JP2006122408A - Game program, game apparatus and game method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate the execution of the input direction by a direction means to keep the direction means from lowering the visual recognizability. <P>SOLUTION: The contact position is recognized when the direction means 85 is made to contact a touch panel type monitor 3b or moved in contact with it. The area 74 making the contact position recognizable is set on the touch panel type monitor 3b. The contact position recognizable area 74 is displayed on the touch panel type monitor 3b. A pointer 72 is so set as to move in linkage with the contact position wherever it is isolated from the contact position. The pointer 72 is displayed on a non-touch panel type monitor 3a. The contact position recognizable area 74 is selected as the selection area 74a by making the direction means 85 contact at least a part of the area 74. The selection area 74 is operable by the direction means 85 by making the direction means move in contact with at least a part of the selection area 74a. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつポインタを少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program, and in particular, a game that can display a pointer for designating a position on at least one monitor and can be moved by an instruction means that makes the pointer contact a contact input type monitor of at least one monitor. The present invention relates to a game program for causing a computer to realize the above.

従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか1つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. In various video games, various instructions are given to the character displayed on the monitor by operating an input unit independent of the game machine body, for example, various input buttons of the controller or various input buttons provided integrally with the game machine body. Can be given. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. Further, the portable game device has a game machine body, a liquid crystal monitor provided at a substantially central portion of the game machine body, and a plurality of input buttons arranged on both sides of the liquid crystal monitor. In such a game apparatus, various instructions can be given to the character displayed on the monitor by operating at least one of the plurality of input buttons.

このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの1つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいてプレイヤが打者キャラクタを操作する場合、投手キャラクタから投球されたボールがホームベース上に到達する位置すなわちボールの予定通過位置が、モニタに表示される。このボールの予定通過位置は、投手キャラクタから投球されたボールの軌道変化に応じて、モニタにおいて移動する。このとき、プレイヤは、移動する予定通過位置を見ながら、この予定通過位置にバットのミートポインタが合うように、方向指示釦を上下左右に連続的に操作する。そして、プレイヤによって決定釦が押されたときに、ボールの予定通過位置とバットのミートポインタとが所定の範囲内で一致すると、打者キャラクタがバットでボールをとらえることができるようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日、p.12
Thus, as one of the video games in which an instruction to the character is performed from the input button, a battle video game such as a baseball game in which a player character is displayed on a monitor to perform a game is known (Non-Patent Document 1). reference). When the player operates the batter character in this baseball game, the position where the ball thrown from the pitcher character reaches the home base, that is, the planned passing position of the ball is displayed on the monitor. The planned passing position of the ball moves on the monitor in accordance with the change in the trajectory of the ball thrown from the pitcher character. At this time, the player continuously operates the direction indicating buttons vertically and horizontally so that the meat pointer of the bat is aligned with the planned passing position while observing the planned passing position to move. When the determined button is pressed by the player, the batter character can catch the ball with the bat if the expected passing position of the ball and the meet pointer of the bat coincide with each other within a predetermined range.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 11 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Media Entertainment, September 16, 2004, p.12

従来の野球ゲームでは、プレイヤが方向指示釦や決定釦等からなる入力釦を操作することによって、プレイヤが打者キャラクタを操作することができるようになっている。しかしながら、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をするときには、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが予定通過位置に到達するまでの短時間の間に、プレイヤは、方向指示釦や決定釦等の入力釦を連続的に操作して、ミートポインタを移動させなければならない。このため、プレイヤが打者キャラクタに指示を与えるときの入力操作が繁雑になり、プレイヤは方向指示釦を誤操作してしまうおそれがある。   In a conventional baseball game, a player can operate a batter character by operating an input button such as a direction instruction button or a determination button. However, when the player gives a batting instruction to the batter character, the player inputs the direction indication button, the decision button, etc. within a short time from when the pitcher character releases the ball until the ball reaches the expected passing position. The button must be operated continuously to move the meet pointer. For this reason, the input operation when the player gives an instruction to the batter character becomes complicated, and the player may erroneously operate the direction instruction button.

このような問題を解決するためには、入力操作を短時間で行うことのできる入力方法を採用することが考えられる。入力操作を短時間で実行可能にするための1つの方法としては、モニタにタッチパネル式のモニタを採用することにより、入力釦の代わりにタッチペンや指等の指示手段で、モニタに表示された打者キャラクタに指示を与えるという方法が考えられる。この場合では、指示手段を接触又は接触移動させることにより、バットのミートポインタを直接的に設定したり、バットのミートポインタを移動させて設定したりすることができる。これにより、プレイヤは、打者キャラクタに指示を与えるときの入力操作を容易に実行することができる。しかしながら、指示手段を用いた入力方法では、状況によっては、目標となる対象たとえばボールの予定通過位置が指示手段たとえばタッチペン等によって遮蔽されてしまい、プレイヤは、指示対象たとえばミートポインタを目標対象たとえばボールの予定通過位置へと的確に移動させにくくなる。   In order to solve such a problem, it is conceivable to adopt an input method capable of performing an input operation in a short time. One method for enabling an input operation to be executed in a short time is to adopt a touch panel type monitor as the monitor, so that the batter displayed on the monitor with an instruction means such as a touch pen or a finger instead of the input button. A method of giving an instruction to the character can be considered. In this case, it is possible to directly set the bat's meat pointer or to move and set the bat's meet pointer by touching or moving the indicating means. Thus, the player can easily execute an input operation when giving an instruction to the batter character. However, in the input method using the instruction means, depending on the situation, the target object such as the planned passing position of the ball is shielded by the instruction means such as a touch pen, and the player holds the instruction object such as the meat pointer as the target object such as the ball. It becomes difficult to move to the scheduled passage position accurately.

本発明の目的は、指示手段によって視認性が低下しないようにすることにある。
本発明の別の目的は、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにすることにある。
An object of the present invention is to prevent visibility from being deteriorated by the instruction means.
Another object of the present invention is to enable an input instruction to be easily executed by an instruction means.

請求項1に係るゲームプログラムは、少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつポインタを少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 1 is a game in which a pointer for designating a position can be displayed on at least one monitor, and the pointer can be moved by an instruction means in contact with a contact input type monitor of at least one monitor. This is a program for causing a computer capable of realizing the following functions to be realized.

(1)指示手段を接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置を認識する接触位置認識機能。   (1) A contact position recognition function for recognizing a contact position when the instruction means is contacted or moved to a contact input type monitor.

(2)接触位置を認識可能な領域を接触入力式のモニタに設定する位置認識可能領域設定機能。   (2) A position recognizable region setting function for setting a region where the contact position can be recognized in a contact input type monitor.

(3)位置認識可能領域設定機能により設定された接触位置を認識可能な領域を接触入力式のモニタに表示する接触位置領域表示機能。   (3) A contact position area display function for displaying an area where the contact position set by the position recognizable area setting function can be recognized on a contact input type monitor.

(4)接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタを設定するポインタ設定機能。   (4) A pointer setting function for setting a pointer that moves in conjunction with the contact position at a position away from the contact position.

(5)ポインタ設定機能により設定されたポインタを、少なくとも1つのモニタに表示するポインタ表示機能。   (5) A pointer display function for displaying the pointer set by the pointer setting function on at least one monitor.

このプログラムによって実現されるゲームでは、接触位置認識機能において、指示手段を接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。位置認識可能領域設定機能においては、接触位置を認識可能な領域が接触入力式のモニタに設定される。接触位置領域表示機能においては、位置認識可能領域設定機能により設定された接触位置を認識可能な領域が、接触入力式のモニタに表示される。ポインタ設定機能においては、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタが設定される。ポインタ表示機能においては、ポインタ設定機能により設定されたポインタが、少なくとも1つのモニタに表示される。   In the game realized by this program, in the contact position recognition function, the contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the contact input type monitor is recognized. In the position recognizable area setting function, an area where the contact position can be recognized is set in the contact input type monitor. In the contact position area display function, an area where the contact position set by the position recognizable area setting function can be recognized is displayed on a contact input type monitor. In the pointer setting function, a pointer that moves in conjunction with the contact position at a position away from the contact position is set. In the pointer display function, the pointer set by the pointer setting function is displayed on at least one monitor.

このゲームプログラムでは、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタが設定され、このポインタが、少なくとも1つのモニタに表示されるようになっている。これにより、プレイヤが、接触位置を認識可能な領域において指示手段を接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときに、ポインタを接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動させることができる。このため、目標対象が指示手段によって遮蔽されなくなり、プレイヤはポインタを目標対象へと的確に移動させることができる。すなわち、指示手段によってゲーム中の視認性が低下しないようにすることができる。   In this game program, a pointer that moves in conjunction with the contact position is set at a position away from the contact position, and this pointer is displayed on at least one monitor. Thus, when the player touches or moves the pointing means to the contact input type monitor in the area where the contact position can be recognized, the pointer is moved in conjunction with the contact position at a position away from the contact position. Can do. For this reason, the target object is not shielded by the instruction means, and the player can accurately move the pointer to the target object. That is, the visibility during the game can be prevented from being lowered by the instruction means.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)接触位置を認識可能な領域の少なくとも一部に指示手段を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域を選択領域として選択する領域選択機能。
(7)選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域を指示手段により操作可能にする選択領域操作機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(6) An area selection function for selecting an area capable of recognizing the contact position as a selection area by bringing the instruction means into contact with at least a part of the area capable of recognizing the contact position.
(7) A selection area operation function that enables the selection area to be operated by the instruction means by moving the instruction means in contact with at least a part of the selection area.

このプログラムによって実現されるゲームでは、領域選択機能において、接触位置を認識可能な領域の少なくとも一部に指示手段を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域が選択領域として選択される。選択領域操作機能においては、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域が指示手段により操作可能になる。   In a game realized by this program, in the area selection function, an area capable of recognizing the contact position is selected as a selection area by bringing the instruction means into contact with at least a part of the area where the contact position can be recognized. In the selection region operation function, the selection region can be operated by the instruction unit by moving the instruction unit in contact with at least a part of the selection region.

このゲームプログラムでは、指示手段により選択された選択領域が、指示手段により操作可能になっている。この場合、プレイヤが接触位置を指示しやすい選択領域(接触位置を認識可能な領域)を設定することによって、プレイヤは、指示手段によって入力指示を容易に実行することができる。   In this game program, the selection area selected by the instruction means can be operated by the instruction means. In this case, by setting a selection area where the player can easily indicate the contact position (area where the contact position can be recognized), the player can easily execute the input instruction by the instruction means.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項2のゲームプログラムにおいて、選択領域操作機能で、選択領域が指示手段により位置変更可能になっている。この場合、指示手段により選択領域を位置変更することができるので、プレイヤは、選択領域を所望の位置に移動することによって、指示手段によって入力指示を容易に実行することができる。   In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 2, the position of the selection area can be changed by the instruction means by the selection area operation function. In this case, since the position of the selection area can be changed by the instruction means, the player can easily execute an input instruction by the instruction means by moving the selection area to a desired position.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分を、接触位置を認識可能な領域に再設定する領域再設定機能。
The game program according to claim 4 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 3.
(8) An area resetting function for resetting a portion where the selection area before the position change and the selection area after the position change overlap to an area where the contact position can be recognized.

このプログラムによって実現されるゲームでは、領域再設定機能において、位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分が、接触位置を認識可能な領域に再設定される。   In the game realized by this program, in the area resetting function, a portion where the selection area before the position change and the selection area after the position change overlap is reset to an area where the contact position can be recognized.

