模した画像など)がこれらの背景画像上に表示されることとなる。また、図28は、前述の表示枠用演出データに基づく演出の表示例である。図28に示す演出では、窓枠表示領域2L,2C,2Rが、中チェリーの成立時に、前述の表示枠用演出データに基づく発光パターンにて発光する様子が表示されている。   Next, with reference to FIGS. 24 to 28, a display example of effects in the liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described. FIG. 24 is a display example of effects based on the stage data “Takebayashi”. FIG. 25 is a display example of effects based on the stage data “town” described above. FIG. 26 is a display example of effects based on the above-described stage data “Field”. FIG. 27 is a display example of effects based on the stage data “sand beach” described above. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the image based on the above-mentioned effect data will be displayed on these background images. For example, in the case where the performance data “Notice of small role” is determined at the time of winning the bell, an image (such as an image imitating the bell design) indicating that the bell has been won is displayed on these background images. The Rukoto. FIG. 28 is a display example of effects based on the display frame effect data described above. In the effect shown in FIG. 28, the window frame display areas 2L, 2C, and 2R are displayed with a light emission pattern based on the display frame effect data described above when the medium cherry is established.

次に、図29〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図29を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 29, the reset interrupt processing by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The CPU 31 is configured to generate a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and sequentially perform the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAMクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における所定の書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, when the power is turned on, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Next, the CPU 31 clears the RAM at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined writable area in the RAM 33 used in the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the predetermined writable area in the RAM 33, Designate the start address of the sequence program in the game.

次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル投入・スタートチェック処理では、後述の投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェックなどの処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing which will be described later with reference to FIG. 31 (step S3). In this medal insertion / start check processing, processing such as updating of the insertion number counter, which will be described later, and checking the input of the start switch 6S is performed.

次に、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。   Next, the CPU 31 uses the random number generator 36 and the sampling circuit 37 to extract random numbers for lottery used in the probability lottery process described later (step S4).

次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S5). In this gaming state monitoring process, a process for setting the gaming state in the current unit game is performed based on the operating flag.

次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、内部当選役の決定や、決定した内部当選役と持越役とに基づく当選役の決定などの処理などが行われる。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S6). In this probability lottery process, processing such as determination of an internal winning combination and determination of a winning combination based on the determined internal winning combination and carryover combination is performed. Subsequently, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7).

次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、監視タイマにより、前述の4.1秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間の計時を行う。   Next, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S8). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S9). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing subsequent processes until 4.1 seconds elapse. When determining that 4.1 seconds have elapsed in step S8, or when performing the wait process in step S9, the CPU 31 sets a monitoring timer in the RAM 33 (step S10). The CPU 31 uses the monitoring timer to measure the time until the above-described 4.1 seconds and the automatic stop described later.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図30を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). The CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag set in the RAM 33. When the rotation start of all the reels is requested, the reel 3L, 3C, 3R rotation start processing and acceleration control processing are performed in the reel control processing (step S32) described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、40秒が経過していないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch 7S is on (step S12). When determining that the stop switch 7S is not on, the CPU 31 determines whether or not 40 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S13). When determining that 40 seconds have not elapsed, the CPU 31 repeats the process of determining whether or not the stop switch in step S12 is on.

CPU31は、ステップS12においてストップスイッチ7Sがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において40秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役と停止操作が検出されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。   When it is determined in step S12 that the stop switch 7S is on, or when it is determined in step S13 that 40 seconds have elapsed, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (step S14). In this sliding frame number determination process, the CPU 31 determines the number of sliding frames from a range of “0 to 4” based on the reel stop start position corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R where the winning combination and the stop operation are detected. To decide.

停止開始位置は、ストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ7Sがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。   The stop start position is located on the center line 8c when a stop operation is performed on the stop buttons 7L, 7C, and 7R and the stop switch 7S is turned on (or when the automatic stop timer becomes 0). It is specified by the code number of the symbol (specifically, the symbol center is located above the center line 8c and the center is closest to the center line 8c).

ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図5参照)の回転中において、停止開始位置がコードナンバー05のBAR(図柄62)であれば、コードナンバー09のチェリー(図柄65)をセンターライン8c上に表示することが可能となる。   Here, in the gaming machine 1, after the signal is output by the stop switch 7S, the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed within 190 msec, and the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames. Yes. For example, when the stop start position is BAR (symbol 62) with the code number 05 while the right reel 3R (see FIG. 5) is rotating, the cherry with the code number 09 (symbol 65) is displayed on the center line 8c. Is possible.

滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。   When determining the number of sliding symbols, the CPU 31 first identifies a symbol located on the center line 8c as the stop start position, and based on the identified symbol, the symbol on the active line is a symbol related to the winning combination. It is determined whether or not. When the CPU 31 determines that there is no symbol related to the winning combination on the active line, the CPU 31 searches for the symbol related to the winning combination within the range of 4 frames from the specified symbol. When the symbol related to the winning combination is obtained as a result of the search, the CPU 31 determines the difference from the stop start position to the code number of the symbol obtained as a result of the search as the number of sliding frames and sets it in the RAM 33.

また、この際、CPU31は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、第1BB、第2BB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、第1BBとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄64)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。   At this time, the CPU 31 determines the number of sliding frames based on a predetermined display priority order. In the gaming machine 1, display priorities are set in the order of “replay”, “bonus (ie, RB, first BB, second BB)”, “watermelon, bell, or cherry (so-called small role)”. This display priority order is the order of the winning combination that preferentially displays symbols on the active line. Based on this display priority, the number of sliding frames is determined so that symbols with a high priority are preferentially displayed on the active line. For example, when the first BB and the bell are determined, and both the bell (symbol 64) and the red 7 (symbol 61) exist within the range of 4 frames from the symbol of the stop start position, the red The number of sliding frames up to 7 (symbol 61) is preferentially determined.

尚、本実施の形態では、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定し、この当選役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当選役がハズレであり、遊技状態が第1BB内部当選状態であれば、第1BBに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。   In the present embodiment, the winning combination is determined based on the internal winning combination and the carryover combination, and the number of sliding symbols is determined based on the winning combination, but is not limited thereto. The configuration may be such that the number of sliding symbols is determined according to the internal winning combination and the gaming state. For example, if the internal winning combination is lost and the gaming state is the first BB internal winning state, the number of sliding symbols may be determined based on the first BB.

次に、CPU31は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図30を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 waits for the reel to rotate by the number of sliding frames (step S15). For example, if the determined number of sliding symbols is 2, the CPU 31 waits until two symbols pass on the center line 8c. Subsequently, the CPU 31 requests a reel rotation stop (step S16). The CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the reel is requested, a stop control process is performed in a reel control process (step S32) described later with reference to FIG.

尚、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。   In this embodiment, a so-called control method is applied in which stop control is performed so that the symbol related to the determined winning combination is displayed on the effective line within the range of 4 frames which is the maximum number of sliding frames. However, the present invention is not limited to this, and a so-called table system that performs stop control of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on a stop table determined according to the winning combination may be applied.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、前述のステップS12に移り、ストップスイッチ7Sがオンとなったか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S17). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S18). When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, the CPU 31 proceeds to the above-described step S12 and performs a process of determining whether or not the stop switch 7S is turned on.

CPU31は、ステップS18において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル(図8参照)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS19)。また、CPU31は、決定した表示役及び払出枚数をRAM33にセットする。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。続いて、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う(ステップS21)。尚、この処理において、CPU31は、表示役がリプレイであれば、RAM33の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。   When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in step S18, the CPU 31 specifies the code numbers of the symbols displayed side by side on the active line, and based on the display combination determination table (see FIG. 8). The display combination and the number of payouts are determined (step S19). Further, the CPU 31 sets the determined display combination and payout number in the RAM 33. Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S20). Subsequently, the CPU 31 performs medal payout processing based on the determined payout number (step S21). In this process, if the display combination is replay, the CPU 31 acquires the value of the insertion number counter in the RAM 33 and updates the automatic insertion number counter.

次に、CPU31は、RAM33の第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the first BB operating flag or the second BB operating flag in the RAM 33 is on (step S22). When the CPU 31 determines that the first BB operating flag or the second BB operating flag is not on, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 34 (step S23). In this bonus operation check process, a check is made as to whether or not the display combination is a bonus, and an operation process corresponding to the type of bonus is performed.

CPU31は、ステップS22において第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。   When determining that the first BB operating flag or the second BB operating flag is on in step S22, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 35 (step S24). In this bonus end check process, a check is made as to whether or not the bonus gaming state has ended, and end-time processing according to the type of bonus is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS23又はステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S23 or step S24 as the process in the unit game, and when the process in step S23 or step S24 ends, the CPU 31 executes the process in the next unit game to execute the process in step S2. Move on to processing.

