JP2006181283A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 フィギア、カセット、カートリッジ等の立体的な遊技用物品に記憶されている情報の読取機能を有する遊技機において、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者に飽きを生じさせることなく遊技を行えるようにする。
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、外部から入射する光を内部へ導く入射部および入射部から入射して内部を透過した光を外部に出射する出射部を有するフィギア90から、記憶されている遊技に関する遊技情報を認証ユニット27により読取り、遊技情報のうち、固有情報以外の書換え可能な書換遊技情報をフィギア90に記憶させる。また、パチンコ遊技機1は、認証ユニット27により読取られた遊技情報における固有情報および書換遊技情報に基づいて発光態様を決定し、決定された発光態様にしたがい、入射部に入射し得る光の発光を制御する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、フィギア、カセット、カートリッジ等の立体的な遊技用物品に記憶されている情報の読取機能および遊技用物品への情報の書込機能を有する遊技機に関する。
従来から、フィギア(フィギュアともいう)、カセット、カートリッジ等立体的な遊技用物品に情報を記憶しておき、その遊技用物品に記憶されている情報を読み取ってゲームを行うようにしたゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、プログラムカートリッジに記憶されているゲーム用プログラムデータを読み出してゲーム機に転送し、その転送されたゲーム用プログラムデータに基づいてゲームを行うようにしたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、基本プログラムデータと、立体的な玩具体によって封印を解除されたサブプログラムデータとがゲーム機に転送され、ゲームが実行されるようになっている。また、特許文献2には、ゲームボード装置上の台座にフィギアを配置すると、台座の各マス目に設けられた読書き部により、フィギアに記憶されているフィギアデータを読取ってゲームボード装置からゲーム装置に送信し、ゲーム装置がそのフィギアデータに応じたゲームの演出を行うゲームボードシステムが開示されている。
特開2002−126345号公報 特開2003−230761号公報
上述したようなゲームシステムでは、ゲーム機のほかに、それとは別体の遊技用物品を有し、その遊技用物品を用いてゲーム機に情報を転送して、ゲームの実行や演出を行うようになっている。
しかし、遊技用物品は遊技者が視覚的に存在を認識しやすい立体的な形状を有し、その形状は不変なものであるから、同じフィギア等の遊技用物品を使い続けていると、遊技者が遊技用物品を見飽きてしまいやすく、その遊技用物品を用いながら遊技を行おうとする意欲を持てなくなるという欠点がある。とはいえ、遊技用物品に遊技者の飽きが来ないようにするには、形状の異なる複数の遊技用物品をできるだけ多数用意しなければならず、そうすると、ゲームシステムを構成するのにコストもかかるし、手間も要してしまう。
そこで、本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者に飽きを生じさせることなく遊技を行えるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は外部から入射する光を内部へ導く入射部およびその入射部から入射して内部を透過した光を外部に出射する出射部を有する遊技用物品から、その遊技用物品に記憶されている遊技に関する遊技情報を読み取る読取手段と、遊技情報のうち、遊技用物品に固有の固有情報以外の書換え可能な書換遊技情報を遊技用物品に記憶させる書込手段と、遊技用物品の入射部に入射し得る光を発生する発光手段と、読取手段により読取られた遊技情報における固有情報および書換遊技情報に基づいて、発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段と、その発光態様決定手段により決定された発光態様にしたがい、発光手段の発光を制御する発光制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
この遊技機では、遊技用物品に記憶されている遊技情報を読取手段により読取り、その読み取った遊技情報に基づいて発光態様が決定され、決定された発光態様にしたがって、発光手段が発光する。遊技情報には、遊技用物品に固有の固有情報と、書換え可能な書換遊技情報が含まれている。そのため、遊技用物品が変わることによって固有情報が変わるときだけでなく、同じ遊技用物品でも、遊技情報のうちの書換遊技情報が変わると、それに応じて発光態様が変わり、発光手段の発光も変わることとなるから、1つの遊技用物品に異なった装飾を施すことができる。よって、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えるようにすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、発光手段は、入射部に入射しえる光を発生するから、発光手段から発生した光が遊技用物品を透過し、遊技者には、遊技用物品が内側から発光しているように視認される。よって、遊技用物品が外側に照射光が照射されるのとは異なる態様で発光するため、遊技用物品の装飾の態様を増やすことができる。
上記遊技機は、遊技の複数種類の演出を行うための演出情報を記憶している演出情報記憶手段と、その演出情報記憶手段に記憶されている演出情報を用いて行われる演出の内容を決定する演出決定手段とを更に有し、書込手段が、演出決定手段が特定の演出を行うことを決定したときに、書換遊技情報として、特定の演出に関連する演出関連情報を遊技用物品に記憶させることが好ましい。
こうすると、演出の内容に応じて遊技用物品に記憶される遊技情報が変わるため、演出の内容に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
また、上記遊技機は、書込手段が、遊技者により遊技機が稼動された稼動量が特定稼動量になったときに、書換遊技情報として、特定稼動量に関する稼動関連情報を遊技用物品に記憶させることもできる。
こうすると、遊技者により、遊技機が稼動された稼動量に応じて遊技用物品に記憶される書換遊技情報が変わるため、稼動量に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣をより高めるとともに、遊技用物品に対する愛着をわかせることもできる。
さらに、上記遊技機は、通常遊技状態から、その通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を更に有し、書込手段が、遊技状態移行手段による通常遊技状態から特定遊技状態への遊技状態の移行回数が特定回数になったときに、書換遊技情報として、特定回数に関する回数関連情報を遊技用物品に記憶させることもできる。
こうすると、特定遊技状態への遊技状態の移行回数に応じて遊技用物品に記憶される書換遊技情報が変わるため、特定遊技状態への移行回数に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者に対して、特定遊技状態への移行による利益とともに、遊技用物品の装飾を変化させ、遊技に対する興趣をより高めることができる。
上記いずれの遊技機も、通常遊技状態およびその通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な複数の特定遊技状態のうちから、遊技者が遊技を行うための遊技状態を決定する遊技状態決定手段を更に有し、発光態様決定手段が、読取手段により読取られた遊技情報と遊技状態決定手段により決定された遊技状態とに基づいて、発光態様を決定することが好ましい。
この遊技機は、決定された遊技状態に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者が遊技用物品の装飾により、遊技状態を把握することができ、遊技に対する興趣をより高めることができる。
そして、通常遊技状態から、その通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する移行可否決定手段と、その移行可否決定手段により、特定遊技状態への遊技状態の移行が決定されたときに、特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有し、遊技状態移行手段による特定遊技状態への遊技状態の移行が行われる前に、発光態様決定手段が読取手段により読取られた遊技情報と移行可否決定手段の決定とに基づいて発光態様を決定し、発光制御手段が発光手段の発光を制御することが好ましい。
こうすると、特定遊技状態への遊技状態の移行前に発光手段が発光して、特定遊技状態への遊技状態の移行が遊技者に報知されるため、遊技に対する興趣をより高めることができる。
そして、上記いずれの遊技機も、遊技用物品が遊技に用いられているか否かを判定する判定手段を更に有し、発光制御手段は、判定手段により、遊技用物品が遊技に用いられていないと判定されたときに、発光手段を発光させないようにして、発光手段の発光を制御することが好ましい。
こうすると、遊技用物品が遊技に用いられていないときには、発光手段が発光しないようになるから、発光手段の発光に要する電力を省力化することができる。
また、上記遊技機は、遊技に用いられる遊技画像および遊技の実行結果を表示する表示手段と、遊技に関連する遊技関連情報の外部からの受信処理を行う通信処理手段とを更に有し、発光態様決定手段が、遊技情報と通信処理手段により受信した遊技関連情報とに基づいて、発光手段の発光態様を決定するようにしてもよい。
