JP2006149899A - Game machine - Google Patents

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Takaaki Ichihara
高明 市原
Yoji Kawakami
洋二 川上
Shigeki Inaba
重貴 稲葉
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Daiman Co Ltd
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Daiman Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To detailedly check the display behavior of a display based on test display data prestored in a performance picture storage device. <P>SOLUTION: The performance picture storage device 340 being non-rewritable in a Pachinko machine 1 stores performance picture data for use in performance display behavior and the test display data for use in a test of the display behavior. A display control board 30 reads test display data from the storage device and allows the display to display a test picture based on the read test display data. The display behavior of the display can be thus tested by displaying the test picture on the display. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、液晶表示器などの表示動作を制御する表示制御基板のテスト表示動作に関するものである。   The present invention relates to a test display operation of a display control board that controls a display operation of a liquid crystal display or the like.

この種の遊技機として、パチンコ機のように表示器の表示動作に関するテスト機能を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
このような表示器の表示動作のテスト機能を備えた公知の遊技機においては、所定のテスト画像を表示器に表示させ、所定の基準画像と比較してその表示状態を確認することで表示器の表示動作に関して試験を実施している。
As this type of gaming machine, a gaming machine having a test function related to a display operation of a display device such as a pachinko machine is known (for example, see Patent Document 1).
In a known game machine having a display function test function of such a display, a predetermined test image is displayed on the display and compared with a predetermined reference image to check the display state. A test is being conducted on the display operation.

この公知の遊技機においては、通常の表示動作において使用するキャラクタ画像データ(「演出画像データ」に相当)を記憶しておくいわゆるキャラクタROMに、表示動作の試験の際に使用するテスト画像を表示させるためのテスト画像データを併せて記憶させている。そして、表示器の表示動作について試験を実施する際においては、まず、このキャラクタROMからテスト画像データが取得され、この取得されたテスト画像データに基づいてテスト画像が表示器に表示される。このように表示されたテスト画像は、予め用意した所定の基準画像と比較され、その表示器の表示状態がチェックされる。   In this known game machine, a test image used in a display operation test is displayed in a so-called character ROM that stores character image data (corresponding to “effect image data”) used in a normal display operation. Test image data to be stored is also stored. When performing a test on the display operation of the display, first, test image data is acquired from the character ROM, and a test image is displayed on the display based on the acquired test image data. The test image displayed in this way is compared with a predetermined reference image prepared in advance, and the display state of the display is checked.

またその一方で近年の遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるために様々な演出がなされており、特に液晶表示器に様々なキャラクタ画像を表示させて遊技者の興趣を高める手法が採用されている。このように様々なキャラクタ画像を液晶表示器に表示させるには、当然ながら、各キャラクタ画像に対応した様々なキャラクタ画像データをキャラクタROMに記憶させておく必要がある。
特開平10−277223号公報(第4頁、図1)
On the other hand, in recent gaming machines, various presentations have been made in order to increase the player's willingness to play the game, and in particular, a technique for increasing the interest of the player by displaying various character images on the liquid crystal display is adopted. Has been. In order to display various character images on the liquid crystal display as described above, naturally, it is necessary to store various character image data corresponding to each character image in the character ROM.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-277223 (page 4, FIG. 1)

ここで近年の遊技機においては演出表示動作が複雑となっており、キャラクタROMに記憶すべきキャラクタ画像データのデータ量が増大している。このため近年の遊技機においては、できる限りキャラクタROMの記憶領域を有効活用し、より多くのキャラクタ画像データをキャラクタROMに記憶したいところである。しかしながら、公知の遊技機においては、液晶表示器の表示テストにしか使用されないテスト画像データをキャラクタROMに記憶しているので、少しでも多くのキャラクタ画像データを記憶させたいキャラクタROMの記憶容量を圧迫し、本来キャラクタROMに記憶可能であるはずのキャラクタ画像データのデータ量が制限されてしまう。   Here, in recent game machines, the effect display operation is complicated, and the amount of character image data to be stored in the character ROM is increasing. For this reason, in recent gaming machines, it is desirable to make effective use of the storage area of the character ROM as much as possible and store more character image data in the character ROM. However, in known game machines, test image data that is used only for the display test of the liquid crystal display is stored in the character ROM, so that the storage capacity of the character ROM for storing as much character image data as possible is compressed. However, the amount of character image data that should originally be storable in the character ROM is limited.

そこで本発明は、表示器に関してテスト表示動作を実行する遊技機において、より多くの演出画像データを演出画像記憶装置に記憶させておくことができるとともに、このより多く記憶された演出画像データに基づいて様々な演出表示動作を実行することができる技術を提供する。   Therefore, according to the present invention, more effect image data can be stored in the effect image storage device in the gaming machine that executes the test display operation with respect to the display device, and the more stored effect image data is based on this more stored effect image data. Provide a technique capable of executing various presentation display operations.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常遊技状態にて、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者に対して利益を供与する特別遊技状態に移行するとともに、遊技の進行に応じた演出に係る表示動作を実行する遊技機において、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における視覚的な演出に係る演出表示コマンドを出力する制御手段と、前記演出表示コマンドに基づいて視覚的な演出に係る表示動作を制御するとともに、視覚的なテスト表示動作を開始させるテスト表示開始コマンドを受け取ったことを契機として前記テスト表示動作の制御を開始する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、視覚的な演出に係る画像に対応した演出画像データを記憶する書き換え不可能な演出画像記憶手段と、前記テスト表示動作に係る内容を含むテスト表示データを生成するテスト表示データ生成手段と、この生成された前記テスト表示データを記憶する書き換え可能なテスト表示データ記憶手段と、前記テスト表示データ記憶手段に記憶された前記テスト表示データを用いて前記テスト表示動作を制御するテスト表示制御手段とを含んだ構成である。なお、ここでいう遊技媒体の消費とは、この遊技機が例えば弾球式遊技機である場合においては遊技領域内に遊技媒体としての遊技球を発射することで遊技者が所持している遊技媒体の量が減ることをいい、一方、この遊技機が例えば回胴式遊技機である場合においては遊技媒体を掛ける(ベットする)ことで遊技者が所持する遊技媒体が減ることをいう。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention shifts to a special gaming state in which a profit is provided to a player when a predetermined condition is satisfied in a normal gaming state in which the game progresses according to the consumption of the game medium. In addition, in a gaming machine that executes a display operation related to an effect according to the progress of the game, a control unit that outputs an effect display command related to a visual effect in the normal game state and the special game state, and the effect display command Display control means for controlling the display operation according to the visual presentation and starting the control of the test display operation upon receipt of a test display start command for starting the visual test display operation. The display control means includes a non-rewritable effect image storage means for storing effect image data corresponding to an image relating to a visual effect; Test display data generating means for generating test display data including contents relating to a test display operation, rewritable test display data storing means for storing the generated test display data, and storing in the test display data storing means And test display control means for controlling the test display operation using the test display data. Note that the consumption of game media here refers to a game possessed by a player by launching a game ball as a game medium in the game area when the game machine is a ball-type game machine, for example. This means that the amount of the medium is reduced. On the other hand, when this gaming machine is, for example, a revolving type gaming machine, it means that the gaming medium possessed by the player is reduced by placing (betting) the gaming medium.

まず演出画像記憶手段は、演出画像データを予め記憶させておくための書き換え不可能な記憶手段である。近年の遊技機においては、遊技動作の進行に応じて、演出画像記憶手段に予め記憶させておいた演出画像データに基づいて様々な演出表示動作を実行することで遊技者に飽きを感じさせないようにしている。   First, the effect image storage means is a non-rewritable storage means for storing effect image data in advance. In recent gaming machines, the player is not bored by performing various effect display operations based on the effect image data stored in advance in the effect image storage means as the game operation progresses. I have to.

一般的に遊技機においては、このような演出画像が精細に表示されるように、遊技機をホールに出荷する前などに、その表示器の表示動作に関してテスト表示を実施している。このテスト表示においては、所定のテスト表示データに基づいて所定の試験画像を表示器に表示させ、この表示させた試験画像の状態をチェックすることにより実施されている。   In general, in a gaming machine, a test display is performed with respect to the display operation of the display device before the gaming machine is shipped to a hall so that such effect images are displayed finely. In this test display, a predetermined test image is displayed on a display based on predetermined test display data, and the state of the displayed test image is checked.

表示制御手段のテスト表示を実施する場合には、そのテスト表示に必要なテスト表示データを事前に演出画像記憶手段に記憶させておく代わりに、その必要なテスト表示データをあらたに生成してこれを書き換え可能なテスト表示データ記憶手段に記憶させ、この記憶させたテスト表示データに応じてテスト表示動作を実行している。ここでテスト表示データは、通常の遊技動作においては使用されないデータであり、このテスト表示データが仮に演出画像記憶手段に格納されていたのでは、本来、演出画像記憶手段に記憶させておくべき演出画像データのデータ容量が制限されてしまう。   When the test display of the display control means is performed, instead of storing the test display data necessary for the test display in the effect image storage means in advance, the necessary test display data is newly generated. Is stored in a rewritable test display data storage means, and a test display operation is executed in accordance with the stored test display data. Here, the test display data is data that is not used in the normal game operation, and if this test display data was stored in the effect image storage means, the effect that should be stored in the effect image storage means originally. The data capacity of the image data is limited.

一方、本発明の遊技機では、テスト表示の実施にあたりその演出画像記憶手段にはテスト表示データを記憶させておく必要がないことから、より多くの或いはよりデータ容量の大きな演出画像データを予め演出画像記憶手段に記憶させておくことができる。   On the other hand, in the gaming machine of the present invention, it is not necessary to store the test display data in the effect image storage means when performing the test display, so that more effect image data having a larger data capacity can be provided in advance. It can be stored in the image storage means.

このように本発明の遊技機では、より多くのテスト表示データを用いてテスト表示を実施しようとしても、演出画像記憶手段にテスト表示データを記憶させる必要がないことから、本来、この演出画像記憶手段に記憶しておくべき演出画像データのデータ量には全く影響を与えなくなる。したがって本発明の遊技機によれば、より多くのテスト表示データを用いて様々なテスト表示を実施しても、多くの演出画像データに基づいて様々な凝った演出表示動作を実行することができる。   Thus, in the gaming machine of the present invention, even if it is attempted to perform test display using more test display data, it is not necessary to store test display data in the effect image storage means. The amount of effect image data to be stored in the means is not affected at all. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, even if various test displays are performed using more test display data, various elaborate effect display operations can be executed based on many effect image data. .

このようにすると本発明の遊技機は、その演出画像をより精細な表示でかつ視覚的な効果の高い演出表示動作を実行できることから、その演出表示動作に接した遊技者の興趣を高め、さらにはその演出表示動作を実行する遊技機の稼働を高めることもできる。   In this way, the gaming machine of the present invention can perform the effect display operation with a finer display and visual effect of the effect image, thereby enhancing the interest of the player in contact with the effect display operation. Can increase the operation of the gaming machine that performs the effect display operation.