次に、図30を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。   Next, with reference to FIG. 30, the periodic interrupt processing every 1.1173 msec in the main control circuit 71 will be described. This interrupt process is a process for interrupting the main process in the main control circuit 71 at intervals of 1.1173 msec.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、ベットスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S31). Specifically, the CPU 31 performs processing for checking signals output from each switch and each circuit connected to the input port. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, a stop switch 7S, bet switches 11S, 12S, 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S32). In this reel control process, the CPU 31 performs the rotation start process, acceleration control process, constant speed control process, and stop control process of the reels 3L, 3C, 3R based on the reel rotation start request flag and the reel rotation stop request flag described above. Is done.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。このランプ・7SEG駆動処理では、CPU31は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部18に表示する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S33). In the lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 displays information indicating the number of payouts and the number of credits based on a process for turning on / off the bet lamps 9a, 9b, 9c based on the bet lamp lighting flag, and various counters. Process to be displayed.

次に、CPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS34)。このタイマ更新処理では、CPU31は、前述の監視タイマや後述のデモ用タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、1.1173msec毎の定期的割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a timer update process (step S34). In this timer update process, the CPU 31 performs a process of updating the monitoring timer described above, a demonstration timer described later, and the like. When this process ends, the periodic interrupt process every 1.1173 msec ends.

次に、図31を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。初めに、CPU31は、デモ用タイマに40000をセットする(ステップS41)。次に、CPU31は、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sのチェックを行う(ステップS42)。   Next, with reference to FIG. 31, the medal insertion / start check process will be described. First, the CPU 31 sets 40000 in the demonstration timer (step S41). Next, the CPU 31 checks the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S (step S42).

次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、メダルが投入されていないと判別したときには、後述のステップS46に移り、メダルが投入されたと判別したときには、投入枚数の更新を行う(ステップS44)。この処理において、CPU31は、投入枚数カウンタが3に達すると投入枚数の更新を禁止し、以降、メダルセンサ22Sによりメダルの投入が検出された場合は、クレジットカウンタを更新する。尚、CPU31は、前述の自動投入枚数カウンタが1以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタを更新する。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS45)。   Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted (step S43). When determining that no medal has been inserted, the CPU 31 proceeds to step S46 described later, and when determining that a medal has been inserted, the CPU 31 updates the inserted number (step S44). In this process, the CPU 31 prohibits the update of the inserted number when the inserted number counter reaches 3, and thereafter updates the credit counter when a medal insertion is detected by the medal sensor 22S. If the above-described automatic insertion number counter is 1 or more, the CPU 31 updates the insertion number counter according to the value. Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S45).

次に、CPU31は、投入枚数は3であるか否かを判別する(ステップS46)。CPU31は、投入枚数は3ではないと判別したときには、投入枚数は1以上であるか否かを判別する(ステップS47)。CPU31は、投入枚数は1以上であると判別したときには、前述のステップS42に移り、メダルセンサ22Sなどのチェックを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of inserted sheets is 3 (step S46). When determining that the inserted number is not 3, the CPU 31 determines whether or not the inserted number is 1 or more (step S47). When the CPU 31 determines that the number of inserted sheets is 1 or more, the CPU 31 proceeds to step S42 described above and checks the medal sensor 22S and the like.

CPU31は、ステップS47において投入枚数は1以上ではない(つまりは0)と判別したときには、デモ用タイマは0か否かを判別する(ステップS48)。CPU31は、デモ用タイマは0ではないと判別したときには、前述のステップS42に移り、メダルセンサ22Sなどのチェックを行う。   When the CPU 31 determines in step S47 that the number of inserted sheets is not 1 or more (that is, 0), it determines whether or not the demonstration timer is 0 (step S48). When the CPU 31 determines that the demonstration timer is not 0, the CPU 31 proceeds to step S42 described above and checks the medal sensor 22S and the like.

CPU31は、ステップS48においてデモ用タイマは0であると判別したときには、ベットランプ9a,9b,9cは消灯中であるか否かを判別する(ステップS49)。CPU31は、ベットランプ点灯フラグがオフであり、ベットランプ9a,9b,9cは消灯中であると判別したときには、前述のステップS42に移り、メダルセンサ22Sなどのチェックを行う。   When determining that the demonstration timer is 0 in step S48, the CPU 31 determines whether or not the bet lamps 9a, 9b, and 9c are turned off (step S49). When the CPU 31 determines that the bet lamp lighting flag is off and the bet lamps 9a, 9b, and 9c are turned off, the CPU 31 proceeds to step S42 described above and checks the medal sensor 22S and the like.

CPU31は、ステップS49においてベットランプ9a,9b,9cは点灯中であると判別したときには、ベットランプ点灯フラグをオフにし、ベットランプ9a,9b,9cを消灯する(ステップS50)。次に、デモコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS51)。CPU31は、デモコマンドを送信すると、前述のステップS42に移り、メダルセンサ22Sなどのチェックを行う。   When the CPU 31 determines in step S49 that the bet lamps 9a, 9b, 9c are on, the CPU 31 turns off the bet lamp lighting flag and turns off the bet lamps 9a, 9b, 9c (step S50). Next, a demo command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S51). When the CPU 31 transmits the demo command, the CPU 31 proceeds to step S42 described above and checks the medal sensor 22S and the like.

CPU31は、ステップS46において投入枚数は3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、前述のステップS42に移り、メダルセンサ22Sなどのチェックを行う。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図29のステップS4に移る。   When determining that the number of inserted sheets is 3 in step S46, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S52). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not turned on, the CPU 31 proceeds to step S42 described above and checks the medal sensor 22S and the like. If the CPU 31 determines that the start switch 6S is on, it ends the medal insertion / start check processing and proceeds to step S4 in FIG.

次に、図32を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態をセットする(ステップS62)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図29のステップS6に移る。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S61). When determining that the RB operating flag is on, the CPU 31 sets the RB gaming state (step S62). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS51においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンであると判別したときには、作動中フラグに応じて、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態をセットする(ステップS64)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図29のステップS6に移る。   When the CPU 31 determines in step S51 that the RB operating flag is not on, it determines whether or not the first BB operating flag or the second BB operating flag is on (step S63). When the CPU 31 determines that the first BB operating flag or the second BB operating flag is on, the CPU 31 sets the first BB general gaming state or the second BB general gaming state according to the operating flag (step S64). . When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS63において第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、又はRB内部当選状態をセットする(ステップS66)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図29のステップS6に移る。   If the CPU 31 determines in step S63 that the first BB operating flag or the second BB operating flag is not on, it determines whether or not the carryover combination is set (step S65). When determining that the carryover combination is set, the CPU 31 sets the first BB internal winning state, the second BB internal winning state, or the RB internal winning state according to the carryover combination (step S66). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS65において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS67)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図29のステップS6に移る。   When determining that the carryover combination is not set in step S65, the CPU 31 sets the general gaming state (step S67). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

次に、図33を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS71)。次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図10参照)を参照し、乱数値に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS72)。続いて、CPU31は、内部当選役は、第1BB、第2BB、又はRBであるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、第1BB、第2BB、又はRBではないと判別したときには、後述のステップS75に移り、第1BB、第2BB、又はRBであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS74)。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 refers to the probability lottery table determination table (see FIG. 9), and determines the type of the probability lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S71). Next, the CPU 31 refers to the probability lottery table (see FIG. 10) and determines an internal winning combination based on the random value (step S72). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is the first BB, the second BB, or the RB (step S73). When the CPU 31 determines that it is not the first BB, the second BB, or the RB, it proceeds to step S75 described later, and when it determines that it is the first BB, the second BB, or the RB, it sets the carryover combination based on the internal winning combination. (Step S74).

次に、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する(ステップS75)。例えば、内部当選役がハズレであり、持越役がRBであれば、RBを当選役として決定する。また、内部当選役がベルであり、持越役がRBであれば、ベルとRBを当選役として決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図29のステップS7に移る。   Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination is determined as the winning combination (step S75). For example, if the internal winning combination is a loss and the carryover combination is RB, RB is determined as the winning combination. If the internal winning combination is Bell and the carryover combination is RB, Bell and RB are determined as winning combinations. When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

次に、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役は第1BB又は第2BBであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、第1BB又は第2BBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。また、CPU31は、第1BB又は第2BBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS82)。続いて、持越役をクリアする(ステップS83)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is the first BB or the second BB (step S81). When the CPU 31 determines that it is not the first BB or the second BB, it ends the bonus operation check process and proceeds to step S2 in FIG. When the CPU 31 determines that it is the first BB or the second BB, the CPU 31 performs an operation process based on the bonus operation table (see FIG. 11) (step S82). Subsequently, the carryover combination is cleared (step S83). When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、払出枚数に応じて払出可能枚数を減算する(ステップS91)。次に、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS93)。また、CPU31は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。   Next, with reference to FIG. 35, the bonus end check process will be described. First, the CPU 31 subtracts the payout possible number according to the payout number (step S91). Next, it is determined whether or not the display combination is RB (step S92). When determining that the display combination is RB, the CPU 31 performs an operation process based on the bonus operation table (see FIG. 11) (step S93). Further, the CPU 31 clears the carryover combination. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS92において表示役はRBではないと判別したときには、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、払出可能枚数は1以上ではない(つまりは0)と判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS95)。このBB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。尚、RB作動中の場合もあるので、後述のRB終了時処理も行う。次に、CPU31は、副制御回路72に対して遊技状態更新コマンドを送信する(ステップS96)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S92 that the display combination is not RB, it determines whether or not the payable number is 1 or more (step S94). When the CPU 31 determines that the payable number is not 1 or more (that is, 0), the CPU 31 performs BB end time processing (step S95). In this BB end process, the CPU 31 performs a process such as turning off the BB operating flag and clearing the payable sheet counter. Since there is a case where the RB is operating, an RB end process described later is also performed. Next, the CPU 31 transmits a game state update command to the sub control circuit 72 (step S96). When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値(465など)をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値(465など)に達したか否かにより第2BB遊技状態(又は第1BB遊技状態)の終了時であるかを判別するようにしても良い。   In the present embodiment, a predetermined value (such as 465) is set in the payable number counter and the payout number at the time of winning is subtracted from the updated value. However, the present invention is not limited to this. A configuration in which updating is performed by adding the payout number at the time of establishment may be applied. At this time, whether or not the second BB gaming state (or the first BB gaming state) has ended may be determined based on whether or not a predetermined value (such as 465) has been reached.

