JP2005318943A - Game program and game apparatus - Google Patents

Game program and game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP2005318943A
JP2005318943A JP2004137535A JP2004137535A JP2005318943A JP 2005318943 A JP2005318943 A JP 2005318943A JP 2004137535 A JP2004137535 A JP 2004137535A JP 2004137535 A JP2004137535 A JP 2004137535A JP 2005318943 A JP2005318943 A JP 2005318943A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player character
game
display area
game space
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004137535A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4514198B2 (en
Inventor
Keizo Ota
敬三 太田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004137535A priority Critical patent/JP4514198B2/en
Publication of JP2005318943A publication Critical patent/JP2005318943A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4514198B2 publication Critical patent/JP4514198B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game apparatus which realize a game where a pattern etc. drawn by a player himself influences the action of a player character. <P>SOLUTION: According to the change of input given to a game field GF shown on a second display screen 12a, obstruction objects OB are made to appear. The game program is for displaying the same game field where prescribed gravity is set by utilizing two screens. On a first display screen 11a, the game field GF including the player character PC freely falling with the gravity is displayed. On the second display screen 12a, a game space positioned in a lower direction to a game space displayed on the first display screen 11a. The obstruction objects OB can obstruct the player character PC. Based on the moving direction of the player character PC contacting with the obstruction objects OB, its moving direction is changed. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、タッチパネルに覆われた表示画面を備えるゲーム装置のコンピュータで実行されることによって、表示画面に対する入力の変化に応じてゲーム画像を変化させるゲームプログラムおよびそのゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device, and more specifically, a game image is changed according to a change in input to the display screen by being executed by a computer of the game device including a display screen covered with a touch panel. The present invention relates to a game program to be played and a game device thereof.

従来、タッチパネルを用いてプレイヤが手書きして入力した情報に基づいて、ゲームの内容を変化させるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1で開示されたゲーム装置は、手書き入力装置2に入力した手書き情報の形状が予め登録されたアイテムと一致した場合に、当該アイテムに基づいてゲームの内容を変化させている。   Conventionally, there is a game that changes the content of a game based on information handwritten and input by a player using a touch panel (see, for example, Patent Document 1). In the game device disclosed in Patent Document 1, when the shape of handwritten information input to the handwriting input device 2 matches an item registered in advance, the content of the game is changed based on the item.

また、プレイヤが自由に描いた絵を、ゲーム空間において操作できるゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
特開平10−328414号公報 ”ラクガキができるまで”、[online]、株式会社タイトー/ガラクタスタジオ、[平成16年4月22日検索]、インターネット<URL:http://www.garakuta−studio.com/3d/dekirumade/non_flash_1.html>
There is also a game in which a picture freely drawn by a player can be operated in a game space (see, for example, Non-Patent Document 1).
JP-A-10-328414 "Until graffiti is made", [online], Taito / Gakuta Studio, [April 22, 2004 search], Internet <URL: http: // www. garakuta-studio. com / 3d / dekirumade / non_flash_1. html>

しかしながら、上記特許文献1で開示されたゲーム装置は、アイテムと類似の形をタッチパネルに手書き入力して、その形とアイテムの形状とが一致するかを判定するだけである。つまり、プレイヤが特定の形を手書き入力したときのみ、その形に一致するアイテムがゲームの進行に反映されるため、自由にプレイヤが描き込んだ形によってゲームの内容が変化するような、プレイヤ自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっている楽しさを味わうことができない。   However, the game device disclosed in Patent Document 1 simply inputs a shape similar to an item by handwriting on the touch panel and determines whether the shape matches the shape of the item. In other words, only when the player inputs a specific shape by hand, items that match the shape are reflected in the progress of the game, so that the player himself can change the content of the game depending on the shape freely drawn by the player. Can't enjoy the joy of being directly involved in the gaming world.

また、非特許文献1で開示されたゲームでは、ゲーム画面中に自由にプレイヤが描き込んだ絵をキャラクタとしてプレイヤが操作することができる。しかしながら、プレイヤが描き込んだ絵をプレイヤが操作するだけなので、プレイヤが描き込んだ絵がゲーム空間に存在する多くのキャラクタに影響を与えるような、プレイヤ自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっている楽しさを味わうことができない。   In addition, in the game disclosed in Non-Patent Document 1, the player can operate the character as a picture freely drawn by the player on the game screen. However, since the player only manipulates the picture drawn by the player, the player himself is directly involved in the game world so that the picture drawn by the player affects many characters existing in the game space. You can't enjoy the fun that you have.

それ故に、本発明の目的は、プレイヤ自身が描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus for realizing a game in which a picture or the like drawn by the player himself affects the action of the player character.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, step numbers (steps are abbreviated as S and only step numbers are described), supplementary explanations, and the like have shown correspondences with embodiments described later in order to help understanding of the present invention. However, it does not limit the scope of the present invention.

第1の発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタ移動ステップ、表示領域設定ステップ、表示出力ステップ、座標検出ステップ、位置算出ステップ、オブジェクト出現ステップ、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを、コンピュータに実行させる。プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対してプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。表示領域設定ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する。表示出力ステップは、表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を表示画面に表示出力する。座標検出ステップは、プレイヤによって指示された表示画面上の座標を検出する。位置算出ステップは、座標検出ステップで検出された座標に基づいて、その検出された時点で表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現ステップは、位置算出ステップで算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動ステップがそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。なお、座標検出ステップにおけるプレイヤによる指示は、例えばタッチパネルをタッチすることによる直接的な表示画面上の指示や、マウスなどの操作によるカーソルによる指示や、音声認識による指示などが考えられる。   A first invention is a game program executed by a computer of a game device to display and output at least a part of a game space including a player character that is an operation target of a player on a display screen. The game program causes the computer to execute a player character moving step, a display area setting step, a display output step, a coordinate detecting step, a position calculating step, an object appearance step, and a player character moving direction changing step. The player character moving step moves the player character relative to the game space. The display area setting step sets a display area including the player character in the game space. In the display output step, the state of the game space in the display area set in the display area setting step is displayed and output on the display screen. The coordinate detection step detects the coordinates on the display screen instructed by the player. The position calculation step calculates position coordinates in the game space displayed on the display screen at the time of detection based on the coordinates detected in the coordinate detection step. In the object appearance step, the position coordinate is fixed to the position coordinate of the game space calculated in the position calculation step, and the object appears in the game space. In the player character moving direction changing step, when the object and the player character come into contact with each other in the game space, the player character moving step relatively moves the player character based on the relative moving direction of the player character with respect to the object. Change the direction of movement. Note that the instruction by the player in the coordinate detection step may be, for example, an instruction on the display screen directly by touching the touch panel, an instruction by a cursor by operating a mouse, an instruction by voice recognition, or the like.

第2の発明は、第1表示画面とタッチパネルに覆われた第2表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタ移動ステップ、第1表示領域設定ステップ、第2表示領域設定ステップ、表示出力ステップ、座標検出ステップ、位置算出ステップ、オブジェクト出現ステップ、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを、コンピュータに実行させる。プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。第1表示領域設定ステップは、プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第1表示領域として設定する。第2表示領域設定ステップは、第1表示領域に基づいて、その第1表示領域とは異なるゲーム空間の一部を第2表示領域として設定する。表示出力ステップは、第1表示領域設定ステップで設定された第1表示領域内の様子を第1表示画面に表示出力するとともに、第2表示領域設定ステップで設定された第2表示領域内の様子を第2表示画面に表示出力する。座標検出ステップは、タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する。位置算出ステップは、座標検出ステップで検出された座標に基づいて、その検出された時点で第2表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現ステップは、位置算出ステップで算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動ステップがそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。   2nd invention is a game program run by the computer of a game device provided with the 1st display screen and the 2nd display screen covered with the touch panel. The game program includes a player character moving step, a first display area setting step, a second display area setting step, a display output step, a coordinate detecting step, a position calculating step, an object appearance step, and a player character moving direction changing step. Let it run. The player character moving step moves the player character that is the operation target of the player relative to the game space. In the first display area setting step, a part of the game space is set as the first display area so as to include the player character. In the second display area setting step, a part of the game space different from the first display area is set as the second display area based on the first display area. In the display output step, the state in the first display area set in the first display area setting step is displayed and output on the first display screen, and the state in the second display area set in the second display area setting step Is output on the second display screen. The coordinate detection step detects coordinates output in response to an input instruction from the player on the touch panel. The position calculation step calculates position coordinates in the game space displayed on the second display screen at the time of detection based on the coordinates detected in the coordinate detection step. In the object appearance step, the position coordinate is fixed to the position coordinate of the game space calculated in the position calculation step, and the object appears in the game space. In the player character moving direction changing step, when the object and the player character come into contact with each other in the game space, the player character moving step relatively moves the player character based on the relative moving direction of the player character with respect to the object. Change the direction of movement.