(解決手段2)
本発明の遊技機は、別途独立の構成を有する。すなわち、本発明の遊技機は、遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常遊技状態にて、所定の条件を満たしたことを契機として遊技者に対して利益を供与する特別遊技状態に移行するとともに、遊技の進行に応じた演出に係る表示動作を実行する遊技機において、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における視覚的な演出に係る演出表示コマンドを出力する制御手段と、前記演出表示コマンドに基づいて視覚的な演出に係る表示動作を制御するとともに、視覚的なテスト表示動作を開始させるテスト表示開始コマンドを受け取ったことを契機として前記テスト表示動作の制御を開始する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、視覚的な演出に係る画像に対応した演出画像データを記憶する書き換え不可能な演出画像記憶手段と、前記テスト表示動作に係る内容を含むテスト表示データを記憶するとともに、前記テスト表示動作を実行するテスト表示制御プログラムを記憶する制御記憶手段と、前記制御記憶手段から読み出した前記テスト表示データを記憶する書き換え可能なテスト表示データ記憶手段と、前記テスト表示制御プログラムの動作によって前記テスト表示データ記憶手段に記憶されたテスト表示データを用いて前記テスト表示動作を制御するテスト表示制御手段とを含んだ構成である。
(Solution 2)
The gaming machine of the present invention has a separate configuration. In other words, the gaming machine according to the present invention shifts to a special gaming state in which a player is provided with a profit when a predetermined condition is satisfied in a normal gaming state in which the game progresses according to consumption of the game medium. And a control means for outputting an effect display command relating to a visual effect in the normal game state and the special game state in a gaming machine that executes a display operation related to the effect according to the progress of the game, and the effect display Display control means for controlling the display operation related to the visual presentation based on the command, and for starting the control of the test display operation upon receiving a test display start command for starting the visual test display operation; And the display control means stores non-rewritable effect image storage means for storing effect image data corresponding to an image relating to a visual effect. Storing test display data including contents related to the test display operation, storing a test display control program for executing the test display operation, and storing the test display data read from the control storage unit Rewritable test display data storage means, and test display control means for controlling the test display operation using the test display data stored in the test display data storage means by the operation of the test display control program. It is a configuration.

解決手段2においては解決手段1とは異なり、テスト表示制御プログラムの動作によってテスト表示を実施する場合、そのテスト表示に必要なテスト表示データをあらたに生成する代わりに、テスト表示データを予め制御記憶手段に記憶させるとともに、これからテスト表示データを読み出してテスト表示データ記憶手段に記憶させている。ここで解決手段1と同様に、このテスト表示データは、通常の遊技動作においては使用されないデータである。このため、このテスト表示データが、仮に演出画像記憶手段に格納されていたのでは、一見すると、本来、演出画像記憶手段に記憶させておくべき演出画像データのデータ容量が制限されてしまうようにも思える。   In the solution 2, unlike the solution 1, when the test display is performed by the operation of the test display control program, the test display data is controlled and stored in advance instead of newly generating the test display data necessary for the test display. The test display data is read out and stored in the test display data storage unit. Here, like the solving means 1, the test display data is data that is not used in the normal gaming operation. For this reason, if this test display data is stored in the effect image storage means, at first glance, the data capacity of effect image data that should originally be stored in the effect image storage means is limited. I think.

ところが本発明の遊技機では、テスト表示の実施にあたりその演出画像記憶手段にはテスト表示データを記憶させておく必要がないことから、より多くの或いはよりデータ容量の大きな演出画像データを予め演出画像記憶手段に記憶させておくことができる。   However, in the gaming machine of the present invention, it is not necessary to store the test display data in the effect image storage means when performing the test display. It can be stored in the storage means.

このように本発明の遊技機では、より多くのテスト表示データを用いてテスト表示を実施しようとしても、演出画像記憶手段にテスト表示データを記憶させておく必要がないことから、本来、この演出画像記憶手段に記憶しておくべき演出画像データのデータ量には全く影響を与えなくなる。したがって、より多くのテスト表示データを用いてテスト表示制御プログラムの動作により様々なテスト表示を実施するようにしても、本発明の遊技機では、通常遊技状態や特別遊技状態においてより多くの演出画像データに基づいて様々な凝った演出表示動作を実行することができる。   Thus, in the gaming machine of the present invention, even if it is attempted to perform test display using more test display data, it is not necessary to store test display data in the effect image storage means. The amount of effect image data to be stored in the image storage means is not affected at all. Therefore, even if various test displays are performed by the operation of the test display control program using more test display data, in the gaming machine of the present invention, more effect images can be obtained in the normal gaming state and the special gaming state. Various elaborate effects display operations can be executed based on the data.

このようにすると本発明の遊技機は、その演出画像をより精細な表示でかつ視覚的な効果の高い演出表示動作を実行できることから、その演出表示動作に接した遊技者の興趣を高め、さらにはその演出表示動作を実行する遊技機の稼働を高めることもできる。   In this way, the gaming machine of the present invention can perform the effect display operation with a finer display and visual effect of the effect image, thereby enhancing the interest of the player in contact with the effect display operation. Can increase the operation of the gaming machine that performs the effect display operation.

(解決手段3)
上記の解決手段1または2において、前記表示制御基板は、電源投入後最初に、前記テスト表示動作の指示に係るテストコマンドを受け取ったことを契機として前記テスト表示動作を開始するのが望ましい。
(Solution 3)
In the above solution 1 or 2, it is preferable that the display control board starts the test display operation when a test command related to the test display operation instruction is received first after power-on.

このようにすると本発明の遊技機では、表示制御手段が特別な機能を備えていなくても、この表示制御手段は、電源投入後最初に、テストコマンドを受け取った場合のみ、テスト表示を開始するため、それ以降、例えば遊技中にテストコマンドを受け取っても、突然、テスト表示動作を実行することがなくなり、遊技の中断により遊技者の集中力を切らさず遊技に没頭させることができ、遊技機の稼働を高めることができる。   In this way, in the gaming machine of the present invention, even if the display control means does not have a special function, the display control means starts the test display only when it receives a test command for the first time after power-on. Therefore, for example, even if a test command is received during a game, the test display operation is not suddenly executed, and the player can be immersed in the game without losing the concentration of the player due to the interruption of the game. Can increase the operation.

(解決手段4)
上記の解決手段1から3のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記テスト表示動作の実行中に、前記テスト表示動作の指示に係るテストコマンド以外のコマンドを受信したことを契機として、前記テスト表示動作を停止させるのが望ましい。
(Solution 4)
In any one of the solving means 1 to 3, the display control means receives the command other than the test command related to the test display operation instruction during the execution of the test display operation. It is desirable to stop the display operation.

このような構成によれば、表示制御手段が特別な機能を備えていなくても、この表示制御手段は、テスト表示動作の実行中にテストコマンド以外のコマンド(例えば演出表示コマンド)を受信すれば、このテスト表示動作を停止して自動的に演出表示動作の実行が可能な状態とすることができる。   According to such a configuration, even if the display control means does not have a special function, the display control means can receive a command other than the test command (for example, an effect display command) during the execution of the test display operation. Thus, the test display operation can be stopped and the performance display operation can be automatically executed.

(解決手段5)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技媒体が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに所定の抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
(Solution 5)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a launching means for launching a game ball into the game area, and a winning detection means for detecting that a game medium launched into the game area has won a start winning opening; The symbol display means for starting the variable display of the symbol triggered by the winning at the start winning opening and executing the predetermined lottery, and displaying the stop symbol corresponding to the lottery result, and the stop symbol is a specific display mode In this case, it is preferable to include special game state transition means for shifting from the normal game state to the special game state.

このような弾球式遊技機においても、演出画像記憶手段により多くの演出画像データを記憶させることができる。このため、弾球式遊技機では、演出画像記憶手段により多く記憶された演出画像データに基づいて、通常遊技状態や特別遊技状態において図柄表示手段を用いてより多くの様々な演出表示を行うことができる。   Also in such a ball-type game machine, a large amount of effect image data can be stored in the effect image storage means. For this reason, in the ball-type game machine, more various effects are displayed using the symbol display means in the normal game state or the special game state based on the effect image data stored in the effect image storage means. Can do.

(解決手段6)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じた演出表示動作を実行する演出表示手段とを備えるのが望ましい。
(Solution 6)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a winning means for detecting that a game ball has won at a start winning opening provided in the game area and a launch means for firing the game ball in a predetermined game area are detected. And a winning device that opens and closes the movable piece in response to a winning at the start winning opening, and accepts a game ball, and a game received by the winning device along with the opening and closing operation of the movable piece It is desirable to include special game state transition means for transitioning to the special game state when a ball has passed a specific area, and effect display means for executing an effect display operation according to the progress of the game.

このような弾球式遊技機においても、演出画像記憶手段により多くの演出画像データを記憶させることができる。このため、この弾球式遊技機では、演出画像記憶手段により多く記憶された演出画像データに基づいて、通常遊技状態や特別遊技状態において演出表示手段を用いてより多くの様々な演出表示を行うことができる。   Also in such a ball-type game machine, a large amount of effect image data can be stored in the effect image storage means. For this reason, in this ball-and-ball type gaming machine, more various effects are displayed using the effect display means in the normal game state or the special game state based on the effect image data stored in the effect image storage means. be able to.

(解決手段7)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
(Solution 7)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a revolving gaming machine. Here, the basic configuration of the spinning-reel game machine is to start and stop according to the player's operation in a state where the multiplication of the game value is determined, and to change the display of the symbol by the start, the stop Sometimes a symbol display means for displaying a combination of a plurality of symbols, a start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display device, and a stop capable of accepting a stop operation for stopping the symbol display device The presence / absence of a symbol combination is determined from the operation means and the symbol display mode when the symbol display unit is stopped. When a predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the type of symbol combination is displayed. When a combination of a specific symbol is displayed when the symbol display means is stopped and the symbol display means is stopped, the special game state that is advantageous to the player is entered. That it is desirable and a special game state means.

このような回胴式遊技機においても、演出画像記憶手段により多くの演出画像データを記憶させることができる。このため回胴式遊技機では、この演出画像記憶手段により多く記憶された演出画像データに基づいて、通常遊技状態や特別遊技状態において図柄表示手段を用いてより多くの様々な演出表示を行うことができる。   Even in such a rotating game machine, a large amount of effect image data can be stored in the effect image storage means. For this reason, in the rotary type gaming machine, more various effects display is performed using the symbol display means in the normal game state or the special game state based on the effect image data stored in the effect image storage means. Can do.

(解決手段8)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機と回胴式遊技機を組み合わせたものであるのが望ましい。ここで、弾球式遊技機と回胴式遊技機を組み合わせたものの基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
(Solution 8)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a combination of a ball-type gaming machine and a revolving gaming machine. Here, as a basic configuration of the combination of the ball-type game machine and the revolving-type game machine, the game value counting means that collects a predetermined number of game balls as game media and sets it as one unit of game value; The game value counting means determines the multiplier of the game value, and starts and stops according to the player's operation, and the display is changed by the start, while a plurality of symbols are combined at the time of the stop. A symbol display means for displaying, a start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display means, a stop operation means capable of accepting a stop operation for stopping the symbol display means, and the symbol display The presence or absence of a symbol combination is determined from the symbol display mode when the means is stopped, and when a predetermined symbol combination is displayed, it depends on the type of symbol combination. If a combination of a specific symbol is displayed when the symbol display means stops when the symbol value giving means for giving the player a number of game balls corresponding to the game value of the player and the symbol display means are stopped, the special gaming state is advantageous to the player. It is desirable to provide special gaming state transition means for transition.

このような本発明の遊技機においても、演出画像記憶手段により多くの演出画像データを記憶させることができる。このため本発明の遊技機では、演出画像記憶手段により多く記憶された演出画像データに基づいて、通常遊技状態や特別遊技状態において図柄表示手段を用いてより多くの様々な演出表示を行うことができる。   In such a gaming machine of the present invention, a large amount of effect image data can be stored in the effect image storage means. For this reason, in the gaming machine of the present invention, it is possible to perform more various effect displays using the symbol display means in the normal game state or the special game state based on the effect image data stored in the effect image storage means. it can.

本発明の遊技機は、演出画像記憶手段に予め記憶させておいたテスト表示データに基づいて表示器の表示動作を詳細にチェックすることができる。   The gaming machine of the present invention can check the display operation of the display device in detail based on the test display data stored in advance in the effect image storage means.