CPU31は、ステップS94において払出可能枚数は1以上であると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。また、CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS98)。   When the CPU 31 determines in step S94 that the payable number is 1 or more, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S97). If the CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, it ends the bonus end check process and proceeds to step S2 in FIG. If the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the CPU 31 subtracts 1 from the number of games that can be played, and subtracts 1 from the number of games that can be won if a winning is achieved (step S98).

次に、CPU31は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0であるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、いずれも0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。また、CPU31は、少なくとも一方が0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS100)。このRB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次に、CPU31は、副制御回路72に対して遊技状態更新コマンドを送信する(ステップS101)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図29のステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (step S99). If the CPU 31 determines that none of them is 0, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG. Further, when it is determined that at least one is 0, the CPU 31 performs an RB end process (step S100). In the RB end process, the CPU 31 performs a process such as turning off the RB operating flag and clearing the possible game number counter and the possible winning number counter. Next, the CPU 31 transmits a game state update command to the sub control circuit 72 (step S101). When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図36〜図47に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図36を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81(以下では、サブCPU81と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 36, the reset interrupt process performed by the sub control circuit 72 will be described. The image control microcomputer 81 of the sub control circuit 72 (hereinafter referred to as the sub CPU 81) generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal. Based on the occurrence, the reset interrupt processing stored in the program ROM 83 is sequentially performed.

初めに、サブCPU81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、後で図37を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データなどの決定が行われる。   First, the sub CPU 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S201). Next, the sub CPU 81 performs a command reception process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S202). In this command reception process, presentation data to be executed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, the speakers 21L and 21R, or the like is determined according to the type and information of the received command.

次に、サブCPU81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、サブCPU81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5などは、決定された演出データの出力を実行する。サブCPU81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。   Next, the sub CPU 81 performs a command output process (step S203). In this command output process, the sub CPU 81 determines the image control IC 86 for driving and controlling the liquid crystal display device 5 and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b for driving and controlling the LED 101, the lamp 102, and the speakers 21L and 21R. A command corresponding to the rendered effect data is output. Thereby, the liquid crystal display device 5 and the like execute the output of the determined effect data. When the command output process ends, the sub CPU 81 proceeds to step S202.

次に、図37を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図36のステップS203に移る。また、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル(図14参照)に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う(ステップS212)。尚、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークRAM84の所定の領域(図13参照)にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図36のステップS203に移る。   Next, command reception processing will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not a command is received from the main control circuit 71 (step S211). If the sub CPU 81 determines that a command has not been received, the sub CPU 81 ends the command reception process and proceeds to step S203 in FIG. When determining that the command has been received, the sub CPU 81 determines a jump destination process based on the jump table (see FIG. 14) and performs the process (step S212). When the sub CPU 81 determines that the command has been received, the sub CPU 81 sets information included in the received command in a predetermined area of the work RAM 84 (see FIG. 13), and performs the above jump destination processing based on this information. Do. When this process ends, the process moves to step S203 in FIG.

次に、図38を参照して、投入処理について説明する。初めに、サブCPU81は、投入枚数は1であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、投入枚数は1ではないと判別したときには、後述のステップS228に移る。また、サブCPU81は、投入枚数は1であると判別したときには、ワークRAM84のステージ移行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。ステージ移行フラグは、前回の単位遊技において移行先のステージデータが決定されているか否かを識別する情報である。サブCPU81は、ステージ移行フラグはオンであると判別したときには、退避されている識別子を復帰して、当該識別子のステージデータをセットする(ステップS223)。この処理が終了すると、後述のステップS228に移る。   Next, the input process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of inserted sheets is 1 (step S221). When the sub CPU 81 determines that the number of inserted sheets is not 1, the process proceeds to step S228 described later. Further, when the sub CPU 81 determines that the number of inserted sheets is 1, it determines whether or not the stage transition flag of the work RAM 84 is on (step S222). The stage transition flag is information for identifying whether or not stage data of a transition destination has been determined in the previous unit game. When the sub CPU 81 determines that the stage transition flag is on, the sub CPU 81 restores the saved identifier and sets the stage data of the identifier (step S223). When this process ends, the process proceeds to step S228 described later.

サブCPU81は、ステップS222においてステージ移行フラグはオフであると判別したときには、ワークRAM84のデモ中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS224)。デモ中フラグは、デモ中の演出を行うか否かを識別する情報である。サブCPU81は、デモ中フラグはオフであると判別したときには、後述のステップS228に移る。また、サブCPU81は、デモ中フラグはオンであると判別したときには、前回のステージデータの識別子をセットする(ステップS225)。   When the sub CPU 81 determines in step S222 that the stage transition flag is OFF, the sub CPU 81 determines whether or not the demo flag in the work RAM 84 is ON (step S224). The demo flag is information for identifying whether or not to perform an effect during the demo. If the sub CPU 81 determines that the in-demonstration flag is off, the sub CPU 81 proceeds to step S228 described later. Further, when the sub CPU 81 determines that the in-demonstration flag is on, it sets the identifier of the previous stage data (step S225).

次に、ステージデータの識別子は、チャンス告知であるか否かを判別する(ステップS226)。サブCPU81は、チャンス告知ではないと判別したときには、後述のステップS228に移る。また、サブCPU81は、チャンス告知であると判別したときには、前々回のステージデータの識別子をセットする(ステップS227)。次に、サブCPU81は、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定する(ステップS228)。この処理が終了すると、投入処理を終了し、図36のステップS203に移る。投入処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などによりメダル投入時の演出が実行される。   Next, it is determined whether or not the stage data identifier is a chance notice (step S226). If the sub CPU 81 determines that it is not a chance notification, the sub CPU 81 proceeds to step S228 described later. If the sub CPU 81 determines that the notification is a chance announcement, it sets the identifier of the previous stage data (step S227). Next, the sub CPU 81 determines effect data based on the inserted number and the gaming state (step S228). When this process ends, the input process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG. After the insertion process is finished, an effect at the time of medal insertion is executed by the liquid crystal display device 5 or the like in step S203.

次に、図39を参照して、スタート処理について説明する。初めに、サブCPU81は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU81は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図40を参照して説明するRB作動中用演出決定処理を行う(ステップS242)。このRB作動中用演出決定処理では、払出可能枚数に基づいて、第2BB中一般遊技状態のRB遊技状態におけるステージデータの決定が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図36のステップS203に移る。スタート処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などにより開始操作時の演出が実行される。   Next, the start process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB operation flag is on (step S241). When the sub CPU 81 determines that the RB operating flag is on, the sub CPU 81 performs an RB operating effect determining process which will be described later with reference to FIG. 40 (step S242). In the RB operation effect determination process, stage data in the RB gaming state in the second BB general gaming state is determined based on the payable number. When this process ends, the start process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG. After the start process is finished, an effect at the start operation is executed by the liquid crystal display device 5 or the like in step S203.

サブCPU81は、ステップS241においてRB作動中フラグはオフであると判別したときには、第1BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS243)。CPU31は、第1BB作動中フラグはオンであると判別したときには、第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブル(図18参照)に基づいて演出データを決定する(ステップS244)。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S241 that the RB operating flag is off, the sub CPU 81 determines whether or not the first BB operating flag is on (step S243). When determining that the first BB operating flag is on, the CPU 31 determines the effect data based on the first BB general gaming state effect determination table (see FIG. 18) (step S244). When this process ends, the start process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS243において第1BB作動中フラグはオフであると判別したときには、第2BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS245)。CPU31は、第2BB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図41を参照して説明する第2BB作動中用演出決定処理を行う(ステップS246)。この第2BB作動中用演出決定処理では、払出可能枚数に基づいて、第2BB中一般遊技状態における演出データの決定が行われる。この処理が終了すると、後述のステップS250に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S243 that the first BB operating flag is off, the sub CPU 81 determines whether or not the second BB operating flag is on (step S245). When determining that the second BB operating flag is on, the CPU 31 performs a second BB operating effect determination process described later with reference to FIG. 41 (step S246). In the second BB operating effect determination process, the effect data in the second BB general gaming state is determined based on the payable number. When this process ends, the process proceeds to step S250 described later.

