JP2006192080A - ゲーム機、ゲーム方法、制御プログラムおよび可読記録媒体 - Google Patents

ゲーム機、ゲーム方法、制御プログラムおよび可読記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行う。
【解決手段】 モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイする対戦型ゲームにおいて、モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイするゲーム機10は、ゲームプレイヤYによってモニタ画面14aに対して振られる入力装置11と、この入力装置11に取付けられる被写体11aと、被写体11aおよびゲームプレイヤYの映像を撮影する撮影装置12と、この撮影装置12から伝送される画像信号を基に撮影画像を生成してモニタ画面14a上に表示させる撮影画像圧縮伸長処理部24と、その画像信号を基に入力装置11の振られ方を判別する色検出処理部25と、判別された入力装置11の振られ方に対応するゲーム画像を生成してモニタ画面14a上に表示させるゲーム画像処理部23とを備えている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームプレイヤがモニタ画面を見て実際のゲームを体感的にプレイ可能とするゲーム機、これを用いたゲーム方法、これをコンピュータに実行させるための制御プログラムおよびこれが格納されたコンピュータも見取り可能な可読記録媒体に関する。
従来より、スポーツ、例えば野球のバットや卓球のラケットなど、ゲーム用具の形状をそのまま模した入力手段を用いてゲームを体感的に行うゲーム機が知られている。このようなゲーム機として、例えば特許文献1および特許文献2には、ゲームプレイヤに実際の例えば卓球と同じようにラケットを模した入力手段を実際にスイング(素振り)してもらい、実際の卓球ゲームを体感できるゲーム機が開示されている。
特許文献1に開示されているゲーム機では、卓球のラケットを模した入力手段に加速度センサ(圧電ブザー)が取り付けられており、その加速度センサによって検出されるスイングの移動加速度に基づいてスイングのタイミングやスイングの速度が判断されて、ゲームプレイヤのレシーブ(返球)が有効か否かなどが決定される。
また、特許文献2に開示されているゲーム機では、色彩が異なる3以上のマークから構成された被写体が、卓球のラケットを模した入力手段の所定に取り付けられており、撮影手段によって被写体を撮影して得られる画像信号に基づいて、被写体のマークの色彩と並び方と位置とが検出される。この検出されたマークの色彩と並び方と位置の変化に応じて入力手段(ラケット)の振られ方が判別されて、実際の卓球ゲームでは基本的なスイングとされているドライブ打法やカット打法などがゲームプレイヤに体験できるようになっている。
特開2001−104636号公報 特開2003−236245号公報
しかしながら、上記従来のゲーム機では、いずれも、実際の例えば卓球と同じように、ラケットを模した入力手段をスイングした場合に、ゲーム機によるゲームプレイヤのレシーブ(返球)が有効か否かの判断と、ゲームプレイヤ自身の判断とが、プレイをプレイヤ自身が見ていないために、異なって違和感を生じることが多々あった。
本発明は、上記従来の問題を解決するもので、ゲームプレイヤ自身の動きをほぼリアルタイムでモニタ画面上に表示して、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行うことができるゲーム機、これを用いたゲーム方法、これをコンピュータに実行させるための制御プログラムおよびこれが格納されたコンピュータも見取り可能な可読記録媒体を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、ゲームプレイヤの映像を撮影する撮影手段と、ゲームの進行に合わせて、該撮影手段から伝送されるゲームプレイヤの撮影画像を該モニタ画面上に表示させ、該撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させて該ゲームを実行するゲーム制御手段とを有しており、そのことにより上記目的が達成される。
また、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲームは、前記モニタ画面中のキャラクタを相手にプレイする対戦型ゲームである。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲームは、前記モニタ画面中のキャラクタを用いて出題される問題に対してゲームプレイヤがキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型ゲームである。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲーム制御手段が前記ゲームの進行に合わせて出力する音声および効果音データにより音声および効果音を出力する音響出力手段を更に有する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機において、前記ゲームプレイヤによってスイングされる入力手段を更に有し、前記撮影手段は、該入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該入力手段のスイングの仕方に応じたゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機における入力手段には被写体が設けられ、前記撮影手段は、該被写体および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該被写体の動きにより前記スイングの仕方を判別する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲーム制御手段は、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理手段と、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段のスイングの仕方を判別するスイング判別処理手段と、判別された該入力手段のスイングの仕方に対応したゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