以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。
このパチンコ機1は、所定のテスト表示を経て表示制御動作が正常であることが確認された図示しない図柄制御基板を搭載する遊技機である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine 1 to which a gaming machine according to a first embodiment of the present invention is applied.
This pachinko machine 1 is a gaming machine equipped with a symbol control board (not shown) that has been confirmed to have a normal display control operation through a predetermined test display. Hereinafter, a schematic configuration example of the pachinko machine 1 will be described first.

このパチンコ機1は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体(これらを総称して「本体枠17」とする。)が装着されている。このうち、基枠には遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤2には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口15(入賞装置)、ゲート口13(ゲート装置)、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている(いずれも参照符号なし)。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図1において図示しない主制御基板、サブ制御基板および液晶制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。   The pachinko machine 1 is configured with a wooden outer frame as a base of an outer shape, and a frame body such as a base frame or a front frame (collectively referred to as “main body frame 17”) is mounted on the inside thereof. . Among these, the game board 2 is detachably fitted in the base frame, and a substantially circular game area is formed on the front surface thereof. The game board 2 has a large number of guide nails (not shown) driven in a predetermined gauge arrangement, a windmill, various winning holes 15 (winning devices), a gate port 13 (gate device), and a decorative lamp. Etc. are arranged as the board surface components (none of them are provided with reference numerals). Each of the various winning openings 15 is provided with a winning detector for detecting the winning of a game ball. Further, on the back surface of the game board 2, various boards and electronic components such as a main control board, a sub control board, and a liquid crystal control board (not shown in FIG. 1) are mounted.

また、パチンコ機1の前面には遊技球を容れるための上皿4および下皿6が設けられているほか、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル8が設けられている。また上皿4の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10が配置されている。その他、パチンコ機1の前面(ガラス枠5)には多数の枠ランプ(枠装飾ランプなど)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている(いずれも参照符号なし)。ガラス枠5は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠17の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。   In addition, an upper plate 4 and a lower plate 6 are provided on the front surface of the pachinko machine 1 for containing game balls, and game balls contained in the upper plate 4 are sequentially fired at the lower right corner position. A firing handle 8 is provided. An effect button 10 that can be appropriately pushed by the player is disposed at the left side of the upper plate 4. In addition, a large number of frame lamps (such as frame decoration lamps) are decoratively arranged on the front surface (glass frame 5) of the pachinko machine 1, and a speaker device for performing sound output as the game progresses is installed. (No reference sign). The glass frame 5 is configured to be able to open and close the front surface of the main body frame 17 via a hinge mechanism (not shown).

パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド12としてカードユニット(CR機の場合)が設けられている。
また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に配置する入球装置(入賞口)に設けられた入賞検出装置15によって入賞が検出される。
A plurality of pachinko machines 1 are usually installed side by side on an island facility of a game arcade, and a card unit (in the case of a CR machine) is provided as a sand 12 between the machines.
A ball stage 14a is formed at the lower edge of the center accessory 14, and when a game ball is guided on the ball stage 14a, the movement is changed while staying there temporarily. When the game ball to which movement is given in the ball stage 14a falls to the entrance of the ball guide path 14b formed in the ball stage 14a, the game ball is guided to the ball guide path 14b and arranged immediately below it (winning prize) The winning is detected by the winning detection device 15 provided in the mouth).

また、上記のセンター役物14内に装飾図柄表示装置16が配置されており、この装飾図柄表示装置16は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になると大当りになり、パチンコ機1において特別な遊技状態に移行する。   In addition, a decorative symbol display device 16 is arranged in the center accessory 14, and the display content of the decorative symbol display device 16 changes, for example, when a winning at a start winning opening is made. Thus, an image or the like representing the variation of the symbol is displayed. The symbol stops after it has fluctuated over a certain period of time. At this time, if it becomes a predetermined symbol display mode (for example, a display mode in which three symbols of the same kind are arranged), it becomes a big hit, and the pachinko machine 1 shifts to a special gaming state. .

特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。   When the special game state is entered, the display content on the decorative symbol display device 16 is switched to a round display with a big hit, and a round effect (such as counting the number of winning prizes or the number of continuous rounds) is executed. In addition, information indicating that a special game is being played (such as “probable change” or “short time”) may be displayed when a special game (such as “probability change” or “short time”) is entered. is there.

遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、主制御基板3に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物14の下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、主制御基板3に接続されており、ゲート13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。   A special symbol display device 41 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided on the lower edge portion of the center accessory 14 in the game board 2. The special symbol display device 41 is connected to the main control board 3 and is configured to change the lighting state over a predetermined time in response to the start winning. In addition, a normal symbol display device 42 including, for example, two light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the center accessory 14. The normal symbol display device 42 is also connected to the main control board 3 and is configured to change the lighting state over a predetermined period when the gate 13 passes.

また遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄保留表示装置43が設けられている。この特別図柄保留表示装置43は、主制御基板3に接続されており、特別図柄表示装置41による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄保留表示装置44が設けられている。この普通図柄保留表示装置44は、主制御基板3に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。また遊技盤2の背面には、図1において図示しない主制御基板、サブ制御基板および払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。   A special symbol holding display device 43 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the game board 2. This special symbol hold display device 43 is connected to the main control board 3, and is configured to hold the start winning while the lighting state of the special symbol display device 41 is changing and to display the hold status. Further, a normal symbol holding display device 44 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the game board 2. The normal symbol hold display device 44 is connected to the main control board 3 and is configured to hold the passage of the gate 13 while the lighting state of the normal symbol display device 42 is changing and to display the hold status. Yes. Further, on the back of the game board 2, a main control board, a sub control board and a payout control board, a prize ball payout device, etc., not shown in FIG.

(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠17には、払出制御基板25および発射制御基板47が配設されている。一方、遊技盤2の背面には、その上部に主制御基板3およびサブ制御基板35が設けられている。さらにこの遊技盤の背面には、表示制御基板としての図柄制御基板30が設けられており、この図柄制御基板30は装飾図柄表示装置16に接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the pachinko machine 1.
The main body frame 17 is provided with a payout control board 25 and a firing control board 47. On the other hand, a main control board 3 and a sub control board 35 are provided on the back of the game board 2 at the top thereof. Further, a symbol control board 30 as a display control board is provided on the back of the game board, and the symbol control board 30 is connected to the decorative symbol display device 16.

上記の主制御基板3は、サブ制御基板35や払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する表示制御手段としての図柄制御基板30にも接続されている。このサブ制御基板35は、図柄制御基板30、ランプ中継基板32およびランプ中継基板34を制御している。   The main control board 3 is connected to a board such as the sub control board 35 and the payout control board 25. The payout control board 25 is also connected to the launch control board 47 and the prize ball payout device 21, and the sub control board 35 is also connected to the symbol control board 30 as a display control means for controlling the display operation. Yes. The sub control board 35 controls the symbol control board 30, the lamp relay board 32, and the lamp relay board 34.

サブ制御基板35は、特に図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信している。また遊技盤2には装飾図柄表示装置16が配設されており、この装飾図柄表示装置16は、図柄制御基板30の制御によって、遊技領域のほぼ中央位置にて遊技の進行に応じたキャラクタ画像(演出画像)を表示することができる。   The sub-control board 35 transmits an effect display command for controlling an effect display operation according to the progress of the game during the game operation, particularly to the symbol control board 30. The game board 2 is provided with a decorative symbol display device 16. The decorative symbol display device 16 is controlled by the symbol control board 30, and a character image corresponding to the progress of the game at a substantially central position of the game area. (Effect image) can be displayed.

またスピーカ29は例えば、パチンコ機1の前面枠や上皿4の内側に配設されており、通常、スピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。その他、パネル装飾ランプ12は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ12は、ランプ中継基板32の制御によって遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ31は、ランプ中継基板34を介してサブ制御基板35の制御によって前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。   Further, the speaker 29 is disposed, for example, on the front frame of the pachinko machine 1 or the inside of the upper plate 4. Normally, the speaker 29 outputs a sound effect or a sound accompanying the progress of the game. . In addition, the panel decoration lamp 12 is mounted on the game board surface, and the panel decoration lamp 12 can be decorated and produced by light emission in the game area under the control of the lamp relay board 32. Further, the frame decoration lamp 31 can be arranged at an appropriate position on the front frame by the control of the sub-control board 35 via the lamp relay board 34 and can give decoration and effects by light emission.

(2−1.主基板の構成例)
主制御基板3は、CPU(以下「メインCPU]と呼称する)、RAM、ROM、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。この主制御基板3には、入賞検出手段としての入賞検出器15が接続されており、この入賞検出器15は遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等)への入球があったことを検出し、その検出信号を主制御基板3に出力する。
(2-1. Configuration example of main board)
The main control board 3 includes electronic components such as a CPU (hereinafter referred to as “main CPU”), a RAM, a ROM, an input / output interface, etc. (all not shown). A winning detector 15 as a winning detecting means is connected, and this winning detector 15 is used to receive balls to various winning ports (start winning port, large winning port, general winning port, etc.) in the game area. It is detected that there is, and the detection signal is output to the main control board 3.

また、ゲート口13を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。一方、大入賞口にはソレノイド18が設けられており、このソレノイド18は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド18は主制御基板3に接続されており、その動作は主制御基板3に制御されるものとなっている。   Further, even when a game ball passes through the gate port 13, the passage of the game ball is detected by a gate passage detector (gate switch) 13a as a gate passage detection means, and a gate passage signal is generated. . On the other hand, a solenoid 18 is provided in the special winning opening, and this solenoid 18 is used to open and close the special winning opening. The solenoid 18 is connected to the main control board 3, and its operation is controlled by the main control board 3.

主制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPUが所定の制御プログラム(以下「主制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メインCPUは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると(抽選)、メインCPUは、サブ制御基板35に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置16にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインCPUは、サブ制御基板35に対してはずれの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインCPU側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインCPUは、これら抽選結果と変動パターンコマンドを出力する。   Control of the gaming operation by the main control board 3 is performed, for example, by the main CPU executing a predetermined control program (hereinafter referred to as “main control program”). The main CPU generates a random number on the software in accordance with the execution of the main control program. When the main CPU detects a winning at the start winning opening, the main CPU acquires the random number as a trigger. If the random number value obtained at this time matches a predetermined winning value (lottery), the main CPU outputs a command signal for displaying a symbol in a big winning manner to the sub-control board 35, and thereafter The combination of symbols is displayed on the decorative symbol display device 16 in a big-hit manner, and the big-hit. On the other hand, if the acquired random number value does not match the predetermined hit value, the main CPU outputs a command signal for displaying the symbols in a manner that is out of the sub-control board 35. continue. The main CPU determines the lottery result and the fluctuation pattern, and the main CPU outputs the lottery result and the fluctuation pattern command.

サブ制御基板35は、図示しない所定のコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド(抽選結果や変動パターンコマンドなど)をこのコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板35は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。さらにこのサブ制御基板35は、この解析されたコマンドに基づいて、アンプ基板30を制御してスピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を制御してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。またサブ制御基板35は、リーチ予告などのメインCPUが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブ制御基板35は、主制御基板3からの演出コマンド(変動パターンコマンドなど)と併せて、この演出項目に関する情報を図柄制御基板30に対して送信する。この図柄制御基板30は、受信した演出コマンドおよび演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置16によって演出表示動作を制御する。   The sub-control board 35 has a predetermined command reception buffer (not shown), and stores received commands (such as lottery results and variation pattern commands) in the command reception buffer. The sub control board 35 acquires and analyzes the command stored in the command reception buffer. Further, the sub-control board 35 controls the amplifier board 30 to output sound from the speaker 29 based on the analyzed command, or controls the lamp relay board 32 to make the panel decoration lamp 12 in a predetermined color. The frame decoration lamp 31 is turned on or off in a predetermined color via the lamp relay board 34. Further, the sub control board 35 determines an effect item such as a reach notice that the main CPU does not determine. And this sub control board 35 transmits the information regarding this effect item with respect to the design control board 30 with the effect command (variation pattern command etc.) from the main control board 3. The symbol control board 30 controls the effect display operation by the decorative symbol display device 16 based on the received information on the effect command and the effect item.

