JP2006230770A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、メダルやコイン等の遊技媒体が投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞か否かを判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface and a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each of the reels are provided corresponding to each reel. An operation by the player (hereinafter, referred to as a display window that is visible to the player, a stepping motor that individually rotates each reel, and a game medium such as a medal or coin) A plurality of start switches that output a signal for instructing the start of rotation of each reel based on the “start operation”), and a player's operation (hereinafter referred to as “stop operation”). ) To control the operation of the stepping motor and a stop switch that outputs a signal for commanding the stop of rotation of each reel, and the symbols displayed on the display window as a result of the rotation and stop of each reel. The combination, the gaming machine and a control unit determines whether the winning, a so-called pachi-slot is known.
現在、主流のパチスロは、上記開始操作が行われると、内部的な抽選を行い、その結果(以下、「当選態様」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、上述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選態様が決定されたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。 Currently, the mainstream pachislot performs an internal lottery when the start operation is performed, and the reel rotation based on the result (hereinafter referred to as “winning mode”) and the timing of the stop operation by the player. Will stop. For this reason, even if the winning mode for winning is determined as a result of the above-described internal lottery, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, no winning will be established and the player will Technology (so-called “promotion”) is required.
また、上記のようなパチスロには、出玉の起伏を生じさせることを目的として、予め定められた回数のゲームが行われるまで、相対的に高い確率で入賞に係る当選態様が決定される、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム(以下、これらを総称して、「ボーナスゲーム」という)が設けられており(特許文献1)、遊技者は、これらのボーナスを期待してゲームを繰り返す。 In addition, for the pachislot as described above, the winning aspect related to winning is determined with a relatively high probability until a predetermined number of games are performed for the purpose of causing undulation of the ball. Big bonus games and regular bonus games (hereinafter collectively referred to as “bonus games”) are provided (Patent Document 1), and the player repeats the game in anticipation of these bonuses.
その一方で、上記遊技者の射幸心を抑制することを主目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者がメダル等を減少させることなく、次のゲームを行うことができる、いわゆる再遊技を行うことが可能な構成を備えたパチスロも製造されている(特許文献2)。
ところで、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおいて、前のゲームと同じ枚数のメダル等が自動的に投入(以下、「自動投入」という)されるため、遊技者は、自分の裁量でその枚数を決定することはできない。仮に、ボーナスゲーム中において、再遊技を行うことが可能な構成を備えた場合、投入可能なメダル等の枚数が1枚に設定されたレギュラーボーナスゲームにおける最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおける投入枚数は自動的に1枚となる。通常、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、メダル等の投入枚数が1枚のときに決定される当選態様は、投入枚数が2枚以上のときと比べて、入賞に係る当選態様が決定される確率が低いなど、遊技者が不利となるように決定されるため、遊技者は必要以上に不利なゲームを強いられてしまう恐れが有る。 By the way, when a combination of symbols related to replay is displayed, the same number of medals and the like as the previous game are automatically inserted (hereinafter referred to as “automatic insertion”) in the next game. The number cannot be determined at your discretion. If a bonus game is configured to allow replays, a combination of symbols for replays in the final game in the regular bonus game where the number of medals that can be inserted is set to one. Is displayed, the inserted number in the next game is automatically one. Usually, in a game other than the bonus game, the winning mode determined when the number of inserted medals is one is more likely to be determined as the winning mode related to winning than when the number of inserted medals is two or more. Since the player is determined to be disadvantageous, such as low, the player may be forced to play a disadvantageous game more than necessary.
そこで、本発明は、所望しない遊技価値の投入により、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう事態を防止した遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a situation in which a player loses his / her gaming motivation due to the input of an undesired gaming value.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入を条件に、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選態様を決定する当選態様決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選態様決定手段により決定された当選態様と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を有した遊技機であって、第1遊技状態において投入可能な遊技価値の限度を第2遊技状態において投入可能な遊技価値の限度よりも小さく設定する投入価値設定手段と、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行時か否かの判別を行う移行判別手段と、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたこと及び前記移行判別手段による判別の結果に応じて再遊技を実行する再遊技実行手段と、を備えたことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to
請求項1に記載の遊技機によれば、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者が投入可能な遊技価値の限度が相対的に小さく設定される第1遊技状態から遊技者が投入可能な遊技価値の限度が相対的に大きく設定される第1遊技状態への移行時か否かに応じて、再遊技が実行される。即ち、遊技者が投入可能な遊技価値の限度の切り替えが行われた場合には、再遊技を行わないようにすることができるので、遊技者が所望としない遊技価値の投入を防ぐことができる。 According to the gaming machine of the first aspect, when a combination of symbols relating to re-game is displayed, the player from the first gaming state in which the limit of the gaming value that can be thrown by the player is set relatively small. The re-game is executed depending on whether or not the transition to the first gaming state in which the limit of the gaming value that can be entered is relatively large is set. In other words, when the limit of the game value that can be input by the player is switched, it is possible to prevent the re-game from being performed, and thus it is possible to prevent the input of the game value that is not desired by the player. .
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記当選態様決定手段が、前記第2遊技状態において、投入された遊技価値が相対的に大きいとき、投入された遊技価値が相対的に小さいときよりも高い確率で入賞に係る当選態様を決定することを特徴としている。
The gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機によれば、第2遊技状態において、投入された遊技価値に応じて当選態様が決定されるため、相対的に小さな遊技価値の投入を強いられることによって、遊技者が必要以上に不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。 According to the gaming machine of the second aspect, in the second gaming state, since the winning mode is determined according to the game value that has been input, the player is forced to input a relatively small game value. Can be prevented from suffering more than necessary.
本発明によれば、投入可能な遊技価値の限度の切り替えが行われたときには、再遊技が行われないようにすることにより、遊技者が所望としない遊技価値の投入を防ぐことができる。 According to the present invention, when the limit of the game value that can be thrown is switched, it is possible to prevent the game value that is not desired by the player from being entered by preventing the re-game from being performed.
