JP2006254941A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、操作部の操作量に応じた発射強度で発射装置を駆動制御する弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine that drives and controls a launching device with a firing intensity corresponding to an operation amount of an operation unit.
従来、この種の弾球遊技機としては、例えばパチンコ機がある。パチンコ機は、主に遊技形態の違いによって、第一種電動役物を備えたいわゆる「セブン機」などと呼ばれる機種や、第二種電動役物を備えたいわゆる「羽根もの」などと呼ばれる機種、第三種電動役物を備えたいわゆる「権利もの」と呼ばれる機種などに区分される。いずれの機種のパチンコ機にも、パチンコ球を遊技領域に発射する発射装置が設けられており、この発射装置には、発射強度を調整操作するための操作部である発射レバーを備えた発射ハンドルが設けられている。 Conventionally, as this type of ball game machine, for example, there is a pachinko machine. Pachinko machines are called so-called “seven machines” equipped with first-class electric actors, and so-called “feathers” equipped with second-class electric actors, mainly due to differences in game forms. It is classified into a so-called “right” model equipped with a third-class electric accessory. Both types of pachinko machines are equipped with a launching device that launches pachinko balls into the game area. This launching device has a launching handle with a launching lever that is used to adjust the launching intensity. Is provided.
上記の「セブン機」や「羽根もの」などと呼ばれるパチンコ機では、一般的に、始動入賞口や、この始動入賞口への入賞を契機として発生する大当たり遊技時に開放される大入賞口などが、遊技領域の中央部に配設されている。遊技者は、これらのパチンコ機で遊技を行う場合、パチンコ球が始動入賞口や大入賞口に入球しやすいように遊技領域の中央部を狙って発射レバーを操作する。また、上記の「権利もの」と呼ばれるパチンコ機では、一般的に、遊技状態を権利発生状態と呼ばれる状態に移行させる特定入賞口が遊技領域の中央部に配設され、権利発生状態で初めて有効になる始動入賞口、およびこの始動入賞口への入賞を契機として開放される大入賞口などが、遊技領域の右方に配設されている。遊技者は、この「権利もの」と呼ばれるパチンコ機で遊技を行う場合、まず最初に遊技領域の中央部の特定入賞口を狙って発射レバーを操作し、特定入賞口に入賞して権利発生状態になった時点で、パチンコ球が始動入賞口および大入賞口に入球しやすいように遊技領域の右方を狙って発射レバーを操作する。 Pachinko machines called “seven machines” and “feathers” above generally have a start prize opening, a big prize opening that is opened during a big hit game that is triggered by a prize at the start prize opening, etc. The game area is arranged at the center. When a player plays a game with these pachinko machines, the player operates the launch lever with the aim of the center of the game area so that the pachinko ball can easily enter the start winning opening or the big winning opening. In addition, in the pachinko machine called “right thing” described above, a special winning opening for shifting the game state to a state called right generation state is generally arranged at the center of the game area, and is effective only in the right generation state. A winning prize opening that is opened, and a large winning opening that is opened in response to a winning at the starting prize opening, are arranged on the right side of the game area. When a player plays a game with a pachinko machine called `` right thing '', he first operates the launch lever with the aim of a specific winning opening in the center of the gaming area, and wins a specific winning opening to generate a right. At this point, the launch lever is operated aiming at the right side of the game area so that the pachinko ball can easily enter the starting prize opening and the big prize opening.
これら上記従来のパチンコ機において、遊技者は、通常、遊技領域内の所望の位置へパチンコ球が発射されるように発射レバーを操作して適切な発射強度に調整した後、調整した発射強度が変化しないように発射レバーを手で保持しながら遊技を行う。しかしながら、長時間にわたって発射レバーを保持することは遊技者にとっての負担が大きい。また、発射レバーの操作位置がずれて発射強度が変化してしまった場合、再度発射レバーを操作して同じ発射強度に再調整することは困難である。 In these conventional pachinko machines, the player usually operates the launch lever to adjust the launch strength so that the pachinko ball is launched to a desired position in the game area, and then the adjusted launch strength is Play the game while holding the launch lever by hand so that it does not change. However, holding the launch lever for a long time is a heavy burden on the player. In addition, when the operation position of the launch lever is shifted and the launch intensity is changed, it is difficult to readjust the same launch intensity by operating the launch lever again.