大当りになると主制御基板3(のメインCPU)は特別遊技状態へと移行することでソレノイド18を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主制御基板3による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。   When the big hit is reached, the main control board 3 (the main CPU) shifts to the special game state to operate the solenoid 18 to open and close the open / close door of the big prize opening in a predetermined pattern. A player can win a lot of prize balls by winning a game ball as an example of a game medium during the opening. In addition to the above, the control of the game operation by the main control board 3 has various contents, but since all are well-known, detailed description is omitted here.

(2−2.払出制御基板の構成例)
払出制御基板25もまたCPUやRAM、ROM、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)を有しており、特に払出制御基板25は主制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとが敷設されている。
(2-2. Configuration example of payout control board)
The payout control board 25 also has a CPU, RAM, ROM, input / output interface, etc. (all not shown). In particular, the payout control board 25 is connected to the main control board 3 so as to be capable of bidirectional communication. Has been. That is, between the main control board 3 and the payout control board 25, serial signal upper and lower lines Su, Sd and ACK signal transmission lines Au, Ad are laid in parallel therewith.

例えば、主制御基板3から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Sdを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板25からACK信号が送信線Auを通じて主制御基板3へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板25から払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)が上り線Suを通じて主制御基板3へ送信されると、これを受け取った主制御基板3からはACK信号が送信線Adを通じて払出制御基板25へ送信される。   For example, when a winning ball command instructing the payout of a winning ball is transmitted from the main control board 3 in a serial format through the down line Sd, an ACK signal is received from the payout control board 25 that has received the command through the transmission line Au. To be sent to. Conversely, when a status command indicating the status of the payout control board 25 is transmitted from the payout control board 25 to the main control board 3 via the up line Su (for example, during the payout process), an ACK is received from the main control board 3 that received the command The signal is transmitted to the dispensing control board 25 through the transmission line Ad.

パチンコ機1には、その本体枠17に賞球払出装置21が設けられており、この賞球払出装置21による遊技球の払出動作は払出制御基板25により制御されている。すなわち払出制御基板25は、主制御基板3から賞球コマンド(賞球信号)を受け取って賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器22により一個ずつ検出されて払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)はモータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。   The pachinko machine 1 is provided with a prize ball payout device 21 in its main body frame 17, and the payout operation of the game ball by the prize ball payout device 21 is controlled by a payout control board 25. That is, the payout control board 25 receives a prize ball command (prize ball signal) from the main control board 3 and operates the payout motor 20 of the prize ball payout device 21 to perform a payout operation for the number designated by the prize ball command. Make it. At this time, the number of prize balls actually paid out is detected one by one by the payout ball detector 22 and fed back to the payout control board 25. On the other hand, the rotation state (rotation angle) of the payout motor 20 is detected by the motor drive sensor 24 and fed back to the payout control board 25.

その他、払出制御基板25は、発射制御基板47を制御することで、払出動作の他にも遊技球の発射動作を制御する機能を有しており、それゆえ発射制御基板47には発射モータ49の他に図示しない発射ハンドルが接続されている。この発射ハンドルには例えばタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。発射制御基板47は、このタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。   In addition, the payout control board 25 has a function of controlling the launching operation of the game ball in addition to the payout operation by controlling the launch control board 47. In addition, a firing handle (not shown) is connected. For example, a touch detection unit 48 is built in the launching handle, and the touch detection unit 48 detects contact of a human body (player) and outputs a touch detection signal to the launch control board 47. The launch control board 47 permits the drive of the launch motor 49 only after receiving the touch detection signal, thereby allowing the launch of the game ball.

払出制御基板25のCPU(以下「払出CPU」と呼称する)は、主制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー情報が数値表示されるものとなっている。   When the CPU of the payout control board 25 (hereinafter referred to as “payout CPU”) detects the occurrence of various faults such as an abnormal connection between the main control board 3 and the payout control board 25, the type of fault in the payout control board 25 is detected. Error information corresponding to is displayed. Specifically, a 7-segment LED 4a is provided on the payout control board 25, and error information is numerically displayed on the 7-segment LED 4a, for example, for each of the various types of faults.

また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数値表示)をクリアするために用いることができる。   The payout control board 25 is provided with an operation switch 4b as an error canceling means, and the operation switch 4b is disposed at a position where it can be operated from the outside. The operation switch 4b is used to check a countermeasure for each failure when the various failures occur, or to clear error information (numerical value display) displayed on the 7-segment LED 4a after the failure is recovered. Can be used.

(3.表示制御基板の電気的な構成例)
図3は、図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図であり、図4は、制御ROM325の記憶領域に格納しているプログラムやデータの種類の一例を示すイメージ図である。
この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また図柄制御基板30は、所定のテスト表示開始コマンドに基づいてテスト表示動作を開始するとともに、所定のテストコマンドに基づいてテスト表示動作を制御する機能を有する。
(3. Example of electrical configuration of display control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a simplified electrical configuration of the symbol control board 30, and FIG. 4 shows an example of the types of programs and data stored in the storage area of the control ROM 325. It is an image figure.
The symbol control board 30 has a function of controlling the effect display operation based on the effect display command from the sub-control board 35. The symbol control board 30 has a function of starting a test display operation based on a predetermined test display start command and controlling the test display operation based on a predetermined test command.

図3に示す図柄制御基板30は、主制御基板3からの制御信号に基づいて装飾図柄表示装置16における表示態様を選定するCPU311を備えた表示制御プロセッサ部31および、CPU311が選定して表示態様を装飾図柄表示装置16に表示するための描画データを生成するVDP330を含むVDP部33を備えている。図柄制御基板30を構成する各種回路は、6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。   The symbol control board 30 shown in FIG. 3 includes a display control processor unit 31 including a CPU 311 that selects a display mode in the decorative symbol display device 16 based on a control signal from the main control board 3, and a display mode selected by the CPU 311. Is provided with a VDP section 33 including a VDP 330 that generates drawing data for displaying the image on the decorative symbol display device 16. Various circuits constituting the symbol control board 30 are provided on a single board having six wiring layers.

表示制御プロセッサ部31のCPU311は、選定した表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを生成する。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成する。VDP部33のVDP330は、この描画パラメータに基づいて、所定の演出画像データを合成して描画データを生成する。   The CPU 311 of the display control processor unit 31 generates drawing parameters that define drawing data generation conditions for realizing the selected display mode. As the drawing parameters, color palette data defining drawing color information, sprite attribute data defining sprite drawing conditions, and background attribute data defining background (background) drawing conditions are generated. The VDP 330 of the VDP unit 33 generates drawing data by synthesizing predetermined effect image data based on the drawing parameters.

図柄制御基板30を構成する表示制御プロセッサ部31は、CPU(Central Processing Unit)311などを単一のパッケージに封止したCPU−MCM(CPU−Multi Chip Module)310、CPU311が実行する図柄表示制御プログラムなどのデータを不揮発的に記憶する制御ROM325を備えている。   The display control processor 31 constituting the symbol control board 30 includes a CPU-MCM (CPU-Multi Chip Module) 310 in which a CPU (Central Processing Unit) 311 and the like are sealed in a single package, and symbol display control executed by the CPU 311. A control ROM 325 for storing data such as programs in a nonvolatile manner is provided.

CPU−MCM310は、CPU311の他、CPU311のメインメモリであるSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)312を備えている。これらCPU311、SDRAM312およびROMインターフェース313を介した制御ROM325は、CPU−MCM310に設けられたバス381にそれぞれ接続され、このバス381を介して種々のデータのやりとりが可能とされている。   In addition to the CPU 311, the CPU-MCM 310 includes an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) 312 that is a main memory of the CPU 311. The control ROM 325 via the CPU 311, SDRAM 312, and ROM interface 313 is connected to a bus 381 provided in the CPU-MCM 310, and various data can be exchanged via the bus 381.

一方、VDP部33は、VDP330の他、キャラクタROM340を備えている。この図柄制御基板30は、キャラクタROM340、CPU311、制御ROM325および映像表示プロセッサ(Video Display Processor)330を備えている。この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。   On the other hand, the VDP unit 33 includes a character ROM 340 in addition to the VDP 330. The symbol control board 30 includes a character ROM 340, a CPU 311, a control ROM 325, and a video display processor 330. The symbol control board 30 has a function of controlling the effect display operation based on the effect display command from the sub-control board 35.

図3に示すCPU311は、バス381やROMインターフェース313を介して制御ROM325に電気的に接続されているとともに、バス381やCPUインターフェース383を介して映像表示プロセッサ330(以下、「VDP」と呼称する)に接続されている。このCPU311は、制御ROM325からSDRAM312に読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。ここでCPU311は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。   The CPU 311 shown in FIG. 3 is electrically connected to the control ROM 325 via the bus 381 and the ROM interface 313, and is also referred to as a video display processor 330 (hereinafter referred to as “VDP”) via the bus 381 and the CPU interface 383. )It is connected to the. The CPU 311 controls the operation of the VDP 330 based on the effect display command from the sub control board 35 by the operation of the symbol display control program read from the control ROM 325 to the SDRAM 312. Here, the CPU 311 writes the color palette data included in the drawing parameters generated as described above into the color palette register 332c, writes the sprite attribute data into the sprite attribute register 332s, and further stores the background attribute data into the background attribute register. Write to 332b.

(4.キャラクタROMの構成)
まずキャラクタROM340(書き換え不可能な演出画像記憶装置)は、アドレスによって各記憶領域を管理することで種々のデータを読み出される機能を有する不揮発性の記憶手段としての読み出し専用のメモリの一種である。このキャラクタROM340は、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像データや、その背景画像としてのバックグラウンド画像を表示させるためのバックグラウンド画像データなどの画像データ(以下「演出画像データ」と呼称する)を挙げることができる。なお、この演出画像データは、静止画像であるキャラクタ画像のみならず、動画像である演出画像を表示させる演出画像データであってもよい。
(4. Character ROM configuration)
First, the character ROM 340 (a non-rewritable effect image storage device) is a kind of read-only memory as a nonvolatile storage means having a function of reading various data by managing each storage area by an address. The character ROM 340 displays image data (hereinafter referred to as “effect image data”) such as character image data for displaying a predetermined character image and background image data for displaying a background image as the background image. Can be mentioned. The effect image data may be effect image data for displaying not only a character image that is a still image but also an effect image that is a moving image.

図4に示すように制御ROM325は、図柄制御基板30の演出表示動作を制御する制御プログラム(以下「図柄表示制御プログラム」と呼称する)を格納するための読み出し専用メモリである。また、この制御ROM325は、この図柄表示制御プログラム以外にも、装飾図柄表示装置16の表示動作に関する試験(以下「表示動作テスト」と呼称する)を制御する制御プログラム(以下「テスト表示制御プログラム」と呼称する)を格納している。   As shown in FIG. 4, the control ROM 325 is a read-only memory for storing a control program (hereinafter referred to as “symbol display control program”) for controlling the effect display operation of the symbol control board 30. In addition to the symbol display control program, the control ROM 325 controls a test program (hereinafter referred to as “display operation test”) related to the display operation of the decorative symbol display device 16 (hereinafter referred to as “test display control program”). Called).

