JP2006280815A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別毎に出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、一の表示窓に表示された図柄と、他の表示窓に表示された図柄と、の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、その結果に基づいて所定枚数のメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels, a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel. Start of rotation of each reel based on the player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted A start switch that outputs a signal for requesting a reel, a stop switch that outputs a signal for requesting a stop of reel rotation for each type of reel based on an operation by a player (hereinafter referred to as a “stop operation”), and these Based on signals output from the start switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a control unit for rotating and stopping each reel, a so-called pachislot machine. Russia has been known. Normally, in such a pachislot machine, it is determined whether or not a prize is won based on a combination of a symbol displayed on one display window and a symbol displayed on another display window, and a predetermined result is determined based on the result. The number of medals is paid out.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われれ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立しないこととなる。従って、遊技者には、所定の技術(いわゆる目押し)が求められることとなる。 Currently, in the mainstream pachislot, when a player performs a start operation, an internal lottery is performed, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For this reason, even in a game in which a winning result is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), the stop operation is performed at an appropriate timing. If not, no winning will be established. Therefore, the player is required to have a predetermined technique (so-called “aim”).
近時、上記のようなパチスロであって、リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを複数種類備え、これら複数種類の停止テーブルのうち、内部当選役や所定の抽選の結果等に基づいて一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するものが提案されている(特許文献1)。この停止テーブルを数多く備える遊技機では、遊技者に対して表示される図柄の組合せ(いわゆる出目)が多彩なものとなる。
しかしながら、上記従来の遊技機では、同一の停止テーブルが選択され、且つ、同一のタイミングで停止操作が行われた場合、リールの回転が停止するときの過程まで同じものとなってしまっていた。即ち、選択された停止テーブルに基づいて、リールの回転の停止に係る制御が一義的に決定されることから、リールの回転とその停止を中心とする遊技が単調なものとなってしまい、遊技者が飽きてしまうという問題が有った。 However, in the above conventional gaming machine, when the same stop table is selected and the stop operation is performed at the same timing, the process is the same until the reel rotation stops. That is, since the control related to the stop of the rotation of the reel is uniquely determined based on the selected stop table, the game centered on the rotation of the reel and the stop becomes monotonous, and the game There was a problem that people would get bored.
そこで、本発明は、リールの回転の停止における過程を多様なものとし、もって高い遊技性を有した遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a variety of processes in stopping the rotation of the reels and thereby having high gaming properties.
上記課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、遊技状態を識別する識別情報を格納する識別情報格納部と、 遊技者による開始操作に基づいて前記各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止操作に基づいて前記リールの回転の停止の開始を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記スタートスイッチにより出力された信号と前記ストップスイッチにより出力された信号とに基づいて前記リールの回転及びその停止に係る制御を行うリール制御部と、を備え、前記リール制御部は、前記リールの回転の停止が開始する位置に応じて当該リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶部と、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し最先の位置を停止制御位置として決定する第1停止位置決定部と、前記識別情報格納部により格納される識別情報が所定のものであることを条件に、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し2番目以降の位置を停止制御位置として決定する第2停止位置決定部と、前記第1停止位置決定部により決定された停止制御位置及び第2停止位置決定部により決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいて前記リールの回転を停止する回転停止部と、を有したことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、第1停止位置決定部がリールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し最先の位置を停止制御位置として決定したり、第2停止位置決定部がこの停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し2番目以降の位置を停止制御位置として決定したりする。そして、回転停止部が、第1停止位置決定部により決定された停止制御位置及び第2停止位置決定部により決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいてリールの回転を停止する。従って、同一の停止テーブルが用いられる場合であっても、現在の遊技状態によっては、リールの回転の停止における過程に変化が生じ、遊技性を向上することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, in accordance with the gaming state, the first stop position determination unit searches the stop table in which the position where the rotation of the reel can be stopped is determined in the rotation direction of the reel. The previous position is determined as the stop control position, or the second stop position determination unit searches the stop table in the rotation direction of the reel and determines the second and subsequent positions as the stop control position. The rotation stop unit stops the rotation of the reel based on one of the stop control position determined by the first stop position determination unit and the stop control position determined by the second stop position determination unit. Therefore, even when the same stop table is used, depending on the current gaming state, a change occurs in the process of stopping the rotation of the reels, and the gaming property can be improved.
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであるか否かを判別するタイミング判別部を備え、前記第2停止位置決定部は、前記識別情報格納部により格納される識別情報が所定のものであること、且つ前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであると前記タイミング判別部により判別されることを条件に、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められるリールの回転の停止が可能な位置をリールの回転方向に向かって検索し2番目以降の位置を停止制御位置として決定することを特徴としている。
The gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機によれば、ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであることを条件に、第2停止位置決定部がこの停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し2番目以降の位置を停止制御位置として決定する。従って、特定のタイミングで停止操作を行うことが可能な遊技者であれば、リールの回転の停止における過程の変化を享受できるようにすることができる。 According to the gaming machine of the second aspect, on the condition that the timing at which the signal is output by the stop switch is specific, the second stop position determination unit moves the stop table toward the reel rotation direction. The second and subsequent positions are searched and determined as the stop control position. Therefore, a player who can perform a stop operation at a specific timing can enjoy a change in the process of stopping the rotation of the reel.
本発明によれば、リールの回転の停止における過程が多様なものとなるので、遊技性を向上することができる。 According to the present invention, since the process of stopping the rotation of the reels becomes various, the gameability can be improved.
