JP4430708B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game for displaying a plurality of objects on an image display unit. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In addition, for example, a portable game device includes a game machine body, a liquid crystal monitor provided at a substantially central portion of the game machine body, and input units arranged on both sides of the liquid crystal monitor, for example, a plurality of input buttons. ing.

このようなゲーム装置においては、入力部を操作したりタッチペンを液晶モニタに接触させたりすることによって、各種の命令を指示することができるようになっている。   In such a game apparatus, various commands can be instructed by operating the input unit or bringing a touch pen into contact with the liquid crystal monitor.

ここでは、たとえば、対戦ゲームやロールプレイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える(非特許文献1を参照)。この場合、たとえば、キャラクタに命令を指示するための命令用ボタンが、液晶モニタに表示される。このときに、この命令用ボタンの位置においてタッチペンを液晶モニタに接触させると、命令用ボタンが選択される。すると、命令用ボタンに割り当てられた命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。すると、この命令に対応する画像が、液晶モニタに表示される。
パワプロクンポケット9、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーDS版、2006年12月7日
Here, for example, consider a case where a battle game, a role playing game, or the like is executed in a portable game device (see Non-Patent Document 1). In this case, for example, a command button for instructing the character to command is displayed on the liquid crystal monitor. At this time, when the touch pen is brought into contact with the liquid crystal monitor at the position of the command button, the command button is selected. Then, the command assigned to the command button is recognized by the control unit, and processing corresponding to this command is executed by the control unit. Then, an image corresponding to this command is displayed on the liquid crystal monitor.
Power Prokun Pocket 9, Konami Digital Entertainment, Nintendo DS Edition, December 7, 2006

従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム装置の携帯性を確保するために、ゲーム装置本体の大きさに制限が設けられることが多い。すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すればするほど、液晶モニタの大きさが小さくなってしまう。このため、この液晶モニタに表示できる命令用ボタンの大きさも小さくなってしまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを選択しにくいという問題点があった。   In conventional portable game devices, the size of the game device body is often limited in order to ensure the portability of the game device. That is, the more important the portability of the game apparatus, the smaller the size of the liquid crystal monitor. For this reason, the size of the command button that can be displayed on the liquid crystal monitor is also reduced, and it is difficult for the player to select a desired command button.

このような問題点を解決するために、命令用ボタンの認識領域を従来のものより大きな領域に設定することがある。たとえば、命令用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示領域より大きな領域に設定しておけば、手ぶれ等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの表示領域から外れた位置で命令用ボタンを選択してしまっても、命令用ボタンを制御部に認識させることができる。   In order to solve such problems, the command button recognition area may be set larger than the conventional one. For example, if the recognition area of the command button is set larger than the display area of the command button, the player selects the command button at a position outside the display area of the desired command button due to camera shake or the like. Even then, the command button can be recognized by the control unit.

しかしながら、複数の命令用ボタンが液晶モニタに表示されるような場合は、状況によっては、隣接する命令用ボタンの認識領域が重なってしまうおそれがある。このため、ゲーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が重ならないように、命令用ボタンのレイアウトを事前に設定しておく必要がある。この設定をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があるので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレイアウトの設定に多大な労力を要するおそれがある。   However, when a plurality of command buttons are displayed on the liquid crystal monitor, the recognition areas of adjacent command buttons may overlap depending on the situation. Therefore, the game provider needs to set the command button layout in advance so that the command button recognition areas do not overlap. Since the game provider needs to perform this setting for each screen, the game provider may require a great deal of effort to set the layout of the command buttons.

そこで、本発明では、複数のボタンそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。一般的には、本発明では、複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to make it possible to easily set and select each of a plurality of buttons. In general, an object of the present invention is to make it possible to easily set and select each of a plurality of objects.

請求項1に係るゲームプログラムは、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能。
(2)記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
(3)画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能。
(4)複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出機能。
(5)少なくとも1つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行、最小の間隔データを認識する最小間隔認識機能。
(6)入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識機能。
(7)最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する選択領域設定機能。
(8)選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識機能。
(9)オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能。
(10)オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of executing a game for displaying a plurality of objects on an image display unit to realize the following functions.
(1) stored in the storage unit, the coordinate data indicating the display position for displaying an object on the image display unit, recognizes that the display position recognition function.
(2) An object display function for displaying each of the plurality of objects on the image display unit using the image data based on the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects stored in the storage unit.
(3) the coordinate data inside the plurality of objects each display region displayed on the image display unit, recognizes that the display region recognition function.
(4) An interval calculation function for calculating interval data indicating the interval between objects adjacent to each other based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects.
(5) based on the interval data of at least one object, the minimum distance recognition function of executing a process of extracting the minimum gap data, recognizing the minimum interval data.
(6) based on an input signal from the input means, the indication position indicated by indication means, the indication position recognition function for recognition.
(7) A selection area setting function for setting a selection area based on the designated position based on the minimum interval data.
(8) the coordinate data inside the selection region, recognizing that selected region recognition function.
(9) A region match determination function for determining whether or not the coordinate data inside the display region of the object matches the coordinate data inside the selection region.
(10) and the coordinate data inside the display region of the object, when it is determined that the coordinate data inside the selection region match, object selection function for recognizing an object coordinate data match as the selected object.

このゲームプログラムでは、コンピュータの制御部により、以下の機能が実現される。表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データ、認識する。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれ、画像データを用いて画像表示部に表示する。表示領域認識機能においては、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データ、認識する。間隔算出機能においては、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データ、算出する。最小間隔認識機能においては、少なくとも1つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理実行、最小の間隔データ認識するIn this game program, the following functions are realized by the control unit of the computer. In the display position recognition function, stored in the storage unit, the coordinate data indicating the display position for displaying an object on the image display unit, recognizes. In the object display function stored in the storage unit, on the basis of the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects, each of the plurality of objects, displayed on the image display unit using image data. In the display region recognition function, the coordinate data inside the plurality of objects each display region displayed on the image display unit, it recognizes. In interval calculation function based on the coordinate data inside the plurality of objects each display area, the distance data indicating a distance between the object adjacent to each other is calculated. In the minimum distance recognition function, based on the interval data of at least one object, and executes a process for extracting the minimum gap data, recognizing the minimum interval data.

指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置、認識する。選択領域設定機能においては、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域、設定する。選択領域認識機能においては、選択領域の内部の座標データ、認識する。領域一致判断機能においては、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否か、判断する。オブジェクト選択機能においては、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクト、選択されたオブジェクトとして認識するThe indicated position recognition function, based on the input signal from the input means, the indication position indicated by indication means, recognizes. In the selection region setting function, based on the minimum of the interval data, the selected region as a base point indicated position, sets. In the selection region recognition function, the coordinate data inside the selection region is recognized. In the region match determination function, the coordinate data inside the display region of the object, whether the coordinate data inside the selection region is matched, it is determined. In the object selection function, when it is determined the coordinate data inside the display area of the object, and the coordinate data inside the selection region is matched, the object coordinate data coincide, recognized as the selected object.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、画像表示部にボタンオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、認識される。そして、複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて画像表示部に表示される。ここでは、画像表示部に表示されたボタンオブジェクトを介して、野手ゲームにおける各種の命令が指示される。そして、画像表示部に表示された複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、認識される。そして、複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するボタンオブジェクトの間隔を示す間隔データが、算出される。そして、少なくとも1つのボタンオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理が実行され、最小の間隔データが認識される。そして、タッチペンやポインティング装置等のような指示手段が示す指示位置が、入力手段からの入力信号に基づいて、認識される。そして、少なくとも1つのオブジェクトの間隔データのうちの最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域が、設定される。そして、選択領域の内部の座標データが、認識される。そして、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かが、判断される。そして、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断された場合に、座標データが一致したボタンオブジェクトが、選択されたボタンオブジェクトとして認識される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, coordinate data indicating a display position for displaying a button object on the image display unit is recognized. Then, based on the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of button objects, each of the plurality of button objects is displayed on the image display unit using the image data. Here, various commands in the fielder game are instructed via the button object displayed on the image display unit. Then, the coordinate data inside the display area of each of the plurality of button objects displayed on the image display unit is recognized. Then, based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of button objects, interval data indicating the interval between adjacent button objects is calculated. Then, based on the interval data of at least one button object, a process of extracting the minimum interval data is executed, and the minimum interval data is recognized. Then, the indication position indicated by the indication means such as a touch pen or a pointing device is recognized based on the input signal from the input means. Then, based on the minimum interval data among the interval data of at least one object, a selection region based on the designated position is set. Then, the coordinate data inside the selected area is recognized. Then, it is determined whether or not the coordinate data inside the display area of the button object matches the coordinate data inside the selection area. When it is determined that the coordinate data inside the display area of the button object matches the coordinate data inside the selection area, the button object with the matching coordinate data is recognized as the selected button object. .

この場合、画像表示部に表示されたボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するボタンオブジェクトの間隔を示す間隔データが、算出される。そして、最小の間隔データに基づいて、ボタンオブジェクトを選択するための選択領域が、設定される。そして、選択領域がボタンオブジェクトの表示領域に重なった場合に、選択領域が重なったボタンオブジェクトが選択される。   In this case, based on the coordinate data inside the display area of the button object displayed on the image display unit, the interval data indicating the interval between the button objects adjacent to each other is calculated. Then, a selection area for selecting a button object is set based on the minimum interval data. When the selection area overlaps the display area of the button object, the button object with the selection area overlapping is selected.

このため、請求項1に係る発明では、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、選択領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、選択領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。   Therefore, in the invention according to claim 1, the player can easily select the button object by the selection area only by positioning the touch pen inside the button object or in the vicinity of the button object. In addition, even if adjacent button objects are arranged at positions close to each other, the player can easily select the button object by the selection area only by positioning the touch pen inside the button object or in the vicinity of the button object. it can. Furthermore, even if adjacent button objects are arranged at positions close to each other, the game provider does not need to specially adjust the layout of the button objects when creating the game. That is, the game provider can reduce the labor at the time of game production.

また、この場合、上記の最小の間隔データに基づいて、指示手段による指示位置を基点とした選択領域を設定することができる。たとえば、上記の最小の間隔データに基づいて、指示手段による指示位置を中心とした円形領域を、選択領域として設定した場合、プレイヤは、指示位置を周りに形成された円形領域をオブジェクトに重ねるだけで、所望するオブジェクトを容易に選択することができる。   In this case, a selection region based on the position indicated by the pointing means can be set based on the minimum interval data. For example, when a circular area centered on the position indicated by the instruction means is set as the selection area based on the above minimum interval data, the player only overlaps the circular area formed around the indicated position on the object. Thus, a desired object can be easily selected.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(10) stored in the storage unit, the adjustment data for adjusting the selection region for selecting the object, recognition adjusted data recognition function.

このゲームプログラムでは、調整データ認識機能において、記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データ、認識する。選択領域設定機能においては、上記の最小の間隔データおよび調整データを用いて、選択領域を規定するための規定データを、算出、この規定データに基づいて、選択領域設定するIn this game program, in the adjustment data recognition function, stored in the storage unit, the adjustment data for adjusting the selection region for selecting an object, to recognize. In the selection region setting function, using a minimum interval data and adjustment data described above, the definition data for defining the selection region, calculated on the basis of this definition data and sets the selection area.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンオブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データが、認識される。そして、上記の最小の間隔データおよび調整データを用いて、選択領域を規定するための規定データが算出される。そして、この規定データに基づいて、選択領域が設定される。なお、ここでは、ボタンオブジェクトを選択することにより、野球ゲームにおける各種の命令が指示される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, adjustment data for adjusting a selection area for selecting a button object is recognized. Then, defining data for defining the selected region is calculated using the minimum interval data and the adjustment data. Based on the specified data, a selection area is set. Here, various commands in a baseball game are instructed by selecting a button object.

この場合、たとえば、最小の間隔データおよび調整データを用いて、選択領域用の規定データが算出される。ここで、この規定データが最小の間隔データより小さな値に設定されると、ボタンオブジェクトが隣接していたとしも、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、選択領域により1つのボタンオブジェクトだけを確実に選択することができる。すなわち、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを選択領域により確実に選択することができる。すなわち、選択領域がボタンオブジェクトに重なったときの誤認識を、防止することができる。   In this case, for example, the specified data for the selected region is calculated using the minimum interval data and the adjustment data. Here, when the prescribed data is set to a value smaller than the minimum interval data, even if the button object is adjacent, the player simply places the touch pen inside the button object or in the vicinity of the button object. Only one button object can be reliably selected by the selection area. In other words, the button object desired by the player can be reliably selected from the selection area. That is, it is possible to prevent erroneous recognition when the selection area overlaps the button object.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(10) stored in the storage unit, the adjustment data for adjusting the selection region for selecting the object, recognition adjusted data recognition function.