こうすると、遊技情報に加えて、外部から受信した遊技関連情報に基づいて発光態様が決定されるので、遊技者が遊技用物品の装飾と、外部から受信した遊技関連情報との関係を想像しながら遊技を行え、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
さらに、上記遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示手段に停止表示される図柄が特定の図柄であったときに、通常遊技状態から、その通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有することもできる。
この遊技機では、遊技情報により遊技用物品の装飾が異なるため、遊技用物品および停止表示される図柄と、特定遊技状態への移行との関係を考慮しながら遊技を行える。そのため、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
本発明によれば、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者に飽きを生じさせることなく遊技を行えるようにすることができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2はパチン
コ遊技機の正面図、図3は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図4は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図5は図3に示す遊技盤の正面図、図6は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。なお、本実施の形態では、遊技機をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)とした場合について説明する。
(遊技機の構成)
図1および図2に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。なお、図1〜図3では、カードユニット84を省略している。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図5に示すように、後述する遊技領域4aの外周に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている。また、図5に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。遊技領域4aには、図柄の表示領域15aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口13が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図12)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ(非確変特定遊技状態)である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。また、大入賞口11は、シャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性基板14からなり、この透光性基板14は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板14には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板14とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板14の背面側には、図3および図6に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域15aを有する液晶表示装置15が配置されている。液晶表示装置15に表示された画像は、透光性基板14の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認でき、表示領域15aには、識別情報として、3つの数字が可変表示されるようになっている。
液晶表示装置15は、図3に示すように、表示領域15aに、特別図柄、装飾図柄(飾り図柄)、普通図柄、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、背景画像、キャラクタ画像も表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
さらに、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、液晶表示装置15の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ17L,17Rと、図5に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する装飾ランプ18L,18Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図12参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1は、背面側に図4に示すように、主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26がそれぞれ配置されている。
また、下皿6bの左側の設置部6eには、後述するフィギア90を載置可能とされた認証ユニット27が設けられている。認証ユニット27は、図8〜図11に示すように、透明樹脂からなる透明ウレタン製の保持部材100と、保持部材100を周囲および下方から保持する保持フレーム105と、ICチップリーダ/ライタ110とを有し、さらに保持フレーム105を保持部材100とともに設置部6eに固定するための基台111を有している。
保持部材100は、保持孔102を内側に有する概ね円環状に形成されており、前側(遊技者側)に設けられた突出部103と、背面側に幅が広くなるように設けられた幅広部103c,103cと、上部表面(保持孔102が形成された周壁面103aを除く)に貼着された黒色の遮光シール104とを有している。
また、保持部材100は、保持孔102に臨む基台111側(保持フレーム105の着座部105aによって閉塞される側)の円形の開口部103dと開放されている側の円形の開放端部103eとを備え、開放端部103eの直径が開口部103dの直径よりも大きく、開放端部103eと開口部103dとの間の周壁面103aが、開放端部103eから開口部103dに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状の傾斜面となっている。そして、開口部103dの形状がフィギア90の台座部91の形状に対応し、台座部91を挿通できるようになっている。この周壁面103aから、後述する下方発光体115Aによる下方装飾光αが出力されるようになっている。
保持フレーム105は、保持部材100を囲む環状の枠体105bと、この枠体105bの内側で窪み、保持部材100を保持する保持受け部105cと、保持受け部105cの背面に形成された光透過窓105dと、保持受け部105cの内側略中央にて段差をもって円板状に窪んだ着座部105aとを有している。そして、着座部105aの開口が保持部材100の開口部103dの形状に対応する同心の円形になっていて、台座部91を着座部105aに嵌め込めるようになっている。さらに、保持フレーム105は、枠体105bにおける保持部材100の背面側部分に、平板状で起立するように設置された透過性を有する背面透過パネル106を有している。
さらに、保持フレーム105の下方位置に、本発明の読取手段および書込手段であるICチップリーダ/ライタ110と、基台111とが配置されている。ICチップリーダ/ライタ110は、凸状基板112を備え、その凸状基板112にアンテナや無線回路等(いずれも図示せず)を備えており、そのアンテナが着座部105aの真下位置にくるように配置されている。ICチップリーダライタ110は、このアンテナによってフィギア90に内蔵されている後述のICチップ94から遊技情報を非接触で読み取るようになっている。なお、フィギア90が認証ユニット27にセットされた時に、ICチップリーダライタ110は、メインCPU31からの指示に従い、所定の情報をフィギア90のICチップ94に書き込むことも可能となっている。
基台111は、設置部6eの内側に固定され、ICチップリーダ/ライタ110の下方位置に配置されている。基台111は、基台本体113と、この基台本体113の背面側端部に接続され、背面透過パネル106よりも奥側で起立している背面プレート114とを有している。そして、背面プレート114と背面透過パネル106との間にLED支持板115aが配置されている。
LED支持板115aには、フルカラーLED(Light Emitting Diode)からなり、横1行に配置された下方発光体115Aと、下方発光体115Aの上側に配置された横3行×縦8列の合計24個の側方発光体115Bと、スペーサ116が取り付けられている。下方発光体115Aおよび側方発光体115Bは、いずれも赤、緑、青からなる光の三原色の発光素子を1パッケージにまとめた発光ダイオードからなり、多種類の色を発光するようになっている。
下方発光体115Aは、図10に示すように、認証ユニット27にセットされているフィギア90に、下方から照射される下方照射光αを発生する。
各側方発光体115Bは、本発明における発光手段であって、図8および図10に詳しく示すように、向かって左側から順にLED〜LEDで示されている発光ダイオード(それぞれ縦に並べられた3つの発光ダイオードからなっている)を有している。各発光ダイオードは、フィギア90の入射部(後述する)に入射し、内部を透過し得る透過光βを発生するようになっている。また、詳しくは後述するが、LED〜LEDは左側から3列のLED〜LED、1列のLED、2列のLED〜LED、2列のLED〜LEDの4つにグループ分けされて発光するようにして、それぞれの発光が制御される。