またさらに制御ROM325には、表示すべき所定の文字(例えば「PRG」、「CHR」、「ROM」など)に対応した文字表示データが格納されている。この文字表示データは、例えば8バイト×8バイトのデータ形式(データ構造)で表されるデータである。図柄制御基板30は、所定の文字を表示する際には、この制御ROM325の文字表示データがCPU311によって取得され、VDPコントローラ331に引き渡されるようになっている。   Further, the control ROM 325 stores character display data corresponding to predetermined characters to be displayed (for example, “PRG”, “CHR”, “ROM”, etc.). This character display data is, for example, data represented in a data format (data structure) of 8 bytes × 8 bytes. When the symbol control board 30 displays a predetermined character, the character display data of the control ROM 325 is acquired by the CPU 311 and delivered to the VDP controller 331.

次に図3に示すCPU311は、制御ROM325および映像表示プロセッサ330(以下、「VDP」と呼称する)に接続されている。このCPU311は、制御ROM325から読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。本実施形態では、このようなテスト表示動作を実行していない状態(通常の演出表示動作をしている状態)を「通常モード」と呼称する。またこのCPU311は、図柄制御基板30の外部からのテスト表示開始コマンドに基づいてテスト表示制御プログラムの動作によってテスト表示動作を制御する構成となっている。なお、このテスト表示制御プログラムは、制御ROM325の図柄表示制御プログラムとともに予めSDRAM312にブートされている。また本実施形態では、このようにテスト表示動作を実行している状態を「テストモード」と呼称する。   Next, the CPU 311 shown in FIG. 3 is connected to a control ROM 325 and a video display processor 330 (hereinafter referred to as “VDP”). The CPU 311 controls the operation of the VDP 330 based on the effect display command from the sub control board 35 by the operation of the symbol display control program read from the control ROM 325. In the present embodiment, such a state in which the test display operation is not executed (a state in which a normal effect display operation is performed) is referred to as “normal mode”. The CPU 311 is configured to control the test display operation by the operation of the test display control program based on the test display start command from the outside of the symbol control board 30. This test display control program is booted in advance in the SDRAM 312 together with the symbol display control program in the control ROM 325. In this embodiment, the state in which the test display operation is executed in this way is referred to as “test mode”.

本実施形態においては、このテスト表示制御プログラムは、CPU311の制御によって、この表示動作テストの実行にあたり所定のテスト画像を表示させるためのテスト表示データを生成する機能(テスト表示データ生成手段)を有している。つまり本実施形態では、少しでも多くの演出画像データを記憶させたいキャラクタROM340に、このテスト表示データを予め記憶させておく必要がないのである。このテスト表示制御プログラムが生成したテスト表示データは、VDP330に引き渡される。   In the present embodiment, the test display control program has a function (test display data generating means) for generating test display data for displaying a predetermined test image when the display operation test is executed under the control of the CPU 311. is doing. That is, in the present embodiment, it is not necessary to store the test display data in advance in the character ROM 340 where it is desired to store as much effect image data as possible. The test display data generated by the test display control program is delivered to the VDP 330.

VDP330は、CPU311の制御によって同期信号を出力しつつ、通常モードにおいては演出画像データに基づく演出画像を装飾図柄表示装置16に表示させる機能を有する。その一方、VDP330は、CPU311の制御によって、テストモードにおいてはテスト表示データに基づくテスト画像を表示させる機能を有する。なお本実施形態では、テスト画像を、例えば水平方向に2枚、垂直方向に3枚の単位画像データに基づいて表示するものとする。また1枚の単位画像データは、例えば64バイト×64バイトのデータ形式(データ構造)で表されるものとする。   The VDP 330 has a function of causing the decorative design display device 16 to display an effect image based on the effect image data in the normal mode while outputting a synchronization signal under the control of the CPU 311. On the other hand, the VDP 330 has a function of displaying a test image based on the test display data in the test mode under the control of the CPU 311. In the present embodiment, the test image is displayed based on unit image data of two sheets in the horizontal direction and three sheets in the vertical direction, for example. In addition, one unit image data is represented in a data format (data structure) of 64 bytes × 64 bytes, for example.

所定の画像を表示させるには、まずCPU311がこの所定の画像を表示するためのスケジュールデータを生成する。このスケジュールデータは、例えば16msごとに次々と表示すべき各演出画像や各テスト表示画像の順序や流れ(スケジュール)に関する属性(アトリビュート)の集合体を示すデータである。このスケジュールデータは、このテスト画像を所定の走査線を走査させて表示する場合においては、例えばいわゆるVブランク(垂直帰線期間)の間にCPU311からVDP330に対して出力されるものである。ここで「Vブランク」とは、所定の画像を表示するのに、水平方向に左端から走査線を走らせることによって右端に到達すると、次にその下側移動して再度左端から右端に走査線を走らせるという動作を繰り返し、一番下の右端まで到達し、この一番下の右端から一番上の左端に走査線を戻すまでの期間をいう。   In order to display a predetermined image, first, the CPU 311 generates schedule data for displaying the predetermined image. This schedule data is data indicating a collection of attributes (attributes) related to the order and flow (schedule) of each effect image and each test display image to be displayed one after another, for example, every 16 ms. The schedule data is output from the CPU 311 to the VDP 330 during, for example, a so-called V blank (vertical blanking period) when the test image is displayed by scanning a predetermined scanning line. Here, “V blank” means that a predetermined image is displayed, and when the scanning line runs from the left end in the horizontal direction to reach the right end, it then moves downward and scans again from the left end to the right end. This is the period from when the right end at the bottom is reached and the scanning line is returned from the right end at the bottom to the left end at the top.

そして、このスケジュールデータには、複数のスケジュールデータをそれぞれ識別するための識別子が付されており、水平方向において配列すべき単位画像データの枚数(例えば2枚)、垂直方向において配列すべき単位画像データの枚数(例えば3枚)、所定の描画パラメータ(カラーパレットデータ、スプライト属性データ、バックグラウンド属性データなど)、特定の単位画像データの配置場所(例えば座標)を含んでいる。VDP330は、CPU311から所定のスケジュールデータを受け取ると、この受け取ったスケジュールデータを解析して中に含まれるデータを取り出すようになっている。   The schedule data is provided with an identifier for identifying each of a plurality of schedule data. The number of unit image data to be arranged in the horizontal direction (for example, two) and the unit image to be arranged in the vertical direction It includes the number of data (for example, three), predetermined drawing parameters (color palette data, sprite attribute data, background attribute data, etc.), and the location (for example, coordinates) of specific unit image data. When the VDP 330 receives predetermined schedule data from the CPU 311, the VDP 330 analyzes the received schedule data and extracts data included therein.

このVDP330についてさらに詳細に説明する。VDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース313(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331(テスト表示制御手段)、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、キャラクタRAM335(テスト表示データ記憶手段)およびDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、キャラクタRAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。   The VDP 330 will be described in further detail. The VDP 330 includes a CPU interface 383 (abbreviated as “CPU I / F” in the figure), a ROM interface 313 (abbreviated as “ROM I / F” in the figure), a bus 382, a VDP controller 331 (test display control means), a line buffer. 336, a color palette register 332c, a sprite attribute register 332s, a background (abbreviated as “BG” in the figure) attribute register 332b, a character RAM 335 (test display data storage means), and a DMA controller 384. Note that the character RAM 335 may be provided outside the VDP 330.

VDPコントローラ331は、CPU311の制御によってVDP330全体を制御し、表示動作を制御する機能を有する。ここでいう表示動作には、演出動作の一部として実行される演出表示動作やテスト表示動作を含んでいる。具体的には、通常モードにおいてVDPコントローラ331は、CPU311の制御によってROMインターフェース333を経由してキャラクタROM340から演出画像データを取得する。   The VDP controller 331 has a function of controlling the entire VDP 330 under the control of the CPU 311 and controlling the display operation. The display operation here includes an effect display operation and a test display operation executed as part of the effect operation. Specifically, in the normal mode, the VDP controller 331 acquires effect image data from the character ROM 340 via the ROM interface 333 under the control of the CPU 311.

また、テストモードにおいてCPU311は、CPUインターフェース383を経由してテスト表示データをキャラクタRAM335(書き換え不可能な演出画像記憶装置)に一時的に記憶させる。そしてVDPコントローラ331は、キャラクタRAM335からテスト表示データを読み出し、例えばカラーパレットレジスタ332cの設定などの所定の描画パラメータおよび、この読み出したテスト表示データに基づいて描画データを生成する。   In the test mode, the CPU 311 temporarily stores the test display data in the character RAM 335 (a non-rewritable effect image storage device) via the CPU interface 383. The VDP controller 331 reads test display data from the character RAM 335, and generates drawing data based on predetermined drawing parameters such as setting of the color palette register 332c and the read test display data.

また、VDPコントローラ331は、キャラクタROM340およびキャラクタRAM335においてそれぞれ、例えば64バイト×64バイトのデータ形式(データ構造)で、演出画像データを構成すべき単位画像データを管理しており、CPU311は、制御ROM325において、例えば8バイト×8バイトのデータ形式(データ構造)で文字表示データを管理している。なお、VDPコントローラ331から見ると、キャラクタROM340の記憶領域およびキャラクタRAMの記憶領域は、所定のアドレスが連続するように管理されている同一の記憶領域として取り扱われている。   Further, the VDP controller 331 manages unit image data that should constitute effect image data in the character ROM 340 and the character RAM 335, for example, in a data format (data structure) of 64 bytes × 64 bytes, and the CPU 311 In the ROM 325, for example, character display data is managed in a data format (data structure) of 8 bytes × 8 bytes. When viewed from the VDP controller 331, the storage area of the character ROM 340 and the storage area of the character RAM are treated as the same storage area managed so that predetermined addresses are continuous.

そして、その文字表示データは、表示動作テストの際に表示すべき文字がある場合に参照されるデータである。具体的には、テストモードにおいて表示すべき文字がある場合は、CPU311が制御ROM325から文字表示データを取得するとともに、VDPコントローラ331が管理するキャラクタRAM335の所定の記憶領域に、この文字表示データを登録する(書き込む)ようになっている。   The character display data is data that is referred to when there is a character to be displayed in the display operation test. Specifically, when there is a character to be displayed in the test mode, the CPU 311 acquires the character display data from the control ROM 325 and stores the character display data in a predetermined storage area of the character RAM 335 managed by the VDP controller 331. Register (write).

カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bを参照しつつ、ラインバッファ336を経由して、通常モードでは装飾図柄表示装置16の演出表示動作を制御しており、テストモードではテスト表示動作を制御しているのである。   The color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b are registers that the VDP controller 331 refers to when the image display operation is controlled by the VDP controller 331, respectively. That is, the VDP controller 331 controls the effect display operation of the decorative symbol display device 16 in the normal mode via the line buffer 336 while referring to the color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b. In the test mode, the test display operation is controlled.

カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。   The color palette register 332c is a register for storing in advance color palette data for 256 palettes corresponding to each palette number represented by, for example, 0 to 255. One pallet is composed of, for example, 16 colors. That is, the color palette register 332c provides color palette data corresponding to the designated palette number when a palette number (for example, 0 to 255) is designated when the sprite is set.

スプライト属性レジスタ332sは、キャラクタ画像データなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶する。バックグラウンド(BG)属性レジスタ332bは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶する。キャラクタRAM335は、演出画像データやテスト表示データなどのデータを書き換え可能に記憶する記憶手段としての揮発性のメモリであり、例えばSDRAM(Syncronous Dynamic Random Access Memory)である。   The sprite attribute register 332s stores sprite attribute data related to sprite attributes such as character image data. The background (BG) attribute register 332b stores background attribute data regarding the attributes of the background image. The character RAM 335 is a volatile memory as a storage means for storing data such as effect image data and test display data in a rewritable manner, and is, for example, an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory).