サブCPU81は、ステップS245において第2BB作動中フラグはオフであると判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS247)。サブCPU81は、内部当選状態であると判別したときには、後で図42を参照して説明する内部当選状態用演出決定処理を行う(ステップS248)。この内部当選状態用演出決定処理では、内部当選状態における演出データの決定が行われる。この処理が終了すると、後述のステップS250に移る。   When determining that the second BB operating flag is OFF in step S245, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning state is set (step S247). When the sub CPU 81 determines that it is in the internal winning state, the sub CPU 81 performs an internal winning state effect determination process described later with reference to FIG. 42 (step S248). In the internal winning state effect determination process, the effect data in the internal winning state is determined. When this process ends, the process proceeds to step S250 described later.

サブCPU81は、ステップS247において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブル(図20参照)に基づいて演出データを決定する(ステップS249)。次に、サブCPU81は、後で図43を参照して説明するステージ移行処理を行う(ステップS250)。このステージ移行処理では、移行先のステージを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S247 that it is not in the internal winning state, the sub CPU 81 determines effect data based on the general gaming state effect determination table (see FIG. 20) (step S249). Next, the sub CPU 81 performs stage transition processing which will be described later with reference to FIG. 43 (step S250). In this stage transition process, a process for determining a transition destination stage is performed. When this process ends, the start process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

次に、図40を参照して、RB作動中用演出決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、第2BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPU81は、第2BB作動中フラグはオフであると判別したときには、RB作動中用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   Next, with reference to FIG. 40, the effect determination process for RB operation is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not the second BB operating flag is on (step S261). When the sub CPU 81 determines that the second BB operating flag is off, the sub CPU 81 ends the RB operating effect determining process, and proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS261において第2BB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数は4であるか否かを判別する(ステップS262)。サブCPU81は、遊技可能回数は4であると判別したときには、RB用ステージ移行先決定テーブルA(図15の(1)参照)に基づいて、移行先のステージを決定し、セットする(ステップS263)。この処理が終了すると、RB作動中用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S261 that the second BB operating flag is on, the sub CPU 81 determines whether or not the possible number of games is 4 (step S262). When the sub CPU 81 determines that the possible number of games is 4, the sub CPU 81 determines and sets the transfer destination stage based on the RB stage transfer destination determination table A (see (1) in FIG. 15) (step S263). ). When this process ends, the RB operation effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS262において遊技可能回数は4ではない(つまりは3〜1の何れか)と判別したときには、RB用ステージ移行先決定テーブルB(図15の(2)参照)に基づいて、移行先のステージを決定し、セットする(ステップS264)。この処理が終了すると、RB作動中用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines that the possible number of games is not 4 (that is, any of 3 to 1) in step S262, based on the RB stage transition destination determination table B (see (2) in FIG. 15), The destination stage is determined and set (step S264). When this process ends, the RB operation effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

次に、図41を参照して、第2BB作動中用演出決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、払出可能枚数は200を超えるか否かを判別する(ステップS281)。サブCPU81は、払出可能枚数は200を超えると判別したときには、演出決定テーブルA(図17の(1)参照)に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS282)。この処理が終了すると、第2BB作動中用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   Next, with reference to FIG. 41, the second BB operating effect determination process will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the payable number exceeds 200 (step S281). When determining that the payable number exceeds 200, the sub CPU 81 determines and sets the effect data based on the effect determination table A (see (1) in FIG. 17) (step S282). When this process ends, the second BB operating effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS281において払出可能枚数は200を超えない(つまりは200以下)と判別したときには、払出可能枚数は50を超えるか否かを判別する(ステップS283)。サブCPU81は、払出可能枚数は50を超えると判別したときには、演出決定テーブルB(図17の(2)参照)に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS284)。この処理が終了すると、第2BB作動中用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   If the sub CPU 81 determines in step S281 that the payable number does not exceed 200 (that is, 200 or less), the sub CPU 81 determines whether or not the payable number exceeds 50 (step S283). When determining that the payable number exceeds 50, the sub CPU 81 determines and sets the effect data based on the effect determination table B (see (2) in FIG. 17) (step S284). When this process ends, the second BB operating effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS283において払出可能枚数は50を超えない(つまりは50以下)と判別したときには、演出決定テーブルC(図17の(3)参照)に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS285)。この処理が終了すると、第2BB作動中用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S283 that the payable number does not exceed 50 (that is, 50 or less), the sub CPU 81 determines the effect data based on the effect determination table C (see (3) in FIG. 17), and sets it. (Step S285). When this process ends, the second BB operating effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

次に、図42を参照して、内部当選状態用演出決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、確定告知用の演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS301)。サブCPU81は、確定告知用の演出データがセットされていると判別したときには、内部当選状態用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   Next, with reference to FIG. 42, the internal winning state effect determination process will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not effect data for final notification is set (step S301). When the sub CPU 81 determines that the effect data for final notification is set, the sub CPU 81 ends the internal winning state effect determination process, and proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS301において確定告知用の演出データがセットされていないと判別したときには、チャンス告知用のステージデータがセットされているか否かを判別する(ステップS302)。サブCPU81は、チャンス告知用のステージデータがセットされていないと判別したときには、内部当選状態用演出決定テーブルA(図19の(1)参照)に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS303)。この処理が終了すると、内部当選状態用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S301 that the effect data for final notification is not set, the sub CPU 81 determines whether or not stage data for chance notification is set (step S302). When the sub CPU 81 determines that the stage data for chance notification is not set, the sub CPU 81 determines and sets the effect data based on the internal winning state effect determination table A (see (1) in FIG. 19) ( Step S303). When this process ends, the internal winning state effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS302においてチャンス告知用のステージデータがセットされていると判別したときには、内部当選状態用演出決定テーブルB(図19の(2)参照)に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS304)。この処理が終了すると、内部当選状態用演出決定処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S302 that the stage data for chance notification is set, the sub CPU 81 determines the effect data based on the internal winning state effect determination table B (see (2) in FIG. 19). Set (step S304). When this process ends, the internal winning state effect determination process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

次に、図43を参照して、ステージ移行処理について説明する。初めに、サブCPU81は、演出データとして、スロット勝ち又はバトル勝ちがセットされたか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スロット勝ち又はバトル勝ちがセットされたと判別したときには、チャンス告知用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS322)。この処理が終了すると、後述のステップS327に移る。   Next, the stage transition process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether slot winning or battle winning is set as effect data (step S321). When determining that the slot win or the battle win is set, the sub CPU 81 determines the stage data for chance notification and saves the identifier (step S322). When this process ends, the process proceeds to step S327 described later.

サブCPU81は、ステップS321においてスロット勝ち又はバトル勝ちがセットされていないと判別したときには、演出データとして、スロット負け又はバトル負けがセットされたか否かを判別する(ステップS323)。サブCPU81は、スロット負け又はバトル負けがセットされていないと判別したときには、ステージ移行処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When determining that the slot win or the battle win is not set in step S321, the sub CPU 81 determines whether or not the slot loss or the battle loss is set as the effect data (step S323). When the sub CPU 81 determines that the slot loss or the battle loss is not set, the sub CPU 81 ends the stage transition process and proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS323においてスロット負け又はバトル負けがセットされたと判別したときには、ステージ移行抽選テーブル(図21参照)に基づいて抽選を行う(ステップS324)。次に、サブCPU81は、当選したか否かを判別する(ステップS325)。サブCPU81は、当選しなかったと判別したときには、ステージ移行処理を終了し、図36のステップS203に移る。   If the sub CPU 81 determines in step S323 that slot loss or battle loss has been set, the sub CPU 81 performs lottery based on the stage transition lottery table (see FIG. 21) (step S324). Next, the sub CPU 81 determines whether or not it has been won (step S325). If the sub CPU 81 determines that it has not been won, it ends the stage transition processing and proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS325において当選したと判別したときには、ステージ移行先決定テーブル(図22参照)に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避する(ステップS326)。次に、サブCPU81は、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS327)。この処理が終了すると、ステージ移行処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines that the winning is made in step S325, the sub CPU 81 determines the stage of the transfer destination based on the stage transfer destination determination table (see FIG. 22) and saves the identifier (step S326). Next, the sub CPU 81 turns on the stage transition flag (step S327). When this process ends, the stage transition process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

次に、図44を参照して、リール停止処理について説明する。初めに、サブCPU81は、遊技状態及び停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rの種別等に基づいて、演出データを決定する(ステップS341)。この処理が終了すると、リール停止処理を終了し、図36のステップS203に移る。リール停止処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などにより、第1停止操作時の演出、第2停止操作時の演出、又は、第3停止操作時の演出が実行される。   Next, the reel stop process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines presentation data based on the gaming state and the type of the stop buttons 7L, 7C, 7R on which the stop operation has been performed (step S341). When this process ends, the reel stop process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG. After the reel stop process is finished, an effect at the first stop operation, an effect at the second stop operation, or an effect at the third stop operation is executed by the liquid crystal display device 5 or the like in step S203.