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ1に適用した実施の形態について図1〜図27に基づいて説明する。
Hereinafter, as the best mode for carrying out the present invention, an embodiment in which the present invention is applied to a
図1は、本発明に係るパチスロ1の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ1では、遊技価値としてメダルを適用するものとするが、遊技価値はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(詳細は後述する)。また、前面ドア2の背後には、3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。このリール3L、3C、3Rの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール3L、3C、3R上の図柄を、図柄表示窓21L,21C,21R(後述)より観察することができる。
On the front surface of the
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台
座部4が形成されている。
A substantially
台座部4の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルを投入するベットスイッチ5が設けられている。このベットスイッチ5の1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入され、その2回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入され、その3回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚が投入される。尚、このベットスイッチ5が押圧操作されることで、所定の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the
尚、本実施の形態におけるパチスロ1では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16cが設けられている(図2参照)。1ベット表示部16aは、投入されたメダル数が1枚のときに点灯する。2ベット表示部16bは、投入されたメダル数が2枚のときに点灯する。最大ベット表示部16cは、投入されたメダル数が3枚のときに点灯する。
In the
また、台座部4の右側には、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口6が設けられている。
Further, on the right side of the
台座部4の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのC/Pスイッチ7が設けられている。尚、このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出される。このメダル払出口8から払い出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
A C /
メダル払出口8の上方の左右には、スピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者が各リールを回転させるためのスタートレバー10が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン11L,11C,11Rが設けられている。
On the right side of the C /
前面ドア2の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル12が設けられている。
Above the
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについ
て説明する。
Next, the
パネル表示部2aは、ボーナス情報表示部13、払出表示部14、クレジット表示部15、1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16c等により構成される。ボーナス情報表示部13は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部14及びクレジット表示部15は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16cはランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C
,22R及び演出表示領域23等により構成される。この液晶表示部2bに表示される内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様及び液晶表示装置31(後述)の動作により変化する。
The liquid
, 22R, the
図柄表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄の表示や、種々の表示を行う。また、図柄表示窓21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン23b、センターライン23c及びボトムライン23d、並びに斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットスイッチ5を押圧操作すること、又はメダル投入口6にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という)。図柄表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも対応するリール3L、3C、3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン11L,11C,11Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された図柄表示窓21L,21C,21Rの枠を表したものである。
The window
演出表示領域24は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The effect display area 24 is an area other than the
固定表示部2cは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域24に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
次に、図3及び図4を参照して、透過型の液晶表示装置31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
Next, the transmissive liquid
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、及び液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置31とは、所定の間隔を開けて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
The
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L、3C、3R上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
The
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。また、導光板35の前面(遊技者側)には、反射フィルム36からの光を液晶パネル134に向けて拡散する拡散性部材を有している。
The
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。この非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示窓21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
The
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
The
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。
The
図5に示すように、リール3L、3C、3Rの夫々の内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、図柄表示窓21L,21C,21Rに停止表示される縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板40L,40C,40Rが設置されている。LED収納用回路基板40L,40C,40Rは、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数の3色LED41が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。3色LED41は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、3色LED41により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
As shown in FIG. 5, in each of the
図6に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム42及び43を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材44で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ45Lの駆動力を環状フレーム42,42へ伝達する伝達部材46とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
As shown in FIG. 6, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板40Lは、夫々複数の3色LED41を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板40Lは、遊技者が図柄表示窓21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。尚、リール3C,3Rについて図示していないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板40C,40Rが設けられている。
The LED
3色LED41は、後述する副制御回路51のLED駆動回路80(図13)によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールシートに描かれた図柄を背後から照射する。
The three-
図7は、リール3L、3C、3R(より詳しくは、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄の配列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM54(図12)に格納されている。図7に示すように、各リール3L、3C、3R上には、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「スイカ(図柄97)」からなる7種類の図柄が描かれている。リール3L、3C、3Rは、図柄配列が図7の矢印方向に移動するように回転する。
FIG. 7 shows an arrangement of symbols drawn on the
図8は配当表を示しており、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当を示している。 FIG. 8 shows a payout table, which shows a combination of symbols for winning a prize and the payout.
尚、本実施の形態におけるパチスロ1は、いわゆる遊技状態として、大別して、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態を有している。各遊技状態間の移行は、例えば、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機に行われる。
The
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並ぶと、BBが作動する。
When “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が並ぶと、RBが作動する。 When “BAR-BAR-BAR” is aligned along the active line, the RB is activated.
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、12枚のメダルが払い出される。 When “watermelon-watermelon-watermelon” line up along the active line, 12 medals are paid out.
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、8枚のメダルが払い出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, 8 medals are paid out.
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」が並ぶと、2枚のメダルが払い出される。 When “CHERRY-ANY-ANY” are arranged along the active line, two medals are paid out.
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、メダルの払い出しは行われないが、前のゲームにおいて投入されたメダルと同じ枚数が自動投入され、遊技者は、新たにメダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。 When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the medals are not paid out, but the same number of medals inserted in the previous game is automatically inserted, and the player inserts a new medal. Without having to, you can play the next game.
ここで、RB遊技状態とは、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、少なくともRB作動中フラグ(後述)がオンである遊技状態である。このRB遊技状態は、12回のゲーム(即ち、遊技可能回数)が行われるか、8回の入賞(即ち、入賞可能回数)が成立したときに終了するものである。また、BB中一般遊技状態とは、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、BB作動中フラグ(後述)のみがオンである遊技状態である。尚、これらRB遊技状態とBB中一般遊技状態とからなり、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであって、少なくともBB作動中フラグがオンであり、払出枚数が465枚を越えたことを条件に終了する遊技状態を、特にBB遊技状態という。また、RB遊技状態、BB中一般遊技状態ではない遊技状態、即ちRB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオフである遊技状態を一般遊技状態という。 Here, the RB gaming state is a gaming state in which a transition is made when a combination of symbols related to the operation of the RB is displayed, and at least an RB operating flag (described later) is on. This RB gaming state is ended when 12 games (that is, the number of games that can be played) are performed or when eight winnings (that is, the number of games that can be won) are established. The BB general gaming state is a gaming state in which only a BB operating flag (described later) is turned on when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed. In addition, it consists of these RB game state and BB general game state, and it is triggered when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, and at least the BB operation flag is on and the payout A gaming state that ends on condition that the number has exceeded 465 is called a BB gaming state. In addition, an RB gaming state, a gaming state that is not a general gaming state during BB, that is, a gaming state in which the RB operating flag and the BB operating flag are off is referred to as a general gaming state.