そして、下方発光体115Aと側方発光体115Bは、スペーサ116を介して一定の隙間(5mm程度)を空けて、背面透過パネル106の背面側に配置されている。
この認証ユニット27には、フィギア90を載置することができる。フィギア90を認証ユニット27に載置するときは、台座部91が周壁面103aに沿って案内された上で、着座部105aに納まる。このとき、台座部91の下面部分(ICチップ94)がICチップリーダ/ライタ110の凸状基板112に対面するようになっている。
(フィギアの構成)
図7はフィギア90の構成を示す分解斜視図である。このフィギア90は本発明における遊技用物品であって、台座部91とフィギア本体部92とを有している。
台座部91は認証ユニット27の着座部105aに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部91は天頂部93aを有する有底円筒状の台座本体部93と、本発明における遊技情報を記憶するためのICチップ94とを有し、そのICチップ94が台座本体部93の開放端部に嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部93は、天頂部93aの略中央に突起部93bを有している。
ICチップ94には、図19(e)に示すようなレイアウト(00固有情報、02演出内容データ、03稼動量データ、04大当り回数データの各項目を有する)で遊技情報が記憶されるようになっている。このうち、00固有情報のエリアには、図19(d)に示すような内容で各フィギア90に固有の固有情報が記憶されている。この固有情報以外の情報、すなわち、02演出内容データ、03稼動量データ、04大当り回数データは、いずれも本発明における書換遊技情報であって、それぞれには、図19(f)、(b)、(g)に示すような内容の情報が書き込まれるようになっている。
フィギア本体部92は、側方発光体115Bから出力される透過光βを透過可能な無色または有色の透明材(例えばクリスタルガラスのように透明な材質)からなり、背面透過パネル106に近い側が透過光βの入射部、反対側が出射部になる。このフィギア本体部92は、突起部93bに対応する凹部96aを有する脚座部96と、図示のような戦士や魔法使いといったキャラクタをかたどった立体的な人形部97とを有し、凹部96aに突起部93bが嵌め込まれ、台座部91の天頂部93aに固定されている。なお、フィギア90は直径約7cmの図示しないカプセルに納められて、別途遊技場内等に設置される販売機で販売されるようになっている。
図12は、図1〜図6に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34と、画像制御回路50と、音声制御回路60、ランプ制御回路70および電飾制御回路72aを有している。
メインCPU31は、後述するVカウントスイッチ11Sなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司る。メインCPU31は本発明における遊技状態移行手段、遊技状態決定手段および移行可否決定手段を構成している。すなわち、メインCPU31は大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)に遊技状態を移行させるが、後述する大当り判定処理で移行条件の成否を判定し、大当りと判定されると(移行条件が成立し、大当りへの移行が決定されると)、大当りの種類(本実施の形態では、大当り1か大当たり2)の中から移行させる大当りを決定し、決定した方の大当りに遊技状態を移行させる。また、メインCPU31は遊技状態を移行させると、図19(a)に示す内容の遊技状態データを遊技状態データにセットしている。図19(a)に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技状態として、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り(大当り遊技状態)がある。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、後述する点灯パターン決定テーブル、第1〜第4発光態様テーブルといった恒久的なデータが記憶されている。このほか、メインROM32は後述する演出内容決定処理で用いられる複数の演出情報を記憶していて本発明における演出情報記憶手段を構成している。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、Vカウントスイッチ11Sをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Vカウントスイッチ11Sは大入賞口11内に設けられたVゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド11Mは大入賞口11の図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置15における装飾図柄を決定している。
メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。また、メインCPU31は、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
そして、メインCPU31は、液晶表示装置15を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、画像制御回路50を作動させて所定の画像を液晶表示装置15に表示させる。また、メインCPU31は、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させて、スピーカ17L、17Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ18L、18Rの点滅表示による演出に必要な制御も行う。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、メインCPU31で決定された液晶表示装置15に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置15に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はメインCPU31からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)が記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置15に表示させるための画像データが記憶されている。
音声制御回路60は、音声信号を生成する音源IC61と、生成された音声信号を増幅するAMP62と、各種の演出に用いられる音声データを記憶している音声データROM63とを有している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ18L、18Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、メインCPU31からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ18L、18Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、主制御回路30の制御にしたがい、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。
ここで、図13は、電飾制御回路72aと、側方発光体115Bを構成する各LED〜LEDおよび下方発光体115Aが並列に接続されたLED回路115cとを示す回路図である。電飾制御回路72aは、側方発光体115Bを構成する各LED〜LEDに共通する信号を出力するLEDコモンライン(図13では「LEDコモン」と表示)と、各LED〜LEDを独立して点灯させるための信号を出力するLED信号ライン〜LED信号ライン(図13では「LED信号〜LED信号」と表示)とを有している。LED回路115cは、LEDコモンラインに接続されるラインに各LED〜LEDと下方発光体115Aが並列に接続され、各LED〜LEDおよび下方発光体115AはLED信号ライン〜LED信号ラインに対して、抵抗体を介してLEDが3個づつ直列に接続されている。さらに、下方発光体115Aは、LED信号ラインに接続されている。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30による制御処理の手順について、図14〜図18までのフローチャートを参照して説明する。図14はパチンコ遊技機1において、主制御回路30により実行される演出制御処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図14〜図18では、ステップをSと略記している。
(演出制御処理の動作手順)
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、主制御回路30のメインCPU31が演出制御処理を開始すると、ステップ1〜6までの各ステップを順次実行して、初期化処理、遊技処理、表示制御処理、音制御処理、電飾制御処理および遊技媒体払出し処理を順次実行する。以後、このステップ2〜6を順次実行する繰返ルーチンに進む。
遊技処理は、図15に示すフローチャートのようにして行われる。遊技処理が開始されると、ステップ11に進み、遊技開始条件の成否、すなわち、遊技の開始に必要な条件が成立しているか否かを判定する。本実施の形態では、遊技球の入賞があるか否かで遊技開始条件の成否を判定しているが、そのほかの条件で判定するようにしてもよい。そして、遊技開始条件が成立しているときはステップ11に進み、成立していなければステップ11,12,13を実行することなく遊技処理を終了する。