このゲームプログラムでは、調整データ認識機能において、記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データ、認識する。選択領域設定機能においては、最小の間隔データから調整データを減算する処理、実行することにより、選択領域を規定するための規定データ算出、この規定データに基づいて、選択領域設定するIn this game program, in the adjustment data recognition function, stored in the storage unit, the adjustment data for adjusting the selection region for selecting an object, to recognize. In the selection region setting function, the process for subtracting the adjustment data from the minimum gap data, by executing, calculating the specified data for defining the selection area, based on the definition data and sets the selection area .

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンオブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データが、認識される。そして、この最小の間隔データから調整データを減算する処理が、実行される。これにより、選択領域を規定するための規定データが算出される。そして、この規定データに基づいて、選択領域が設定される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, adjustment data for adjusting a selection area for selecting a button object is recognized. Then, a process of subtracting the adjustment data from the minimum interval data is executed. Thereby, the regulation data for defining the selection area is calculated. Based on the specified data, a selection area is set.

この場合、最小の間隔データから調整データを減算することにより、選択領域用の規定データが算出される。これにより、規定データは、最小の間隔データより小さな値になる。このため、ボタンオブジェクトが隣接していたとしも、規定データに基づいて規定される選択領域を用いれば、プレイヤは所望するボタンオブジェクトだけを確実に選択することができる。すなわち、選択領域がボタンオブジェクトに重なったときの誤認識を、防止することができる。   In this case, the regulation data for the selected area is calculated by subtracting the adjustment data from the minimum interval data. Thereby, the prescribed data becomes a value smaller than the minimum interval data. Therefore, even if the button objects are adjacent to each other, the player can reliably select only the desired button object by using the selection area defined based on the regulation data. That is, it is possible to prevent erroneous recognition when the selection area overlaps the button object.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 3.
(11) A moving state determination function for determining whether or not an object is stationary.

このゲームプログラムでは、移動状態判断機能において、オブジェクトが静止しているか否か、判断する。調整データ認識機能においては、オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、およびオブジェクトが移動している場合に対応する第1調整データより小さい第2調整データのいずれか一方のデータ、調整データとして認識する。第1調整データおよび第2調整データは、記憶部に格納されている。 In this game program, in the movement state determination function, whether the object is stationary, to determine. In the adjustment data recognition function, one of the first adjustment data corresponding to the case where the object is stationary and the second adjustment data smaller than the first adjustment data corresponding to the case where the object is moving is obtained. , it is recognized as an adjustment data. The first adjustment data and the second adjustment data are stored in the storage unit.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンやキャラクタ等のオブジェクトが静止しているか否かが、判断される。そして、オブジェクトが静止している場合には、第1調整データが調整データとして認識される。一方で、オブジェクトが移動している場合には、第2調整データが調整データとして認識される。ここでは、第2調整データが、第1調整データより小さくなるように設定されている。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, it is determined whether or not objects such as buttons and characters are stationary. When the object is stationary, the first adjustment data is recognized as the adjustment data. On the other hand, when the object is moving, the second adjustment data is recognized as the adjustment data. Here, the second adjustment data is set to be smaller than the first adjustment data.

この場合、オブジェクトが静止している場合とオブジェクトが移動している場合とにおいて、異なる調整データ(第1調整データ>第2調整データ)が設定される。一般的には、オブジェクトが静止している場合よりも、オブジェクトが移動している場合の方が、オブジェクトを選択しにくい。このため、ここでは、オブジェクトが静止している場合の選択領域よりも、オブジェクトが移動している場合の選択領域の方が大きくなるように、選択領域が設定される。これにより、オブジェクトが静止していても、オブジェクトが移動していても、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。   In this case, different adjustment data (first adjustment data> second adjustment data) is set when the object is stationary and when the object is moving. In general, it is more difficult to select an object when the object is moving than when the object is stationary. For this reason, here, the selection area is set so that the selection area when the object is moving is larger than the selection area when the object is stationary. Thereby, even if the object is stationary or the object is moving, the button object desired by the player can be easily selected.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための1未満の値を有する調整データを、認識する調整データ認識機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(12) stored in the storage unit, the adjustment data having a value less than 1 for adjusting the selection region for selecting the object, recognition adjusted data recognition function.

このゲームプログラムでは、調整データ認識機能において、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための1未満の値を有する調整データ、認識する。選択領域設定機能においては、最小の間隔データに調整データを乗算する処理、実行することにより、選択領域を規定するための規定データ算出、この規定データに基づいて選択領域設定するIn this game program, in the adjustment data recognition function, the adjustment data having a value less than 1 for adjusting the selection region for selecting an object, to recognize. In the selection region setting function, the process of multiplying the adjustment data to the minimum interval data by executing, calculating the specified data for defining the selection region, sets a selection area on the basis of the definition data.

この場合、最小の間隔データに1未満の値を有する調整データを乗算することにより、選択領域用の規定データが算出される。これにより、規定データは、最小の間隔データより小さな値になる。このため、ボタンオブジェクトが隣接していたとしも、規定データに基づいて規定される選択領域を用いれば、プレイヤが所望するボタンオブジェクトだけを確実に選択することができる。すなわち、選択領域をボタンオブジェクトに重ねたときの誤認識を、防止することができる。   In this case, the specified data for the selected region is calculated by multiplying the minimum interval data by the adjustment data having a value less than 1. Thereby, the prescribed data becomes a value smaller than the minimum interval data. Therefore, even if the button objects are adjacent to each other, only the button object desired by the player can be surely selected by using the selection area defined based on the regulation data. That is, it is possible to prevent erroneous recognition when the selection area is superimposed on the button object.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 5.
(13) A moving state determination function for determining whether or not the object is stationary.

このゲームプログラムでは、移動状態判断機能において、オブジェクトが静止しているか否か、判断する。調整データ認識機能においては、オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、および第1調整データより大きいオブジェクトが移動している場合に対応する第2調整データのいずれか一方のデータ、調整データとして認識するIn this game program, in the movement state determination function, whether the object is stationary, to determine. In the adjustment data recognition function, one of the first adjustment data corresponding to the case where the object is stationary and the second adjustment data corresponding to the case where the object larger than the first adjustment data is moving is obtained. , it is recognized as an adjustment data.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンやキャラクタ等のオブジェクトが静止しているか否かが、判断される。そして、オブジェクトが静止している場合には、第1調整データが調整データとして認識される。一方で、オブジェクトが移動している場合には、第2調整データが調整データとして認識される。ここでは、第2調整データが、第1調整データより大きくなるように設定されている。第1調整データおよび第2調整データは、記憶部に格納されている。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, it is determined whether or not objects such as buttons and characters are stationary. When the object is stationary, the first adjustment data is recognized as the adjustment data. On the other hand, when the object is moving, the second adjustment data is recognized as the adjustment data. Here, the second adjustment data is set to be larger than the first adjustment data. The first adjustment data and the second adjustment data are stored in the storage unit.

この場合、オブジェクトが静止している場合とオブジェクトが移動している場合とにおいて、異なる調整データ(第1調整データ<第2調整データ<1)が設定される。一般的には、オブジェクトが静止している場合よりも、オブジェクトが移動している場合の方が、オブジェクトを選択しにくい。このため、ここでは、オブジェクトが静止している場合の選択領域よりも、オブジェクトが移動している場合の選択領域の方が大きくなるように、選択領域が設定されている。これにより、オブジェクトが静止していても、オブジェクトが移動していても、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。   In this case, different adjustment data (first adjustment data <second adjustment data <1) is set when the object is stationary and when the object is moving. In general, it is more difficult to select an object when the object is moving than when the object is stationary. For this reason, here, the selection area is set so that the selection area when the object is moving is larger than the selection area when the object is stationary. Thereby, even if the object is stationary or the object is moving, the button object desired by the player can be easily selected.

請求項7に係るゲーム装置は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出手段と、少なくとも1つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、最小の間隔データを認識する最小間隔認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を認識する指示位置認識手段と、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する選択領域設定手段と、選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識手段と、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択手段とを、備えている。   A game device according to a seventh aspect is a game device capable of executing a game in which a plurality of objects are displayed on an image display unit. In this game device, the control unit of the game device stores the coordinate data indicating the display position for displaying the object on the image display unit, which is stored in the storage unit, and the display position recognition unit that is stored in the storage unit. Object display means for displaying each of the plurality of objects on the image display unit using the image data based on the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects, and display of each of the plurality of objects displayed on the image display unit Display area recognizing means for recognizing the coordinate data inside the area, and interval calculation means for calculating interval data indicating an interval between objects adjacent to each other based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects. Execute the process of extracting the minimum interval data based on the interval data of at least one object A minimum interval recognizing unit for recognizing the minimum interval data; a pointing position recognizing unit for recognizing a pointing position indicated by the pointing unit based on an input signal from the input unit; Selection area setting means for setting a selection area as a base point, selection area recognition means for recognizing coordinate data inside the selection area, coordinate data inside the display area of the object, and coordinate data inside the selection area The coordinate data match when it is determined that the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area. Object selection means for recognizing the object as the selected object is provided.

請求項8に係るゲーム制御方法は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出ステップと、少なくとも1つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、最小の間隔データを認識する最小間隔認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識ステップと、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する選択領域設定ステップと、選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識ステップと、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択ステップとを、実行する。   A game control method according to an eighth aspect of the present invention is a game control method in which a game for displaying a plurality of objects on the image display unit can be controlled by a computer. In this game control method, the control unit of the computer stores the coordinate data indicating the display position for displaying the object on the image display unit stored in the storage unit, and the display position recognition step for storing the coordinate data indicating the display position. Based on coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects, an object display step for displaying each of the plurality of objects on the image display unit using image data, and display of each of the plurality of objects displayed on the image display unit A display area recognition step for recognizing the coordinate data inside the area, and an interval calculation step for calculating interval data indicating an interval between adjacent objects based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects. The minimum interval data based on the interval data of at least one object. A minimum interval recognition step for recognizing minimum interval data, an indication position recognition step for recognizing an indication position indicated by the indication means based on an input signal from the input means, and a minimum interval A selection area setting step for setting a selection area based on the designated position based on the data; a selection area recognition step for recognizing coordinate data inside the selection area; and coordinate data inside the display area of the object; The area matching determination step for determining whether or not the coordinate data inside the selected area matches, and the coordinate data inside the object display area and the coordinate data inside the selected area are determined to match. In this case, an object selection step of recognizing an object whose coordinate data matches as a selected object is executed.

本発明では、プレイヤは、選択領域がボタンオブジェクトに重なるように入力するだけで、所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されている場合でも、プレイヤは、選択領域がオブジェクトに重なるように入力するだけで、所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいていたとしても、ゲーム提供者は、ボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がなくなり、ゲーム制作時に必要となる労力を低減することができる。   In the present invention, the player can easily select a desired button object simply by inputting so that the selection area overlaps the button object. Even when adjacent button objects are arranged at positions close to each other, the player can easily select a desired button object only by inputting so that the selection area overlaps the object. Furthermore, even if the adjacent button objects are close to each other, the game provider does not need to adjust the layout of the button objects specially, and the labor required when creating the game can be reduced.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23.

本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。   The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type.

なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。   The lower liquid crystal monitor 3b (touch panel type monitor) of the liquid crystal monitor unit 3 is a contact input type monitor. For this reason, it is possible to give instructions regarding various inputs by bringing an instruction means such as a touch pen or a finger into contact with the lower liquid crystal monitor 3b. As described above, the lower liquid crystal monitor 3b of the liquid crystal monitor unit 3 is one of the input means similarly to the input unit 4 described later. That is, in this embodiment, the lower liquid crystal monitor 3b and the input unit 4 of the liquid crystal monitor unit 3 are input means.

入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。   The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g.

カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。   The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided.

なお、携帯ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。   Note that the portable game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like. However, these descriptions are omitted here.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control device 10 therein. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b.

また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認識される。   The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU 11. Is done.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary.

なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、複数のオブジェクトが、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bに表示できるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Description of Various Means in Game Device]
Examples of the game executed on the game machine 1 include a baseball game. In the game machine 1, a plurality of objects can be displayed on the lower liquid crystal monitor 3 b of the liquid crystal monitor unit 3. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

表示位置認識手段50は、下部液晶モニタ3bにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。   The display position recognition means 50 has a function of causing the CPU 11 to recognize coordinate data indicating a display position for displaying an object on the lower liquid crystal monitor 3b.

この手段では、下部液晶モニタ3bにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、CPU11に認識される。たとえば、各オブジェクトの表示位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムがROM12からロードされたときに、RAM13に格納されている。そして、オブジェクトの表示命令がCPU11から発行されたときに、まず、RAM13に格納された上記の座標データが、CPU11に認識される。   In this means, the coordinate data indicating the display position for displaying the object on the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the CPU 11. For example, the coordinate data indicating the display position of each object is stored in the RAM 13 when the baseball game program is loaded from the ROM 12. When an object display command is issued from the CPU 11, first, the CPU 11 recognizes the coordinate data stored in the RAM 13.

オブジェクト表示手段51は、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示する機能を備えている。   The object display means 51 has a function of displaying each of the plurality of objects on the lower liquid crystal monitor 3b using image data based on the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects.

この手段では、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。たとえば、オブジェクトの表示命令がCPU11から発行されたときに、RAM13に格納されたオブジェクトの表示位置を示す座標データがCPU11に認識されると、これら座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モニタ3bに表示される。   In this means, each of the plurality of objects is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data based on the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects. For example, when the CPU 11 recognizes coordinate data indicating the display position of the object stored in the RAM 13 when an object display command is issued from the CPU 11, each of the plurality of objects is displayed on the lower liquid crystal display based on the coordinate data. It is displayed on the monitor 3b.

具体的には、オブジェクトの表示位置にオブジェクトを配置する命令がCPU11から発行される。これにより、複数のオブジェクトそれぞれが、各画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。   Specifically, the CPU 11 issues a command for placing the object at the object display position. Thus, each of the plurality of objects is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using each image data.

より具体的には、各オブジェクトの重心位置が、下部液晶モニタ3bにおける各オブジェクトの表示位置に一致するように、各オブジェクトを配置する命令がCPU11から発行される。これにより、複数のオブジェクトそれぞれが、各画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。   More specifically, the CPU 11 issues a command to arrange each object so that the center of gravity position of each object matches the display position of each object on the lower liquid crystal monitor 3b. Thus, each of the plurality of objects is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using each image data.

表示領域認識手段52は、下部液晶モニタ3bに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。   The display area recognition means 52 has a function of causing the CPU 11 to recognize the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects displayed on the lower liquid crystal monitor 3b.

この手段では、下部液晶モニタ3bに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。たとえば、各オブジェクトが下部液晶モニタ3bに表示されると、下部液晶モニタ3bに表示された各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. For example, when each object is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, the coordinate data inside the display area of each object displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the CPU 11.

ここでは、下部液晶モニタ3bの中心位置を原点とした座標系における、各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。なお、ここでCPU11に認識される各オブジェクトの表示領域の内部の座標データには、各オブジェクトの表示位置に対応する座標データも含まれている。   Here, the coordinate data inside the display area of each object in the coordinate system with the center position of the lower liquid crystal monitor 3b as the origin is recognized by the CPU 11. Here, the coordinate data in the display area of each object recognized by the CPU 11 includes coordinate data corresponding to the display position of each object.

間隔算出手段53は、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、CPU11に算出させる機能を備えている。   The interval calculation unit 53 has a function of causing the CPU 11 to calculate interval data indicating the interval between adjacent objects based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects.

この手段では、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データが、CPU11により算出される。   In this means, the CPU 11 calculates interval data indicating the interval between adjacent objects based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects.

たとえば、各オブジェクトが矩形であり、複数のオブジェクトが上下左右に平行に下部液晶モニタ3bに表示されている場合、まず、隣接するオブジェクトの表示位置を結ぶ線分の長さを計算する処理が、各オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、CPU11により実行される。また、各オブジェクトの長辺の半分の長さと短辺の半分の長さが、各オブジェクトの表示領域の内部の座標データに基づいて、CPU11により算出される。次に、隣接するオブジェクトの表示位置を結ぶ線分の長さから、対応する各オブジェクトの一辺の半分の長さを減算する処理が、CPU11により実行される。すると、この処理結果が、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データとしてCPU11に認識される。   For example, when each object is a rectangle and a plurality of objects are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b in parallel in the vertical and horizontal directions, first, the process of calculating the length of a line segment connecting the display positions of adjacent objects is as follows: This is executed by the CPU 11 based on coordinate data indicating the display position of each object. Also, the CPU 11 calculates the half length of the long side and the half length of the short side of each object based on the coordinate data inside the display area of each object. Next, the CPU 11 executes a process of subtracting half the length of one side of each corresponding object from the length of the line segment connecting the display positions of adjacent objects. Then, this processing result is recognized by the CPU 11 as interval data indicating the interval between adjacent objects.

最小間隔認識手段54は、少なくとも1つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理をCPU11に実行させ、この最小の間隔データをCPU11に認識させる機能を備えている。   The minimum interval recognizing unit 54 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of extracting the minimum interval data based on the interval data of at least one object, and causing the CPU 11 to recognize the minimum interval data.

この手段では、少なくとも1つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理がCPU11により実行され、この最小の間隔データがCPU11に認識される。たとえば、オブジェクトの間隔データが1つである場合は、この間隔データが、最小の間隔データとしてCPU11により抽出され、CPU11に認識される。また、オブジェクトの間隔データが2つ以上である場合は、複数の間隔データの中から最小の間隔データを検索する処理が、CPU11により実行される。そして、ここでCPU11により検索された最小の間隔データが、CPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 executes a process of extracting the minimum interval data based on the interval data of at least one object, and the CPU 11 recognizes the minimum interval data. For example, when there is one object interval data, this interval data is extracted as the minimum interval data by the CPU 11 and recognized by the CPU 11. If there are two or more object interval data, the CPU 11 executes a process of searching for the minimum interval data from the plurality of interval data. Then, the minimum interval data searched by the CPU 11 is recognized by the CPU 11.

指示位置認識手段55は、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置をCPU11に認識させる機能を備えている。   The designated position recognition unit 55 has a function of causing the CPU 11 to recognize the designated position indicated by the instruction unit based on an input signal from the input unit.

この手段では、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置が、CPU11に認識される。たとえば、入力手段が下部液晶モニタ3bであり、指示手段がタッチペンである場合、タッチペンが下部液晶モニタ3bに接触したときに、タッチペンの接触位置を示す入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンの接触位置を示す座標データが、CPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes the indicated position indicated by the instruction means based on the input signal from the input means. For example, when the input means is the lower liquid crystal monitor 3b and the instruction means is a touch pen, when the touch pen touches the lower liquid crystal monitor 3b, an input signal indicating the touch position of the touch pen is sent from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11. Supplied with. Based on this input signal, the coordinate data indicating the touch position of the touch pen is recognized by the CPU 11.

移動状態判断手段56は、オブジェクトが静止しているか否かをCPU11に判断させる機能を備えている。   The moving state determination unit 56 has a function of causing the CPU 11 to determine whether or not the object is stationary.

この手段では、オブジェクトが静止しているか否かが、CPU11により判断される。たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ3bに接触したときのフレーム(nフレーム:nは自然数)におけるオブジェクトの表示位置を示す座標データ(第n座標データ)が、タッチペンが下部液晶モニタ3bに接触したときのフレームより1フレーム前のフレーム((n−1)フレーム:nは自然数)におけるオブジェクトの表示位置を示す座標データ(第(n−1)座標データ)に一致するか否かが、CPU11により判断される。   With this means, the CPU 11 determines whether or not the object is stationary. For example, coordinate data (nth coordinate data) indicating the display position of an object in a frame (n frame: n is a natural number) when the touch pen touches the lower liquid crystal monitor 3b is obtained when the touch pen touches the lower liquid crystal monitor 3b. The CPU 11 determines whether or not the coordinates coincide with the coordinate data ((n-1) th coordinate data) indicating the display position of the object in the frame one frame before ((n-1) frame: n is a natural number). The

ここでは、オブジェクトの表示位置を示す第n座標データが、オブジェクトの表示位置を示す第(n−1)座標データに一致した場合に、オブジェクトが静止していると判断される。一方で、オブジェクトの表示位置を示す第n座標データが、オブジェクトの表示位置を示す第(n−1)座標データに一致しなかった場合に、オブジェクトが移動していると判断される。なお、オブジェクトが下部液晶モニタ3bに最初に表示されたときには(n=1のときには)、オブジェクトが静止していると判断される。   Here, it is determined that the object is stationary when the nth coordinate data indicating the display position of the object matches the (n−1) th coordinate data indicating the display position of the object. On the other hand, when the nth coordinate data indicating the display position of the object does not match the (n−1) th coordinate data indicating the display position of the object, it is determined that the object is moving. When the object is first displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (when n = 1), it is determined that the object is stationary.

調整データ認識手段57は、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、CPU11に認識させる機能を備えている。詳細には、調整データ認識手段57は、オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、およびオブジェクトが移動している場合に対応する第1調整データより小さい第2調整データのいずれか一方のデータを、調整データとしてCPU11に認識させる機能を備えている。   The adjustment data recognition unit 57 has a function of causing the CPU 11 to recognize adjustment data for adjusting a selection region for selecting an object. Specifically, the adjustment data recognition means 57 is either the first adjustment data corresponding to the case where the object is stationary or the second adjustment data smaller than the first adjustment data corresponding to the case where the object is moving. One of the data is provided with a function for causing the CPU 11 to recognize it as adjustment data.

この手段では、オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、およびオブジェクトが移動している場合に対応する第1調整データより小さい第2調整データのいずれか一方のデータが、調整データとしてCPU11に認識される。   In this means, any one of the first adjustment data corresponding to the case where the object is stationary and the second adjustment data smaller than the first adjustment data corresponding to the case where the object is moving is the adjustment data. As recognized by the CPU 11.

たとえば、オブジェクトが静止していると判断された場合、オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データが、調整データとしてCPU11に認識される。一方で、オブジェクトが移動していると判断された場合、オブジェクトが移動している場合に対応する第2調整データが、調整データとしてCPU11に認識される。ここでは、第2調整データが、第1調整データより小さいデータとなっている。   For example, when it is determined that the object is stationary, the CPU 11 recognizes the first adjustment data corresponding to the case where the object is stationary as the adjustment data. On the other hand, when it is determined that the object is moving, the second adjustment data corresponding to the case where the object is moving is recognized by the CPU 11 as adjustment data. Here, the second adjustment data is smaller than the first adjustment data.

なお、第1調整データおよび第2調整データは、野球ゲームプログラムがROM12からロードされたときに、RAM13に格納されている。判断結果と第1調整データおよび第2調整データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて規定されている。   The first adjustment data and the second adjustment data are stored in the RAM 13 when the baseball game program is loaded from the ROM 12. The correspondence between the determination result and the first adjustment data and the second adjustment data is defined in the game program.

選択領域設定手段58は、最小の間隔データに基づいて、オブジェクトを選択するための選択領域を、CPU11に設定させる機能を備えている。また、選択領域設定手段58は、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域が、CPU11により設定される機能を備えている。詳細には、選択領域設定手段58は、調整データを用いて最小の間隔データを調整することにより、選択領域を規定するための規定データを算出し、規定データに基づいて指示位置を基点とした選択領域をCPU11に設定させる機能を備えている。より詳細には、選択領域設定手段58は、最小の間隔データから調整データを減算する処理をCPU11に実行させることにより、選択領域を規定するための規定データを算出し、規定データに基づいて指示位置を基点とした選択領域をCPU11に設定させる機能を備えている。   The selection area setting means 58 has a function of causing the CPU 11 to set a selection area for selecting an object based on the minimum interval data. The selection area setting means 58 has a function of setting the selection area based on the designated position by the CPU 11 based on the minimum interval data. Specifically, the selection area setting unit 58 calculates the regulation data for defining the selection area by adjusting the minimum interval data using the adjustment data, and based on the designated position based on the regulation data. A function for causing the CPU 11 to set a selection area is provided. More specifically, the selection area setting unit 58 calculates the regulation data for defining the selection area by causing the CPU 11 to execute a process of subtracting the adjustment data from the minimum interval data, and instructs based on the regulation data. A function for causing the CPU 11 to set a selection region based on the position is provided.