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ1に適用した形態について図1〜図26に基づいて説明する。
Hereinafter, as the best mode for carrying out the present invention, a mode in which the present invention is applied to a
図1は、本実施の形態に係るパチスロ1の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ1では、遊技価値としてメダルを適用するものとするが、遊技価値はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(詳細については後述)。また、前面ドア2の背後には、3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられており、これらリール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。このリール3L、3C、3Rの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール3L、3C、3Rの周面に配された複数の図柄を、表示窓21L、21C、21R(後述)を介して3個ずつ観察することができる。
A
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台
座部4が形成されている。
A substantially
台座部4の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルの投入を要求する信号を出力するベットスイッチ5Sと電気的に接続するベットボタン5が設けられている。このベットボタン5の1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入され、2回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入され、その3回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚が投入される。
On the left side of the
尚、本実施の形態におけるパチスロ1では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16cが設けられている(図2参照)。1ベット表示部16aは、投入されたメダル数が1枚のときに点灯する。2ベット表示部16bは、投入されたメダル数が2枚のときに点灯する。最大ベット表示部16cは、投入されたメダル数が3枚のときに点灯する。
In the
また、台座部4の右側には、遊技者がメダルを投入可能な開口部を有したメダル投入口6が設けられている。
Further, on the right side of the
台座部4の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのC/Pスイッチ7が設けられている。尚、このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出される。このメダル払出口8から払い出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
A C / P switch 7 is provided on the left side of the front portion of the
メダル払出口8の上方の左右には、スピーカ9L、9Rが設けられている。
C/Pスイッチ7の右側には、メインCPU53(後述)に対してリール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチ10Sと電気的に接続するスタートレバー10が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、遊技者が、3個のリール3L、3C、3Rの回転を夫々停止させるための3個のストップボタン11L、11C、11Rが設けられている。このストップボタン11L、11C、11Rは、メインCPU53に対してリール3L、3C、3Rの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチ66と電気的に接続している。ストップスイッチ66は、遊技者によりストップボタン11Lが押圧操作されると、リール3Lの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン11Cが押圧操作されると、リール3Cの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン11Rが押圧操作されると、リール3Rの回転の停止を要求する信号を出力する。
On the right side of the C / P switch 7, a
前面ドア2の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル12が設けられている。
Above the
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについ
て説明する。
Next, the
パネル表示部2aは、ボーナス情報表示部13、払出表示部14、クレジット表示部15、1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16c等により構成される。ボーナス情報表示部13は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部14及びクレジット表示部15は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16cはランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23等により構成される。この液晶表示部2bに表示される内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置31(後述)の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L、21C、21Rは、リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上の図柄の表示や、ゲームを彩る演出に係る表示等を行う。また、表示窓21L、21C、21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン23b、センターライン23c及びボトムライン23d、並びに斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットボタン5を押圧操作すること、又はメダル投入口6にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という)。表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも対応するリール3L、3C、3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン11L、11C、11Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3Rの周面に配された図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L、22C、22Rは、表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの枠を表したものである。
The window
演出表示領域24は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The
固定表示部2cは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域24に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
次に、図3及び図4を参照して、透過型の液晶表示装置31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
Next, the transmissive liquid
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置31とは、所定の間隔を開けて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
The
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L、21C、21Rを透してリール3L、3C、3R上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
The
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。また、導光板35の前面(遊技者側)には、反射フィルム36からの光を液晶パネル134に向けて拡散する拡散性部材を有している。
The
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)36BL、36BC、36BRにより構成されている。この非反射領域36BL、36BC、36BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL、36BC、36BRの大きさ及び位置は、表示窓21L、21C、21Rのものと一致するようになっている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bは、導光板35に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出てリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36BL、36BC、36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。
The
図5に示すように、リール3L、3C、3Rの夫々の内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板40L、40C、40Rが設置されている。LED収納用回路基板40L、40C、40Rは、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数の3色LED41が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。3色LED41は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、3色LED41により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
As shown in FIG. 5, in each of the
図6に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム42及び43を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材44で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ45Lの駆動力を環状フレーム42、42へ伝達する伝達部材46とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
As shown in FIG. 6, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板40Lは、夫々複数の3色LED41を収納する3つのLED収納部Z1、Z2、Z3を備えている。LED収納用回路基板40Lは、遊技者が表示窓21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z2、Z3が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについて図示していないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板40C、40Rが設けられている。
The LED
3色LED41は、後述する副制御回路51のLED駆動回路80(図13)によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールの周面に配された図柄を背後から照射する。
The three-
図7は、リール3L、3C、3R(より詳しくは、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート)上の図柄の配列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するメインROM54(図12)に記憶されている。図7に示すように、各リール3L、3C、3R上には、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」及び「スイカ(図柄97)」からなる7種類の図柄が配されている。リール3L、3C、3Rは、図7の矢印方向に向かって回転する。
FIG. 7 shows an arrangement of symbols on the
図8は配当表を示しており、この配当表に基づいて1ゲームの結果が得られる。ここでは、表示窓21L、21C、21Rにより表示される図柄の組合せと、その種別を識別する表示役と、その表示役毎に定められるメダルの払出枚数が規定されている。この配当表も、データテーブルとしてメインROM54に格納されている。
FIG. 8 shows a payout table, and the result of one game is obtained based on this payout table. Here, a combination of symbols displayed on the
有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が並ぶと、表示役としてRBが決定され、RBが作動する。 When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the effective line, RB is determined as a display combination, and RB is activated.
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、表示役としてスイカが決定され、12枚のメダルが払い出される。 When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, a watermelon is determined as a display combination, and 12 medals are paid out.
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、表示役としてベルが決定され、8枚のメダルが払い出される。 When “bell-bell-bell” is arranged along the active line, the bell is determined as the display combination, and eight medals are paid out.
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」が並ぶと、表示役としてチェリーが決定され、2枚のメダルが払い出される。 When “cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, cherry is determined as a display combination, and two medals are paid out.
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役としてリプレイが決定され、メダルの払い出しは行われないが、前のゲームにおいて投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが投入されるので、遊技者は、新たにメダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。 When “Replay-Replay-Replay” is lined up along the active line, the replay is determined as the display role, and no medals are paid out, but the same number of medals inserted in the previous game are inserted. Therefore, the player can play the next game without newly inserting medals.
本実施の形態におけるパチスロ1は、いわゆる遊技状態として、一般遊技状態、内部当選状態及びレギュラーボーナス(以下、「RB」という)遊技状態を有している。各遊技状態間の移行は、内部当選役としてRBが決定されたことや、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことなどを契機に行われる。
The pachi-
RB遊技状態とは、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、RB作動中フラグ(後述)がオンであるか否かに基づいて識別される。このRB遊技状態は、12回のゲームが行われるか、8回の入賞が成立したときに終了するものである。また、内部当選状態とは、主として、持越役にRBがセットされているか否かに基づいて識別される。そして、RB遊技状態及び内部当選状態を除く遊技状態を一般遊技状態という。尚、本実施の形態では、表示役として、スイカ、ベル及びチェリーのうち少なくとも何れかが決定されると、入賞が成立したものとして見なされる。 The RB gaming state is shifted when a combination of symbols related to the operation of the RB is displayed, and is identified based on whether or not an RB operation flag (described later) is on. This RB gaming state ends when 12 games are played or 8 winnings are established. The internal winning state is identified mainly based on whether or not RB is set for the carryover combination. The gaming state excluding the RB gaming state and the internal winning state is referred to as a general gaming state. In the present embodiment, if at least one of watermelon, bell, and cherry is determined as the display combination, it is considered that a winning is achieved.