理手段とを有する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機において、前記ゲームプレイヤによって前記モニタ画面内のキャラクタの位置に移動される入力手段を更に有し、前記撮影手段は、該入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該入力手段の位置に対応するゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機における入力手段には被写体が設けられ、前記撮影手段は、該被写体および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該被写体の位置により該入力手段の位置を判別する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲーム制御手段は、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理手段と、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段の位置の良否を判別する位置判別処理手段と、判別された該入力手段の位置の良否に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理手段とを有する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるスイング判別処理手段は、前記入力手段に設けられた被写体の色彩を判別し、判別した該被写体の色彩およびその位置の変化により該入力手段のスイングの仕方を検出する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機における位置判別処理手段は、前記入力手段に設けられた被写体の色彩を判別し、判別した該被写体の色彩の位置により該入力手段の位置の良否を検出する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機における表示処理手段は、前記撮影画像データをリアルタイムに記憶手段を介して画像圧縮および画像伸長して、前記モニタ画面上に撮影画像を表示させるための撮影画像データを生成する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲーム制御手段がSOC(システムオンチップ)で構成されている。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるゲーム制御手段は、前記キャラクタと前記ゲームプレイヤを同時に前記モニタ画面に表示させるか、または別々に表示させるかを切り換える表示切り換え手段を更に有する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機における表示切り換え手段は、前記キャラクタと前記ゲームプレイヤを別々に表示させる場合に、所定表示条件に応じて該キャラクタを前記モニタ画面上に表示させるか、または該ゲームプレイヤを該モニタ画面上に表示させるかを切り換える。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機における所定表示条件は、ボールゲームの場合に、ボールが前記キャラクタ側にあるか前記ゲームプレイヤ側にあるかであり、前記表示切り換え手段は、該ボールが該キャラクタ側にあるときは該キャラクタ側を表示させるように切り替え、また、該ボールが該ゲームプレイヤ側にあるときは該ゲームプレイヤ側を表示させるように切り替える。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム機におけるボールゲームは、卓球、野球、ソフトボール、テニスおよびバドミントンのいずれかであり、前記入力手段はバットまたはラケットである。
本発明のゲーム方法は、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感的に行うゲーム方法であって、コンピュータが制御プログラムおよびそのデータを用いて、該ゲームプレイヤの映像を撮影手段により撮影させるゲームプレイヤ撮影ステップと、該ゲームの進行に合わせて、撮影されて伝送されたゲームプレイヤの撮影画像を該モニタ画面上に表示し、該撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させて該ゲームを実行するゲーム制御ステップとを行うており、そのことにより上記目的が達成される。
また、好ましくは、本発明のゲーム方法におけるゲーム制御ステップは、前記撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理ステップと、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段のスイングの仕方を判別するスイング判別処理ステップと、判別された該入力手段のスイングの仕方に対応したゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム方法におけるゲームプレイヤ撮影ステップは、ゲームプレイヤによって、被写体が設けられスイングされた入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御ステップは、該被写体の動きにより前記スイングの仕方を判別し、該スイングの仕方に応じてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム方法におけるゲーム制御ステップは、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理ステップと、該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段の位置の良否を判別する位置判別処理ステップと、判別された該入力手段の位置の良否に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明のゲーム方法におけるゲームプレイヤ撮影ステップは、ゲームプレイヤによって、被写体が設けられた入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御ステップは、該被写体の位置により前記入力手段の位置の良否を判別し、該入力手段の位置の良否に応じてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる。