第3の発明は、上記第1または第2の発明において、プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対して所定の方向に向かって働く重力に基づいて、プレイヤキャラクタを相対的に移動させる。オブジェクト出現ステップは、プレイヤキャラクタの移動を阻害する障害物オブジェクトをゲーム空間に出現させる。そして、プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内で障害物オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのプレイヤキャラクタがその障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するように移動方向を変更する。   In a third aspect based on the first or second aspect, the player character moving step relatively moves the player character based on gravity acting in a predetermined direction with respect to the game space. In the object appearance step, an obstacle object that inhibits the movement of the player character appears in the game space. In the player character movement direction changing step, when the obstacle object and the player character come into contact with each other in the game space, the movement direction is changed so that the player character is inhibited from moving by the obstacle object and reflected.

第4の発明は、上記第3の発明において、キャラクタ移動ステップおよびキャラクタ移動方向変更ステップを、さらにコンピュータに実行させる。キャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対してプレイヤキャラクタとは異なるキャラクタを相対的に移動させる。キャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内で障害物オブジェクトと異なるキャラクタとが接触するとき、その異なるキャラクタがその障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するようにキャラクタ移動ステップがその異なるキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。   According to a fourth aspect, in the third aspect, the computer further executes a character moving step and a character moving direction changing step. The character moving step moves a character different from the player character relative to the game space. In the character movement direction changing step, when a character different from an obstacle object comes into contact with the obstacle object in the game space, the character movement step makes the relative character different so that the different character is inhibited from moving by the obstacle object and reflected. Change the direction of movement.

第5の発明は、上記第1または第2の発明において、プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対して設定された経路に沿ってプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。オブジェクト出現ステップは、プレイヤキャラクタの移動方向を導く誘導オブジェクトをゲーム空間に出現させる。そして、プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内で誘導オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのプレイヤキャラクタがその誘導オブジェクトに沿って移動するように移動方向を変更する。   In a fifth aspect based on the first or second aspect, the player character moving step relatively moves the player character along a path set with respect to the game space. In the object appearance step, a guiding object that guides the moving direction of the player character appears in the game space. The player character moving direction changing step changes the moving direction so that the player character moves along the guiding object when the guiding object and the player character come into contact with each other in the game space.

第6の発明は、上記第1または第2の発明において、オブジェクト出現ステップは、所定の時間間隔毎に位置算出ステップで算出されたゲーム空間の位置座標をそれぞれ取得し、それら位置座標に応じて複数のオブジェクトを出現させる。   In a sixth aspect based on the first or second aspect, the object appearance step acquires the position coordinates of the game space calculated in the position calculation step at each predetermined time interval, and the position coordinates correspond to the position coordinates. Make multiple objects appear.

第7の発明は、上記第1または第2の発明において、オブジェクト消滅ステップを、さらにコンピュータに実行させる。オブジェクト消滅ステップは、オブジェクト出現ステップがオブジェクトを出現させた後、一定時間が経過するとそのオブジェクトをゲーム空間から消滅させる。   In a seventh aspect based on the first or second aspect, the computer further executes an object disappearance step. The object disappearance step causes the object to disappear from the game space after a certain time has elapsed after the object appearance step has caused the object to appear.

第8の発明は、上記第2の発明において、プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対して所定の方向に向かうようにプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。そして、第2表示領域設定ステップは、第1表示領域に対して所定の方向に位置するゲーム空間の一部を第2表示領域として設定する。   In an eighth aspect based on the second aspect, the player character moving step moves the player character relative to the game space in a predetermined direction. In the second display area setting step, a part of the game space located in a predetermined direction with respect to the first display area is set as the second display area.

第9の発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するゲーム装置である。ゲーム装置は、プレイヤキャラクタ移動手段、表示領域設定手段、表示出力手段、座標検出手段、位置算出手段、オブジェクト出現手段、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更手段を備える。プレイヤキャラクタ移動手段は、ゲーム空間に対してプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。表示領域設定手段は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する。表示出力手段は、表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を表示画面に表示出力する。座標検出手段は、プレイヤによって指示された表示画面上の座標を検出する。位置算出手段は、座標検出手段で検出された座標に基づいて、その検出された時点で表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現手段は、位置算出手段で算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更手段は、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動手段がそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。   A ninth aspect of the present invention is a game apparatus that displays and outputs at least a part of a game space including a player character that is an operation target of the player on a display screen. The game device includes player character moving means, display area setting means, display output means, coordinate detecting means, position calculating means, object appearance means, and player character moving direction changing means. The player character moving means moves the player character relative to the game space. The display area setting means sets a display area including the player character in the game space. The display output means displays and outputs the state of the game space in the display area set in the display area setting step on the display screen. The coordinate detecting means detects coordinates on the display screen instructed by the player. The position calculation means calculates position coordinates in the game space displayed on the display screen at the time of detection based on the coordinates detected by the coordinate detection means. The object appearance means fixes the position coordinates to the position coordinates of the game space calculated by the position calculation means, and causes the object to appear in the game space. The player character moving direction changing means causes the player character moving means to relatively move the player character based on the relative moving direction of the player character with respect to the object when the object and the player character contact in the game space. Change the direction of movement.

第10の発明は、タッチパネル、第1表示画面、第2表示画面、プレイヤキャラクタ移動手段、第1表示領域設定手段、第2表示領域設定手段、表示出力手段、座標検出手段、位置算出手段、オブジェクト出現手段、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更手段を備えるゲーム装置である。第2表示画面は、タッチパネルに覆われている。プレイヤキャラクタ移動手段は、ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。第1表示領域設定手段は、プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第1表示領域として設定する。第2表示領域設定手段は、第1表示領域に基づいて、その第1表示領域とは異なるゲーム空間の一部を第2表示領域として設定する。表示出力手段は、第1表示領域設定手段で設定された第1表示領域内の様子を第1表示画面に表示出力するとともに、第2表示領域設定手段で設定された第2表示領域内の様子を第2表示画面に表示出力する。座標検出手段は、タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する。位置算出手段は、座標検出手段で検出された座標に基づいて、その検出された時点で第2表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現手段は、位置算出手段で算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更手段は、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動手段がそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。   A tenth aspect of the invention is a touch panel, a first display screen, a second display screen, player character moving means, first display area setting means, second display area setting means, display output means, coordinate detection means, position calculation means, object It is a game device comprising appearance means and player character movement direction changing means. The second display screen is covered with a touch panel. The player character moving means moves the player character that is the operation target of the player relative to the game space. The first display area setting means sets a part of the game space as the first display area so as to include the player character. The second display area setting means sets a part of the game space different from the first display area as the second display area based on the first display area. The display output means displays and outputs the state in the first display area set by the first display area setting means on the first display screen and the state in the second display area set by the second display area setting means. Is output on the second display screen. The coordinate detection means detects coordinates output in response to an input instruction from the player on the touch panel. The position calculation means calculates position coordinates in the game space displayed on the second display screen at the time of detection based on the coordinates detected by the coordinate detection means. The object appearance means fixes the position coordinates to the position coordinates of the game space calculated by the position calculation means, and causes the object to appear in the game space. The player character moving direction changing means causes the player character moving means to relatively move the player character based on the relative moving direction of the player character with respect to the object when the object and the player character contact in the game space. Change the direction of movement.

上記第1の発明によれば、ゲーム画面中をプレイヤの操作とは無関係に移動するプレイヤキャラクタが登場し、オブジェクトをゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。したがって、プレイヤが描いたオブジェクトがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるため、プレイヤは自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっているような楽しさを得ることができる。   According to the first aspect, the player character that moves on the game screen regardless of the operation of the player appears, and the player character can be indirectly operated by drawing the object in the game field. Therefore, since the object drawn by the player affects the movement of the player character, the player can enjoy the joy of being directly involved in the game world.

上記第2の発明によれば、プレイヤキャラクタを表示する第1表示領域とオブジェクトを生成する第2表示領域を別々に分けているため、プレイヤはプレイヤキャラクタに対して表示領域の異なった位置にオブジェクトを描画することになる。したがって、オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるまでのゲーム空間上の距離が必要となり、プレイヤキャラクタが移動してオブジェクトの位置に到達するまでのプレイヤキャラクタの動きや周囲の状況を推測してオブジェクトを描画しなければならず、上記第1の発明の効果に加えて、より戦略性を高めて間接的にプレイヤキャラクタを操作する楽しさを味わうことができる。   According to the second aspect, since the first display area for displaying the player character and the second display area for generating the object are separately provided, the player can move the object at a different position in the display area with respect to the player character. Will be drawn. Therefore, a distance in the game space is required until the object affects the movement of the player character. The object is estimated by estimating the movement of the player character and the surrounding situation until the player character moves and reaches the position of the object. In addition to the effects of the first aspect of the invention, it is possible to enjoy the joy of operating the player character indirectly by improving the strategy.

上記第3の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作を阻害する障害物をゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。   According to the third aspect of the present invention, it is possible to indirectly operate the player character by drawing an obstacle that hinders the movement of the player character in the game field.

上記第4の発明によれば、障害物をゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ(敵キャラクタなど)の移動を間接的に阻害することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to indirectly obstruct the movement of characters (such as enemy characters) other than the player character by drawing an obstacle in the game field.

上記第5の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作を誘導するオブジェクトをゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。   According to the fifth aspect, the player character can be indirectly operated by drawing the object for inducing the action of the player character in the game field.