図9は、パチスロ1の動作を制御する主制御回路50と、主制御回路50と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路50から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置31等を制御する副制御回路51と、を含む回路構成を示す。
FIG. 9 shows a liquid crystal display based on a
主制御回路50は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ52を主たる要素とし、これに乱数値をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ52は、予め設定されたプログラムに従って動作するメインCPU53と、このプログラムを記憶するメインROM54と、一時的な記憶領域を提供するメインRAM55とを含む。
The
メインCPU53には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路56及び分周器57、並びに乱数値をサンプリングするための乱数発生器58及びサンプリング回路59が接続されている。尚、乱数値をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ52にて、即ちメインCPU53が乱数値をサンプリングするように構成しても良い。この場合、乱数発生器58及びサンプリング回路59は省略可能であり、乱数発生器58及びサンプリング回路59のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
メインROM54には、パチスロ1の動作を制御するプログラム、内部当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル(図11〜図13)、停止テーブルの選択に用いられる停止テーブル選択テーブル(図14)、リール3L、3C、3Rの回転を停止する態様を決定するための停止テーブル(図15)等が記憶されている。
In the
メインRAM55は、メインCPU53による演算の結果、出力される各種データや、遊技状態を識別する識別情報等の一時的な格納領域として機能する。
The
図9に示す通り、マイクロコンピュータ52により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部13、払出表示部14及びクレジット表示部15)と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ45L、45C、45Rと、800枚程度のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ52からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー63と、各種ランプ(1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16c)と、がある。
As shown in FIG. 9, main peripheral devices whose operations are controlled by the
このため、メインCPU53の出力部には、I/Oポート60を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路61、ステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御するモータ駆動回路62、ホッパー63を駆動制御するホッパー駆動回路64及びランプ駆動回路69が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインCPU53から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
Therefore, the output unit of the
また、マイクロコンピュータ52が各周辺装置に駆動を要求する信号を出力するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ5S、投入メダルセンサ6S、C/Pスイッチ7、スタートスイッチ10S、リール位置検出回路65、ストップスイッチ66、払出完了信号回路67がある。これらも、I/Oポート60を介して、メインCPU53に接続されている。
The main means for generating a signal necessary for the
ベットスイッチ5Sは、ベットボタン5が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。C/Pスイッチ7Sは、C/Pボタン7が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。
The bet switch 5S detects that the
スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。リール位置検出回路65は、リールに設けられたリールインデックスをフォトセンサ(図示せず)により検出し、その旨を示す信号(リセット信号、後述)をメインCPU53に出力する。ストップスイッチ66は、ストップボタン11L、11C、11Rが押圧操作されたことをフォトセンサ(図示せず)により検出し、押圧操作されたストップボタン11L、11C、11Rの種別を示す識別情報と共に、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。
The
また、払出完了信号回路67は、メダル検出部68の計数値(ホッパーから払い出されたメダルの枚数)が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインCPU53に出力する。
Further, the payout
乱数発生器58は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路59は、スタートレバー10が傾動操作されたタイミングで一個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値と、メインROM54内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ45L、45C、45Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM55の所定エリアに書き込まれる。メインCPU53は、この値に基づいて、センターライン23cの位置にある図柄を識別することができる。また、リール3L、3C、3Rからは、リール位置検出回路65を介して、一回転毎にリセット信号がメインCPU53に入力される。こうして得られたリセット信号により、メインRAM55により格納される駆動パルスの計数値が「0」にクリアされ、ソフトウェア的に把握されている図柄の位置と、ハード的な図柄の位置と、の整合性が確保される。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rの回転位置と、リール上に描かれた図柄とを対応づけるためのテーブルが、メインROM54内に記憶されている。このテーブルでは、上述したリセット信号が発生する位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
A table for associating the rotational positions of the
更に、メインROM54内には、上述した通り、入賞等が成立する図柄の組合せを判定するためのテーブルが記憶されている。このテーブルでは、入賞等が成立する図柄の組合せと、その種別を識別する情報(即ち、表示役)と、その組合せ毎の配当とが対応づけられている。この配当テーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rのうち何れかの回転が停止したときと、リール3L、リール3C、リール3Rの全てが停止したときに参照される。
Further, in the
メインCPU53は、決定された内部当選役と、ストップボタン11L、11C、11Rが押圧操作されたタイミングに基づいてストップスイッチ66から出力される信号(停止指令信号)と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する信号をモータ駆動回路62に出力する。
The
リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが入賞の成立を示す図柄の組合せとなれば、メインCPU53は、ホッパー駆動回路64に駆動信号を出力し、ホッパー63から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部68は、ホッパー63から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインCPU53に所定の信号を出力する。これにより、メインCPU53は、ホッパー駆動回路64を介してホッパー63の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
As a result of the rotation of the
図10は、副制御回路51の構成を示すブロック図である。副制御回路51は、INポート71を介して、主制御回路50から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置11の動作等を制御する。この副制御回路51は、主制御回路50を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)72を主たる要素とし、スピーカ9L、9Rを制御する音源IC77と、増幅器としてのパワーアンプ78と、3色LED41を制御するLED駆動回路79と、液晶表示装置31を制御する手段としての画像制御回路91と、から構成されている。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the
サブマイクロコンピュータ72は、主制御回路50から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブCPU73と、サブROM74と、サブRAM75とを含む。
The
副制御回路51は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU73の動作プログラム上で乱数値のサンプリングを実行するように構成されている。
The
サブROM74は、サブCPU73で実行する制御プログラムを格納する。また、サブROM74は、3色LED41の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置31の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブRAM75は、上記制御プログラムをサブCPU73で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
The
LED駆動回路79は、サブCPU73から送信されるLED発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を3色LED41に出力する。これにより、3色LED41は所定の態様(赤色、青色等)で発光制御される。
When the
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。
The
画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ72で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置31による表示を制御する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記制御プログラムを、画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
図11〜図14は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを概念的に示すものである。この確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理において参照されるものである。この確率抽選テーブルには、内部当選役に応じて乱数の範囲が設定されており、「0」〜「16383」の範囲からサンプリングされる一個の乱数値を用いて、内部当選役が決定される。 FIGS. 11-14 conceptually show a probability lottery table for determining an internal winning combination. This probability lottery table is referred to in the probability lottery process described later. In this probability lottery table, a range of random numbers is set according to the internal winning combination, and the internal winning combination is determined using one random value sampled from the range of “0” to “16383”. .
図11に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、3枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、サンプリングされた乱数値が200の場合、内部当選役はベルとなり、また、サンプリングされた乱数値が3640の場合には、内部当選役はRBとなる。 The probability lottery table shown in FIG. 11 is referred to in a game in which the gaming state is the general gaming state and three medals are inserted. In this probability lottery table, when the random number sampled is 200, the internal winning combination is Bell, and when the random number sampled is 3640, the internal winning combination is RB.
図12に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が内部当選状態であって、3枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、内部当選役として、RBが内部当選役として決定される確率が0となっている。 The probability lottery table shown in FIG. 12 is referred to in a game in which the gaming state is an internal winning state and three medals are inserted. In this probability lottery table, the probability that RB is determined as the internal winning combination is 0 as the internal winning combination.
図13に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であって、1枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図11の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてベルが決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。 The probability lottery table shown in FIG. 13 is referred to in a game in which the gaming state is the RB gaming state and one medal is inserted. In this probability lottery table, the probability that a bell is determined as an internal winning combination is set relatively high compared to the probability lottery table in FIG. Therefore, it is relatively low for the player.
尚、遊技状態が一般遊技状態又は内部当選状態であって、1枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブル及び2枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブルを省略しているが、これら2の遊技状態では、遊技者の所望に応じて1枚から3枚までのメダルが投入可能となっている。更に、投入されたメダルがより多い方が、遊技者にとって有利な確率抽選テーブルが用いられる。尚、RB遊技状態において、遊技者が投入可能なメダルの枚数の最大値は、より多くのメダルが純増するように、「1」となっている。尚、一般遊技状態、内部当選状態及びRB遊技状態におけるそれは「3」となっている。 A probability lottery table that is referred to in a game in which the gaming state is a general gaming state or an internal winning state and one medal is inserted, and a probability lottery table that is referred to in a game in which two medals are inserted. Although omitted, in these two gaming states, one to three medals can be inserted as desired by the player. Further, a probability lottery table that is more advantageous for the player when more medals are inserted is used. In the RB gaming state, the maximum value of the number of medals that can be inserted by the player is “1” so that more medals can be increased. In the general gaming state, the internal winning state, and the RB gaming state, it is “3”.