ここでカラーパレットレジスタ332cにおけるカラーパレットデータは、所定のコードで表されるデータであるため、数値の組み合わせ次第で生成することができるものである。またスプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bにおける各データに関しても同様である。本実施形態においてテスト表示制御プログラムは、予めキャラクタROM340にテスト表示データを記憶しておく代わりに、必要なテスト表示動作に応じてこれら各コードで表されるカラーパレットデータなどを生成することで、テスト表示データを生成しているのである。   Here, since the color palette data in the color palette register 332c is data represented by a predetermined code, it can be generated depending on a combination of numerical values. The same applies to each data in the sprite attribute register 332s and the BG attribute register 332b. In the present embodiment, the test display control program generates color palette data represented by these codes in accordance with the required test display operation instead of storing the test display data in the character ROM 340 in advance. Test display data is generated.

ここで本実施形態では、制御ROM325からキャラクタRAM335への書き込みは、CPU311の制御によるものと例示して話を進めてきたが、これに限られず、CPU11が生成したテスト表示データを一旦SDRAM312に書き込み、DMAコントローラ384の制御によってSDRAM312からキャラクタRAM335へ転送する方法を採用しても良い。ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって生成された描画データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このVDPコントローラ331は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号SYNCも出力している。   Here, in the present embodiment, the description has been made by exemplifying that the writing from the control ROM 325 to the character RAM 335 is based on the control of the CPU 311. However, the present invention is not limited to this. A method of transferring data from the SDRAM 312 to the character RAM 335 under the control of the DMA controller 384 may be adopted. The line buffer 336 has a function of storing the drawing data generated by the VDP controller 331 in units of scanning lines (lines) of an image to be displayed, and a function of outputting the stored drawing data in units of scanning lines. . The VDP controller 331 also outputs a synchronization signal SYNC synchronized with the drawing data when outputting the drawing data.

ここでVDPコントローラ331は、この描画データの各画素についてそれぞれ表示すべき色や階調を、生成したテスト表示データに含まれる各コードに基づいて指定する。VDPコントローラ331は、描画データを生成する際、表示すべき文字などがあるときは、制御ROM325から所定の文字データ(例えば「CHR」などの文字に関するデータ)を取得して反映させて描画データを生成する。   Here, the VDP controller 331 designates the color and gradation to be displayed for each pixel of the drawing data based on each code included in the generated test display data. When the VDP controller 331 generates drawing data and there is a character to be displayed, the VDP controller 331 acquires predetermined character data (for example, data related to characters such as “CHR”) from the control ROM 325 and reflects the acquired character data. Generate.

(5.試験装置の構成)
次にテスト表示データに基づいて表示試験を実施する試験装置について説明する。なお、この試験装置では、図柄制御基板30単体に関して、その表示動作の制御が正常であるか異常であるかを確認するものとする。
(5. Configuration of test equipment)
Next, a test apparatus that performs a display test based on the test display data will be described. In this test apparatus, it is assumed that whether the display operation control is normal or abnormal for the symbol control board 30 alone.

図5は、試験装置100によって図柄制御基板30の表示動作の制御に関して検査される様子の一例を示すイメージ図である。
まず、試験装置100の概要について説明する。この試験装置100には、図柄制御基板30が電気的に着脱可能に接続されており、図柄制御基板30に対して、表示試験を開始するための指示であるテスト表示開始コマンドや、所定の表示試験内容を実行させるためのテストコマンドを送信する構成となっている。なお、本実施形態では、これらのコマンドを総称してコマンドSTとも呼称する。
FIG. 5 is an image diagram showing an example of a state in which the test apparatus 100 inspects the display operation control of the symbol control board 30.
First, an outline of the test apparatus 100 will be described. The design control board 30 is electrically detachably connected to the test apparatus 100. A test display start command that is an instruction for starting a display test with respect to the design control board 30 or a predetermined display. The test command for executing the test contents is transmitted. In the present embodiment, these commands are also collectively referred to as command ST.

まず、テスト表示開始コマンドを受信した図柄制御基板30は、装飾図柄表示装置16による演出表示動作を制御している通常モードから、テスト表示動作をすべきテストモードに移行する。そして図柄制御基板30は、その後さらに受信したテストコマンドに基づいてテスト表示動作を制御し、その制御結果としての描画データを試験装置100に対して返す構成となっている。この描画データを受信した試験装置100は、この描画データに基づいて、上記装飾図柄表示装置16とほぼ同様の表示機能を有する表示器16aに、図5に示すようなテスト表示画像を表示する。   First, the symbol control board 30 that has received the test display start command shifts from the normal mode in which the effect display operation by the decorative symbol display device 16 is controlled to the test mode in which the test display operation is to be performed. The symbol control board 30 is further configured to control the test display operation based on the received test command and return drawing data as the control result to the test apparatus 100. The test apparatus 100 that has received the drawing data displays a test display image as shown in FIG. 5 on the display 16a having a display function substantially similar to that of the decorative design display apparatus 16 based on the drawing data.

この試験装置100では、図柄制御基板30の表示動作によって、例えば赤、緑、青色の各色のカラーバーを表示させるとともに、キャラクタROM340や制御ROM325に関するチェックサム値(およびそのチェックサムの基準値との比較結果)を表示させている。   In this test apparatus 100, for example, color bars of red, green, and blue colors are displayed by the display operation of the symbol control board 30, and checksum values (and the reference values of the checksums) for the character ROM 340 and the control ROM 325 are displayed. Comparison result) is displayed.

(6.図柄制御基板の動作例)
図6は、図柄制御基板30におけるリセットスタート処理以降の通常モードにおける基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいては、主として通常モードにおける図柄制御基板30による表示動作の制御例を表している。
このリセットスタート処理は、図柄制御基板30がリセットされ或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
(6. Example of operation of symbol control board)
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure in the normal mode after the reset start processing in the symbol control board 30. In this flowchart, an example of display operation control by the symbol control board 30 in the normal mode is mainly shown.
This reset start process represents a process example that is sequentially executed when the symbol control board 30 is reset or newly powered on.

まず、ステップS101ではブート処理が実行される。このブート処理では、図柄表示制御プログラムが制御ROM325の先頭のプログラムコードより実行を開始するが、その後はこの制御ROM325からプログラムコードをSDRAM312上に読み出して、この読み出したSDRAM312上でこれらのプログラムコードを次々と実行していく。   First, in step S101, a boot process is executed. In this boot process, the symbol display control program starts executing from the top program code of the control ROM 325. Thereafter, the program code is read from the control ROM 325 onto the SDRAM 312 and the program code is read on the read SDRAM 312. Run one after another.

より具体的には、このブート処理では、リセットスタート後、ブート(起動)した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど所定の初期化を行った後、制御ROM325に格納されているプログラムコードをSDRAM312上へ転送し、SDRAM312上に転送済みの各プログラムコードへプログラムカウンタを移動させ、このプログラムカウンタが指示するプログラムコードを実行する。   More specifically, in this boot process, after reset start, the booted (booted) symbol display control program performs predetermined initialization such as bus and port, and then the program code stored in the control ROM 325 is stored on the SDRAM 312. The program counter is moved to each program code that has been transferred to the SDRAM 312 and the program code indicated by the program counter is executed.

以下、この図柄表示制御プログラムはSDRAM312上で動作する。まず、ステップS102では、図柄制御基板30のCPUなどのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、SDRAM312上に転送したプログラムコードへプログラムカウンタが移動した後に、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、CPU311の割込み処理設定やVDP330の初期化処理が実行される。   Hereinafter, this symbol display control program operates on the SDRAM 312. First, in step S102, initialization is performed on hardware such as the CPU of the symbol control board 30. That is, the symbol display control program executes a minimum initialization such as a bus or a port during the boot process, and after that, after the program counter is moved to the program code transferred to the SDRAM 312, it is initialized by the boot process. Perform initialization for other hardware that does not exist. More specifically, the CPU 311 interrupt processing setting and the VDP 330 initialization processing are executed.

次にステップS103では、ホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。具体的には、図柄制御基板30のCPUが、図柄制御基板30における初回判定フラグがONであるかOFFであるかを判断する。初回判定フラグがONである場合にはホットスタートであることを表しており、初回判定フラグがOFFである場合にはコールドスタートであることを表している。   Next, in step S103, hot / cold determination processing is executed. In this hot / cold determination process, it is determined whether it is a hot start or a cold start. Specifically, the CPU of the symbol control board 30 determines whether the initial determination flag in the symbol control board 30 is ON or OFF. When the initial determination flag is ON, it indicates a hot start, and when the initial determination flag is OFF, it indicates a cold start.

図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いてホットスタートを実行する。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「0」で埋め尽くす(以下「0クリアする」と呼称する)。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、全ワーク領域およびスタック領域を0クリアし、コールドスタートを実行する。   The symbol display control program tests the backup memory area managed by the checksum after reset. If there is a reliable backup memory area as a result of this test, the symbol display control program executes a hot start using the contents of the backup memory. Further, all work areas other than the backup target memory are filled with “0” (hereinafter referred to as “clear to 0”). If there is no reliable memory area, the symbol display control program clears all work areas and stack areas to zero and executes a cold start.

次にモジュール初期化処理では、図柄制御基板30のCPUの制御によって動作する図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される(ステップS104)。具体的には、図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われるのが望ましい。そして、乱数更新などの非定常処理を実行する。   Next, in the module initialization process, initialization of each functional module included in the symbol display control program that operates under the control of the CPU of the symbol control board 30 is executed (step S104). Specifically, the symbol display control program initializes an effect module and the like defined for performing a predetermined effect display operation by processing on software. This module initialization process is desirably performed separately for hot start and cold start. Then, non-stationary processing such as random number update is executed.

次に図柄表示制御プログラムは、例えば16msごとに定常処理を実行し、これを所定のループ処理にて繰り返す。この16msという周期は、例えばVDP330のVブランク(VBLANK)信号を割込み入力し、タイミングを生成している。つまり、この定常処理は、非定常処理中などにVブランク信号の入力があると実行される処理であり、この定常処理は、装飾図柄表示装置16の表示動作を制御する表示動作制御処理を含んでいる。次に図7および図8を用いて定常処理について説明する。   Next, the symbol display control program executes a steady process every 16 ms, for example, and repeats this in a predetermined loop process. In this period of 16 ms, for example, a V blank (VBLANK) signal of VDP 330 is interrupted and generated to generate timing. That is, this steady process is a process that is executed when a V blank signal is input during the non-steady process or the like, and this steady process includes a display operation control process that controls the display operation of the decorative symbol display device 16. It is out. Next, the steady process will be described with reference to FIGS.

(7.表示動作制御処理)
図7は、表示動作制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図8は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、電源起動直後においては、初回判定フラグはOFFと設定されているものとする。この初回判定フラグは、電源起動後初回である(例えば「ON」)か否か(例えば「OFF」)を表している。
(7. Display operation control processing)
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the display operation control process, and FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the command determination process. It is assumed that the initial determination flag is set to OFF immediately after the power is turned on. This initial determination flag indicates whether or not it is the first time after power activation (for example, “ON”) or not (for example, “OFF”).

まず図7に示すステップS300では、コマンド判定処理が実行される。図8に示すコマンド判定処理では、まず図柄表示制御プログラムが、図示しないコマンド受信バッファにコマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS301)、コマンド受信バッファにコマンドが格納されているか(コマンドを受信しているかどうか)を確認する。コマンドを受信していない場合にはコマンド判定処理を中止してステップS201に進み、コマンドを受信している場合にはステップS302に進む。   First, in step S300 shown in FIG. 7, a command determination process is executed. In the command determination process shown in FIG. 8, the symbol display control program first determines whether or not a command is stored in a command reception buffer (not shown) (step S301), and whether or not the command is stored in the command reception buffer (command Check whether or not If a command has not been received, the command determination process is stopped and the process proceeds to step S201. If a command has been received, the process proceeds to step S302.