上記第6の発明によれば、1度の操作でゲーム空間上に複数のオブジェクトを続々と生成させる特殊な感覚をプレイヤに与えることができる。   According to the sixth aspect, it is possible to give the player a special feeling of generating a plurality of objects one after another in the game space with one operation.

上記第7の発明によれば、オブジェクトが一定時間経過後に消去されるため、描き込んだオブジェクトによってゲーム画面が埋まってしまうことがない。また、プレイヤキャラクタがオブジェクトによって動作が阻害された状態で停止しても、やがてオブジェクトが消滅するため、プレイヤキャラクタは、引き続いてゲーム空間を移動する動作を行うことができる。   According to the seventh aspect, since the object is deleted after a predetermined time has elapsed, the game screen is not filled with the drawn object. Further, even if the player character stops in a state in which the movement of the player character is hindered, the object disappears eventually, so that the player character can continue to move in the game space.

上記第8の発明によれば、プレイヤキャラクタを表示する第1表示領域とオブジェクトを生成する第2表示領域を別々に分け、生成したオブジェクトが第2表示領域からプレイヤキャラクタが配置された第1表示領域へスクロールしていくため、プレイヤはプレイヤキャラクタに対して遠方の位置にオブジェクトを描画することになる。したがって、オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるまでに時間が必要となり、オブジェクトがスクロールしてプレイヤキャラクタの位置に到達するまでのプレイヤキャラクタの動きや周囲の状況を推測してオブジェクトを描画しなければならず、より戦略性を高めて間接的にプレイヤキャラクタを操作する楽しさを味わうことができる。   According to the eighth aspect, the first display area in which the player character is displayed and the second display area in which the object is generated are divided separately, and the generated object is the first display in which the player character is arranged from the second display area. In order to scroll to the area, the player draws the object at a position far from the player character. Therefore, it takes time for the object to affect the movement of the player character, and the object must be drawn by estimating the movement of the player character and the surrounding situation until the object scrolls and reaches the position of the player character. In other words, it is possible to enjoy the joy of operating the player character indirectly by improving the strategy.

また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。   Further, according to the game device of the present invention, the same effect as the above-described game program can be obtained.

以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置について説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。例えば、ゲーム装置として、据置型ビデオゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末装置、携帯電話、またはパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。なお、本発明のゲーム装置は、物理的に一つの表示画面を一画面で使用して、少なくとも一部の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。また、ソフトウェアによって物理的に一つの表示画面を二画面に分けて使用し、少なくとも一方の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。   Hereinafter, a portable game device equipped with a computer that executes a game program according to an embodiment of the present invention will be described. As an example of the game apparatus according to the present embodiment, a portable game apparatus having two display screens and one display screen covered with a touch panel will be described. For example, the game device can be applied to a stationary video game device, an arcade game device, a mobile terminal device, a mobile phone, or a personal computer. Note that the game device of the present invention may be a game device in which at least a part of the display screen is covered with a touch panel using one display screen physically. Alternatively, a game device in which one display screen is physically divided into two screens by software and at least one display screen is covered with a touch panel may be used.

図1は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1表示画面11aを有する第1液晶表示装置(以下、「LCD」という)11と、第2表示画面12aを有する第2LCD12とを備えている。第2表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a、Bボタン14b、およびRスイッチ14cと、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ15とが設けられている。一方、第2表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gが設けられている。なお、Aボタン14a、Bボタン14b、Rスイッチ14c、十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gを総称して、操作キー14と記載する。   FIG. 1 is an external view of a portable game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a portable game device 1 (hereinafter simply referred to as “game device 1”) includes a first liquid crystal display device (hereinafter referred to as “LCD”) 11 having a first display screen 11a, And a second LCD 12 having a second display screen 12a. The surface of the second display screen 12 a is covered with the touch panel 13. On the right side of the second display screen 12a, an A button 14a, a B button 14b, and an R switch 14c that can be operated by the player's right hand, and a speaker 15 for outputting game music and sound are provided. . On the other hand, on the left side of the second display screen 12a, there are provided a cross key 14d, a start button 14e, a select button 14f, and an L switch 14g that can be operated by the left hand of the player. The A button 14a, the B button 14b, the R switch 14c, the cross key 14d, the start button 14e, the select button 14f, and the L switch 14g are collectively referred to as operation keys 14.

また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル13の入力を行うことも可能である。また、タッチパネル13は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)および抵抗値検出方式(アナログ)のいずれであってもかまわない。   Further, the game apparatus 1 includes a stylus 16 for performing input to the touch panel 13, and the stylus 16 is detachably accommodated. Further, a game cartridge 17 (hereinafter simply referred to as cartridge 17), which is a storage medium storing the game program of the present invention, is detachably mounted on the game apparatus 1. When the position detection accuracy of the touch panel 13 is high, it is effective to use the stylus 16. However, when the position detection accuracy is low, it is not necessary to use the stylus 16. It is also possible to input. Further, the touch panel 13 may be of any type such as a resistive film type, an optical type, an ultrasonic type, a capacitance type, and an electromagnetic induction type, and is particularly advantageous because the resistive film type is low cost. The detection method may be either a matrix method (digital) or a resistance value detection method (analog) depending on the configuration.

図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるCPUコア21等を備える。CPUコア(中央処理装置)21には、WRAM(作業用記憶装置)22、第1GPU(画像処理装置)24、第2GPU26、およびI/F(インターフェイス)回路27が所定のバスを介して電気的に接続される。WRAM22は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムやCPUコア21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第1GPU24は、第1表示領域のゲーム空間をCPUコア21からの指示に応じて第1LCD11に表示出力して第1VRAM(ビデオRAM)23に描画し、描画した当該第1表示領域のゲーム空間の画像を第1LCD11の第1表示画面11aに表示させる。第2GPU26は、第2表示領域のゲーム空間をCPUコア21からの指示に応じて第2LCD12に表示出力して第2VRAM25に描画し、描画した当該第2表示領域のゲーム空間の画像を第2表示画面12aに表示させる。I/F回路27は、タッチパネル13、操作キー14、およびスピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1. As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a CPU core 21 that is an example of a computer for executing a game program. In the CPU core (central processing unit) 21, a WRAM (working storage unit) 22, a first GPU (image processing unit) 24, a second GPU 26, and an I / F (interface) circuit 27 are electrically connected via a predetermined bus. Connected to. The WRAM 22 is a memory that temporarily stores a game program executed by the CPU core 21 and a calculation result of the CPU core 21. The first GPU 24 displays and outputs the game space of the first display area on the first LCD 11 in accordance with an instruction from the CPU core 21, draws it on the first VRAM (video RAM) 23, and draws the drawn game space of the first display area. The image is displayed on the first display screen 11 a of the first LCD 11. The second GPU 26 displays and outputs the game space of the second display area on the second LCD 12 in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it on the second VRAM 25, and displays the drawn image of the game space of the second display area on the second display. It is displayed on the screen 12a. The I / F circuit 27 is a circuit that transfers data between an external input / output device such as the touch panel 13, the operation key 14, and the speaker 15 and the CPU core 21.

タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施形態では、表示画面の解像度は192dot×256dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した192dot×256dotとして説明するが、タッチパネル13の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。   The touch panel 13 (including a device driver for the touch panel) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 25, and stores position coordinate data corresponding to the position input (instructed) by the stylus 16 or the player's finger. Output. In this embodiment, the resolution of the display screen is 192 dots × 256 dots and the detection accuracy of the touch panel 13 will be described as 192 dots × 256 dots corresponding to the display screen, but the detection accuracy of the touch panel 13 is lower than the resolution of the display screen. It may be a thing.

さらに、CPUコア21にはコネクタ28が電気的に接続されており、当該コネクタ28にはカートリッジ17が着脱可能に接続される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM17aとバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bとを搭載する。カートリッジ17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。   Further, a connector 28 is electrically connected to the CPU core 21, and the cartridge 17 is detachably connected to the connector 28. The cartridge 17 is a storage medium for storing a game program. Specifically, the cartridge 17 includes a ROM 17a for storing the game program and a RAM 17b for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17 a of the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU core 21.

以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。まず、本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために、その概要について説明する。本実施形態では、第2表示画面12aに示されるゲーム空間に与える入力の変化に応じて、当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させる。具体的には、ゲームプログラムは、二画面を利用して所定の重力が設定された同じゲーム空間を表示させるものであり、第1表示画面11aには、プレイヤの操作とは無関係に上記重力によって自由落下するプレイヤキャラクタPCを含むゲーム空間が表示される。そして、第2表示画面12aには、第1表示画面11aに表示されるゲーム空間に対して下方向に位置するゲーム空間が表示される。また、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aに表示されるゲーム空間には、第2表示画面12aに示されるゲーム空間に与える入力の変化に応じて障害物オブジェクトOBが出現する。障害物オブジェクトOBは、プレイヤキャラクタPCの移動を阻害することができ、障害物オブジェクトOBに接触するプレイヤキャラクタPCの移動方向に基づいて、当該プレイヤキャラクタPCの移動方向が変更される。なお、本実施例では、ゲーム空間としてゲームフィールドGFを用いる。   Hereinafter, a game executed based on the game program will be described. First, before explaining the detailed flow by this game program, in order to make an understanding of this invention easy, the outline | summary is demonstrated. In the present embodiment, an object appears in the game space according to a change in input given to the game space shown on the second display screen 12a. Specifically, the game program uses the two screens to display the same game space in which a predetermined gravity is set, and the first display screen 11a is displayed by the gravity regardless of the player's operation. A game space including a free-falling player character PC is displayed. And the game space located in the downward direction with respect to the game space displayed on the 1st display screen 11a is displayed on the 2nd display screen 12a. In the game space displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a, an obstacle object OB appears in accordance with a change in input given to the game space shown on the second display screen 12a. The obstacle object OB can inhibit the movement of the player character PC, and the movement direction of the player character PC is changed based on the movement direction of the player character PC in contact with the obstacle object OB. In this embodiment, the game field GF is used as the game space.