図14は、後述する停止テーブル選択処理において参照される停止テーブル選択テーブルを概念的に示すものである。この停止テーブル選択テーブルでは、内部当選役に応じて停止テーブルが対応付けられており、図示の通り、内部当選役と、選択される停止テーブルとの関係は一対一の関係になっている。即ち、内部当選役としてリプレイが決定された場合、必ずリプレイ用停止テーブルが選択される構成となっている。 FIG. 14 conceptually shows a stop table selection table referred to in a stop table selection process described later. In this stop table selection table, stop tables are associated according to the internal winning combination, and as shown in the figure, the relationship between the internal winning combination and the selected stop table is one-to-one. That is, when the replay is determined as the internal winning combination, the replay stop table is always selected.
図15は、上述した停止テーブルの一つであるリプレイ用停止テーブルを概念的に示すものである。このリプレイ用停止テーブルは、内部当選役にリプレイが決定されたときに用いられるものであり、メインCPU53が、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶように、リール3L、3C、3Rの回転を停止する際に参照する情報である。
FIG. 15 conceptually shows a replay stop table which is one of the stop tables described above. This replay stop table is used when replay is determined as an internal winning combination, and the
このリプレイ用停止テーブルは、複数(より具体的には「21」)の停止データから構成され、これら停止データは、リール3L、3C、3Rの回転の停止が開始するときにおいて、センターライン23cの位置にある図柄毎に定められている(以下、リールの回転の停止が開始する位置を「停止開始位置」という)。これら各停止データは、ビット0からビット7までの1バイトで構成されおり、メインCPU53が、リールの回転の停止が可能であるか否かを判別するための識別情報と、停止開始位置が特定なものであるか否かを判別するための識別情報と、が含まれている。
This replay stop table is composed of a plurality of (more specifically, “21”) stop data. These stop data are stored in the
尚、後述の通り、ある停止開始位置に対応する停止データにおいて、リールの回転の停止が不可能である旨が示されている場合、その停止を実現する位置を決定するために、リールの回転方向に向かって各停止データが検索される。以下では、リールの回転の停止が可能な位置を停止可能位置とし、実際にリールの回転が停止する位置を停止制御位置として区別する。尚、本実施の形態では、これら2の「位置」は、リールの回転が停止するとき、センターライン23cの位置にある図柄(より具体的には、そのコードナンバー)により示している。即ち、停止制御位置「05」であれば、リールの回転が停止したとき、その「05」がセンターライン23cにあることを示している。
As will be described later, when the stop data corresponding to a certain stop start position indicates that the rotation of the reel cannot be stopped, the rotation of the reel is determined in order to determine the position where the stop is realized. Each stop data is retrieved in the direction. In the following, a position where the rotation of the reel can be stopped is referred to as a stoppable position, and a position where the reel rotation actually stops is distinguished as a stop control position. In the present embodiment, these two “positions” are indicated by symbols (more specifically, their code numbers) at the position of the
図15に示す各停止データにおいて、ビット5はリール3Lにおける停止可能位置を示す識別情報であり、ビット4は該当する停止開始位置が特定のものであるか否かを識別する識別情報である。また、ビット3はリール3Cにおける停止可能位置を示す識別情報であり、ビット2は該当する停止開始位置が特定のものであるか否かを識別する識別情報である。更に、ビット1はリール3Rにおける停止可能位置を示す識別情報であり、ビット0は該当する停止開始位置が特定のものであるか否かを識別する識別情報である。尚、本実施の形態では、ビット6及びビット7は利用されない。
In each stop data shown in FIG. 15,
図16は、メインCPU53が、上述した停止テーブルを参照するときに用いるマスクデータである。このマスクデータは、ビット0からビット7までの1バイトで構成されており、ストップスイッチ66により出力された信号、より具体的には遊技者により押圧操作されたストップボタン11L、11C、11Rの種別に応じて、その内容が決定される。
FIG. 16 shows mask data used when the
ストップボタン11Lが遊技者により押圧操作された場合、マスクデータのビット5のみに「1」がセットされ、「00100000」となる。これと同様に、ストップボタン11Cが遊技者により押圧操作された場合、マスクデータのビット3のみに「1」がセットされ、「00001000」となる。更に、ストップボタン11Rが遊技者により押圧操作された場合、マスクデータのビット1のみに「1」がセットされ、「00000010」となる。
When the
次に、パチスロ1の動作について説明する。
Next, the operation of the pachi-
先ず、図17〜図25を参照して、主制御回路50のメインCPU53により制御される処理について、以下のフローチャート(以下、「メインフローチャート」という)に即して説明する。
First, processing controlled by the
最初に、メインCPU53は、電源が投入されると、初期化を行う(ST101)。次に、メインCPU53は、メインRAM55の所定領域のクリアを行う(ST102)。尚、この処理は、1ゲームが終了する度に行われるものでもある。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU53は、メダルの自動投入が要求されているか否かを判別する(ST103)。メダルの自動投入が要求されていると判別された場合には、メインCPU53は、自動投入が要求されている分のメダル、即ち、前回のゲームで投入された分のメダルを投入する(ST104)。また、メダルの自動投入が要求されてないと判別された場合には、メインCPU53は、ベットスイッチ5Sや投入メダルセンサ6Sを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視する(ST105)。尚、このとき、現在の遊技状態に応じて、遊技者が投入可能なメダルの枚数が設定され、その枚数を超えた分については、クレジットされたり、メダル払出口8より払い出される。
Next, the
メダルが自動投入されるか、遊技者によってメダルが投入されると、メインCPU53は、メダル投入コマンドを副制御回路51に送信する(ST106)。尚、このメダル投入コマンドとは、メダルが投入される度に副制御回路51に送信されるものであり、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数(例えば、1〜3枚)や現在の遊技状態が含まれる情報である。
When a medal is automatically inserted or when a player inserts a medal, the
次に、メインCPU53は、スタートスイッチ10Sがオンされた否かを検出する(ST107)。尚、スタートスイッチ10Sのオンが検出されなかった場合、ST103からの処理が繰り返される。
Next, the
前回のゲームから4.1秒が経過したことが判別されると、メインCPU53は、抽選用の乱数値として、「0」〜「16383」の範囲の中から、一個の乱数値をサンプリングする(ST108)。
When it is determined that 4.1 seconds have elapsed since the previous game, the
次に、メインCPU53は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態をセットする遊技状態監視処理を行う(ST109、後述)。
Next, the
そして、メインCPU53は、投入されたメダルの枚数と、ST108の処理でサンプリングされた乱数値と、ST109の処理でセットされた遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する確率抽選処理を行う(ST110、後述)。尚、
Then, the
次に、メインCPU53は、ST110で決定された内部当選役がRBか否かを判別する。この判別の結果、RBが内部当選役として決定されたと判別された場合、その内部当選役を持越役にセットする(ST112)。この持越役とは、内部当選役として決定されたゲームにおいて、その内部当選役に係る図柄の組合せが表示されなくても、その権利が次以降のゲームに持ち越すための情報のことをいう。
Next, the
次いで、メインCPU53は、停止テーブル選択テーブルを参照し、ST110の処理で決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止するための停止テーブルを選択する(ST113)。前述した通り、この停止テーブルとは、遊技者による開始操作のタイミングに応じて、リールの回転の停止態様を定めたものである。
Next, the
そして、メインCPU53は、スタートコマンドを副制御回路51に送信する(ST114)。このスタートコマンドとは、現在の遊技状態と、決定された内部当選役と、持越役の有無と、選択された停止テーブル等を含む情報である。
Then, the
その後、メインCPU53は、後述する1ゲーム監視用タイマに基づいて、前回のゲームにおいて、リール3L、3C、3Rが回転を開始してから4.1秒が経過したか否かを判別する(ST115)。この判別の結果、前回のゲームから4.1秒が経過していないと判別された場合には、その経過を待つ(ST116)。
Thereafter, the
次に、メインCPU53は、1ゲームに要する時間を監視するためのタイマである、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST117)。
Next, the