本発明の制御プログラムは、請求項19〜23のいずれかに記載のゲーム方法の各ステップをコンピュータに実行させるためのものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の可読記録媒体は、請求項24に記載の制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能なものであり、そのことにより上記目的が達成される。
上記構成により、以下、本発明の作用を説明する。
本発明にあっては、モニタ画面中のキャラクタを相手にプレイする対戦型のゲームにおいて、ゲーム用具の形状を模した入力手段(例えば卓球ではラケット)をゲームプレイヤに実際のゲーム用具と同様に振って(スイングして)もらい、入力手段に設けられた被写体とゲームプレイヤの映像を撮影手段によって撮影する。さらに、撮影手段から伝送される画像信号を受信し、表示処理手段によって受信された画像信号を基に撮影画像データを生成してモニタ画面上に撮影画像を表示させる。それと共に、またはそれとは別に、スイング判別処理手段によって、受信された画像信号を基に入力手段の振られ方(スイングの仕方)を判別し、画像処理手段によって、判別された入力手段の振られ方に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面上にゲーム画像を表示させる。このように、モニタ画面上にゲームプレイヤ自身の撮影画像を表示させることにより、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく、実際のゲームを体感することが可能となる。
また、本発明にあっては、モニタ画面中のキャラクタを用いて出題される問題に対してキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型のゲームにおいて、ゲームプレイヤに入力手段をモニタ画面のキャラクタの位置に対して移動してもらい、入力手段に設けられた被写体とゲームプレイヤの映像を撮影手段によって撮影する。さらに、撮影手段から伝送される画像信号を受信し、表示処理手段によって受信された画像信号を基に撮影画像データを生成してモニタ画面上に撮影画像を表示させる。それと共に、またはそれとは別に、位置判別処理手段によって、受信された画像信号を基に入力手段の位置を判別し、画像処理手段によって、判別された入力手段の位置に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面上にゲーム画像を表示させる。このように、モニタ画面上にゲームプレイヤ自身の撮影画像を表示させることにより、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく、実際のゲームを体感することが可能となる。
このゲーム制御手段は、SOC(システムオンチップ)にて構成することによって、リアルタイムに画像処理、入力手段の振られ方(スイングの仕方)やその位置の判別処理および表示処理を行って、モニタ画面上に撮影画像およびゲーム画像を表示させることが可能となる。
以上により、本発明によれば、モニタ画面中のキャラクタを相手にプレイする対戦型のゲームや、モニタ画面中のキャラクタを用いて出題される問題に対してキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型のゲームにおいて、ゲームプレイヤの撮影画像をモニタ画面上に表示させることにより、自分のプレイをプレイヤ自身が見ているために納得できるので、ゲーム機によるゲームプレイヤの例えばレシーブ(返球)が有効か否かの判断と、ゲームプレイヤ自身の判断とが異なって違和感を生じることが少なくなる。よって、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行うことができる。
以下に、本発明のゲーム機の実施形態1,2について、図面を参照しながら詳細に説明する。
(実施形態1)
本実施形態1では、表示装置14のモニタ画面14a中のキャラクタを相手にプレイする対戦型ゲームの場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態1に係るゲーム機の要部構成例を示すブロック図である。
図1において、ゲーム機10は、例えば卓球のラケットなどを模した入力手段としての入力装置11と、画像撮影可能とする撮影手段としての撮影装置12と、音響出力可能とする音響装置13と、モニタ画面14aを持つ表示装置14と、これらの撮影装置12、音響装置13および表示装置14の各装置を制御しつつ、各種信号処理を行ってゲームを実行するゲーム制御手段としてのゲーム機本体15とを有している。
入力装置11は、ゲーム機本体15に接続されていない状態で設けられており、所定箇所に、着色された被写体11aが取り付けられている。この入力装置11は、ゲームプレイヤによってモニタ画面14aに対して、例えば卓球のラケットなどと同様に素振りしてスイングされる。
撮影装置12は、ゲーム機本体15に接続されており、ゲームプレイヤの動きを捕らえることが可能な位置であって、モニタ画面14aの近傍位置にゲームプレイヤに向けて取り付けられている。この撮影装置12は、捕らえた画像(光信号)を画像信号(電気信号)に変換するCCDカメラやCMOSカメラなどのカメラ装置で構成されており、ゲームプレイヤおよび、被写体11aを含む入力装置11の映像を撮影し、撮影された画像データはゲーム機本体15側に伝送されるようになっている。
音響装置13は、ゲーム機本体15からの音声および効果音データにより音声および効果音などが音響出力されるようになっている。
表示装置14は、モニタ画面14a上にゲーム画像および撮影画像が表示されるようになっている。
ゲーム機本体15には、全体の制御を行う制御手段としてのCPU(中央演算処理装置)21、ワークメモリとして働くRAM22、ゲーム画像処理部23、撮影画像圧縮伸長処理部24および色検出処理部25を有するSOC(システムオンチップ)20と、例えばゲームプログラム31、ゲーム画像データ32、ゲーム音響データ33、画像処理プログラム34、音響処理プログラム35および位置検出プログラム36やその他の各種データが格納されたROMまたは不揮発性メモリ(ICメモリ)などの記憶装置30とを備えている。