このゲームプログラムでは、位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分を、接触位置を認識可能な領域に再設定することができる。これにより、プレイヤは、接触位置を指示する範囲を絞ることができ、指示手段によって入力指示を容易に実行することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタにミートポイントの指示を実行する場合、ミートポインタを移動できる領域を絞ることで、ミートポインタをボールの予定通過位置へと的確に移動させることができる。これは、野球において、「打者が投手の投球コースにヤマをはる」という行為に対応する。   In this game program, a portion where the selection area before the position change and the selection area after the position change overlap can be reset to an area where the contact position can be recognized. Thereby, the player can narrow down the range which instruct | indicates a contact position, and can perform an input instruction easily by an instruction | indication means. For example, in a baseball game, when a player issues a meet point instruction to a batter character, the meet pointer can be accurately moved to the planned passing position of the ball by narrowing the area where the meet pointer can be moved. This corresponds to the act of “batter hits the pitcher's pitching course” in baseball.

請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項4のゲームプログラムにおいて、領域再設定機能で、重なり合う部分の範囲に応じて、重なり合う部分における接触位置の認識精度が変更される。この場合、たとえば、重なり合う部分が小さくなるにつれて、重なり合う部分における接触位置の認識精度が高くなるようにしておけば、重なり合った部分が小さくなっても、プレイヤは、重なり合った部分において、接触位置を的確に移動させることができる。   In the game program according to claim 5, in the game program according to claim 4, the recognition accuracy of the contact position in the overlapping portion is changed by the region resetting function according to the range of the overlapping portion. In this case, for example, if the recognition accuracy of the contact position in the overlapping portion is increased as the overlapping portion becomes smaller, the player can accurately determine the contact position in the overlapping portion even if the overlapping portion becomes smaller. Can be moved to.

請求項6に係るゲームプログラムでは、請求項4又は5のゲームプログラムにおいて、領域再設定機能は、重なり合う部分の範囲に応じて、ポインタの位置認識可能範囲を変更する機能を含んでいる。この場合、たとえば、重なり合う部分の大きさが小さくなるにつれて、ポインタの位置認識可能範囲が大きくなるようにしておけば、重なり合う部分の大きさが小さくなればなるほど、接触位置に対応するポインタで位置の指定をしやすくなる。たとえば、野球ゲームにおいては、重なり合う部分の大きさが小さくなればなるほど、すなわち「打者が投手の投球コースにヤマをはる範囲」が小さくなれなるほど、重なり合う部分の範囲において、ポインタすなわちミートポインタで位置の指定をしやすくなる。   In the game program according to a sixth aspect, in the game program according to the fourth or fifth aspect, the area resetting function includes a function of changing the recognizable range of the pointer according to the range of the overlapping portion. In this case, for example, if the position recognizable range of the pointer is increased as the size of the overlapping portion is reduced, the position of the position is determined by the pointer corresponding to the contact position as the size of the overlapping portion is reduced. It becomes easy to specify. For example, in a baseball game, the smaller the size of the overlapping portion, that is, the smaller the “range where the batter puts the hill on the pitcher's pitching course”, the smaller the position of the overlapping portion, the position of the pointer, ie, the meat pointer. It becomes easy to specify.

請求項7に係るゲームプログラムでは、請求項2から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、選択領域操作機能で、選択領域が指示手段によりサイズ変更可能になっている。この場合、指示手段により選択領域をサイズ変更することができるので、プレイヤは、選択領域を所望の大きさに変更することによって、指示手段によって入力指示を容易に実行することができる。   In the game program according to a seventh aspect, in the game program according to any one of the second to sixth aspects, the selection area can be resized by the instruction means by the selection area operation function. In this case, since the selection area can be resized by the instruction means, the player can easily execute an input instruction by the instruction means by changing the selection area to a desired size.

請求項8に係るゲームプログラムは、請求項2から7のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)指示手段を選択領域以外の少なくとも一部に接触させることにより、選択領域の選択状態を解除する選択状態解除機能。
A game program according to claim 8 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 2 to 7.
(9) A selection state release function for releasing the selection state of the selection region by bringing the instruction means into contact with at least a part other than the selection region.

このプログラムによって実現されるゲームでは、選択状態解除機能において、指示手段を選択領域以外の少なくとも一部に接触させることにより、選択領域の選択状態が解除される。   In the game realized by this program, the selection state release function releases the selection state of the selection region by bringing the instruction means into contact with at least a part other than the selection region.

このゲームプログラムでは、指示手段を選択領域以外の少なくとも一部に接触させることにより、選択領域の選択状態を解除することができる。これにより、プレイヤは、選択領域を繰り返し操作することができる。また、選択領域の選択状態を解除することにより、速やかに入力指示を行うことができる。   In this game program, the selection state of the selection area can be canceled by bringing the instruction means into contact with at least a part other than the selection area. Thereby, the player can repeatedly operate the selection area. Further, by canceling the selection state of the selection area, it is possible to promptly input.

請求項9に係るゲームプログラムは、請求項2から8のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)選択領域の少なくとも一部の態様を変更可能にする領域態様変更機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、領域態様変更機能において、選択領域の少なくとも一部の態様が変更可能になる。
A game program according to claim 9 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 2 to 8.
(10) An area mode change function that allows at least a part of the selected area to be changed.
In the game realized by this program, at least a part of the selection area can be changed by the area change function.

このゲームプログラムでは、選択領域の少なくとも一部の態様を変更することができる。たとえば、選択領域が選択状態にある場合、選択領域の内部の色を変更したり、選択領域の枠の色を変化させたりすることができる。これにより、プレイヤは、選択領域が選択状態にあるということを容易に認識することができる。   In this game program, at least a part of the selection area can be changed. For example, when the selected area is in a selected state, the color inside the selected area can be changed, or the color of the frame of the selected area can be changed. Thereby, the player can easily recognize that the selected area is in the selected state.

請求項10に係るゲームプログラムは、請求項1から9のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)ポインタの移動速度を変更可能にするポインタ速度変更機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、ポインタ速度変更機能において、ポインタの移動速度が変更可能になる。
A game program according to claim 10 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 9.
(11) A pointer speed changing function that enables changing the moving speed of the pointer.
In a game realized by this program, the pointer moving speed can be changed by the pointer speed changing function.

このゲームプログラムでは、ポインタの移動速度を変更することができるので、プレイヤは、指定位置までポインタを所望の速度で移動させることができるようになる。これにより、プレイヤは、入力指示を快適に実行することができる。   In this game program, the moving speed of the pointer can be changed, so that the player can move the pointer to a designated position at a desired speed. Thereby, the player can comfortably execute the input instruction.

請求項11に係るゲームプログラムは、請求項2から10のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)ポインタの移動可能な領域を、少なくとも1つのモニタに設定するポインタ移動領域設定機能。
A game program according to an eleventh aspect is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of the second to tenth aspects.
(12) A pointer movement area setting function for setting a pointer movable area in at least one monitor.

(13)ポインタ移動領域設定機能により設定されたポインタの移動可能な領域を、少なくとも1つのモニタに表示するポインタ領域表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、ポインタ移動領域設定機能において、ポインタの移動可能な領域が、少なくとも1つのモニタに設定される。ポインタ領域表示機能においては、ポインタ移動領域設定機能により設定されたポインタの移動可能な領域が、少なくとも1つのモニタに表示される。
(13) A pointer area display function for displaying a pointer movable area set by the pointer movement area setting function on at least one monitor.
In a game realized by this program, a pointer movable area is set in at least one monitor in the pointer movement area setting function. In the pointer area display function, the pointer movable area set by the pointer movement area setting function is displayed on at least one monitor.

このゲームプログラムでは、ポインタの移動可能な領域が、少なくとも1つのモニタに表示されるので、プレイヤは、接触位置に連動して移動するポインタの移動範囲を、容易に認識することができる。   In this game program, since the pointer movable area is displayed on at least one monitor, the player can easily recognize the movement range of the pointer that moves in conjunction with the contact position.

請求項12に係るゲームプログラムは、請求項11のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)選択領域操作機能による選択領域の操作に応じて、ポインタの移動可能な領域を連動させ変更する領域連動機能。
A game program according to a twelfth aspect is the program according to the eleventh aspect, which further causes a computer to realize the following functions.
(14) A region interlocking function that interlocks and changes the movable region of the pointer in accordance with the operation of the selection region by the selection region operating function.

このプログラムによって実現されるゲームでは、領域連動機能において、選択領域操作機能による選択領域の操作に応じて、ポインタの移動可能な領域が連動して変更される。
このゲームプログラムでは、選択領域の操作に応じて、ポインタの移動可能な領域を連動させて変更することができる。たとえば、選択領域の位置変更やサイズ変更が実行されると、選択領域の位置変更やサイズ変更に連動して、ポインタの移動可能な領域の位置やサイズが変更される。これにより、プレイヤは、ポインタの移動可能な領域を所望の位置やサイズに変更して、ポインタを所望の位置に移動させることができる。
In the game realized by this program, in the area interlocking function, the area where the pointer can move is interlocked and changed according to the operation of the selection area by the selection area operating function.
In this game program, an area where the pointer can be moved can be changed in conjunction with the operation of the selection area. For example, when the position change or size change of the selection area is executed, the position or size of the area where the pointer can move is changed in conjunction with the position change or size change of the selection area. Thereby, the player can change the area in which the pointer can move to a desired position and size, and move the pointer to the desired position.

請求項13に係るゲームプログラムは、請求項1から12のいずれかのゲームプログラムにおいて、少なくとも1つのモニタにキャラクタをさらに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(15)複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することにより、接触位置を認識可能な領域の内外の領域において接触位置を認識可能にし、ポインタの移動可能な領域の内外の領域においてポインタを移動可能にする移動領域拡大機能。
According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided a game program according to any one of the first to twelfth aspects, wherein a computer capable of realizing a game capable of further displaying a character on at least one monitor further realizes the following functions: It is a program.
(15) By operating a predetermined button of the input means composed of a plurality of buttons, it is possible to recognize the contact position in an area outside the area where the contact position can be recognized, and in an area outside the area where the pointer can move A moving area expansion function that makes the pointer moveable.

(16)接触位置を認識可能な領域の内外の領域に指示手段を接触又は接触移動させたときの接触位置に連動するポインタにより、キャラクタを選択可能にするキャラクタ選択機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、移動領域拡大機能において、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することにより、接触位置を認識可能な領域の内外の領域において接触位置が認識可能になり、ポインタの移動可能な領域の内外の領域においてポインタが移動可能になる。キャラクタ選択機能においては、接触位置を認識可能な領域の内外の領域に指示手段を接触又は接触移動させたときの接触位置に連動するポインタにより、キャラクタが選択可能になる。
(16) A character selection function that allows a character to be selected by a pointer that is linked to the contact position when the pointing means is brought into contact with or moved in an area inside or outside the area where the contact position can be recognized.
In the game realized by this program, in the movement area expansion function, the contact position can be recognized in the area inside and outside the area where the contact position can be recognized by operating a predetermined button of the input means composed of a plurality of buttons. Thus, the pointer can move in an area inside and outside the area where the pointer can move. In the character selection function, the character can be selected by a pointer that is linked to the contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in an area inside or outside the area where the contact position can be recognized.

このゲームプログラムでは、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作し、接触位置を認識可能な領域の内外の領域に指示手段を接触又は接触移動させたときに、接触位置に連動するポインタにより、キャラクタを選択することができる。これにより、プレイヤは、接触位置を認識可能な領域の内部に位置するキャラクタと、接触位置を認識可能な領域の外部に位置するキャラクタとを、ポインタにより容易に選択することができる。たとえば、キャラクタがポインタにより選択されたときに、キャラクタの特性情報をモニタに表示できるようにしておくと、プレイヤは、キャラクタの特性情報を容易に視認することができる。   In this game program, when a predetermined button of an input means composed of a plurality of buttons is operated, and the pointing means is brought into contact with or moved in an area outside the area where the contact position can be recognized, the pointer linked to the contact position Thus, the character can be selected. Thereby, the player can easily select the character located inside the area where the contact position can be recognized and the character located outside the area where the contact position can be recognized by the pointer. For example, if the character characteristic information can be displayed on the monitor when the character is selected by the pointer, the player can easily visually recognize the character characteristic information.