図9は、パチスロ1の動作を制御する主制御回路50と、主制御回路50と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路50から送信される制御指令に基づいて、液晶表示装置31等を制御する副制御回路51と、を含む回路構成を示す。
FIG. 9 shows a liquid crystal display based on a
主制御回路50は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ52を主たる要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ52は、予め設定されたプログラムに従って動作するメインCPU53と、メインROM54と、メインRAM55とを含む。
The
メインCPU53には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路56及び分周器57、並びに乱数をサンプリングするための乱数発生器58及びサンプリング回路59が接続されている。尚、乱数をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ52内で、即ちメインCPU53が乱数をサンプリングするように構成しても良い。その場合、乱数発生器58及びサンプリング回路59は省略可能であり、乱数発生器58及びサンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
メインROM54には、内部当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル(図11)、リール3L、3C、3Rの回転を停止する態様を決定するための停止テーブル、副制御回路51へ送信する各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、遊技状態変更指示コマンド、デモ表示コマンド等がある。尚、本実施の形態では、副制御回路51から主制御回路50にコマンドやデータ等を供給されることはなく、主制御回路50から副制御回路51への一方向で通信が行われるものとなっている。
In the
メインRAM55は、メインCPU53の一時記憶装置として機能を有する。
The
図9に示す通り、マイクロコンピュータ52により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部13、払出表示部14及びクレジット表示部15)と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ45L,45C,45Rと、多数のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ52からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー63と、各種ランプ(1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16c)と、がある。
As shown in FIG. 9, main peripheral devices whose operations are controlled by the
このため、メインCPU53の出力部には、I/Oポート60を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路61、ステッピングモータ45L,45C,45Rを駆動制御するモータ駆動回路62、ホッパー63を駆動制御するホッパー駆動回路64及びランプ駆動回路69が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインCPU53から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
Therefore, the output unit of the
また、マイクロコンピュータ52が各周辺装置に駆動指令などの制御信号を発生するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ5S、投入メダルセンサ6S、C/Pスイッチ7、スタートスイッチ10S、リール位置検出回路65、ストップスイッチ66、払出完了信号回路67がある。これらも、I/Oポート60を介して、メインCPU53に接続されている。
The main means for generating a signal necessary for the
ベットスイッチ5Sは、ベットボタン5が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。C/Pスイッチ7Sは、C/Pボタン7が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。リール位置検出回路65は、リール回転センサ(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。ストップスイッチ66は、ストップボタン11L、11C、11Rが押圧操作されたことを検出するフォトセンサ(図示せず)の検出結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンの種類と共に、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。また、払出完了信号回路67は、メダル検出部68の計数値(ホッパーから払い出されたメダルの枚数)が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。
The bet switch 5S detects that the
乱数発生器58は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路59は、スタートレバー10が傾動操作されたタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数と、メインROM54内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役(当選態様を構成)が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ45L,45C,45Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM55の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路65を介してメインCPU53に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM55で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM55内には、リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置と、リール上に描かれた図柄とを対応づけるためのテーブルが、メインROM54内に格納されている。このテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
A table for associating the rotational positions of the
更に、メインROM54内には、入賞が成立する図柄の組合せを判定するためのテーブルが格納されている。このテーブルでは、入賞が成立する図柄の組合せと、その組合せ毎の配当と、その入賞の成立を表わすコードとが対応づけられている。このテーブルは、リール3L,リール3C,リール3Rの夫々の回転が停止したときと、リール3L,リール3C,リール3Rの全てが停止したときに参照される。
Further, the
メインCPU53は、決定された内部当選役と、ストップボタン11L,11C,11Rが押圧操作されたタイミングに基づいてストップスイッチ66から出力される信号(停止指令信号)と、選択された停止テーブル(当選態様を構成)とに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止制御する信号をモータ駆動回路62に出力する。
The
リール3L、3C、3Rの回転が停止制御された結果、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、入賞の成立を示す図柄の組合せ(入賞態様)となれば、メインCPU53は、ホッパー駆動回路64に駆動信号を出力し、ホッパー63から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部68は、ホッパー63から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインCPU53に所定の信号を出力する。これにより、メインCPU53は、ホッパー駆動回路64を介してホッパー63の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
If, as a result of the stop control of the rotation of the
図10は、副制御回路51の構成を示すブロック図である。副制御回路51は、INポート71を介して、主制御回路50から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置11の動作等を制御する。この副制御回路51は、主制御回路50を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)72を主たる要素とし、スピーカ9L,9Rを制御する音源IC77と、増幅器としてのパワーアンプ78と、3色LED41を制御するLED駆動回路79と、液晶表示装置31を制御する手段としての画像制御回路91と、から構成されている。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the
サブマイクロコンピュータ72は、主制御回路50から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブCPU73と、サブROM74と、サブRAM75とを含む。
The
副制御回路51は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU73の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
サブROM74は、サブCPU73で実行する制御プログラムを格納する。また、サブROM74は、3色LED41の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置31の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブRAM75は、上記制御プログラムをサブCPU73で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
The
LED駆動回路79は、サブCPU73から送信されるLED発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を3色LED41に出力する。これにより、3色LED41は所定の態様(赤色、青色等)で発光制御される。
When the
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。
The
画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ72で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置31による表示を制御する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記制御プログラムを、画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
図11〜図14は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを概念的に示すものである。この確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理において参照されるものである。この確率抽選テーブルには、内部当選役に応じて乱数の範囲が設定されており、0〜16383の範囲の数値からサンプリングされる一の数値を用いて、内部当選役が決定される。 FIGS. 11-14 conceptually show a probability lottery table for determining an internal winning combination. This probability lottery table is referred to in the probability lottery process described later. In this probability lottery table, a range of random numbers is set according to the internal winning combination, and the internal winning combination is determined using one numerical value sampled from the numerical values in the range of 0 to 16383.
図11に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、3枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、サンプリングされた乱数の値が200の場合、内部当選役はスイカとなり、また、サンプリングされた乱数の値が3640の場合には、内部当選役はハズレとなる。 The probability lottery table shown in FIG. 11 is referred to in a game in which the gaming state is the general gaming state and three medals are inserted. In this probability lottery table, when the sampled random number value is 200, the internal winning combination is watermelon, and when the sampled random number value is 3640, the internal winning combination is lost.
