JP2006141687A - Game point giving system and game machine equipped with the system - Google Patents

Game point giving system and game machine equipped with the system Download PDF

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JP2006141687A JP2004335853A JP2004335853A JP2006141687A JP 2006141687 A JP2006141687 A JP 2006141687A JP 2004335853 A JP2004335853 A JP 2004335853A JP 2004335853 A JP2004335853 A JP 2004335853A JP 2006141687 A JP2006141687 A JP 2006141687A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game point giving system capable of enhancing the game properties by changing the point given to a player for a specific game state to make the point value full of variety without impairing the amusement of the player in the given point, and a game machine equipped with the system. <P>SOLUTION: The game point giving system comprises a recording medium receiving means for receiving a recording medium 27, a point storing means in which point values corresponding to game states of the game machine are previously stored, a point writing means 24 for writing the point value corresponding to each game state of the game machine in the recording medium 27, and a point value changing means for changing the point value previously stored in the point storing means. The point value changing means is provided in the game machine or in the periphery of the game machine. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技状態に応じて所定のポイントを付与する遊技ポイント付与システム及びそのシステムを備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming point grant system that grants predetermined points according to a gaming state and a gaming machine equipped with the system.

遊技機例えば弾球遊技機(いわゆるパチンコ遊技機)や回胴式遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)を設置したホールにおいて、会員登録している会員遊技者へのサービス向上を通して遊技者を固定化することを目的として、従来から、来店や遊技内容に合わせてポイントを付与し、遊技者は、それら付与されたポイント数に応じて種々のサービスを受けられるようにしている。
このような、サービスを採り入れたシステムとして、例えば、特許文献1は、次のようなシステムを開示する。
遊技者特定情報と遊技価値特定情報を記録した会員カードによって、遊技者を特定し、その遊技者の遊技による遊技価値情報に基づいて、来店や遊技において大当りやプレミアムリーチ等があったことをLAN(Local Area Network)を通じてホール側の管理コンピュータに通信して、ホール側のコンピュータにおいて、会員にボーナスポイントを付与する。
さらに、特許文献2は、次のようなシステムを開示する。
遊技機または貸し球機にポイント記憶手段を設け、そのポイント記憶手段は、遊技において、遊技機の図柄表示装置に特定の図柄が一致した場合に一定のポイントを加算記憶する。そして、遊技機または貸し球機に設けられたカード処理装置において、前記加算記憶されたポイントをポイントカードに記録して返却する。
このように、遊技者にポイントを付与するサービスは、遊技によって遊技球が入賞口に入賞したことによる賞球の払い出しとともに、遊技者の興趣を維持する効果があり、遊技者にとって、ポイントが付与される条件と付与されるポイント値の関係は関心の高いものである。
特開2004−65645号公報 特開2001−137514号公報
In a hall where game machines such as ball and ball game machines (so-called pachinko game machines) and revolving game machines (so-called pachislot game machines) are installed, the players will be fixed through improved service for registered member players. For this purpose, points are conventionally given according to the store visit and game contents, and the player can receive various services according to the number of points given.
For example, Patent Document 1 discloses the following system as a system incorporating such a service.
The player card is identified by the membership card that records the player identification information and the game value identification information. Based on the game value information based on the player's game, it is confirmed that there was a big hit or premium reach at the store or game. It communicates with the management computer on the hall side through (Local Area Network), and bonus points are given to the members on the computer on the hall side.
Furthermore, Patent Document 2 discloses the following system.
A point storage means is provided in the gaming machine or the rental ball machine, and the point storage means adds and stores a certain point when a specific symbol matches the symbol display device of the gaming machine in the game. And in the card processing apparatus provided in the gaming machine or the rental ball machine, the added and stored points are recorded on the point card and returned.
In this way, the service that gives points to the player has the effect of maintaining the player's interest as well as paying out the winning ball as a result of the game being awarded to the winning gate by the game. The relationship between the given condition and the given point value is of great interest.
JP 2004-65645 A JP 2001-137514 A

しかしながら、特許文献1では、ホール側のコンピュータによって遊技者にボーナスポイントを付与しているので、そのボーナスポイントのポイント値はホール側のコンピュータにて変更することができるものの、遊技機毎に、遊技状態に対応したボーナスポイントをきめ細かに設定することは困難であったので、遊技者は、ホールに設置した遊技機に設定されているボーナスポイントの値が画一的であることに興味を失い、遊技に対する興趣を損なってしまう。
さらに、特許文献2では、遊技において、遊技機の図柄表示装置に特定の図柄が一致した場合に付与されるポイント値は、変更されることなく常に一定であった。
このような状況下においては、遊技者は、遊技を重ねるうちに、遊技状態によって与えられるポイント値を記憶してしまって、大当り等の特定の遊技状態が発生しても付与されるポイント値に興味を感じなくなり、遊技に対する興趣を損なってしまう。
However, in Patent Document 1, since bonus points are given to the player by the hall side computer, the point value of the bonus point can be changed by the hall side computer, but for each gaming machine, Since it was difficult to finely set the bonus points corresponding to the state, the player lost interest in the value of the bonus points set in the gaming machine installed in the hall being uniform, The interest for games will be lost.
Furthermore, in Patent Document 2, in gaming, the point value given when a specific symbol matches the symbol display device of the gaming machine is always constant without being changed.
Under such circumstances, the player stores the point value given according to the gaming state as the game is repeated, and the point value given even if a specific gaming state such as jackpot occurs. You lose interest and lose interest in games.

本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、特定の遊技状態に対して付与されるポイントを遊技機毎に変更可能で、変化に富んだポイント値とすることにより遊技性を向上し、付与されるポイントに対して、遊技者の興趣を損なうことのない遊技ポイント付与システム及びそのシステムを備えた遊技機を提供することである。   The present invention is made in order to solve such a problem, and the object of the present invention is to change the points given to a specific gaming state for each gaming machine, and to provide a variety of point values. It is to provide a gaming point grant system and a gaming machine equipped with the system that improve the game performance and do not impair the interest of the player with respect to the given points.

このような目的を達成するために、第1の発明による遊技ポイント付与システムは、記録媒体27を受け入れる記録媒体受入手段24aと、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段26と、遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体27に書き込み付与するポイント書き込み手段24とからなる遊技ポイント付与システムにおいて、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段25を備え、該ポイント値変更手段25は、遊技機に備えられていることを特徴とする。   In order to achieve such an object, the gaming point grant system according to the first invention includes a recording medium receiving means 24a for receiving the recording medium 27, and a point storing means for storing in advance a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine. And a point writing means 24 for writing and giving a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine to the recording medium 27 according to the gaming state of the gaming machine. Is provided with a point value changing means 25 capable of changing a point value stored in advance, and the point value changing means 25 is provided in a gaming machine.

本発明によれば、ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段25を遊技機に備えたため、遊技機の設置管理者は遊技機毎に遊技状態に対応するポイント値を任意に変更することができるようになった。
従って、前記遊技状態に対応するポイント値が、遊技機毎に毎日異なったポイント値を設定でき、異なったポイント値が付与されることにより、遊技者は同じ遊技機の演出であっても意外性を感じ、日々変化するポイント値を獲得しながら遊技を行ない、最終的に獲得するポイント値を目標とする楽しみを得ることができ、付与されるポイント値に対する興味が褪せることがないので、遊技性を向上させ、遊技に対する興趣も増大させることができるようになった。
さらに、営業形態に応じた柔軟なポイントの付与を行なえるようになったので、ホールのイベント時などで、遊技機毎にポイント値を高めに設定するなどの遊技者に対するサービスを行なうことができるようになり、遊技者が遊技に対する興趣を持ちつづけるように働きかけることができるようになった。
According to the present invention, since the gaming machine is provided with the point value changing means 25 capable of changing the point value stored in advance in the point storage means 26, the installation manager of the gaming machine points to the gaming state for each gaming machine. The value can be changed arbitrarily.
Therefore, the point value corresponding to the gaming state can be set to a different point value every day for each gaming machine, and by giving the different point value, the player can be surprised even if the effect is the same gaming machine. You can play the game while acquiring point values that change every day, you can get the fun that targets the finally acquired point value, and you will not lose interest in the point value that is given. It has become possible to improve the game and to increase the interest in games.
In addition, since points can be flexibly assigned according to the sales format, it is possible to provide services to players such as setting a higher point value for each gaming machine at a hall event. As a result, players can be encouraged to continue to have an interest in gaming.

第2の発明による遊技ポイント付与システムは、第1の発明において、ポイント値変更手段25は、人為的に操作可能な操作部22を備え、該操作部22は、遊技機の内側に備えられていることを特徴とする。   In the gaming point grant system according to the second invention, in the first invention, the point value changing means 25 includes an operation unit 22 that can be operated artificially, and the operation unit 22 is provided inside the gaming machine. It is characterized by being.

本発明によれば、遊技機の設置管理者は、ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を遊技機毎に任意に変更することができるようになり、遊技機毎に個別に異なったポイント値を設定し、変化に富んだポイント値を遊技者に提供することができるようになった。すなわち、遊技者は、遊技を行なう遊技機を変えた場合に、同じ機種であっても異なったポイント値が付与されることに驚きを感じ、遊技者の興趣を高めることができる。
さらに、ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値をホール側で人為的に操作可能な操作部を備えたことにより、営業形態に応じた柔軟なポイントの付与を行なえるようになったので、ホールのイベント時などで、遊技機毎にポイント値を高めに設定するなどの遊技者に対するサービスを行なうことができるようになり、遊技者が遊技に対する興趣を持ちつづけるように働きかけることができるようになった。
また、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の変更手段の操作部22は、遊技機の内側に設けられているので、遊技者は前記操作部22に触れることができず、不正が行なわれる可能性も低くなり、遊技の公平性を保つことができるようになった。
According to the present invention, the installation manager of the gaming machine can arbitrarily change the point value stored in advance in the point storage means 26 for each gaming machine, and the points that differ individually for each gaming machine. It is now possible to set a value and provide the player with a variety of point values. That is, the player can be surprised that different point values are given even if the game machine is changed, even if it is the same model, and the player's interest can be enhanced.
In addition, by providing an operation unit that can artificially operate the point value stored in advance in the point storage means on the hall side, it has become possible to give flexible points according to the business form. At the time of an event, it becomes possible to provide services to players, such as setting a higher point value for each gaming machine, and it is possible to encourage players to continue to have an interest in games It was.
In addition, since the operation unit 22 of the point value changing unit stored in advance in the point storage unit 26 is provided inside the gaming machine, the player cannot touch the operation unit 22 and the illegal operation is not performed. The possibility of being played is reduced, and the fairness of the game can be maintained.

第3の発明による遊技ポイント付与システムは、第1の発明において、ポイント値変更手段25は、人為的に操作可能な操作部22を備え、該操作部22は、遊技機の外側に備えられていることを特徴とする。   In the gaming point grant system according to the third invention, in the first invention, the point value changing means 25 includes an operation unit 22 that can be operated artificially, and the operation unit 22 is provided outside the gaming machine. It is characterized by being.