次に、図3〜図9を参照して、ゲームの具体例について説明する。図3は、ゲームフィールドGFと第1表示領域および第2表示領域との関係を示す図である。図4は、当該ゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例である。図5は、第2表示画面12aに入力の変化を与えた場合に、第2表示画面12aに表示されるゲームフィールドGFに障害物オブジェクトOBが出現する一画面例である。図6は、第2表示画面12aに表示されるゲームフィールドGFに出現した障害物オブジェクトOBが、第1表示画面11aに表示される一画面例である。図7は、障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおけるプレイヤキャラクタPCの移動方向が変化する一画面例である。図8は、障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおける敵キャラクタECの移動方向が変化する一画面例である。図9は、障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおける敵キャラクタECの移動が停止する一画面例である。   Next, specific examples of the game will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the game field GF and the first display area and the second display area. FIG. 4 is an example of a game image displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program. FIG. 5 is an example of a screen in which an obstacle object OB appears in the game field GF displayed on the second display screen 12a when an input change is given to the second display screen 12a. FIG. 6 is an example of a screen in which an obstacle object OB that appears in the game field GF displayed on the second display screen 12a is displayed on the first display screen 11a. FIG. 7 is an example of one screen in which the moving direction of the player character PC in the game field GF is changed by the obstacle object OB. FIG. 8 is an example of a screen in which the moving direction of the enemy character EC in the game field GF is changed by the obstacle object OB. FIG. 9 is an example of a screen on which the movement of the enemy character EC in the game field GF is stopped by the obstacle object OB.

図3に示すように、ゲームフィールドGFの全体マップには背景画像が設けられており、ゲームフィールド座標(x、y)が設定されている。なお、ゲームフィールドGFに設定されている自由落下の方向をy軸方向とし、y軸方向に垂直な横方向をx軸方向とする。後述するプレイヤキャラクタPC、障害物オブジェクトOB、および敵キャラクタECは、それぞれゲームフィールド座標(x、y)に基づいて、ゲームフィールドGF内に配置される。   As shown in FIG. 3, the entire map of the game field GF is provided with a background image, and game field coordinates (x, y) are set. The free fall direction set in the game field GF is defined as the y-axis direction, and the lateral direction perpendicular to the y-axis direction is defined as the x-axis direction. A player character PC, an obstacle object OB, and an enemy character EC, which will be described later, are arranged in the game field GF based on the game field coordinates (x, y), respectively.

また、ゲームフィールドGFの一部が第1表示領域および第2表示領域に設定される。そして、第1表示領域に含まれるゲームフィールドGFが第1表示画面11aに表示され、第2表示領域に含まれるゲームフィールドGFが第2表示画面12aに表示される。第1表示領域は、その左上位置に表示基準座標(x1、y1)が設定されており、当該表示基準座標(x1、y1)に応じてゲームフィールド座標平面に配置される。第2表示領域は、その左上位置に表示基準座標(x2、y2)が設定されており、当該表示基準座標(x2、y2)に応じてゲームフィールド座標平面に配置される。   A part of the game field GF is set in the first display area and the second display area. Then, the game field GF included in the first display area is displayed on the first display screen 11a, and the game field GF included in the second display area is displayed on the second display screen 12a. In the first display area, display reference coordinates (x1, y1) are set at the upper left position, and the first display area is arranged on the game field coordinate plane according to the display reference coordinates (x1, y1). In the second display area, display reference coordinates (x2, y2) are set at the upper left position, and the second display area is arranged on the game field coordinate plane according to the display reference coordinates (x2, y2).

後述により明らかとなるが、第1表示領域は、その所定位置にプレイヤキャラクタPCが位置するように設定される。つまり、第1表示領域の表示基準座標(x1、y1)は、ゲームフィールドGFにおけるプレイヤキャラクタPCの配置位置に応じて設定され、プレイヤキャラクタPCの移動に応じて第1表示領域もゲームフィールドGF内を移動する。なお、プレイヤキャラクタPCの配置位置と表示基準座標(x1、y1)との関係は、後述の説明では常に一定(つまり、プレイヤキャラクタPCが第1表示領域内で固定された位置となる)であるが、プレイヤキャラクタPCの移動動作に応じて、その位置関係をオフセットしてもかまわない。   As will be apparent from the description below, the first display area is set so that the player character PC is positioned at the predetermined position. That is, the display reference coordinates (x1, y1) of the first display area are set according to the arrangement position of the player character PC in the game field GF, and the first display area is also within the game field GF according to the movement of the player character PC. To move. Note that the relationship between the arrangement position of the player character PC and the display reference coordinates (x1, y1) is always constant (that is, the position where the player character PC is fixed in the first display area) in the description below. However, the positional relationship may be offset according to the movement of the player character PC.

一方、第2表示領域は、ゲームフィールドGF内で第1表示領域と一対となった配置位置に設定される。具体的には、第2表示領域は、常に一定の間隔を開けて第1表示領域の真下方向に設けられる。つまり、第2表示領域の表示基準座標(x2、y2)は、x2=x1、y2=y1+aで設定される。ここで、aは、定数である。   On the other hand, the second display area is set to an arrangement position that is paired with the first display area in the game field GF. Specifically, the second display area is always provided directly below the first display area with a certain interval. That is, the display reference coordinates (x2, y2) of the second display area are set as x2 = x1, y2 = y1 + a. Here, a is a constant.

図4に示すように、ゲーム装置1の第1表示画面11aには第1表示領域のゲームフィールドGFの様子を示すゲーム画像が表示される。そして、ゲーム装置1の第2表示画面12aには第2表示領域のゲームフィールドGFの様子を示すゲーム画像が表示される。ゲームフィールドGFに登場するプレイヤキャラクタPCは、プレイヤの操作とは無関係にゲームフィールドGFを所定の速度で自由落下する主人公キャラクタである。一方、敵キャラクタEC(図4においては、その一例として敵キャラクタEC1およびEC2を表示)は、ゲームフィールドGFを自由に移動して、プレイヤキャラクタPCを攻撃するキャラクタである。   As shown in FIG. 4, a game image showing the state of the game field GF in the first display area is displayed on the first display screen 11a of the game apparatus 1. And the game image which shows the mode of the game field GF of a 2nd display area is displayed on the 2nd display screen 12a of the game device 1. FIG. The player character PC appearing in the game field GF is a hero character that freely falls on the game field GF at a predetermined speed regardless of the operation of the player. On the other hand, the enemy character EC (in FIG. 4, the enemy characters EC1 and EC2 are displayed as an example) is a character that freely moves in the game field GF and attacks the player character PC.

上述したように第1表示画面11aには、常にプレイヤキャラクタPCが表示される第1表示領域のゲームフィールドGFが表示される。したがって、プレイヤキャラクタPCが所定の速度でゲームフィールドGFを自由落下するに伴って、第1表示画面11aに表示される第1表示領域もゲームフィールドGFを下方向にスクロールする。また、第2表示画面12aに表示される第2表示領域も、第1表示領域と一対に設定されるためゲームフィールドGFを下方向に同様にスクロールする。したがって、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aでは、プレイヤキャラクタPCに対して、ゲームフィールドGFに配置された敵キャラクタECや背景画像Bが相対的に上方向に移動するようなゲーム画像が表現される。図4においては、現在の敵キャラクタECおよび背景画像Bを実線で示しており、所定時間前の敵キャラクタECおよび背景画像Bを破線で示しており、所定時間の経過によって全て上方向に移動している。また、プレイヤキャラクタPCは、現在および所定時間前共に同じ実線で示しており、第1表示領域内で固定された位置に配置される。つまり、プレイヤキャラクタPCを第1表示画面11aのある程度固定した位置に配置して表示し、他の画像を相対的に上方向に移動させて表示することによって、プレイヤキャラクタPCがゲームフィールドGFを自由落下する様子を表現している。   As described above, the game field GF in the first display area in which the player character PC is always displayed is displayed on the first display screen 11a. Therefore, as the player character PC freely falls on the game field GF at a predetermined speed, the first display area displayed on the first display screen 11a also scrolls down the game field GF. Further, since the second display area displayed on the second display screen 12a is also set as a pair with the first display area, the game field GF is similarly scrolled downward. Therefore, on the first display screen 11a and the second display screen 12a, a game image in which the enemy character EC and the background image B arranged in the game field GF move upward relative to the player character PC. Expressed. In FIG. 4, the current enemy character EC and the background image B are indicated by solid lines, and the enemy character EC and the background image B before a predetermined time are indicated by broken lines, and all move upward as the predetermined time elapses. ing. The player character PC is indicated by the same solid line both at the present time and a predetermined time ago, and is arranged at a fixed position in the first display area. That is, the player character PC freely displays the game field GF by arranging and displaying the player character PC at a fixed position on the first display screen 11a and moving other images relatively upward. Expressing the state of falling.