CPU21は、ゲームの進行に合わせて(ゲームプログラム31に基づいて)、撮影装置12から伝送された画像信号を受信し、ゲーム画像処理部23、撮影画像圧縮伸長処理部24および色検出処理部25を制御して、撮影装置12から伝送された画像信号に基づいて撮影画像圧縮伸長処理部24が撮影画像データを生成してモニタ画面14a上に撮影画像を表示させる表示処理手段211と、撮影装置12から伝送された画像信号に基づいて色検出処理部25が入力装置11のスイングの仕方を判別するスイング判別処理手段212と、判別された入力装置11のスイングの仕方に対応したゲーム画像データをゲーム画像処理部23が生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させる画像処理手段213と、モニタ画面14a上に表示されるゲーム画像に合わせて(またはゲームの進行に合わせて)、記憶装置30内のゲーム音響データ33から音声および音響効果データを音響装置13に出力する音響出力制御手段214とを有し、撮影装置12で撮影された撮影画像をモニタ画面14a上に表示し、その撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させてゲームを実行する。なお、この音響出力制御手段214と音響装置13により音響出力手段が構成されており、図1に示すゲームプログラム31および音響処理プログラム35によって、ゲームの進行(ゲーム画像)に合わせて、ゲーム音響データ33を用いて音声および効果音が生成されて音響装置13から音響出力される。
ゲーム画像処理部23は、ゲーム画像データ32および画像処理プログラム34を用いて、表示装置14のモニタ画面14a上に表示されるゲーム画像として、モニタ画面14a中のキャラクタを相手にプレイする対戦型ゲームの場合に、例えばラケットなどを模した入力装置11の振られ方(スイングの仕方)に対応するゲーム画像が生成される。即ち、後述する色検出処理部25で判別されたドライブ打法、カット打法およびスマッシュ打法などの各種打法に対応して、ボール(ピンポン)が対戦者(キャラクタ)側に打ち込まれて飛んで行き、それに対して対戦者(キャラクタ)が打ち返すゲーム画像が、ゲーム画像データ32から生成される。
撮影画像圧縮伸長処理部24は、画像処理プログラム34を用いて、受信された画像信号がリアルタイムに記憶手段(1フレームの画像データを記憶可能なVRAMまたはバッファメモリ)を介して画像圧縮処理および画像伸長処理されて、表示装置14のモニタ画面14a上に撮影画像が表示される撮影画像データを生成する。
色検出処理部25は、受信された画像信号を基に画像処理プログラム34および位置検出プログラム36を用いて、撮影装置12に捕らえられた入力装置11の被写体の色画像が検出されて、入力装置11の被写体の色彩の判別およびその位置(位置の変化)の検出などが行われる。例えば被写体として着色(赤、緑、青など)したマーク(円や正方形)が、例えば入力装置11が卓球のラケットの場合にはそのラケットの両面に設けられる。色検出処理部25が、着色されたマークのX軸、Y軸の最大・最小座標4点を検出し、これらの4点から重心座標を演算することによりラケットの位置が判定される。また、座標上でX軸、Y軸の最大・最小座標4点により囲まれた面積の演算および形状の判定が為されて、ラケットの面の傾きとその傾いた方向が検出される。さらに、座標上で重心座標の単位時間当たりの移動量と方向が検出される。これによって、モニタ画面14a中のキャラクタを相手にプレイする対戦型ゲームで、入力装置11が例えば卓球のラケットの場合に、例えばドライブ打法(移動方向が上方向で所定量以上移動)、カット打法(移動方向が下方向で所定量以上移動)およびスマッシュ打法(移動方向が上から下方向で面の傾きの変化が所定量以下で所定量以上移動)など、ラケットを模した入力装置11の振られ方(スイングの仕方)がそのスイング条件を満足するかどうかによって判別される。ラケットを模した入力装置11のスイングの仕方、そのスイング方向とそのスピードに応じてゲーム画像が生成される。
また、CPU21は、ゲームの進行に合わせて(ゲームプログラム31に基づいて)、撮影装置12から伝送された画像信号を受信し、ゲーム画像処理部23、撮影画像圧縮伸長処理部24および色検出処理部25を制御しつつ、キャラクタとゲームプレイヤを同時にモニタ画面14a上に表示させるか、または別々に表示させるかを切り換える表示切り換え手段215を更に有する。
表示切り換え手段215は、対戦者(キャラクタ)とゲームプレイヤを別々に表示させる場合に、ボールの位置に関する所定表示条件に応じてキャラクタをモニタ画面14a上に表示させるか、またはゲームプレイヤをモニタ画面14a上に表示させるかを切り換える。対戦者(キャラクタ)とゲームプレイヤを別々に表示させる場合について図2および図3を用いて説明する。
図2および図3はそれぞれ、図1のゲーム機10のモニタ画面14aにおける卓球ゲームの各表示例を示す画面図である。
図2のモニタ画面14aには、対戦者X側のゲーム画像のみが表示されている。図3のモニタ画面14a内の撮影画面141には撮影画像として、着色された被写体が設けられた入力装置11(ラケット)を持ったゲームプレイヤYが表示され、モニタ画面14a内の他の周辺部分にはゲームプレイヤY側のゲーム画像が表示されている。
これらの図2と図3の表示は、図1に示すゲームプログラム31に基づいて表示切り換え手段215が、ゲームの進行に合わせて切り換えている。例えば、ボールが対戦者X側のエリアに存在する場合は図2がモニタ画面14a上に表示されるように切り換えられ、また、ボールがゲームプレイヤY側に存在する場合は図3がモニタ画面14a上に表示されるように切り換えられる。
即ち、ボールの位置に関する所定表示条件は、ボール(ピンポン)がキャラクタ側にあるかゲームプレイヤ側にあるかである。表示切り換え手段215は、ボールがキャラクタ側にあるときはキャラクタ側を表示させるように図2の表示画面に切り替え、また、ボールがゲームプレイヤ側にあるときはゲームプレイヤ側を表示させるように図3の表示画面に切り替える。
キャラクタとゲームプレイヤを同時にモニタ画面14a上に表示させる場合について、図4を用いて説明する。
図4は、図1のゲーム機10のモニタ画面における卓球ゲームの他の表示例を示す画面図である。