次に、図45を参照して、表示処理について説明する。初めに、サブCPU81は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPU81は、RBであると判別したときには、第1BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS362)。サブCPU81は、第1BB作動中フラグはオンであると判別したときには、第1BB中RB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS363)。この処理が終了すると、後述のステップS367に移る。また、サブCPU81は、第1BB作動中フラグはオンではない(つまりは第2BB作動中フラグがオン)と判別したときには、第2BB中RB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS364)。この処理が終了すると、後述のステップS367に移る。   Next, display processing will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RB (step S361). When determining that the sub CPU 81 is RB, the sub CPU 81 determines whether or not the first BB operating flag is on (step S362). When the sub CPU 81 determines that the first BB operating flag is ON, the sub CPU 81 determines stage data for the first BB RB and saves the identifier (step S363). When this process ends, the process proceeds to step S367 described later. Further, when the sub CPU 81 determines that the first BB operating flag is not on (that is, the second BB operating flag is on), the sub CPU 81 determines stage data for the second BB RB and saves the identifier (step) S364). When this process ends, the process proceeds to step S367 described later.

サブCPU81は、ステップS361において表示役はRBではないと判別したときには、表示役は第1BBであるか否かを判別する(ステップS365)。サブCPU81は、第1BBであると判別したときには、第1BB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS366)。次に、サブCPU81は、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS367)。この処理が終了すると、後述のステップS371に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S361 that the display combination is not RB, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the first BB (step S365). When determining that the sub-CPU 81 is the first BB, the sub-CPU 81 determines the stage data for the first BB and saves the identifier (step S366). Next, the sub CPU 81 turns on the stage transition flag (step S367). When this process ends, the process proceeds to step S371 described later.

サブCPU81は、ステップS365において表示役は第1BBではないと判別したときには、表示役は中チェリーであるか否かを判別する(ステップS368)。サブCPU81は、中チェリーではないと判別したときには、後述のステップS371に移る。また、サブCPU81は、中チェリーであると判別したときには、第1BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS369)。サブCPU81は、第1BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後述のステップS371に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S365 that the display combination is not the first BB, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a medium cherry (step S368). When the sub CPU 81 determines that it is not the middle cherry, the process proceeds to step S371 described later. Further, when determining that the cherry is in the middle cherry, the sub CPU 81 determines whether or not the first BB operating flag or the RB operating flag is on (step S369). When the sub CPU 81 determines that the first BB operating flag or the RB operating flag is on, the sub CPU 81 proceeds to step S371 described later.

サブCPU81は、ステップS369において第1BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示枠用演出データ決定テーブル(図16参照)に基づいて、演出データを決定する(ステップS370)。この処理において決定される演出データには、窓枠表示領域2L,2C,2Rの発光パターンが含まれている。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図36のステップS203に移る。表示処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などにより表示役成立時の演出が実行される。   When determining that the first BB operating flag or the RB operating flag is not on in step S369, the sub CPU 81 determines the effect data based on the display frame effect data determination table (see FIG. 16) (step S370). ). The effect data determined in this process includes the light emission patterns of the window frame display areas 2L, 2C, and 2R. When this process ends, the display process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG. After the display process is finished, an effect when the display combination is established is executed by the liquid crystal display device 5 or the like in step S203.

サブCPU81は、ステップS367においてステージ移行フラグをオンしたとき、ステップS368において表示役は中チェリーではないと判別したとき、又は、ステップS369において第1BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、表示役に基づいて、演出データを決定する(ステップS371)。例えば、表示役の種別(ベルなど)に対応した表示枠用演出データ(黄など)を決定する。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 turns on the stage transition flag in step S367, determines in step S368 that the display combination is not a medium cherry, or in step S369, the first BB operating flag or the RB operating flag is on. When determined, the effect data is determined based on the display combination (step S371). For example, display frame effect data (such as yellow) corresponding to the type of display combination (such as bell) is determined. When this process ends, the display process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

尚、本実施の形態では、表示枠用演出データに基づいて、窓枠表示領域2L,2C,2Rを発光する構成を適用したが、これに限らず、遊技機1の前面に設けられたLED101等を点灯する構成を適用しても良い。例えば、リール3L,3C,3Rの内部に設けられ、リールシートを照明するバックランプなどを適用することもできる。また、発光色を適用したが、例えば点滅パターンなどを適用することもできる。さらに、表示役に対応するキャラクタなどを液晶表示部5aに表示する演出データを適用しても良い。さらにまた、中チェリー成立時に、前述の表示枠用演出データ決定テーブル(図16参照)を使用する構成としたが、他の表示役(角チェリーなど)の成立時に使用する構成を適用することもできる。   In the present embodiment, the configuration in which the window frame display areas 2L, 2C, and 2R emit light is applied based on the display frame effect data. However, the present invention is not limited to this, and the LED 101 provided on the front surface of the gaming machine 1 is used. A configuration in which the light is lit may be applied. For example, a back lamp that is provided inside the reels 3L, 3C, 3R and illuminates the reel sheet can be applied. Further, although the emission color is applied, for example, a blinking pattern or the like can be applied. Furthermore, effect data for displaying a character or the like corresponding to the display combination on the liquid crystal display unit 5a may be applied. Furthermore, the above-described display frame effect data determination table (see FIG. 16) is used when the medium cherry is established, but a configuration used when other display combination (such as a corner cherry) is established may be applied. it can.

次に、図46を参照して、遊技状態変更処理について説明する。初めに、サブCPU81は、第1BBの終了時であるか否かを判別する(ステップS391)。サブCPU81は、第1BBの終了時であると判別したときには、第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブル(図23参照)に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避する(ステップS392)。この処理が終了すると、後述のステップS395に移る。   Next, with reference to FIG. 46, the gaming state changing process will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is the end of the first BB (step S391). When the sub CPU 81 determines that it is at the end of the first BB, it determines the transfer destination stage based on the first BB end stage transfer destination determination table (see FIG. 23) and saves the identifier (step). S392). When this process ends, the process proceeds to step S395 described later.

サブCPU81は、第1BBの終了時ではないと判別したときには、第1BB中のRBの終了時であるか否かを判別する(ステップS393)。サブCPU81は、第1BB中のRBの終了時ではないと判別したときには、表示処理を終了し、図36のステップS203に移る。また、サブCPU81は、第1BB中のRBの終了時であると判別したときには、第1BB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS394)。次に、サブCPU81は、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS395)。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines that it is not the end of the first BB, it determines whether it is the end of the RB in the first BB (step S393). If the sub CPU 81 determines that it is not at the end of the RB in the first BB, it ends the display process and proceeds to step S203 in FIG. If the sub CPU 81 determines that it is the end of the RB in the first BB, the sub CPU 81 determines the stage data for the first BB and saves the identifier (step S394). Next, the sub CPU 81 turns on the stage transition flag (step S395). When this process ends, the display process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.

次に、図47を参照して、デモ処理について説明する。初めに、サブCPU81は、第1BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS411)。サブCPU81は、第1BB作動中フラグはオンであると判別したときには、後述のステップS415に移る。   Next, demo processing will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the first BB operating flag is on (step S411). When the sub CPU 81 determines that the first BB operating flag is on, the sub CPU 81 proceeds to step S415 to be described later.

サブCPU81は、ステップS411において第1BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS412)。サブCPU81は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、後述のステップS415に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S411 that the first BB operating flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the RB operating flag is on (step S412). When the sub CPU 81 determines that the RB operation flag is on, the sub CPU 81 proceeds to step S415 to be described later.

サブCPU81は、ステップS412においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、チャンス告知用のステージデータがセットされているか否かを判別する(ステップS413)。サブCPU81は、チャンス告知用のステージデータがセットされていないと判別したときには、後述のステップS415に移る。   If the sub CPU 81 determines in step S412, that the RB operating flag is not on, it determines whether or not the stage data for chance notification is set (step S413). If the sub CPU 81 determines that the stage data for chance notification is not set, the sub CPU 81 proceeds to step S415 to be described later.

サブCPU81は、ステップS413においてチャンス告知用のステージデータがセットされていると判別したときには、演出データとして確定告知が決定されているか否かを判別する(ステップS414)。サブCPU81は、確定告知が決定されていると判別したときには、デモ処理を終了し、図36のステップS203に移る。   When the sub CPU 81 determines in step S413 that the stage data for chance notification is set, the sub CPU 81 determines whether or not the final notification is determined as effect data (step S414). When the sub CPU 81 determines that the final notice has been determined, the sub CPU 81 ends the demo process and proceeds to step S203 in FIG.