図5に示すように、第2表示画面12aの表面に覆われたタッチパネル13を用いて与えられる入力に応じたゲームフィールドGF上の位置に、障害物オブジェクトOBが出現する。第2表示画面12aは、タッチパネル13に覆われているので、第2表示画面12aに表示されるゲームフィールドGFに対応するタッチパネル13の入力を検出することによって、ゲームフィールドGFに与えられる入力の変化を検出することができる。   As shown in FIG. 5, an obstacle object OB appears at a position on the game field GF corresponding to an input given using the touch panel 13 covered on the surface of the second display screen 12a. Since the second display screen 12a is covered with the touch panel 13, a change in input given to the game field GF is detected by detecting an input of the touch panel 13 corresponding to the game field GF displayed on the second display screen 12a. Can be detected.

例えば、プレイヤがスタイラス16によって第2表示画面12aを覆うタッチパネル13に対する入力を行う。換言すれば、第2表示画面12aに表示されるゲームフィールドGFに対する入力の指示が行われる。ゲーム装置1では、この入力をリアルタイムに検出することによって、所定時間毎のタッチパネル座標を得てそれぞれゲームフィールド座標(x、y)に換算する。そして、それぞれのゲームフィールド座標(x、y)に応じて、障害物オブジェクトOBがゲームフィールドGF上に配置される。本実施例では、第2表示画面12aにのみタッチパネル13が設けられているため、障害物オブジェクトOBは、第2表示領域に設定されるゲームフィールドGFで出現可能となる。そして、障害物オブジェクトOBは、それぞれ出現したゲームフィールド座標(x、y)に固定してゲームフィールドGFに配置される。   For example, the player makes an input to the touch panel 13 that covers the second display screen 12 a with the stylus 16. In other words, an input instruction is given to the game field GF displayed on the second display screen 12a. In the game apparatus 1, by detecting this input in real time, touch panel coordinates for each predetermined time are obtained and converted into game field coordinates (x, y), respectively. Then, according to the respective game field coordinates (x, y), the obstacle object OB is arranged on the game field GF. In this embodiment, since the touch panel 13 is provided only on the second display screen 12a, the obstacle object OB can appear in the game field GF set in the second display area. Then, the obstacle object OB is arranged in the game field GF while being fixed to the game field coordinates (x, y) that have appeared.

図6に示すように、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aでは、プレイヤキャラクタPCに対して、ゲームフィールドGFに配置された障害物オブジェクトOBも相対的に上方向に移動するようなゲーム画像が表現される。図6においては、現在の障害物オブジェクトOBを実線で示しており、所定時間前の障害物オブジェクトOBを破線で示しており、所定時間の経過によって全て上方向に移動している。また、プレイヤキャラクタPCは、現在および所定時間前共に同じ実線で示しており、第1表示領域内で固定された位置に配置される。つまり、第2表示領域に設定されるゲームフィールドGFに出現した障害物オブジェクトOBは、第1表示領域および第2表示領域のスクロールによって、第1表示領域内となり、第1表示画面11aで表示されるプレイヤキャラクタPCや敵キャラクタECの近傍に接近する。また、障害物オブジェクトOBは、一定時間が経過すると、それぞれゲームフィールドGFから消滅する。   As shown in FIG. 6, on the first display screen 11a and the second display screen 12a, a game in which the obstacle object OB arranged in the game field GF also moves relatively upward with respect to the player character PC. An image is represented. In FIG. 6, the current obstacle object OB is indicated by a solid line, and the obstacle object OB before a predetermined time is indicated by a broken line. The player character PC is indicated by the same solid line both at the present time and a predetermined time ago, and is arranged at a fixed position in the first display area. That is, the obstacle object OB that has appeared in the game field GF set in the second display area becomes the first display area by scrolling the first display area and the second display area, and is displayed on the first display screen 11a. The player character PC or the enemy character EC is approached. In addition, the obstacle object OB disappears from the game field GF after a certain period of time.

図7に示すように、プレイヤキャラクタPCが障害物オブジェクトOBと接触した場合、障害物オブジェクトOBがプレイヤキャラクタPCの移動を阻害して、ゲームフィールドGFにおけるプレイヤキャラクタPCの移動方向や移動速度が変化する。例えば、障害物オブジェクトOBと接触するとその接触した辺に対して反射するように移動して、プレイヤキャラクタPCは自由落下方向だけでなく、ゲームフィールドGFの左右方向や重力に逆らった上方向にも移動する。このように、プレイヤが描き込んだ障害物オブジェクトOBによって、プレイヤキャラクタPCの移動を間接的に操作できる。図7においては、現在の障害物オブジェクトOBおよび背景画像Bを実線で示しており、所定時間前の障害物オブジェクトOBおよび背景画像Bを破線で示しており、所定時間の経過によって全て右上方向に移動している。また、プレイヤキャラクタPCは、現在および所定時間前共に同じ実線で示しており、第1表示領域内で固定された位置に配置される。このように、プレイヤキャラクタPCが左右方向に移動しても、第1表示画面11aに表示される第1表示領域が反対方向にスクロールして、常にプレイヤキャラクタPCがその中心位置に表示される。   As shown in FIG. 7, when the player character PC comes into contact with the obstacle object OB, the obstacle object OB inhibits the movement of the player character PC, and the moving direction and moving speed of the player character PC in the game field GF change. To do. For example, when touching the obstacle object OB, the player character PC moves not only in the free fall direction but also in the left and right direction of the game field GF and in the upward direction against gravity. Moving. As described above, the movement of the player character PC can be indirectly operated by the obstacle object OB drawn by the player. In FIG. 7, the current obstacle object OB and the background image B are indicated by solid lines, and the obstacle object OB and the background image B before a predetermined time are indicated by broken lines. Has moved. The player character PC is indicated by the same solid line both at the present time and a predetermined time ago, and is arranged at a fixed position in the first display area. Thus, even if the player character PC moves in the left-right direction, the first display area displayed on the first display screen 11a scrolls in the opposite direction, and the player character PC is always displayed at the center position.

図8および図9に示すように、敵キャラクタECが障害物オブジェクトOBと接触した場合、障害物オブジェクトOBが敵キャラクタECの移動を阻害して、ゲームフィールドGFにおける敵キャラクタPCの移動方向や移動速度が変化する。例えば、図8に示すように、敵キャラクタECが障害物オブジェクトOBと接触すると、その接触した障害物オブジェクトOBの辺に対して反射するように移動する。また、図9に示すように、敵キャラクタECが障害物オブジェクトOBと接触すると、その接触した障害物オブジェクトOBによって一時的に移動が停止する。このように、プレイヤが描き込んだ障害物オブジェクトOBによって、敵キャラクタECの移動を邪魔することができる。図8および図9においては、現在の障害物オブジェクトOBおよび敵キャラクタECを実線で示しており、所定時間前の敵キャラクタECを破線で示している。そして、図8においては、敵キャラクタECは、障害物オブジェクトOBに反射してゲームフィールドGFを移動している。また、図8においては、敵キャラクタECは、障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおける移動を停止している。   As shown in FIGS. 8 and 9, when the enemy character EC comes into contact with the obstacle object OB, the obstacle object OB inhibits the movement of the enemy character EC, and the movement direction and movement of the enemy character PC in the game field GF. The speed changes. For example, as shown in FIG. 8, when the enemy character EC comes into contact with the obstacle object OB, the enemy character EC moves so as to be reflected with respect to the side of the contacted obstacle object OB. Also, as shown in FIG. 9, when the enemy character EC comes into contact with the obstacle object OB, the movement is temporarily stopped by the obstacle object OB that has come into contact. Thus, the movement of the enemy character EC can be disturbed by the obstacle object OB drawn by the player. In FIG. 8 and FIG. 9, the current obstacle object OB and the enemy character EC are indicated by a solid line, and the enemy character EC before a predetermined time is indicated by a broken line. In FIG. 8, the enemy character EC moves in the game field GF while reflecting on the obstacle object OB. In FIG. 8, the enemy character EC has stopped moving in the game field GF by the obstacle object OB.