1ゲーム監視用タイマがセットされると、メインCPU53は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する(ST118)。尚、リール3L、3C、3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、このメインフローチャートに対して定期的(例えば、1.1173ms毎)に割り込む割込処理にて制御される(図26参照)。
When the 1-game monitoring timer is set, the
そして、メインCPU53は、リール停止許可コマンドを副制御回路51に送信する(ST119)。このリール停止許可コマンドとは、各リール3L、3C、3Rに対応するストップボタン11L、11C、11Rが押圧操作を有効に受付可能になったことなどを示す情報である。
Then, the
次に、メインCPU53は、ストップスイッチ66を監視して、ストップボタン11L、11C、11Rのうち、何れかが押圧操作されたか否かを判別する(ST120)。ストップボタン11L、11C、11Rのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインCPU53は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判別する(ST121)。この自動停止タイマとは、遊技者による開始操作から経過した時間を計測するものであり、より具体的には、ST107におけるスタートスイッチ10Sのオンが検出されたときに30秒がセットされ、カウントダウンしていくものである。この自動停止タイマの値が0でない場合には、メインCPU53は、ST120からの処理を繰り返す。
Next, the
自動停止タイマの値が0であった場合、又は、ストップボタン11L、11C、11Rの何れが押圧操作されると、リール3L、3C、3Rの停止開始位置と、内部当選役と、持越役と、選択されている停止テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行う(ST122、後述)。
When the value of the automatic stop timer is 0, or when any of the
そして、メインCPU53は、ST122の処理で決定された滑りコマ数分、該当するリールが回転するのを待ち、その回転の停止を要求する(ST123)。ここでは、リール3L、3C、3Rの回転の停止を要求するフラグをオンにし、後述する割込処理にてリールの回転が停止される。
Then, the
メインCPU53は、リール停止コマンドを副制御回路51に送信する(ST124)。このリール停止コマンドとは、リール3L、3C、3Rのうち1つのリールの回転が停止したことなどを示す情報である。
The
次に、メインCPU53は、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したか否かを判別する(ST125)。全リール3L、3C、3Rの回転が停止したと判別されると、メインCPU53は、全リール停止コマンドを副制御回路51に送信する(ST126)。この全リール停止コマンドとは、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したことなどを示す情報である。尚、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したものと判別されなかった場合には、ST120からの処理を繰り返す。
Next, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止したと判別されると、メインCPU53は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せ(より正確には、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ)に基づいて、表示役を特定する(ST127)。この表示役とは、表示窓21L、21C、21Rにより表示された図柄の組合せの種類を識別するものであり、例えば、「ベル−ベル−ベル」が表示されている場合、表示役はベルとなり、「BAR−BAR−BAR」が表示されている場合、表示役はRBとなる。
When it is determined that the rotation of all the
次に、メインCPU53は、内部当選役及び持越役に基づいて、特定された表示役が正常であるか否かを判別し(ST128)、表示役が正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST129)、処理を中断する。
Next, the
表示役が正常であると判別された場合には、メインCPU53は、副制御回路51に表示役コマンドを送信する(ST130)。この表示役コマンドとは、上述した表示役を示す情報等である。
If it is determined that the display combination is normal, the
次に、メインCPU53は、表示役がRBであるか否かを判別し(ST131)、その判別の結果、表示役がRBであると判別された場合には、持越役をクリアする(ST132)。尚、表示役がRBであると判別されなかった場合、このST132の処理は省略される。
Next, the
次に、メインCPU53は、メダルの払出枚数が0であるか否かを判別する(ST133)。メダルの払出枚数が0でない場合には、表示役に応じて、メダルの払い出し又はその分のクレジットを行う(ST134)。
Next, the
次に、メインCPU53は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST135)。RB作動中フラグがオンである場合には、メインCPU53は、RB遊技状態の終了時か否かをチェックするRB終了チェック処理を行う(ST136)。
Next, the
そして、メインCPU53は、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ST137)、RB遊技状態の終了時である場合には、メインCPU53は、メインRAM55に記憶された、所定領域内の情報のクリアを行う(ST138)。
Then, the
尚、ST135の判別の結果、RB作動中フラグがオンでないと判別された場合、メインCPU53は、表示役がRBか否かをチェックするRB作動チェック処理を行う(ST139)。表示役がRBの場合には、RB作動中フラグをオンにすると共に、RB遊技状態でゲーム可能な回数と、入賞成立が可能な回数をセットしたりする。尚、このとき、表示役がリプレイであれば、自動投入の要求が行われる。
If it is determined as a result of the determination in ST135 that the RB operation flag is not on, the
上述したST137の判別の結果、RB遊技状態の終了時でないと判別されるか、ST138の処理、又はST139の処理が終了すると、メインCPU53は、ST102からの処理を繰り返す。
As a result of the determination in ST137 described above, when it is determined that it is not the end of the RB gaming state, or when the process of ST138 or the process of ST139 ends, the
次に、図22を参照して、前述した遊技状態監視処理を詳述する。 Next, the gaming state monitoring process described above will be described in detail with reference to FIG.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ST201)。RB作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインRAM55における所定の領域に所定の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてRB遊技状態をセットし(ST202)、本処理を終了する。
First, the
RB作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインCPU53は、持越役にRBがセットされているか否かを判別する(ST203)。ここで、持越役にRBがセットされていると判別された場合には、メインRAM55における所定の領域に所定の識別情報をセットすることにより、遊技状態として内部当選状態をセットし(ST204)、本処理を終了する。
If it is determined that the RB operating flag is not on, the
ST203の判別の結果、持越役にRBがセットされていないと判別された場合には、メインCPU53は、遊技状態として一般遊技状態をセットし(ST205)、本処理を終了する。
As a result of the determination in ST203, when it is determined that the RB is not set for the carryover combination, the
次に、図23を参照して、前述した確率抽選処理を詳述する。 Next, the probability lottery process described above will be described in detail with reference to FIG.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、遊技状態としてRB遊技状態がセットされているか否かを判別する(ST301)。RB遊技状態であると判別された場合には、メインCPU53は、メインROM54に記憶されているRB遊技状態用確率抽選テーブルを、メインRAM55における所定の領域にセットする(ST302)。
First, the
遊技状態としてRB遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインCPU53は、遊技状態として内部当選状態がセットされているか否かを判別する(ST303)。内部当選状態であると判別された場合には、メインCPU53は、メインROM54に記憶されている内部当選状態用確率抽選テーブルを、メインRAM55における所定の領域にセットする(ST304)。
When it is determined that the RB gaming state is not set as the gaming state, the
ST303の判別の結果、遊技状態として内部当選状態がセットされていないと判別された場合には、メインCPU53は、メインCPU53は、メインROM54に記憶されている一般遊技状態用確率抽選テーブルを、メインRAM55における所定の領域にセットする(ST305)。
If it is determined in ST303 that the internal winning state is not set as the gaming state, the
そして、メインCPU53は、ST302の処理、ST304の処理、又はST305の処理の結果、メインRAM55の所定の領域にセットされた確率抽選テーブルと、サンプリングされた乱数値と、投入されているメダルの枚数と、に基づいて、内部当選役を決定し(ST306)、本処理を終了する。
Then, as a result of the process of ST302, the process of ST304, or the process of ST305, the
次に、図24を参照して、前述した滑りコマ数決定処理を詳述する。 Next, with reference to FIG. 24, the above-described sliding frame number determination process will be described in detail.