本発明によれば、ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の少なくとも一部を、遊技者によって変更可能に設定することができる。例えば、遊技者は、大当り図柄に対応するポイント値のみを予め高めに設定しておき、遊技において、その大当り図柄が揃うことによって大当り遊技状態に移行した場合に、遊技者は、前記予め高めに設定したポイント値を獲得することができる。遊技者は、予め高めに設定した大当り図柄に対応するポイント値を得たことによって、その大当り図柄に愛着を感じるとともに、獲得したポイント値にも大いなる興味をもって大当り遊技を楽しむことができ、2重に得をした気分になるので、遊技性が向上するとともに、遊技への興趣もさらに向上させることができるようになった。   According to the present invention, at least a part of the point values stored in advance in the point storage means 26 can be set to be changeable by the player. For example, when a player sets only a point value corresponding to a jackpot symbol in advance and the game shifts to a jackpot gaming state when the jackpot symbol is aligned in the game, the player increases the point value in advance. The set point value can be acquired. By obtaining a point value corresponding to the jackpot symbol set higher in advance, the player feels attached to the jackpot symbol and can enjoy the jackpot game with great interest in the earned point value. Since I felt like I was able to get better, I was able to improve my game and improve my interest in games.

第4の発明による遊技ポイント付与システムは、第1乃至第3の発明において、ポイント記憶手段26に記憶されたポイント値の情報は、表示装置9(例えば演出表示装置)に表示されることを特徴とする。   The gaming point grant system according to the fourth invention is characterized in that, in the first to third inventions, the point value information stored in the point storage means 26 is displayed on the display device 9 (for example, an effect display device). And

本発明によれば、ポイント記憶手段26に記憶されたポイント値の情報を表示装置9(例えば演出表示装置)に表示したので、遊技機の設置管理者は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を任意に変更する際に、変更するポイント値を確認しながらポイント値の変更作業を行なうことができ、作業が容易になるとともにポイント値の変更作業を確実に行なうことができるようになったので、ポイント値の変更作業における作業負担を軽減することができるようになった。   According to the present invention, since the point value information stored in the point storage means 26 is displayed on the display device 9 (for example, an effect display device), the game machine installation manager is stored in the point storage means 26 in advance. The point value can be changed while confirming the point value to be changed when the changed point value is arbitrarily changed, so that the work can be easily performed and the point value can be changed reliably. As a result, it has become possible to reduce the workload of changing point values.

第5の発明による遊技機は、記録媒体27を受け入れる記録媒体受入手段24aと、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段26と、遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体27に書き込み付与するポイント書き込み手段24とからなる遊技ポイント付与システムを用いた遊技機において、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段25を備えたことを特徴とする。   The gaming machine according to the fifth aspect of the invention is a recording medium receiving means 24a for receiving the recording medium 27, a point storage means 26 for storing point values corresponding to the gaming state of the gaming machine, and a gaming state of the gaming machine. In a gaming machine using a gaming point granting system comprising a point writing means 24 for writing and giving a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine to the recording medium 27, the point value stored in advance in the point storage means 26 The point value changing means 25 is provided.

本発明によれば、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段25を備え、遊技機の設置管理者は遊技機毎に遊技状態に対応するポイント値を任意に変更することができるようになった。前記遊技状態に対応するポイント値が毎日異なったポイント値に設定され、異なったポイント値が付与されることにより、遊技者は同じ遊技機の演出であっても意外性を感じ、日々変化するポイント値を獲得しながら遊技を行ない、最終的に獲得するポイント値を目標とする楽しみを得ることができ、付与されるポイント値に対する興味が褪せることがないので、遊技性を向上させ、遊技に対する興趣も増大させることができるようになった。   According to the present invention, the point value changing means 25 capable of changing the point value stored in advance in the point storage means 26 is provided, and the installation manager of the gaming machine arbitrarily sets the point value corresponding to the gaming state for each gaming machine. It can be changed to. The point value corresponding to the gaming state is set to a different point value every day, and a different point value is given, so that the player feels unexpectedness even in the same gaming machine performance, and the point changes every day You can play the game while earning the value, and you can get the fun that aims at the point value that you will ultimately earn, and you won't lose interest in the point value that is given. Can also be increased.

本発明によれば、特定の遊技状態に対して付与されるポイントが変更可能で、変化に富んだポイント値とすることにより遊技性を向上し、付与されるポイントに対して、遊技者の興趣を損なうことのない遊技機及び遊技ポイント付与システムを提供することができるようになった。   According to the present invention, the points given to a specific gaming state can be changed, and the game value is improved by setting the point values rich in change. It is now possible to provide a gaming machine and a gaming point grant system that do not impair the game.

以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
また、本実施形態では、本発明遊技機の一例として弾球遊技機をもって説明するが、回胴式遊技機その他の遊技機について本発明を適用することが可能であることはいうまでもない。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.
In this embodiment, the ball game machine will be described as an example of the game machine of the present invention. However, it goes without saying that the present invention can be applied to a revolving game machine and other game machines.

本発明による遊技機は、図1に示すように、記録媒体27を受け入れる記録媒体受入手段24aと、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段26と、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体27に書き込み付与するポイント書き込み手段24と、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段25とを備え、少なくとも該ポイント値変更手段25を遊技機に備えたことを特徴とするもので、本実施形態では、下記に例示する本発明遊技機が具備する一般的な構成の実施形態を簡単に説明した後にこれら特徴的な構成部分の実施形態について説明する。図1乃至図5は実施例1、図6は実施例2を示す。   As shown in FIG. 1, the gaming machine according to the present invention includes a recording medium receiving unit 24a for receiving the recording medium 27, a point storage unit 26 for storing in advance a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine, A point writing means 24 for writing and giving a point value corresponding to a gaming state to the recording medium 27; and a point value changing means 25 capable of changing a point value stored in advance in the point storage means 26. The present invention is characterized in that the value change means 25 is provided in a gaming machine. In this embodiment, after briefly explaining an embodiment of a general configuration provided in the gaming machine of the present invention exemplified below, these characteristic features are provided. Embodiments of various components will be described. 1 to 5 show the first embodiment, and FIG. 6 shows the second embodiment.

遊技機は、図1乃至図3に示すように、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の前面には種々の遊技部材20を備えて構成した遊技盤18が着脱自在に装着され、該遊技盤18の背面には演出表示装置9が着脱自在に装着されている。
そして該内枠2の前面には、ガラス板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支され、該フロント扉3閉鎖時には、該フロント扉3の前側から該ガラス板4を介して前記遊技盤18が視認される。
前記内枠2の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7と、音による演出を行なうスピーカ10を備える。
As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine has an inner frame (base door) 2 pivotally supported on the front surface of the outer frame 1, and various gaming members 20 are placed on the front surface of the inner frame 2. The provided game board 18 is detachably attached, and an effect display device 9 is detachably attached to the back of the game board 18.
A front door 3 fitted with a glass plate 4 is pivotally supported on the front surface of the inner frame 2. When the front door 3 is closed, the front door 3 is inserted through the glass plate 4 from the front side. The game board 18 is visually recognized.
In the lower part of the front surface of the inner frame 2, there are an upper plate 5 for receiving a rented ball and a prize ball, a lower plate 6 for receiving a ball overflowing inward of the ball outlet when the upper plate 5 is full, a handle 7 of a launcher, and a sound. The speaker 10 which performs the effect by is provided.

そして前記ハンドル7のレバー7aを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Aに打ち出すことができる。   Then, by rotating the lever 7a of the handle 7 in the clockwise direction, for example, a built-in launch solenoid can be operated to launch a game ball into the game area A on the front side.

遊技盤ベース19は、例えば本実施例では、遊技部材20を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有した材質のものを選択する。具体的には、アクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。なお、その遊技盤ベース全体を透光性部材(透明部材)で形成して裏側が視認可能な形態としても良い。   For example, in this embodiment, the game board base 19 is made of a material that can fix the game member 20 and has a hardness, strength, or the like that does not easily deform (bend) or change quality. Specifically, an acrylic resin material, a polycarbonate resin, a polyarylate resin, or the like is arbitrarily selected. The entire game board base may be formed of a translucent member (transparent member) so that the back side is visible.

遊技部材20は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、図2に示すように、表側の遊技領域Aを区画すると共に、該表側の遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール8、大当たりとするか否かの抽選処理を起動するチューリップ式の普通電動役物からなる始動入賞装置12、大当たり時に開放するアタッカと称する特別電動役物の大入賞装置13、前記普通電動役物に備わるチューリップ式の羽根部材を開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート15、一般入賞装置となる左右の入賞装置14、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口16、遊技盤ベース19に打たれている図示しない多数の遊技釘などが一例として挙げられる。   The gaming member 20 refers to all members necessary for a game in a ball game machine. For example, as shown in FIG. 2, the gaming area A is divided into a gaming area A on the front side, and the gaming area A on the front side is ejected from a launch solenoid. Guide rail 8 for guiding a game ball to be played, start winning device 12 made of a tulip-type electric motor for starting a lottery process for determining whether or not to win, a special winning device for a special electric player called an attacker opening at the time of a big win 13. Passing gate 15 that activates a lottery process for determining whether or not to open the tulip-type blade member provided in the ordinary electric accessory, left and right winning devices 14 serving as general winning devices, and winning in the game area Examples thereof include an out port 16 for discharging the out ball, and a large number of game nails (not shown) hitting the game board base 19.

演出表示装置9は、装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用され、演出表示装置の大きさなど特に限定はされない。   The effect display device 9 is a liquid crystal effect display device (LCD: Liquid Crystal Display) that performs decorative effect display or the like, and a projection type image that refracts and displays a moving image or a still image from a projector with a reflector. The effect display device is also a target, and is not particularly limited. Various effect display devices are applied within the scope of the present invention, and the size of the effect display device is not particularly limited.

演出表示装置9には、始動入賞装置12に遊技球が入賞すると、複数の図柄が変動表示される。
演出表示装置9に表示される図柄は、例えば左右に並んだ3群に区別されており、各図柄群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定の組み合わせ、例えば、「7」「7」「7」となった場合には、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。
In the effect display device 9, when a game ball wins the start winning device 12, a plurality of symbols are variably displayed.
The symbols displayed on the effect display device 9 are classified into, for example, three groups arranged side by side, and a plurality of symbols are variably displayed for each symbol group. When the combination of symbols that are displayed in a stopped state becomes a specific combination, for example, “7”, “7”, “7”, the game state (big hit game state) that is advantageous to the player compared to the normal game ).