請求項14に係るゲーム装置は、少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつポインタを少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、接触位置認識手段と、位置認識可能領域設定手段と、接触位置領域表示手段と、ポインタ設定手段と、ポインタ表示手段とを備えている。接触位置認識手段においては、指示手段を接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。位置認識可能領域設定手段においては、接触位置を認識可能な領域が、接触入力式のモニタに設定される。接触位置領域表示手段においては、位置認識可能領域設定手段により設定された接触位置を認識可能な領域が、接触入力式のモニタに表示される。ポインタ設定手段においては、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタが設定される。ポインタ表示手段においては、ポインタ設定手段により設定されたポインタが、少なくとも1つのモニタに表示される。   The game apparatus according to claim 14 is a game that can display a pointer for designating a position on at least one monitor, and can be moved by an instruction means in which the pointer is brought into contact with a contact input type monitor of at least one monitor. Is a game device capable of realizing the above. The game apparatus includes a contact position recognition unit, a position recognizable region setting unit, a contact position region display unit, a pointer setting unit, and a pointer display unit. In the contact position recognition means, the contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the contact input type monitor is recognized. In the position recognizable area setting means, an area where the contact position can be recognized is set in the contact input type monitor. In the contact position area display means, the area where the contact position set by the position recognizable area setting means can be recognized is displayed on the contact input type monitor. The pointer setting means sets a pointer that moves in conjunction with the contact position at a position away from the contact position. In the pointer display means, the pointer set by the pointer setting means is displayed on at least one monitor.

請求項15に係るゲーム方法は、少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつポインタを少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、接触位置認識ステップと、位置認識可能領域設定ステップと、接触位置領域表示ステップと、ポインタ設定ステップと、ポインタ表示ステップとを備えている。接触位置認識ステップにおいては、指示手段を接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。位置認識可能領域設定ステップにおいては、接触位置を認識可能な領域が、接触入力式のモニタに設定される。接触位置領域表示ステップにおいては、位置認識可能領域設定ステップにより設定された接触位置を認識可能な領域が、接触入力式のモニタに表示される。ポインタ設定ステップにおいては、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタが設定される。ポインタ表示ステップにおいては、ポインタ設定ステップにより設定されたポインタが、少なくとも1つのモニタに表示される。   A game method according to claim 15 is a game in which a pointer for designating a position can be displayed on at least one monitor, and the pointer can be moved by an instruction means that is in contact with a contact input type monitor of at least one monitor. It is a game method that can be realized. This game method includes a contact position recognition step, a position recognizable area setting step, a contact position area display step, a pointer setting step, and a pointer display step. In the contact position recognition step, the contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the contact input type monitor is recognized. In the position recognizable area setting step, an area where the contact position can be recognized is set in the contact input type monitor. In the contact position area display step, the area where the contact position set in the position recognizable area setting step can be recognized is displayed on the contact input type monitor. In the pointer setting step, a pointer that moves in conjunction with the contact position at a position away from the contact position is set. In the pointer display step, the pointer set in the pointer setting step is displayed on at least one monitor.

本発明では、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタが設定され、このポインタが、少なくとも1つのモニタに表示されるようになっている。これにより、プレイヤが、接触位置を認識可能な領域において指示手段を接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときに、接触位置から離れた位置においてポインタを接触位置に連動して移動させることができる。このため、目標対象が指示手段によって遮蔽されなくなり、プレイヤはポインタを目標対象へと的確に移動させることができる。すなわち、指示手段によってゲーム中の視認性が低下しないようにすることができる。また、本発明では、指示手段により選択された選択領域が、指示手段により操作可能になっている。このため、プレイヤが接触位置を指示しやすい選択領域(接触位置を認識可能な領域)を設定することによって、プレイヤは、指示手段によって入力指示を容易に実行することができる。   In the present invention, a pointer that moves in conjunction with the contact position is set at a position away from the contact position, and this pointer is displayed on at least one monitor. Thus, when the player touches or moves the pointing means on the contact input type monitor in the area where the contact position can be recognized, the pointer is moved in conjunction with the contact position at a position away from the contact position. Can do. For this reason, the target object is not shielded by the instruction means, and the player can accurately move the pointer to the target object. That is, the visibility during the game can be prevented from being lowered by the instruction means. Further, in the present invention, the selection area selected by the instruction unit can be operated by the instruction unit. Therefore, by setting a selection area where the player can easily indicate the contact position (area where the contact position can be recognized), the player can easily execute the input instruction by the instruction means.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23(図2参照)とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23 (see FIG. 2). Yes. The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type. The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g. The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided. Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control device 10 therein. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. The circuit 15 and the communication control circuit 20 are connected to each other via the bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU. Is done. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 is included in the communication unit 23 and is used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 controls and transmits a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet by a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various character image data such as various panel image data and attribute image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能すなわちポインタ指示システムの機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す「ポインタ」という語句は、野球ゲームにおける「ミートポインタ」に対応する。また、以下に示す「キャラクタ」という語句は、野球ゲームにおける「選手キャラクタ」に対応する。図4から図8においては、「打者キャラクタ」に対応する。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining a function that plays a main role in the present invention, that is, a function of the pointer instruction system. The phrase “pointer” shown below corresponds to “meet pointer” in a baseball game. Further, the phrase “character” shown below corresponds to “player character” in the baseball game. 4 to 8, it corresponds to “batter character”.

ゲーム機では、少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタとキャラクタとが表示される。ポインタは、少なくとも1つのモニタうちのタッチパネル式のモニタに接触させた指示手段により移動させることができるようになっている。   In the game machine, a pointer and a character for designating a position are displayed on at least one monitor. The pointer can be moved by an instruction means that is in contact with a touch panel monitor of at least one monitor.

たとえば、ゲーム機に1つのモニタが設けられている場合、このモニタは、タッチパネル式のモニタである。そして、ポインタは、このタッチパネル式のモニタに表示される。この場合、プレイヤが、タッチパネル式のモニタにおいて、接触位置を認識可能な領域において指示手段をタッチパネル式のモニタに接触又は接触移動させたときに、ポインタを接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動させることができる。   For example, when the game machine is provided with one monitor, this monitor is a touch panel monitor. The pointer is displayed on the touch panel monitor. In this case, when the player touches or moves the pointing means on the touch panel monitor in an area where the touch position can be recognized on the touch panel monitor, the pointer is linked to the touch position at a position away from the touch position. Can be moved.

また、たとえば、ゲーム機に複数のモニタが設けられている場合、複数のモニタの少なくとも1つはタッチパネル式のモニタであり、複数のモニタの少なくとも1つは非タッチパネル式のモニタである。そして、ポインタは、非タッチパネル式のモニタに表示される。この場合、プレイヤが、タッチパネル式のモニタにおいて、接触位置を認識可能な領域において指示手段をタッチパネル式のモニタに接触又は接触移動させたときに、非タッチパネル式のモニタにおいて、ポインタを接触位置に連動して移動させることができる。本ゲーム機1は、複数のモニタが設けられている場合に対応する。   Further, for example, when a plurality of monitors are provided in the game machine, at least one of the plurality of monitors is a touch panel type monitor, and at least one of the plurality of monitors is a non-touch panel type monitor. The pointer is displayed on a non-touch panel type monitor. In this case, when the player touches or moves the pointing means on the touch panel monitor in an area where the touch position can be recognized on the touch panel monitor, the pointer is linked to the touch position on the non-touch panel monitor. Can be moved. This game machine 1 corresponds to the case where a plurality of monitors are provided.

このゲーム機1は、主に、接触位置認識手段50と、位置認識可能領域設定手段51と、接触位置領域表示手段52と、ポインタ設定手段53と、ポインタ表示手段54と、領域選択手段55と、選択領域操作手段56と、領域再設定手段57と、選択状態解除手段58と、領域態様変更手段59と、ポインタ速度変更手段60と、ポインタ移動領域設定手段61と、ポインタ領域表示手段62と、領域連動手段63と、移動領域拡大手段64と、キャラクタ選択手段65と、キャラクタ特性情報表示手段66と、ポインタ態様変更手段67とを備えている。   The game machine 1 mainly includes contact position recognition means 50, position recognizable area setting means 51, contact position area display means 52, pointer setting means 53, pointer display means 54, and area selection means 55. , Selection area operation means 56, area resetting means 57, selection state releasing means 58, area mode changing means 59, pointer speed changing means 60, pointer movement area setting means 61, pointer area display means 62, Area interlocking means 63, moving area expanding means 64, character selecting means 65, character characteristic information display means 66, and pointer mode changing means 67.

接触位置認識手段50は、指示手段をタッチパネル式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段50では、指示手段をタッチパネル式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。たとえば、接触位置認識手段50では、指示手段をタッチパネル式のモニタに接触又は接触移動させたときに、位置座標データがタッチ入力検出回路14aからRAM13へと供給される。そして、RAM13に供給された位置座標データに基づいて、接触位置がCPU11に認識される。   The contact position recognition unit 50 is a unit realized by a function of recognizing a contact position when the instruction unit is brought into contact with or moved to a touch panel monitor. The contact position recognition means 50 recognizes the contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the touch panel monitor. For example, in the contact position recognition means 50, when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the touch panel monitor, the position coordinate data is supplied from the touch input detection circuit 14a to the RAM 13. The contact position is recognized by the CPU 11 based on the position coordinate data supplied to the RAM 13.

位置認識可能領域設定手段51は、接触位置を認識可能な領域をタッチパネル式のモニタに設定する機能によって実現される手段である。位置認識可能領域設定手段51では、接触位置を認識可能な領域が、タッチパネル式のモニタに設定される。たとえば、位置認識可能領域設定手段51では、接触位置を認識可能な領域データが、外部記憶装置17からRAM13へと読み込まれ、この接触位置を認識可能な領域データに基づいて、CPU11により接触位置を認識可能な領域がタッチパネル式のモニタに設定される。なお、接触位置を認識可能な領域データには、接触位置を認識可能な領域の範囲を示すデータが含まれている。   The position recognizable area setting means 51 is a means realized by a function of setting an area where the contact position can be recognized in a touch panel monitor. In the position recognizable area setting means 51, an area where the contact position can be recognized is set in the touch panel monitor. For example, in the position recognizable area setting means 51, area data capable of recognizing the contact position is read from the external storage device 17 into the RAM 13, and the CPU 11 determines the contact position based on the area data capable of recognizing the contact position. A recognizable area is set on the touch panel monitor. The area data that can recognize the contact position includes data indicating the range of the area that can recognize the contact position.

接触位置領域表示手段52は、位置認識可能領域設定手段51により設定された接触位置を認識可能な領域をタッチパネル式のモニタに表示する機能によって実現される手段である。接触位置領域表示手段52では、位置認識可能領域設定手段51により設定された接触位置を認識可能な領域が、タッチパネル式のモニタに表示される。たとえば、接触位置領域表示手段52では、タッチパネル式のモニタに設定された接触位置を認識可能な領域が、RAM13に格納された接触位置を認識可能な領域データに基づいて、タッチパネル式のモニタに表示される。なお、接触位置を認識可能な領域データには、接触位置を認識可能な領域を示す画像データが含まれている。   The contact position area display means 52 is a means realized by a function of displaying an area where the contact position set by the position recognizable area setting means 51 can be recognized on a touch panel monitor. In the contact position area display means 52, an area where the contact position set by the position recognizable area setting means 51 can be recognized is displayed on a touch panel monitor. For example, in the contact position area display means 52, the area where the touch position set in the touch panel monitor can be recognized is displayed on the touch panel monitor based on the area data which can be recognized in the RAM 13. Is done. Note that the area data in which the contact position can be recognized includes image data indicating an area in which the contact position can be recognized.