次に、図10〜図16を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。なお、図10は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。図11は、図10のステップ33における障害物オブジェクトの描画・消去処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図12は、図10のステップ34におけるプレイヤキャラクタ処理の詳細を示すサブルーチンである。図13は、図10のステップ35における敵キャラクタ処理の詳細を示すサブルーチンである。図14(a)は第1表示画面11aに表示される第1表示領域の座標系の概念を示す図であり、図14(b)は第2表示画面12aに表示される第2表示領域の座標系の概念を示す図であり、図14(c)はタッチパネル13の座標系の概念を示す図である。図15は、障害物オブジェクトOBと接触した場合にプレイヤキャラクタPCの移動方向が変化する一例を示す図である。図16は、障害物オブジェクトOBと接触した場合に敵キャラクタECの移動方向が変化する一例を示す図である。   Next, the process executed by the game program will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the game program. FIG. 11 is a subroutine showing detailed processing of the obstacle object drawing / erasing processing in step 33 of FIG. FIG. 12 is a subroutine showing details of the player character processing in step 34 of FIG. FIG. 13 is a subroutine showing details of enemy character processing in step 35 of FIG. FIG. 14A is a diagram showing the concept of the coordinate system of the first display area displayed on the first display screen 11a, and FIG. 14B is the diagram of the second display area displayed on the second display screen 12a. FIG. 14C is a diagram illustrating the concept of the coordinate system, and FIG. 14C is a diagram illustrating the concept of the coordinate system of the touch panel 13. FIG. 15 is a diagram illustrating an example in which the moving direction of the player character PC changes when it comes into contact with the obstacle object OB. FIG. 16 is a diagram illustrating an example in which the moving direction of the enemy character EC changes when contacting the obstacle object OB.

まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21に実行されることによって、図10に示すステップ(図10では「S」と略称する)が実行される。   First, when a power source (not shown) of the game apparatus 1 is turned on, a boot program (not shown) is executed by the CPU core 21, and thereby a game program stored in the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22. . When the loaded game program is executed by the CPU core 21, the step shown in FIG. 10 (abbreviated as “S” in FIG. 10) is executed.

まず、CPUコア21は、ゲームフィールドGFにおけるプレイヤキャラクタPCの移動方向および移動速度を示す移動ベクトルや配置位置などのデフォルト値を設定する(ステップ31)。そして、CPUコア21は、ゲームフィールドGFにおける複数の敵キャラクタECの移動方向および移動速度を示す移動ベクトルや配置位置などのデフォルト値を、それぞれランダムに設定し(ステップ32)、処理を次のステップに進める。   First, the CPU core 21 sets default values such as a movement vector and an arrangement position indicating the moving direction and moving speed of the player character PC in the game field GF (step 31). Then, the CPU core 21 randomly sets default values such as a movement vector and an arrangement position indicating the moving direction and moving speed of the plurality of enemy characters EC in the game field GF, respectively (step 32), and the process is performed in the next step. Proceed to

次に、CPUコア21は、障害物オブジェクトOBの描画・消去処理を行い(ステップ33)、プレイヤキャラクタPC(ステップ34)および敵キャラクタEC(ステップ35)に関する処理を行う。これらステップ33〜ステップ35の詳細な処理に内容については、後述する。   Next, the CPU core 21 performs a drawing / erasing process of the obstacle object OB (step 33), and performs a process relating to the player character PC (step 34) and the enemy character EC (step 35). The details of these steps 33 to 35 will be described later.

次に、CPUコア21の命令によって第1GPU24および第2GPU26が動作し、ゲームプログラムに含まれる背景画像B、障害物オブジェクトOB、プレイヤキャラクタPC、敵キャラクタECなどの各種画像データが読み出され、第1VRAM23に第1表示領域のゲームフィールドGFが描画され、第2VRAM25に第2表示領域のゲームフィールドGFが描画される(ステップ36)。そして、ゲーム装置1の第1表示画面11aには第1表示領域のゲームフィールドGFの様子を示すゲーム画像が表示され、第2表示画面12aには第2表示領域のゲームフィールドGFの様子を示すゲーム画像が表示される。   Next, the first GPU 24 and the second GPU 26 operate according to instructions from the CPU core 21, and various image data such as the background image B, the obstacle object OB, the player character PC, and the enemy character EC included in the game program are read out. The game field GF in the first display area is drawn in the 1VRAM 23, and the game field GF in the second display area is drawn in the second VRAM 25 (step 36). A game image showing the state of the game field GF in the first display area is displayed on the first display screen 11a of the game apparatus 1, and the state of the game field GF in the second display area is shown on the second display screen 12a. A game image is displayed.

後述により明らかになるが、上記ステップ33〜ステップ35の処理によって、ゲームフィールドGFにおける障害物オブジェクトOB、プレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタECの配置位置(ゲームフィールド座標(x、y))がそれぞれ設定されている。そして、CPUコア21は、第1表示領域の表示基準座標(x1、y1)を、第1表示領域の所定位置(例えば、中央)にプレイヤキャラクタPCが配置されるように設定する。さらに、CPUコア21は、第2表示領域の表示基準座標(x2、y2)を、第2表示領域が常に一定の間隔を開けて第1表示領域の真下方向に設けられるように設定する。   As will be described later, the positions of the obstacle object OB, the player character PC, and the enemy character EC (game field coordinates (x, y)) in the game field GF are set by the processing in steps 33 to 35, respectively. ing. Then, the CPU core 21 sets the display reference coordinates (x1, y1) of the first display area so that the player character PC is arranged at a predetermined position (for example, the center) of the first display area. Further, the CPU core 21 sets the display reference coordinates (x2, y2) of the second display area so that the second display area is always provided directly below the first display area with a certain interval.

なお、プレイヤキャラクタPCの配置位置と表示基準座標(x1、y1)との関係が常に一定であるが、プレイヤキャラクタPCの移動動作に応じて、その位置関係をオフセットしてもかまわない。また、ゲームフィールドGFに対して第1表示領域および第2表示領域に応じた仮想カメラをそれぞれ設定して、それらの仮想カメラの視点を移動させることによって、第1表示領域および第2表示領域のゲームフィールドGFの様子を示すゲーム画像をそれぞれ描画してもかまわない。   In addition, although the relationship between the arrangement position of the player character PC and the display reference coordinates (x1, y1) is always constant, the positional relationship may be offset according to the movement action of the player character PC. Further, virtual cameras corresponding to the first display area and the second display area are set for the game field GF, and the viewpoints of the virtual cameras are moved, so that the first display area and the second display area Each game image showing the state of the game field GF may be drawn.

次に、CPUコア21は、ゲームを終了するか否かを判断し(ステップ37)、ゲームを継続する場合に上記ステップ33に戻って処理を繰り返す。一方、CPUコア21は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。例えば、後述するゲームオーバ処理が行われていたり、プレイヤキャラクタPCがゲームフィールドGFにおける目標地点に到達したり、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったりした場合に、CPUコア21は、ゲームを終了すると判断する。   Next, the CPU core 21 determines whether or not to end the game (step 37), and when continuing the game, returns to step 33 and repeats the process. On the other hand, when ending the game, the CPU core 21 ends the processing according to the flowchart. For example, when the game over process described later is performed, the player character PC reaches a target point in the game field GF, or the player performs an operation to end the game, the CPU core 21 ends the game. Judge that.

次に、図11を参照して、上記ステップ33における障害物オブジェクトの描画・消去処理の詳細な処理について説明する。まず、CPUコア21は、タッチパネル13に対する入力の検出を開始する(ステップ41)。次に、CPUコア21は、タッチパネル13からの入力があったか否かを判断する(ステップ42)。そして、CPUコア21は、タッチパネル13からの入力があった場合、処理を次のステップ43に進める。一方、CPUコア21は、タッチパネル13からの入力がない場合、処理を次のステップ48に進める。   Next, with reference to FIG. 11, the detailed processing of the obstacle object drawing / erasing processing in step 33 will be described. First, the CPU core 21 starts detecting input to the touch panel 13 (step 41). Next, the CPU core 21 determines whether or not there is an input from the touch panel 13 (step 42). Then, when there is an input from the touch panel 13, the CPU core 21 advances the processing to the next step 43. On the other hand, if there is no input from the touch panel 13, the CPU core 21 advances the processing to the next step 48.

ステップ43において、CPUコア21は、入力されたタッチパネル座標を検出する。図14(c)に示すように、タッチパネル13は、第2表示画面12aに表示される第2表示領域の座標系に対応する座標系(タッチパネル座標)を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。つまり、ステップ43では、CPUコア21がタッチパネル13(タッチパネル13を制御するデバイスドライバを含む)から出力される位置座標を検出する。   In step 43, the CPU core 21 detects the input touch panel coordinates. As shown in FIG. 14C, the touch panel 13 has a coordinate system (touch panel coordinates) corresponding to the coordinate system of the second display area displayed on the second display screen 12a, and includes a stylus 16, a player's finger, and the like. The position coordinate data corresponding to the position input (instructed) is output. That is, in step 43, the CPU core 21 detects position coordinates output from the touch panel 13 (including a device driver that controls the touch panel 13).