このような演出表示装置9では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、演出表示装置9の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて、遊技者の興趣を向上させる演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。なお、前記リーチアクションには特別なキャラクタ(いわゆるリーチキャラ)が表示される。また、前記リーチアクションでは、さらに特別なキャラクタ(いわゆるプレミアキャラ)が表示されることもある。   In such an effect display device 9, the display of the effect display device 9 fluctuates differently from the normal display operation when one more specific symbol is lined up to become a big hit (so-called reach state). Thus, there is an effect (so-called reach action) that makes the player recognize that the big hit is approaching and improves the interest of the player. A special character (so-called reach character) is displayed in the reach action. In the reach action, a special character (so-called premier character) may be displayed.

さらに、前記演出表示装置9に停止表示される図柄の組み合わせにおいて、大当り遊技状態に移行する図柄の組み合わせのうち、所定の図柄の組み合わせとなった場合には、その後の遊技では、大当り遊技状態に移行する図柄になる確率を通常から変動させて、大当りになりやすい設定がされた遊技状態(いわゆる確変遊技状態)となり、その確変遊技状態において、さらに、所定の図柄の組み合わせで当選し続ければ、確変遊技状態が何セットも継続する。   Furthermore, in the combination of symbols that are stopped and displayed on the effect display device 9, if the combination of symbols that shifts to the jackpot gaming state becomes a predetermined symbol combination, in the subsequent game, the jackpot gaming state is entered. By changing the probability of becoming a symbol to shift from normal, it becomes a gaming state that is set to be a big hit (so-called probability variation gaming state), and in that probability variation gaming state, if you continue to win with a combination of predetermined symbols, Probability game state continues many sets.

ここで、上述したとおり本発明遊技機の特徴的な構成である記録媒体受入手段24aと、ポイント記憶手段26と、ポイント書き込み手段24と、ポイント値変更手段25について詳細に説明する。
なお、本発明は、少なくとも前記ポイント値変更手段25を遊技機に備えるものであれば、記録媒体受入手段24aと、ポイント記憶手段26と、ポイント書き込み手段24は遊技機に備えず、例えばこれらを遊技機に隣接して備えた台間球貸し機や島設備の遊技機設置枠等に設けるものとしてもよい。
Here, as described above, the recording medium receiving means 24a, the point storage means 26, the point writing means 24, and the point value changing means 25, which are characteristic configurations of the gaming machine of the present invention, will be described in detail.
In the present invention, if at least the point value changing means 25 is provided in a gaming machine, the recording medium receiving means 24a, the point storage means 26, and the point writing means 24 are not provided in the gaming machine. It is good also as what is provided in the game machine installation frame etc. of the pedestal ball lending machine provided adjacent to the game machine or island facilities.

前記記録媒体27には、遊技によって遊技者に付与されたポイントが記録される。本実施例では記録媒体27の一例として、カードに附された磁気素材にデータを記録する磁気カード27を用いるが、データを記録することが可能な限りにおいて、電波等を使用した非接触型の記録媒体を使用しても良く、または、前記ポイント値を記号に換えて印刷可能なカードであっても良い。   On the recording medium 27, points given to the player by the game are recorded. In this embodiment, as an example of the recording medium 27, a magnetic card 27 for recording data on a magnetic material attached to the card is used. However, as long as data can be recorded, a non-contact type using radio waves or the like is used. A recording medium may be used, or a card that can be printed by replacing the point value with a symbol.

前記記録媒体受入手段24aは、記録媒体を受け入れて、後述するポイント書き込み手段24にセットするための手段であって、本実施例では、図1乃至図3に示すように、遊技機のフロント扉3のガラス板4以外の領域に備えられ、例えば、該フロント扉3の表面側から裏面側へ貫通する横長形状の貫通孔24aである。
なお、記録媒体27として非接触型の記録媒体、例えば、非接触型ICカード等を採用した場合には、前記記録媒体受入手段24aに代えて、前記非接触型ICカードと送受信可能な装置を遊技機の外側に設けても良い。
The recording medium receiving means 24a is means for receiving a recording medium and setting it in a point writing means 24 described later. In this embodiment, as shown in FIGS. 1 to 3, the front door of the gaming machine is used. 3 is a horizontally long through-hole 24a that is provided in a region other than the glass plate 4 and penetrates from the front side to the back side of the front door 3, for example.
When a non-contact type recording medium such as a non-contact type IC card is adopted as the recording medium 27, a device capable of transmitting and receiving with the non-contact type IC card is used instead of the recording medium receiving means 24a. It may be provided outside the gaming machine.

前記ポイント記憶手段26は、所定の遊技状態に対して予め定められた所定のポイント値を記憶する手段であって、電気的に情報を記憶する一般的な手段を適用できる。本実施例では、その一例として、RAM(Random Access Memory)にデータとして記憶する手段を採用し、そのRAMは遊技機の制御機構に備えられている。
なお、ポイント記憶手段26は、後述するポイント値変更手段25に備えても良い。
The point storage means 26 is means for storing a predetermined point value predetermined for a predetermined gaming state, and a general means for electrically storing information can be applied. In the present embodiment, as an example, means for storing data in a RAM (Random Access Memory) is employed, and the RAM is provided in the control mechanism of the gaming machine.
Note that the point storage means 26 may be provided in the point value changing means 25 described later.

前記所定の遊技状態に対して予め定められた所定のポイント値は、遊技機の機種やホールでの催事の要望に合わせて自由に設定されるものであるが、本実施例では、一例として図5に示すように予め定められている。
例えば図5(a)では、ポイントが発生する遊技状態を下記の項目に分けている。
前記演出表示装置9に表示される図柄の変動が停止表示された結果、図柄の組み合わせが特定の組み合わせ、例えば、「7」「7」「7」が揃う等の各大当り図柄が揃うという条件を「大当り図柄(21a)」。
前記図柄の変動中であって、あと一つの図柄が揃うと前記大当り図柄が揃う状態となった場合に発生するリーチアクション中に、特定のリーチキャラ図柄が、前記演出表示装置9に出現するという条件を「リーチキャラ図柄(21b)」。
前記図柄の変動中に出現率の低い特定のプレミアキャラ図柄が、前記演出表示装置9に出現するという条件を「プレミアキャラ図柄(21c)」。
遊技領域に備えられていて入賞球が入賞する機会のすくない一般入賞装置へ入賞球が入賞するという条件を「一般入賞装置(21d)」。
前記大当りが特定の図柄で発生して、その大当り遊技終了後の一定の時間に再度大当りとなる確率が高く設定される確率変動遊技状態が継続して行なわれるという条件を「確変継続(21e)」。
上記項目に分類される遊技状態には、夫々次のようにポイントを設定する。
The predetermined point value determined in advance for the predetermined gaming state is freely set according to the type of gaming machine or the demand for the event in the hall, but in this embodiment, as an example, As shown in FIG.
For example, in FIG. 5A, the gaming state in which points are generated is divided into the following items.
As a result of the stop display of the variation of the symbols displayed on the effect display device 9, there is a condition that the jackpot symbols such as “7”, “7”, “7”, etc., are matched. "Big hit symbol (21a)".
A condition that a specific reach character symbol appears in the effect display device 9 during a reach action that occurs when the symbol is changing and the jackpot symbol is aligned when another symbol is aligned. "Reach character design (21b)".
“Premier character design (21c)” is a condition that a specific premier character design with a low appearance rate appears on the effect display device 9 while the design changes.
The “general winning device (21d)” is a condition that a winning ball is awarded to a general winning device that is provided in the game area and has little chance of winning.
The condition that the probability variation game state in which the big hit occurs in a specific symbol and the probability that the big hit is set again at a certain time after the big hit game is set to continue is continuously performed is “probable change (21e)”. "
Points are set as follows for the gaming states classified into the above items.

「大当り図柄」(21a)という項目には、前記大当り遊技状態が発生した図柄として、「111図柄(21a1)」、「222図柄(21a2)」、「333図柄(21a3)」、「444図柄(21a4)」、「555図柄(21a5)」、「666図柄(21a6)」、「777図柄(21a7)」、「888図柄(21a8)」、「999図柄(21a9)」が分類され、夫々の大当り図柄に対応して付与されるポイント値が定められている。例えば、図5(b)に示すように、「111図柄(21a1)」の場合は2ポイント、「222図柄(21a2)」の場合は1ポイント、「333図柄(21a3)」の場合は2ポイント、「444図柄(21a4)」の場合は1ポイント、「555図柄(21a5)」の場合は2ポイント、「666図柄(21a6)」の場合は1ポイント、「777図柄(21a7)」の場合は2ポイント、「888図柄(21a8)」の場合は1ポイント、「999図柄(21a9)」の場合は2ポイントと設定する。   In the item of “hit symbol” (21a), “111 symbols (21a1)”, “222 symbols (21a2)”, “333 symbols (21a3)”, “444 symbols ( 21a4) ”,“ 555 symbol (21a5) ”,“ 666 symbol (21a6) ”,“ 777 symbol (21a7) ”,“ 888 symbol (21a8) ”,“ 999 symbol (21a9) ”, and each jackpot Point values to be given corresponding to symbols are determined. For example, as shown in FIG. 5 (b), 2 points for "111 symbol (21a1)", 1 point for "222 symbol (21a2)", 2 points for "333 symbol (21a3)" 1 point for “444 symbol (21a4)”, 2 points for “555 symbol (21a5)”, 1 point for “666 symbol (21a6)”, and “777 symbol (21a7)” 2 points, 1 point is set for “888 symbol (21a8)”, and 2 points is set for “999 symbol (21a9)”.

「リーチキャラ図柄(21b)」という項目には、前記大当り図柄が揃う前に演出表示されるリーチアクション中で出現するリーチキャラクタ図柄として、「A太郎図柄(21b1)」、「B助図柄(21b2)」、「A太郎図柄+B助図柄(21b3)」、「C子図柄(21b4)」が分類され、夫々のリーチキャラクタ図柄に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図5(b)に示すように、「A太郎図柄(21b1)」出現の場合は0ポイント、「B助図柄(21b2)」出現の場合は1ポイント、「A太郎図柄+B助図柄(21b3)」出現の場合は2ポイント、「C子図柄(21b4)」出現の場合は3ポイントと設定する。
In the item “reach character symbol (21b)”, “A Taro symbol (21b1)”, “B assistant symbol (21b2)” are shown as reach character symbols appearing in the reach action that is produced and displayed before the jackpot symbols are arranged. ”,“ A Taro symbol + B assistant symbol (21b3) ”, and“ C child symbol (21b4) ”, and point values to be assigned to the respective reach character symbols are determined.
For example, as shown in FIG. 5B, 0 point is displayed when “A Taro symbol (21b1)” appears, 1 point when “B assistant symbol (21b2)” appears, “A Taro symbol + B assistant symbol” If (21b3) "appears, 2 points are set. If" C child symbol (21b4) "appears, 3 points are set.