図4において、モニタ画面14a内の上側画面には対戦者X側のゲーム画像が表示され、下側画面の撮影画面142には撮影画像が表示され、下側の他の部分にはゲームプレイヤY側のゲーム画像が表示されている。
ここでは、モニタ画面14aに表示される画像の切り換えは行われないが、この図4の表示画像(同時表示)と、図2または図3の表示画像(別々表示)とを、表示切り換え手段215が表示条件やゲームの進行に合わせて切り替えるようにすることもできる。
以上のように、本実施形態1によれば、モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイする対戦型ゲームにおいて、モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイするゲーム機10は、所定箇所(例えばラケットの面)に被写体11aが設けられ、ゲームプレイヤYによってモニタ画面14aに対して振られる入力装置11と、被写体11aおよびゲームプレイヤYの映像を撮影する撮影装置12と、この撮影装置12から伝送される画像信号を基に撮影画像データを生成してモニタ画面14a上に撮影画像を表示させる撮影画像圧縮伸長処理部24と、その画像信号を基に入力装置11の振られ方を判別する色検出処理部25と、判別された入力装置11の振られ方に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させるゲーム画像処理部23とを備えているため、ゲームプレイヤYの映像をモニタ画面14aに表示させることにより、自分のプレイをプレイヤY自身が見ているために納得できるので、ゲーム機10によるゲームプレイの判断と、ゲームプレイヤY自身の判断とが異なって違和感を生じることが少なくなる。これによって、ゲームプレイヤYが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行うことができる。
(実施形態2)
上記実施形態1では、モニタ画面14a中のキャラクタXを相手にプレイする対戦型ゲームについて説明したが、本実施形態2では、モニタ画面14a中のキャラクタを用いて出題される問題に対してキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型ゲームに本発明を適用した場合について説明する。
図5は、本発明の実施形態2に係るゲーム機の要部構成例を示すブロック図である。なお、図1の部材と同一の機能(作用効果)を有する部材には同一の符号を付している。
図5において、ゲーム機10Aは、画面上の位置を示すための入力手段としての入力装置11Aと、画像撮影可能とする撮影手段としての撮影装置12と、音響出力可能とする音響装置13と、モニタ画面14aを持つ表示装置14と、これらの撮影装置12、音響装置13および表示装置14の各装置を制御しつつ、各種信号処理を行ってゲームを実行するゲーム制御手段としてのゲーム機本体15Aとを有している。
入力装置11は、ゲーム機本体15Aに接続されていない状態で設けられており、所定箇所に、着色された被写体11aが取り付けられている。この入力装置11は、ゲームプレイヤによってモニタ画面14a上のキャラクタの位置に移動されるように動かされる。
撮影装置12は、ゲーム機本体15Aに接続されており、ゲームプレイヤの動きを捕らえることが可能な位置であって、モニタ画面14aの近傍位置にゲームプレイヤに向けて取り付けられている。この撮影装置12は、捕らえた画像(光信号)を画像信号(電気信号)に変換するCCDカメラやCMOSカメラなどのカメラ装置で構成されており、ゲームプレイヤおよび、被写体11aを含む入力装置11の映像を撮影し、撮影された画像データはゲーム機本体15A側に伝送されるようになっている。
音響装置13は、ゲーム機本体15からの音声および効果音データにより音声および効果音などが音響出力されるようになっている。
表示装置14は、モニタ画面14a上にゲーム画像および撮影画像が表示されるようになっている。
ゲーム機本体15Aには、全体の制御を行う制御手段としてのCPU(中央演算処理装置)21A、ワークメモリとして働くRAM22、ゲーム画像処理部23A、撮影画像圧縮伸長処理部24および色検出処理部25Aを有するSOC(システムオンチップ)20Aと、例えばゲームプログラム31A、ゲーム画像データ32A、ゲーム音響データ33A、画像処理プログラム34A、音響処理プログラム35Aおよび位置検出プログラム36Aやその他の各種データが格納されたROMまたは不揮発性メモリ(ICメモリ)などの記憶装置30Aとを備えている。
CPU21Aは、ゲームの進行に合わせて(ゲームプログラム31Aに基づいて)、撮影装置12から伝送された画像信号を受信し、ゲーム画像処理部23A、撮影画像圧縮伸長処理部24および色検出処理部25Aを制御して、撮影装置12から伝送された画像信号に基づいて撮影画像圧縮伸長処理部24が撮影画像データを生成してモニタ画面14a上に撮影画像を表示させる表示処理手段211と、撮影装置12から伝送された画像信号に基づいて色検出処理部25が入力装置11の移動位置を判別する位置判別処理手段212Aと、判別された入力装置11の位置に対応したゲーム画像データをゲーム画像処理部23Aが生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させる画像処理手段213Aと、モニタ画面14a上に表示されるゲーム画像に合わせて(またはゲームの進行に合わせて)、記憶装置30内のゲーム音響データ33Aから音声および音響効果データを音響装置13に出力する音響出力制御手段214Aとを有し、撮影装置12で撮影された撮影画像をモニタ画面14a上に表示し、その撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させてゲームを実行する。なお、この音響出力制御手段214Aと音響装置13により音響出力手段が構成されており、図5に示すゲームプログラム31Aおよび音響処理プログラム35Aによって、ゲームの進行(ゲーム画像)に合わせて、ゲーム音響データ33Aを用いて音声および効果音が生成されて音響装置13から音響出力される。
ゲーム画像処理部23Aは、ゲーム画像データ32Aおよび画像処理プログラム34Aを用いて、表示装置14のモニタ画面14a上に表示されるゲーム画像として、入力装置11Aの移動位置に対応する検出結果を基にゲーム画像をモニタ画面14a上に表示させる。