先ず、メインCPU53は、ストップスイッチ66により出力された信号に基づいてマスクデータをセットする(ST401)。ここでは、上述の通り、ストップスイッチ66により、ストップボタン11Lが押圧操作されたことを示す信号が出力された場合、マスクデータに「00100000」がセットされ、ストップスイッチ66により、ストップボタン11Cが押圧操作されたことを示す信号が出力された場合、マスクデータに「00001000」がセットされ、ストップスイッチ66により、ストップボタン11Rが押圧操作されたことを示す信号が出力された場合、「00000010」がセットされる。
First, the
次に、メインCPU53は、定速制御が行われているリール3L、3C、3Rにおいて、センターライン23cの位置にある図柄を停止開始位置として取得し(ST402)、この停止開始位置に対応する停止データを、ST113の処理にて選択された停止テーブルから取得する(ST403)。
Next, the
例えば、リール3Lにおいて、コードナンバー「00」の「リプレイ」がセンタ−ライン23c上にあるとき、遊技者によりストップボタン11Lが押圧操作されると、このコードナンバー「00」が停止開始位置となり、マスクデータに「00100000」がセットされ、当該停止開始位置に対応する停止データ「00110000」が取得される(図7、図15、図16参照)。
For example, in the
次に、メインCPU53は、メインRAM55における所定領域に格納されている、遊技状態の識別情報に基づいて、現在の遊技状態が内部当選状態か否かを判別する(ST404)。上述した通り、内部当選状態は、遊技者にとって有利なRB遊技状態への経路であり、遊技者の期待が高まる状態と言える。
Next, the
ST404により、内部当選状態であると判別されると、メインCPU53は、ST401にてセットされたマスクデータの内容を右にシフトし、この値と停止データとの論理積をとり(ST405)、この結果が「0」か否かを判別する(ST406)。
If it is determined in ST404 that it is in the internal winning state, the
ST406の判別の結果、「0」ではないと判別された場合、メインCPU53は、特殊制御カウンタに「1」をセットする(ST407)。
As a result of the determination in ST406, when it is determined that it is not “0”, the
例えば、マスクデータが「00100000」の場合、その内容が右にシフトした「00010000」と、上述した停止データ「00110000」との論理積がとられると、「0001000」となり、「0」とはならないため、特殊制御カウンタに「1」がセットされる。尚、特殊制御カウンタの内容は、メインRAM55の所定領域に格納され、ST102の処理にてクリアされる。
For example, when the mask data is “00100000”, the logical product of “00010000” whose contents are shifted to the right and the above-described stop data “00110000” is “0001000”, which is not “0”. Therefore, “1” is set in the special control counter. The contents of the special control counter are stored in a predetermined area of the
ST404の判別の結果、内部当選状態ではないと判別されたり、ST406の判別の結果、「0」であると判別されたり、又は、ST407の処理が終了したりすると、メインCPU53は、ST401の処理にてセットされたマスクデータと、ST402の処理にて取得された停止データとの論理積をとり(ST408)、その結果が「0」か否かを判別する(ST409)。
As a result of the determination in ST404, if it is determined that the internal winning state is not obtained, it is determined as a result of the determination in ST406 that it is “0”, or the process of ST407 is ended, the
ST409の判別の結果、「0」であると判別されると、現在の停止データの1行下の停止データを取得して、滑りコマ数に「1」を加算し(ST410)、ST408からの処理を繰り返す。 If it is determined as “0” as a result of the determination in ST409, stop data one row below the current stop data is acquired, and “1” is added to the number of sliding frames (ST410). Repeat the process.
この滑りコマ数とは、ストップスイッチ66により、ストップボタン11L、11C、11Rが押圧操作されたことを示す信号が出力されたときから、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでに、センターライン23cを通過する図柄の数である。この滑りコマ数の内容は、メインRAM55の所定領域に格納され、ST102の処理にてクリアされる。尚、本実施の形態におけるパチスロ1では、滑りコマ数の初期値としては「0」がセットされており、その最大値は「4」となっている。
The number of sliding frames is the number of times when the
ST409の判別の結果、「0」ではないと判別されると、メインCPU53は、特殊制御カウンタが0か否かを判別する(ST411)。この判別の結果、特殊制御カウンタが0ではないと判別されると、特殊制御カウンタを「1」減算する(ST412)。そして、現在の停止データの1行下の停止データを取得し、滑りコマ数に「1」を加算して(ST413)、ST408の処理を繰り返す。
As a result of the determination in ST409, if it is determined that it is not “0”, the
上述の例を更に続けると、メインRAM55の所定領域に格納されるマスクデータ「00100000」と、停止データ「00110000」との論理積がとられ、結果として、「0001000」が出力される。この結果、滑りコマ数が「0」として、ST409の処理を終える。しかしながら、特殊制御カウンタに「1」がセットされているため、その論理積が「0」以外となる、停止開始位置「04」に対応する停止データ「00100000」が取得されるまで、停止データの検索が繰り返される。即ち、停止開始位置「00」から移動した行が「4」となり、その値が滑りコマ数となる。この場合、表示窓21Lには「リプレイ」が中段に表示される。尚、滑りコマ数が「0」のときも、表示窓21Lの中段に「リプレイ」が表示される。
Continuing the above example, the logical product of the mask data “00100000” stored in the predetermined area of the
即ち、特殊制御カウンタに「1」がセットされているか否かに応じて、表示窓21L、21C、21R(又は、それらの中段等)に同一の図柄が表示されるのであっても、決定される滑りコマ数が異なる。滑りコマ数が異なれば、遊技者がストップボタン11L、11C、11Rを押圧操作してから、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止する迄の時間に変化が生じる。このような変化を生じさせることにより、遊技者に、何らかの事象が発生したのではないかと思わしめることができ、パチスロ1の興趣を向上させることが期待できる。
That is, even if the same symbol is displayed on the
次に、図26を参照して、前述したメインフローチャートに対して定期的(本実施の形態では、1.1173ms毎)に割り込む割込処理を詳述する。 Next, with reference to FIG. 26, an interrupt process that periodically interrupts the main flowchart described above (in this embodiment, every 1.1173 ms) will be described in detail.