この手段では、最小の間隔データから調整データを減算する処理をCPU11に実行させることにより、選択領域を規定するための規定データが算出される。そして、この規定データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域が、CPU11により設定される。たとえば、まず、最小の間隔データから調整データを減算する処理が、CPU11により実行される。この処理結果が、円状の選択領域の直径の大きさを示す直径データ(規定データ)としてCPU11に認識される。次に、タッチペンの接触位置を中心として、直径データ(規定データ)が示す直径の大きさを有する円形領域が、選択領域としてCPU11に認識される。このように円形領域を定義することにより、選択領域が設定される。   In this means, the regulation data for defining the selection area is calculated by causing the CPU 11 to execute the process of subtracting the adjustment data from the minimum interval data. Based on the specified data, the CPU 11 sets a selection area with the designated position as a base point. For example, first, the CPU 11 executes a process of subtracting the adjustment data from the minimum interval data. The processing result is recognized by the CPU 11 as diameter data (specified data) indicating the size of the diameter of the circular selection region. Next, the CPU 11 recognizes a circular area having the diameter indicated by the diameter data (defined data) with the touch pen contact position as the center as a selection area. The selection area is set by defining the circular area in this way.

選択領域認識手段59は、選択領域の内部の座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。   The selection area recognition means 59 has a function of causing the CPU 11 to recognize the coordinate data inside the selection area.

この手段では、選択領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。たとえば、選択領域が上記のように円状に設定された場合、この円状の選択領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。   With this means, the coordinate data inside the selected area is recognized by the CPU 11. For example, when the selection area is set in a circular shape as described above, the coordinate data inside the circular selection area is recognized by the CPU 11.

領域一致判断手段60は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、CPU11に判断させる機能を備えている。   The area match determination means 60 has a function of causing the CPU 11 to determine whether or not the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area.

この手段では、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンの接触位置を基準として定義された選択領域の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。   In this means, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area. For example, whether or not at least one coordinate data inside the display area of the object displayed on the lower liquid crystal monitor 3b matches at least one coordinate data inside the selection area defined with reference to the touch position of the touch pen. Is determined by the CPU 11.

オブジェクト選択手段61は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識させる機能を備えている。   When the CPU 11 determines that the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area, the object selection means 61 sets the object with the matching coordinate data as the selected object. A function for causing the CPU 11 to recognize is provided.

この手段では、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、タッチペンにより選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識される。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンの接触位置を基準として定義された選択領域の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、選択領域がオブジェクトの表示領域に重なったものと判定される。そして、座標データが一致したオブジェクトが、タッチペンにより選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識される。   In this means, when the CPU 11 determines that the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area, the object with the matched coordinate data is selected as the object selected by the touch pen. Recognized by the CPU 11. For example, the CPU 11 indicates that at least one coordinate data inside the display area of the object displayed on the lower liquid crystal monitor 3b matches at least one coordinate data inside the selection area defined with reference to the touch position of the touch pen. Is determined, it is determined that the selection area overlaps the display area of the object. Then, the CPU 11 recognizes the object whose coordinate data matches as the object selected by the touch pen.

〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの具体的な内容について説明する。また、図14に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of object selection system in baseball game]
Next, for example, specific contents of the object selection system in a baseball game will be described. A flow related to the object selection system shown in FIG. 14 will also be described.

以下では、オブジェクトがボタンである場合の例と、オブジェクトが選手キャラクタである場合の例とを示す。
1.オブジェクトがボタンである場合
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図4に示すような練習選択画面70が、下部液晶モニタ3bに表示される。この練習選択画面70には、複数のボタンオブジェクト71(71a,71b,71c,71d,71e,71f)が配置されている。ここでは、複数のボタンオブジェクト71が、練習形態を指示するための5つのボタンオブジェクト(打撃練習ボタン71a、投球練習ボタン71b、守備練習ボタン71c、総合攻撃練習ボタン71d、総合守備練習ボタン71e)、および練習形態の詳細を設定するためのボタンオブジェクト(オプションボタン)71f等から構成されている。
Below, the example in case an object is a button and the example in case an object is a player character are shown.
1. When the object is a button For example, in a baseball game, when an operation practice mode for a player to practice an attack operation or a defensive operation is selected, an exercise selection screen 70 as shown in FIG. It is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. On the practice selection screen 70, a plurality of button objects 71 (71a, 71b, 71c, 71d, 71e, 71f) are arranged. Here, a plurality of button objects 71 are five button objects for instructing a practice form (a hitting practice button 71a, a throwing practice button 71b, a defensive practice button 71c, a general attack practice button 71d, and a general defensive practice button 71e), And button objects (option buttons) 71f for setting details of the practice form.

操作練習モードが選択されると、たとえば、上記の複数のボタンオブジェクト71を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命令が、CPU11から発行される(S1)。すると、複数のボタンオブジェクト71それぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表示位置H(H1,H2,H3,H4,H5,H6)を示す座標データが、CPU11に認識される(S2)。なお、ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、RAM13に格納されている。   When the operation practice mode is selected, for example, a display command for displaying the plurality of button objects 71 on the lower liquid crystal monitor 3b is issued from the CPU 11 (S1). Then, the coordinate data indicating the display position H (H1, H2, H3, H4, H5, H6) for displaying each of the plurality of button objects 71 on the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the CPU 11 (S2). The coordinate data indicating the display position H of the button object 71 is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13.

そして、複数のボタンオブジェクト71(71a,71b,71c,71d,71e,71f)それぞれの表示位置Hを示す座標データがCPU11に認識されると、これら座標データが示す各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fの表示位置Hに各ボタンオブジェクトを配置する命令が、CPU11から発行される。すると、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fが、各ボタンオブジェクト用の画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される(S3)。具体的には、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fの重心位置が、下部液晶モニタ3bにおける各ボタンオブジェクトの表示位置Hに一致するように、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fが、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。なお、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fに対応する画像データは、RAM13に格納されている。   When the coordinate data indicating the display position H of each of the plurality of button objects 71 (71a, 71b, 71c, 71d, 71e, 71f) is recognized by the CPU 11, the button objects 71a, 71b, 71c indicated by the coordinate data are displayed. , 71d, 71e, 71f, the CPU 11 issues a command to arrange each button object at the display position H. Then, each button object 71a, 71b, 71c, 71d, 71e, 71f is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data for each button object (S3). Specifically, the button objects 71a, 71b, 71c, 71d, 71e, 71f are arranged so that the barycentric positions thereof coincide with the display positions H of the button objects on the lower liquid crystal monitor 3b. , 71d, 71e, 71f are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data. Note that image data corresponding to the button objects 71a, 71b, 71c, 71d, 71e, 71f is stored in the RAM 13.

続いて、下部液晶モニタ3bに表示された複数のボタンオブジェクト71それぞれの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される(S4)。具体的には、下部液晶モニタ3bにおいて画像を表示可能な矩形範囲の中央位置(重心位置)を原点とした座標系において、各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。なお、ここでCPU11に認識される各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データには、各ボタンオブジェクト71の表示位置Hに対応する座標データも含まれている。   Subsequently, the coordinate data inside the display area of each of the plurality of button objects 71 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the CPU 11 (S4). Specifically, the coordinate data inside the display area of each button object 71 is recognized by the CPU 11 in the coordinate system with the origin at the center position (center of gravity position) of the rectangular range in which an image can be displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. The Here, the coordinate data inside the display area of each button object 71 recognized by the CPU 11 includes coordinate data corresponding to the display position H of each button object 71.

続いて、各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データがCPU11に認識されると、各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するボタンオブジェクト71の間隔を示す間隔データD(D11,D12,D13,D14,D21,D22)が、CPU11により算出される(S5)。   Subsequently, when the coordinate data inside the display area of each button object 71 is recognized by the CPU 11, based on the coordinate data inside the display area of each button object 71, an interval indicating the interval between the adjacent button objects 71. Data D (D11, D12, D13, D14, D21, D22) is calculated by the CPU 11 (S5).

ここでは、たとえば、各ボタンオブジェクト71が、矩形状に形成されている。そして、複数のボタンオブジェクト71が、水平方向に2行および上下方向に3列に配置されている。この場合、図5に示すように、まず、隣接するボタンオブジェクト(71a−71b,71b−71c,71d−71e,71e−71f,71a−71d,71b−71e,71c−71f)の表示位置Hを結ぶ線分S(S11,S12,S13,S14,S21,S22,S23)の長さを計算する処理が、各ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標データに基づいて、CPU11により実行される。   Here, for example, each button object 71 is formed in a rectangular shape. A plurality of button objects 71 are arranged in two rows in the horizontal direction and three columns in the vertical direction. In this case, as shown in FIG. 5, first, the display position H of the adjacent button objects (71a-71b, 71b-71c, 71d-71e, 71e-71f, 71a-71d, 71b-71e, 71c-71f) is set. The CPU 11 executes a process of calculating the length of the connecting line segment S (S11, S12, S13, S14, S21, S22, S23) based on the coordinate data indicating the display position H of each button object 71.

そして、各ボタンオブジェクト71の長辺方向の長さLC(LC1,LC2,LC3,LC4,LC5,LC6)および短辺方向の長さLT(LT1,LT2,LT3,LT4)を算出する処理が、CPU11により実行される。たとえば、各ボタンオブジェクト71の表示領域の重心位置を通る水平方向のx座標の最大値からx座標の最小値を減算する処理をCPU11に実行させることにより、各ボタンオブジェクト71の長辺方向の長さLCが算出される。また、各ボタンオブジェクト71の表示領域の重心位置を通る垂直方向のy座標の最大値からy座標の最小値を減算する処理をCPU11に実行させることにより、各ボタンオブジェクト71の短辺方向の長さLTが算出される。そして、ボタンオブジェクト71の長辺方向の長さLCおよびボタンオブジェクト71の短辺方向の長さLTに数値「0.5」を乗じる処理をCPU11に実行させることにより、ボタンオブジェクト71の長辺の半分の長さおよびボタンオブジェクト71の短辺の半分長さ(ボタンオブジェクトの一辺の半分の長さ,LC/2,LT/2)が算出される。   Then, the process of calculating the length LC (LC1, LC2, LC3, LC4, LC5, LC6) and the length LT (LT1, LT2, LT3, LT4) in the short side direction of each button object 71, It is executed by the CPU 11. For example, by causing the CPU 11 to execute a process of subtracting the minimum value of the x coordinate from the maximum value of the x coordinate in the horizontal direction passing through the barycentric position of the display area of each button object 71, the length of each button object 71 in the long side direction LC is calculated. In addition, by causing the CPU 11 to execute a process of subtracting the minimum y-coordinate value from the maximum y-coordinate value passing through the center of gravity of the display area of each button object 71, the length of each button object 71 in the short side direction The length LT is calculated. Then, by causing the CPU 11 to execute a process of multiplying the length LC of the button object 71 in the long side direction and the length LT of the button object 71 in the short side direction by a numerical value “0.5”, the long side of the button object 71 The half length and the half length of the short side of the button object 71 (half length of one side of the button object, LC / 2, LT / 2) are calculated.

そして、隣接するボタンオブジェクト71の表示位置Hを結ぶ線分の長さSから、対応する各ボタンオブジェクト71の一辺の半分の長さ(ボタンオブジェクトの長辺の半分の長さLC/2又はボタンオブジェクトの短辺の半分長さLT/2)を減算する処理が、CPU11により実行される。このようにして、互いに隣接するボタンオブジェクト71の間隔を示す間隔データD11,D12,D13,D14,D21,D22が算出され、これらの間隔データD11,D12,D13,D14,D21,D2がCPU11に認識される。   Then, from the length S of the line segment connecting the display positions H of the adjacent button objects 71, the length of one half of the corresponding button object 71 (the length LC / 2 of the half of the long side of the button object or the button) The CPU 11 executes a process of subtracting the half length LT / 2) of the short side of the object. In this way, the interval data D11, D12, D13, D14, D21, D22 indicating the interval between the button objects 71 adjacent to each other is calculated, and these interval data D11, D12, D13, D14, D21, D2 are sent to the CPU 11. Be recognized.