ポインタ設定手段53は、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタを設定する機能によって実現される手段である。ポインタ設定手段53では、接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタが設定される。たとえば、ポインタ設定手段53では、接触位置座標データに基づいて、接触位置から離れた位置にポインタ座標データがCPU11により設定される。このとき、接触位置座標データとポインタ位置座標データとはCPU11により関連付けられる。このポインタ位置座標データに基づいて、ポインタがCPU11に認識される。これにより、接触位置座標データが変更されると、ポインタ位置座標データが接触位置座標データに連動して変更される。このようにして、ポインタを、接触位置に連動して移動させることができる。なお、ポインタはモニタ上の位置を指定するためのものであるため、ポインタ位置座標データは、CPU11がモニタ上の位置を認識するための位置認識データとしても利用される。位置認識データは、ポインタ位置座標データとポインタ位置座標データまわりの所定範囲の座標データとのうち少なくとも1つの座標データからなる。この位置認識データは、RAM13に格納されている。   The pointer setting means 53 is a means realized by a function of setting a pointer that moves in conjunction with the contact position at a position away from the contact position. The pointer setting means 53 sets a pointer that moves in conjunction with the contact position at a position away from the contact position. For example, in the pointer setting means 53, the pointer coordinate data is set by the CPU 11 at a position away from the contact position based on the contact position coordinate data. At this time, the contact position coordinate data and the pointer position coordinate data are associated by the CPU 11. The CPU 11 recognizes the pointer based on the pointer position coordinate data. Thereby, when the contact position coordinate data is changed, the pointer position coordinate data is changed in conjunction with the contact position coordinate data. In this way, the pointer can be moved in conjunction with the contact position. Since the pointer is for designating a position on the monitor, the pointer position coordinate data is also used as position recognition data for the CPU 11 to recognize the position on the monitor. The position recognition data includes at least one coordinate data out of the pointer position coordinate data and a predetermined range of coordinate data around the pointer position coordinate data. This position recognition data is stored in the RAM 13.

ポインタ表示手段54は、ポインタ設定手段53により設定されたポインタを、少なくとも1つのモニタに表示する機能によって実現される手段である。ポインタ表示手段54では、ポインタ設定手段53により設定されたポインタが、少なくとも1つのモニタに表示される。たとえば、ポインタ位置データに基づいてCPU11に認識されたポインタが、外部記憶装置17からRAM13に読み込まれたポインタデータに基づいて、少なくとも1つのモニタに表示される。なお、ポインタデータには、ポインタの態様を示すポインタ画像データが含まれている。   The pointer display unit 54 is a unit realized by a function of displaying the pointer set by the pointer setting unit 53 on at least one monitor. In the pointer display means 54, the pointer set by the pointer setting means 53 is displayed on at least one monitor. For example, the pointer recognized by the CPU 11 based on the pointer position data is displayed on at least one monitor based on the pointer data read from the external storage device 17 into the RAM 13. The pointer data includes pointer image data indicating a pointer mode.

領域選択手段55は、接触位置を認識可能な領域の少なくとも一部に指示手段を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域を選択領域として選択する機能によって実現される手段である。領域選択手段55では、接触位置を認識可能な領域の少なくとも一部に指示手段を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域が選択領域として選択される。たとえば、領域選択手段55では、接触位置を認識可能な領域の少なくとも一部に指示手段を接触させたときに、接触位置に対応する位置座標データがタッチ入力検出回路14aからRAM13へと供給される。そして、RAM13に供給された位置座標データに基づいて、接触位置がCPU11に認識される。このようにしてCPU11に認識された接触位置を含む接触位置を認識可能な領域が、接触位置を認識可能な領域データに基づいて、CPU11によって選択領域として選択される。   The area selection means 55 is a means realized by a function of selecting an area where the contact position can be recognized as a selection area by bringing the instruction means into contact with at least a part of the area where the contact position can be recognized. In the area selection means 55, the area where the contact position can be recognized is selected as the selection area by bringing the instruction means into contact with at least a part of the area where the contact position can be recognized. For example, in the area selection means 55, when the instruction means is brought into contact with at least a part of the area where the contact position can be recognized, the position coordinate data corresponding to the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the RAM 13. . The contact position is recognized by the CPU 11 based on the position coordinate data supplied to the RAM 13. In this way, an area where the contact position including the contact position recognized by the CPU 11 can be recognized is selected as a selection area by the CPU 11 based on the area data where the contact position can be recognized.

選択領域操作手段56は、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域を指示手段により操作可能にする機能によって実現される手段である。選択領域操作手段56では、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域が指示手段により操作可能になっている。選択領域操作手段56では、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域が指示手段により位置変更可能になっている。選択領域操作手段56では、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域が指示手段によりサイズ変更可能になっている。   The selection area operation means 56 is a means realized by a function that enables the selection area to be operated by the instruction means by moving the instruction means in contact with at least a part of the selection area. In the selection area operation means 56, the selection area can be operated by the instruction means by moving the instruction means in contact with at least a part of the selection area. In the selection area operation unit 56, the position of the selection area can be changed by the instruction unit by moving the instruction unit in contact with at least a part of the selection area. In the selection area operation means 56, the size of the selection area can be changed by the instruction means by moving the instruction means to at least a part of the selection area.

たとえば、選択領域操作手段56では、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させたときに、変化する接触位置に対応する位置座標データがタッチ入力検出回路14aからRAM13へと順次供給される。そして、RAM13に順次供給された位置座標データに基づいて、接触位置がCPU11に認識される。このようにしてCPU11に認識された接触位置を含む選択領域が、接触位置を認識可能な領域データに基づいて、CPU11により位置座標データの変化に連動して位置変更される。   For example, in the selection area operating means 56, when the pointing means is moved in contact with at least a part of the selection area, the position coordinate data corresponding to the changed contact position is sequentially supplied from the touch input detection circuit 14a to the RAM 13. . The contact position is recognized by the CPU 11 based on the position coordinate data sequentially supplied to the RAM 13. The selected area including the contact position recognized by the CPU 11 in this way is repositioned by the CPU 11 in conjunction with the change of the position coordinate data based on the area data where the contact position can be recognized.

たとえば、選択領域操作手段56では、選択領域の少なくとも一部に指示手段を接触移動させたときに、変化する接触位置に対応する位置座標データがタッチ入力検出回路14aからRAM13へと順次供給される。そして、RAM13に順次供給された位置座標データに基づいて、接触位置がCPU11に認識される。このようにしてCPU11に認識された接触位置を含む選択領域が、接触位置を認識可能な領域データに基づいて、CPU11により位置座標データの変化に連動してサイズ変更される。   For example, in the selection area operating means 56, when the pointing means is moved in contact with at least a part of the selection area, the position coordinate data corresponding to the changed contact position is sequentially supplied from the touch input detection circuit 14a to the RAM 13. . The contact position is recognized by the CPU 11 based on the position coordinate data sequentially supplied to the RAM 13. Thus, the selected area including the contact position recognized by the CPU 11 is resized by the CPU 11 in conjunction with the change of the position coordinate data based on the area data where the contact position can be recognized.

領域再設定手段57は、位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分を、接触位置を認識可能な領域に再設定する機能によって実現される手段である。領域再設定手段57では、位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分が、接触位置を認識可能な領域に再設定される。領域再設定手段57では、位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分が、接触位置を認識可能な領域に再設定される。領域再設定手段57では、重なり合う部分の範囲に応じて、ポインタの位置認識可能範囲が変更される。領域再設定手段57では、重なり合う部分の範囲に応じて、重なり合う部分における接触位置の認識精度が変更される。   The area resetting means 57 is a means realized by a function of resetting a portion where the selection area before the position change and the selection area after the position change overlap to an area where the contact position can be recognized. In the area resetting means 57, a portion where the selection area before the position change overlaps with the selection area after the position change is reset to an area where the contact position can be recognized. In the area resetting means 57, a portion where the selection area before the position change overlaps with the selection area after the position change is reset to an area where the contact position can be recognized. In the area resetting means 57, the pointer position recognizable range is changed according to the range of the overlapping portion. In the area resetting means 57, the recognition accuracy of the contact position in the overlapping portion is changed according to the range of the overlapping portion.

たとえば、領域再設定手段57では、位置変更前後の接触位置を認識可能な領域データに基づいて、位置変更前の選択領域と位置変更後の選択領域とが重なり合う部分すなわち領域が、接触位置を認識可能な領域にCPU11により再設定される。このときに、重なり合う領域に対応するデータが重合領域データとしてCPU11によって作成され、この重合領域データがRAM13に格納される。この重合領域データには、重なり合う領域の範囲を示すデータが含まれている。   For example, the area resetting unit 57 recognizes the contact position of the portion where the selection area before the position change overlaps with the selection area after the position change, that is, the area based on the area data where the contact position before and after the position change can be recognized. The CPU 11 resets the possible area. At this time, data corresponding to the overlapping area is created by the CPU 11 as overlapping area data, and this overlapping area data is stored in the RAM 13. The overlapping area data includes data indicating the range of overlapping areas.

また、たとえば、領域再設定手段57では、重合領域データに基づいて、重なり合う領域における接触位置の認識精度が変更される。接触位置の認識精度は、CPU11からタッチパネル式のモニタのタッチパネルに認識精度変更命令が発行されることにより、タッチパネルの認識精度が変更される。たとえば、重なり合う部分が小さくなるにつれて、重なり合う領域における接触位置の認識精度がCPU11により高くなるように設定される。   Further, for example, the area resetting unit 57 changes the recognition accuracy of the contact position in the overlapping area based on the overlap area data. The recognition accuracy of the touch position is changed by issuing a recognition accuracy change command from the CPU 11 to the touch panel of the touch panel monitor. For example, the recognition accuracy of the contact position in the overlapping region is set to be higher by the CPU 11 as the overlapping portion becomes smaller.

さらに、たとえば、領域再設定手段57では、重合領域データに基づいて、ポインタの位置認識可能範囲を定めるためのポインタ位置座標データまわりの所定範囲が変更される。たとえば、重なり合う領域の大きさが小さくなるにつれて、ポインタ位置座標データまわりの所定範囲がCPU11により大きく設定される。   Further, for example, the area resetting means 57 changes a predetermined range around the pointer position coordinate data for determining the pointer position recognizable range based on the overlap area data. For example, the predetermined range around the pointer position coordinate data is set larger by the CPU 11 as the size of the overlapping area becomes smaller.

選択状態解除手段58は、指示手段を選択領域以外の少なくとも一部に接触させることにより、選択領域の選択状態を解除する機能によって実現される手段である。選択状態解除手段58では、指示手段を選択領域以外の少なくとも一部に接触させることにより、選択領域の選択状態が解除される。たとえば、選択状態解除手段58では、指示手段を選択領域外の少なくとも一部に接触させたときに、接触位置に対応する位置座標データがタッチ入力検出回路14aからRAM13へと供給される。そして、RAM13に供給された位置座標データに基づいて、接触位置がCPU11に認識される。このように接触位置が選択領域外においてCPU11に認識された場合、選択領域の選択状態がCPU11により解除される。   The selection state release means 58 is a means realized by a function of releasing the selection state of the selection area by bringing the instruction means into contact with at least a part other than the selection area. In the selection state release means 58, the selection state of the selection area is released by bringing the instruction means into contact with at least a part other than the selection area. For example, in the selection state release means 58, when the instruction means is brought into contact with at least a part outside the selection area, the position coordinate data corresponding to the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the RAM 13. The contact position is recognized by the CPU 11 based on the position coordinate data supplied to the RAM 13. When the contact position is recognized by the CPU 11 outside the selection area in this way, the selection state of the selection area is released by the CPU 11.