図12に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、1枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図11の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役として、スイカやBBなど、入賞に係る内部当選役が決定される確率が相対的に高く設定されており、遊技者にとって相対的に不利なものとなっている。 The probability lottery table shown in FIG. 12 is referred to in a game in which the gaming state is the general gaming state and one medal is inserted. Compared with the probability lottery table in FIG. 11, this probability lottery table has a relatively high probability that an internal winning combination related to winning such as watermelon or BB will be determined as an internal winning combination. It is relatively disadvantageous for us.
図13に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態であって、3枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図11の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてRBや再遊技が決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。 The probability lottery table shown in FIG. 13 is referred to in a game in which the gaming state is a general gaming state during BB and three medals are inserted. In this probability lottery table, the probability that RB or replay is determined as an internal winning combination is set to be relatively high compared to the probability lottery table in FIG. The probability is set relatively low, which is relatively advantageous for the player.
図14に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態であって、1枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図12の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてRB及び再遊技が決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。また、図13に示す確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてRBやスイカ等が決定される確率が高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が低く設定されており、遊技者にとって相対的に不利なものとなっている。 The probability lottery table shown in FIG. 14 is referred to in a game in which the gaming state is the general gaming state during BB and one medal is inserted. Compared with the probability lottery table of FIG. 12, this probability lottery table is set with a relatively high probability that RB and replay are determined as an internal winning combination, while a loss is determined as an internal winning combination. The probability is set relatively low, which is relatively advantageous for the player. Compared with the probability lottery table shown in FIG. 13, the probability that RB or watermelon is determined as an internal winning combination is set higher, while the probability that a lose is determined as an internal winning combination is set lower. And is relatively disadvantageous for the player.
図15に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であって、1枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、他の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてベル等が決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。 The probability lottery table shown in FIG. 15 is referred to in a game in which the gaming state is the RB gaming state and one medal is inserted. This probability lottery table has a relatively high probability that a bell or the like will be determined as an internal winning combination compared to other probability lottery tables, while the probability that a lose will be determined as an internal winning combination is relative. Therefore, it is relatively low for the player.
尚、遊技状態が一般遊技状態又はBB中一般遊技状態であって、2枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブルは省略しているが、これら2つの遊技状態では、遊技者の選択により1〜3枚のメダルが投入可能となっている。更に、上記の通り、投入されたメダルがより多い方が、遊技者にとって有利な確率抽選テーブルが用いられる。尚、RB遊技状態において、遊技者が投入可能なメダルの最大枚数(以下、「最大投入枚数」という)は、より多くのメダルが純増するように、1枚となっている。また、上述の通り、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態における最大投入枚数は3枚となっている。
Note that the probability lottery table referred to in the game in which the game state is the general game state or the BB general game state and two medals are inserted is omitted, but in these two game states, the
次に、パチスロ1の動作について説明する。
Next, the operation of the pachi-
先ず、図16〜図24を参照して、主制御回路50のメインCPU53により制御される処理について、以下のフローチャート(以下「メインフローチャート」という)に即して説明する。
First, processing controlled by the
最初に、メインCPU53は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う(ST101)。次に、メインCPU53は、メインRAM55の所定領域のクリアを行う(ST102)。尚、この処理は、1ゲームが終了する度に行われるものでもある。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU53は、メダルの自動投入が要求されてるか否かを判別する(ST102)。メダルの自動投入が要求されてると判別された場合には、メインCPU53は、自動投入が要求されている分のメダル、即ち、前回のゲームで投入された分のメダルを投入する(ST104)。また、メダルの自動投入が要求されてないと判別された場合には、メインCPU53は、ベットスイッチ5Sや投入メダルセンサ6Sを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視する(ST105)。尚、このとき、現在の遊技状態に応じて、遊技者が投入可能なメダルの枚数が設定され、その枚数を超えた分については、クレジットされたり、メダル払出口8より払い出される。
Next, the
メダルが自動投入されるか、遊技者によってメダルが投入されると、メインCPU53は、メダル投入コマンドを副制御回路51に送信する(ST106)。尚、このメダル投入コマンドとは、メダルが投入される度に副制御回路51に送信されるものであり、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数(例えば、1〜3枚)や現在の遊技状態が含まれた情報である。
When a medal is automatically inserted or when a player inserts a medal, the
次に、メインCPU53は、スタートスイッチ10Sがオンされた否かを検出する(ST107)。尚、スタートスイッチ10Sのオンが検出されなかった場合、ST103からの処理が繰り返される。
Next, the
前回のゲームから4.1秒が経過したことが判別されると、メインCPU53は、抽選用の乱数として、0〜16383の範囲の乱数をサンプリングする(ST108)。
When it is determined that 4.1 seconds have elapsed since the previous game, the
次に、メインCPU53は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態にセットする遊技状態監視処理を行う(ST109、後述)。
Next, the
そして、メインCPU53は、ST108の処理でサンプリングされた乱数と、ST109の処理でセットされた遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する確率抽選処理を行う(ST110、後述)。尚、この内部当選役は、開始操作に基づいて決定されるものであり、当選態様を構成するものの1つである。
Then, the
次に、メインCPU53は、ST110で決定された内部当選役がBB又はRBか否かを判別する。この判別の結果、BB又はRBが内部当選役として決定されたと判別された場合、その内部当選役を持越役にセットする(ST112)。この持越役とは、内部当選役として決定されたゲームにおいてその入賞が成立しなくても、その権利が次以降のゲームに持ち越される内部当選役のことをいう。尚、この持越役も、開始操作に基づいてセットされることから、当選態様を構成するものの1つである。