すると、CPU11に認識された複数の間隔データD11,D12,D13,D14,D21,D22の中から最小データを抽出する処理がCPU11により実行され、この処理により抽出されたデータが最小の間隔データD_minとしてCPU11に認識される。ここでは、たとえば、間隔データD11(=D12,D13,D14)が、最小の間隔データD_minとしてCPU11に認識される(S6)。   Then, the CPU 11 executes processing for extracting the minimum data from the plurality of interval data D11, D12, D13, D14, D21, D22 recognized by the CPU 11, and the data extracted by this processing is the minimum interval data D_min. As recognized by the CPU 11. Here, for example, the interval data D11 (= D12, D13, D14) is recognized by the CPU 11 as the minimum interval data D_min (S6).

なお、ここでは、隣接するボタンオブジェクト71の表示位置Hを結ぶ線分の長さSから、対応する各ボタンオブジェクトの一辺の半分の長さ(LC/2,LT/2)を減算することにより、互いに隣接するボタンオブジェクト71の間隔データDが算出される場合の例を示した。しかしながら、ボタンオブジェクト71の間隔データDは、上記の形態に限定されず、どのように算出しても良い。たとえば、図6に示すように、互いに対向するボタンオブジェクト71それぞれの最外周に位置する座標データに基づいて、ボタンオブジェクト71の間隔データDを算出する処理を、CPU11に実行させるようにしても良い。図6では、オブジェクト71c,71e,71fは省略している。   Here, by subtracting the half length (LC / 2, LT / 2) of one side of each corresponding button object from the length S of the line segment connecting the display positions H of the adjacent button objects 71. An example in which the interval data D of the button objects 71 adjacent to each other is calculated has been shown. However, the interval data D of the button object 71 is not limited to the above form, and may be calculated in any way. For example, as shown in FIG. 6, the CPU 11 may be caused to execute processing for calculating the interval data D of the button object 71 based on the coordinate data located on the outermost periphery of the button objects 71 facing each other. . In FIG. 6, the objects 71c, 71e, 71f are omitted.

続いて、図7に示すように、複数のボタンオブジェクト71が下部液晶モニタ3bに表示された状態において(図7では、オブジェクト71c,71e,71fは省略)、プレイヤが、所望のボタンオブジェクト71aを選択するために下部液晶モニタ3bにタッチペンTを接触させると、下部液晶モニタ3bに接触したタッチペンTの接触位置SPを示す入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンTの接触位置SPを示す座標データが、CPU11に認識される(S7)。   Subsequently, as shown in FIG. 7, in a state where a plurality of button objects 71 are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (in FIG. 7, the objects 71c, 71e, 71f are omitted), the player selects a desired button object 71a. When the touch pen T is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b for selection, an input signal indicating the contact position SP of the touch pen T in contact with the lower liquid crystal monitor 3b is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11. Based on this input signal, the coordinate data indicating the contact position SP of the touch pen T is recognized by the CPU 11 (S7).

そして、タッチペンTの接触位置SPを示す座標データがCPU11に認識されると、各ボタンオブジェクト71が静止しているか否かが、CPU11により判断される(S8)。ここでは、たとえば、タッチペンTが下部液晶モニタ3bに接触した時点のフレーム(nフレーム:nは自然数)におけるボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標データ(第n座標データ)が、1フレーム前のフレーム((n−1)フレーム:nは自然数)におけるボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標データ(第(n−1)座標データ)に一致するか否かが、CPU11により判断される。   Then, when the coordinate data indicating the contact position SP of the touch pen T is recognized by the CPU 11, it is determined by the CPU 11 whether each button object 71 is stationary (S8). Here, for example, the coordinate data (nth coordinate data) indicating the display position H of the button object 71 in the frame (n frame: n is a natural number) at the time when the touch pen T touches the lower liquid crystal monitor 3b is one frame before. The CPU 11 determines whether the coordinate data ((n-1) th coordinate data) indicating the display position H of the button object 71 in the frame ((n-1) frame: n is a natural number) matches.

そして、ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す第n座標データが、ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す第(n−1)座標データに一致した場合、ボタンオブジェクト71は静止していると判断される(S8でYes)。この場合には、判断結果を識別するための結果識別パラメータKPに数値「0」を代入する処理が、CPU11により実行される。一方で、ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す第n座標データが、ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す第(n−1)座標データに一致しなかった場合に、ボタンオブジェクト71は移動していると判断される(S8でNo)。この場合には、判断結果を識別するための結果識別パラメータKPに数値「1」を代入する処理が、CPU11により実行される。   When the nth coordinate data indicating the display position H of the button object 71 matches the (n−1) th coordinate data indicating the display position H of the button object 71, the button object 71 is determined to be stationary. (Yes in S8). In this case, the CPU 11 executes a process of substituting a numerical value “0” for the result identification parameter KP for identifying the determination result. On the other hand, when the nth coordinate data indicating the display position H of the button object 71 does not match the (n−1) th coordinate data indicating the display position H of the button object 71, the button object 71 moves. (No in S8). In this case, the CPU 11 executes a process of substituting the numerical value “1” for the result identification parameter KP for identifying the determination result.

なお、ボタンオブジェクト71が下部液晶モニタ3bに最初に表示されたときには(n=1のときには)、ボタンオブジェクト71が静止していると判断されるように設定されている。すなわち、この場合は、判断結果を識別するための結果識別パラメータKPに数値「0」を代入する処理が、CPU11により実行される。   When the button object 71 is first displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (when n = 1), the button object 71 is determined to be determined to be stationary. That is, in this case, the CPU 11 executes a process of substituting the numerical value “0” for the result identification parameter KP for identifying the determination result.

続いて、ボタンオブジェクト71を選択するための選択領域Rを調整するための調整データMDが、CPU11に認識される(S9,S10)。ここでは、たとえば、ボタンオブジェクト71が静止している場合に対応する第1調整データMD1、およびボタンオブジェクト71が移動した場合に対応する第2調整データMD2のいずれか一方のデータが、調整データMDとしてCPU11に認識される。   Subsequently, adjustment data MD for adjusting the selection region R for selecting the button object 71 is recognized by the CPU 11 (S9, S10). Here, for example, one of the first adjustment data MD1 corresponding to the case where the button object 71 is stationary and the second adjustment data MD2 corresponding to the case where the button object 71 has moved is the adjustment data MD. As recognized by the CPU 11.

具体的には、ボタンオブジェクト71が静止していると判断された場合(結果識別パラメータKPの値が「0」である場合、S8でYes)、ボタンオブジェクト71が静止している場合に対応する第1調整データMD1が、調整データMDとしてCPU11に認識される(S9)。一方で、ボタンオブジェクト71が移動したと判断された場合(結果識別パラメータKPの値が「1」である場合、S8でNo)、ボタンオブジェクト71が移動した場合に対応する第2調整データMD2が、調整データMDとしてCPU11に認識される(S10)。ここでは、第2調整データMD2が、0より大きく第1調整データMD1より小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。また、第1調整データMD1は、最小の間隔データD_minより小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。これにより、ボタンオブジェクト71が移動した場合の選択領域Rが、ボタンオブジェクト71が静止している場合の選択領域Rよりも大きくなるように、選択領域Rを設定することができる。   Specifically, when it is determined that the button object 71 is stationary (when the value of the result identification parameter KP is “0”, S8 is Yes), this corresponds to the case where the button object 71 is stationary. The first adjustment data MD1 is recognized as adjustment data MD by the CPU 11 (S9). On the other hand, when it is determined that the button object 71 has moved (when the value of the result identification parameter KP is “1”, No in S8), the second adjustment data MD2 corresponding to the movement of the button object 71 is obtained. The CPU 11 recognizes the adjustment data MD (S10). Here, the second adjustment data MD2 is set to a predetermined value so as to be larger than 0 and smaller than the first adjustment data MD1. The first adjustment data MD1 is set to a predetermined value so as to be smaller than the minimum interval data D_min. Accordingly, the selection region R can be set so that the selection region R when the button object 71 moves is larger than the selection region R when the button object 71 is stationary.

なお、第1調整データMD1および第2調整データMD2は、野球ゲームプログラムがROM12からロードされたときに、RAM13に格納される。また、判断結果(結果識別パラメータKP)と第1調整データMD1および第2調整データMD2との対応関係は、図8に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   The first adjustment data MD1 and the second adjustment data MD2 are stored in the RAM 13 when the baseball game program is loaded from the ROM 12. Further, the correspondence between the determination result (result identification parameter KP) and the first adjustment data MD1 and the second adjustment data MD2 is defined in advance in the game program as shown in FIG.

続いて、CPU11により抽出された最小の間隔データD_minに基づいて、ボタンオブジェクト71を選択するための選択領域Rが、CPU11により設定される(S11)。ここでは、たとえば、調整データMDを用いて最小の間隔データD_minを調整することにより、選択領域Rを規定するための規定データRKが算出される。そして、この規定データRKに基づいて、接触位置SPを基点とした選択領域Rが、CPU11により設定される。   Subsequently, based on the minimum interval data D_min extracted by the CPU 11, a selection area R for selecting the button object 71 is set by the CPU 11 (S11). Here, for example, regulation data RK for defining the selection region R is calculated by adjusting the minimum interval data D_min using the adjustment data MD. Then, based on the prescribed data RK, the selection area R with the contact position SP as a base point is set by the CPU 11.

具体的には、まず、最小の間隔データD_minから調整データMDを減算する処理が、CPU11により実行される。この処理結果(D_min−MD)が、円状の選択領域Rの直径の大きさを示す直径データRK(規定データ)としてCPU11に認識される。次に、図9に示すような、タッチペンTの接触位置SPを中心とした、直径データRK(=D_min−MD)が示す大きさの直径を有する円形領域が、選択領域RとしてCPU11に認識される。このようにして、タッチペンTが下部液晶モニタ3bに接触した接触位置SPに基づいて、円状の選択領域RがCPU11により設定される。   Specifically, first, the CPU 11 executes a process of subtracting the adjustment data MD from the minimum interval data D_min. This processing result (D_min-MD) is recognized by the CPU 11 as diameter data RK (specified data) indicating the diameter of the circular selection region R. Next, as shown in FIG. 9, a circular area having a diameter indicated by the diameter data RK (= D_min−MD) around the contact position SP of the touch pen T is recognized by the CPU 11 as the selection area R. The In this way, the circular selection region R is set by the CPU 11 based on the contact position SP where the touch pen T contacts the lower liquid crystal monitor 3b.

すると、選択領域Rの内部の座標データが、CPU11に認識される(S12)。たとえば、選択領域Rが上記のように円状に設定された場合、この円状の選択領域Rの内部の座標データが、CPU11に認識される。   Then, the coordinate data inside the selection area R is recognized by the CPU 11 (S12). For example, when the selection area R is set in a circular shape as described above, the coordinate data inside the circular selection area R is recognized by the CPU 11.

続いて、ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、円状の選択領域Rの内部の座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される(S13)。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示されたボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SPを基準として定義された円状の選択領域Rの内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data inside the display area of the button object 71 matches the coordinate data inside the circular selection area R (S13). For example, at least one coordinate data inside the display area of the button object 71 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b and at least one inside the circular selection area R defined with reference to the contact position SP of the touch pen T. The CPU 11 determines whether or not the coordinate data matches.

そして、ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合(S13でYes)、座標データが一致したボタンオブジェクト71が、タッチペンTにより選択されたボタンオブジェクト71としてCPU11に認識される(S14)。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示されたボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SP(SP’)を基準として定義された選択領域R(R’)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU11により判断された場合、選択領域R(R’)がボタンオブジェクト71の表示領域に重なったものと判定される(図9の斜線部分を参照)。すると、座標データが一致したボタンオブジェクト71(71a)が、タッチペンTにより選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識される。   If the CPU 11 determines that the coordinate data inside the display area of the button object 71 matches the coordinate data inside the selection area R (Yes in S13), the button object 71 whose coordinate data matches is The CPU 11 recognizes the button object 71 selected by the touch pen T (S14). For example, at least one coordinate data inside the display area of the button object 71 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b and the selection area R (R ′) defined on the basis of the contact position SP (SP ′) of the touch pen T. When the CPU 11 determines that at least one coordinate data inside matches, it is determined that the selection area R (R ′) overlaps the display area of the button object 71 (see the hatched portion in FIG. 9). . Then, the button object 71 (71a) whose coordinate data matches is recognized by the CPU 11 as an object selected by the touch pen T.