サブCPU81は、ステップS414において確定告知が決定されていないと判別したときには、デモ中フラグをオンにする(ステップS415)。次に、サブCPU81は、デモ用のステージデータをセットする(ステップS416)。この処理が終了すると、デモ処理を終了し、図36のステップS203に移る。デモ処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などによりデモ中の演出が実行される。   If the sub CPU 81 determines in step S414 that the final notice has not been determined, the sub CPU 81 turns on the demonstration flag (step S415). Next, the sub CPU 81 sets demo stage data (step S416). When this process ends, the demo process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG. After the demonstration process is finished, an effect during the demonstration is executed by the liquid crystal display device 5 or the like in step S203.

このように、本実施の形態では、第2BB遊技状態での払出可能枚数カウンタに基づいてステージデータ(又は演出データ)が決定されるので、ステージデータ(又は演出データ)に基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。したがって、第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者に察知させることが可能となるので、不利な状況がいつまで続くかわからないといった遊技者の不安を軽減することができる。また、遊技者に不利な第2BB遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態において遊技者に有利な第1BB遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、払出可能枚数カウンタに基づいた演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることも可能となる。その結果、遊技者の興味の低下を防止し、また、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止しうる。   As described above, in the present embodiment, stage data (or effect data) is determined based on the payable number counter in the second BB gaming state, so that an effect based on the stage data (or effect data) is performed. Thus, it is possible to notify the player of the status of the payable number. Therefore, since it is possible to make the player detect the timing when the operation of the second BB gaming state ends, it is possible to reduce the player's anxiety that the unfavorable situation will not be known for how long. Further, when the operation of the second BB gaming state which is disadvantageous to the player is finished, the player can expect the operation of the first BB gaming state advantageous to the player in the general gaming state, so that the payable number By performing an effect based on the counter, it is possible to increase the player's expectation. As a result, it is possible to prevent the player's interest from decreasing and to prevent the operating rate of the gaming machine from decreasing.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   While the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前述のRB用ステージ移行先決定テーブル等(図15〜図17など)において規定した払出可能枚数の区分は、図示したものに限らず、任意の区分を適用可能である。また、払出可能枚数ごとに各ステージデータ(又は各演出データ)に割り当てられた抽選値も任意の値を適用可能である。   It should be noted that the categories of payable sheets defined in the above-described RB stage transition destination determination table and the like (FIGS. 15 to 17 and the like) are not limited to those shown in the drawings, and any category can be applied. In addition, an arbitrary value can be applied to the lottery value assigned to each stage data (or each effect data) for each payable number.

本実施の形態では、第2BB遊技状態において移行するステージデータの種別として、基本的に、「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」の4つを設けているが、これに限らず、ステージデータの種別は任意の数を適用可能である。例えば、ステージデータの数を増すと、実行される演出パターンが増すので、遊技の興趣を向上することができる。また、同様に、演出データの種別も、前述したものに限らず、任意に適用可能である。   In this embodiment, four types of “bamboo forest”, “town”, “field”, and “sand beach” are basically provided as types of stage data to be shifted in the second BB gaming state. Not limited, any number of types of stage data can be applied. For example, if the number of stage data is increased, the number of performance patterns to be executed increases, so that the interest of the game can be improved. Similarly, the type of effect data is not limited to that described above, and can be arbitrarily applied.

また、本実施の形態では、ステージデータ(又は演出データ)に基づく演出として、図24〜図28に示すように、液晶表示装置5の表示画面5aにより行う演出について説明したが、これに限らず、例えば、LED101やランプ102の発光パターン(点灯、消灯、点滅、発光色など)により行う演出や、スピーカ21L,21Rから出力させる音楽等により行う演出などを適用することもできる。   In the present embodiment, as an effect based on the stage data (or effect data), the effect performed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is described as shown in FIGS. For example, it is possible to apply effects produced by the light emission patterns (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.) of the LED 101 and the lamp 102, and effects produced by music output from the speakers 21L and 21R.

また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの前方に設け、リール3L,3C,3Rの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置5を適用したが、これに限らず、液晶表示装置5の設置位置や構成は任意に変更可能である。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 5 that is provided in front of the reels 3L, 3C, and 3R and that can transmit the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is applied. The installation position and configuration of the display device 5 can be arbitrarily changed.

また、本実施の形態では、第2BB遊技状態の作動中において、払出可能枚数に基づいてステージデータ(又は演出データ)を決定する構成としたが、これに限らず、第1BB遊技状態の作動中においても、払出可能枚数に基づいてステージデータ(又は演出データ)を決定する構成を適用しても良い。これにより、第1BB遊技状態の終了時機も遊技者が察知可能となる。   Further, in the present embodiment, the stage data (or effect data) is determined based on the payable number during operation in the second BB gaming state, but not limited to this, the operation in the first BB gaming state is in progress. In this case, a configuration in which stage data (or effect data) is determined based on the payable number of sheets may be applied. Thereby, the player can also detect the end time of the first BB gaming state.

尚、本実施の形態では、BB中一般遊技状態において、RBに当選し、かつ、特定の図柄の組合せ(即ち、RBの作動に係る図柄の組合せ)が表示されることにより、RB遊技状態(特定遊技状態)の作動を行うこととしているが、特定の図柄の組合せが表示されることに限らず、BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態の作動条件は任意に変更可能である。例えば、RB遊技状態の作動を行うか否かを専用の作動抽選などにより決定する手段を設け、この作動抽選により作動が決定されたことに基づいてRB遊技状態の作動を行うこともできる。また、この作動抽選は、毎回の単位遊技において行うようにしても良いし、予め定められた内部当選役が決定された際に行うようにしても良い。また、例えば、BB中一般遊技状態の開始から行われる単位遊技の回数を計数する手段を設け、この回数が所定回数に達したことによりRB遊技状態の作動を行うようにすることもできる。また、例えば、BB中一般遊技状態の開始から払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値となったことにより、RB遊技状態の作動を行うようにすることもできる。このように、他の条件を適用した場合においても、実施の形態と同様に、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とで、RB遊技状態の作動が行われる期待度を異ならせる(つまり、第1BB中一般遊技状態の方が期待度が高い)ように構成することができる。例えば、専用の抽選を行う場合であれば、作動に当選する確率を異ならせることができる。また、単位遊技の回数などの場合であっても、作動が行われるまでの回数などを増減することによって期待度を異ならせることができる。   In the present embodiment, in the BB general gaming state, RB is won and a specific symbol combination (that is, a symbol combination related to the operation of the RB) is displayed, so that the RB gaming state ( The specific game state is activated, but the combination of specific symbols is not displayed, and the operation condition of the RB game state in the general game state during BB can be arbitrarily changed. For example, it is possible to provide means for determining whether or not to operate the RB gaming state by a dedicated operation lottery or the like, and to operate the RB gaming state based on the operation determined by the operation lottery. Further, this operation lottery may be performed in each unit game, or may be performed when a predetermined internal winning combination is determined. Also, for example, a means for counting the number of unit games performed from the start of the BB general game state can be provided, and the RB game state can be operated when this number reaches a predetermined number. Further, for example, when the numerical information updated based on the number of payouts from the start of the BB general gaming state becomes a predetermined value, the RB gaming state can be operated. In this way, even when other conditions are applied, the degree of expectation that the operation in the RB gaming state is performed is different between the first BB general gaming state and the second BB general gaming state, as in the embodiment. (That is, the general gaming state in the first BB has a higher expectation). For example, if a dedicated lottery is performed, the probability of winning the operation can be varied. Even in the case of the number of unit games, the degree of expectation can be varied by increasing or decreasing the number of times until the operation is performed.

また、本実施の形態では、一般遊技状態においては、RBが決定されない構成としているが、これに限らず、RBが決定されるようにしても良い。例えば、一般遊技状態におけるRBの抽選値を1に規定し、第2BB中一般遊技状態におけるRBの抽選値を2に規定する構成を適用することができる。   In the present embodiment, the RB is not determined in the general gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the RB may be determined. For example, a configuration may be applied in which the RB lottery value in the general gaming state is defined as 1, and the RB lottery value in the second BB general gaming state is defined as 2.

また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、第1BB、第2BB、及びRBを適用したが、これに限らず、他の内部当選役を適用することもできる。例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。これによって、例えば、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とでは、RBの当選確率が異なる構成としたが、CTの当選確率が異なる構成を適用することもできる。CT遊技状態の作動中では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、多くのメダルが払い出される可能性を生じさせることができる。   In the present embodiment, the first winning combination, the second BB, and the RB are applied as the internal winning combination related to the bonus operation. However, the present invention is not limited to this, and other internal winning combinations may be applied. For example, an internal winning combination relating to operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied. Accordingly, for example, the RB winning probability is different in the first BB general gaming state and the second BB general gaming state, but a configuration in which the CT winning probability is different may be applied. During operation in the CT gaming state, after the signal is output by the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 75 msec (within 190 msec in other gaming states), and the determined internal winning combination Regardless, it is possible to establish a cherry, a bell, a watermelon or the like based on the timing of the stop operation. Thereby, a player's skill can be reflected in the result of a game, and the possibility that many medals will be paid out can be generated.