領域態様変更手段59は、選択領域の少なくとも一部の態様を変更可能にする機能によって実現される手段である。領域態様変更手段59では、選択領域の少なくとも一部の態様が変更可能になる。たとえば、領域態様変更手段59では、接触位置を認識可能な領域データに含まれる接触位置を認識可能な領域を示す画像データを、外部記憶装置17からRAM13に読み込まれた、接触位置を認識可能な領域を示す異なる画像データに、変更することができる。このように画像データを変更することにより、選択領域の内部の色を変更したり、選択領域の枠の色を変化させたりすることができる。   The area mode changing means 59 is a means realized by a function that allows at least a part of the selected area to be changed. In the area mode changing means 59, at least a part of the selected area can be changed. For example, the area mode changing unit 59 can recognize the contact position read from the external storage device 17 into the RAM 13 with image data indicating the area where the contact position can be recognized included in the area data where the contact position can be recognized. It can be changed to different image data indicating the region. By changing the image data in this way, it is possible to change the color inside the selected area or change the color of the frame of the selected area.

ポインタ速度変更手段60は、ポインタの移動速度を変更可能にする機能によって実現される手段である。ポインタ速度変更手段60では、ポインタの移動速度が変更可能になる。たとえば、ポインタ速度変更手段60では、ポインタ位置座標データを検出するタッチ入力検出回路の検出速度をCPUが変化させる。   The pointer speed changing means 60 is a means realized by a function that makes it possible to change the moving speed of the pointer. The pointer speed changing means 60 can change the moving speed of the pointer. For example, in the pointer speed changing means 60, the CPU changes the detection speed of the touch input detection circuit that detects the pointer position coordinate data.

ポインタ移動領域設定手段61は、ポインタの移動可能な領域を少なくとも1つのモニタに設定する機能によって実現される手段である。ポインタ移動領域設定手段61では、ポインタの移動可能な領域が、少なくとも1つのモニタに設定される。たとえば、ポインタ移動領域設定手段61では、接触位置を認識可能な領域データに対応するポインタの移動可能な領域データが、少なくとも1つのモニタにCPU11により設定される。このポインタの移動可能な領域データは、RAM13に格納される。なお、ポインタの移動可能な領域データには、ポインタの移動可能な領域の範囲を示すデータが含まれている。   The pointer movement area setting means 61 is a means realized by a function for setting an area where the pointer can be moved to at least one monitor. In the pointer movement area setting means 61, an area where the pointer can be moved is set in at least one monitor. For example, in the pointer movement region setting means 61, the pointer 11 movable region data corresponding to the region data whose contact position can be recognized is set by at least one monitor by the CPU 11. The area data to which the pointer can be moved is stored in the RAM 13. Note that the pointer movable area data includes data indicating the range of the pointer movable area.

ポインタ領域表示手段62は、ポインタ移動領域設定手段61により設定されたポインタの移動可能な領域を少なくとも1つのモニタに表示する機能によって実現される手段である。ポインタ領域表示手段62では、ポインタ移動領域設定手段61により設定されたポインタの移動可能な領域が、少なくとも1つのモニタに表示される。たとえば、ポインタ領域表示手段62では、ポインタ移動領域設定手段61により設定されたポインタの移動可能な領域が、RAM13に格納されたポインタの移動可能な領域データに基づいて、少なくとも1つのモニタに表示される。なお、ポインタの移動可能な領域データには、ポインタの移動可能な領域を示す画像データが含まれている。   The pointer area display means 62 is a means realized by a function for displaying the pointer movable area set by the pointer movement area setting means 61 on at least one monitor. In the pointer area display unit 62, the pointer movable area set by the pointer movement area setting unit 61 is displayed on at least one monitor. For example, the pointer area display means 62 displays the pointer movable area set by the pointer movement area setting means 61 on at least one monitor based on the pointer movable area data stored in the RAM 13. The Note that the pointer movable area data includes image data indicating the pointer movable area.

領域連動手段63は、選択領域操作手段56による選択領域の操作に応じて、ポインタの移動可能な領域を連動させ変更する機能によって実現される手段である。領域連動手段63では、選択領域操作手段56による選択領域の操作に応じて、ポインタの移動可能な領域が連動して変更される。たとえば、領域連動手段63では、接触位置を認識可能な領域データとポインタの移動可能な領域データとが関連付けられる。そして、選択領域操作手段56により選択領域が操作されると、操作された選択領域すなわち接触位置を認識可能な領域データの変更状態に応じて、ポインタの移動可能な領域データが変更される。このように変更されたポインタの移動可能な領域データに基づいて、変更されたポインタの移動可能な領域は、ポインタ領域表示手段62により、少なくとも1つのモニタに表示される。   The area interlocking means 63 is a means realized by a function of interlocking and changing the area where the pointer can move in accordance with the operation of the selection area by the selection area operating means 56. In the area interlocking means 63, the area where the pointer can be moved is changed in conjunction with the operation of the selected area by the selection area operating means 56. For example, the area interlocking means 63 associates area data with which the contact position can be recognized and area data with which the pointer can be moved. When the selection area is operated by the selection area operation unit 56, the area data to which the pointer can be moved is changed according to the change state of the operated selection area, that is, the area data in which the contact position can be recognized. Based on the changed pointer movable area data, the changed pointer movable area is displayed on at least one monitor by the pointer area display means 62.

移動領域拡大手段64は、複数の釦からなる入力部4の所定の釦を操作することにより、接触位置を認識可能な領域の内外の領域において接触位置を認識可能にし、ポインタの移動可能な領域の内外の領域においてポインタを移動可能にする機能によって実現される手段である。移動領域拡大手段64では、複数の釦からなる入力部4の所定の釦を操作することにより、接触位置を認識可能な領域の内外の領域において、接触位置が認識可能になる。また、移動領域拡大手段64では、複数の釦からなる入力部4の所定の釦を操作することにより、ポインタの移動可能な領域の内外の領域において、ポインタが移動可能になる。   The movement area enlarging means 64 operates a predetermined button of the input unit 4 composed of a plurality of buttons so that the contact position can be recognized in areas inside and outside the area where the contact position can be recognized, and the pointer can be moved. This means is realized by a function that enables the pointer to move in the inner and outer regions. In the moving area enlarging means 64, by operating a predetermined button of the input unit 4 composed of a plurality of buttons, the contact position can be recognized in the area inside and outside the area where the contact position can be recognized. Further, in the moving area enlarging means 64, by operating a predetermined button of the input unit 4 composed of a plurality of buttons, the pointer can be moved in the area inside and outside the area where the pointer can move.

たとえば、移動領域拡大手段64では、複数の釦からなる入力部4の所定の釦を操作したときに、所定の釦操作による入力信号がCPU11に認識される。すると、接触位置を認識可能な領域と接触位置を認識可能な領域の外部領域とにおいて、接触位置座標データをタッチパネルが認識できるようにする命令が、CPU11からタッチ入力検出回路へと発行される。   For example, in the movement area enlarging means 64, when a predetermined button of the input unit 4 composed of a plurality of buttons is operated, the CPU 11 recognizes an input signal by the predetermined button operation. Then, a command for allowing the touch panel to recognize the touch position coordinate data in the area where the touch position can be recognized and the external area where the touch position can be recognized is issued from the CPU 11 to the touch input detection circuit.

また、たとえば、移動領域拡大手段64では、複数の釦からなる入力部4の所定の釦を操作したときに、所定の釦操作による入力信号がCPU11に認識される。すると、ポインタの移動可能な領域とポインタの移動可能な領域の外部領域とにおいて、ポインタ位置座標データを液晶パネルに表示できるようにする命令が、CPU11から画像処理回路へと発行される。   Further, for example, in the moving area expanding means 64, when a predetermined button of the input unit 4 composed of a plurality of buttons is operated, the CPU 11 recognizes an input signal generated by the predetermined button operation. Then, a command for allowing the pointer position coordinate data to be displayed on the liquid crystal panel in the pointer movable region and the external region of the pointer movable region is issued from the CPU 11 to the image processing circuit.

キャラクタ選択手段65は、接触位置を認識可能な領域の内外の領域に指示手段を接触又は接触移動させたときの接触位置に連動するポインタにより、キャラクタを選択可能にする機能によって実現される手段である。キャラクタ選択手段65では、接触位置を認識可能な領域の内外の領域に指示手段を接触又は接触移動させたときの接触位置に連動するポインタにより、キャラクタが選択可能になる。たとえば、キャラクタ選択手段65では、接触位置を認識可能な領域の内外の領域に指示手段を接触又は接触移動させると、接触位置座標データに連動するポインタ位置座標データがCPU11に認識される。そして、ポインタ位置座標データが示す位置に表示されたキャラクタデータが、CPU11により選択される。なお、キャラクタデータには、キャラクタの画像データとキャラクタをオブジェクトとして選択するために用いられる座標データが含まれている。   The character selection means 65 is a means realized by a function that makes it possible to select a character by using a pointer that is linked to the contact position when the instruction means is brought into contact or moved to an area inside or outside the area where the contact position can be recognized. is there. In the character selection means 65, the character can be selected by a pointer that is linked to the contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in an area inside or outside the area where the contact position can be recognized. For example, in the character selection means 65, when the instruction means is brought into contact with or moved in an area inside or outside the area where the contact position can be recognized, the pointer position coordinate data linked to the contact position coordinate data is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 selects the character data displayed at the position indicated by the pointer position coordinate data. The character data includes image data of the character and coordinate data used for selecting the character as an object.

キャラクタ特性情報表示手段66は、キャラクタがポインタにより選択されたときに、キャラクタの特性情報を少なくとも1つのモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ特性情報表示手段66では、キャラクタがポインタにより選択されたときに、キャラクタの特性情報が、少なくとも1つのモニタに表示される。たとえば、キャラクタ特性情報表示手段66では、キャラクタデータがポインタ位置座標データに基づいてCPU11に認識され選択されたときに、外部記憶装置17からRAM13に読み込まれたキャラクタの特性情報データが、少なくとも1つのモニタに表示される。   Character characteristic information display means 66 is a means realized by a function of displaying character characteristic information on at least one monitor when a character is selected by a pointer. The character characteristic information display means 66 displays character characteristic information on at least one monitor when the character is selected by the pointer. For example, in the character characteristic information display means 66, when the character data is recognized and selected by the CPU 11 based on the pointer position coordinate data, the character characteristic information data read from the external storage device 17 into the RAM 13 is at least one. Displayed on the monitor.

ポインタ態様変更手段67は、入力部4の所定の釦が操作されたときに、ポインタの態様を変更可能にする機能によって実現される手段である。ポインタ態様変更手段67では、入力部4の所定の釦が操作されたときに、ポインタの態様が変更可能になる。たとえば、ポインタ態様変更手段67では、入力部4の所定の釦が操作されたときに、所定の釦操作による入力信号がCPU11に認識される。すると、外部記憶装置17からRAM13に読み込まれたポインタデータに基づいて、ポインタの態様を示す画像データがCPU11により変更される。   The pointer mode changing unit 67 is a unit realized by a function that enables the pointer mode to be changed when a predetermined button of the input unit 4 is operated. The pointer mode change unit 67 can change the pointer mode when a predetermined button of the input unit 4 is operated. For example, in the pointer mode changing unit 67, when a predetermined button of the input unit 4 is operated, the CPU 11 recognizes an input signal generated by the predetermined button operation. Then, based on the pointer data read into the RAM 13 from the external storage device 17, the image data indicating the pointer mode is changed by the CPU 11.