次に、ステップ11に進むと、情報読み込み処理を実行する。ここでは、ICチップリーダ/ライタ110が読み取った遊技情報の入力があるか否かをメインCPU31が判定する。この場合、認証ユニット27にフィギア90がセットされているときは、ICチップリーダ/ライタ110がセットされているフィギア90のICチップ94から、記憶されている遊技情報の読取を行ない、読み取った遊技情報をメインCPU31に入力するが、フィギア90がセットされていないとき、フィギア90がセットされていても遊技情報の読取が行えないときは遊技情報は入力されない。
続いて、ステップ12に進み、演出決定処理を行う。この演出決定処理は図16に示すフローチャートに沿って行われる。演出決定処理が開始されると、ステップ21に進み、大当り判定処理を行う。この大当り判定処理では、遊技状態を大当りに移行させるか否かの決定の結果に基づく遊技状態の移行を行った上で、所定の演出開始条件に基づき、メインCPU31が抽出された大当り判定用乱数値が所定の当選乱数値に一致するか否かを判定し、その判定内容を示す大当り判定データを生成する。この場合、生成される大当り判定データは図19(c)に示すように、データ番号“50H”に、該当する判定内容に応じた区分のデータ“00H”、“01H”、“02H”がセットされたものとなっている。
次に、ステップ22に進み、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理では、メインCPU31が本発明における演出決定手段として作動して、ステップ21で生成された大当り判定データを参照し、所定の演出用乱数値を抽出して演出内容を決定し、決定された演出内容を示す演出内容データを生成する。この場合、メインCPU31は、メインROM32から複数の演出情報を読み出した上で、それらのいずれかを用いて行われる演出内容を決定する。パチンコ遊技機では、決定される演出内容として、図19(f)に示す4通り、すなわち、通常演出、特定の演出(レベルダウン演出)、特定の演出(レベルアップ演出)、特定の演出(アイテム獲得演出)が用意されている。演出内容決定処理が実行されると演出決定処理が終了し、ステップ13に示した情報書き込み処理に進む。
情報書き込み処理は図17に示すフローチャートに沿って行われる。情報書き込み処理が開始されると、ステップ31に進み、稼動量の計測処理を行う。ここでは、メインCPU31が遊技者により稼動されたパチンコ遊技機1の稼動量(本実施の形態では、遊技回数としているが、その他、例えば、発射された遊技球数、開始からの遊技の実行時間、識別図柄の変動回数などでもよい)を計測する。続いて、ステップ32に進み、ステップ31で計測された稼動量が予め定められた特定稼動量以上であるか否かを判定し、特定稼動量以上であればステップ33に進むが、そうでなければステップ33を実行することなくステップ34に進む。この場合、特定稼動量としては、遊技回数“0”、“1000”、“2000”が用意されている。ステップ33では、メインCPU31が計測した稼動量に対応する稼動量データ(本発明における稼動関連情報)を生成し、ICチップリーダ/ライタ110に指示して、その稼動量データを本発明における書換遊技情報として、セットされているフィギア90のICチップ94に書き込ませる(記憶させる)。この場合、稼動量データの内容は図19(b)に示すとおり、遊技回数0〜999、1000〜1999、2000以上によって変わり、データ番号“30H”に、該当する遊技回数に応じた区分のデータ“00H”、“01H”、“02H”がセットされたものとなっている。
次に、ステップ34に進み、大当り判定データを参照して、大当り判定の判定内容が大当りであったか否かを判定し、大当りであればステップ35に進むがそうでなければステップ38に進む。ステップ35では、メインCPU31が大当り回数の計測処理を行い、遊技者の獲得した大当りの回数を計測する。そして、続くステップ36では、ステップ35で計測した大当りの回数が特定回数(例えば100回)以上であるか否かを判定し、特定回数(例えば100回)以上であればステップ37に進むが、そうでなければステップ37を実行せずにステップ38に進む。ステップ37では、メインCPU31が計測した大当りの回数を示す大当り回数データ(本発明における回数関連情報)を生成し、ICチップリーダ/ライタ110に指示して、その大当り回数データを本発明における書換遊技情報として、セットされているフィギア90のICチップ94に書き込みさせる。この場合、大当り回数データの内容は図19(g)に示すとおり、データ番号“40H”に、大当り回数に応じた区分のデータ“00H”、“01H”、“02H”がセットされたものとなっている。
さらに、ステップ38に進むと、演出内容データを参照して、演出内容が上述した特定の演出を示すか否かを判定し、演出内容が特定の演出を示すときはステップ39に進み、そうでなければステップ39を実行せずに情報書き込み処理を終了する。ステップ39では、メインCPU31がICチップリーダ/ライタ110に指示して、演出内容データ(このデータが本発明における演出関連情報となる)を本発明における書換遊技情報として、認証ユニット27にセットされているフィギア90のICチップ94に書き込ませる(記憶させる)。この場合、演出内容データとしては、図19(f)に示すとおり、データ番号“20H”に、演出内容に応じた区分のデータ“00H”、“01H”、“02H”、“03H”、がセットされている。
そして、情報書き込み処理が終了すると、遊技処理が終了し、続いて図14に示したステップ3に進んで表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、メインCPU31が画像制御回路50に指示して、液晶表示装置15に画像を表示させる。続くステップ4の音声制御処理では、メインCPU31が音声制御回路60に指示して、スピーカ17L,17Rから音声を出力させる。
さらに、ステップ5に進むと電飾制御処理が行われる。この電飾制御処理は、図18に示すフローチャートに沿って行われる。電飾制御処理を開始すると、ステップ41に進みステップ11と同様の情報の読み込み処理を行う。ここでは、セットされているフィギア90から、固有情報と、すでに書き込まれている演出内容データ等の書換遊技情報が取得される。続いてステップ42に進み、メインCPU31が本発明における判定手段として作動して、ステップ11で読み取った情報の中に固有情報があるか否かを判定し、固有情報があればステップ43に進み、そうでなければステップ43,44を実行することなく電飾制御処理を終了する。このステップ42を実行することにより、認証ユニット27にセットし、パチンコ遊技機1で使用可能なフィギア90が遊技に用いられているときにだけ、後続の電飾制御処理が行われることになる。こうして、パチンコ遊技機1では、フィギア90が遊技に用いられていないときには、側方発光体115Bが発光しないようにしているので、側方発光体115Bの発光に要する電力を省力化できるようになっている。
そして、ステップ43では、点灯パターン決定処理を行う。この点灯パターン決定処理では、メインCPU31が本発明における発光態様決定手段として作動して、読み取った遊技情報と、上述の各ステップで生成されているデータを用いて図20に示す点灯パターン決定テーブルをサーチし、側方発光体115Bを構成する各LED〜LEDの点灯パターン(発光態様)を決定する。ここで、点灯パターン決定テーブルは図20(a)、(b)、(c)、(d)にそれぞれ示すように、第1〜第4LED発光態様決定テーブルの4つからなり、固有情報と、書換遊技情報に基づいて、点灯パターンを決定できるようになっていて、その第1〜第4LED発光態様決定テーブルは、それぞれLED〜LED、LED、LED〜LED、LED〜LEDの点灯パターン決定用に構成されている。例えば、図20(a)に示す第1LED発光態様決定テーブルは、固有情報と大当り判定データとに基づいて点灯パターンが決まるようになっている。そして、第1LED発光態様決定テーブルでは、大当り判定データが“はずれ”または“大当り1”のときは、固有情報に応じて点灯パターンが“点灯A1”から“点灯A7”まで変わり、大当り判定データが“大当り2”のときは、“点灯A8”になるように設定されている。したがって、第1LED発光態様決定テーブルによると、点灯パターンが固有情報に応じて変わるだけでなく、書換遊技情報である大当り判定データに応じても変わるようになっている。第2〜第4LED発光態様決定テーブルについても、第1LED発光態様決定テーブルと同様にして、点灯パターンが固有情報と書換遊技情報とに応じても変わるようになっている。
そして、メインCPU31は、第1LED発光態様決定テーブルをサーチするときは固有情報と大当たり判定データを用い、第2LED発光態様決定テーブルをサーチするときは、固有情報、遊技状態データおよび大当り判定データを用いる。この第2LED発光態様決定テーブルにより、固有情報、遊技状態および大当り判定の判定結果に基づいて、点灯パターンが決定されている。
また、第3LED発光態様決定テーブルをサーチするときは、固有情報、演出内容データおよび大当たり判定データを用い、第4LED発光態様決定テーブルをサーチするときは、固有情報、稼動量データ、大当り回数データおよび大当たり判定データを用いる。
第1〜第4LED発光態様決定テーブルをサーチすることにより、側方発光体115Bを構成するLED〜LEDのうち、LED〜LEDと、LEDと、LED〜LEDと、LED〜LEDの点灯パターンがそれぞれ個別に決定されることとなる。なお、第1〜第4LED発光態様決定テーブルでは、側方発光体115Bの点灯パターンを規定しているが、側方発光体115Bに加えて下方発光体115Aの点灯パターンを規定してもよい。