そこで、下記の特許文献1には、発射レバーを手で保持することなく、発射レバーを任意の操作位置で容易に固定することができる発射ハンドルを備えたパチンコ機が開示されている。このパチンコ機の発射レバーの後面周囲には可撓性樹脂製の係止歯部が設けられており、発射レバーの後面と対向して配設される取付部材の前面周囲には、上記係止歯部と互いに噛み合う形状の被係止歯部が形成されている。また、発射レバーと係止歯部との間には、コインが挿入される挿入口が形成されている。発射レバーが任意の操作位置まで操作された状態でコインが挿入口に挿入されると、挿入されたコインによって膨出した係止歯部と被係止歯部とが互いに接触して噛み合い、発射レバーはそのときの操作位置で固定される。
しかしながら、上記の特許文献1に示すパチンコ機の発射ハンドルは、単にコインの挿入によって発射レバーを固定する構造であるため、挿入したコインを抜いて発射レバーの発射強度を変更した場合には、発射強度を変更前の元の発射強度に再調整して戻すことは困難である。従って、上述した「権利もの」と呼ばれるパチンコ機のように、最初に遊技領域の中央部を狙っていて権利発生状態になると遊技領域の右方を狙う必要があり、一時的に発射強度を変更する場合には、変更後に元の発射強度に戻す発射レバーの調整操作に非常に手間がかかってしまう。また、「セブン機」や「羽根もの」と呼ばれるパチンコ機でも、遊技領域の中央部を狙って始動入賞口等に入賞した後、遊技状態の変化に応じて遊技領域の左方や右方にある入賞口を狙う場合があり、この際にも、一時的に発射強度を変更するため、同様に、変更後に元の発射強度に戻す発射レバーの調整操作に非常に手間がかかってしまう。
However, since the launch handle of the pachinko machine shown in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、遊技者によってこの発射装置の発射強度が調整操作される操作部と、この操作部の操作量に応じた発射強度で発射装置を駆動制御する発射制御部とを備えて構成される弾球遊技機において、操作部を構成する第1操作部および第2操作部と、遊技者のこれら各操作部に対する操作を検出する操作検出部と、この操作検出部によって第1操作部および第2操作部の操作が同時に検出されると、第2操作部の操作検出を第1操作部の操作検出に優先させる操作選択部とを備え、発射制御部は、操作検出部によって検出された第1操作部もしくは第2操作部のいずれか一方、または操作選択部によって優先された第2操作部の操作量に応じた発射強度で、発射装置を駆動制御することを特徴とする。 The present invention has been made to solve such a problem, a launching device for launching a game ball into a game area, an operation unit for adjusting the firing strength of the launching device by a player, and the operation unit. In a bullet ball game machine configured to include a firing control unit that drives and controls the launching device with a firing intensity according to the operation amount, a first operation unit and a second operation unit that constitute the operation unit, and a player's When an operation detection unit that detects an operation on each of these operation units and an operation of the first operation unit and the second operation unit are simultaneously detected by the operation detection unit, the operation detection of the second operation unit is detected by the first operation unit. An operation selection unit that prioritizes operation detection, and the firing control unit is either the first operation unit or the second operation unit detected by the operation detection unit, or the second operation unit prioritized by the operation selection unit Launch according to the amount of operation Time in, characterized in that the drive control of the firing device.
この構成によれば、遊技者によって第1操作部もしくは第2操作部のいずれか一方が操作されると、操作検出部によって検出されたいずれか一方の操作部の操作量に応じた発射強度で、発射装置が駆動制御される。また、遊技者によって第1操作部および第2操作部が同時に操作されると、第2操作部の操作が優先され、第2操作部の操作量に応じた発射強度で発射装置が駆動制御される。従って、最初に第1操作部を操作して適切な発射強度に調整しておき、遊技状態の変化などに応じて一時的に発射強度を変更する場合に第1操作部の操作量を維持したまま第2操作部を操作することで、発射強度が第2操作部の操作量に応じた発射強度に変更される。そして、第2操作部の操作を終了させることで、発射強度は、ただちに第1操作部の操作量に応じた最初の発射強度に戻る。このため、発射強度を変更した後に元の発射強度に戻す操作部の再調整操作に手間がかからなくなって、遊技者の負担が軽減される。 According to this configuration, when either one of the first operation unit or the second operation unit is operated by the player, the firing intensity corresponding to the operation amount of either one of the operation units detected by the operation detection unit is obtained. The launcher is driven and controlled. Further, when the first operation unit and the second operation unit are operated simultaneously by the player, the operation of the second operation unit is given priority, and the launching device is driven and controlled with the firing intensity corresponding to the operation amount of the second operation unit. The Therefore, the amount of operation of the first operation unit is maintained when the first operation unit is first adjusted to an appropriate launch intensity and the launch intensity is temporarily changed according to a change in the gaming state. By operating the second operation unit as it is, the emission intensity is changed to the emission intensity corresponding to the operation amount of the second operation unit. Then, by terminating the operation of the second operation unit, the emission intensity immediately returns to the initial emission intensity corresponding to the operation amount of the first operation unit. For this reason, it does not take time and effort to readjust the operation unit to return to the original firing strength after changing the firing strength, and the burden on the player is reduced.
また、本発明は、第1操作部の操作位置を任意の位置で固定する固定手段を備えていることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized by comprising a fixing means for fixing the operation position of the first operation unit at an arbitrary position.
この構成によれば、第1操作部は、固定手段により任意の操作位置で固定されるようになる。このため、遊技者は、第1操作部の操作量を維持するために自らの手で第1操作部を保持する必要がなくなり、第2操作部によって発射強度の変更をした後、容易に元の発射強度に戻すことができるようになる。 According to this configuration, the first operation unit is fixed at an arbitrary operation position by the fixing means. For this reason, the player does not need to hold the first operation unit with his / her hand in order to maintain the operation amount of the first operation unit. It will be possible to return to the firing intensity.
本発明による弾球遊技機によれば、上記のように、発射強度を変更した後に元の発射強度に戻す操作部の再調整操作に手間がかからなくなって、遊技者の負担が軽減される。 According to the ball game machine according to the present invention, as described above, the readjustment operation of the operation unit for returning to the original firing strength after changing the firing strength is not time-consuming and the burden on the player is reduced. .