以上の本実施の形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to this embodiment described above, a gaming machine having the following configurations is realized.

本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、スタートレバー6に対する遊技者の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図33の確率抽選処理、主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、図30のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、停止操作(例えば、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段(例えば、図30のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ(例えば、第2BBに係る図柄の組合せ、BAR−BAR−BAR)が表示されると、遊技者に不利な遊技状態(例えば、第2BB遊技状態)の作動を行う遊技状態作動手段(例えば、図34のステップS82、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数(例えば、払出枚数)を決定する払出数決定手段(例えば、図29のステップS19の処理、主制御回路71)と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報(例えば、払出可能枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、図35のステップS91の処理、主制御回路71)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値(例えば、0)に更新されると、前記遊技者に不利な遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段(例えば、図35のステップS95、主制御回路71)と、複数種類の演出パターン(例えば、表示枠用演出データ)を記憶する演出パターン記憶手段(例えば、副制御回路72のプログラムROM83)と、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターン(例えば、中チェリーに対応する「赤」)を決定する演出パターン決定手段(例えば、図45のステップS370の処理、ステップS371の処理、副制御回路72)と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記遊技状態作動手段により遊技者に不利な遊技状態の作動が行われている場合では、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターン(例えば、スイカに対応する「緑」)を決定することを特徴としている。   The gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, symbol display areas 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols, and a start operation (for example, start lever 6). A start operation detecting means (for example, a start switch 6S) for detecting a player's operation) and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means ( For example, the symbol variation means (for example, the main control circuit 71) of FIG. 33 and the symbol change means (for example, the symbol display means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means) The reel control process in step S32 in FIG. 30, the main control circuit 71) and the stop operation (for example, the player's operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R) The symbol changing means based on the stop operation detecting means (for example, the stop switch 7S) for taking out, the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means And a stop control means (for example, the reel control process in step S32 of FIG. 30, the main control circuit 71) that stops the fluctuation of the symbols, and is predetermined by the symbol display means. When the combination of symbols (for example, the combination of symbols related to the second BB, BAR-BAR-BAR) is displayed, the game state actuating means which operates the gaming state (for example, the second BB gaming state) that is disadvantageous to the player Based on the combination of symbols (for example, step S82 in FIG. 34, main control circuit 71) and the symbols displayed by the symbol display means (e.g. , Payout number determination means (for example, the process of step S19 in FIG. 29, main control circuit 71), and numerical information (for example, the number of game media payouts determined by the payout number determination means) , The numerical information updating means (for example, the process of step S91 in FIG. 35, the main control circuit 71) for updating the payable number counter, and the numerical information is predetermined by the numerical information updating means (for example, 0). ), The game state ending means (for example, step S95 in FIG. 35, the main control circuit 71) for ending the operation of the gaming state unfavorable to the player, and a plurality of types of effect patterns (for example, display frames) Effect pattern storage means (for example, the program ROM 83 of the sub-control circuit 72) and a plurality of types of performance stored in the effect pattern storage means. Of the outgoing patterns, effect pattern determining means for determining an effect pattern (for example, “red” corresponding to the middle cherry) corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means (for example, the process of step S370 in FIG. 45) Step S371, sub-control circuit 72) and effect execution means for executing the effect with the effect pattern determined by the effect pattern determining means (for example, the liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, LED 101, lamp 102). And the effect pattern determining means is based on numerical information updated by the numerical information updating means when the gaming state operating means is operating in a gaming state disadvantageous to the player. An effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means (for example, It is characterized in that to determine the corresponding to the mosquitoes "green").

本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、スタートレバー6に対する遊技者の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図33の確率抽選処理、主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、図30のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、停止操作(例えば、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段(例えば、図30のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、第1BBの作動に係る図柄の組合せ、赤7−赤7−赤7)が表示されると、複数種類の遊技状態のうち遊技者に有利な第1の遊技状態(例えば、第1BB遊技状態)の作動を行う第1遊技状態作動手段(例えば、図34のステップS82の処理、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、第2BBの作動に係る図柄の組合せ、BAR−BAR−BAR)が表示されると、複数種類の遊技状態のうち、前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(例えば、第2BB遊技状態)の作動を行う第2遊技状態作動手段(例えば、図34のステップS82の処理、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数(例えば、払出枚数)を決定する払出数決定手段(例えば、図29のステップS19の処理、主制御回路71)と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報(例えば、払出可能枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、図35のステップS91の処理、主制御回路71)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値(例えば、0)に更新されると、前記第2の遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段(例えば、図35のステップS95、主制御回路71)と、複数種類の演出パターン(例えば、表示枠用演出データ)を記憶する演出パターン記憶手段(例えば、副制御回路72のプログラムROM83)と、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターン(例えば、中チェリーに対応する「赤」)を決定する演出パターン決定手段(例えば、図45のステップS370の処理、ステップS371の処理、副制御回路72)と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記第2遊技状態作動手段により前記第2の遊技状態の作動が行われている場合では、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターン(例えば、スイカに対応する「緑」)を決定することを特徴としている。   The gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, symbol display areas 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols, and a start operation (for example, start lever 6). A start operation detecting means (for example, a start switch 6S) for detecting a player's operation) and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means ( For example, the symbol variation means (for example, the main control circuit 71) of FIG. 33 and the symbol change means (for example, the symbol display means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means) The reel control process in step S32 in FIG. 30, the main control circuit 71) and the stop operation (for example, the player's operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R) The symbol changing means based on the stop operation detecting means (for example, the stop switch 7S) for taking out, the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means And a stop control means (for example, the reel control process in step S32 in FIG. 30, the main control circuit 71). When a combination of symbols (for example, a combination of symbols relating to the operation of the first BB, red 7-red 7-red 7) is displayed, a first gaming state (for example, advantageous to the player) of a plurality of types of gaming states (for example, , The first game state actuating means (for example, the process of step S82 in FIG. 34, the main control circuit 71) and the symbol display means to combine the second symbol (for example, the first BB gaming state) , A combination of symbols relating to the operation of the second BB, BAR-BAR-BAR) is displayed, among the plurality of types of gaming states, a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state ( For example, based on the combination of the second game state operating means (for example, the process of step S82 in FIG. 34, the main control circuit 71) and the symbol displayed by the symbol display means for performing the operation of the second BB gaming state) The number-of-payout determination means (for example, the process of step S19 in FIG. 29, main control circuit 71) for determining the number of game media payouts (for example, the number of payouts), and the number of game media payouts determined by the number-of-payout determination means The numerical information updating means (for example, the process of step S91 in FIG. 35, the main control circuit 71) for updating the numerical information (for example, the payable sheet counter) and the numerical information updating means When the numerical information is updated to a predetermined value (for example, 0), gaming state ending means for ending the operation of the second gaming state (for example, step S95 in FIG. 35, main control circuit 71), Among the plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means (for example, the program ROM 83 of the sub-control circuit 72) for storing a plurality of types of effect patterns (for example, display frame effect data). The effect pattern determining means (for example, the process of step S370 in FIG. 45, the process of step S371) for determining the effect pattern (for example, “red” corresponding to the middle cherry) according to the combination of symbols displayed by the symbol display means. Processing, sub-control circuit 72) and effect execution means for executing the effect with the effect pattern determined by the effect pattern determination means (example) Liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, LED 101, lamp 102), and the effect pattern determining means is operated in the second gaming state by the second gaming state operating means. In some cases, based on the numerical information updated by the numerical information updating means, an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the symbol combination displayed by the symbol display means (for example, “green” corresponding to watermelon) It is characterized by determining.

本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記第1遊技状態作動手段により前記第1の遊技状態の作動が行われている場合又は前記第2遊技状態作動手段により前記第2の遊技状態の作動が行われている場合において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、RBの作動に係る図柄の組合せ、ベル−ベル−Replay)が表示されると、複数種類の遊技状態のうち、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い特定遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行う特定遊技状態作動手段(例えば、図35のステップS93、主制御回路71)を備え、前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、RB)を、前記第1の遊技状態においては第1の確率(例えば、12388/16384、図10の(2)参照)で決定し、前記第2の遊技状態においては前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/16384、図10の(3)参照)で決定することを特徴としている。   In addition to the above-described configuration, the gaming machine realized by the present embodiment has the first gaming state operating means operated by the first gaming state operating means or the second gaming state operating means. In the case where the operation in the second gaming state is being performed, if a specific symbol combination (for example, a combination of symbols related to the operation of RB, Bell-Bell-Replay) is displayed by the symbol display means, Among a plurality of types of game states, specific game state actuating means (for example, step of FIG. 35) that operates a specific game state (for example, RB game state) that has a high probability that an internal winning combination related to payout of game media is determined. S93, a main control circuit 71), and the internal winning combination determining means determines the internal winning combination (for example, RB) related to the specific symbol combination in the first gaming state. (For example, 12388/16384, see (2) in FIG. 10). In the second gaming state, a second probability lower than the first probability (for example, 1/16384, ( 3))).