次に、ステップ44に進んでLED点灯処理を行う。このLED点灯処理では、メインCPU31が本発明における発光制御手段として作動して電飾制御回路72aに駆動信号の出力を指示し、ステップ43で決定された点灯パターンにしたがいLED〜LEDを点灯させる。このとき、メインCPU31は、第1〜第4LED発光態様決定テーブルのサーチにより決定された点灯パターン毎に、図21(a)、(b)、(c)、(d)にそれぞれ示す第1〜第4LED発光態様テーブルに沿って、電飾制御回路72aからLEDの点灯信号を出力させてLED〜LEDを点灯させる。ここで、第1〜第4LED発光態様テーブルは、各点灯パターンに応じたLED〜LEDの点滅サイクルを規定していて、例えば、図21(a)に示す第1LED発光態様テーブルの場合、“点灯A1”、“点灯A2”、“点灯A3”の順に、LED、LED、LEDがそれぞれ1024msだけ点灯するように規定されている。また、例えば図21(b)に示す第2LED発光態様テーブルの場合、“点灯B1”、“点灯B2”、“点灯B3”の順に、点灯なし、1024ms間隔のLEDの点滅、128ms間隔のLEDの点滅と規定されている。
そして、LED〜LEDが点灯すると、上述した透過光βの発光が行われる。すると、フィギア90におけるフィギア本体部92が透明材からなるため、透過光βは背面透過パネル106に近い側の入射部からフィギア本体部92の内部に進入して、フィギア本体部92の内部を通り、反対側の出射部から出射される。そのため、遊技者には、あたかもフィギア90の内側が点灯し、内側から発光しているように視認される。したがって、LED〜LEDの点灯により、外側に照射光が照射されるのとは異なる態様でフィギア90が発光するため、フィギア90の装飾の態様が多くなっている。
その後、LED点灯処理が終了すると、電飾制御処理が終了し、図14に示したステップ6に進んでメインCPU31が払出・発射制御回路80に指示して遊技内容に応じた遊技媒体(本実施の形態では、遊技球)の払出処理を行う。その後、ステップ2に戻って上述の処理を繰り返し行う。
以上のように、本実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、フィギア90に記憶されている遊技情報(固有情報と、演出内容データ等の書換遊技情報)を認証ユニット27により読取り、その読み取った遊技情報に基づいて発光態様が決定され、決定された発光態様にしたがい、側方発光体115Bが発光する。そのため、別のフィギア90をセットしたとき等の固有情報が変わるときはもとより、同じフィギア90が認証ユニット27にセットされていても、大当り回数や遊技回数に応じて遊技情報のうちの書換遊技情報が変わり得ることから、その書換遊技情報の変化に応じて発光態様が変わり、それぞれ側方発光体115Bの発光が変わることとなる。したがって、1つのフィギア90に異なった装飾を施すことができるから、フィギア90を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えるようにすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
また、パチンコ遊技機1では、書換遊技情報として、演出内容データ、稼動量データ、および大当り回数データが含まれているため、演出内容、遊技者による遊技の稼動量、大当りの回数に基づいて、側方発光体115Bの発光態様が変わり、フィギア90の装飾が変わるようになっている。したがって、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高められるようになっている。さらに、側方発光体115Bの発光態様が決定された遊技状態に基づいても変わり、それにより、フィギア90の装飾も変わるので、遊技者がフィギア90の装飾により、遊技状態を把握することもできる。したがって、パチンコ遊技機1では、遊技に対する興趣をより高めることもできる。
さらに、第1〜第4LED発光態様テーブルとも、遊技状態の移行後に書込まれた大当り判定データに基づいて発光態様が決定されることにより、大当りへの移行が行われる前に発光態様が決定され、発光制御手段としてのメインCPU32が側方発光体115Bの発光を制御する。そのため、大当りへの遊技状態の移行前に側方発光体115Bが発光する。これにより、大当りへの移行前に、大当りへの移行が事前に遊技者に報知されるため、遊技に対する興趣をより高めることもできる。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について説明する。本実施の形態では、パチスロ機201を本発明における遊技機としている。このパチスロ機201は、図22に示すような構成を有している。パチスロ機201は、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段による複数の図柄の可変表示を行い、遊技を行えるように構成されている。
パチスロ機201は、筐体202の正面に画像表示部220を有し、筐体202の内部に3つのリール203L,203C,203Rが回転自在に横一列で配置されている。
各リール203L,203C,203Rは画像表示部220の図柄表示領域221L,221C,221Rを通して外部から視認することができるようになっている。各リール203L,203C,203Rは、各々の外周面にそれぞれ21個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ(図示せず)、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成している。
また、画像表示部220の下側に、ほぼ水平の台座部204が設けられている。台座部204の左側には、BETスイッチ205が設けられ、右側にはコイン投入口206が設けられており、BETスイッチ205の右側に、上述したパチンコ遊技機1における認証ユニット27と同様の認証ユニット227が設けられている。BETスイッチ205は、押しボタン操作によりクレジットされているコインを賭ける設定を行うために設けられている。コイン投入口206は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ206aを有している。
さらに、台座部204の前面には、左側からC/Pスイッチ208、スタートレバー209が設けられ、台座部204の前面中央に、3個の停止ボタン207L,207C,207Rが設けられている。C/Pスイッチ208は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを切替えるための操作ボタンである。スタートレバー209は、所定の角度範囲で回転自在に取り付けられ、各リール203L,203C,203Rの回転による図柄の可変表示を開始するために設けられている。停止ボタン207L,207C,207Rは遊技者が各リール203L,203C,203Rの回転(スクロール表示)をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
そして、パチスロ機201は、筐体202の底部にコインの払出口210と払い出されたコインを収めるコイン受け部211とが設けられている。C/Pスイッチ208の切替えによって、コイン払出口210からコインが払出され、コイン受け部211に溜められる。
一方、パチスロ機201は、筐体202の画像表示部220よりも上側に、スピーカ212L,212Rが左側、右側にそれぞれ設けられ、その2台のスピーカ212L,212Rの間に配当表示パネル213が設けられている。
図23は、内部の構成を中心に示すパチスロ機201のブロック図である。パチスロ機201は、マイクロコンピュータ231を含む主制御基板271を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板271は、マイクロコンピュータ231と、乱数発生器235、サンプリング回路236、クロックパルス発生回路237および分周器238を有し、ランプ駆動回路259、ホッパー駆動回路263、払出完了信号回路265、表示部駆動回路267およびパチンコ遊技機1における電飾制御回路27aと同様の電飾制御回路273を有している。
マイクロコンピュータ231は、メインCPU(Central Processing Unit)232と、RAM(Random Access Memory)233と、ROM(Read Only Memory)234とを有している。メインCPU232は、ROM234に記憶されているプログラムにしたがい作動して、遊技状態移行手段等の各種の手段となる一方、I/Oポート239を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機201全体の動作制御を行う。RAM233はメインCPU232が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路236によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール203L、203C、203Rのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ROM234にはメインCPU232が実行するプログラムと、パチンコ遊技機1と同様にROM234は複数の演出情報と、点灯パターンテーブル、第1〜第4発光態様テーブルといった恒久的なデータを記憶している。
乱数発生器235は、メインCPU232の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路236は、メインCPU232の指示にしたがい、乱数発生器235が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU232に入力する。クロックパルス発生回路237は、メインCPU232を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器238はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU232に入力する。