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は、本実施形態によるパチンコ機10を示す斜視図である。パチンコ機10は、前面の中央部に透明遊技盤12が設けられており、その盤面から、透明遊技盤12の背後に設けられた液晶表示装置13cが透けて観察される。透明遊技盤12の下方には、上部受皿11b1および下部受皿11b2からなる皿ユニット11bが設けられている。下部受皿11b2の右方には発射ハンドル1が設けられている。
FIG. 1 is a perspective view showing a
透明遊技盤12の中央部には、液晶表示装置13cに表示された特別図柄が視認される特別図柄表示部12aが設けられており、特別図柄表示部12aの左右には、図示しない通過孔が設けられている。また、特別図柄表示部12aの下部には始動入賞口12bが設けられている。発射ハンドル1が操作されて盤面に発射された遊技球であるパチンコ球が始動入賞口12bに入賞すると、液晶表示装置13cの特別図柄表示部12aに特別図柄が変動表示されて特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームが行われているときに始動入賞口12bに入球したパチンコ球は最大で4個まで保留され、特別図柄ゲームはパチンコ球が保留されている個数に対応して行われる。この特別図柄ゲームにおいて、特別図柄表示部12aに表示された特別図柄が所定の大当たり組み合わせで揃うと、いわゆる大当たりが発生する。また、始動入賞口12bの左右には、パチンコ球が入賞すると所定個数、例えば10個の賞球が払い出される一般入賞口12cが設けられている。賞球は皿ユニット11bの上部受皿11b1に払い出されるが、上部受皿11b1が満杯のときは下部受皿11b2に払い出される。また、始動入賞口12bの下方には、大当たり入賞が発生すると行われる大当たり遊技において扉が開閉する大入賞口12dが設けられている。大入賞口12dの下方には、上記の各入賞口12b〜12dのいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口12eが設けられている。
A special symbol display unit 12a for visually recognizing the special symbol displayed on the liquid
大当たり遊技は、特別図柄の大当たり組み合わせが特別図柄ゲームの終了時に停止表示してから行われ、大入賞口12dに所定個数、例えば10個のパチンコ球が入賞するまで、または、所定時間、例えば30秒が経過するまで、大入賞口12dが開放したままになる遊技が最大で例えば15ラウンド行われる。各ラウンド中に、大入賞口12dへ入賞したパチンコ球が大入賞口12dの内部に設けられたVゾーンと呼ばれる特定の領域に入賞すると、次のラウンドへ継続して進むことが出来る。しかし、各ラウンド中にVゾーンに入賞しなかった場合はいわゆるパンクとなり、15ラウンド到達以前であっても、大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて終了となる。大当たり遊技中には、透明遊技盤12の盤面上方に設けられた電飾LED11a1の発光などにより演出が行われる。
The jackpot game is performed after the special symbol jackpot combination is stopped and displayed at the end of the special symbol game, and a predetermined number of, for example, ten pachinko balls win the winning prize opening 12d, or for a predetermined time, for example, 30 Until the second elapses, a game in which the special winning opening 12d is kept open is played, for example, for 15 rounds at maximum. During each round, if a pachinko ball that has won the grand prize opening 12d wins a specific area called a V zone provided inside the big prize opening 12d, it can continue to the next round. However, if the player does not win the V zone during each round, the game will be a so-called puncture, and even before the 15th round is reached, the jackpot game will be terminated and ended. During the big hit game, an effect is performed by light emission of the illumination LED 11a 1 provided above the surface of the
図2は、パチンコ機10の分解斜視図である。なお、同図において図1と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
FIG. 2 is an exploded perspective view of the
パチンコ機10は、四角枠状の木枠14の前面に中枠13が取り付けられて構成される。中枠13は、木枠14の前面で開閉し得るように、木枠14の左側部に軸支される。中枠13の前面中央部には透明遊技盤12が取り付けられ、上部には遊技の演出音等が放音される一対のスピーカ13b,13bが取り付けられる。また、中枠13の前面の右下部には上述した発射ハンドル1が取り付けられる。透明遊技盤12およびスピーカ13b,13bはガラス扉11aで覆われ、ガラス扉11aの透明ガラス部分からは透明遊技盤12の盤面が観察される。ガラス扉11aの上部には上述した電飾LED11a1が設けられている。また、中枠13の下部には、上述した皿ユニット11bが取り付けられる。
The
中枠13の背面中央部には、透明遊技盤12に対向して液晶表示装置13cが取り付けられ、更に液晶表示装置13cを背後から覆うように球払出ユニット15aおよび基板ケースユニット15bが取り付けられる。球払出ユニット15aは左側部、基板ケースユニット15bは右側部が中枠13に軸支され、球払出ユニット15aおよび基板ケースユニット15bは観音扉状に開いて液晶表示装置13cの背面を露出させる。液晶表示装置13cは、遊技状態等に応じた演出表示をその前面で行い、上述したように、特別図柄表示部12aに特別図柄を表示する。球払出ユニット15aは、入賞結果に応じた数のパチンコ球を上部受皿11b1および下部受皿11b2に供給する。基板ケースユニット15bには、遊技動作や演出表示、球発射等を制御するための後述する主制御基板30や演出制御基板40、払出・発射制御基板60(図12参照)などが収納されている。
A liquid
図3は、透明遊技盤12の構成の概略を示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing an outline of the configuration of the
透明遊技盤12は、略円形の遊技領域12Aと、遊技領域12A左側の下部から中央部やや上側にかけて、遊技領域12Aに沿って設けられた略円弧状の球発射領域12Bとを備える。遊技領域12Aには上述した各入賞口12b〜12d(同図では不図示)が設けられている。球発射領域12Bは、発射ハンドル1の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域12Aに導くための領域である。球発射領域12Bと遊技領域12Aとは戻り防止部材12fで仕切られている。この戻り防止部材12fは、遊技領域12A内のパチンコ球が球発射領域12Bに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。