次に、CPUコア21は、検出したタッチパネル座標を図14(b)に示すような第2表示領域の座標系に変換して、第2表示領域の表示基準座標からのオフセットを演算する(ステップ44)。そして、CPUコア21は、ゲームフィールド座標(x、y)に対して設定されている第2表示領域の表示基準座標(x2、y2)を検出し(ステップ45)、上記ステップ44で演算されたオフセットに対するゲームフィールド座標を演算する(ステップ46)。ここで、第1表示領域には図14(a)で示すような座標系が設定されており、第2表示領域には図14(b)で示すような座標系が設定されている。そして、第1表示領域の表示基準座標(図14(a)で示す座標(0、0))は、ゲームフィールドGF上で第1表示領域の所定位置にプレイヤキャラクタPCが配置されるように設定される。また、第2表示領域の表示基準座標(図14(b)で示す座標(0、0))は、ゲームフィールドGF上で第2表示領域が常に一定の間隔を開けて第1表示領域の真下方向に設けられるように設定される。つまり、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCのゲームフィールド座標に基づいて第1表示領域の表示基準座標を設定し、当該第1表示領域の表示基準座標に基づいて第2表示領域の表示基準座標を設定する。このように、ステップ43〜ステップ46の処理によって、上記ステップ43で検出されたタッチパネル座標が、当該タッチパネル座標に対応するゲームフィールド座標(x、y)に座標変換される。   Next, the CPU core 21 converts the detected touch panel coordinates into a coordinate system of the second display area as shown in FIG. 14B, and calculates an offset from the display reference coordinates of the second display area (step). 44). Then, the CPU core 21 detects the display reference coordinates (x2, y2) of the second display area set with respect to the game field coordinates (x, y) (step 45), and is calculated in step 44 above. The game field coordinates for the offset are calculated (step 46). Here, a coordinate system as shown in FIG. 14A is set in the first display area, and a coordinate system as shown in FIG. 14B is set in the second display area. The display reference coordinates of the first display area (coordinates (0, 0) shown in FIG. 14A) are set so that the player character PC is placed at a predetermined position of the first display area on the game field GF. Is done. Further, the display reference coordinates (the coordinates (0, 0) shown in FIG. 14B) of the second display area are directly below the first display area with the second display area always spaced apart on the game field GF. It is set to be provided in the direction. That is, the CPU core 21 sets the display reference coordinates of the first display area based on the game field coordinates of the player character PC, and sets the display reference coordinates of the second display area based on the display reference coordinates of the first display area. Set. Thus, the touch panel coordinates detected in step 43 are transformed into game field coordinates (x, y) corresponding to the touch panel coordinates by the processing in steps 43 to 46.

次に、CPUコア21は、ステップ46で演算されたゲームフィールド座標(x、y)の位置に障害物オブジェクトOBを生成して、ゲームフィールドGF上に配置し(ステップ47)、処理を次のステップ48に進める。なお、障害物オブジェクト描画・消去処理は、一定の時間毎に処理されるサブルーチンであり、プレイヤがタッチパネル13を用いた入力を継続しているとき上記ステップ43〜ステップ47も一定時間毎に繰り返される。したがって、障害物オブジェクトOBは、所定時間毎にゲームフィールドGFに出現することになり、入力を継続する時間に応じて複数の障害物オブジェクトOBが生成される(図5参照)。なお、障害物オブジェクトOBは、他の態様でもかまわない。例えば、プレイヤがタッチパネル13を用いて行った入力の始点および終点を検出し、それら始点および終点を結ぶ棒状のオブジェクトを障害物オブジェクトOBとして出現させてもかまわない。   Next, the CPU core 21 generates an obstacle object OB at the position of the game field coordinates (x, y) calculated in step 46 and places it on the game field GF (step 47). Proceed to step 48. The obstacle object drawing / erasing process is a subroutine that is processed at regular intervals, and when the player continues to input using the touch panel 13, the above steps 43 to 47 are also repeated at regular intervals. . Accordingly, the obstacle object OB appears in the game field GF every predetermined time, and a plurality of obstacle objects OB are generated according to the time for which the input is continued (see FIG. 5). The obstacle object OB may be in other modes. For example, the start point and the end point of the input performed by the player using the touch panel 13 may be detected, and a bar-like object connecting the start point and the end point may appear as the obstacle object OB.

ステップ48において、CPUコア21は、ゲームフィールドGFに出現後、一定時間経過した障害物オブジェクトOBがあるか否かを判断する。ゲーム装置1には、上記一定時間を計測するためのタイマーを有しており、CPUコア21は、当該タイマーに基づいて一定時間経過を判断する。そして、CPUコア21は、一定時間経過した障害物オブジェクトOBをゲームフィールドGFから消去して(ステップ49)、当該サブルーチンを終了する。一方、CPUコア21は、一定時間経過した障害物オブジェクトOBがなければ、ゲームフィールドGFの障害物オブジェクトOBをそのまま固定配置して、当該サブルーチンを終了する。   In step 48, the CPU core 21 determines whether or not there is an obstacle object OB that has passed for a fixed time after appearing in the game field GF. The game apparatus 1 has a timer for measuring the predetermined time, and the CPU core 21 determines the elapse of the predetermined time based on the timer. Then, the CPU core 21 erases the obstacle object OB after a certain time from the game field GF (step 49) and ends the subroutine. On the other hand, if there is no obstacle object OB for which a fixed time has passed, the CPU core 21 fixes and arranges the obstacle object OB in the game field GF as it is, and ends the subroutine.

上記ステップ48およびステップ49の処理によって、ゲームフィールドGFに出現した障害物オブジェクトOBは、一定時間経過するとゲームフィールドGFから消去される。したがって、プレイヤキャラクタPCがゲームフィールドGF上で障害物オブジェクトOBに動作が阻害された状態で停止しても、やがて障害物オブジェクトOBが消去されるため、プレイヤキャラクタPCは、引き続いてゲームフィールドGFを自由落下する動作を行うことができる。   The obstacle object OB that has appeared in the game field GF is erased from the game field GF after a certain period of time by the processing in step 48 and step 49. Therefore, even if the player character PC stops on the game field GF in a state in which the movement of the obstacle object OB is obstructed, the obstacle object OB is eventually erased, so that the player character PC continues to play the game field GF. A free-falling action can be performed.

次に、図12を参照して、上記ステップ34におけるプレイヤキャラクタ処理の詳細な処理について説明する。まず、CPUコア21は、ゲームフィールドGF上におけるプレイヤキャラクタPCと障害物オブジェクトOBとの接触を判定し(ステップ51)、それらが接触しているか否かを判断する(ステップ52)。   Next, with reference to FIG. 12, the detailed process of the player character process in step 34 will be described. First, the CPU core 21 determines contact between the player character PC and the obstacle object OB on the game field GF (step 51), and determines whether or not they are in contact (step 52).

プレイヤキャラクタPCと障害物オブジェクトOBとが接触している場合、CPUコア21は、接触した座標位置における障害物オブジェクトOBの辺の傾きを演算する(ステップ53)。例えば、図15に示すようにプレイヤキャラクタPCが移動ベクトルV1で球状の障害物オブジェクトOBにおける外縁上の点TPで接触したとする。この場合、点TPが接触した座標位置となり、点TPを含む障害物オブジェクトOBの外縁を示す円の接線Sが接触した座標位置における障害物オブジェクトOBの辺となる。図15の例では、辺の傾きは、約45°の左下下がりである。   When the player character PC and the obstacle object OB are in contact with each other, the CPU core 21 calculates the inclination of the side of the obstacle object OB at the contacted coordinate position (step 53). For example, as shown in FIG. 15, it is assumed that the player character PC touches at a point TP on the outer edge of the spherical obstacle object OB with the movement vector V1. In this case, the coordinate position where the point TP is in contact is the edge of the obstacle object OB at the coordinate position where the tangent S of the circle indicating the outer edge of the obstacle object OB including the point TP is in contact. In the example of FIG. 15, the side inclination is about 45 ° lower left.

次に、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの移動ベクトルと辺の傾きとに応じて、新たなプレイヤキャラクタPCの移動ベクトルを演算し(ステップ54)、処理を次のステップ56に進める。例えば、新たなプレイヤキャラクタPCの移動ベクトルは、後述する敵キャラクタECと同様に、上記辺に対して反射するように演算される。図15の例では、移動ベクトルV1が接線Sと点TPで反射するように、新たな移動ベクトルV2が演算される。   Next, the CPU core 21 calculates a new movement vector of the player character PC according to the movement vector of the player character PC and the inclination of the side (step 54), and advances the processing to the next step 56. For example, the movement vector of the new player character PC is calculated so as to be reflected with respect to the side, similarly to the enemy character EC described later. In the example of FIG. 15, a new movement vector V2 is calculated so that the movement vector V1 is reflected at the tangent S and the point TP.

一方、上記ステップ52でプレイヤキャラクタPCと障害物オブジェクトOBとが接触していないと判断した場合、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの移動ベクトルをゲームフィールドGFにおける自由落下法則に基づいて、新たなプレイヤキャラクタPCの移動ベクトルを演算し(ステップ55)、処理を次のステップ56に進める。例えば、図15の移動ベクトルV3で示すように、プレイヤキャラクタPCが横方向に移動していても、自由落下法則によって徐々に下方向に移動方向を変えていく。   On the other hand, if it is determined in step 52 that the player character PC and the obstacle object OB are not in contact with each other, the CPU core 21 sets a new movement vector of the player character PC based on the free fall law in the game field GF. The movement vector of the player character PC is calculated (step 55), and the process proceeds to the next step 56. For example, as indicated by the movement vector V3 in FIG. 15, even if the player character PC is moving in the horizontal direction, the moving direction is gradually changed downward by the free fall law.