撮影画像圧縮伸長処理部24は、画像処理プログラム34Aを用いて、受信された画像信号がリアルタイムにバッファ(1フレーム画像分記憶可能なメモリ)を介して画像圧縮処理および画像伸長処理されて、表示装置14のモニタ画面14a上に撮影画像が表示される撮影画像データを生成する。
色検出処理部25Aは、受信された画像信号を基に位置検出プログラム36Aを用いて、撮影装置12に捕らえられた入力装置11Aの被写体の色彩の判別およびその位置の検出などが行われ、入力装置11Aのモニタ画面14a上の位置が判別されて、色マーク(着色された被写体)が付いた入力装置11Aが、所定時間内に、指定されたキャラクタA〜Fのいずれの位置に存在するか否かが検出される。ここで、キャラクタA〜Fは例えば動物、人間の顔、乗り物および果物などが考えられる。
図6は、図5のモニタ画面14a内の撮影画面143中のキャラクタを用いて出題される問題に対してキャラクタを指定することによりプレイするゲーム画像を示す画面図である。
図6では、本実施形態2のゲーム機10Aの撮影画面143中のキャラクタA〜Fを用いて出題される問題に対してキャラクタA〜Fから所望のキャラクタを指定することによりプレイするゲーム画像を示している。ここでは、モニタ画面14a内の撮影画面143に撮影画像として、着色された被写体が設けられた入力装置11Aを持ったゲームプレイヤYが表示されると共に、ゲーム画像としてキャラクタA〜Fが表示されており、モニタ画面14a内の他の部分にゲーム画像が表示されている状態を示している。
この場合、図5に示す音声を含むゲーム音響データ33Aと音響処理プログラム35Aによって、音響装置13からキャラクタA〜Fのいずれかを指定する問題が出題される。
ゲームプレイヤは、モニタ画面14a内で撮影画面143上に表示されたゲームプレイヤ自身と色が付いた入力装置11を見ながら、色が付いた入力装置11を問題で指定されたキャラクタA〜Fのいずれかの位置に移動させる。
色検出処理部25では、位置検出プログラム36Aを用いて、色が付いた入力装置11Aが、指定されたキャラクタA〜Fのいずれかの位置に存在するか否かが検出される。さらに、ゲームプログラム31Aによって、検出結果を基にゲーム画像をモニタ画面14a上に表示させて正解OKまたは不正解NGのゲーム処理が実行される。
したがって、モニタ画面14a中のキャラクタを用いて出題される問題に対して所望のキャラクタを入力装置11の移動位置で指定することによりプレイする非対戦型ゲームにおいても、ゲームプレイヤの画像をモニタ画面14a上に表示させることにより、自分のプレイをゲームプレイヤY自身が見ているために納得できるので、ゲーム機10Aによるゲームプレイの判断と、ゲームプレイヤY自身の判断とが異なって違和感を生じることが少なくなる。これによって、ゲームプレイヤYが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行うことができる。
なお、上記実施形態1,2では、そのゲーム機10,10Aを用いたゲーム方法については特に記載しなかったが、ここで、そのゲーム方法の概略について説明する。
本発明のゲーム方法は、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感的に行うことができるゲーム方法であって、コンピュータが図1または図5の記憶装置30または30A内の制御プログラムおよびそのデータを用いて、
ゲームプレイヤの映像を撮影装置12により撮影させるゲームプレイヤ撮影ステップと、 ゲームの進行に合わせて、撮影されて伝送されたゲームプレイヤの撮影画像をモニタ画面14a上に表示し、この撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させてゲームを実行するゲーム制御ステップとを行う。
ゲームが、モニタ画面14a中のキャラクタを相手にプレイする対戦型ゲームである場合に、ゲーム制御ステップは、
撮影装置12から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成してモニタ画面14a上に撮影画像を表示させる表示処理ステップと、撮影装置12から伝送される画像信号に基づいて入力装置11のスイングの仕方を判別するスイング判別処理ステップと、 判別された入力装置11のスイングの仕方に対応したゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させる画像処理ステップとを有する。このゲームプレイヤ撮影ステップは、ゲームプレイヤによって、被写体11aが設けられスイングされた入力装置11およびゲームプレイヤの映像を撮影し、ゲーム制御ステップは、被写体11aの動きによりスイングの仕方を判別し、そのスイングの仕方に応じてゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させる。
また、ゲームが、モニタ画面14a中のキャラクタを用いて出題される問題に対してキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型ゲームである場合に、ゲーム制御ステップは、
撮影装置12から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成してモニタ画面14a上に撮影画像を表示させる表示処理ステップと、撮影装置12から伝送される画像信号に基づいて入力装置11の位置の良否を判別する位置判別処理ステップと、判別された入力装置11の位置の良否に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させる画像処理ステップとを有する。この場合のゲームプレイヤ撮影ステップは、ゲームプレイヤによって、被写体11aが設けられた入力装置11およびゲームプレイヤの映像を撮影し、 ゲーム制御ステップは、被写体11aの位置により入力装置11の位置の良否を判別し、入力装置11の位置の良否に応じてゲーム画像データを生成してモニタ画面14a上にゲーム画像を表示させる。
なお、上記制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体は、図1および図5の記憶装置30または30Aであるが、これはハードディスク、光ディスク、磁気ディスク、ICメモリなどで構成されており、これは携帯自在な光ディスク、磁気ディスク、ICメモリなどで構成されていてもよい。また、携帯自在な光ディスク、磁気ディスク、ICメモリなどから図1および図5の記憶装置30または30Aにダウンロードされてもよいし、無線または有線、インターネットを介して図1および図5の記憶装置30または30Aにダウンロードされてもよい。