「プレミアキャラ図柄(21c)」という項目には、遊技中に演出表示されるプレミアキャラクタ図柄として、「C子図柄(21c1)」、「3連A太郎図柄(21c2)」、「3連C子図柄(21c3)」が分類され、夫々のプレミアキャラクタ図柄に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図5(b)に示すように、「C子図柄(21c1)」出現の場合は3ポイント、「3連A太郎図柄(21c2)」出現の場合は4ポイント、「3連C子図柄(21c3)」出現の場合は5ポイントと設定する。
The item “Premier character design (21c)” includes “C child design (21c1)”, “Triple A Taro design (21c2)”, “Triple C child” as the premier character designs displayed during the game. Symbol (21c3) "is classified, and point values to be given corresponding to the respective premier character symbols are determined.
For example, as shown in FIG. 5 (b), when "C child symbol (21c1)" appears, 3 points, when "triple A Taro symbol (21c2)" appears, four points, "triple C child symbol" If (21c3) "appears, 5 points are set.

「一般入賞装置(21d)」という項目には、例えば、遊技者側から見て最も左側の入賞装置14に入賞するという条件を「A(21d1)」、遊技者側から見て左から2番目の入賞装置14に入賞するという条件を「B(21d2)」、遊技者側から見て左から3番目の入賞装置14に入賞するという条件を「C(21d3)」、遊技者側から見て最も右側の入賞装置14に入賞するという条件を「D(21d4)」が分類され、夫々の入賞装置14に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図5(b)に示すように、「A(21d1)」に該当した場合は1ポイント、「B(21d2)」に該当した場合は1ポイント、「C(21d3)」に該当した場合は1ポイント、「D(21d4)」に該当した場合は1ポイントと設定する。
In the item “general winning device (21d)”, for example, “A (21d1)” is a condition for winning the leftmost winning device 14 when viewed from the player side, and the second from the left when viewed from the player side. “B (21d2)” is a condition for winning the winning device 14 of the player, and “C (21d3)” is a condition for winning the third winning device 14 from the left when viewed from the player side. “D (21d4)” is classified as a condition for winning the winning device 14 on the rightmost side, and a point value to be given corresponding to each winning device 14 is determined.
For example, as shown in FIG. 5 (b), when it corresponds to “A (21d1)”, it is 1 point when it corresponds to “B (21d2)”, and when it corresponds to “C (21d3)” Is set to 1 point, and if it corresponds to “D (21d4)”, it is set to 1 point.

「確変継続回数(21e)」という項目には、前記確率変動遊技状態が継続して行なわれた回数として、「1セット(21e1)」、「2セット(21e2)」、「3セット(21e3)」、「4セット(21e4)」、「5セット(21e5)」、「6セット(21e6)」、「7セット(21e7)」、「8セット(21e8)」、「9セット(21e9)」、「10セット以上(21e10)」が分類され、夫々の継続回数に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図5(b)に示すように、「1セット(21e1)」の場合は0ポイント、「2セット(21e2)」の場合は0ポイント、「3セット(21e3)」の場合は1ポイント、「4セット(21e4)」の場合は2ポイント、「5セット(21e5)」の場合は2ポイント、「6セット(21e6)」の場合は3ポイント、「7セット(21e7)」の場合は3ポイント、「8セット(21e8)」の場合は4ポイント、「9セット(21e9)」の場合は4ポイント、「10セット以上(21e10)」の場合は5ポイントと設定する。
The item “probability change continuation number (21e)” includes “1 set (21e1)”, “2 set (21e2)”, “3 set (21e3) as the number of times the probability variation gaming state has been continuously performed. ", 4 sets (21e4)", "5 sets (21e5)", "6 sets (21e6)", "7 sets (21e7)", "8 sets (21e8)", "9 sets (21e9)", “10 sets or more (21e10)” is classified, and a point value to be given corresponding to each continuation count is determined.
For example, as shown in FIG. 5 (b), 0 points for "1 set (21e1)", 0 points for "2 set (21e2)", 1 point for "3 set (21e3)" 2 points for “4 sets (21e4)”, 2 points for “5 sets (21e5)”, 3 points for “6 sets (21e6)”, and “7 sets (21e7)” 3 points, 4 points for “8 sets (21e8)”, 4 points for “9 sets (21e9)”, 5 points for “10 sets or more (21e10)”.

前記ポイント書き込み手段24は、遊技者が遊技にて獲得した前述の所定ポイント値のデータを、前記磁気カード27に記録する手段であって、本実施例では、前記貫通孔24aの奥側に備えられ、前記貫通孔24aを介して前記磁気カード27がセットされる。遊技によってポイント値が付与されると、前記ポイント書き込み手段24は、付与されたポイント値を前記磁気カード27に記録する。   The point writing means 24 is means for recording the data of the predetermined point value acquired by the player in the game on the magnetic card 27. In the present embodiment, the point writing means 24 is provided on the back side of the through hole 24a. The magnetic card 27 is set through the through hole 24a. When the point value is given by the game, the point writing means 24 records the given point value on the magnetic card 27.

また、本実施例の書き込み手段24は、磁気カード27に記録されているポイント値のデータを読み込む読み込み手段も備えている。
従って、本実施例によれば、遊技によるポイントを付与する前に、前記ポイント書き込み手段24は、まず、磁気カード27に記録されているポイント値のデータを読み込む。遊技の状態に応じて、前記、予め定めた所定のポイントが発生し付与された場合には、その付与されたポイント値を前記読み込んだポイント値に加算して、最新のポイント値とする。さらに、遊技の続行によって新たなポイントが発生し付与されると、先に加算された最新のポイント値に、新たなポイント値を加算して、最新のポイント値とする。
そして、遊技が終了すると、前記ポイント書き込み手段24は、最終的な最新のポイント値(加算ポイント値)を磁気カード27に記録する。
The writing means 24 of this embodiment also includes a reading means for reading point value data recorded on the magnetic card 27.
Therefore, according to the present embodiment, the point writing means 24 first reads the point value data recorded on the magnetic card 27 before giving points by the game. Depending on the state of the game, when a predetermined point is generated and given, the given point value is added to the read point value to obtain the latest point value. Further, when a new point is generated and given by continuing the game, the new point value is added to the latest point value added previously to obtain the latest point value.
When the game is finished, the point writing means 24 records the final latest point value (addition point value) on the magnetic card 27.

なお、前記記録媒体として非接触型の記録媒体を採用した場合には、その非接触型の記録媒体に、電波等によって前記ポイント値のデータを書き込むことが可能な書き込み手段を使用する。   In the case where a non-contact type recording medium is employed as the recording medium, writing means capable of writing the point value data by radio waves or the like is used on the non-contact type recording medium.

ポイント値変更手段25は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を任意に変更する手段であって、前記特定の遊技状態に対応するポイント値を個別に変更することが可能である。前記ポイント値変更手段25は、本実施例では遊技機の制御機構若しくは遊技機に設けられる。   The point value changing means 25 is means for arbitrarily changing the point value stored in advance in the point storage means 26, and can individually change the point value corresponding to the specific gaming state. The point value changing means 25 is provided in the control mechanism of the gaming machine or the gaming machine in this embodiment.

前記ポイント値変更手段25には、人為的に操作可能な操作部22が備えられる。その操作部22は、前記操作部22は前記ポイント値変更手段25を遠隔操作するための操作ボタンが設けられた箱状体であって、本実施例では、図3に示すように遊技機の内側であって、演出表示装置9の近傍の外枠1の側面に備えられている。
前記操作部22は前記操作ボタンを手前側に向けて設置されており、その操作ボタンとして、図4で示すように、上下左右の方向をあらわして配列された項目選択ボタン22a,22b,22c,22dと、左右方向をあらわして配列されたポイント選択ボタン22e,22f、および、開始/決定ボタン22gが備えられている。
The point value changing means 25 is provided with an operation section 22 that can be operated artificially. The operation unit 22 is a box-like body provided with operation buttons for remotely operating the point value changing means 25. In this embodiment, as shown in FIG. The inner side is provided on the side surface of the outer frame 1 in the vicinity of the effect display device 9.
The operation unit 22 is installed with the operation buttons facing forward, and as the operation buttons, as shown in FIG. 4, item selection buttons 22a, 22b, 22c, 22d, point selection buttons 22e and 22f arranged in the left-right direction, and a start / decision button 22g.

項目選択ボタン22a,22b,22c,22dは、ポイント値の変更を要する遊技状態が分類された項目を選択する場合と、その項目に分類された遊技状態から、ポイント値の変更を要する遊技状態を選択する場合に使用されるボタンである。   The item selection buttons 22a, 22b, 22c, and 22d select an item in which a gaming state requiring a change in point value is selected, and a gaming state requiring a change in point value from the gaming state classified in the item. This button is used when selecting.

ポイント選択ボタン22e,22fは、ポイント値の変更を要する遊技状態に対応して設定されたポイント値を変更する場合に使用されるボタンである。   The point selection buttons 22e and 22f are buttons used when changing a point value set corresponding to a gaming state that requires a change in the point value.

開始/決定ボタン22gは、ポイント値の変更作業を開始する場合と、前記項目選択ボタン22a,22b,22c,22dで選択された項目を決定する場合と、前記ポイント選択ボタン22e,22fで変更されたポイント値を決定する場合に使用されるボタンである。   The start / decision button 22g is changed when the point value changing operation is started, when the item selected by the item selection buttons 22a, 22b, 22c, and 22d is determined, and when the point selection buttons 22e and 22f are changed. This button is used to determine the point value.

更に、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値は、表示装置を介して遊技者に視認可能に表示される。本実施例では、前記遊技機の演出表示装置9を前記ポイント値の表示装置として兼用し、前記ポイント値を表示するものとしている。
なお、前記表示装置は、本実施例のように演出表示装置9を兼用するのではなく、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値が表示される限りにおいて、前記ポイント値変更手段25の操作部22に設けられていても良いし、または、その操作部22の近傍に独立して設けられても良い。
Further, the point value stored in advance in the point storage means 26 is displayed so as to be visible to the player via the display device. In this embodiment, the effect display device 9 of the gaming machine is also used as the point value display device, and the point value is displayed.
Note that the display device does not serve as the effect display device 9 as in the present embodiment, but as long as the point value stored in advance in the point storage means 26 is displayed, the point value changing means 25 The operation unit 22 may be provided, or may be provided independently in the vicinity of the operation unit 22.

以下に、前記操作部22を操作して前記ポイント値変更手段25によって、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更する操作を説明する。
まず、遊技機の設置管理者は、遊技機のフロント扉3と内枠2を開いて、前記操作部22の開始/決定ボタン22gを押す。
Hereinafter, an operation of operating the operation unit 22 to change the point value stored in advance in the point storage unit 26 by the point value changing unit 25 will be described.
First, the installation manager of the gaming machine opens the front door 3 and the inner frame 2 of the gaming machine, and presses the start / decision button 22g of the operation unit 22.