The
図4は、図2に示す中枠13の右下部に設けられた発射ハンドル1、ならびにこの発射ハンドル1の操作に応じて駆動される発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eの構造を示しており、同図(a)はその平面図、同図(b)はその正面図である。また、図5は、図4に示す発射ハンドル1を示す一部拡大斜視図である。
4 shows the structure of the firing handle 1 provided at the lower right portion of the
発射ソレノイド13dは、発射ハンドル1が操作されると遊技領域12Aにパチンコ球を発射する。また、球送り装置13eは、発射ハンドル1が操作されると、上部受皿11b1から供給されるパチンコ球を発射ソレノイド13d前方の発射位置に送り出す。発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eは、パチンコ球を遊技領域12Aに発射する発射装置を構成している。
The firing
発射ハンドル1は、発射ソレノイド13dの右側方手前側に設けられたハンドルベース2に取り付けられており、ハンドルベース2に固定された後方把持部材3と、この後方把持部材3に回動自在に設けられた発射レバー4,5と、これら各発射レバー4,5の間で後方把持部材3に固定されて設けられた中間把持部材6と、各発射レバー4,5を介して後方把持部材3に固定された前方把持部材7とを備えて構成されている。前方把持部材7の後方把持部材3と対峙する側には、各発射レバー4,5および中間把持部材6の内部に挿通される円筒状の脚部7a(同図では不図示,図8参照)が形成されている。前方把持部材7は、その脚部7aが後方把持部材3に嵌め込まれて固定されることで、後方把持部材3に固定される構造になっている。
The firing handle 1 is attached to a
各発射レバー4,5は、遊技者によって発射ソレノイド13dの発射強度が調整操作される操作部を構成している。本実施形態では、遊技者からみて手前側の発射レバー4は第1操作部、奥側の発射レバー5は第2操作部として構成されている。各発射レバー4,5の周囲には、遊技者による回動操作を補助する指掛部4a,4b,4cおよび指掛部5a,5b,5cがそれぞれ形成されている。また、各発射レバー4,5には、遊技者の手が触れたことを検出するタッチスイッチ71,72(図12参照)がそれぞれ設けられている。これらタッチスイッチ71,72は、各発射レバー4,5の外周囲に導電性メッキが施されて形成されたタッチセンサからなる。
Each of the launch levers 4 and 5 constitutes an operation unit in which the launch intensity of the
また、前方把持部材7の内部には、後述する2個のLED(赤外線発光ダイオード)62a,62b(図7(b)参照)が設けられている。そして、中間把持部材6の内部には、発射レバー4に設けられた遮蔽透過部材80(図7(a)参照)を介してこれら各LED62a,62bと対向する位置に、後述する2個のPD(赤外線フォトダイオード)63a,63b(図7(b)参照)が設けられている。同様に、中間把持部材6の内部および後方把持部材3の内部にも、2個のLED62a,62bおよび2個のPD63a,63bが、発射レバー5に設けられた遮蔽透過部材80(図7(a)参照)を介して対向する位置にそれぞれ設けられている。
In addition, two LEDs (infrared light emitting diodes) 62a and 62b (see FIG. 7B), which will be described later, are provided inside the front gripping
次に、図6,7を用いて発射レバー4の内部構造を説明する。なお、各発射レバー4,5は、後述する発射レバー固定スイッチ92(図8参照)が発射レバー4に設けられている点以外は同一構造となっているため、以下、発射レバー4の内部構造についてのみ説明し、発射レバー5の説明は省略する。
Next, the internal structure of the firing
図6は、図5に示す発射レバー4の内部構造を示す正面図であり、同図(a)は発射レバー4が回動していない状態、同図(b)は発射レバー4が所定角度回動した状態を示している。なお、図6において図4および図5と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。また、図7(a)は、図6に示す発射レバー4の内周縁部に形成された遮蔽透過部材80の構造の概略を示す一部拡大図であり、図7(b)は、上述した発光部であるLED62a,62bおよび受光部であるPD63a,63bと遮蔽透過部材80との相対的な位置関係を示す図である。
6 is a front view showing the internal structure of the firing
図7(a)に示すように、遮蔽透過部材80には、LED62aからの出射光を遮蔽する複数の遮蔽部81a、およびLED62aからの出射光を透過させる複数の透過部81bが交互にN個形成された列81と、LED62bからの出射光を遮蔽する複数の遮蔽部82a、およびLED62bからの出射光を透過させる複数の透過部82bが交互にN個形成された列82とが設けられている。遮蔽透過部材80の列81は、LED62aとPD63aとの間に設けられており、LED62aからPD63aへ出射される出射光の光路上に、遊技者の発射レバー4の回動操作に連動して遮蔽部81aと透過部81bとが交互に位置する。また、遮蔽透過部材80の列82は、LED62bとPD63bとの間に設けられており、LED62bからPD63bへ出射される出射光の光路上に、遊技者の発射レバー4の回動操作に連動して遮蔽部82aと透過部82bとが交互に位置する。
As shown in FIG. 7A, the shielding / transmitting
図6(a)に示す、発射レバー4が回動操作されていない状態では、LED62a,62bとPD63a,63bとの間に遮蔽透過部材80は位置せず、各LED62a,62bからの出射光は遮蔽透過部材80に遮られることなく、直接受光部の各PD63a,63bで受光されている。発射レバー4が遊技者により回動操作されると、LED62a,62bとPD63a,63bとの間に遮蔽透過部材80が位置して、各LED62a,62bおよび各PD63a,63bに対する遮蔽透過部材80の列81,82の相対位置が変化し、PD63a,63bのいずれか一方で出射光が受光されなくなる。例えば、遊技者により図6(b)に示す位置まで発射レバー4が回動操作された場合、図7(b)に示すように、LED62aからの出射光は、列81の1個目で遮蔽部81aに遮断されてPD63aでは受光されないが、その後、列81の2個目で透過部81bを透過してPD63aで受光される。また、LED62bからの出射光は、列82の1個目で透過部82bを透過してPD63bで受光された後、列82の2個目で遮蔽部82aに遮断されてPD63bで受光されなくなる。このように、各遮蔽部81a,82aおよび各透過部81b,82bは、それぞれ発射レバー4の回動操作に連動して、交互に各LED62a,62bからの出射光の光路上に順番に位置する。
In a state where the
図8は、図4(a)に示すVIII―VIII線で発射ハンドル1を破断した矢示断面図である。なお、図8において図6と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。 FIG. 8 is a cross-sectional view taken along the line VIII-VIII shown in FIG. 8 that are the same as or correspond to those in FIG. 6 are assigned the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.