なお、上記実施形態1,2では、ボールゲームとして卓球について説明したが、これに限らず、野球、ソフトボール、テニスおよびバドミントンなどのボールゲームであってもよい。ボールゲームが卓球、テニスおよびバドミントンの場合には、入力装置11はラケットであるが、ボールゲームが野球およびソフトボールの場合には、入力装置11はバットである。また、特に説明しなかったが、上記実施形態2の入力装置11Aはスティックでもよく、その先端に検出可能な被写体11aが取り付けられればよい。
以上のように、本発明の好ましい実施形態1,2を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態1,2に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。当業者は、本発明の具体的な好ましい実施形態1,2の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許、特許出願および文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
本発明は、ゲームプレイヤがモニタ画面を見て実際のゲームを体感的にプレイ可能とするゲーム機、これを用いたゲーム方法、これをコンピュータに実行させるための制御プログラムおよびこれが格納されたコンピュータも見取り可能な可読記録媒体の分野において、モニタ画面中のキャラクタを相手にプレイする卓球ゲームなどの対戦型ゲームや、モニタ画面中のキャラクタを用いて出題される問題に対してキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型ゲームなどの体感型ゲームを行う場合に、ゲームプレイヤの撮影画像をモニタ画面上に表示させることにより、ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感することができるようになる。
本発明の実施形態1に係るゲーム機の要部構成例を示すブロック図である。 図1のゲーム機のモニタ画面における卓球ゲームの対戦者側の表示例を示す画面図である。 図1のゲーム機のモニタ画面における卓球ゲームのゲームプレイヤ側の表示例を示す画面図である。 図1のゲーム機のモニタ画面における卓球ゲームの他の表示例を示す画面図である。 本発明の実施形態2に係るゲーム機の要部構成例を示すブロック図である。 図5のゲーム機のモニタ画面内における撮影画面中のキャラクタを用いて出題される問題に対して所望のキャラクタを指定することによりプレイするゲーム画像を示す画面図である。
符号の説明
10,10A ゲーム機
11,11A 入力装置
11a 被写体
12 撮影装置
13 音響装置
14 表示装置
14a モニタ画面
141〜143 撮影画面
15 ゲーム機本体(ゲーム制御手段)
20,20A SOC(システムオンチップ)
21,21A CPU
211 表示処理手段
212 スイング判別処理手段
212A 位置判別処理手段
213,213A 画像処理手段
214,214A 音響出力制御手段
215 表示切り換え手段
22 RAM
23,23A ゲーム画像処理部
24 撮影画像圧縮伸長処理部
25,25A 色検出処理部
30,30A 記憶装置(ROMまたは不揮発性メモリ)
31,31A ゲームプログラム
32,32A ゲーム画像データ
33,33A ゲーム音響データ
34,34A 画像処理プログラム
35,35A 音響処理プログラム
36,36A 位置検出プログラム
X,A〜F キャラクタ
Y ゲームプレイヤ

Claims (25)

  1. ゲームプレイヤの映像を撮影する撮影手段と、
    ゲームの進行に合わせて、該撮影手段から伝送されるゲームプレイヤの撮影画像を該モニタ画面上に表示させ、該撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させて該ゲームを実行するゲーム制御手段とを有するゲーム機。
  2. 前記ゲームは、前記モニタ画面中のキャラクタを相手にプレイする対戦型ゲームである請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記ゲームは、前記モニタ画面中のキャラクタを用いて出題される問題に対してゲームプレイヤがキャラクタを指定することによりプレイする非対戦型ゲームである請求項1に記載のゲーム機。
  4. 前記ゲーム制御手段が前記ゲームの進行に合わせて出力する音声および効果音データにより音声および効果音を出力する音響出力手段を更に有する請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム機。
  5. ゲームプレイヤによってスイングされる入力手段を更に有し、前記撮影手段は、該入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該入力手段のスイングの仕方に応じたゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる請求項2に記載のゲーム機。
  6. 前記入力手段には被写体が設けられ、前記撮影手段は、該被写体および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該被写体の動きにより前記スイングの仕方を判別する請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記ゲーム制御手段は、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理手段と、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段のスイングの仕方を判別するスイング判別処理手段と、
    判別された該入力手段のスイングの仕方に対応したゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理手段とを有する請求項5または6に記載のゲーム機。