Next, the
次に、メインCPU53は、現在の遊技状態と決定された内部当選役とに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止制御するための停止テーブルを選択する(ST113)。尚、この停止テーブルとは、遊技者による開始操作のタイミングに応じて、リールの回転の停止態様を定めたものであり、当選態様を構成するものの1つである。
Next, the
そして、メインCPU53は、スタートコマンドを副制御回路51に送信する(ST114)。このスタートコマンドとは、現在の遊技状態と、決定された内部当選役と、持越役の有無と、選択された停止テーブルとを少なくとも含んだ情報である。
Then, the
その後、メインCPU53は、後述する1ゲーム監視用タイマに基づいて、前回のゲームから4.1秒が経過したか否かを判別する(ST115)。この判別の結果、前回のゲームから4.1秒が経過していない場合、それまで次の処理へ移行せずに待機する(ST116)。
Thereafter, the
次に、メインCPU53は、1ゲームに要する時間を監視するためのタイマである、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST117)。
Next, the
1ゲーム監視用タイマがセットされると、メインCPU53は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する(ST118)。尚、リール3L、3C、3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、このメインフローチャートに対して定期的(例えば、1.2ms毎)に割り込む割込処理にて制御される(図25参照)。
When the 1-game monitoring timer is set, the
そして、メインCPU53は、リール停止許可コマンドを副制御回路51に送信する(ST119)。このリール停止許可コマンドとは、各リール3L、3C、3Rに対応するストップボタン11L,11C,11Rが押圧操作を有効に受付可能になったことなどを示す情報である。
Then, the
次に、メインCPU53は、ストップスイッチ66を監視して、ストップボタン11L,11C,11Rのうち、何れかが押圧操作されたか否かを判別する(ST120)。ストップボタン11L,11C,11Rのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインCPU53は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判別する(ST121)。この自動停止タイマとは、遊技者による開始操作から経過した時間を計測するものであり、より具体的には、ST107におけるスタートスイッチ10Sのオンが検出されたときに30秒がセットされ、カウントダウンしていくものである。この自動停止タイマの値が0でない場合には、メインCPU53は、ST120からの処理を繰り返す。
Next, the
自動停止タイマの値が0であった場合、又は、ストップボタン11L,11C,11Rの何れが押圧操作されると、そのときのリール3L、3C、3Rの回転位置と、内部当選役と、持越役と、選択されている停止テーブル等から、所定の範囲(例えば、0〜4)の中から、滑りコマ数を決定する(ST122)。
When the value of the automatic stop timer is 0, or when any of the
そして、メインCPU53は、ST122の処理で決定された滑りコマ数分、該当するリールが回転するのを待ち、その回転の停止を要求する(ST123)。そして、メインCPU53は、リール停止コマンドを副制御回路51に送信する(ST124)。このリール停止コマンドとは、リール3L、3C、3Rのうち1つのリールの回転が停止したことなどを示す情報である。
Then, the
次に、メインCPU53は、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したか否かを判別する(ST125)。全リール3L、3C、3Rの回転が停止したと判別されると、メインCPU53は、全リール停止コマンドを副制御回路51に送信する(ST126)。この全リール停止コマンドとは、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したことなどを示す情報である。尚、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したものと判別されなかった場合には、ST120からの処理を繰り返す。
Next, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したと判別されると、メインCPU53は、図柄表示窓21L,21C,21R内に表示された図柄の組合せ(より正確には、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ)に基づいて、表示役を特定する(ST127)。この表示役とは、表示された図柄の組合せの種類を識別するものであり、例えば、「ベル−ベル−ベル」が表示されている場合、表示役はベルとなり、「青7−青7−青7」が表示されている場合、表示役はBBとなる。尚、図8に示す図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示された場合には、表示役としてハズレが特定される。
When it is determined that the rotation of all the
次に、メインCPU53は、内部当選役及び持越役に基づいて、特定された表示役が正常であるか否かを判別し(ST128)、表示役が正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST129)、処理を中断する。
Next, the
表示役が正常であると判別された場合には、メインCPU53は、副制御回路51に表示役コマンドを送信する(ST130)。この表示役コマンドとは、上述した表示役を示す情報等である。
If it is determined that the display combination is normal, the
次に、メインCPU53は、表示役がBB又はRBであるかを判別し(ST131)、その判別の結果、表示役がBB又はRBであると判別された場合には、持越役にセットされている内部当選役をクリアする(ST132)。尚、表示役がBB又はRBであると判別されなかった場合、このST132の処理は省略される。
Next, the
次に、メインCPU53は、メダルの払出枚数が0であるか否かを判別する(ST133)。メダルの払出枚数が0でない場合には、遊技状態と、表示役とに応じて、メダルの払い出し又はクレジットを行う(ST134)。
Next, the
次に、メインCPU53は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST135)。BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンである場合には、メインCPU53は、後述するBB、RBゲーム数チェック処理を行う(ST136)。
Next, the
そして、メインCPU53は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ST137)、BB遊技状態の終了時である場合には、メインCPU53は、BB遊技状態の終了時における、メインRAM55に記憶された情報のクリアを行う(ST138)。
Then, the
尚、ST135の判別の結果、BB遊技状態でもRB遊技状態でもないと判別された場合、メインCPU53は、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う(ST139)。BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにすると共に、BB遊技状態における払出可能枚数をセットしたり、RB遊技状態でゲーム可能な回数や入賞が可能な回数をセットしたりする。また、この処理において、表示役がリプレイであれば、メインCPU53は、後述する再遊技作動時処理を行う。
If it is determined in ST135 that the game state is neither the BB game state nor the RB game state, the
上述したST137の判別の結果、BB遊技状態の終了時でないと判別されるか、ST138の処理、又はST139の処理が終了すると、メインCPU53は、ST102からの処理を繰り返す。
As a result of the determination in ST137 described above, when it is determined that it is not at the end of the BB gaming state, or when the process of ST138 or the process of ST139 ends, the
次に、図21を参照して、前述した遊技状態監視処理を詳述する。 Next, the gaming state monitoring process described above will be described in detail with reference to FIG.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST201)。RB作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインRAM55における所定の領域に専用の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてRB遊技状態をセットし(ST202)、本処理を終了する。
First, the
RB作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインCPU53は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST203)。BB作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインRAM55における所定の領域に専用の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてBB中一般遊技状態をセットし(ST204)、本処理を終了する。
If it is determined that the RB operating flag is not on, the
そして、BB作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインCPU53は、遊技状態として一般遊技状態をセットし(ST205)、本処理を終了する。
If it is determined that the BB operating flag is not on, the
次に、図22を参照して、前述した確率抽選処理を詳述する。 Next, the probability lottery process described above will be described in detail with reference to FIG.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、遊技状態としてRB遊技状態がセットされているか否かを判別する(ST301)。RB遊技状態であると判別された場合には、メインCPU53は、メインROM54に記憶されたRB遊技状態用確率抽選テーブルを、メインRAM55における所定の領域にセットする(ST302)。
First, the
遊技状態としてRB遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインCPU53は、遊技状態としてBB中一般遊技状態がセットされているか否かを判別する(ST303)。BB中一般遊技状態であると判別された場合には、メインCPU53は、メインROM54に記憶されたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを、メインRAM55における所定の領域にセットする(ST304)。
When it is determined that the RB gaming state is not set as the gaming state, the