発射レバー4の指掛部4a,4bの間には、バネ91により発射レバー4の外縁から離れる方向に向かって付勢された発射レバー固定スイッチ92が設けられている。発射レバー固定スイッチ92は、発射レバー4の内部に向かって突出した脚部92aを有している。また、上述した前方把持部材7の脚部7aの外周囲には、同図に示すように、発射レバー固定スイッチ92の脚部92aと嵌合する形状の複数の挿入口7bが形成されている。遊技者により発射レバー固定スイッチ92がバネ91の力に抗して押操作されると、発射レバー固定スイッチ92の脚部92aは挿入口7bに嵌合する。この嵌合により、発射レバー4は回動しなくなり、固定される。発射レバー固定スイッチ92、バネ91および前方把持部材7の脚部7aは、発射レバー4の操作位置を任意の位置で固定する固定手段を構成している。発射レバー固定スイッチ92は、再度押操作されることで挿入口7bとの嵌合が解け、バネ91の作用により元の位置に戻る構造となっている。
A firing
図9は、木枠14に中枠13を取り付けた状態を示す斜視図である。また、図10は、図9に示す中枠13に設けられた発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eの構造を示す一部拡大斜視図であり、図11は、図10において球送り装置13eを取り外した状態を示す斜視図である。なお、図9において図2および図4と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
FIG. 9 is a perspective view showing a state in which the
中枠13の下部には、上述したように、発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eが設けられている。発射ソレノイド13dは、球送り装置13eから送り出されてきたパチンコ球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えている。発射ソレノイド13dによって発射されたパチンコ球は、透明遊技盤12の球発射領域12Bから戻り防止部材12fを通過して遊技領域12A内に進入する。
As described above, the firing
発射ソレノイド13dの左側方には、図10および図11に示すように、パチンコ球Tを発射位置に保持する球保持部16が設けられている。球保持部16は、図11に示すように上側板状体16aと下側板状体16bとから構成されており、上側板状体16aの右端部には下方に向けて突出した突片16a1が形成され、下側板状体16bには溝部16b1が形成されている。また、球保持部16の左端側には、発射ソレノイド13dによって発射されたパチンコ球Tを球発射領域12Bを介して遊技領域12Aへ案内する発射通路17が設けられている。
On the left side of the firing
発射通路17および球保持部16の手前側側方には、図10に示すように球送り装置13eが取り付けられており、上部受皿11b1に貯留されたパチンコ球Tは、遊技者による発射レバー4,5の回動操作に連動して、球送り装置13eの右側中央部の開口13e1を介して、発射位置である球保持部16に送り出される。球保持部16に送り出されたパチンコ球Tは、下方両脇が溝部16b1により保持されると共に、上方が突片16a1で係止されて球保持部16の端部に保持される。
The front side of the firing
図12は、本実施形態によるパチンコ機10の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技処理を制御する主制御基板30に設けられた主制御回路や、この主制御回路からの指示に従ってパチンコ遊技の演出を行う演出制御基板40に設けられた演出制御回路、賞球等の払い出しやパチンコ球Tの発射を制御する払出・発射制御基板60に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a main configuration of an electronic circuit that controls the gaming operation of the
主制御基板30には、メインCPU31や初期リセット回路32、シリアル通信用IC33といった電子部品が実装されている。また、主制御基板30には、メインCPU31がパチンコ機10の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインROM(リードオンリメモリ)や、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインRAM(ランダムアクセスメモリ)も実装されている。初期リセット回路32は、主制御基板30の起動時にメインRAMに記憶されている遊技状態の内容を消去すると共に、メインROMに記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、シリアル通信用IC33は、メインCPU31から送出される制御信号を各制御基板40,60へシリアルに送信する。
Electronic components such as a
主制御基板30には、上述した通過孔の内側に設けられ、パチンコ球Tが通過孔を通過するのを検出するゲートスイッチ20sや、始動入賞口12bに入賞したパチンコ球Tを検出する始動入賞球センサ21sが接続されている。また、大入賞口12dに入賞したパチンコ球Tを検出するカウントスイッチ22s、大入賞口12d内部のVゾーンを通過したパチンコ球Tを検出するVカウントスイッチ22v、一般入賞口12cへ入賞したパチンコ球Tを検出する一般入賞球センサ23sが接続されている。また、主制御基板30には、アクチュエータとして、始動入賞口12bの球受入口を拡張する始動入賞口ソレノイド24、大入賞口12dの扉を開閉する大入賞口ソレノイド25、および大入賞口12d内部のVゾーンにパチンコ球Tが入賞した後にパチンコ球TをVゾーン以外へ誘導するVゾーン誘導装置34などが接続されている。
The
上記各スイッチ20s,22s,22vおよび各センサ21s,23sがパチンコ球Tを検出すると、その検出信号は主制御基板30のメインCPU31に入力され、入力される検出信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ24,25,34等をそれぞれ駆動制御する。
When the
演出制御基板40は、液晶表示装置(LCD)13cにおける画像表示を行う画像表示制御、スピーカ13b,13bから効果音を放音させる音制御、および遊技状態に応じて電飾LED11a1の発光を制御する電飾制御を行う。この演出制御基板40には、サブCPU41、プログラムROM42、ワークRAM43が実装されている。サブCPU41は、主制御回路から受信した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)44のパラメータ設定を行う。プログラムROM42には、サブCPU41が液晶表示装置13cや、スピーカ13b,13b、電飾LED11a1の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークRAM43には、サブCPU41が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の処理データが一時的に記憶される。
The
また、演出制御基板40には、画像データROM45、VDP44および初期リセット回路46が実装されている。画像データROM45には、液晶表示装置13cに表示する画像を形成するためのドットデータが記憶格納されている。VDP44は、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM45内のドットデータを読み込み、液晶表示装置13cに表示するための画像データを生成する。初期リセット回路46は、演出制御回路をリセットするリセット信号を発生する。
In addition, an