一方で、ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したとCPU11により判断されなかった場合(S13でNo)、ボタンオブジェクト71がタッチペンTにより選択されない。この場合は、ステップ7(S7)の処理がCPU11により再実行される。   On the other hand, when the CPU 11 does not determine that the coordinate data inside the display area of the button object 71 matches the coordinate data inside the selection area R (No in S13), the button object 71 is selected by the touch pen T. Not. In this case, the process of step 7 (S7) is re-executed by the CPU 11.

なお、前記実施形態にはボタンオブジェクト71が移動しない場合の例が示されているが、上記の判断処理(ステップ8の処理)は機能している。この判断処理を機能させておけば、たとえば、画面が切り替わってボタンオブジェクト71のレイアウトが変更されるようなことがあったときに、第1調整データMD1より小さい第2調整データMD2をCPU11に認識させることができる。これにより、プレイヤが、レイアウトが変更されたボタンオブジェクト71をタッチペンTで選択しようとしたときにレイアウトの変更に追随することができなくても、選択領域が、上記の選択領域R(ステップ8でNoである場合の選択領域)より大きな領域に設定されるので、ボタンオブジェクト71を容易に選択することができる。   In the above-described embodiment, an example in which the button object 71 does not move is shown, but the above determination process (the process of step 8) is functioning. If this determination process is functioned, for example, when the screen is changed and the layout of the button object 71 is changed, the CPU 11 recognizes the second adjustment data MD2 smaller than the first adjustment data MD1. Can be made. As a result, even if the player cannot follow the layout change when trying to select the button object 71 whose layout has been changed with the touch pen T, the selection area is the above-described selection area R (in step 8). Since the selection area is larger than the selection area in the case of No, the button object 71 can be easily selected.


2.オブジェクトが選手キャラクタである場合
オブジェクトが選手キャラクタである場合においても、野球ゲームにおいて選択されるモードの部分を除けば、基本的には、上記のオブジェクトがボタンである場合において実行される処理と同じ処理が実行される。このため、上述したオブジェクトがボタンである場合の処理と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明が省略されている。また、上述したオブジェクトがボタンである場合の処理と同じ処理が実行されるステップSについては、記号Sに「’(ダッシュ)」が付されている。

2. When the object is a player character Even when the object is a player character, except for the mode part selected in the baseball game, the process is basically the same as that executed when the object is a button. Processing is executed. For this reason, a detailed description of a portion where the same process as the process when the object is a button is executed is omitted. In addition, in step S in which the same processing as that in the case where the object is a button is executed, “′ (dash)” is added to the symbol S.

なお、ここでは、オブジェクト選択システムに関するフローを示す図が省略されている。しかしながら、図14に示されたボタンという文言を、野手又は野手キャラクタという文言に置き換えることにより、図14をオブジェクトが選手キャラクタである場合のフローとして代用することができる。   In addition, the figure which shows the flow regarding an object selection system is abbreviate | omitted here. However, by replacing the word “button” shown in FIG. 14 with the word “fielder” or “fielder character”, FIG. 14 can be used as a flow when the object is a player character.

以下に、オブジェクトが選手キャラクタである場合に、オブジェクト選択システムが機能する例を示す。   Hereinafter, an example in which the object selection system functions when the object is a player character will be described.

たとえば、野球ゲームにおいて、対戦モードが選択されると、図10に示すような対戦画面72が、下部液晶モニタ3bに表示される。このときには、たとえば、複数の野手キャラクタ用のオブジェクト73(以下、野手キャラクタ)を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命令が、CPU11から発行される。すると、複数の野手キャラクタ73(73a,73b,73c,73d,73e,73f,73g,73h,73i)それぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表示位置を示す初期座標データが、CPU11に認識される。なお、野手キャラクタの表示位置を示す初期座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、RAM13に格納されている。   For example, in the baseball game, when the battle mode is selected, a battle screen 72 as shown in FIG. 10 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. At this time, for example, the CPU 11 issues a display command for displaying a plurality of fielder character objects 73 (hereinafter referred to as fielder characters) on the lower liquid crystal monitor 3b. Then, the initial coordinate data indicating the display position at which each of the plurality of fielder characters 73 (73a, 73b, 73c, 73d, 73e, 73f, 73g, 73h, 73i) is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the CPU 11. Note that initial coordinate data indicating the display position of the fielder character is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13.

そして、複数の野手キャラクタそれぞれの表示位置を示す初期座標データがCPU11に認識されると、これら初期座標データが示す各野手キャラクタの表示位置に各野手キャラクタを配置する命令が、CPU11から発行される。すると、複数の野手キャラクタそれぞれが、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。なお、図10には、外野の野手キャラクタ73g,73h,73iを除く野手キャラクタ73a,73b,73c,73d,73e,73fが表示されている。   When the CPU 11 recognizes the initial coordinate data indicating the display positions of the plurality of fielder characters, the CPU 11 issues a command to place each fielder character at the display position of each fielder character indicated by the initial coordinate data. . Then, each of the plurality of fielder characters is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data. In FIG. 10, fielder characters 73a, 73b, 73c, 73d, 73e, and 73f excluding the fielder characters 73g, 73h, and 73i in the outfield are displayed.

この状態において、打者キャラクタによりボールBが打ち返された場合、打ち返されたボールBの方向に動作する野手キャラクタ73を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命令が、CPU11から発行される(S1’)。すると、複数の野手キャラクタ73それぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表示位置を示す座標データが、CPU11に認識される(S2’)。なお、野手キャラクタ73の表示位置を示す座標データは、ボールBの位置座標データに基づいて、1フレームごとにCPU11により算出されRAM13に格納される。また、ボールBの位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されたボールBの軌道方程式に基づいて、CPU11により算出される。   In this state, when the ball B is returned by the batter character, a display command for displaying the fielder character 73 moving in the direction of the returned ball B on the lower liquid crystal monitor 3b is issued from the CPU 11 (S1 ′). ). Then, the coordinate data indicating the display position for displaying each of the plurality of fielder characters 73 on the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the CPU 11 (S2 '). The coordinate data indicating the display position of the fielder character 73 is calculated by the CPU 11 for each frame based on the position coordinate data of the ball B and stored in the RAM 13. Further, the position coordinate data of the ball B is calculated by the CPU 11 based on the trajectory equation of the ball B defined in advance in the game program.

そして、複数の野手キャラクタ73それぞれの表示位置を示す座標データがCPU11に連続的に認識されると、これら座標データが示す各野手キャラクタの表示位置に各野手キャラクタ73を配置する命令が、CPU11から発行される。すると、打ち返されたボールBの方向に動作する各野手キャラクタ73の動画が、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される((S3’、図11を参照)。以下では、野手キャラクタ73の表示領域が円状に形成されているものとして、説明を行う。このため、図11には、野手キャラクタ73の表示領域を円で表現した図が示されている。   When the coordinate data indicating the display position of each of the plurality of fielder characters 73 is continuously recognized by the CPU 11, an instruction to place each fielder character 73 at the display position of each fielder character indicated by these coordinate data is sent from the CPU 11. publish. Then, a moving image of each fielder character 73 that moves in the direction of the hit ball B is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data (see S3 ′, FIG. 11). For this reason, the display area of the fielder character 73 is represented by a circle as shown in FIG.

なお、複数の野手キャラクタ73それぞれの表示位置を示す座標データは、野手キャラクタ73の初期位置からボールBの落下位置に向かう直線を算出する処理をCPU11に実行させることにより、この直線上を移動する野手キャラクタ73の動画が、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。   The coordinate data indicating the display position of each of the plurality of fielder characters 73 is moved on this straight line by causing the CPU 11 to execute a process of calculating a straight line from the initial position of the fielder character 73 toward the falling position of the ball B. The moving image of the fielder character 73 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data.

続いて、下部液晶モニタ3bに表示された複数の野手キャラクタ73それぞれの表示領域の内部の座標データが、1フレームごとにRAM13に格納されCPU11に認識される(S4’)。なお、ここでCPU11に認識される各野手キャラクタ73の表示領域の内部の座標データには、各野手キャラクタ73の表示位置(円の中心)に対応する座標データも含まれている。   Subsequently, the coordinate data inside the display area of each of the plurality of fielder characters 73 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is stored in the RAM 13 for each frame and recognized by the CPU 11 (S4 '). Here, the coordinate data inside the display area of each fielder character 73 recognized by the CPU 11 includes coordinate data corresponding to the display position (the center of the circle) of each fielder character 73.

続いて、各野手キャラクタ73の表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接する野手キャラクタ73の間隔を示す間隔データが、1フレームごとにCPU11により算出される(S5’)。たとえば、図12に示すように、隣接する野手キャラクタ73の最外周に位置する座標データに基づいて、野手キャラクタ73の間隔データD(D31,D32,D33)を算出する処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, based on the coordinate data inside the display area of each fielder character 73, interval data indicating the interval between adjacent fielder characters 73 is calculated by the CPU 11 for each frame (S5 '). For example, as shown in FIG. 12, the CPU 11 executes a process of calculating the distance data D (D31, D32, D33) of the fielder character 73 based on the coordinate data located on the outermost periphery of the adjacent fielder character 73. The

なお、ここでは、隣接する野手キャラクタ73の最外周に位置する座標データに基づいて、野手キャラクタ73の間隔データD(D31,D32,D33)を算出される場合の例が示されている。しかしながら、野手キャラクタ73の間隔データD(D31,D32,D33)を算出する形態は、どのようにしても良い。   Here, an example in which the distance data D (D31, D32, D33) of the fielder character 73 is calculated based on the coordinate data located on the outermost circumference of the adjacent fielder character 73 is shown. However, any form may be used for calculating the distance data D (D31, D32, D33) of the fielder character 73.

たとえば、まず、複数の野手キャラクタ73g,73h,73iのうちの2つの野手キャラクタ(73gと73h、73hと73i、73gと73i)の距離データが、CPU11により算出される。ここでは、表示位置H7および表示位置H8を結ぶ距離データ、表示位置H8および表示位置H9を結ぶ距離データ、表示位置H9および表示位置H7を結ぶ距離データが、CPU11により算出される。そして、各距離データから、野手キャラクタの表示領域を規定する半径の値を減算する処理をCPU11に実行させることにより、野手キャラクタ73の間隔データD(D31,D32,D33)を算出することができる。これにより、野手キャラクタの形状が複雑な形状であっても、野手キャラクタを選択可能な領域を円形で評価することで、上記のように野手キャラクタの間隔データDを容易に算出することができる。   For example, first, the CPU 11 calculates distance data of two fielder characters (73g and 73h, 73h and 73i, 73g and 73i) among the plurality of fielder characters 73g, 73h, and 73i. Here, the CPU 11 calculates distance data connecting the display position H7 and the display position H8, distance data connecting the display position H8 and the display position H9, and distance data connecting the display position H9 and the display position H7. The distance data D (D31, D32, D33) of the fielder character 73 can be calculated by causing the CPU 11 to execute a process of subtracting the radius value that defines the display area of the fielder character from each distance data. . Thereby, even if the shape of the fielder character is complicated, the fielder character interval data D can be easily calculated as described above by evaluating the area where the fielder character can be selected as a circle.

続いて、間隔データD31,D32,D33の中から最小の間隔データD_minを抽出する処理がCPU11により実行され、この処理により抽出されたデータが最小の間隔データD_minとしてCPU11に認識される(S6’)。ここでは、たとえば、間隔データD32が、最小の間隔データD_minとしてCPU11に認識される。   Subsequently, a process of extracting the minimum interval data D_min from the interval data D31, D32, D33 is executed by the CPU 11, and the data extracted by this process is recognized by the CPU 11 as the minimum interval data D_min (S6 ′). ). Here, for example, the interval data D32 is recognized by the CPU 11 as the minimum interval data D_min.

続いて、動作中の複数の野手キャラクタ73が下部液晶モニタ3bに表示された状態において、プレイヤが、所望の野手キャラクタ73を選択するために下部液晶モニタ3bにタッチペンTを接触させると、下部液晶モニタ3bに接触したタッチペンTの接触位置SPを示す入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンTの接触位置SPを示す座標データが、CPU11に認識される(S7’)。なお、上記の所望の野手キャラクタ73とは、プレイヤが捕球指示をする野手キャラクタに対応している。   Subsequently, in a state where a plurality of fielder characters 73 in motion are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, when the player touches the lower liquid crystal monitor 3b with the touch pen T in order to select the desired fielder character 73, the lower liquid crystal character is displayed. An input signal indicating the touch position SP of the touch pen T that has touched the monitor 3b is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11. Based on this input signal, the coordinate data indicating the contact position SP of the touch pen T is recognized by the CPU 11 (S7 '). Note that the desired fielder character 73 corresponds to a fielder character for which the player instructs to catch a ball.