遊技状態としてBB中一般遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインCPU53は、メインCPU53は、メインROM54に記憶された一般遊技状態用確率抽選テーブルを、メインRAM55における所定の領域にセットする(ST305)。
When it is determined that the BB general gaming state is not set as the gaming state, the
そして、メインCPU53は、メインRAM55の所定の領域にセットされた確率抽選テーブルと、サンプリングされた乱数と、投入されているメダルの枚数と、に基づいて、内部当選役を決定し、本処理を終了する。
Then, the
次に、図23及び図24を参照して、前述したBB、RBゲーム数チェック処理を詳述する。 Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the above-described BB / RB game number check process will be described in detail.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、表示役がリプレイか否かを判別する(ST401)。表示役がリプレイであると判別された場合には、再遊技作動時処理を行う(ST402)。この再遊技作動時処理とは、再遊技作動中フラグをオンにする処理と、専用のフラグ(以下、「自動投入要求フラグ」という)をオンにすることなどにより自動投入を要求する処理と、次回のゲームにおいて、今回のゲームで投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルを投入できるように、今回のゲームで投入されたメダルの枚数をメインRAM55における所定の領域(以下、「自動投入カウンタ」という)にセットする処理と、が含まれる。
First, the
次に、メインCPU53は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST403)。RB作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインCPU53は、RB遊技状態で行われたゲームの回数と、RB遊技状態で成立した入賞の回数を更新する(ST404)。より具体的には、RB遊技状態で行われたゲームの回数を1加算すると共に、入賞が成立したのであれば、RB遊技状態で成立した入賞の回数を1加算する。尚、ここで、再遊技の成立は、入賞の成立に含まれないものとする。
Next, the
上記更新の後、メインCPU53は、RB遊技状態の終了時である否かを判別する(ST405)。より具体的には、メインCPU53は、RB遊技状態において、12回のゲームが行われたこと、又は8回の入賞が成立したことのうち、少なくとも何れかが充足されたか否かを判別する。
After the update, the
上記判別の結果、RB遊技状態の終了時であると判別されると、メインCPU53は、再遊技作動中フラグがオンであるか否かを判別し(ST406)、再遊技作動中フラグがオンでないと判別された場合には、RB終了時処理を行う(ST407)。尚、このRB終了時処理には、RB作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
As a result of the determination, if it is determined that the RB gaming state has ended, the
その一方、再遊技作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインCPU53は、RB遊技状態で行われたゲームの回数を1減算する(ST408)。即ち、RB遊技状態におけるゲームの回数が更新された結果、RB遊技状態の最終ゲームであっても、再遊技に係る図柄の組合せが表示された場合には、RB遊技状態におけるゲーム数が再更新され、RB遊技状態の終了を先送りにする。
On the other hand, if it is determined that the re-game in-operation flag is on, the
次に、メインCPU53は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST409)。ここで、BB作動中フラグがオンではないと判別された場合には、メインCPU53は、本処理を終了する。
Next, the
このST409の判別の結果、BB作動中フラグがオンであると判別されるか、または、ST403の判別の結果、RB作動中フラグがオンでないと判別されると、BB遊技状態のおける払出枚数の更新を行う(ST410)。 As a result of the determination in ST409, if it is determined that the BB operating flag is ON, or if it is determined in ST403 that the RB operating flag is not ON, the number of payouts in the BB gaming state is Update is performed (ST410).
そして、メインCPU53は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST411)。より具体的には、メインCPU53は、BB遊技状態において、払出枚数が465枚を越えたか否かを判別する。
Then, the
上記判別の結果、BB遊技状態の終了時であると判別されると、メインCPU53は、BB終了時処理を行い(ST412)、本処理を終了する。尚、このBB終了時処理には、BB作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
As a result of the determination, if it is determined that the end of the BB gaming state is reached, the
また、BB遊技状態の終了時でないと判別されると、メインCPU53は、表示役がRBであるか否かを判別する(ST413)。そして、表示役がRBであると判別された場合には、メインCPU53は、RB作動時処理を行う(ST414)。このRB作動時処理には、RB作動中フラグをオンする処理と、RB遊技状態において実行可能なゲームの回数と入賞が可能な回数とをセットする処理とが含まれる。
If it is determined that it is not at the end of the BB gaming state, the
尚、このRB作動時処理が行われるか、または、ST413の判別の結果、表示役がRBではないと判別されると、メインCPU53は本処理を終了する。
The
次に、図25を参照して、前述したメインフローチャートに対して定期的(本実施の形態では、1.2m毎)に割り込む割込処理を詳述する。 Next, with reference to FIG. 25, an interrupt process that periodically interrupts the main flowchart described above (in this embodiment, every 1.2 m) will be described in detail.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、メインRAM55に設けられたリール3L、3C、3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Rに関する情報をセットする(ST501)。
First, the
次に、メインCPU53は、リールRについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う(ST502)。
Next, the
そして、主制御回路50のメインCPU53は、メインRAM55に設けられたリール3L、3C、3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Cに関する情報をセットする(ST503)。
Then, the
次に、メインCPU53は、リール3Cについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リールRの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う(ST504)。
Next, the
そして、主制御回路50のメインCPU53は、メインRAM55に設けられたリール3L、3C、3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Lに関する情報をセットする(ST505)。
Then, the
次に、メインCPU53は、リール3Lについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リールRの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う(ST506)。
Next, the
次に、メインCPU53は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する電磁カウンタ制御処理を行う(ST507)。
Next, the
次に、メインCPU53は、ランプ駆動回路62を駆動することによって、1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16cなどを点滅する制御を行う(ST508)。
Next, the
次に、メインCPU53は、表示部駆動回路61を駆動することによって、ボーナス遊技情報表示部13、払出表示部14及びクレジット表示部15などの表示の制御を行い(ST509)、本処理を終了する。
Next, the
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ1は、RB遊技状態における最終ゲーム(より具体的にはRB遊技状態における12ゲーム目)において、再遊技に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されると、RB遊技状態が終了するのに対し、前述したRB遊技状態における最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、RB遊技状態が継続する構成を備えている。この構成により、最大投入枚数が1枚であるRB遊技状態から、最大投入枚数が3枚である一般遊技状態(又はBB中一般遊技状態)に移行したゲームでは、メダルの自動投入は行われないものとすることができる。その結果、所望しない投入枚数でのゲームを遊技者に強いてしまうような事態を防ぎ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが期待できる。
As described above, the pachi-
尚、本実施の形態のように、RB遊技状態から移行する遊技状態、即ち一般遊技状態(又はBB中一般遊技状態)を、投入されたメダルの枚数に応じて、遊技者にとっての有利の度合いが異なるようにした場合、遊技者は自分にとってより有利な枚数のメダルを投入しようと意図するため、所望としない投入枚数でのゲームを遊技者に強いてしまうような事態を防ぐことはより大きな意味を持つものとなる。 Note that, as in the present embodiment, the game state that shifts from the RB game state, that is, the general game state (or the general game state during BB), the degree of advantage for the player according to the number of medals inserted In this case, the player intends to insert more advantageous medals for the player, so it is more meaningful to prevent a situation where the player is forced to play a game with an undesired number of inserted medals. It will have something.