メインCPU31は、始動入賞口12bへパチンコ球Tが入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路は、この大当たり判定の結果に対応する態様で液晶表示装置13cに特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、液晶表示装置13cに特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。
The
スピーカ駆動回路は、効果音の原信号を生成する音源IC48と、これに接続され効果音が記憶されている音源データROM49と、音源IC48から出力された原信号を増幅するアンプ50と、3段階の中から1段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチ51とから構成されており、サブCPU41からの駆動信号により、スピーカ13b,13bを制御する。ドライブ回路52は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機10の遊技状態に応じて電飾LED11a1の発光を制御する。
The speaker driving circuit includes a
払出・発射制御基板60には、賞球などを払い出す払出装置61や、上述した発射ソレノイド13d、球送り装置13e、およびレバー操作検出部101,102が接続されている。各レバー操作検出部101,102は、それぞれ、遊技者の各発射レバー4,5に対する操作を検出する操作検出部を構成している。レバー操作検出部101は、前方把持部材7の内部に設けられた上述したLED62a,62bからなる発光部62、中間把持部材6の内部に設けられた上述したPD63a,63bからなる受光部63、およびタッチスイッチ71から構成されている。また、レバー操作検出部102は、中間把持部材6の内部に設けられた上述したLED62a,62bからなる発光部62、後方把持部材3の内部に設けられた上述したPD63a,63bからなる受光部63、およびタッチスイッチ72から構成されている。
The payout /
払出・発射制御基板60に構成された払出・発射制御回路は、各種入賞に応じて主制御回路から出力される払出指令信号に応じて払出装置61を駆動制御して賞球などを払い出させる。また、払出・発射制御回路は、遊技者により発射レバー4,5が回動操作されると、このときの発射レバー4,5の回動操作量に基づいて発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eを駆動制御して、パチンコ球Tを遊技領域12Aに発射させる。
The payout / launch control circuit configured on the payout /
図13は、上記の払出・発射制御基板60に設けられた払出・発射制御回路の構成の概略を示すブロック図である。なお、同図において図12と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
FIG. 13 is a block diagram showing an outline of the configuration of the payout / launch control circuit provided on the payout /
払出・発射制御回路は、発射ソレノイド13dの発射周期すなわちパチンコ球Tの1分間あたりの発射球数を設定する発射球数設定部と、パチンコ球Tの発射強度を設定する発射強度設定部とを備えて構成されている。
The payout / firing control circuit includes a firing ball number setting unit for setting the firing period of the firing
発射球数設定部は、周波数発生回路64、カウント回路65および分周回路66から構成されている。周波数発生回路64は、所定の周波数のクロック信号を発生する発振回路からなり、発生したクロック信号をカウント回路65へ出力する。カウント回路65は、クロック信号を分周する分周回路を備えており、入力されたクロック信号を所定数毎に計数して分周回路66へ出力する。分周回路66は、カウント回路65で分周されたクロック信号を発射ソレノイド13dの発射周期になるまでさらに分周し、この分周したクロック信号を、発射ソレノイド13dの発射周期を規制するパルス電圧として比較回路69へ出力する。
The shot ball number setting unit includes a frequency generation circuit 64, a count circuit 65, and a frequency divider circuit 66. The frequency generation circuit 64 includes an oscillation circuit that generates a clock signal having a predetermined frequency, and outputs the generated clock signal to the count circuit 65. The count circuit 65 includes a frequency dividing circuit that divides the clock signal, counts the input clock signal every predetermined number, and outputs the counted clock signal to the frequency dividing circuit 66. The frequency dividing circuit 66 further divides the clock signal divided by the count circuit 65 until the firing period of the firing
また、発射強度設定部は、選択切換回路73、D−A変換ラダー回路67および電圧増幅回路68からなる。選択切換回路73の入力側には、レバー操作検出部101を構成する受光部63およびタッチスイッチ71、ならびにレバー操作検出部102を構成する受光部63およびタッチスイッチ72がそれぞれ接続されている。また、選択切換回路73の出力側には、D−A変換ラダー回路67が接続されている。
The launch intensity setting unit includes a selection switching circuit 73, a DA
選択切換回路73は、タッチスイッチ71,72から出力される検出信号を常に監視しており、タッチスイッチ71からの検出信号を入力したときは、レバー操作検出部101の受光部63とD−A変換ラダー回路67とを接続し、タッチスイッチ72からの検出信号を入力したときは、レバー操作検出部102の受光部63とD−A変換ラダー回路67とを接続する。また、選択切換回路73は、各タッチスイッチ71,72によって発射レバー4および発射レバー5の操作が同時に検出されると、奥側の発射レバー5の操作検出を手前側の発射レバー4の操作検出に優先させる操作選択部を構成している。従って、発射レバー4が操作されているときであっても、発射レバー5が回動操作されてタッチスイッチ72からの検出信号を入力した場合、レバー操作検出部101の受光部63とD−A変換ラダー回路67との接続を断つと共に、レバー操作検出部102の受光部63とD−A変換ラダー回路67とを接続する。
The selection switching circuit 73 constantly monitors the detection signals output from the touch switches 71 and 72. When the detection signal from the touch switch 71 is input, the selection switching circuit 73 and the light receiving unit 63 of the lever operation detection unit 101 are connected to the DA. When the