次に図柄表示制御プログラムは、初回判定フラグがONであるか否かを判断し(ステップS302)、初回判定フラグがOFFである場合にはコマンド判定処理を中止してステップS201に進み、初回判定フラグがONである場合にはステップS303に進む。つまりこのステップS302においては、表示制御プログラムは、電源が起動された直後であるか否かを判断している。   Next, the symbol display control program determines whether or not the initial determination flag is ON (step S302). If the initial determination flag is OFF, the command determination process is stopped and the process proceeds to step S201. If the flag is ON, the process proceeds to step S303. That is, in this step S302, the display control program determines whether or not it is immediately after the power supply is activated.

そして図柄表示制御プログラムは、受信したコマンドがテスト表示開始コマンドであるか否かを判断する(S303)。テスト表示開始コマンドでない場合には上記初回判定フラグがOFF(例えば16進数の0000)とされ、コマンド判定処理を中止してステップS201に進む。一方、テスト表示開始コマンドである場合には、この初回判定フラグがOFF(例えば16進数のA55A)とされ、通常モードからテストモードに移行する。この図柄表示制御プログラムにおいては、これらのモード管理をテストモードフラグがONとされ(ステップS306)、ステップS201に進む。このようにして図柄制御基板30が受信したコマンドが判定される。   Then, the symbol display control program determines whether or not the received command is a test display start command (S303). If it is not a test display start command, the initial determination flag is set to OFF (for example, hex 0000), the command determination process is stopped, and the process proceeds to step S201. On the other hand, in the case of a test display start command, the initial determination flag is set to OFF (for example, hexadecimal A55A), and the mode is changed from the normal mode to the test mode. In this symbol display control program, the test mode flag is set to ON for these mode managements (step S306), and the process proceeds to step S201. In this way, the command received by the symbol control board 30 is determined.

次に図柄表示制御プログラムは、同様にコマンド受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認し、コマンドを受信していると判断した場合は、この受信コマンドが有効なテストコマンドであるか否かを判断する(ステップS201)。受信コマンドが有効なテストコマンドではないと判断された場合は、図柄表示制御プログラムは演出表示動作の制御を継続する(ステップS202)。一方、受信コマンドが有効なテストコマンドであると判断された場合は、表示制御プログラムはその動作を停止し、つまり演出表示動作の制御を停止する(ステップS203)。そして次に図柄制御基板30ではテスト表示制御プログラムが実行され、テスト表示処理が実行される(ステップS400)。   Next, the symbol display control program similarly checks whether or not the command is stored in the command reception buffer, and if it is determined that the command is received, whether or not the received command is a valid test command. Is determined (step S201). If it is determined that the received command is not a valid test command, the symbol display control program continues to control the effect display operation (step S202). On the other hand, when it is determined that the received command is a valid test command, the display control program stops its operation, that is, stops the control of the effect display operation (step S203). Then, on the symbol control board 30, a test display control program is executed, and a test display process is executed (step S400).

(8.テスト表示処理)
まず、図柄制御基板30においては、そのテスト表示制御プログラムが、CPU311の制御によって動作しており、このテスト表示制御プログラムが表示動作テストを制御している。このテスト表示制御プログラムは、例えばキャラクタROM340に予めテスト表示データを記憶させておくなど予めテスト表示データを用意しておく代わりに、このテスト表示データ自体をあらたに生成している。
(8. Test display process)
First, on the symbol control board 30, the test display control program operates under the control of the CPU 311, and the test display control program controls the display operation test. The test display control program newly generates the test display data itself instead of preparing test display data in advance, for example, storing test display data in the character ROM 340 in advance.

このテスト表示データは、例えば垂直方向に赤、緑、青色の3列、そして各色ごとに64階調分のほぼ正方形の表示領域を水平方向に並べて表示するためのデータである。なお、各色および階調表現は、例えば所定のコードを生成することで表されるものである。テスト表示制御プログラムは、このようにあらたに生成したテスト表示データをVDP330のキャラクタRAM335に一時的に記憶させる。   The test display data is data for displaying, for example, three rows of red, green, and blue in the vertical direction and approximately square display areas for 64 tones arranged in the horizontal direction for each color. Each color and gradation expression is expressed by, for example, generating a predetermined code. The test display control program temporarily stores the newly generated test display data in the character RAM 335 of the VDP 330.

次にVDP330においては、そのVDPコントローラ331がキャラクタRAM335からテスト表示データを読み出し、この読み出したテスト表示データに基づいて表示テストを実施する。具体的には、VDPコントローラ331は、このテスト表示データに基づいて描画データSKを生成し、ラインバッファ336を経由して試験装置100に対して出力する。すると、試験結果としてカラーバーが表示される。ここでVDPコントローラ331は、描画データSKを走査線に対応したラインごとにラインバッファ336に記憶させていき、1ライン分記憶されると、その1ライン分の描画データSKを出力する。本実施形態では、例えば2つのラインバッファ336を交互に切り替えて使用している。   Next, in the VDP 330, the VDP controller 331 reads test display data from the character RAM 335, and performs a display test based on the read test display data. Specifically, the VDP controller 331 generates drawing data SK based on the test display data, and outputs it to the test apparatus 100 via the line buffer 336. Then, a color bar is displayed as a test result. Here, the VDP controller 331 stores the drawing data SK in the line buffer 336 for each line corresponding to the scanning line, and when one line is stored, the drawing data SK for one line is output. In the present embodiment, for example, two line buffers 336 are used by switching alternately.

次にCPU311は、キャラクタROM340や制御ROM325のデータに関するチェックサムをそれぞれ算出する。このCPU311は、これら算出したチェックサムに基づいて、制御ROM325に記憶された数字、英字などの文字表示データをキャラクタRAM335に転送する。そして、これら制御ROM325およびキャラクタROM340にそれぞれ対応させて試験結果として、チェックサムが表示される。   Next, the CPU 311 calculates checksums for the data in the character ROM 340 and the control ROM 325, respectively. The CPU 311 transfers character display data such as numerals and English characters stored in the control ROM 325 to the character RAM 335 based on the calculated checksum. A checksum is displayed as a test result corresponding to each of the control ROM 325 and the character ROM 340.

このように表示されたカラーバーおよびチェックサムについては、それぞれ検査員の目視によって確認されるようになっている。この検査員は、この試験結果表示に応じて、図柄制御基板30による表示動作テストに関して異常があるか否かを判断する。   The color bar and checksum displayed in this way are each confirmed by visual inspection by an inspector. This inspector determines whether there is an abnormality in the display operation test by the symbol control board 30 according to the test result display.

(9.表示動作テストの結果に関する表示例)
図9は、試験装置100による試験結果としてのカラーバーの表示例および制御ROM325のチェックコードの表示例を表している。なお、図示の「PRG ROM」とは制御ROM325を表しており、「CHR ROM0」は、キャラクタROM340を表している。これらの各検査項目の右側にはそれぞれ所定のチェックサムの演算結果が表示されるものとなっている。このようなチェックサムの表示が実行されると、キャラクタROM340や制御ROM325のチェックサムの演算結果をそれぞれ視覚的に確認することで、キャラクタROM340や制御ROM325に格納されているデータが正常値であることを検査することができる。
(9. Display example regarding the result of display operation test)
FIG. 9 shows a display example of a color bar as a test result by the test apparatus 100 and a display example of a check code in the control ROM 325. The “PRG ROM” shown in the figure represents the control ROM 325, and the “CHR ROM0” represents the character ROM 340. The calculation result of a predetermined checksum is displayed on the right side of each inspection item. When such checksum display is executed, the data stored in the character ROM 340 and the control ROM 325 are normal values by visually confirming the checksum calculation results of the character ROM 340 and the control ROM 325, respectively. Can be inspected.

そのキャラクタROM340や制御ROM325のチェックサムの結果の上部には、テスト表示データに基づいて所定のカラーバー表示がなされている。このカラーバー表示では、表示器16aの表示領域の上半分において横方向に延びる3本の帯でそれぞれ赤、緑および青色を左から右に進むについて暗い色から明るい色へと、例えば64階調で表現するようになっている。このようなテスト表示を実行すると、図柄制御基板30に関して色の三原色ごとに暗い色から明るい色まで階調表現できるか否かを視覚的に確認する。   On the upper part of the checksum results of the character ROM 340 and the control ROM 325, a predetermined color bar is displayed based on the test display data. In this color bar display, in the upper half of the display area of the display 16a, the three bands extending in the horizontal direction respectively move red, green, and blue from left to right, for example, 64 tones from a dark color to a bright color. It comes to express with. When such a test display is executed, it is visually confirmed whether or not gradation can be expressed from a dark color to a bright color for each of the three primary colors of the design control board 30.

(10.第1実施形態についての有用性)
第1実施形態によれば、次のような有用性を発揮することができる。
まず第1実施形態では、図柄表示基板30のテスト表示を実施する場合、そのテスト表示に必要なテスト表示データを事前にキャラクタROM340に記憶させておく代わりに、その必要なテスト表示データをあらたに生成してこれを書き換え可能なキャラクタRAM335に記憶させ、この記憶させたテスト表示データに応じてテスト表示動作を実行している。ここでテスト表示データは、通常の遊技動作においては使用されないデータであり、このテスト表示データが仮にキャラクタROM340に格納されていたのでは、本来、キャラクタROM340に記憶させておくべき演出画像データのデータ容量が制限されてしまう。
(10. Usefulness of the first embodiment)
According to the first embodiment, the following utility can be exhibited.
First, in the first embodiment, when test display of the symbol display board 30 is performed, instead of storing the test display data necessary for the test display in the character ROM 340 in advance, the necessary test display data is newly displayed. It is generated and stored in a rewritable character RAM 335, and a test display operation is executed according to the stored test display data. Here, the test display data is data that is not used in a normal game operation. If this test display data is temporarily stored in the character ROM 340, the data of effect image data that should be stored in the character ROM 340 originally. Capacity is limited.

一方、本実施形態におけるパチンコ機1では、テスト表示の実施にあたりそのキャラクタROM340にはテスト表示データを記憶させておく必要がないことから、より多くの或いはよりデータ容量の大きな演出画像データを予めキャラクタROM340に記憶させておくことができる。   On the other hand, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, it is not necessary to store test display data in the character ROM 340 when performing the test display. It can be stored in the ROM 340.

このように本実施形態におけるパチンコ機1では、仮により多くのテスト表示データを用いてテスト表示を実施しようとしても、キャラクタROM340にテスト表示データを記憶させる必要がないことから、本来、このキャラクタROM340に記憶しておくべき演出画像データのデータ量には全く影響を与えなくなる。したがって本実施形態によれば、より多くのテスト表示データを用いて様々なテスト表示を実施しても、多くの演出画像データに基づいて様々な凝った演出表示動作を実行することができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, it is not necessary to store the test display data in the character ROM 340 even if the test display is performed using more test display data. No effect on the amount of effect image data to be stored. Therefore, according to this embodiment, even if various test displays are performed using more test display data, various elaborate effect display operations can be executed based on a large amount of effect image data.

このようにすると本実施形態のパチンコ機1は、その演出画像をより精細に表示可能な装飾図柄表示装置16(表示器)を用いて視覚的な効果の高い演出表示動作を実行できることから、その演出表示動作に接した遊技者の興趣を高め、さらにはその演出表示動作を実行するパチンコ機1の稼働を高めることもできる。   In this way, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can execute an effect display operation with a high visual effect by using the decorative symbol display device 16 (display device) capable of displaying the effect image more precisely. The interest of the player who is in contact with the effect display operation can be enhanced, and further, the operation of the pachinko machine 1 that executes the effect display operation can be increased.