さらに、主制御基板271には、リール位置検出回路241と、リール停止信号回路246とが接続され、モータ駆動回路242を有している。リール位置検出回路241は、リール203L,203C,203Rのそれぞれの位置を検出し、リール停止信号回路246は、各停止ボタン207L,207C,207Rの停止操作に応じた停止信号を出力し、I/Oポート239を介してマイクロコンピュータ231に入力する。また、モータ駆動回路242は、各リール203L,203C,203Rを回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力する。モータ駆動回路242から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリール203L,203C,203Rを回転させる。その他、主制御基板271は、スタートスイッチ209、BETスイッチ205、C/Pスイッチ208および投入コインセンサ206aが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
ランプ駆動回路259は各種ランプ(BET217a、217b、ランプ217c)を点灯させるための信号を出力し、その各種ランプをゲーム実行中に点灯表示させる。また、ホッパー駆動回路263はメインCPU232の制御にしたがいホッパー264を駆動させ、ホッパー264はコインの払出しを行うための動作を行い、コイン払出口210からコインを払出させる。払出完了信号回路265は、接続されているコイン検出部266からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU232に入力する。コイン検出部266は、ホッパー264により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路265に入力する。表示部駆動回路267は、各表示部18,19,20(図22には図示せず)の表示動作を制御する。
さらに、主制御基板271には副制御基板272が接続されている。副制御基板272は、主制御基板271から制御命令(コマンド)を入力して、液晶表示装置241(液晶表示装置241は画像表示部220を構成し、リール203L,203C,203Rの前面に配置され、図柄表示領域221L,221C,221Rにおいて透過表示が行われる)の表示制御及びスピーカ212L,212Rによる音声の出力制御を行う。この副制御基板272は主制御基板271を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しないマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、スピーカ212L,212Rから出力される音声を制御する音源IC、増幅器としてのパワーアンプ、液晶表示装置241の表示制御手段として作動する画像制御回路を有している。
以上の構成を有するパチスロ機201では、遊技者のスタートレバー209の操作に応じて、各リール203L,203C,203Rが回転して図柄の可変表示が行われ、遊技者による停止ボタン207L,207C,207Rの操作に応じて各リール203L,203C,203Rが停止する。このとき、画像表示部220における図柄表示領域221L,221C,221R内において、所定の有効ライン上に停止表示される図柄が特定の図柄になるときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下「コイン」という)の払出を行い、さらにメインCPU232が遊技状態移行手段として作動して、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)といった特定遊技状態に遊技状態を移行させるようになっている。
そして、パチスロ機201が作動する場合は、メインCPU232の制御により、演出制御処理を図14に示すフローチャートと同様にして行う。遊技処理では、図15に示すフローチャートにおけるステップ10で、スタートレバー209の操作があったときに、遊技開始条件が成立したものして判定を行う。また、他の処理では、パチンコ遊技機1に特有の処理の代わりに、パチスロ機201特有の処理を行えばよい。例えば、ステップ21では、大当りか否かの判定の代わりに、BBまたはRBに内部当選したか否かの判定を行い、その判定の結果を示すデータを生成し、ステップ22では、パチスロ機201特有の演出に対応した演出内容データを生成するようにすればよい。さらに、図17に示した情報書込み処理では、ステップ31における稼動数の計測をスタートレバー209の操作回数で計測し、ステップ34の判定をBBまたはRBに内部当選したことを示すデータのセット有無で判定し、ステップ36をBBまたはRBに内部当選した回数が特定の回数以上か否かで判定する。そして、図19,20に示した各種テーブルは適宜パチスロ機201特有のデータに変更すればよい(なお、ステップ3,4,5では、メインCPU232の指示にしたがい、副制御基板272におけるサブCPUが制御を行っている)。
以上のようにすることによって、パチスロ機201でも、パチンコ遊技機1と同様に、認証ユニット227にセットされているフィギア90から読み取った遊技情報に基づいて発光態様が決定され、決定された発光態様にしたがい、側方発光体115Bが発光することとなる。そのため、同じフィギア90でも、遊技情報のうちの書換遊技情報が変わると、それに応じて発光態様が変わり、側方発光体115Bの発光も変わることとなるから、1つの遊技用物品に異なった装飾を施すことができる。よって、フィギア90を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えることとなる。しかも、フィギア90および停止表示される図柄と、BBやRBといった特定遊技状態への移行との関係を考慮しながら遊技を行えるから、一層、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態について説明する。本実施の形態では、図24に示すゲームシステム400を構成するゲームマシン301を本発明における遊技機としている。ここで、図24は本発明によるゲームマシン301を複数備えたゲームシステム400のシステム構成図、図25は複数のゲームマシン301とカード販売機306を示す斜視図である。ゲームシステム400は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ302と、専用回線303を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン301および後述するIDカード317を発行するカード販売機306と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ307と、店舗内ルータ307、通信回線304aおよびインターネット304を介して接続されたセンターサーバ群305とを有している。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ302と、ゲームマシン301およびカード販売機306が専用回線303により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ307を介してインターネット304に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン301は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン301では、遊技者の選択に応じてキャラクタの移動する迷路の壁部360b(図26参照)をずらして迷路を変更するフェーズ(ずらしフェーズ)と、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動するフェーズ(移動フェーズ)とがあり、遊技者の選択したキャラクタが自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、各ゲームマシン301で遊技を行う複数の遊技者が参加するタイプの遊技となっている。
ゲームマシン301は、図26に示すように、筐体310の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ311を有している。また、メインディスプレイ311の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ312を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ313L,313Rが配置されている。
メインディスプレイ311は、本発明における表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、各キャラクタが移動する迷路を有する迷宮画像など)や遊技の実行結果が表示されるようになっている。サブディスプレイ312は、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン301はメインディスプレイ311の下側に操作パネル314を有し、この操作パネル314の左側にパチンコ遊技機1と同様の認証ユニット327が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口316と、IDカード317を挿入するためのカードスロット318とを有している。
ゲームシステム400を構成している各ゲームマシン301には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ302に固有のサーバIDと、各ゲームマシン301に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン301の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