そして、タッチペンTの接触位置SPを示す座標データがCPU11に認識されると、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キャラクタ73(73h)が静止しているか否かが、CPU11により判断される(S8’)。   When the coordinate data indicating the touch position SP of the touch pen T is recognized by the CPU 11, the CPU 11 determines whether or not the fielder character 73 (73h) closest to the touch position SP of the touch pen T is stationary ( S8 ').

具体的には、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キャラクタ73は、次のようにして選択される。まず、タッチペンTの接触位置SPと複数の野手キャラクタ73それぞれの表示位置H(H7,H8,H9)との距離データを算出する処理を、CPU11に実行させる。次に、ここで算出された距離データのなかから、最小の値を有する距離データが、CPU11により検出される。そして、この最小の距離データが示す位置の野手キャラクタ73が、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キャラクタとしてCPU11に認識される。図12では、センターの野手キャラクタ73hが、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キャラクタとしてCPU11に認識される。なお、ここでは、野手キャラクタ73を識別するための識別データをCPU11に認識させることにより、野手キャラクタの認識が行われる。   Specifically, the fielder character 73 closest to the touch position SP of the touch pen T is selected as follows. First, the CPU 11 is caused to execute processing for calculating distance data between the contact position SP of the touch pen T and the display positions H (H7, H8, H9) of the plurality of fielder characters 73. Next, the distance data having the minimum value is detected by the CPU 11 from the distance data calculated here. Then, the fielder character 73 at the position indicated by the minimum distance data is recognized by the CPU 11 as the fielder character closest to the touch position SP of the touch pen T. In FIG. 12, the center fielder character 73h is recognized by the CPU 11 as the fielder character closest to the touch position SP of the touch pen T. Here, the fielder character is recognized by causing the CPU 11 to recognize identification data for identifying the fielder character 73.

そして、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キャラクタ73(73h)が静止していると判断された場合(S8’でYes)、判断結果を識別するための結果識別パラメータKPに数値「0」を代入する処理が、CPU11により実行される。たとえば、捕手キャラクタ73bが選択された場合が、この場合に対応する。一方で、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キャラクタ73(73h)が移動したと判断された場合(S8’でNo)、判断結果を識別するための結果識別パラメータKPに数値「1」を代入する処理が、CPU11により実行される。なお、野手キャラクタ73が下部液晶モニタ3bに最初に表示されたときには(n=1のときには)、野手キャラクタ73が静止していると判断されるように設定されている。   When it is determined that the fielder character 73 (73h) closest to the touch position SP of the touch pen T is stationary (Yes in S8 ′), the result identification parameter KP for identifying the determination result has a numerical value “0”. The CPU 11 executes a process for substituting. For example, the case where the catcher character 73b is selected corresponds to this case. On the other hand, when it is determined that the fielder character 73 (73h) closest to the touch position SP of the touch pen T has moved (No in S8 ′), the numerical value “1” is set to the result identification parameter KP for identifying the determination result. The substitution process is executed by the CPU 11. When the fielder character 73 is first displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (when n = 1), the fielder character 73 is determined to be determined to be stationary.

続いて、野手キャラクタ73を選択するための選択領域Rを調整するための調整データMDが、CPU11に認識される(S9’,S10’))。ここでは、たとえば、野手キャラクタ73が静止している場合に対応する第1調整データMD1、および野手キャラクタ73が移動した場合に対応する第2調整データMD2のいずれか一方のデータが、調整データMDとしてCPU11に認識される。   Subsequently, the adjustment data MD for adjusting the selection region R for selecting the fielder character 73 is recognized by the CPU 11 (S9 ', S10'). Here, for example, one of the first adjustment data MD1 corresponding to the case where the fielder character 73 is stationary and the second adjustment data MD2 corresponding to the case where the fielder character 73 has moved is the adjustment data MD. As recognized by the CPU 11.

具体的には、野手キャラクタ73が静止していると判断された場合(結果識別パラメータKPの値が「0」である場合、S8’でYes)、野手キャラクタ73が静止している場合に対応する第1調整データMD1が、調整データMDとしてCPU11に認識される(S9’)。一方で、野手キャラクタ73が移動したと判断された場合(結果識別パラメータKPの値が「1」である場合、S8’でNo)、野手キャラクタ73が移動した場合に対応する第2調整データMD2が、調整データMDとしてCPU11に認識される(S10’)。ここでは、第2調整データMD2が、0より大きく第1調整データMD1より小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。また、第1調整データMD1は、最小の間隔データD_minより小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。これにより、ボタンオブジェクト71が移動した場合の選択領域Rが、ボタンオブジェクト71が静止している場合の選択領域Rよりも大きくなるように、選択領域Rを設定することができる。   Specifically, when it is determined that the fielder character 73 is stationary (if the value of the result identification parameter KP is “0”, S8 ′ is Yes), this corresponds to the case where the fielder character 73 is stationary. The first adjustment data MD1 to be recognized is recognized by the CPU 11 as the adjustment data MD (S9 ′). On the other hand, if it is determined that the fielder character 73 has moved (if the value of the result identification parameter KP is “1”, No in S8 ′), the second adjustment data MD2 corresponding to the case where the fielder character 73 has moved. Is recognized as adjustment data MD by the CPU 11 (S10 ′). Here, the second adjustment data MD2 is set to a predetermined value so as to be larger than 0 and smaller than the first adjustment data MD1. The first adjustment data MD1 is set to a predetermined value so as to be smaller than the minimum interval data D_min. Accordingly, the selection region R can be set so that the selection region R when the button object 71 moves is larger than the selection region R when the button object 71 is stationary.

なお、判断結果(結果識別パラメータKP)と第1調整データMD1および第2調整データMD2との対応関係は、図8に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   The correspondence relationship between the determination result (result identification parameter KP) and the first adjustment data MD1 and the second adjustment data MD2 is defined in advance in the game program as shown in FIG.

続いて、CPU11により抽出された最小の間隔データD_minに基づいて、野手キャラクタ73を選択するための選択領域Rが、CPU11により設定される(S11’)。具体的には、最小の間隔データD_minから調整データMDを減算することにより、円状の選択領域Rの直径の大きさを示す直径データRK(=D_min−MD、規定データ)が算出される。そして、図13に示すような、タッチペンTの接触位置SPを中心とした、直径データRK(規定データ)の大きさが示す直径を有する円形領域が、選択領域RとしてCPU11に認識される。このように、タッチペンTが下部液晶モニタ3bに接触した接触位置SPに基づいて、円状の選択領域RがCPU11により設定される。   Subsequently, based on the minimum interval data D_min extracted by the CPU 11, a selection area R for selecting the fielder character 73 is set by the CPU 11 (S11 '). Specifically, by subtracting the adjustment data MD from the minimum interval data D_min, diameter data RK (= D_min−MD, prescribed data) indicating the size of the diameter of the circular selection region R is calculated. Then, a circular area having a diameter indicated by the diameter data RK (specified data) centered on the contact position SP of the touch pen T as shown in FIG. 13 is recognized by the CPU 11 as the selection area R. Thus, the circular selection region R is set by the CPU 11 based on the contact position SP where the touch pen T contacts the lower liquid crystal monitor 3b.

すると、選択領域Rの内部の座標データが、CPU11に認識される(S12’)。たとえば、選択領域Rが上記のように円状に設定された場合、この円状の選択領域Rの内部の座標データが、CPU11に認識される。   Then, the coordinate data inside the selection area R is recognized by the CPU 11 (S12 '). For example, when the selection area R is set in a circular shape as described above, the coordinate data inside the circular selection area R is recognized by the CPU 11.

続いて、野手キャラクタ73の表示領域の内部の座標データと、円状の選択領域Rの内部の座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される(S13’)。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示された野手キャラクタ73の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SPを基準として定義された円状の選択領域Rの内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data inside the display area of the fielder character 73 matches the coordinate data inside the circular selection area R (S13 '). For example, at least one coordinate data inside the display area of the fielder character 73 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b and at least one inside the circular selection area R defined on the basis of the contact position SP of the touch pen T. The CPU 11 determines whether or not the coordinate data matches.

そして、野手キャラクタ73の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合(S13’でYes)、座標データが一致した野手キャラクタ73が、タッチペンTにより選択された野手キャラクタとしてCPU11に認識される(S14)。具体的には、下部液晶モニタ3bに表示された野手キャラクタ73(73h)の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SPを基準として定義された選択領域Rの内部の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、選択領域Rが野手キャラクタ73(73h)の表示領域に重なったものと判定される(図13の斜線部分を参照)。すると、座標データが一致した野手キャラクタ73(73h)が、タッチペンTにより選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識される。   If the CPU 11 determines that the coordinate data inside the display area of the fielder character 73 matches the coordinate data inside the selection area R (Yes in S13 ′), the fielder character 73 with the matching coordinate data is determined. The CPU 11 recognizes the fielder character selected by the touch pen T (S14). Specifically, at least one coordinate data inside the display area of the fielder character 73 (73h) displayed on the lower liquid crystal monitor 3b and the inside of the selection area R defined on the basis of the contact position SP of the touch pen T. When the CPU 11 determines that at least one coordinate data matches, it is determined that the selected area R overlaps the display area of the fielder character 73 (73h) (see the hatched portion in FIG. 13). Then, the fielder character 73 (73h) whose coordinate data matches is recognized by the CPU 11 as an object selected by the touch pen T.

そして、野手キャラクタ73の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したとCPU11により判断されなかった場合(S13’でNo)、
野手キャラクタ73がタッチペンTにより選択されない。この場合は、ステップ7(S7’)の処理がCPU11により再実行される。
If the CPU 11 does not determine that the coordinate data inside the display area of the fielder character 73 matches the coordinate data inside the selection area R (No in S13 ′),
The fielder character 73 is not selected by the touch pen T. In this case, the process of step 7 (S7 ′) is re-executed by the CPU 11.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the portable game machine 1 is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been shown. However, a computer such as a game device is not limited to the above embodiment, and a monitor is used. The same applies to a game device configured as a separate body, a business game device in which a monitor is integrated with the game device body, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program, and the like. Can do.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c)前記実施形態では、最小の間隔データD_minから調整データMDを減算する処理をCPU11に実行させることにより、選択領域Rを規定するための規定データRKが算出されるようになっていた。しかしながら、規定データRKの算出形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。   (C) In the embodiment, the regulation data RK for defining the selection region R is calculated by causing the CPU 11 to execute the process of subtracting the adjustment data MD from the minimum interval data D_min. However, the calculation form of the regulation data RK is not limited to the above embodiment, and any method may be used.

たとえば、まず、調整データ認識手段57において制御部に認識される調整データMDを、オブジェクトを選択するための選択領域Rを調整するための1未満の値を有するデータにする。次に、選択領域設定手段58において、最小の間隔データD_minに1未満の調整データMDを乗算する処理を、制御部に実行させる。これにより、選択領域Rを規定するための規定データRKが算出され、この規定データRKに基づいた選択領域Rが設定される。たとえば、規定データRKが直径データである場合、この直径データに基づいて円形の選択領域Rを設定することができる。   For example, first, the adjustment data MD recognized by the control unit in the adjustment data recognition means 57 is made into data having a value of less than 1 for adjusting the selection region R for selecting an object. Next, in the selection area setting unit 58, the control unit is caused to execute a process of multiplying the minimum interval data D_min by the adjustment data MD less than 1. Thereby, the regulation data RK for defining the selection area R is calculated, and the selection area R based on the regulation data RK is set. For example, when the regulation data RK is diameter data, a circular selection region R can be set based on the diameter data.

この場合も、調整データ認識機能では、オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データMD1、およびオブジェクトが移動した場合に対応する第2調整データMD2のいずれか一方のデータが、調整データMDとして制御部に認識される。しかしながら、この場合は、第1調整データMD1が、0より大きく第2調整データMD2より小さいデータとなるように設定される。また、第2調整データMD2が、1より小さいデータとなるように設定される。   Also in this case, in the adjustment data recognition function, any one of the first adjustment data MD1 corresponding to the case where the object is stationary and the second adjustment data MD2 corresponding to the case where the object has moved is the adjustment data. It is recognized by the control unit as MD. However, in this case, the first adjustment data MD1 is set to be larger than 0 and smaller than the second adjustment data MD2. Further, the second adjustment data MD2 is set to be data smaller than 1.