〔野球ゲームのポインタ指示システムの概要〕
次に、本実施形態における野球ゲームのポインタ指示システムについて、具体的に説明する。ポインタ指示システムは、野球ゲームにおいて、打者キャラクタに対してミートポインタの位置を指示するときに実行される。
[Overview of Pointer Pointing System for Baseball Games]
Next, the baseball game pointer instruction system in the present embodiment will be specifically described. The pointer instruction system is executed when the position of the meat pointer is instructed to the batter character in the baseball game.

本野球ゲームにおいては、図4に示すように、非タッチパネル式のモニタである上部液晶モニタ3aには、たとえば、打者キャラクタ70と、投手キャラクタ71と、ミートポインタ72と、ミートポインタの移動可能な領域73とが表示されている。ここでは、初期状態のミートポインタ72が、ミートポインタの移動可能な領域73の中央部に表示されている。また、タッチパネル式のモニタである下部液晶モニタ3bには、指示手段75たとえばタッチペンや指等の接触位置を認識可能な領域74が表示されている。ここでは、ミートポインタ72に対応する対応ポインタ75が、接触位置を認識可能な領域74の中央部に表示されている。   In the baseball game, as shown in FIG. 4, the upper liquid crystal monitor 3a, which is a non-touch panel type monitor, can move, for example, a batter character 70, a pitcher character 71, a meat pointer 72, and a meat pointer. An area 73 is displayed. Here, the meet pointer 72 in the initial state is displayed at the center of the area 73 where the meet pointer is movable. Further, on the lower liquid crystal monitor 3b which is a touch panel type monitor, an area 74 in which a contact position of an instruction means 75 such as a touch pen or a finger can be recognized is displayed. Here, the corresponding pointer 75 corresponding to the meet pointer 72 is displayed at the center of the region 74 where the contact position can be recognized.

野球ゲームにおけるポインタ指示システムでは、指示手段たとえばタッチペン85を、下部液晶モニタ3bに表示された対応ポインタ75の位置に接触させたときに、接触位置が認識される。また、指示手段たとえばタッチペン85を、下部液晶モニタ3bに表示された対応ポインタ75の位置に接触させ移動させたときには、移動後の接触位置が認識される。ここで、接触位置は、下部液晶モニタ3bに表示された接触位置を認識可能な領域74でのみ移動可能になっている。   In the pointer instruction system in the baseball game, the contact position is recognized when the instruction means, for example, the touch pen 85 is brought into contact with the position of the corresponding pointer 75 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. Further, when the instruction means, for example, the touch pen 85 is moved in contact with the position of the corresponding pointer 75 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, the contact position after the movement is recognized. Here, the contact position can be moved only in a region 74 where the contact position displayed on the lower liquid crystal monitor 3b can be recognized.

接触位置を認識可能な領域74において対応ポインタ75とともに接触位置を移動させると、上部液晶モニタ3aに表示されたミートポインタ72が接触位置の移動に連動して移動する。このとき、ミートポインタ72は、上部液晶モニタ3aに表示されたミートポインタの移動可能な領域73の内部で移動する。たとえば、接触位置を認識可能な領域74において接触位置をタッチペン85により所望の位置まで移動させて、タッチペンを下部液晶モニタ3bから離反させると、ミートポインタ72の位置を指定することができる。なお、接触位置に連動するミートポインタ72の移動速度は、たとえば方向指示釦4aを操作することにより、変更可能になっている。また、ゲームがポーズ状態にあるときには、たとえば、セレクト釦4bを押ことにより上部液晶モニタ3aに表示されるポインタメニュー(図示しない)において、方向指示釦4aにより所望の色や形状のミートポインタに変更することができるようになっている。   When the contact position is moved together with the corresponding pointer 75 in the area 74 where the contact position can be recognized, the meet pointer 72 displayed on the upper liquid crystal monitor 3a moves in conjunction with the movement of the contact position. At this time, the meet pointer 72 moves within an area 73 where the meet pointer is displayed displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. For example, when the contact position is moved to a desired position by the touch pen 85 in the region 74 where the contact position can be recognized, and the touch pen is moved away from the lower liquid crystal monitor 3b, the position of the meet pointer 72 can be designated. The moving speed of the meet pointer 72 linked to the contact position can be changed, for example, by operating the direction instruction button 4a. Further, when the game is in a paused state, for example, in the pointer menu (not shown) displayed on the upper liquid crystal monitor 3a by pressing the select button 4b, the direction pointer 4a changes the pointer to a desired color or shape. Can be done.

図5および図6に示すように、接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部にタッチペン85を接触させると、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。たとえば、接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部にタッチペン85を断続的に2度接触させると、接触位置を認識可能な領域74を選択領域74aとして選択することができる。このとき、接触位置を認識可能な領域74の枠部の形態が変更されるようになっている。ここでは、接触位置を認識可能な領域74がタッチペン85により選択領域74aとして選択されたときに、枠部が破線表示されるようになっている。そして、選択領域74aの一部にタッチペン85を接触させ移動させると、選択領域74aがタッチペン85により操作可能になる。   As shown in FIGS. 5 and 6, when the touch pen 85 is brought into contact with at least a part of the region 74 in which the contact position can be recognized, the region 74 in which the contact position can be recognized is selected as the selection region 74 a. For example, when the touch pen 85 is intermittently brought into contact with at least a part of the region 74 in which the contact position can be recognized, the region 74 in which the contact position can be recognized can be selected as the selection region 74a. At this time, the form of the frame portion of the region 74 where the contact position can be recognized is changed. Here, when the area 74 where the contact position can be recognized is selected as the selection area 74a by the touch pen 85, the frame portion is displayed in a broken line. When the touch pen 85 is brought into contact with and moved to a part of the selection area 74a, the selection area 74a can be operated by the touch pen 85.

たとえば、図5に示すように、タッチペン85を選択領域74aの一部に接触させた状態で移動させると、選択領域74aを、タッチペン85を移動させた方向に移動させることができる。このように選択領域74aを移動させた場合、位置変更前の選択領域74a(枠部を破線で表示)と位置変更後の選択領域76(枠部を実線で表示)とが重なり合う領域77が、接触位置を認識可能な領域に再設定される。この重なり合う領域77を設定するということは、「野球において打者が投手の投球コースにヤマをはった状態」に対応する。ここでは、重なり合う領域77が小さくなるにつれて、重なり合う領域77における接触位置の認識精度が高くなるようになっている。これにより、重なり合った領域77が小さくなっても、プレイヤは、重なり合った領域77において、接触位置を正確に移動させることができる。また、重なり合う領域77の大きさが小さくなるにつれて、ミートポインタ72の位置認識可能範囲が大きくなるようになっている。このことをプレイヤに視覚的に認識させるために、重なり合う領域77の大きさが小さくなるにつれて、対応ポインタ75およびミートポインタ72が、重なり合う領域77および重なり合う領域77に対応するミートポインタの移動可能な領域78において、大きく表示されるようになっている。一方で、重なり合う領域77が形成されなかったときには、位置変更後の選択領域が、接触位置を認識可能な領域に再設定される。   For example, as shown in FIG. 5, when the touch pen 85 is moved in a state of being in contact with a part of the selection area 74 a, the selection area 74 a can be moved in the direction in which the touch pen 85 is moved. When the selection region 74a is moved in this way, the region 77 where the selection region 74a before the position change (frame portion is displayed with a broken line) and the selection region 76 after the position change (frame portion is displayed with a solid line) overlaps, The contact position is reset to a recognizable area. Setting the overlapping area 77 corresponds to “a state in which a batter puts the hill on the pitcher's pitching course in baseball”. Here, as the overlapping area 77 becomes smaller, the contact position recognition accuracy in the overlapping area 77 becomes higher. Thereby, even if the overlapping area 77 becomes smaller, the player can accurately move the contact position in the overlapping area 77. Further, the position recognizable range of the meet pointer 72 becomes larger as the size of the overlapping area 77 becomes smaller. In order to make the player visually recognize this, as the size of the overlapping area 77 becomes smaller, the corresponding pointer 75 and the meet pointer 72 are movable areas corresponding to the overlapping area 77 and the overlapping area 77. In 78, a large image is displayed. On the other hand, when the overlapping region 77 is not formed, the selected region after the position change is reset to a region where the contact position can be recognized.

たとえば、図6に示すように、タッチペン85を選択領域74aの隅角部に接触させた状態で選択領域74aの外方に移動させると、選択領域74aを、タッチペン85を移動させた方向に拡大することができる。また、タッチペン85を選択領域74aの隅角部に接触させた状態で選択領域74aの内方に移動させると、選択領域74aを、タッチペン85を移動させた方向に縮小することができる(図示しない)。   For example, as shown in FIG. 6, when the touch pen 85 is moved to the outside of the selection area 74 a while being in contact with the corner of the selection area 74 a, the selection area 74 a is enlarged in the direction in which the touch pen 85 is moved. can do. Further, when the touch pen 85 is moved inward of the selection area 74a while being in contact with the corner of the selection area 74a, the selection area 74a can be reduced in the direction in which the touch pen 85 is moved (not shown). ).

このように選択領域74aを操作したとき、ミートポインタの移動可能な領域73は、選択領域74aの位置変更やサイズ変更に連動して変更される。たとえば、図5と図6とに示すように、選択領域74aとミートポインタの移動可能な領域73とが同じ大きさに設定された場合、選択領域74aの移動量と同じ移動量だけ、ミートポインタの移動可能な領域が移動し、重なり合う領域77に対応する領域が、ミートポインタの移動可能な領域78となる。また、選択領域74aの拡大量および縮小量と同じ拡大量および縮小量だけ、ミートポインタの移動可能な領域73が拡大および縮小され、拡大された選択領域79に対応する領域が、ミートポインタの移動可能な領域80となる。なお、選択領域74aとミートポインタの移動可能な領域73とが異なる大きさに設定された場合、選択領域74aの拡大量および縮小量に応じて、ミートポインタの移動可能な領域73は、相似的かつ段階的に拡大および縮小される(図示しない)。   When the selection area 74a is operated in this way, the area 73 to which the meat pointer can be moved is changed in conjunction with the position change or size change of the selection area 74a. For example, as shown in FIGS. 5 and 6, when the selection area 74a and the area 73 where the meat pointer can be moved are set to the same size, the meat pointer is moved by the same movement amount as the movement amount of the selection area 74a. The area corresponding to the overlapping area 77 becomes the area 78 where the meat pointer can be moved. Further, the area 73 to which the meet pointer can be moved is enlarged and reduced by the same enlargement amount and reduction amount as the enlargement amount and reduction amount of the selection area 74a, and the area corresponding to the enlarged selection area 79 is moved to the meet pointer. This is a possible area 80. When the selection area 74a and the area 73 where the meat pointer can be moved are set to different sizes, the area 73 where the meat pointer can be moved is similar according to the enlargement amount and the reduction amount of the selection area 74a. And it is enlarged and reduced in stages (not shown).

接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択された状態は、選択領域74a外の少なくとも一部にタッチペン85を接触させることにより、解除することができる。たとえば、図5および図6に示すように、選択領域74aの外部領域にタッチペン85(破線表示)を1度接触させることで、選択領域74aの選択状態を解除することができる。   The state where the region 74 where the contact position can be recognized is selected as the selection region 74a can be canceled by bringing the touch pen 85 into contact with at least a part outside the selection region 74a. For example, as shown in FIGS. 5 and 6, the selected state of the selection area 74 a can be canceled by bringing the touch pen 85 (indicated by a broken line) into contact with the external area of the selection area 74 a once.