尚、本実施の形態では、RB遊技状態における最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、RB遊技状態におけるゲームの回数を再更新し、RB遊技状態を継続するものとしたが、本発明はこれに限定されない。 In the present embodiment, when a combination of symbols relating to replay is displayed in the final game in the RB gaming state, the number of games in the RB gaming state is re-updated and the RB gaming state is continued. However, the present invention is not limited to this.
例えば、RB遊技状態における全てのゲームにおいて、又は最終ゲームを含む一部のゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、RB遊技状態におけるゲームの回数を更新しない構成であっても良い。 For example, in all games in the RB gaming state, or in some games including the final game, when the combination of symbols relating to replaying is displayed, the number of games in the RB gaming state is not updated. good.
また、本実施の形態では、RB遊技状態における最終ゲームにおいて、RB遊技状態におけるゲームの回数を一旦更新し、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、RB遊技状態におけるゲームの回数を再更新し、RB遊技状態を継続するものとしたが、メインCPU53が、先に、RB遊技状態における最終ゲームか否かを判別し、その判別の結果に応じて、RB遊技状態におけるゲームの回数を更新する構成であっても良い。
In the present embodiment, in the final game in the RB gaming state, once the number of games in the RB gaming state is updated and it is determined that the combination of symbols relating to replaying is displayed, the game in the RB gaming state is displayed. The number of times is re-updated and the RB gaming state is continued, but the
尚、本実施の形態では、RB遊技状態における遊技可能回数をゲームにおいて、RB遊技状態におけるゲームの回数を一旦更新し、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、RB遊技状態におけるゲームの回数を再更新し、RB遊技状態を継続するものとしたが、メインCPU53が、先に、RB遊技状態における最終ゲームか否かを判別し、その判別の結果に応じて、RB遊技状態におけるゲームの回数を更新する構成であっても良い。
In the present embodiment, when the possible number of games in the RB gaming state is updated in the game, the number of games in the RB gaming state is once updated, and it is determined that the combination of symbols relating to replaying is displayed, the RB gaming state However, the
また、RB遊技状態において可能なゲームの回数を12回とし、入賞が可能な回数を8回としたが、本発明はこれに限られることなく、任意の回数が適用可能である。 In addition, the number of possible games in the RB gaming state is 12 and the number of possible winnings is 8. However, the present invention is not limited to this, and an arbitrary number of times can be applied.
以下、第2の実施の形態(以下、「第2実施形態」という)について説明する。 Hereinafter, a second embodiment (hereinafter referred to as “second embodiment”) will be described.
図26及び図27は、第2実施形態におけるBB、RBゲーム数チェック処理を示すフローチャートである。尚、第2実施形態における他の処理や、構造及び電気回路等は、上記実施の形態と同様であり、その説明は省略する。 FIGS. 26 and 27 are flowcharts showing the BB and RB game number check processing in the second embodiment. Other processes, structures, electric circuits, and the like in the second embodiment are the same as those in the above embodiment, and a description thereof will be omitted.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、表示役がリプレイか否かを判別する(ST601)。表示役がリプレイであると判別された場合には、再遊技作動時処理を行う(ST602)。この再遊技作動時処理とは、再遊技作動中フラグをオンにする処理と、専用のフラグをオンにすることなどにより自動投入を要求する処理と、次回のゲームにおいて、今回のゲームで投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルを投入できるように、今回のゲームで投入されたメダルの枚数をメインRAM55における所定の領域にセットする処理と、が含まれる。
First, the
次に、メインCPU53は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST603)。RB作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインCPU53は、RB遊技状態で行われたゲームの回数と、RB遊技状態で成立した入賞の回数を更新する(ST604)。より具体的には、RB遊技状態で行われたゲームの回数を1加算すると共に、入賞が成立したのであれば、RB遊技状態で成立した入賞の回数を1加算する。尚、ここで、再遊技の成立は、入賞の成立に含まれないものとする。
Next,
ST604の更新が行われると、メインCPU53は、RB遊技状態の終了時である否かを判別する(ST605)。より具体的には、メインCPU53は、RB遊技状態において、12回のゲームが行われたこと、又は8回の入賞が成立したことのうち、少なくとも何れかが充足されたか否かを判別する。
When the update of ST604 is performed, the
ST605の判別の結果、RB遊技状態の終了時であると判別されると、メインCPU53は、RB終了時処理を行う(ST606)。尚、このRB終了時処理には、RB作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
As a result of the determination in ST605, when it is determined that it is at the end of the RB gaming state, the
次に、メインCPU53は、再遊技作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST607)。この判別の結果、再遊技作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインCPU53は、メインCPU53は、再遊技作動中フラグをクリアする(ST608)。このとき、自動投入要求フラグもクリアされ、自動投入カウンタにセットされている値もクリアされる。即ち、RB遊技状態における最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示され、再遊技作動中フラグがオンにされたとしても、直ぐにその再遊技作動中フラグがクリアされるので、次のゲームにおいて、メダルの自動投入が行われないよういにしている。
Next, the
尚、再遊技作動中フラグがオンでないと判別された場合には、このST608の処理は省略される。 If it is determined that the re-game in-operation flag is not on, the process of ST608 is omitted.