開始/決定ボタン22gが押されると、前記ポイント記憶手段26に記憶されたポイント値の情報から情報を読み出し、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値が分類された項目が図5(a)に示すように表となって演出表示装置9に表示される。
さらに、前記項目の一つは反転表示され、前記操作部22の上下方向のボタン22a,22bを押すと、押されたボタンの表わす向きに対応して前記項目の反転表示が移動する。
When the start / decision button 22g is pressed, information is read from the point value information stored in the point storage means 26, and items in which the point values stored in advance in the point storage means 26 are classified are shown in FIG. ) And displayed on the effect display device 9 as a table.
Further, one of the items is highlighted, and when the up and down buttons 22a and 22b of the operation unit 22 are pressed, the highlighted display of the item moves corresponding to the direction represented by the pressed button.

上記ボタン22a,22bを操作して、変更を要するポイント値が分類された項目を反転表示した後に、開始/決定ボタン22gを押すと、前記反転表示された項目が選択され、演出表示装置9には、図5(b)に示すように、その項目に分類された特定の遊技状態と、該遊技状態に対応した現在のポイント値が併記された状態の一覧が表示される。
さらに、前記遊技状態に対応したポイント値の一つは反転表示され、前記操作部22の上下方向のボタン22a,22bを押すと、押されたボタンの表わす向きに対応して前記ポイント値の反転表示が移動する。
When the start / decision button 22g is pressed after the above-described buttons 22a and 22b are operated to highlight the item in which the point value that needs to be changed is highlighted, the highlighted item is selected, and the effect display device 9 is selected. As shown in FIG. 5 (b), a list of states in which the specific gaming state classified into the item and the current point value corresponding to the gaming state are written together is displayed.
Further, one of the point values corresponding to the gaming state is highlighted, and when the up and down buttons 22a and 22b of the operation unit 22 are pressed, the point value is inverted corresponding to the direction indicated by the pressed button. The display moves.

上記ボタン22a,22bを操作して、変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の表示を反転表示した後に、開始/決定ボタン22gを押すと、前記反転表示されたポイント値が選択され、演出表示装置9には、選択されたポイント値が点滅して表示される。   When the start / decision button 22g is pressed after the display of the point value corresponding to the specific gaming state that needs to be changed by operating the buttons 22a and 22b, the highlighted point value is selected, On the effect display device 9, the selected point value is displayed blinking.

次に、前記操作部22のポイント選択ボタン22e,22fを押すと、前記点滅して表示されたポイント値が例えば1ポイントずつ増減変更表示され、変更後のポイント値が表示されると、開始/決定ボタン22gを押すことによって、前記変更後のポイント値に変更することが決定される。
変更後のポイント値が決定されると、ポイント値変更手段25は、前記一覧表示された時のポイント値を変更表示されたポイント値に変更して、ポイント記憶手段26のポイント値の情報を書き換える。
Next, when the point selection buttons 22e and 22f of the operation unit 22 are pressed, the blinking and displayed point values are displayed in increments and decrements, for example, one point at a time, and when the changed point values are displayed, the start / By pressing the determination button 22g, it is determined to change to the point value after the change.
When the point value after the change is determined, the point value changing unit 25 changes the point value when the list is displayed to the point value changed and displayed, and rewrites the point value information in the point storage unit 26. .

なお、本実施例では、前記変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の変更後のポイント値を選択する作業において、変更後のポイント値は、表中、「現在のポイント数」の列にポイント値が点滅して表示されることとしたが、「現在のポイント数」の列の隣に「変更後のポイント数」の列を設けて、変更前と変更後のポイント数を比較しながら変更作業を行なえることとしても良い。
その場合には、操作部22の項目選択ボタンのうち、横方向のボタン22c,22dを押すことによって、前記反転表示が横方向に移動して、前記反転表示を「現在のポイント数」の列と、「変更後のポイント数」列を移動させることができる。
前記「現在のポイント数」の列の隣に「変更後のポイント数」の列を設けて表示した場合には、「現在のポイント数」と「変更後のポイント数」を見比べることによってポイントの変更作業をより確実に行なうことができる。
In this embodiment, in the operation of selecting the point value after the change of the point value corresponding to the specific gaming state requiring the change, the point value after the change is the column of “current point number” in the table. The point value blinks and is displayed on the screen. However, the “Number of points after change” column is placed next to the “Current point number” column to compare the number of points before and after the change. However, it is also possible to make changes.
In this case, by pressing the horizontal buttons 22c and 22d among the item selection buttons of the operation unit 22, the reverse display moves in the horizontal direction, and the reverse display is displayed in the column “Current Point Number”. Then, the “number of points after change” column can be moved.
When the “Number of points after change” column is displayed next to the “Number of points after change” column, the “Number of points after change” is compared with the “Number of points after change”. Change work can be performed more reliably.

上記構成により、遊技機は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報を参照して、遊技において、前記情報に記憶された遊技状態が発生した場合には、その遊技状態に対応したポイントを付与する。
さらに、上記ポイント値の変更作業によってポイント値が変更された場合には、その後の遊技においてその遊技状態が発生した場合に、変更後のポイントが付与される。
With the above configuration, the gaming machine refers to the information of the point value stored in advance in the point storage means 26, and when the gaming state stored in the information occurs in the game, the gaming machine responds to the gaming state. To give points.
Further, when the point value is changed by the above point value changing operation, the changed point is awarded when the game state occurs in the subsequent game.

(ブロック図)
図7は、本実施例の弾球遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は遊技の進行の制御を行なう。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
(Block Diagram)
FIG. 7 is a block diagram of the control system of the ball game machine of the present embodiment.
The main control circuit 30 as game control means includes a main CPU 32, main ROM (read only memory) 33, main RAM (read / write memory) 34, and I / O 31 as control means. The main control circuit 30 controls the progress of the game.
The main CPU 32 is connected to a main ROM 33, a main RAM 34, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 33. Thus, the main CPU 32 functions as various means described later.
A program for controlling the operation of the gaming machine by the main CPU 32 is stored in the main ROM 33. In addition, a jackpot determination table that is referred to when a jackpot determination is made by random lottery or an effect is selected. Various tables such as an effect condition selection table referred to are also stored.

なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. In addition, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 34 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media. In this embodiment, the main CPU 32, the main ROM 33, and the main RAM 34 are provided separately, but a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The main RAM 34 has a function of storing various flags, counters, timers, and data values as a temporary storage area of the main CPU 32.
The main control circuit 30 includes a command output port 35 for supplying a command to a sub control circuit 40 described later. The command output port 35 is connected to the main CPU 32. The command output port 35 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 40 (various units included in the sub-control circuit 40).

また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞口スイッチ16S、通過ゲートスイッチ7S、始動入賞口スイッチ6S、始動入賞口ソレノイド6a、大入賞口ソレノイド8a、シーソーソレノイド8bが接続されている。   The main control circuit 30 has an I / O 31, and various devices are connected to the I / O 31. For example, a V / count switch 28S, a count switch 29S, a general winning port switch 16S, a passing gate switch 7S, a starting winning port switch 6S, a starting winning port solenoid 6a, a large winning port solenoid 8a, and a seesaw solenoid 8b are connected.

V・カウントスイッチ28Sは、遊技盤ベース19上に備えられた大入賞装置13における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ28Sは、大入賞装置13における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The V / count switch 28 </ b> S is provided in a specific area in the special winning device 13 provided on the game board base 19. The V / count switch 28 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball passes through a specific area in the big winning device 13.

カウントスイッチ29Sは、大入賞装置13における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ29Sは、大入賞装置13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The count switch 29S is provided in a general area different from the specific area in the special winning device 13. The count switch 29 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when the game ball passes through the general area in the big winning device 13.

一般入賞口スイッチ16Sは、遊技盤ベース19上に備えられた一般入賞装置14に設けられている。この一般入賞口スイッチ16Sは、各一般入賞装置14を遊技球が通過した場合に、夫々、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The general winning opening switch 16S is provided in the general winning device 14 provided on the game board base 19. The general winning opening switch 16S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball passes through each of the general winning devices 14.

通過ゲートスイッチ7Sは、遊技盤ベース19上に備えられた通過ゲート15に設けられている。この通過ゲートスイッチ7Sは、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The passing gate switch 7 </ b> S is provided in the passing gate 15 provided on the game board base 19. The passing gate switch 7S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when the game ball passes through the passing gate 15.

始動入賞口スイッチ6Sは、遊技盤ベース19上に備えられた始動入賞装置12に設けられている。この始動入賞口スイッチ6Sは、始動入賞装置12に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The start winning port switch 6S is provided in the start winning device 12 provided on the game board base 19. The start winning port switch 6S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball wins the start winning device 12.

始動入賞口ソレノイド6aは、リンク部材を介して始動入賞装置12に設けられた羽根部材12a,12aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材12a,12aを駆動させ、始動入賞装置12を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start winning opening solenoid 6a is connected to the blade members 12a, 12a provided in the start winning device 12 via a link member, and drives the blade members 12a, 12a in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32. The start winning device 12 is set to the open state or the closed state.

大入賞口ソレノイド8aは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞装置13を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special winning opening solenoid 8a is connected to a shutter (door), and drives the shutter in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32, so that the special winning apparatus 13 is opened or closed.

シーソーソレノイド8bは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞装置13内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 8b is a plate-like body and is connected to a seesaw provided inside the shutter. The seesaw solenoid 8b displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 32 and changes the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through a specific area in the special winning device 13 or to pass through a general area.

主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行なう払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニット16が接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット16は、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル17の操作によって遊技球を貸し出す。   A payout / firing control circuit 80 is connected to the main control circuit 30. The payout / launch control circuit 80 is connected to a payout device 81 for paying out game balls and a launch device 82 for firing game balls. Further, the card unit 16 is connected to the payout / launch control circuit 80, and the payout / fire control circuit 80 and the card unit 16 transmit / receive data related to the CR card inserted into the card unit, and the ball lending operation panel 17 Lending game balls by operating.

この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。   The payout / firing control circuit 80 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 30 and transmits a predetermined signal to the payout device 81 to cause the payout device 81 to pay out a game ball. Further, the payout / launch control circuit 80 controls the launching of the game ball by supplying a launching signal to the launching device 82. The payout device 81 is employed as an example of a payout means for paying out a prize ball when a launched (injected) game ball passes through a predetermined area.

また、発射装置82には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって把持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 82 includes a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the shooting handle 7 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate is played by the shooting motor. Fired sequentially on the board. Note that such a launching device 82 is employed as an example of a launching unit that launches (injects) a game ball in accordance with the player's operation.

さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。この副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置9における表示制御、スピーカ10から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ11および、ポイント値変更回路25の制御等を行なう。   Further, a sub control circuit 40 is connected to the command output port 35. The sub-control circuit 40 controls the display control in the effect display device 9, the control related to the sound generated from the speaker 10, the decoration lamp 11, and the point value change circuit 25 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 30. Control and so on.

なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 30 to the sub control circuit 40 and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 40 to the main control circuit 30. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 40 to the main control circuit 30.