  8. ゲームプレイヤによって前記モニタ画面内のキャラクタの位置に移動される入力手段を更に有し、前記撮影手段は、該入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該入力手段の位置に対応するゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる請求項3に記載のゲーム機。
  9. 前記入力手段には被写体が設けられ、前記撮影手段は、該被写体および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、前記ゲーム制御手段は、該被写体の位置により該入力手段の位置を判別する請求項8に記載のゲーム機。
  10. 前記ゲーム制御手段は、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理手段と、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段の位置の良否を判別する位置判別処理手段と、
    判別された該入力手段の位置の良否に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理手段とを有する請求項8または9に記載のゲーム機。
  11. 前記スイング判別処理手段は、前記入力手段に設けられた被写体の色彩を判別し、判別した該被写体の色彩およびその位置の変化により該入力手段のスイングの仕方を検出する請求項7に記載のゲーム機。
  12. 前記位置判別処理手段は、前記入力手段に設けられた被写体の色彩を判別し、判別した該被写体の色彩の位置により該入力手段の位置の良否を検出する請求項10に記載のゲーム機。
  13. 前記表示処理手段は、前記撮影画像データをリアルタイムに記憶手段を介して画像圧縮および画像伸長して、前記モニタ画面上に撮影画像を表示させるための撮影画像データを生成する請求項7または10に記載のゲーム機。
  14. 前記ゲーム制御手段がSOC(システムオンチップ)で構成されている請求項1、5〜10のいずれかに記載のゲーム機。
  15. 前記ゲーム制御手段は、前記キャラクタと前記ゲームプレイヤを同時に前記モニタ画面に表示させるか、または別々に表示させるかを切り換える表示切り換え手段を更に有する請求項1、5〜10、14のいずれかに記載のゲーム機。
  16. 前記表示切り換え手段は、前記キャラクタと前記ゲームプレイヤを別々に表示させる場合に、所定表示条件に応じて該キャラクタを前記モニタ画面上に表示させるか、または該ゲームプレイヤを該モニタ画面上に表示させるかを切り換える請求項15に記載のゲーム機。
  17. 前記所定表示条件は、ボールゲームの場合に、ボールが前記キャラクタ側にあるか前記ゲームプレイヤ側にあるかであり、前記表示切り換え手段は、該ボールが該キャラクタ側にあるときは該キャラクタ側を表示させるように切り替え、また、該ボールが該ゲームプレイヤ側にあるときは該ゲームプレイヤ側を表示させるように切り替える請求項16に記載のゲーム機。
  18. 前記ボールゲームは、卓球、野球、ソフトボール、テニスおよびバドミントンのいずれかであり、前記入力手段はバットまたはラケットである請求項17に記載のゲーム機。
  19. ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感的に行うゲーム方法であって、
    コンピュータが制御プログラムおよびそのデータを用いて、
    該ゲームプレイヤの映像を撮影手段により撮影させるゲームプレイヤ撮影ステップと、
    該ゲームの進行に合わせて、撮影されて伝送されたゲームプレイヤの撮影画像を該モニタ画面上に表示し、該撮影画像に基づいてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させて該ゲームを実行するゲーム制御ステップとを行うゲーム方法。
  20. 前記ゲーム制御ステップは、
    前記撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理ステップと、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段のスイングの仕方を判別するスイング判別処理ステップと、
    判別された該入力手段のスイングの仕方に対応したゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理ステップとを有する請求項19に記載のゲーム方法。
  21. 前記ゲームプレイヤ撮影ステップは、ゲームプレイヤによって、被写体が設けられスイングされた入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、
    前記ゲーム制御ステップは、該被写体の動きにより前記スイングの仕方を判別し、該スイングの仕方に応じてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる請求項20に記載のゲーム方法。
  22. 前記ゲーム制御ステップは、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて撮影画像データを生成して該モニタ画面上に撮影画像を表示させる表示処理ステップと、
    該撮影手段から伝送される画像信号に基づいて該入力手段の位置の良否を判別する位置判別処理ステップと、
    判別された該入力手段の位置の良否に対応するゲーム画像データを生成してモニタ画面上にゲーム画像を表示させる画像処理ステップとを有する請求項19に記載のゲーム方法。
  23. 前記ゲームプレイヤ撮影ステップは、ゲームプレイヤによって、被写体が設けられた入力手段および該ゲームプレイヤの映像を撮影し、
    前記ゲーム制御ステップは、該被写体の位置により前記入力手段の位置の良否を判別し、該入力手段の位置の良否に応じてゲーム画像データを生成して該モニタ画面上にゲーム画像を表示させる請求項22に記載のゲーム方法。
  24. 請求項19〜23のいずれかに記載のゲーム方法の各ステップをコンピュータに実行させるための制御プログラム。
  25. 請求項24に記載の制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体。
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