上記のように、各発射レバー4,5のいずれか一方または各発射レバー4,5の両方が回動操作されると、D−A変換ラダー回路67には、レバー操作検出部101またはレバー操作検出部102のいずれか一方の受光部63が選択されて接続される。そして、D−A変換ラダー回路67に接続されているいずれか一方のレバー操作検出部101または102の発光部62からの出射光が受光部63で断続的に受光されるたびに、受光部63から選択切換回路73を介してD−A変換ラダー回路67へパルス信号が出力される。D−A変換ラダー回路67は、入力されるパルス信号数から受光部63における出射光の受光数を検出し、この受光数をD−A変換して、検出した受光数に応じた高さの電圧を生成する。このようにしてD−A変換ラダー回路67で生成された電圧は、電圧増幅回路68によって増幅されて比較回路69へ出力される。
As described above, when either one of the launch levers 4 and 5 or both of the launch levers 4 and 5 are operated to rotate, the DA
比較回路69は、電圧増幅回路68で増幅された電圧および発射ソレノイド13dの発射周期を規制する分周回路66からの電圧を合成する電圧合成回路であり、合成した電圧を発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eに出力する。発射ソレノイド13dおよび球送り装置13eはこの合成された電圧に基づいて駆動制御される。発射強度設定部は、レバー操作検出部101または102によって検出された発射レバー4または発射レバー5のいずれか一方、または選択切換回路73によって優先された発射レバー5の操作量に応じた発射強度で発射ソレノイド13dを駆動制御する発射制御部を構成している。
The comparison circuit 69 is a voltage synthesis circuit that synthesizes the voltage amplified by the
上記の構成において、遊技者の手が発射レバー4または発射レバー5のいずれか一方に触れていずれか一方の発射レバー4または5が操作されると、タッチセンサ71または72から検出信号が出力されて、レバー操作検出部101またはレバー操作検出部102のいずれか一方の受光部63とD−A変換ラダー回路67とが接続され、遊技者の手が触れた発射レバー4または5の操作が有効になる。
In the above configuration, when the player's hand touches either the
例えば、遊技者の手が手前側の発射レバー4に触れて発射レバー4が操作されると、発射レバー4の回動操作に連動してその遮蔽透過部材80も回動し、発射レバー4の回動操作量に応じて、LED62a,62bからの出射光が遮蔽透過部材80の各列81,82により断続されて、断続された出射光がPD63a,63bで受光される。図14は、このときに各PD63a,63bからD−A変換ラダー回路67へ出力されるパルス信号のタイミングチャートであり、同図(a)はPD63bからの出力パルス信号、同図(b)はPD63aからの出力パルス信号を示している。
For example, when the player's hand touches the
発射レバー4が回動し、LED62bからの出射光が列82の1個目の透過部82bを透過してPD63bで受光され、パルス信号の出力レベルが同図(a)に示すようにハイレベル(H)になると、D−A変換ラダー回路67においてパルス信号の立上がり変化が検出されて、受光数が「1」として検出される。発射レバー4がさらに回動すると、LED62bからの出射光が列82の2個目の遮蔽部82aによって遮蔽されると共に、LED62aからの出射光が列81の透過部81bを透過する。このため、この透過光がPD63aで受光されてパルス信号の出力レベルが同図(b)に示すようにハイレベルになり、D−A変換ラダー回路67においてこのパルス信号の立上がり変化が検出されて、受光数が「2」として検出される。同様にして、発射レバー4が遮蔽透過部材80と共にさらに回動して、列81,82によって断続された出射光が交互に各PD63a,63bで受光されるたびに、D−A変換ラダー回路67において受光数が「3」,「4」,「5」,・・・というように検出される。
The
また、遊技者の手が両方の発射レバー4,5に触れて両方の発射レバーが同時に操作されると、上述したように、レバー操作検出部102の受光部63とD−A変換ラダー回路67とが優先的に接続され、奥側の発射レバー5の操作が有効になる。その後、発射レバー5の回動操作が終了して発射レバー5から遊技者の手が離れて発射レバー4だけに触れている状態になると、レバー操作検出部102の受光部63とD−A変換ラダー回路67との接続が断たれてレバー操作検出部101の受光部63とD−A変換ラダー回路67とが接続されて、発射レバー4の操作が有効になる。
When the player's hand touches both the launch levers 4 and 5 and both launch levers are operated simultaneously, as described above, the light receiving portion 63 of the lever
このようにして、発射レバー4または発射レバー5の回動操作により受光部63で検出された受光数に基づいて、発射レバー4または発射レバー5の回動操作量に応じた電圧がD−A変換ラダー回路67で生成され、発射強度設定部によって生成されたこの電圧に応じた発射強度、および発射球数設定部によって設定された電圧に応じた発射間隔で、発射ソレノイド13dが駆動制御され、パチンコ球Tが遊技領域12Aに発射される。
In this way, based on the number of received lights detected by the light receiving unit 63 by the turning operation of the
また、発射レバー4が回動操作されて任意の操作位置で発射レバー固定スイッチ92が押操作されると、発射レバー固定スイッチ92の脚部92aが、そのときの操作位置に対応した挿入口7bに嵌合し、発射レバー4はそのときの操作位置で固定される。この後、再び発射レバー固定スイッチ92が押操作されると、発射レバー固定スイッチ92が元の位置に戻って脚部92aが挿入口7bから抜け、発射レバー4の固定は解除される。
When the firing
このような本実施形態によるパチンコ機10によれば、上述したように、遊技者によって発射レバー4もしくは発射レバー5のいずれか一方が操作されると、レバー操作検出部101もしくはレバー操作検出部102によって検出されたいずれか一方の発射レバー4または5の操作量に応じた発射強度で発射ソレノイド13dが駆動制御されて、パチンコ球Tが遊技領域12Aに発射される。また、遊技者によって発射レバー4および発射レバー5が同時に操作されると、発射レバー5の操作が優先され、発射レバー5の操作量に応じた発射強度で発射ソレノイド13dが駆動制御されて、パチンコ球が遊技領域12Aに発射される。
According to such a
従って、例えば、始動入賞口12bを狙うために最初に発射レバー4を操作して適切な発射強度に調整しておき、遊技状態の変化などに応じて、一時的に発射強度を変更して遊技領域12Aの左方や右方の一般入賞口12cを狙うような場合には、発射レバー4の操作量を維持したまま発射レバー5を操作して各発射レバー4および5を同時に触れることで、発射強度は発射レバー5の操作量に応じた発射強度に変更される。そして、発射レバー5の操作を終了して発射レバー5に触れなくなることで、発射強度は、ただちに、維持している発射レバー4の操作量に応じた最初の発射強度に戻る。このため、発射強度を変更した後に元の発射強度に戻す発射レバーの再調整操作に手間がかからなくなって、遊技者の負担が軽減される。