演出制御手段としての副制御回路40は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置9(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための画像制御回路45、スピーカ10から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路46、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ11の制御を行なうランプ制御回路47、遊技の所定の遊技状態に対して予め定められた所定のポイント値を記憶したポイント記憶手段としてのポイント記憶RAM26、前記ポイント記憶RAM26に予め記憶されたポイント値を変更するポイント値変更手段としてのポイント変更回路25、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
さらに、前記ポイント変更回路25には、前記ポイント記憶RAM26に記憶されたポイントの変更操作を行なう操作部22が接続され、その操作部には、記憶媒体27にポイントを書き込む書き込み手段としての書き込み装置24が接続されている。
なお、前記ポイント変更回路25は、前記主制御回路30の構成に含ませても問題ない。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The sub-control circuit 40 as an effect control means includes an effect display control means, a sound control means, a sub CPU 42 as a light emission control means, a program ROM 43 as a storage means, a work RAM 44, and an effect display device 9 (liquid crystal display device: LCD). ) An image control circuit 45 for performing display control, a sound control circuit 46 for controlling sound generated from the speaker 10, a lamp control circuit 47 for controlling the lamp 11 including a decorative lamp / LED (not shown), Point storage RAM 26 as point storage means for storing a predetermined point value predetermined for a predetermined game state of the game, points as point value changing means for changing the point value stored in the point storage RAM 26 in advance Command output port 35 of change circuit 25 and main control circuit 30 And a command input port 41 for inputting a signal.
Further, the point changing circuit 25 is connected to an operating unit 22 for changing the points stored in the point storage RAM 26, and a writing device as writing means for writing points to the storage medium 27 is connected to the operating unit. 24 is connected.
The point changing circuit 25 can be included in the configuration of the main control circuit 30 without any problem.
The sub control circuit 40 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 30.

サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行なう。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The sub CPU 42 is connected to a program ROM 43, a work RAM 44, and the like. The sub CPU 42 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 43. In particular, the sub CPU 42 controls the sub control circuit 40 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 30. The sub CPU 42 functions as various means described later.

プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In the program ROM 43, a program for controlling the game effects of the gaming machine by the sub CPU 42 is stored, and in addition, various tables such as a table for making decisions regarding effects are also stored.
The program ROM 43 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.
In the present embodiment, the program ROM 43 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be stored in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 33 may be used as the storage means. These programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 44 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media.

また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the main control circuit 30 including the main CPU 32 and the main ROM 33 and the sub control circuit 40 including the sub CPU 42 and the program ROM 43 are separately configured. In this case, the program stored in the program ROM 43 may be stored in the main ROM 33 and executed by the main CPU 32. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 40 including the sub CPU 42 and the program ROM 43. In this case, the program stored in the main ROM 33 is stored in the program ROM 43 and executed by the sub CPU 42. You may comprise.

ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU42の一時記憶としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 44 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 42. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.
In this embodiment, the work RAM 44 is used as temporary storage for the sub CPU 42. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係るポイント付与の動作について、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施例に係るサブCPU42の動作の一部として処理されるポイント貯蓄処理を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
In the following, the point giving operation according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a flowchart showing a point saving process processed as a part of the operation of the sub CPU 42 according to the embodiment of the present invention.

[ポイント貯蓄処理]
ポイント貯蓄処理は、遊技によって発生したポイントを付与して記憶媒体に記録する処理を行なう。
図8(a)に示すように、ステップ10(S10)において、サブCPU42は、記録媒体である磁気カード27を受け入れる処理を行なう。具体的には、遊技機前面に設けられた受入手段24aを介して磁気カード27が書き込み手段24にセットされたことを確認し、前記書き込み手段24に備えた読み込み手段によって、既に磁気カード27に記録されている情報、即ち、既に付与されているポイント値を読み込む。
[Point saving process]
In the point saving process, a point generated by a game is given and recorded in a storage medium.
As shown in FIG. 8A, in step 10 (S10), the sub CPU 42 performs a process of receiving the magnetic card 27 that is a recording medium. Specifically, it is confirmed that the magnetic card 27 is set in the writing means 24 via the receiving means 24a provided on the front surface of the gaming machine, and the magnetic card 27 is already loaded by the reading means provided in the writing means 24. The recorded information, that is, the point value already assigned is read.

ステップ20(S20)において、サブCPU42は、遊技によって付与すべきポイントが生じる状態が発生したか否かを判定して、付与すべきポイントが生じる状態が発生した場合には、前記ポイント記憶手段26に記憶された情報を参照して、付与すべきポイントが発生したか否かを判定する。その結果、ポイントが発生した場合には、そのポイントを付与し、ステップ10(S10)で読み出された、既に付与されているポイント値に加算して、現在のポイント値とする処理を行なう。   In step 20 (S20), the sub CPU 42 determines whether or not a state in which a point to be awarded is generated has occurred by the game. It is determined whether or not a point to be granted has occurred by referring to the information stored in. As a result, when a point is generated, the point is assigned and added to the already assigned point value read in step 10 (S10) to obtain a current point value.

ステップ30(S30)において、サブCPU42は、前記ステップ20(S20)で処理を行なった現在のポイント値を前記書き込み手段24によって磁気カード27に書き込み記録し、遊技が終了したときに磁気カードを返却する。   In step 30 (S30), the sub CPU 42 writes and records the current point value processed in step 20 (S20) on the magnetic card 27 by the writing means 24, and returns the magnetic card when the game ends. To do.

[ポイント付与処理]
ポイント付与処理は、前記ポイント貯蓄処理のステップ20(S20)において実行される処理であって、遊技によって発生したポイントを付与する処理を行なう。
[Point grant processing]
The point grant process is a process executed in step 20 (S20) of the point saving process, and performs a process of granting points generated by the game.

図8(b)に示すように、ステップ20−1(S20−1)において、サブCPU42は、遊技によって付与すべきポイントが生じる状態が発生したか否かを判定する。具体的には、前記ポイント記憶手段26に記憶された項目情報(図5(a)を参照)を参照して、その情報に記録された遊技状態が発生したか否かを判定する。判定の結果、遊技状態がポイントが発生する状態でなかった場合には、サブCPU42は、処理を終了し、遊技状態がポイントが発生する状態であった場合には、サブCPU42は、ステップ20−2(S20−2)の処理に移る。   As shown in FIG. 8B, in step 20-1 (S20-1), the sub CPU 42 determines whether or not a state has occurred in which a point to be awarded due to the game has occurred. Specifically, with reference to item information (see FIG. 5A) stored in the point storage means 26, it is determined whether or not a gaming state recorded in the information has occurred. As a result of the determination, if the gaming state is not a state where points are generated, the sub CPU 42 terminates the process, and if the gaming state is a state where points are generated, the sub CPU 42 determines whether or not the step 20- 2 (S20-2).

ステップ20−2(S20−2)において、サブCPU42は、ポイントが発生したか否かを判定する。具体的には、前記ポイント記憶手段26に記憶された、遊技状態に対応するポイント情報(図5(b))を参照して、その遊技状態に対して付与すべきポイント値があるか否かを判定する。判定の結果、付与すべきポイント値が0ポイントであった場合には、サブCPU42は、処理を終了し、付与すべきポイント値が0ポイント以外であった場合には、サブCPU42は、ステップ20−3(S20−3)の処理に移る。   In step 20-2 (S20-2), the sub CPU 42 determines whether or not points have been generated. Specifically, referring to the point information (FIG. 5B) corresponding to the gaming state stored in the point storage means 26, whether or not there is a point value to be given to the gaming state. Determine. As a result of the determination, when the point value to be given is 0 point, the sub CPU 42 ends the process, and when the point value to be given is other than 0 point, the sub CPU 42 executes step 20. -3 (S20-3).

ステップ20−3(S20−3)において、サブCPU42は、前記ステップ20−2(S20−2)で判定した、付与すべきポイント値を付与する処理を行なう。具体的には、前記ステップ20−2(S20−2)で判定した、付与すべきポイント値を獲得ポイントとして記憶する。既に獲得した既得ポイントがある場合には、前記既得ポイントに獲得ポイントを加算して、現在のポイント値として記憶する。   In step 20-3 (S20-3), the sub CPU 42 performs a process of assigning the point value to be given, which is determined in step 20-2 (S20-2). Specifically, the point value to be given, determined in step 20-2 (S20-2), is stored as an acquired point. If there are already acquired points, the acquired points are added to the already acquired points and stored as the current point value.

[ポイント変更処理]
ポイント変更処理は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値を変更する処理を行なう。なお、本実施例では、副制御回路40に前記ポイント値変更手段25を構成したので、本ポイント変更処理は、サブCPU42が処理を行なうが、主制御回路30に前記ポイント値変更手段25を構成する場合には、メインCPU32が処理を行なう。
[Point change processing]
In the point change process, a point value stored in advance in the point storage means 26 is changed. In the present embodiment, since the point value changing means 25 is configured in the sub control circuit 40, the sub CPU 42 performs this point changing process, but the point value changing means 25 is configured in the main control circuit 30. If so, the main CPU 32 performs processing.

図9に示すように、ステップ100−1(S100−1)において、サブCPU42は、前記ポイント値変更手段25の操作部22に備えられた開始/決定ボタン22gが押されたか否かを判定する。判定の結果、開始/決定ボタン22gが押されていない場合には、サブCPU42は処理を終了し、開始/決定ボタン22gが押されている場合には、サブCPU42は、ステップ100−2(S100−2)の処理に移る。   As shown in FIG. 9, in step 100-1 (S100-1), the sub CPU 42 determines whether or not the start / decision button 22g provided on the operation unit 22 of the point value changing means 25 has been pressed. . As a result of the determination, if the start / decision button 22g has not been pressed, the sub CPU 42 terminates the processing, and if the start / decision button 22g has been pressed, the sub CPU 42 proceeds to step 100-2 (S100). -2).

ステップ100−2(S100−2)において、サブCPU42は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報(図5を参照)を参照して、現在の設定ポイント値を読み出す処理を行なう。   In step 100-2 (S100-2), the sub CPU 42 refers to the point value information stored in advance in the point storage means 26 (see FIG. 5) and performs a process of reading the current set point value. .

ステップ100−3(S100−3)において、サブCPU42は、前記ステップ100−2(S100−2)で読み出した前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報のうち、項目情報を演出表示装置9に表示する(図5(a)を参照)。   In step 100-3 (S100-3), the sub CPU 42 produces an effect display of item information among the point value information stored in advance in the point storage means 26 read in step 100-2 (S100-2). The information is displayed on the device 9 (see FIG. 5A).