先ず、主制御回路50のメインCPU53は、メインRAM55に設けられたリール3L、3C、3Rに関する情報を示すリール識別情報にリールRに関する情報をセットする(ST501)。
First, the
次に、メインCPU53は、リール3Rについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール3Rが制御中(即ち、リールが完全に停止している状態を除く状態)であれば、リール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う(ST502)。
Next, the
尚、これらリールの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、上述したメインフローチャートにより設定されるフラグが参照されて行われ、停止制御が行われることにより、リールの回転が停止する。 Note that the reel rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, and stop control are performed with reference to the flag set in the main flowchart described above, and the reel rotation is performed by performing stop control. Stop.
そして、主制御回路50のメインCPU53は、メインRAM55に設けられたリール3L、3C、3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Cに関する情報をセットする(ST503)。
Then, the
次に、メインCPU53は、リール3Cについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール3Cが制御中であれば、リールRの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う(ST504)。
Next, the
そして、主制御回路50のメインCPU53は、メインRAM55に設けられたリール3L、3C、3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Lに関する情報をセットする(ST505)。
Then, the
次に、メインCPU53は、リール3Lについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール3Lが制御中であれば、リールLの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う(ST506)。
Next, the
次に、メインCPU53は、メダルが投入されたときに、適正なメダルと不適正なメダルとを振り分けるコインセレクタ(図示せず)を制御する電磁カウンタ制御処理を行う(ST507)。
Next, the
次に、メインCPU53は、ランプ駆動回路62を駆動することによって、1ベット表示部16a、2ベット表示部16b及び最大ベット表示部16cなどを点滅する制御を行う(ST508)。
Next, the
次に、メインCPU53は、表示部駆動回路61を駆動することによって、ボーナス遊技情報表示部13、払出表示部14及びクレジット表示部15などの表示の制御を行い(ST509)、本処理を終了する。
Next, the
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ1によれば、現在の遊技状態が内部当選状態であることを条件に、ST408〜ST410における停止データの検索を繰り返して行うことにより、相対的に多くの滑りコマ数を決定する。決定される滑りコマ数が多くなるほど、遊技者がストップボタン11L、11C、11Rを押圧操作してから、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでに要する時間が長くなる。従って、表示窓21L、21C、21R(より厳密には、その中段)に同一の図柄が表示されるのであっても、リール3L、3C、3Rが停止するときの過程に差が生じ、遊技性を向上させることができる。これにより、リールの回転及びその停止を中心とする遊技を行う遊技者が飽きてしまうことを防ぐことができる。
As described above, according to the pachi-
また、表示窓21L、21C、21Rの所定の位置(例えば、中段)において、同一の図柄が表示されるとしても、その周辺(例えば、上段や下段)にある図柄に応じて、遊技者に期待感を与えることができる。より具体的に言うと、リール3Lにおいて、コードナンバー「04」の「リプレイ」が表示窓21Lの中段に表示されると、コードナンバー「05」の「BAR」が表示窓21Lの上段に表示されることとなるため、遊技者に、内部当選役としてRBが決定されたのではという期待や予測をさせたりすることができる。
Further, even if the same symbol is displayed at a predetermined position (for example, the middle stage) of the
更に、本実施の形態では、特定の停止テーブルを用いつつ、制御上の追加(より具体的にはST411〜ST413の処理)を行う構成を適用したことにより、複数種類の停止テーブルを設ける場合と比較して、データの容量の増大を極力防ぐことができる。 Furthermore, in the present embodiment, there is a case where a plurality of types of stop tables are provided by applying a configuration for performing control addition (more specifically, processing of ST411 to ST413) while using a specific stop table. In comparison, an increase in data capacity can be prevented as much as possible.
また、停止開始位置が特定なものであることを条件に、特殊制御カウンタに「1」をセットする構成にすることにより、特定のタイミングで停止操作を行うことが可能な遊技者であれば、リールの回転の停止における過程の変化を享受することができる。また、これに加えて、パチスロ1の開発時において、図柄の配列を検討するときに生じる制約を極力軽減することができる。より具体的に言うと、本実施の形態におけるパチスロ1は、滑りコマ数の最大値が「4」として予め定められているため、例えば、リール3Lにおいて、停止開始位置「05」のときに特殊制御カウンタに「1」をセットしてしまうと、最先の停止可能位置「09」が検索された時点で滑りコマ数が「4」となってしまい、次以降の停止可能位置を検索したとしても、それに対応する滑りコマ数を決定することができない。即ち、他の図柄が「4」個連続してしまうと、最先に検索された停止可能位置における図柄と同一の図柄を停止制御位置とすることができなくなる。このため、本実施の形態のパチスロ1のように、他の図柄とA個(「A」は滑りコマ数の最大値)連続しない停止開始位置の場合に限り、特殊制御カウンタに「1」をセットする構成が好適である。
Also, if the player can perform a stop operation at a specific timing by setting the special control counter to “1” on condition that the stop start position is specific, It is possible to enjoy the change of the process in stopping the rotation of the reel. In addition to this, at the time of development of the
尚、ハズレ用停止テーブルなど、最先の停止可能位置における図柄と、次以降の停止可能位置における図柄と、が必ずしも同一でなくても良い場合には、上記は当てはまらず、停止操作が行われたタイミングにかかわらず(即ち、全ての停止開始位置において)、特殊制御カウンタに「1」をセットする構成を適用しても良い。 If the symbol at the earliest stoptable position, such as the stop table for losing, does not necessarily have to be the same as the symbol at the next stoptable position, the above does not apply and the stop operation is performed. Regardless of the timing (ie, at all stop start positions), a configuration in which “1” is set in the special control counter may be applied.
また、特殊制御カウンタに「1」がセットされる条件として、本実施の形態では、現在の遊技状態が内部当選状態であることを適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、この代わりに、一般遊技状態やRB遊技状態などを適用しても良い。更に、一般遊技状態であり、且つ、特定の状態であることを適用しても良い。この特定の状態とは、遊技者にとって有利な停止テーブルが選択される状態であったり、所定の抽選により当選した状態であったりしても良い。 Further, as a condition for setting “1” in the special control counter, in the present embodiment, the current gaming state is the internal winning state, but the present invention is not limited to this, Instead of this, a general gaming state or an RB gaming state may be applied. Furthermore, it may be applied that the game state is a general game state and a specific state. This specific state may be a state in which a stop table advantageous to the player is selected or a state in which a win is made by a predetermined lottery.