本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出パターン決定手段は、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、中チェリーに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、当該所定の図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターン(例えば、スイカに対応する「緑」)を決定することを特徴としている。   In the gaming machine realized by the present embodiment, in addition to the above-described configuration, the effect pattern determining means displays a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to a medium cherry) by the symbol display means. Then, based on the numerical information updated by the numerical information updating means, an effect pattern (for example, “green” corresponding to a watermelon) different from the effect pattern corresponding to the predetermined symbol combination is determined. It is a feature.

本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出パターン記憶手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される乱数値を規定する演出パターン決定テーブル(例えば、図16の表示枠用演出データ決定テーブル)を有し、前記演出パターン決定テーブルにおいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される乱数値の個数(例えば、抽選値)は、前記数値情報に応じて異なり、前記演出パターン決定手段は、抽出した乱数値と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報と、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記演出パターン決定テーブルとに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴としている。   In the gaming machine realized by the present embodiment, in addition to the above-described configuration, the effect pattern storage means is displayed by the symbol display means according to numerical information updated by the numerical information update means. An effect pattern determination table (for example, display frame effect data determination table in FIG. 16) that defines a random value for determining an effect pattern different from the effect pattern according to the combination, The number of random values (for example, lottery values) for which an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means is different according to the numerical information, and the effect pattern determination means Is stored in the extracted random number value, the numerical information updated by the numerical information updating means, and the effect pattern storage means. Based on said performance pattern determination table, it is characterized by determining a different performance pattern from the effect pattern corresponding to a combination of symbols displayed by the symbol display means.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、遊技状態作動手段、払出数決定手段、数値情報更新手段、遊技状態終了手段、演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段、演出実行手段、第1遊技状態作動手段、第2遊技状態作動手段、特定遊技状態作動手段、演出パターン決定テーブルなどの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, the start operation detection means, the internal winning combination determination means, the symbol variation means, the stop operation detection means, the stop control means, the game state operation means, the payout number determination means, and the numerical information update, which constitute the gaming machine Specific configurations such as means, game state ending means, effect pattern storage means, effect pattern determination means, effect execution means, first game state operation means, second game state operation means, specific game state operation means, effect pattern determination table Is not limited to each element of the embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, etc., in addition to the pachislot machines as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 液晶表示装置5の液晶表示部5aを示す図である。4 is a diagram showing a liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 5. FIG. 液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view illustrating an outline of a configuration of a liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 5. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display combination determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の作業領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a work area of a RAM 33 of a main control circuit 71. 副制御回路72のワークRAM84の作業領域を示す図である。4 is a diagram showing a work area of a work RAM 84 of the sub control circuit 72. FIG. 遊技機1のジャンプテーブルを示す図である。It is a figure which shows the jump table of the gaming machine 1. 遊技機1のRB用ステージ移行先決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the RB stage transfer destination determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の表示枠用演出データ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display frame effect data determination table of the gaming machine. 遊技機1の演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation determination table of the gaming machine. 遊技機1の第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | generation determination table for 1st BB general game states of the gaming machine. 遊技機1の内部当選状態用演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect determination table for internal winning states of the gaming machine. 遊技機1の一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect determination table for general gaming states of the gaming machine. 遊技機1のステージ移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage transfer lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1のステージ移行先決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage transfer destination determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage transfer destination determination table for 1BB completion | finish time of the gaming machine. 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect in the liquid crystal display device. 主制御回路71によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main control circuit. 主制御回路71による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interruption process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of medal insertion / start check processing by a main control circuit 71. 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 副制御回路72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the subcontrol circuit. 副制御回路72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command reception process by the subcontrol circuit. 副制御回路72による投入処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process by the sub control circuit. 副制御回路72によるスタート処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start process by the subcontrol circuit. 副制御回路72によるRB作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process for RB operation | movement by the sub-control circuit. 副制御回路72による第2BB作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process for 2BB operation | movement by the sub-control circuit. 副制御回路72による内部当選状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process for internal winning states by the sub control circuit. 副制御回路72によるステージ移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stage transfer process by the subcontrol circuit. 副制御回路72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop process by the subcontrol circuit. 副制御回路72による表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display process by the subcontrol circuit. 副制御回路72による遊技状態変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state change process by the sub-control circuit. 副制御回路72によるデモ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the demo process by the subcontrol circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2L,2C,2R 窓枠表示領域
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2L, 2C, 2R Window frame display area 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Symbol display area 5 Liquid crystal display device 6S Start switch 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 83 Program ROM
84 Work RAM

Claims (5)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に不利な遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に不利な遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記遊技状態作動手段により遊技者に不利な遊技状態の作動が行われている場合では、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means; A gaming machine with which
When a predetermined combination of symbols is displayed by the symbol display means, gaming state actuating means for actuating a gaming state disadvantageous to the player;
Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, the number-of-payout determination means for determining the number of game media payouts;
Numerical information updating means for updating numerical information based on the number of game media payouts determined by the payout number determining means;
When the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means, gaming state ending means for ending the operation of the gaming state disadvantageous to the player;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns;
An effect pattern determining means for determining an effect pattern according to a combination of symbols displayed by the symbol display means among a plurality of types of effect patterns stored by the effect pattern storage means;
An effect execution means for executing an effect with the effect pattern determined by the effect pattern determining means,
In the case where the gaming state actuating unit is operating in a gaming state unfavorable to the player, the effect pattern determining unit is based on the numerical information updated by the numerical information updating unit, by the symbol display unit. A gaming machine, wherein an effect pattern different from an effect pattern corresponding to a combination of symbols to be displayed is determined.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち遊技者に有利な第1の遊技状態の作動を行う第1遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態の作動を行う第2遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第2の遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2遊技状態作動手段により前記第2の遊技状態の作動が行われている場合では、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means; A gaming machine with which
When the first symbol combination is displayed by the symbol display means, a first game state actuating means for actuating a first game state advantageous to the player among a plurality of types of game states;
When the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means, the second game that operates the second gaming state which is more disadvantageous to the player than the first gaming state among the plurality of types of gaming states. State activation means;
Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, the number-of-payout determination means for determining the number of game media payouts;
Numerical information updating means for updating numerical information based on the number of game media payouts determined by the payout number determining means;
When the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means, gaming state ending means for ending the operation of the second gaming state;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns;
An effect pattern determining means for determining an effect pattern according to a combination of symbols displayed by the symbol display means among a plurality of types of effect patterns stored by the effect pattern storage means;
An effect execution means for executing an effect with the effect pattern determined by the effect pattern determining means,
In the case where the operation of the second gaming state is performed by the second gaming state operating unit, the effect pattern determining unit is configured to display the symbol display unit based on numerical information updated by the numerical information updating unit. A game machine characterized by determining an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols displayed by.
前記第1遊技状態作動手段により前記第1の遊技状態の作動が行われている場合又は前記第2遊技状態作動手段により前記第2の遊技状態の作動が行われている場合において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段を備え、
前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記第1の遊技状態においては第1の確率で決定し、前記第2の遊技状態においては前記第1の確率よりも低い第2の確率で決定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
The symbol display when the first gaming state is operated by the first gaming state operating means or when the second gaming state is operated by the second gaming state operating means When a specific combination of symbols is displayed by the means, a specific gaming state operating means for operating a specific gaming state having a high probability that an internal winning combination related to payout of the game medium is determined among a plurality of types of gaming states Prepared,
The internal winning combination determining means determines an internal winning combination related to the specific symbol combination with a first probability in the first gaming state and the first probability in the second gaming state. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine is determined with a second probability lower than the second probability.
前記演出パターン決定手段は、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、当該所定の図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴とする請求項1から3の何れか記載の遊技機。   When the predetermined pattern combination is displayed by the symbol display means, the effect pattern determining means, based on the numerical information updated by the numerical information update means, the effect pattern according to the predetermined symbol combination, The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein different effect patterns are determined. 前記演出パターン記憶手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される乱数値を規定する演出パターン決定テーブルを有し、
前記演出パターン決定テーブルにおいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンが決定される乱数値の個数は、前記数値情報に応じて異なり、
前記演出パターン決定手段は、抽出した乱数値と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報と、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記演出パターン決定テーブルとに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに応じた演出パターンとは異なる演出パターンを決定することを特徴とする請求項1から4の何れか記載の遊技機。
The effect pattern storage means has a random value for determining an effect pattern different from the effect pattern according to the combination of symbols displayed by the symbol display means according to the numerical information updated by the numerical information update means. It has a production pattern determination table to define,
In the effect pattern determination table, the number of random values for which an effect pattern different from the effect pattern according to the combination of symbols displayed by the symbol display means is different according to the numerical information,
The effect pattern determination means is based on the extracted random number value, the numerical information updated by the numerical information update means, and the effect pattern determination table stored by the effect pattern storage means, by the symbol display means. 5. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect pattern different from the effect pattern corresponding to the combination of symbols to be displayed is determined.
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