上記実施形態では、図柄表示基板30は、電源投入後最初に、テスト表示動作の指示に係るテストコマンドを受け取ったことを契機としてテスト表示動作を開始している。このようにすると本実施形態では、図柄表示基板30が特別な機能を備えていなくても、この図柄表示基板30は、電源投入後最初に、テストコマンドを受け取った場合のみ、テスト表示を開始するため、それ以降に、例えば遊技中にテストコマンドを受け取っても、突然、テスト表示動作を実行することがなくなり、遊技の中断により遊技者の集中力を切らさず遊技に没頭させることができ、パチンコ機1の稼働を高めることができる。   In the above embodiment, the symbol display board 30 starts the test display operation when the test command related to the test display operation instruction is received for the first time after the power is turned on. Thus, in this embodiment, even if the symbol display board 30 does not have a special function, the symbol display board 30 starts the test display only when the test command is received for the first time after the power is turned on. Therefore, for example, even if a test command is received during the game, the test display operation is not suddenly executed, and the player can be immersed in the game without interrupting the concentration of the player due to the interruption of the game. The operation of the machine 1 can be increased.

またここで、このようなテスト表示動作を実行する図柄表示基板30をパチンコ機1に装着して、このパチンコ機1を稼働させると、一見すると、ノイズなどの影響により所定のコマンドがテスト開始コマンドと同一のコマンドとなってしまい、誤って図柄表示基板30がテスト表示開始コマンドと同様のコマンドを受け取ってしまうことも考え得る。遊技中にこのような事象が生じてしまうと、パチンコ機1の装飾図柄表示装置16は、遊技の進行に伴う演出表示から所定のテスト表示に切り替わってしまい、遊技者の遊技に影響を与えてしまうおそれがある。   Also, here, when the symbol display board 30 for executing such a test display operation is mounted on the pachinko machine 1 and the pachinko machine 1 is operated, at first glance, a predetermined command is a test start command due to the influence of noise or the like. It can be considered that the symbol display board 30 erroneously receives a command similar to the test display start command. If such an event occurs during the game, the decorative symbol display device 16 of the pachinko machine 1 switches from the effect display accompanying the progress of the game to a predetermined test display, which affects the player's game. There is a risk of it.

そこで本実施形態では、図柄表示基板30は、テスト表示動作の実行中に、テスト表示動作の指示に係るテストコマンド以外のコマンド(例えば演出表示コマンド)を受信したことを契機として、そのテスト表示動作を停止させるのが望ましい。このようにすると、図柄表示基板30が特別な機能を備えていなくても、この図柄表示基板30は、テスト表示動作の実行中にテストコマンド以外のコマンドを受信すれば、このテスト表示動作を停止して自動的に演出表示動作の実行が可能な状態とすることができる。   Therefore, in the present embodiment, the symbol display board 30 receives the command other than the test command (for example, the effect display command) related to the test display operation instruction during the execution of the test display operation. It is desirable to stop. In this way, even if the symbol display board 30 does not have a special function, the symbol display board 30 stops the test display operation if a command other than the test command is received during the execution of the test display operation. Thus, it is possible to automatically set the state in which the effect display operation can be executed.

(11.第2実施形態)
第2実施形態としてのパチンコ機1aは、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成とすることができ、さらにはほぼ同様の動作を行うため、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2実施形態において第1実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(11. Second embodiment)
The pachinko machine 1a according to the second embodiment can have substantially the same configuration as the pachinko machine 1 as the first embodiment, and further performs substantially the same operation. The following description will focus on the differences. Note that, in the second embodiment, when the same configuration and operation as in the first embodiment are described, the same reference numerals as those in the first embodiment are used.

図10は、第2実施形態において制御ROM325に格納されているプログラムやデータの種類の一例を示すイメージ図である。
第1実施形態では、予めキャラクタROM340にテスト表示データを記憶しておく代わりに、テスト表示データを生成しているが、第2実施形態では、テスト表示動作に係る内容を含むテスト表示データを予めキャラクタROM340ではなく制御ROM325に記憶させている。
FIG. 10 is an image diagram showing an example of types of programs and data stored in the control ROM 325 in the second embodiment.
In the first embodiment, test display data is generated instead of storing test display data in the character ROM 340 in advance, but in the second embodiment, test display data including contents relating to the test display operation is stored in advance. It is stored in the control ROM 325 instead of the character ROM 340.

第2実施形態では、第1実施形態と同様に、制御ROM325にテスト表示制御プログラムなどが記憶されているとともに、さらにこの制御ROM325にテスト表示データを記憶させている。テスト表示動作が実行された際においては、制御ROM325からテスト表示データがキャラクタRAM335に一旦記憶され、VDPコントローラ331がキャラクタRAM335のテスト表示データを読み出して、このテスト表示データの内容に沿ってテスト表示動作(例えば上記カラーバー表示やチェックサム比較結果の表示)を実行している。   In the second embodiment, as in the first embodiment, a test display control program and the like are stored in the control ROM 325, and test display data is further stored in the control ROM 325. When the test display operation is executed, the test display data is temporarily stored in the character RAM 335 from the control ROM 325, the VDP controller 331 reads the test display data in the character RAM 335, and performs test display according to the contents of the test display data. An operation (for example, display of the above color bar or checksum comparison result) is executed.

第2実施形態によれば、第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、第1実施形態のようにCPU311がテスト表示データを生成する必要がなく処理の負荷が軽い上、制御ROM325からSDRAM312にテスト表示データを転送する処理っを用いて軽い負荷でテスト表示動作を実行できる。このため第2実施形態では、テスト表示動作を高速化してテスト表示動作に掛かる時間を短縮し、このようなテスト表示動作を含めた生産工程において生産性を向上することができる。   According to the second embodiment, substantially the same effect as that of the first embodiment can be achieved, and the CPU 311 does not need to generate test display data as in the first embodiment, and the processing load is light and the control is performed. The test display operation can be executed with a light load by using the process of transferring the test display data from the ROM 325 to the SDRAM 312. Therefore, in the second embodiment, the test display operation can be speeded up to shorten the time required for the test display operation, and the productivity can be improved in the production process including such a test display operation.

(12.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記実施形態は、上記構成の弾球式遊技機のみならず、次のような構成の弾球式遊技機であっても良い。この弾球式遊技機の基本構成としては、所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
(12. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples.
The above embodiment may be not only a ball-type game machine having the above-described configuration but also a ball-type game machine having the following configuration. As a basic configuration of this ball-type game machine, there are a launching means for launching a game ball in a predetermined game area, and a winning detector for detecting that the game ball has won a winning prize opening provided in the game area. A winning device that opens and closes the movable piece in response to a winning at the start winning opening, and accepts a game ball; and a game ball that is received by the winning device when the movable piece opens and closes It is desirable to include special game state transition means for transitioning to the special game state when triggered by passing through the specific area.

また、上記各実施形態は、遊技球を用いて遊技する弾球式遊技機のみならず、いわゆるスロットマシンのようなメダルやコインといった遊技媒体を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。
この回胴式遊技機は、その基本構成として、例えば遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備える。
In addition, each of the above embodiments is applied not only to a ball-type game machine that uses a game ball to play, but also to a revolving type game machine that uses a game medium such as a medal or a coin such as a so-called slot machine. be able to.
This spinning machine has a basic configuration such as starting and stopping according to the player's operation with the game value multiplier determined, for example, Symbol display means for displaying a combination of a plurality of symbols at the time of stop, start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display device, and accepting a stop operation for stopping the symbol display device The presence / absence of a symbol combination is determined based on the stop operation means and the symbol display mode when the symbol display means is stopped. When a predetermined symbol combination is displayed, the number of games corresponding to the type of symbol combination is displayed. The special gaming state that is advantageous to the player when a combination of a specific value is displayed when the value display means for giving a value to the player and the symbol display means is stopped And a special game state transition means for shifting.

またさらに上記各実施形態は、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機(いわゆるパロット機、パチスロット機など)にも適用することができる。この回胴式遊技機は、その基本構成として、例えば遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備える。   Furthermore, each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine (so-called parrot machine, pachislot machine, etc.) that uses a game ball to play. This spinning-type game machine has, as its basic configuration, for example, a game value counting means that collects a predetermined number of game balls as game media to make one unit of game value, and the game value counting means The symbol display means for starting and stopping according to the player's operation with the multiplier determined, and changing the symbol display by the start, while displaying a combination of a plurality of symbols at the time of the stop, and the symbol A start operation means capable of accepting a start operation for starting the display means, a stop operation means capable of accepting a stop operation for stopping the symbol display means, and a symbol display mode when the symbol display means is stopped The number of symbols corresponding to the number of game values corresponding to the type of symbol combination is determined. Game value imparting means for giving a game ball to the player, and special game state transition means for shifting to the special game state advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed when the symbol display means is stopped. Is provided.

本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the pachinko machine to which the game machine as 1st Embodiment of this invention was applied. パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a pachinko machine. 図柄制御基板などの電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural examples, such as a symbol control board. 制御ROMに格納されているプログラムやデータの種類の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the kind of program and data which are stored in control ROM. 試験装置によって図柄制御基板の表示動作が検査される様子の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a mode that the display operation of a symbol control board is test | inspected by a test apparatus. 図柄制御基板におけるリセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the reset start process in a symbol control board. 表示動作制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a display operation control process. コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a command determination process. 表示動作テストの結果を表示した画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which displayed the result of the display operation test. 制御ROMに格納されているプログラムやデータの種類の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the kind of program and data which are stored in control ROM.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
1a パチンコ機(遊技機)
3 主制御基板(制御手段)
30 図柄制御基板(表示制御手段)
35 サブ制御基板(制御手段)
311 CPU(テスト表示データ生成手段)
331 VDPコントローラ(テスト表示制御手段)
335 キャラクタRAM(テスト表示データ記憶手段)
340 キャラクタROM(演出画像記憶手段)
1 Pachinko machine (game machine)
1a Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (control means)
30 Design control board (display control means)
35 Sub-control board (control means)
311 CPU (test display data generating means)
331 VDP controller (test display control means)
335 character RAM (test display data storage means)
340 Character ROM (effect image storage means)

Claims (1)

遊技動作を制御するとともに、遊技媒体の入賞に応じて遊技媒体の払出しを指示する賞球信号を出力する主制御基板と、
前記賞球信号に基づいて遊技媒体の払出動作を制御する払出制御基板と、
前記払出制御基板の制御によって遊技媒体の払出動作を実行する賞球払出装置と、
遊技の進行に応じた演出動作を制御する演出制御基板と、
前記演出制御基板の制御によって視覚的な演出に係る表示動作を制御する表示制御基板と、
前記表示制御基板の制御によって表示動作を実行する表示器と、
視覚的な演出に係る画像に対応した演出画像データを記憶するとともに、前記表示器の表示動作に関する試験に際してテスト表示動作を実行させるテスト表示データを記憶する書き換え不可能な記憶装置とを備えることを特徴とする遊技機。
A main control board for controlling the game operation and outputting a prize ball signal instructing the payout of the game medium in accordance with the winning of the game medium;
A payout control board for controlling the payout operation of the game medium based on the prize ball signal;
A prize ball payout device that executes a payout operation of a game medium under the control of the payout control board;
An effect control board that controls the effect operation according to the progress of the game,
A display control board for controlling a display operation related to a visual presentation by controlling the presentation control board;
A display for performing a display operation under the control of the display control board;
A non-rewritable storage device for storing effect image data corresponding to an image related to a visual effect and storing test display data for executing a test display operation in a test related to the display operation of the display device A featured gaming machine.
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