ステップ100−4(S100−4)において、サブCPU42は、前記ステップ100−3(S100−3)で演出表示装置9に表示した項目のうち、いずれかの項目が選択されたか否かを判定する。具体的には、前記操作部22の項目選択ボタン22a,22b,22c,22dによって項目が選択され、開始/決定ボタン22gが押されたか否かを判定する。判定の結果、項目が選択されなかった場合には、サブCPU42は処理を終了し、項目が選択された場合には、サブCPU42は、ステップ100−5(S100−5)の処理に移る。   In step 100-4 (S100-4), the sub CPU 42 determines whether any item is selected from the items displayed on the effect display device 9 in step 100-3 (S100-3). . Specifically, it is determined whether an item is selected by the item selection buttons 22a, 22b, 22c, and 22d of the operation unit 22 and the start / decision button 22g is pressed. As a result of the determination, if the item is not selected, the sub CPU 42 ends the process, and if the item is selected, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 100-5 (S100-5).

ステップ100−5(S100−5)において、サブCPU42は、前記ステップ100−4(S100−4)で選択された項目に分類された遊技状態に対応する項目に分類された、遊技状態とその遊技状態に対応したポイント値を現在のポイント値として演出表示装置9に表示する(図5(b)を参照)。   In step 100-5 (S100-5), the sub CPU 42 categorizes the game state and its game classified into items corresponding to the game state classified as the item selected in step 100-4 (S100-4). The point value corresponding to the state is displayed on the effect display device 9 as the current point value (see FIG. 5B).

ステップ100−6(S100−6)において、サブCPU42は、前記ステップ100−5(S100−5)で表示した現在のポイント値が変更されたか否かを判定する。具体的には、前記ポイント値変更手段25の操作部22に備えられた項目選択ボタン22a,22bを操作して、変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の表示を反転表示した後に、開始/決定ボタン22gを押して、変更を要するポイント値を選択し、前記操作部22のポイント選択ボタン(22e,22f)を操作して、ポイント値が変更されて、開始/決定ボタン22gが押されたか否かを判定する。判定の結果、ポイント値が変更されていない場合には、サブCPU42は処理を終了し、ポイント値が変更された場合には、サブCPU42はステップ100−7(S100−7)の処理に移る。   In Step 100-6 (S100-6), the sub CPU 42 determines whether or not the current point value displayed in Step 100-5 (S100-5) has been changed. Specifically, after operating the item selection buttons 22a and 22b provided on the operation unit 22 of the point value changing means 25 to highlight the display of the point value corresponding to the specific gaming state requiring the change, The start / decision button 22g is pressed to select a point value that needs to be changed, the point selection buttons (22e, 22f) of the operation unit 22 are operated, the point value is changed, and the start / decision button 22g is pressed. It is determined whether or not. As a result of the determination, when the point value has not been changed, the sub CPU 42 ends the process, and when the point value has been changed, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 100-7 (S100-7).

ステップ100−7(S100−7)において、サブCPU42は、前記ステップ100−6(S100−6)で変更されたポイント値のデータを、前記ステップ100−2(S100−2)で読み出した、ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報に変更として記録して、ポイント記憶手段26に保存する。   In step 100-7 (S100-7), the sub CPU 42 reads the point value data changed in step 100-6 (S100-6) in step 100-2 (S100-2). The point value information stored in advance in the storage means 26 is recorded as a change and stored in the point storage means 26.

ステップ100−8(S100−8)において、サブCPU42は、前記ステップ100−7(S100−7)で変更され、ポイント記憶手段26に保存された、変更後のポイント値の情報を演出表示装置9に表示して、ステップ100−3(S100−3)の処理に戻る。
(変形例)
In step 100-8 (S100-8), the sub CPU 42 displays the changed point value information changed in the step 100-7 (S100-7) and stored in the point storage means 26 in the effect display device 9. And return to the processing of step 100-3 (S100-3).
(Modification)

上述した本実施例では特に限定はされないが、次のような変形例を採用することも可能である。
例えば、遊技においてポイントが発生する遊技状態になった場合に、付与されたポイントがその都度、前記書き込み手段24によって記憶媒体27に書き込まれる構成であっても良い。すなわち、本実施例のように最新に付与されたポイント値を順次加算して記録を更新していく形態ではなく、付与されたポイント値毎に記録される。
このような構成によれば、付与されたポイント値を加算することなくすべて記憶しておき、夫々を個別に列記して記録するものとしたため、新たに付与されたポイント値を加算する処理が不要で、遊技機の処理の負担を軽減することが可能である。
Although there is no particular limitation in the above-described embodiment, the following modifications can be adopted.
For example, when a gaming state is reached in which a point is generated in a game, the given points may be written to the storage medium 27 by the writing means 24 each time. That is, instead of a mode in which the latest added point values are sequentially added and the record is updated as in the present embodiment, recording is performed for each given point value.
According to such a configuration, all the assigned point values are stored without being added, and each of them is individually listed and recorded, so processing for adding the newly assigned point values is unnecessary. Thus, it is possible to reduce the processing load of the gaming machine.

図6は、本発明による他の実施例であり、前記第1の実施例で遊技機の内側に備えられていた前記ポイント値変更手段25の操作部22が遊技機の外側に備えられ、遊技者自身が自ら前記ポイント値を変更することができるものとしている点で相違する。その他の遊技機の構成及び作用効果については前記第1の実施例で説明した構成及び作用効果と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特有の構成及び作用効果について以下に説明する。   FIG. 6 shows another embodiment according to the present invention. The operation unit 22 of the point value changing means 25 provided inside the gaming machine in the first embodiment is provided outside the gaming machine. It is different in that the person himself can change the point value himself. The other configurations and operational effects of the gaming machine are the same as the configurations and operational effects described in the first embodiment, so the description is omitted. Here, the specific configurations and operational effects of the present embodiment are described below. explain.

本実施例による前記操作部22は、遊技機の前面の上皿5の正面視右側に設けられ、その操作部22には、変更ボタン22h,決定ボタン22i、左右方向を表わしたボタン22j,22kが備えられている。なお、前記操作部22は、遊技者が操作可能であれば、遊技機の外側の何処に備えられていても良く、例えば、遊技機の近傍であって、島設備の遊技機の設置枠や、台間球貸し機等に設けられていても良い。   The operation unit 22 according to this embodiment is provided on the right side of the front plate 5 of the gaming machine as viewed from the front. The operation unit 22 includes a change button 22h, a determination button 22i, and buttons 22j and 22k representing left and right directions. Is provided. The operation unit 22 may be provided anywhere outside the gaming machine as long as it can be operated by the player, for example, in the vicinity of the gaming machine, Also, it may be provided in a ball rental machine or the like.

本実施例による前記操作部22では、前記ポイント値記憶手段26に予め記憶されたポイント値の少なくとも一部、例えば、大当り図柄に対応するポイント値のみを変更することが可能に設定されており、遊技者は、遊技を行なう前に、前記大当り図柄に対応するポイント値を所定の範囲で変更することが可能である。   In the operation unit 22 according to the present embodiment, at least a part of the point values stored in advance in the point value storage means 26, for example, only the point value corresponding to the jackpot symbol is set to be changeable, The player can change the point value corresponding to the jackpot symbol within a predetermined range before playing the game.

遊技者によって、前記操作部22の変更ボタン22hが押されると、前記ポイント値変更手段25は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報から大当り図柄の項目に分類される遊技の状態とその遊技状態に対応するポイント値を演出表示装置9に表示する。本実施例では前記演出表示装置9に表示するようにしているので、遊技者は、遊技機の前面から前記表示を視認することができるが、前記操作部22の近傍に別途独立した表示装置を設けても良い。   When the player presses the change button 22h of the operation unit 22, the point value changing means 25 is a game that is classified into jackpot symbols from the point value information stored in the point storage means 26 in advance. The state and the point value corresponding to the gaming state are displayed on the effect display device 9. In the present embodiment, the display is performed on the effect display device 9, so that the player can view the display from the front of the gaming machine, but a separate display device is provided in the vicinity of the operation unit 22. It may be provided.

前記演出表示装置9に表示された大当り図柄の項目に分類される遊技の状態とその遊技状態に対応するポイント値は、表となって表示されており、そのポイント値の欄の一つは反転表示されている。
遊技者は、前記左右方向を表わしたボタン22j,22kを押すことによって、前記反転表示を移動させて、変更を希望する遊技状態に対応したポイント値の欄を選択して、決定ボタン22iを押すことによって、変更を希望するポイント値が選択され、その選択されたポイント値が点滅して表示される。
The game states classified as jackpot symbols displayed on the effect display device 9 and the point values corresponding to the game states are displayed as a table, and one of the point value columns is highlighted. It is displayed.
The player moves the highlighted display by pressing the buttons 22j and 22k representing the left and right directions, selects the point value column corresponding to the gaming state desired to be changed, and presses the decision button 22i. Thus, the point value desired to be changed is selected, and the selected point value is displayed blinking.

次に、前記操作部22の左右方向を表わしたボタン(22j,22k)を押すと、前記点滅して表示されたポイント値が、例えば、1ポイントずつ増減変更表示され、変更後のポイント値が表示されると、決定ボタン22iを押すことによって、前記変更後のポイント値に変更することが決定される。
変更後のポイント値が決定されると、ポイント値変更手段25は、前記一覧表示された時のポイント値を、変更表示されたポイント値に変更してポイント記憶手段26のポイント値の情報を書き換える。
Next, when the button (22j, 22k) representing the left / right direction of the operation unit 22 is pressed, the blinking and displayed point value is displayed, for example, increased or decreased by 1 point, and the changed point value is displayed. When displayed, it is determined to change to the point value after the change by pressing the determination button 22i.
When the point value after the change is determined, the point value changing means 25 changes the point value when the list is displayed to the changed and displayed point value and rewrites the point value information in the point storage means 26. .

上記構成により、遊技機は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報を参照して、遊技において、前記情報に記憶された遊技状態が発生した場合には、その遊技状態に対応したポイントを付与する。
さらに、上記ポイント値の変更作業によってポイント値が変更された場合には、その後の遊技においてその遊技状態が発生した場合に、変更後のポイントが付与される。
With the above configuration, the gaming machine refers to the information of the point value stored in advance in the point storage means 26, and when the gaming state stored in the information occurs in the game, the gaming machine responds to the gaming state. To give points.
Further, when the point value is changed by the above point value changing operation, the changed point is awarded when the game state occurs in the subsequent game.

(遊技機の動作)
以下において、本発明の実施例2に係る遊技者側におけるポイント変更の動作について、図面を参照しながら説明する。図10は、本発明の一実施例に係るサブCPU42の動作の一部として処理されるポイント変更処理を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the point changing operation on the player side according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a flowchart showing the point change process processed as a part of the operation of the sub CPU 42 according to the embodiment of the present invention.

[ポイント変更処理]
ポイント変更処理は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の一部を遊技者によって変更する処理を行なう。なお、本実施例では、副制御回路40に前記ポイント値変更手段25を構成したので、本ポイント値変更処理は、サブCPU42が処理を行なうが、主制御回路30に前記ポイント値変更手段25を構成する場合には、メインCPU32が処理を行なう。
[Point change processing]
In the point changing process, a part of the point value stored in advance in the point storage means 26 is changed by the player. In the present embodiment, since the point value changing means 25 is configured in the sub control circuit 40, the sub CPU 42 performs this point value changing process. However, the point value changing means 25 is provided in the main control circuit 30. When configured, the main CPU 32 performs processing.