複数の釦からなる入力部4の所定の釦たとえばL釦4f又はR釦4gを操作することにより、図7に示すように、接触位置を認識可能な領域74の内外の領域83において、接触位置を認識できるようになる。この状態で、接触位置を認識可能な領域74の内外の領域83において接触位置が移動させられると、ポインタの移動可能な領域73の内外の領域84において、ミートポインタ72が接触位置に連動して移動する。このとき、ミートポインタ72を打者キャラクタ70の位置まで移動させて、タッチペン85を下部液晶モニタ3bから離反させると、打者キャラクタ70が選択される。このとき、ミートポインタ72により選択された打者キャラクタ70の近傍には、打者キャラクタ70が選択されたことを示す矢印81が表示される。そして、選択された打者キャラクタの特性情報82が、たとえば上部液晶モニタ3aに表示される。この特性情報82の表示は、所定の時間経過すると上部液晶モニタ3aから自動的に消去される。このとき、接触位置を認識可能な領域74の内外の領域83とポインタの移動可能な領域73の内外の領域84とが、接触位置を認識可能な領域74とポインタの移動可能な領域73とに復帰する。打者キャラクタ70の特性情報82には、たとえば打者キャラクタ70の能力パラメータ等があり、能力パラメータには、打撃力、守備力、走力等が含まれている。   By operating a predetermined button of the input unit 4 composed of a plurality of buttons, for example, the L button 4f or the R button 4g, as shown in FIG. 7, in the area 83 inside and outside the area 74 where the contact position can be recognized, Can be recognized. In this state, when the contact position is moved in the area 83 inside and outside the area 74 where the contact position can be recognized, the meat pointer 72 is interlocked with the contact position in the area 84 inside and outside the area 73 where the pointer can move. Moving. At this time, when the meat pointer 72 is moved to the position of the batter character 70 and the touch pen 85 is moved away from the lower liquid crystal monitor 3b, the batter character 70 is selected. At this time, an arrow 81 indicating that the batter character 70 has been selected is displayed in the vicinity of the batter character 70 selected by the meet pointer 72. Then, the characteristic information 82 of the selected batter character is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a, for example. The display of the characteristic information 82 is automatically deleted from the upper liquid crystal monitor 3a after a predetermined time has elapsed. At this time, the inside / outside region 83 of the region 74 where the contact position can be recognized and the inside / outside region 84 of the region 73 where the pointer can be moved into the region 74 where the contact position can be recognized and the region 73 where the pointer can move. Return. The characteristic information 82 of the batter character 70 includes, for example, ability parameters of the batter character 70, and the ability parameters include batting power, defensive power, running power, and the like.

〔野球ゲームのポインタ指示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態における野球ゲームのポインタ指示システムの各種処理概要を、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
ポインタ指示システムでは、まず、ポインタの移動可能な領域73が上部液晶モニタ3aに表示され(S1)、このポインタの移動可能な領域73にはミートポインタ72が表示される(S2)。そして、接触位置を認識可能な領域74が下部液晶モニタ3bに表示され(S3)、この接触位置を認識可能な領域74にはミートポインタ72に対応する対応ポインタ75が表示される(S4)。
[Processing flow when executing a pointer instruction system for a baseball game]
The outline | summary of the various processes of the pointer instruction | indication system of the baseball game in this embodiment is demonstrated using the flowchart shown in FIG.
In the pointer instruction system, first, a pointer movable area 73 is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (S1), and a meet pointer 72 is displayed in the pointer movable area 73 (S2). An area 74 where the contact position can be recognized is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (S3), and a corresponding pointer 75 corresponding to the meet pointer 72 is displayed in the area 74 where the contact position can be recognized (S4).

複数の釦からなる入力部4の所定の釦たとえばL釦4f又はR釦4gが押されると(S5)、接触位置を認識可能な領域74とポインタの移動可能な領域73とが拡大される(S6)。そして、拡大された接触位置を認識可能な領域において接触位置が移動させられると(S7)、拡大されたポインタの移動可能な領域において、ミートポインタ72が接触位置に連動して移動する(S8)。このとき、ミートポインタ72を打者キャラクタ70まで移動させて打者キャラクタ70が選択されると(S9)、選択された打者キャラクタ70の特性情報82が上部液晶モニタ3aに表示される(S10)。この特性情報82は、所定の時間が経過すると自動的に上部液晶モニタ3aから消去される。   When a predetermined button such as the L button 4f or the R button 4g of the input unit 4 composed of a plurality of buttons is pressed (S5), the area 74 where the contact position can be recognized and the area 73 where the pointer can be moved are enlarged ( S6). When the contact position is moved in the area where the enlarged contact position can be recognized (S7), the meet pointer 72 moves in conjunction with the contact position in the enlarged area where the pointer can move (S8). . At this time, if the batter character 70 is selected by moving the meet pointer 72 to the batter character 70 (S9), the characteristic information 82 of the selected batter character 70 is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (S10). This characteristic information 82 is automatically deleted from the upper liquid crystal monitor 3a when a predetermined time elapses.

次に、接触位置を認識可能な領域74が選択されたか否かが判断される(S11)。接触位置を認識可能な領域74が選択されたと判断された場合(S11でYes)、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される(S12)。一方で、接触位置を認識可能な領域74が選択されなかったと判断された場合(S11でNo)、後述するS23からS25までが実行される。   Next, it is determined whether or not an area 74 capable of recognizing the contact position has been selected (S11). When it is determined that the region 74 capable of recognizing the contact position is selected (Yes in S11), the region 74 capable of recognizing the contact position is selected as the selection region 74a (S12). On the other hand, when it is determined that the region 74 capable of recognizing the contact position has not been selected (No in S11), S23 to S25 described later are executed.

続いて、選択領域74aが移動したか否かが判断される(S13)。選択領域74aが移動したと判断された場合(S13でYes)、ポインタの移動可能な領域73が選択領域74aの移動に連動して移動させられる(S14)。そして、位置変更前の選択領域74aと位置変更後の選択領域76との重なり合う領域77が形成されているか否かが判断される(S15)。重なり合う領域77が形成されたと判断された場合(S15でYes)、重なり合う領域77が、接触位置を認識可能な領域に再設定される(S16)。このとき、重なり合う領域77における接触位置の認識精度が変更される(S17)。そして、ミートポインタ72の位置認識可能範囲が変更される(S18)。重なり合う領域77が形成されなかったと判断された場合(S15でNo)、位置変更後の選択領域76が、接触位置を認識可能な領域に再設定される(S19)。   Subsequently, it is determined whether or not the selection area 74a has moved (S13). If it is determined that the selection area 74a has moved (Yes in S13), the pointer movable area 73 is moved in conjunction with the movement of the selection area 74a (S14). Then, it is determined whether or not an overlapping region 77 is formed between the selection region 74a before the position change and the selection region 76 after the position change (S15). If it is determined that the overlapping region 77 has been formed (Yes in S15), the overlapping region 77 is reset to a region where the contact position can be recognized (S16). At this time, the recognition accuracy of the contact position in the overlapping region 77 is changed (S17). Then, the position recognizable range of the meet pointer 72 is changed (S18). When it is determined that the overlapping region 77 has not been formed (No in S15), the selected region 76 after the position change is reset to a region where the contact position can be recognized (S19).

続いて、選択領域74aが拡大または縮小されたか否かが判断される(S20)。ここで、選択領域74aが拡大または縮小されなかったと判断された場合(S20でNo)、後述するS22で選択領域74aが解除された後、S23からS25が実行される。選択領域74aが拡大または縮小されたと判断された場合(S20でYes)、ポインタの移動可能な領域73が選択領域74aの拡大縮小に連動して拡大縮小される(S21)。
なお、S12からS21までの間において、選択領域74a以外の領域にタッチペン85を接触させることにより、選択領域74a,76,79の選択状態を解除することができる。
Subsequently, it is determined whether or not the selection area 74a has been enlarged or reduced (S20). If it is determined that the selection area 74a has not been enlarged or reduced (No in S20), the selection area 74a is released in S22 described later, and then S23 to S25 are executed. If it is determined that the selection area 74a has been enlarged or reduced (Yes in S20), the pointer-movable area 73 is enlarged or reduced in conjunction with the enlargement / reduction of the selection area 74a (S21).
Note that the selection state of the selection areas 74a, 76, and 79 can be canceled by bringing the touch pen 85 into contact with an area other than the selection area 74a between S12 and S21.

選択領域74a,76,79の選択状態が解除され(S22)、接触位置を認識可能な領域74,76,79において、タッチペン85により接触位置を移動させると(S23)、ポインタの移動可能な領域73,78,80において、ミートポインタ72が接触位置に連動して移動する(S24)。そして、接触位置をタッチペン85により移動させることによりミートポインタ72を所望の位置まで移動させ、タッチペン85を下部液晶モニタ3bから離反させると、ミートポインタ72の位置が指定される(S25)。
なお、上記のS5からS25までの一連のフローは、投手キャラクタ71が投球モーションを開始するまでであれば、繰り返し実行することができる。
When the selection state of the selection areas 74a, 76, 79 is released (S22) and the contact position is moved by the touch pen 85 in the areas 74, 76, 79 where the contact position can be recognized (S23), the pointer can be moved. In 73, 78, 80, the meat pointer 72 moves in conjunction with the contact position (S24). When the meet pointer 72 is moved to a desired position by moving the contact position with the touch pen 85 and the touch pen 85 is moved away from the lower liquid crystal monitor 3b, the position of the meet pointer 72 is designated (S25).
Note that the above-described series of flows from S5 to S25 can be repeatedly executed until the pitcher character 71 starts a pitching motion.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、野球ゲームにおけるポインタ指示システムの例を示したが、ポインタ指示システムは、ポインタカーソルで位置指定が実行されるゲームであれば、どのようなゲームに対しても適用することができる。たとえば、ポインタ指示システムは、一人称の視点で実行されるシューティングゲームのターゲットやRPG(Role Playing Game)やテーブルゲーム等のアイコンやキャラクタの選択カーソル等に対しても、適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example of a pointer instruction system in a baseball game has been described. However, the pointer instruction system is applicable to any game as long as the position designation is executed with a pointer cursor. be able to. For example, the pointer instruction system can be applied to a target of a shooting game executed from a first-person viewpoint, an icon such as an RPG (Role Playing Game) or a table game, a character selection cursor, and the like.

(b) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、複数のモニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成されたPDA(Personal Digital Assistant)装置や業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。   (B) In the above embodiment, an example in which the portable game machine 1 as an example of a computer to which the game program can be applied is used, but the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a plurality of monitors are provided. Separately configured game apparatus, PDA (Personal Digital Assistant) apparatus or business game apparatus in which a monitor is integrated with the game apparatus main body, personal computer or workstation that functions as a game apparatus by executing a game program The same can be applied to the above.