Therefore, for example, in order to aim at the start winning opening 12b, first, the
また、本実施形態では、発射レバー4の操作位置を任意の位置で固定する発射レバー固定スイッチ92を備えているため、遊技者は、発射レバー4の操作量を維持するために自らの手で発射レバー4を保持する必要がなくなり、発射レバー5によって発射強度の変更をした後、容易に元の発射強度に戻すことができるようになる。
Further, in the present embodiment, since the launch
また、発射レバー4を固定したりせずに発射強度を常に自分の意志で微調整しながらパチンコ遊技を行いたい遊技者は、発射レバー5だけを用いて回動操作することで、従来どおりの操作でパチンコ遊技を行うことができる。
In addition, a player who wants to play a pachinko game while always finely adjusting the firing strength at his / her will without fixing the
なお、上記の実施形態においては、第1操作部である発射レバー4が手前側に設けられ、第2操作部である発射レバー5が奥側に設けられている場合を説明したが、各発射レバー4,5の配置箇所は適宜変更可能である。
In the above embodiment, the case where the firing
また、上記の実施形態においては、発射レバー固定スイッチ92を押操作することで発射レバー4を固定する場合を説明したが、発射レバー4を固定する構造は適宜変更可能である。
In the above embodiment, the case where the firing
上記実施形態においては、本発明による弾球遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、操作部の操作量に応じた発射強度で発射装置を駆動制御する他の弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような弾球遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the ball game machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described, but the present invention is applied to another ball game machine that drives and controls the launch device with a launch intensity according to the operation amount of the operation unit. The invention can also be applied. Even when the present invention is applied to such a ball game machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…発射ハンドル
2…ハンドルベース
3,6,7…把持部材
4,5…発射レバー
4a,4b,4c,5a,5b,5c…指掛部
7a,92a…脚部
7b…挿入口
10…パチンコ機
12…透明遊技盤
12A…遊技領域
12b…始動入賞口
12c…一般入賞口
13d…発射ソレノイド
13e…球送り装置
60…払出・発射制御基板
62…発光部
62a,62b…LED
63…受光部
63a,63b…PD
67…D−A変換ラダー回路
68…電圧増幅回路
69…比較回路
71,72…タッチスイッチ
73…選択切換回路
80…遮蔽透過部材
81a,82a…遮蔽部
81b,82b…透過部
91…バネ
92…発射レバー固定スイッチ
101,102…レバー操作検出部
T…パチンコ球
DESCRIPTION OF
63: Light receiving part 63a, 63b ... PD
67 ... DA
Claims (2)
前記操作部を構成する第1操作部および第2操作部と、
遊技者のこれら各操作部に対する操作を検出する操作検出部と、
この操作検出部によって前記第1操作部および前記第2操作部の操作が同時に検出されると、前記第2操作部の操作検出を前記第1操作部の操作検出に優先させる操作選択部とを備え、
前記発射制御部は、前記操作検出部によって検出された前記第1操作部もしくは前記第2操作部のいずれか一方、または前記操作選択部によって優先された前記第2操作部の操作量に応じた発射強度で、前記発射装置を駆動制御することを特徴とする弾球遊技機。 A launching device that launches a game ball into the game area, an operation unit that adjusts the launching intensity of the launching device by a player, and a launch that drives and controls the launching device with a launching intensity that corresponds to the amount of operation of the operating unit In a ball game machine configured with a control unit,
A first operation unit and a second operation unit constituting the operation unit;
An operation detection unit that detects an operation of each operation unit of the player;
An operation selection unit that prioritizes operation detection of the second operation unit over operation detection of the first operation unit when the operation detection unit simultaneously detects operations of the first operation unit and the second operation unit; Prepared,
The firing control unit is responsive to an operation amount of the second operation unit prioritized by the operation selection unit or the first operation unit or the second operation unit detected by the operation detection unit. A bullet ball game machine, wherein the launching device is driven and controlled with a firing strength.
The ball game machine according to claim 1, further comprising a fixing unit that fixes an operation position of the first operation unit at an arbitrary position.
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