図27は内部の構成を中心に示すゲームマシン301のブロック図である。ゲームマシン301は、マイクロコンピュータ331を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ331は、メインCPU(Central Processing Unit)332と、RAM(Random Access Memory)333と、ROM(Read Only Memory)334とを有している。メインCPU332は、ROM334に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート339を介して、操作パネル314に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン301全体の動作制御を行う。RAM333はメインCPU332が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ)が記憶される。ROM334には、メインCPU332が実行する制御プログラムと、点灯パターンテーブルおよび第1〜第4発光態様テーブルといった恒久的なデータが記憶され、さらにゲームマシン301に特有の演出に用いられる複数種類の演出情報も記憶されている。
また、ゲームマシン301は、乱数発生器335と、サンプリング回路336と、クロックパルス発生回路337と、分周器338とを有している。乱数発生器335は、メインCPU332の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路336は、メインCPU332の指示にしたがい、乱数発生器335が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU332に入力する。クロックパルス発生回路337は、メインCPU332を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器338はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU332に入力する。
さらに、ゲームマシン301は、タッチパネル311aと、コインセンサ316aと、カードリーダ318aと、通信制御部321および本発明における通信処理手段としての通信処理部322とを有し、さらに、画像制御回路371と、音制御回路372と、パチンコ遊技機1における電飾制御回路72aと同様の電飾制御回路319とを有している。
タッチパネル311aは、メインディスプレイ311の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU332に入力する。遊技者はこのタッチパネル311aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。
コインセンサ316aは、コイン投入口316から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU332に出力する。カードリーダ318aは、カードスロット318に挿入されたIDカード317に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU332に入力する。
通信制御部321は、メインCPU332の指示にしたがい作動して、店舗サーバ302と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部322は通信制御部321の指示にしたがい作動して、専用回線303を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路371は、メインディスプレイ311、サブディスプレイ312のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ311、サブディスプレイ312に表示させる。音制御回路372はスピーカ313L、313Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ313L、313Rに入力する。スピーカ313L、313Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
以上の構成を有するゲームマシン301の場合、店舗サーバ302からアプリケーションデータ(迷宮対戦ゲームの実行に用いられる画像データ等の各種データが含まれている)を受信して、RAM333に記憶させる。そして、メインCPU332がそのアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン301は店舗サーバ302およびセンターサーバ群305を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ311に遊技画像を表示し、迷宮対戦ゲームを進行させるようになっている。このとき、各ゲームマシン301では、認証ユニット327にフィギア90がセットされていると、そのフィギア90から認証ユニット327により、遊技情報の読取が行われ、フィギア有りモードで迷宮対戦ゲームを進行させる(ゲームマシン301には、フィギア90をセットしているときに行われるフィギア有りモードと、フィギア90をセットしていないときに行われるフィギア無しモードの2つのモードで迷宮対戦ゲームを行える)。また、迷宮対戦ゲームの進行中に、通信処理部322により、別のゲームマシン301から店舗サーバ302を介して遊技関連情報を受信する。この遊技関連情報としては、例えば、各遊技者に対応するキャラクタが移動するルートの選択(迷路を構成する壁部160bのうち、遊技者の選択したずらしの対象となる壁部や、遊技者の選択した迷路上のルート)に関する情報や、対戦相手になったキャラクタの情報などがある。
そして、ゲームマシン301が作動するときは、メインCPU332の制御により、演出制御処理を図14に示すフローチャートと同様にして行う。遊技処理では、図15に示すフローチャートにおけるステップ10で、コイン投入口316からコインの投入があったときに、遊技開始条件が成立したものして判定を行う。また、他の処理では、パチンコ遊技機1に特有の処理の代わりに、ゲームマシン301特有の判定を行えばよい。例えば、演出決定処理の代わりに店舗サーバ302から、他のゲームマシン301の遊技関連情報の受信処理を行い、続くステップ13の情報書込み処理では、ステップ31,35,38で、それぞれ、キャラクタの移動回数、対戦回数、特定のキャラクタとの対戦有無などの判定を行い、それぞれ対応するデータの書き込みを行う。さらに、図18の電飾制御処理では、フィギア90から読み取った遊技情報と、他のゲームマシン301から受信した遊技関連情報を用いて発光態様を決定し、その決定された発光態様にしたがい、電飾制御回路319を作動させて側方発光体115Bを発光させる。
このようにすると、決定された発光態様にしたがい、側方発光体115Bが発光するため、同じフィギア90でも、遊技情報のうちの書換遊技情報や他のゲームマシン301から受信した遊技関連情報が変わると、それに応じて発光態様が変わり、側方発光体115Bの発光も変わることとなる。したがって、1つの遊技用物品に異なった装飾を施すことができるので、フィギア90を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えることとなるし、店舗サーバを介して他のゲームマシンから受信した遊技関連情報に基づいて発光態様が決定されるので、遊技者がフィギア90の装飾と、受信した遊技関連情報との関係を想像しながら遊技を行え、一層、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
(変形例)
図28は、別のフィギア190を示す分解斜視図である。このフィギア190は、上述したフィギア90と比較して、台座部91と異なる台座部191、フィギア本体部92と異なるフィギア本体部192を有する点で異なっている。
台座部191は、台座本体部193の天頂部193aに取付けられた複数のLED194と、LED回路115cと同様のLED回路と、周辺部に取付けられた突起部193bとを有し、さらに、各LED194に電気的に接続され、内側中空部分に設けられたコネクタ195を有している。フィギア本体部192は、フィギア本体部92と形状、配置場所の異なる凹部192aを有している。
このフィギア190は、コネクタ195を通じて各LED194に点灯信号を入力して、各LED194を点灯させることができ、各LED194を点灯による光を台座部191からフィギア本体部192の内側に導けるようになっている。すなわち、フィギア190は、外部から点灯信号を入力することによって、自ら発光するようになっている。
そして、フィギア190をフィギア90の代わりに用いるときは、上述した認証ユニット27に、コネクタ195に接続可能なコネクタを設ける一方、それぞれのコネクタを介して、パチンコ遊技機1などの遊技機から点灯信号を入力する。その点灯信号の入力パターンを上述のようにして決定すると、上記同様の作用効果を奏することができる。
上述の各実施の形態では、遊技用物品としてフィギア90を例にとって説明しているが、そのほか、フィギア90のような立体的な物品の代わりに、カセットやカートリッジといった立体的な物品を用いてもよい。
第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機1において、主制御回路30のほかに、サブCPUを備えた副制御回路を設け、その副制御回路に点灯パターン決定テーブルなどを設け、サブCPUによって、点灯パターンの決定や、LED〜LEDの発光制御を行ってもよい。パチスロ機201でも、副制御基板272におけるサブCPUによって、点灯パターンの決定や、LED〜LEDの発光制御を行ってもよい。