また、特殊制御カウンタに「1」がセットされる条件として、本実施の形態では、現在の遊技状態が内部当選状態であることとしたが、この代わり、又は、これに加えて、所定の抽選に当選したとき、連続する複数のゲームから構成される所定期間内にあるとき、所定の内部当選役が決定されたとき、所定の遊技状態にあるとき、10×n(nは整数)ゲーム目など予め定められたゲームであるとき、いわゆる設定変更が行われた後の最初のゲームであるとき、電源がオンされた後の最初のゲームであるとき、いわゆるAT(AssistTime)やRT(ReplayTime)が開始するゲームであるとき、などを適用しても良い。尚、これら例示したものに限らず、遊技者に何らかの情報を報知することを目的にしたり、ゲームを彩る演出を目的にしたりして良く、各種構成の適宜の組合せも適用可能である。
Further, as a condition for setting “1” in the special control counter, in the present embodiment, the current gaming state is the internal winning state, but instead of this, or in addition to this, a
更に、停止テーブルのデータ構造としては、本実施の形態に限定されるものではない。例えば、リールLにおいて、停止開始位置「00」における滑りコマ数を「4」とし、停止開始位置「01」における滑りコマ数を「3」とするなどして、各停止開始位置に対して滑りコマ数を直接対応付ける構成でも良い。このようなデータ構成による停止テーブルを用いた場合、特殊制御カウンタに「1」がセットされているときには、停止制御位置が変わるまで、各停止開始位置に対応する滑りコマ数をリール3L、3C、3Rの回転方向に検索すれば良い。
Furthermore, the data structure of the stop table is not limited to the present embodiment. For example, in the reel L, the number of sliding symbols at the stop start position “00” is set to “4” and the number of sliding symbols at the stop start position “01” is set to “3”. A configuration in which the number of frames is directly associated may be used. When a stop table having such a data structure is used, when the special control counter is set to “1”, the number of sliding frames corresponding to each stop start position is changed to the
その他、停止操作の対象となったリールの種別が特定のものか否かを判別するリール種別判別部を備え、停止操作の対象となったリールの種別が特定のものであると判別されたことを条件に、特殊制御カウンタに「1」をセットし、相対的に多くの滑りコマ数を決定する構成であっても良い。また、停止操作の種別が特定のもの(例えば、最初の停止操作又は最後の停止操作)か否かを判別する操作種別判別部を備え、停止操作の種別が特定のものであると判別されたことを条件に、特殊制御カウンタ「1」をセットし、相対的に多くの滑りコマ数を決定する構成であっても良い。これら2の構成を適用した場合、例えば、特定の停止開始位置か否かを識別するための情報量を軽減でき、結果、データ容量の増大を極力防ぐことができる。 In addition, a reel type discriminating unit that discriminates whether or not the type of reel that is the target of the stop operation is a specific type, and the type of reel that is the target of the stop operation is determined to be a specific type On the condition, “1” may be set in the special control counter, and a relatively large number of sliding frames may be determined. In addition, an operation type determination unit that determines whether the type of the stop operation is a specific type (for example, the first stop operation or the last stop operation) is determined, and the type of the stop operation is determined to be specific On the condition, the special control counter “1” may be set to determine a relatively large number of sliding frames. When these two configurations are applied, for example, the amount of information for identifying whether or not it is a specific stop start position can be reduced, and as a result, an increase in data capacity can be prevented as much as possible.
尚、本実施の形態では、特殊制御カウンタに「1」をセットすることにより、ST408〜ST410の処理を、計2回行うこととしたが、特殊制御カウンタに「2」以上をセットして、計3回以上行うようにしても良い。また、この特殊制御カウンタは、メインCPU53が、少なくとも、他の状況とは異なる過程によりリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うか否かを識別できれば良く、識別情報の形態としては、適宜設計変更可能である。
In this embodiment, by setting “1” in the special control counter, the processing of ST408 to ST410 is performed twice in total. However, “2” or more is set in the special control counter, You may make it perform 3 times or more in total. The special control counter only needs to be able to identify whether or not the
そして、上述してきたパチスロ1の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用しても良い。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用することができる。
The operation of the
その他、パチスロ1の構成に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
In addition, the configuration of the pachi-
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
5S ベットスイッチ
6S 投入メダルスイッチ
8 メダル払出口
10 スタートレバー
10S スタートスイッチ
11L、11C、11R ストップボタン
50 主制御回路
51 副制御回路
53 メインCPU
66 ストップスイッチ
1 pachislot 3L, 3C, 3R reel 5S bet switch 6S insertion medal switch 8
66 Stop switch
Claims (2)
遊技状態を識別する識別情報を格納する識別情報格納部と、
遊技者による開始操作に基づいて前記各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、
遊技者による停止操作に基づいて前記リールの回転の停止の開始を要求する信号を出力するストップスイッチと、
前記スタートスイッチにより出力された信号と前記ストップスイッチにより出力された信号とに基づいて前記リールの回転及びその停止に係る制御を行うリール制御部と、
を備え、
前記リール制御部は、
前記リールの回転の停止が開始する位置に応じて当該リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶部と、
前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し最先の位置を停止制御位置として決定する第1停止位置決定部と、
前記識別情報格納部により格納される識別情報が所定のものであることを条件に、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し2番目以降の位置を停止制御位置として決定する第2停止位置決定部と、
前記第1停止位置決定部により決定された停止制御位置及び第2停止位置決定部により決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいて前記リールの回転を停止する回転停止部と、
を有したことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
An identification information storage unit for storing identification information for identifying a gaming state;
A start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel based on a start operation by the player;
A stop switch that outputs a signal requesting to start rotation of the reel based on a stop operation by the player;
A reel control unit for controlling the rotation and stop of the reel based on the signal output by the start switch and the signal output by the stop switch;
With
The reel controller is
A stop table storage unit that stores a stop table that defines a position at which rotation of the reel can be stopped according to a position at which rotation of the reel starts to stop;
Based on the signal output from the stop switch, a position determined by the stop table where the rotation of the reel can be stopped is searched in the rotation direction of the reel, and the earliest position is determined as a stop control position. 1 stop position determination unit;
On the condition that the identification information stored by the identification information storage unit is predetermined, a position where rotation of the reel can be stopped determined by the stop table based on a signal output by the stop switch is determined. A second stop position determination unit that searches in the rotation direction of the reel and determines the second and subsequent positions as a stop control position;
A rotation stop unit that stops the rotation of the reel based on one of the stop control position determined by the first stop position determination unit and the stop control position determined by the second stop position determination unit;
A gaming machine characterized by having
前記第2停止位置決定部は、前記識別情報格納部により格納される識別情報が所定のものであること、且つ前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであると前記タイミング判別部により判別されることを条件に、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められるリールの回転の停止が可能な位置をリールの回転方向に向かって検索し2番目以降の位置を停止制御位置として決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A timing discriminating unit for discriminating whether or not the timing at which a signal is output by the stop switch is specific;
The second stop position determination unit determines that the identification information stored in the identification information storage unit is predetermined and that the timing at which a signal is output by the stop switch is specific. On the basis of the signal output by the stop switch, a position where the rotation of the reel, which is determined by the stop table, can be stopped is searched in the rotation direction of the reel. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the stop control position is determined.
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