(c) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (C) The present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。The control block diagram as an example of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. 接触位置の移動に連動して動作するポインタを説明するための図。The figure for demonstrating the pointer which operate | moves in conjunction with the movement of a contact position. 接触位置を認識可能な領域を移動させたときのポインタの移動可能な領域を説明するための図。The figure for demonstrating the area | region which can move the pointer when the area | region which can recognize a contact position is moved. 接触位置を認識可能な領域を拡大したときのポインタの移動可能な領域を説明するための図。The figure for demonstrating the area | region which can move a pointer when the area | region which can recognize a contact position is expanded. 接触位置を認識可能な領域を拡張したときのポインタの移動可能な領域を説明するための図。The figure for demonstrating the area | region which can move the pointer when the area | region which can recognize a contact position is expanded. ポインタ指示システムを説明するためのフローチャート(1)。The flowchart (1) for demonstrating a pointer instruction | indication system. ポインタ指示システムを説明するためのフローチャート(2)。The flowchart (2) for demonstrating a pointer instruction | indication system.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ部
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部(入力手段)
50 接触位置認識手段
51 位置認識可能領域設定手段
52 接触位置領域表示手段
53 ポインタ設定手段
54 ポインタ表示手段
55 領域選択手段
56 選択領域操作手段
57 領域再設定手段
58 選択状態解除手段
59 領域態様変更手段
60 ポインタ速度変更手段
61 ポインタ移動領域設定手段
62 ポインタ領域表示手段
63 領域連動手段
64 移動領域拡大手段
65 キャラクタ選択手段
66 キャラクタ特性情報表示手段
67 ポインタ態様変更手段
70 打者キャラクタ
71 投手キャラクタ
72 ミートポインタ(ポインタ)
73,78,80 ポインタの移動可能な領域
74 接触位置を認識可能な領域、
74a 位置変更前の選択領域、拡大前の選択領域
75 対応ポインタ
76 接触位置を認識可能な領域、位置変更後の選択領域
79 接触位置を認識可能な領域、拡大後の選択領域
77 接触位置を認識可能な領域、重なり合う領域(重なり合う部分)
82 キャラクタの特性情報
83 接触位置を認識可能な領域の内外の領域(接触位置を認識可能)
84 ポインタの移動可能な領域の内外の領域(ポインタが移動可能)
85 タッチペン(指示手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable game machine 3 Liquid crystal monitor part 3a Upper liquid crystal monitor (non-touch panel type monitor)
3b Lower LCD monitor (touch panel type monitor)
4 Input section (input means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Contact position recognition means 51 Position recognizable area | region setting means 52 Contact position area | region display means 53 Pointer setting means 54 Pointer display means 55 Area selection means 56 Selection area operation means 57 Area resetting means 58 Selection state cancellation means 59 Area mode change means 60 Pointer speed changing means 61 Pointer moving area setting means 62 Pointer area displaying means 63 Area interlocking means 64 Moving area expanding means 65 Character selecting means 66 Character characteristic information displaying means 67 Pointer mode changing means 70 Batter character 71 Pitcher character 72 Meat pointer ( Pointer)
73, 78, 80 Pointer movable area 74 Area where contact position can be recognized,
74a Selection area before position change, selection area before enlargement 75 Corresponding pointer 76 Area where contact position can be recognized, Selection area after position change 79 Area where contact position can be recognized, Selection area after enlargement 77 Recognition position Possible area, overlapping area (overlapping part)
82 Character characteristic information 83 Areas inside and outside the area where contact position can be recognized (contact position can be recognized)
84 Areas inside and outside the area where the pointer can move (pointer can move)
85 Touch pen (instruction means)

Claims (15)

少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつ前記ポインタを前記少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
前記指示手段を前記接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記接触位置を認識可能な領域を前記接触入力式のモニタに設定する位置認識可能領域設定機能と、
前記位置認識可能領域設定機能により設定された前記接触位置を認識可能な前記領域を前記接触入力式のモニタに表示する接触位置領域表示機能と、
前記接触位置から離れた位置において前記接触位置に連動して移動する前記ポインタを設定するポインタ設定機能と、
ポインタ設定機能により設定された前記ポインタを、前記少なくとも1つのモニタに表示するポインタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of displaying a pointer for designating a position on at least one monitor and capable of realizing a game that can be moved by an instruction means that makes the pointer contact a contact input type monitor of the at least one monitor.
A contact position recognition function for recognizing a contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the contact input type monitor;
A position recognizable area setting function for setting the area capable of recognizing the contact position in the contact input type monitor;
A contact position area display function for displaying the area capable of recognizing the contact position set by the position recognizable area setting function on the contact input type monitor;
A pointer setting function for setting the pointer to move in conjunction with the contact position at a position away from the contact position;
A pointer display function for displaying the pointer set by the pointer setting function on the at least one monitor;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記接触位置を認識可能な前記領域の少なくとも一部に前記指示手段を接触させることにより、前記接触位置を認識可能な前記領域を選択領域として選択する領域選択機能と、
前記選択領域の少なくとも一部に前記指示手段を接触移動させることにより、前記選択領域を前記指示手段により操作可能にする選択領域操作機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An area selection function for selecting the area capable of recognizing the contact position as a selection area by bringing the instruction means into contact with at least a part of the area capable of recognizing the contact position;
A selection area operation function for enabling the selection area to be operated by the instruction means by moving the instruction means in contact with at least a part of the selection area;
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記選択領域操作機能では、前記選択領域が前記指示手段により位置変更可能になっている、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the selection area operation function, the position of the selection area can be changed by the instruction means.
The game program according to claim 2.
前記コンピュータに、
位置変更前の前記選択領域と位置変更後の前記選択領域とが重なり合う部分を、前記接触位置を認識可能な領域に再設定する領域再設定機能を、
さらに実現させるための請求項3に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An area resetting function for resetting a portion where the selection area before the position change and the selection area after the position change overlap to an area where the contact position can be recognized,
The game program according to claim 3 for further realizing.
前記領域再設定機能では、前記重なり合う部分の範囲に応じて、前記重なり合う部分における前記接触位置の認識精度が変更される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
In the area resetting function, the recognition accuracy of the contact position in the overlapping portion is changed according to the range of the overlapping portion.
The game program according to claim 4.
前記領域再設定機能は、前記重なり合う部分の範囲に応じて、前記ポインタの位置認識可能範囲を変更する機能を含んでいる、
請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
The area resetting function includes a function of changing a position recognizable range of the pointer according to a range of the overlapping portion.
The game program according to claim 4 or 5.
前記選択領域操作機能では、前記選択領域が前記指示手段によりサイズ変更可能になっている、
請求項2から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the selection area operation function, the selection area can be resized by the instruction means.
The game program according to claim 2.
前記コンピュータに、
前記指示手段を前記選択領域以外の少なくとも一部に接触させることにより、前記選択領域の選択状態を解除する選択状態解除機能を、
さらに実現させるための請求項2から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A selection state release function for releasing the selection state of the selection region by bringing the instruction means into contact with at least a part other than the selection region;
The game program according to any one of claims 2 to 7, which is further realized.
前記コンピュータに、
前記選択領域の少なくとも一部の態様を変更可能にする領域態様変更機能を、
さらに実現させるための請求項2から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
An area mode change function that enables change of at least a part of the selected area,
The game program according to any one of claims 2 to 8, which is further realized.
前記コンピュータに、
前記ポインタの移動速度を変更可能にするポインタ速度変更機能を、
さらに実現させるための請求項1から9のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A pointer speed changing function for changing the moving speed of the pointer;
The game program according to claim 1, further realized.
前記コンピュータに、
前記ポインタの移動可能な領域を前記少なくとも1つのモニタに設定するポインタ移動領域設定機能と、
前記ポインタ移動領域設定機能により設定された前記ポインタの移動可能な前記領域を前記少なくとも1つのモニタに表示するポインタ領域表示機能と、
をさらに実現させるための請求項2から10のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A pointer movement area setting function for setting the movable area of the pointer in the at least one monitor;
A pointer area display function for displaying the movable area of the pointer set by the pointer movement area setting function on the at least one monitor;
The game program according to claim 2, for further realizing the above.
前記コンピュータに
前記選択領域操作機能による前記選択領域の操作に応じて、前記ポインタの移動可能な前記領域を連動させ変更する領域連動機能を、
さらに実現させるための請求項11に記載のゲームプログラム。
An area interlocking function for interlocking and changing the area where the pointer can be moved according to the operation of the selection area by the selection area operating function on the computer,
The game program according to claim 11 for further realizing.
前記少なくとも1つのモニタにキャラクタをさらに表示可能なゲームを実現可能な前記コンピュータに、
複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することにより、前記接触位置を認識可能な前記領域の内外の領域において前記接触位置を認識可能にし、前記ポインタの移動可能な前記領域の内外の領域において前記ポインタを移動可能にする移動領域拡大機能と、
前記接触位置を認識可能な前記領域の内外の前記領域に前記指示手段を接触又は接触移動させたときの前記接触位置に連動する前記ポインタにより、前記キャラクタを選択可能にするキャラクタ選択機能と、
をさらに実現させるための請求項1から12のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer capable of realizing a game capable of further displaying a character on the at least one monitor;
By operating a predetermined button of the input means composed of a plurality of buttons, the contact position can be recognized in the inside and outside of the area where the contact position can be recognized, and the inside and outside of the area where the pointer can move A moving area expanding function for allowing the pointer to move in the area;
A character selection function that allows the character to be selected by the pointer that is linked to the contact position when the pointing means is brought into contact with or moved in contact with the area inside and outside the area where the contact position can be recognized;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつ前記ポインタを前記少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記指示手段を前記接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置を認識する接触位置認識手段と、
前記接触位置を認識可能な領域を前記接触入力式のモニタに設定する位置認識可能領域設定手段と、
前記位置認識可能領域設定手段により設定された前記接触位置を認識可能な前記領域を前記接触入力式のモニタに表示する接触位置領域表示手段と、
前記接触位置から離れた位置において前記接触位置に連動して移動する前記ポインタを設定するポインタ設定手段と、
ポインタ設定手段により設定された前記ポインタを、前記少なくとも1つのモニタに表示するポインタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game apparatus capable of displaying a pointer for designating a position on at least one monitor and capable of realizing a game that can be moved by an instruction unit that contacts the contact input type monitor of the at least one monitor. There,
Contact position recognition means for recognizing a contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the contact input type monitor;
A position recognizable region setting means for setting a region where the contact position can be recognized in the contact input type monitor;
Contact position area display means for displaying the area capable of recognizing the contact position set by the position recognizable area setting means on the contact input type monitor;
Pointer setting means for setting the pointer to move in conjunction with the contact position at a position away from the contact position;
Pointer display means for displaying the pointer set by the pointer setting means on the at least one monitor;
A game device comprising:
少なくとも1つのモニタに位置を指定するためのポインタを表示可能かつ前記ポインタを前記少なくとも1つのモニタのうちの接触入力式のモニタに接触させた指示手段により移動可能なゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記指示手段を前記接触入力式のモニタに接触又は接触移動させたときの接触位置を認識する接触位置認識ステップと、
前記接触位置を認識可能な領域を前記接触入力式のモニタに設定する位置認識可能領域設定ステップと、
前記位置認識可能領域設定ステップにより設定された前記接触位置を認識可能な前記領域を前記接触入力式のモニタに表示する接触位置領域表示ステップと、
前記接触位置から離れた位置において前記接触位置に連動して移動する前記ポインタを設定するポインタ設定ステップと、
ポインタ設定ステップにより設定された前記ポインタを、前記少なくとも1つのモニタに表示するポインタ表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
A game method capable of displaying a pointer for designating a position on at least one monitor and capable of realizing a game that can be moved by an instruction means that contacts the contact input type monitor of the at least one monitor. There,
A contact position recognition step for recognizing a contact position when the instruction means is brought into contact with or moved in contact with the contact input type monitor;
A position recognizable area setting step for setting an area in which the contact position can be recognized in the contact input type monitor;
A contact position area display step for displaying the area capable of recognizing the contact position set by the position recognizable area setting step on the contact input type monitor;
A pointer setting step for setting the pointer to move in conjunction with the contact position at a position away from the contact position;
A pointer display step for displaying the pointer set in the pointer setting step on the at least one monitor;
A game method comprising:
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