(d)前記実施形態では、入力手段が下部液晶モニタ3bである場合の例を示したが、選択領域Rの基点を入力することができれば、入力手段は、どのようなものでも良い。たとえば、入力部4の各種釦、マウス、およびポインタ機能を有するコントローラ等を、入力手段として利用することもできる。   (D) In the above embodiment, an example in which the input unit is the lower liquid crystal monitor 3b has been described. However, any input unit may be used as long as the base point of the selection region R can be input. For example, various buttons of the input unit 4, a mouse, a controller having a pointer function, and the like can be used as input means.

(e)前記実施形態では、選択領域Rの最大設定範囲が設定されるようにはなっていない。しかしながら、選択領域Rの最大設定範囲を定義しても良い。選択領域Rの最大設定範囲は、様々な検討を行った結果、オブジェクトとの比較において、以下のように設定することが望ましいことが判明した。たとえば、オブジェクトが長方形でありオブジェクトの長辺の長さがL1である場合、選択領域Rの直径がとり得る最大値を略L1/2に規定しておくことにより、選択領域Rの最大設定範囲が、この直径により設定される。これにより、隣接するオブジェクトの間隔が非常に大きい場合であっても、オブジェクトを違和感なく、且つ比較的容易に選択することができる。   (E) In the embodiment, the maximum setting range of the selection region R is not set. However, the maximum setting range of the selection region R may be defined. As a result of various investigations, it has been found that the maximum setting range of the selection region R is desirably set as follows in comparison with the object. For example, when the object is a rectangle and the length of the long side of the object is L1, the maximum setting range of the selection region R is defined by setting the maximum value that the diameter of the selection region R can take to be approximately L1 / 2. Is set by this diameter. As a result, even when the interval between adjacent objects is very large, the objects can be selected relatively easily without feeling uncomfortable.

ここでは、オブジェクトを長方形の場合の例を示したが、オブジェクトの形状が他の形状であっても、オブジェクトの代表的な長さ(代表長さ)に基づいて、選択領域Rの直径がとり得る最大値を規定することにより、選択領域Rの最大設定範囲を設定することができる。たとえば、オブジェクトが円形である場合は、オブジェクトの直径(代表長さ)の略1/2を、選択領域Rの直径がとり得る最大値にすることにより、選択領域Rの最大設定範囲を設定することができる。また、外周に凹凸が見られるようなオブジェクトの場合は、その外周に外接するような円を想定し、その円の直径の略1/2の長さを、選択領域Rの直径がとり得る最大値にすることにより、選択領域Rの最大設定範囲を設定することができる。   Here, an example in which the object is a rectangle is shown, but the diameter of the selected region R is determined based on the representative length (representative length) of the object even if the object has another shape. By defining the maximum value to be obtained, the maximum setting range of the selection region R can be set. For example, when the object is circular, the maximum setting range of the selection region R is set by setting approximately ½ of the diameter (representative length) of the object to the maximum value that the diameter of the selection region R can take. be able to. In addition, in the case of an object having irregularities on the outer periphery, a circle circumscribing the outer periphery is assumed, and the length of the diameter of the selection region R can take a length approximately half of the diameter of the circle. By setting the value, the maximum setting range of the selection region R can be set.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。The control block diagram for demonstrating the content regarding control of the said portable game machine. 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which functions in a baseball game. 練習選択画面を説明するための図。The figure for demonstrating the practice selection screen. 計算に用いられるデータを説明するための図。The figure for demonstrating the data used for calculation. 間隔データの他の算出形態を説明するための図。The figure for demonstrating the other calculation form of space | interval data. タッチペンの接触位置とボタンとの位置関係を示す図。The figure which shows the positional relationship of the contact position of a touch pen, and a button. 判断結果と調整データとの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of a judgment result and adjustment data. 選択領域により選択されるボタンを示す図。The figure which shows the button selected by the selection area. 対戦画面を説明するための図。The figure for demonstrating a battle | competition screen. 画面に表示された野手キャラクタとボールとを示す図。The figure which shows the fielder character and ball which were displayed on the screen. 計算に用いられるデータを説明するための図。The figure for demonstrating the data used for calculation. 選択領域により選択される野手キャラクタを示す図。The figure which shows the fielder character selected by the selection area | region. 本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the object selection system in this baseball game.

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
50 表示位置認識手段
51 オブジェクト表示手段
52 表示領域認識手段
53 間隔算出手段
54 最小間隔認識手段
55 指示位置認識手段
56 移動状態判断手段
57 調整データ認識手段
58 選択領域設定手段
59 選択領域認識手段
60 領域一致判断手段
61 オブジェクト選択手段
T タッチペン(指示手段)
SP 接触位置(指示位置)
71 ボタンオブジェクト,
73 野手キャラクタ用のオブジェクト
H 表示位置
D 間隔データ
D_min 最小の間隔データ
R 選択領域
MD1 第1調整データ
MD2 第2調整データ
MD 調整データ
RK 規定データ
1 Portable game machine 3 LCD monitor 3a Upper LCD monitor (Non-touch panel monitor)
3b Lower LCD monitor (touch panel type monitor)
4 Input unit 10 Control device 11 CPU
13 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Display position recognition means 51 Object display means 52 Display area recognition means 53 Space | interval calculation means 54 Minimum space | interval recognition means 55 Instruction position recognition means 56 Movement state judgment means 57 Adjustment data recognition means 58 Selection area setting means 59 Selection area recognition means 60 Area Match determination means 61 Object selection means T Touch pen (instruction means)
SP contact position (indicated position)
71 button object,
73 Object for Fielder H Display Position D Interval Data D_min Minimum Interval Data R Selection Area MD1 First Adjustment Data MD2 Second Adjustment Data MD Adjustment Data RK Regulation Data

Claims (8)

複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能と、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能と、
複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出機能と、
少なくとも1つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行、前記最小の間隔データを認識する最小間隔認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識機能と、
前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域を、設定する選択領域設定機能と、
前記選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識機能と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In a control unit of a computer capable of executing a game for displaying a plurality of objects on the image display unit,
Stored in the storage unit, the coordinate data indicating the display position for displaying the object on the image display unit, the display position recognition function of recognizing,
An object display function for displaying each of the plurality of objects on the image display unit using image data based on coordinate data indicating display positions of the plurality of objects stored in the storage unit;
The internal coordinate data of a plurality of said objects of each display region displayed on the image display unit, a recognition to the display region recognition function,
An interval calculation function for calculating interval data indicating an interval between the objects adjacent to each other based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects;
Based on said distance data of at least one of said objects, and the minimum distance recognition function of executing a process of extracting the minimum gap data, recognizes the smallest interval data,
Based on the input signal from the input means, the indication position recognition function of the indication position indicated by indication means, recognizing,
A selection area setting function for setting the selection area based on the designated position based on the minimum interval data; and
The coordinate data inside the selection region, and recognizing that selected region recognition function,
An area matching determination function for determining whether the coordinate data inside the display area of the object and the coordinate data inside the selection area match;
When determining the inside of the coordinate data of the display area of the object, and the interior of the coordinate data of the selected region are matched, an object in which the coordinate data matches, as the selected object, the object to be recognized Select function,
A game program to make it happen.
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データおよび前記調整データを用いて、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域設定する
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
Stored in the storage unit, the adjustment data for adjusting the selection region for selecting the object, the adjustment data recognition function recognition that,
Further realized,
In the selection area setting function, using the minimum interval data and the adjustment data, calculating the definition data for defining the selection area, and setting the selection area based on the definition data,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データから前記調整データを減算する処理を、実行することにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域設定する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
Stored in the storage unit, the adjustment data for adjusting the selection region for selecting the object, the adjustment data recognition function recognition that,
Further realized,
In the selection area setting function, by executing a process of subtracting the adjustment data from the minimum interval data, calculation data for defining the selection area is calculated, and the selection area is based on the regulation data. setting the,
The game program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータの制御部に、
前記オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能、
をさらに実現させ、
前記調整データ認識機能では、記憶部に格納された、前記オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、および記憶部に格納された、前記オブジェクトが移動している場合に対応する前記第1調整データより小さい第2調整データ、のいずれか一方のデータ、前記調整データとして認識する
請求項3に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A moving state determination function for determining whether or not the object is stationary;
Further realized,
In the adjustment data recognition function, the first adjustment data stored in the storage unit corresponding to the case where the object is stationary and the case stored in the storage unit corresponding to the case where the object is moving the first adjustment data is less than the second adjustment data, either one of data, recognized as the adjustment data,
The game program according to claim 3.
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための1未満の値を有する調整データを、認識する調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データに前記調整データを乗算する処理を実行することにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域設定する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
Stored in the storage unit, the adjustment data having a value less than 1 for adjusting the selection region for selecting the object, the adjustment data recognition function recognition that,
Further realized,
In the selection area setting function, by executing a process of multiplying the minimum interval data by the adjustment data, calculation data for defining the selection area is calculated, and the selection area is determined based on the regulation data. to set up,
The game program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータの制御部に、
前記オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能、
をさらに実現させ、
前記調整データ認識機能では、記憶部に格納された、前記オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、および記憶部に格納された、前記第1調整データより大きい前記オブジェクトが移動している場合に対応する第2調整データ、のいずれか一方のデータを、前記調整データとして認識する
請求項5に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A moving state determination function for determining whether or not the object is stationary;
Further realized,
In the adjustment data recognition function, the object larger than the first adjustment data stored in the storage unit and the first adjustment data corresponding to the case where the object is stationary and the first adjustment data stored in the storage unit move. second adjustment data that corresponds to the case in which either one of the data is recognized as the adjustment data,
The game program according to claim 5.
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、
複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出手段と、
少なくとも1つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、前記最小の間隔データを認識する最小間隔認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を認識する指示位置認識手段と、
前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域を、設定する選択領域設定手段と、
前記選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識手段と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game for displaying a plurality of objects on an image display unit,
The control unit of the game device
Display position recognition means for recognizing coordinate data indicating a display position for displaying the object on the image display unit, stored in the storage unit;
Object display means for displaying each of the plurality of objects on the image display unit using image data based on coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects stored in the storage unit;
Display area recognition means for recognizing coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects displayed on the image display unit;
Based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects, interval calculation means for calculating interval data indicating the interval between the adjacent objects;
Minimum interval recognition means for executing a process of extracting minimum interval data based on the interval data of at least one of the objects and recognizing the minimum interval data;
An indication position recognition means for recognizing an indication position indicated by the indication means based on an input signal from the input means;
Selection area setting means for setting the selection area based on the designated position based on the minimum interval data;
Selection area recognition means for recognizing coordinate data inside the selection area;
An area match determination means for determining whether or not the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area;
Object selection for recognizing the object with the matched coordinate data as the selected object when it is determined that the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area Means,
A game device comprising:
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、
複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出ステップと、
少なくとも1つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、前記最小の間隔データを認識する最小間隔認識ステップと、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識ステップと、
前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域を、設定する選択領域設定ステップと、
前記選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識ステップと、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game for displaying a plurality of objects on an image display unit by a computer,
The control unit of the computer
A display position recognition step for recognizing coordinate data indicating a display position for displaying the object on the image display unit, stored in the storage unit;
An object display step of displaying each of the plurality of objects on the image display unit using image data, based on coordinate data indicating the display position of each of the plurality of objects stored in the storage unit;
A display area recognition step of recognizing coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects displayed on the image display unit;
Based on the coordinate data inside the display area of each of the plurality of objects, an interval calculation step for calculating interval data indicating the interval between the adjacent objects;
A minimum interval recognition step of performing a process of extracting minimum interval data based on the interval data of at least one of the objects and recognizing the minimum interval data;
An indication position recognition step for recognizing the indication position indicated by the indication means based on an input signal from the input means;
A selection area setting step for setting the selection area based on the indicated position based on the minimum interval data; and
A selection area recognition step for recognizing coordinate data inside the selection area;
An area matching determination step for determining whether or not the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area;
Object selection for recognizing the object with the matched coordinate data as the selected object when it is determined that the coordinate data inside the display area of the object matches the coordinate data inside the selection area Steps,
Game control method to execute.
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