また、パチンコ遊技機1では、点灯パターン決定テーブルと第1〜第4発光態様テーブルがメインROM32に記憶されているが、点灯パターン決定テーブルと第1〜第4発光態様テーブルを装飾データROM71に記憶させてもよい。また、装飾データROM71に記憶されている装飾データをメインROM32に記憶させて、装飾データROM71を省略する構成にしてもよい。電飾制御回路72aと同様の回路をランプ制御回路70に設けて、ランプ制御回路70によりLED〜LEDを点灯させるようにしてもよい。
さらに、LED〜LEDはLED〜LED、LED、LED〜LED、LED〜LEDの4つにグループ分けされて発光するようにして、それぞれの発光が制御されるが、これ以外にも、LED〜LED、LED〜LED、LED〜LED、LEDLEDとするなど、種々のグループ分けの態様があり、それぞれのグループ分けの態様に応じて、点灯パターン決定テーブルの構成を変更すればよい。また、第1の実施の形態で説明した4つにグループ分けを解除して、LED〜LEDの8つがそれぞれ独立して発光するようにしてもよい。
点灯パターン決定テーブルは、各グループの点灯パターン決定用に構成されているが、各グループと、点灯パターン決定テーブルとの対応も適宜変更可能である。例えば、第3LED発光態様決定テーブルにしたがって、LED〜LEDが点灯するようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。 図1に示す遊技盤の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。 本発明の実施の形態に係るフィギアの分解斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機の認証ユニットの正面図である。 同じく、分解斜視図である。 同じく、斜視図である。 同じく、平面図である。 パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。 電飾制御回路と、LED回路とを示す回路図である。 演出制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 遊技処理の動作手順を示すフローチャートである。 演出決定処理の動作手順を示すフローチャートである。 情報書込み処理の動作手順を示すフローチャートである。 電飾制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 テーブルを示す図で、(a)は遊技状態データ、(b)は稼動量データ、(c)は大当り判定データ、(d)は固有情報番号、(e)は遊技情報、(f)は演出内容データ、(g)は大当り回数データをそれぞれ示す図である。 点灯パターン決定テーブルを示す図で、(a)は第1LED発光態様決定テーブル、(b)は第2LED発光態様決定テーブル、(c)は第3LED発光態様決定テーブル、(d)は第4LED発光態様決定テーブルをそれぞれ示す図である。 発光態様決定テーブルを示す図で、(a)は第1LED発光態様テーブル、(b)は第2LED発光態様テーブル、(c)は第3LED発光態様テーブル、(d)は第4LED発光態様テーブルをそれぞれ示す図である。 本発明の第2の実施の形態にかかる遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。 本発明の第2の実施の形態にかかる遊技機であるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。 ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。 本発明の実施の形態に係る別のフィギアの分解斜視図である。
符号の説明
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤
11…大入賞口、15…液晶表示装置
21…主制御基板、30…主制御回路
27,227,327…認証ユニット
31,232,332…メインCPU
50…画像制御回路、60…音声制御回路
70…ランプ制御回路、90,190…フィギア
110…ICチップリーダ/ライタ
115A…下方発光体、115B…側方発光体
201…パチスロ機
203L,203C,203R…リール
301…ゲームマシン、311…メインディスプレイ
322…通信処理部

Claims (9)

  1. 外部から入射する光を内部へ導く入射部および該入射部から入射して内部を透過した光を外部に出射する出射部を有する遊技用物品から、該遊技用物品に記憶されている遊技に関する遊技情報を読み取る読取手段と、
    前記遊技情報のうち、前記遊技用物品に固有の固有情報以外の書換え可能な書換遊技情報を前記遊技用物品に記憶させる書込手段と、
    前記遊技用物品の前記入射部に入射し得る光を発生する発光手段と、
    前記読取手段により読取られた前記遊技情報における前記固有情報および書換遊技情報に基づいて、前記発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段と、
    該発光態様決定手段により決定された前記発光態様にしたがい、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の複数種類の演出を行うための演出情報を記憶している演出情報記憶手段と、
    該演出情報記憶手段に記憶されている前記演出情報を用いて行われる前記演出の内容を決定する演出決定手段とを更に有し、
    前記書込手段が、前記演出決定手段が特定の演出を行うことを決定したときに、前記書換遊技情報として、前記特定の演出に関連する演出関連情報を前記遊技用物品に記憶させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記書込手段が、遊技者により前記遊技機が稼動された稼動量が特定稼動量になったときに、前記書換遊技情報として、前記特定稼動量に関する稼動関連情報を前記遊技用物品に記憶させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を更に有し、
    前記書込手段が、前記遊技状態移行手段による前記通常遊技状態から前記特定遊技状態への遊技状態の移行回数が特定回数になったときに、前記書換遊技情報として、前記特定回数に関する回数関連情報を前記遊技用物品に記憶させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
  5. 通常遊技状態および該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な複数の特定遊技状態のうちから、遊技者が遊技を行うための遊技状態を決定する遊技状態決定手段を更に有し、
    前記発光態様決定手段が、前記読取手段により読取られた前記遊技情報と前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態とに基づいて、前記発光態様を決定することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。
  6. 通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する移行可否決定手段と、
    該移行可否決定手段により、前記特定遊技状態への遊技状態の移行が決定されたときに、前記特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有し、
    前記遊技状態移行手段による前記特定遊技状態への遊技状態の移行が行われる前に、前記発光態様決定手段が前記読取手段により読取られた前記遊技情報と前記移行可否決定手段の決定とに基づいて前記発光態様を決定し、前記発光制御手段が前記発光手段の発光を制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
  7. 前記遊技用物品が遊技に用いられているか否かを判定する判定手段を更に有し、
    前記発光制御手段は、前記判定手段により、前記遊技用物品が遊技に用いられていないと判定されたときに、前記発光手段を発光させないようにして、前記発光手段の発光を制御することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項記載の遊技機。
  8. 遊技に用いられる遊技画像および遊技の実行結果を表示する表示手段と、
    前記遊技に関連する遊技関連情報の外部からの受信処理を行う通信処理手段とを更に有し、
    前記発光態様決定手段が、前記遊技情報と前記通信処理手段により受信した前記遊技関連情報とに基づいて、前記発光手段の発光態様を決定することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項記載の遊技機。
  9. 複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段に停止表示される図柄が特定の図柄であったときに、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009297246A (ja) * 2008-06-12 2009-12-24 Kyoraku Sangyo Kk ランプ制御基板、演出制御基板、遊技機、ランプ制御方法、およびランプ制御プログラム

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JP2009297246A (ja) * 2008-06-12 2009-12-24 Kyoraku Sangyo Kk ランプ制御基板、演出制御基板、遊技機、ランプ制御方法、およびランプ制御プログラム

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