ST608の処理が終わるか、ST605の判別の結果、RB遊技状態の終了時でないと判別されるか、ST607の判別の結果、再遊技作動中フラグがオンでないと判別されると、メインCPU53は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST609)。ここで、BB作動中フラグがオンではないと判別された場合には、メインCPU53は、本処理を終了する。
When it is determined that the processing of ST608 is completed, the result of the determination of ST605 is not the end of the RB gaming state, or the result of the determination of ST607 is that the re-game in-operation flag is not ON, the
このST609の判別の結果、BB作動中フラグがオンであると判別されるか、または、ST603の判別の結果、RB作動中フラグがオンでないと判別されると、BB遊技状態のおける払出枚数の更新を行う(ST610)。 As a result of the determination in ST609, it is determined that the BB operating flag is on, or, as a result of the determination in ST603, it is determined that the RB operating flag is not on, the number of payouts in the BB gaming state Update is performed (ST610).
そして、メインCPU53は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST411)。より具体的には、メインCPU53は、BB遊技状態において、払出枚数が465枚を越えたか否かを判別する。
Then, the
上記判別の結果、BB遊技状態の終了時であると判別されると、メインCPU53は、BB終了時処理を行い(ST612)、本処理を終了する。尚、このBB終了時処理には、BB作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
As a result of the determination, if it is determined that the BB gaming state is ended, the
また、BB遊技状態の終了時でないと判別されると、メインCPU53は、表示役がRBであるか否かを判別する(ST613)。そして、表示役がRBであると判別された場合には、メインCPU53は、RB作動時処理を行う(ST614)。このRB作動時処理には、RB作動中フラグをオンする処理と、RB遊技状態において実行可能なゲームの回数と入賞が可能な回数とをセットする処理とが含まれる。
If it is determined that it is not at the end of the BB gaming state, the
尚、このRB作動時処理が行われるか、または、ST613の判別の結果、表示役がRBではないと判別されると、メインCPU53は本処理を終了する。
The
以上説明したように、第2実施形態におけるパチスロ1は、RB遊技状態における最終ゲーム(より具体的にはRB遊技状態における12ゲーム目)において、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおいて、再遊技を行わない構成を備えている。この構成により、最大投入枚数が1枚であるRB遊技状態から、最大投入枚数が3枚である一般遊技状態(又はBB中一般遊技状態)に移行した最初のゲームでは、メダルの自動投入は行われないものとすることができる。その結果、遊技者をして、所望しない投入枚数でのゲームをさせてしまう事態を防ぎ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが期待できる。
As described above, when the
ここで、再遊技作動中フラグがクリアされた場合、次の1のゲーム、又は次以降の複数ゲームにおいて、当選役として再遊技が高確率で決定される構成を備えても良い。この場合、再遊技作動中フラグがクリアされ、不利益を被った遊技者を救済することができる。 Here, when the re-game in-operation flag is cleared, a configuration in which re-game is determined with a high probability as a winning combination in the next one game or a plurality of subsequent games may be provided. In this case, the re-game in-operation flag is cleared, and a player who has suffered a disadvantage can be rescued.
尚、第2実施形態では、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、再遊技作動中フラグ及び自動投入要求フラグをオンにした上で、RB遊技状態の終了時であれば、これらのフラグをクリアするものとしたが、メインCPU53が、先に、RB遊技状態における最終ゲームか否かを判別し、その判別の結果に応じて、再遊技作動中フラグ及び自動投入要求フラグをオンにする構成であっても良い。
In the second embodiment, when it is determined that a combination of symbols related to replaying is displayed, the replaying operation flag and the automatic insertion request flag are turned on, and at the end of the RB gaming state. These flags are cleared, but the
また、上記パチスロ1の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
In addition, the game can be executed by applying the operation of the pachi-
その他、パチスロ1の構成及び動作に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
In addition, the configuration and operation of the pachi-
上記実施の形態では、本発明をパチスロに適用したが、パチスロの代わりに、スロットマシン、パチンコ、ポーカーマシン、ルーレットゲーム、クレーンゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲームなどの遊技機にも適用することが可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施の形態と同様な作用効果を奏す。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachislot machine, but can be applied to a gaming machine such as a slot machine, a pachinko machine, a poker machine, a roulette game, a crane game, a shooting game, or a fighting game instead of the pachislot machine. It is. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.
1 パチスロ
3 リール
5 ベットスイッチ
6 メダル投入口
8 メダル払出口
10 スタートレバー
10S スタートスイッチ
11 ストップボタン
31 液晶表示装置
50 主制御回路
51 副制御回路
53 メインCPU
66 ストップスイッチ
73 サブCPU
DESCRIPTION OF
66
Claims (2)
第1遊技状態において投入可能な遊技価値の限度を第2遊技状態において投入可能な遊技価値の限度よりも小さく設定する投入価値設定手段と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行時か否かの判別を行う移行判別手段と、
前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたこと及び前記移行判別手段による判別の結果に応じて再遊技を実行する再遊技実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 Output by a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on an operation by a player on condition that a game value is input, and output by the start signal output means A winning mode determining means for determining a winning mode based on the received signal, a symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means, and a player Output by the stop signal output means for outputting a signal for instructing the stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the operation by the winning mode determined by the winning mode determination means and the stop signal output means And a stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the received signal,
Input value setting means for setting a limit of game value that can be input in the first game state to be smaller than a limit of game value that can be input in the second game state;
Transition determination means for determining whether or not the transition from the first gaming state to the second gaming state;
Re-game execution means for executing a re-game according to the combination of symbols related to re-game displayed by the symbol display means and the result of determination by the transition determination means;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005051065A JP2006230770A (en) | 2005-02-25 | 2005-02-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005051065A JP2006230770A (en) | 2005-02-25 | 2005-02-25 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006230770A true JP2006230770A (en) | 2006-09-07 |
Family
ID=37039047
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005051065A Withdrawn JP2006230770A (en) | 2005-02-25 | 2005-02-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006230770A (en) |
-
2005
- 2005-02-25 JP JP2005051065A patent/JP2006230770A/en not_active Withdrawn
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---|---|---|---|
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