図10に示すように、ステップ200−1(S200−1)において、サブCPU42は、前記ポイント値変更手段25の操作部22に備えられた変更ボタン22hが押された場合に、前記図柄が変動中であるか否かを判定する。具体的には、遊技球が始動口14に入賞して、変動図柄が演出表示装置9に表示されているか否かを判定する。判定の結果、図柄変動中である場合には、サブCPU42は処理を終了し、図柄が変動中で無い場合には、サブCPU42は、ステップ200−2(S200−2)の処理に移る。   As shown in FIG. 10, in step 200-1 (S200-1), the sub CPU 42 changes the symbol when the change button 22h provided in the operation unit 22 of the point value changing means 25 is pressed. It is determined whether it is in the middle. Specifically, it is determined whether or not the game ball has won the start opening 14 and the changing symbol is displayed on the effect display device 9. As a result of the determination, if the symbol is changing, the sub CPU 42 ends the process. If the symbol is not changing, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 200-2 (S200-2).

ステップ200−2(S200−2)において、サブCPU42は、前記操作部の操作ボタンを有効化する処理を行なう。なお、この処理以前に、前記変更ボタン22hが押された場合には、変更ボタン22hは、前記ステップ200−1(S200−1)のポイント変更操作を開始する処理にのみ関連付けられている。   In step 200-2 (S200-2), the sub CPU 42 performs a process of enabling the operation button of the operation unit. If the change button 22h is pressed before this process, the change button 22h is associated only with the process for starting the point change operation in step 200-1 (S200-1).

ステップ200−3(S200−3)において、サブCPU42は、前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報(図5を参照)を参照して、現在の設定ポイントを読み出す処理を行なう。   In step 200-3 (S200-3), the sub CPU 42 refers to the point value information stored in advance in the point storage means 26 (see FIG. 5) and performs a process of reading the current set point.

ステップ200−4(S200−4)において、サブCPU42は、前記ステップ200−3(S200−3)で読み出した前記ポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報から大当り図柄の項目に分類される遊技の状態とその遊技状態に対応するポイント値を演出表示装置9に表示する(図6中、符号23参照)。   In step 200-4 (S200-4), the sub CPU 42 is classified into jackpot symbols from the point value information stored in advance in the point storage means 26 read in step 200-3 (S200-3). The game state and the point value corresponding to the game state are displayed on the effect display device 9 (see reference numeral 23 in FIG. 6).

ステップ200−5(S200−5)において、サブCPU42は、前記ステップ200−4(S200−4)で演出表示装置9に表示したポイント値が変更されたか否かを判定する。
具体的には、前記ポイント値変更手段25の操作部22に備えられた左右方向を表わすボタン22j,22kを操作して、変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の表示を反転表示した後に、決定ボタン22iを押して、変更を要するポイント値を選択し、前記操作部22の左右方向を表わすボタン22j,22kを操作して、ポイント値が変更されて、決定ボタン22iが押されたか否かを判定する。
判定の結果、ポイント値が変更されていない場合には、サブCPU42は処理を終了し、ポイント値が変更された場合には、サブCPU42はステップ200−6(S200−6)の処理に移る。
In Step 200-5 (S200-5), the sub CPU 42 determines whether or not the point value displayed on the effect display device 9 in Step 200-4 (S200-4) has been changed.
Specifically, by operating the buttons 22j and 22k representing the left and right direction provided in the operation unit 22 of the point value changing means 25, the display of the point value corresponding to the specific gaming state requiring the change is highlighted. Later, the determination button 22i is pressed to select a point value that needs to be changed, and the buttons 22j and 22k representing the left and right directions of the operation unit 22 are operated to change the point value and whether or not the determination button 22i is pressed. Determine whether.
As a result of the determination, if the point value has not been changed, the sub CPU 42 ends the process, and if the point value has been changed, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 200-6 (S200-6).

ステップ200−7(S200−7)において、サブCPU42は、前記ステップ200−6(S200−6)で変更されたポイント値のデータを、前記ステップ200−3(S200−3)で読み出したポイント記憶手段26に予め記憶されたポイント値の情報に変更として記録して、ポイント記憶手段26に保存する。
(変形例1)
In step 200-7 (S200-7), the sub CPU 42 stores the point value data changed in step 200-6 (S200-6) in step 200-3 (S200-3). The point value information stored in advance in the means 26 is recorded as a change and stored in the point storage means 26.
(Modification 1)

上述した本実施例では特に限定はされないが、次のような変形例を採用することも可能である。
本変形例は、前記ポイント記憶手段26と、前記記録媒体受入手段24aと、前記ポイント書き込み手段24を、前記ポイント値変更手段25の前記操作部22に備える。
この場合には、前記操作部22は遊技機の外側に備えられ、例えば、遊技機のフロント扉3前面に設置される。
このような構成によれば、ポイント値の変更操作を行なう場合には、前記操作部22を手元に引き寄せることができるので、操作を確実に行なうことができ、作業の確実性が向上する。さらに、ポイント値を変更する必要の無い時には、前記操作部22を前記遊技機のフロント扉に寄せて片付けておくことができるので、前記操作部22が、他の作業や遊技の邪魔になることがない。
(変形例2)
Although there is no particular limitation in the above-described embodiment, the following modifications can be adopted.
In this modification, the point storage means 26, the recording medium receiving means 24 a, and the point writing means 24 are provided in the operation unit 22 of the point value changing means 25.
In this case, the operation unit 22 is provided outside the gaming machine, and is installed, for example, on the front surface of the front door 3 of the gaming machine.
According to such a configuration, when the point value changing operation is performed, the operation unit 22 can be pulled close to the hand, so that the operation can be performed reliably and the reliability of the work is improved. Furthermore, when there is no need to change the point value, the operation unit 22 can be moved away from the front door of the gaming machine so that the operation unit 22 becomes an obstacle to other operations and games. There is no.
(Modification 2)

その他の変形例として、前記ポイント記憶手段26と、前記記録媒体受入手段24aおよび前記ポイント書き込み手段24を分けて配置する構成としても良い。
例えば、前記ポイント記憶手段26を前記ポイント値変更手段25の操作部22に備え、前記記録媒体受入手段24aおよび前記ポイント書き込み手段24を遊技機の他の部分に備えてもよい。または、前記ポイント記憶手段26を遊技機に備え、前記記録媒体受入手段24aおよび前記ポイント書き込み手段24を遊技機に隣接して備えた台間球貸し機や島設備の遊技機設置枠等に設けるものであってもよい。
このような構成によれば、設置場所の制約を受けることなく自由に配置することができ、設置場所選択の自由度の向上を図ることができるようになった。
As another modification, the point storage unit 26, the recording medium receiving unit 24a, and the point writing unit 24 may be arranged separately.
For example, the point storage means 26 may be provided in the operation unit 22 of the point value changing means 25, and the recording medium receiving means 24a and the point writing means 24 may be provided in other parts of the gaming machine. Alternatively, the point storage means 26 is provided in a gaming machine, and the recording medium receiving means 24a and the point writing means 24 are provided adjacent to the gaming machine and provided in a game machine installation frame of an island facility or the like. It may be a thing.
According to such a structure, it can arrange | position freely, without receiving restrictions of an installation place, and came to aim at the improvement of the freedom degree of installation place selection.

本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。The schematic perspective view which shows one Example of the gaming machine by this invention. 本発明による遊技機の一実施例を示す概略正面図。The schematic front view which shows one Example of the game machine by this invention. 遊技機のフロント扉を開き、遊技盤を取り外した状態を示す概略斜視図。The schematic perspective view which shows the state which opened the front door of the gaming machine and removed the game board. 操作部を示す拡大正面図。The enlarged front view which shows an operation part. ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値の情報を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information of the point value previously memorize | stored in the point memory | storage means. 本発明による他の実施例による遊技機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the game machine by the other Example by this invention. 遊技機の制御系のブロック図。The block diagram of the control system of a gaming machine. 本発明による遊技機の制御系のフロー図(ポイント貯蓄処理、ポイント付与処理)。The flowchart of the control system of the gaming machine according to the present invention (point saving process, point grant process). 実施例1による遊技機の制御系のフロー図(ポイント変更処理)。The flowchart of the control system of the game machine by Example 1 (point change process). 実施例2による遊技機の制御系のフロー図(ポイント変更処理)。The flowchart of the control system of the game machine by Example 2 (point change process).

符号の説明Explanation of symbols

24:ポイント書き込み手段
24a:記録媒体受入手段
25:ポイント値変更手段
26:ポイント記憶手段
27:記録媒体
24: Point writing means 24a: Recording medium receiving means 25: Point value changing means 26: Point storage means 27: Recording medium

Claims (5)

記録媒体を受け入れる記録媒体受入手段と、
遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段と、
遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体に書き込み付与するポイント書き込み手段とからなる遊技ポイント付与システムにおいて、
前記ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段を備え、該ポイント値変更手段は、遊技機に備えられていることを特徴とする遊技ポイント付与システム。
A recording medium receiving means for receiving the recording medium;
Point storage means for storing in advance a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine;
In a gaming point grant system comprising point writing means for writing and giving a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine to the recording medium in accordance with the gaming state of the gaming machine,
A gaming point granting system comprising: a point value changing means capable of changing a point value stored in advance in the point storage means, and the point value changing means is provided in a gaming machine.
ポイント値変更手段は、人為的に操作可能な操作部を備え、該操作部は、遊技機の内側に備えられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技ポイント付与システム。 2. The game point granting system according to claim 1, wherein the point value changing means includes an operation unit that can be operated artificially, and the operation unit is provided inside the gaming machine. ポイント値変更手段は、人為的に操作可能な操作部を備え、該操作部は、遊技機の外側に備えられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技ポイント付与システム。 2. The game point granting system according to claim 1, wherein the point value changing means includes an operation unit that can be operated artificially, and the operation unit is provided outside the gaming machine. ポイント記憶手段に記憶されたポイント値の情報は、表示装置に表示されることを特徴とする請求項1乃至3に記載の遊技ポイント付与システム。 4. The game point granting system according to claim 1, wherein the point value information stored in the point storage means is displayed on a display device. 記録媒体を受け入れる記録媒体受入手段と、
遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段と、
遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体に書き込み付与するポイント書き込み手段とからなる遊技ポイント付与システムを用いた遊技機において、
前記ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A recording medium receiving means for receiving the recording medium;
Point storage means for storing in advance a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine;
In a gaming machine using a gaming point giving system comprising point writing means for writing and giving a point value corresponding to the gaming state of the gaming machine to the recording medium in accordance with the gaming state of the gaming machine,
A gaming machine comprising point value changing means capable of changing a point value stored in advance in the point storage means.
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