ステップ56において、CPUコア21は、ステップ54またはステップ55で演算された新たな移動ベクトルに基づいて、ゲームフィールドGFにおいてプレイヤキャラクタPCの位置を移動させ、プレイヤキャラクタPCに対する新たなゲームフィールド座標(x、y)を設定する。次に、CPUコア21は、ゲームフィールドGF上でプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが接触したか否かを判断する(ステップ57)。CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが接触した場合、ゲームオーバに設定して(ステップ58)、当該サブルーチンを終了する。一方、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが接触していない場合、そのまま当該サブルーチンを終了する。   In step 56, the CPU core 21 moves the position of the player character PC in the game field GF based on the new movement vector calculated in step 54 or 55, and new game field coordinates (x , Y). Next, the CPU core 21 determines whether or not the player character PC and the enemy character EC are in contact with each other on the game field GF (step 57). When the player character PC and the enemy character EC come into contact with each other, the CPU core 21 sets the game over (step 58), and ends the subroutine. On the other hand, if the player character PC and the enemy character EC are not in contact, the CPU core 21 ends the subroutine as it is.

次に、図13を参照して、上記ステップ35における敵キャラクタ処理の詳細な処理について説明する。まず、CPUコア21は、ゲームフィールドGF上において選択した敵キャラクタPCと障害物オブジェクトOBとの接触を判定し(ステップ61)、それらが接触しているか否かを判断する(ステップ62)。そして、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCと障害物オブジェクトOBとが接触している場合に処理を次のステップ63に進める。一方、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCと障害物オブジェクトOBとが接触していない場合に処理を次のステップ66に進める。   Next, detailed processing of the enemy character processing in step 35 will be described with reference to FIG. First, the CPU core 21 determines contact between the enemy character PC selected on the game field GF and the obstacle object OB (step 61), and determines whether they are in contact (step 62). Then, the CPU core 21 advances the process to the next step 63 when the player character PC and the obstacle object OB are in contact with each other. On the other hand, the CPU core 21 proceeds to the next step 66 when the player character PC and the obstacle object OB are not in contact with each other.

ステップ63において、プレイヤキャラクタPCと障害物オブジェクトOBとが接触している場合、CPUコア21は、接触した座標位置における障害物オブジェクトOBの辺の傾きを演算する。例えば、図16に示すように敵キャラクタECが移動ベクトルV1で球状の障害物オブジェクトOBにおける外縁上の点TPで接触したとする。この場合、点TPが接触した座標位置となり、点TPを含む障害物オブジェクトOBの外縁を示す円の接線Sが接触した座標位置における障害物オブジェクトOBの辺となる。図16の例では、辺の傾きは、約45°の左下下がりである。   In step 63, when the player character PC and the obstacle object OB are in contact, the CPU core 21 calculates the inclination of the side of the obstacle object OB at the coordinate position in contact. For example, as shown in FIG. 16, it is assumed that the enemy character EC touches at a point TP on the outer edge of the spherical obstacle object OB with the movement vector V1. In this case, the coordinate position where the point TP is in contact is the edge of the obstacle object OB at the coordinate position where the tangent S of the circle indicating the outer edge of the obstacle object OB including the point TP is in contact. In the example of FIG. 16, the slope of the side is a lower left drop of about 45 °.

次に、CPUコア21は、接触した座標位置を中心に上記辺に垂直な直線を演算する(ステップ64)。そして、CPUコア21は、現在設定されている移動ベクトルに対して、ステップ64で演算した直線を線対称の軸とし方向を反転させることによって、新たな移動ベクトルを演算して(ステップ65)、処理を次のステップ66に進める。例えば、図16の例では、上記ステップ64によって、直線Lが接触した座標位置を中心に上記辺に垂直な直線として演算される。そして、移動ベクトルV1に対して、直線Lを線対称の軸とし方向を反転させた移動ベクトルV2が新たに演算される。なお、図16において、破線の敵キャラクタECが障害物オブジェクトOBと接触前の状態を示し、実線の敵キャラクタECが障害物オブジェクトOBと点TPで接触した後の状態を示している。   Next, the CPU core 21 calculates a straight line perpendicular to the side with the coordinate position in contact as the center (step 64). Then, the CPU core 21 calculates a new movement vector by reversing the direction with respect to the currently set movement vector using the straight line calculated in step 64 as the axis of line symmetry (step 65), The process proceeds to the next step 66. For example, in the example of FIG. 16, the step 64 calculates the straight line perpendicular to the side centered on the coordinate position where the straight line L is in contact. Then, with respect to the movement vector V1, a movement vector V2 in which the straight line L is axisymmetric axis and the direction is reversed is newly calculated. In FIG. 16, the broken enemy character EC shows a state before contact with the obstacle object OB, and the solid enemy character EC shows a state after contact with the obstacle object OB at the point TP.

ステップ66において、CPUコア21は、現在の移動ベクトルに基づいて、ゲームフィールドGFにおいて敵キャラクタECの位置を移動させ、プレイヤキャラクタPCに対する新たなゲームフィールド座標(x、y)を設定する。次に、CPUコア21は、上記ステップ66で移動した敵キャラクタECのゲームフィールドGF上の位置が、第1表示領域より上部側へ外れたか否かを判断する(ステップ67)。第1表示領域より上部側へ外れた位置とは、第1表示領域がゲームフィールドGFの現在の設定位置から左右または下にスクロールしたとしても、当該第1表示領域に含まれることのない位置であり、再びゲーム画像として表現されることのない領域に外れた位置を意味する。そして、CPUコア21は、第1表示領域より上部側へ外れている場合、当該敵キャラクタECをゲームフィールドGFから消去して(ステップ68)、処理を次のステップ69に進める。一方、CPUコア21は、第1表示領域より上部側へ外れていない場合、そのまま処理を次のステップ69に進める。   In step 66, the CPU core 21 moves the position of the enemy character EC in the game field GF based on the current movement vector, and sets new game field coordinates (x, y) for the player character PC. Next, the CPU core 21 determines whether or not the position on the game field GF of the enemy character EC moved in step 66 has deviated from the first display area to the upper side (step 67). The position deviated upward from the first display area is a position that is not included in the first display area even if the first display area scrolls left or right or down from the current setting position of the game field GF. Yes, it means a position that is out of an area that is not represented as a game image again. If the CPU core 21 is out of the first display area, the CPU core 21 deletes the enemy character EC from the game field GF (step 68), and proceeds to the next step 69. On the other hand, if the CPU core 21 does not move upward from the first display area, the CPU core 21 proceeds to the next step 69 as it is.

ステップ69において、CPUコア21は、第1表示領域および第2表示領域が設定されているゲームフィールド座標が、敵キャラクタ出現座標に到達したか否かを判断する。そして、敵キャラクタ出現座標に到達した場合、CPUコア21は、第2表示領域より下部側へ外れた領域に新たな敵キャラクタECを出現させて設定し(ステップ70)、処理を次のステップ71に進める。第2表示領域より下部側へ外れた領域とは、第1表示領域および/または第2表示領域がゲームフィールドGFの現在の設定位置から下にスクロールしたとき、いずれ当該第1表示領域および/または第2表示領域に含まれる予定の位置であり、ゲームを継続することによってゲーム画像として表現される可能性のある領域を意味する。一方、敵キャラクタ出現座標に到達していない場合、CPUコア21は、そのまま処理を次のステップ71に進める。   In step 69, the CPU core 21 determines whether or not the game field coordinates for which the first display area and the second display area are set have reached the enemy character appearance coordinates. When the enemy character appearance coordinates are reached, the CPU core 21 sets and sets a new enemy character EC in an area deviated from the second display area to the lower side (step 70), and the process proceeds to the next step 71. Proceed to The area deviating from the second display area to the lower side means that when the first display area and / or the second display area is scrolled down from the current set position of the game field GF, the first display area and / or It is a position that is scheduled to be included in the second display area, and means an area that can be expressed as a game image by continuing the game. On the other hand, if the enemy character appearance coordinates have not been reached, the CPU core 21 proceeds directly to the next step 71.

ステップ71において、CPUコア21は、ゲームフィールドGFに配置されている全ての敵キャラクタECに対して処理したか否かを判断する。そして、未処理の敵キャラクタECが残っている場合、上記ステップ61に戻って新たな敵キャラクタECを選択して処理を繰り返す。一方、全ての敵キャラクタECに対して処理された場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step 71, the CPU core 21 determines whether or not processing has been performed for all enemy characters EC arranged in the game field GF. If the unprocessed enemy character EC remains, the process returns to step 61 to select a new enemy character EC and repeat the process. On the other hand, when the processing is performed for all enemy characters EC, the processing according to the subroutine ends.

なお、上述した実施形態では、図1に示したように、物理的に2つの表示装置である第1LCD11の第1表示画面11aに第1表示領域のゲーム画像を、第2LCD12の第2表示画面12aに第2表示領域のゲーム画像を表示するゲーム装置1について説明したが、本発明はこのようなゲーム装置1に実行されるゲームプログラムに限定されない。例えば、単一の物理的な表示装置を備えるゲーム装置であって、当該表示装置の表示画面を上下や左右に二分割して利用してもよい。この単一の表示装置を備えて左右に二分割して利用するゲーム装置の変形例を図17に示す。なお、上述した実施例と同じ構成には同一符号を付しその詳細な説明を省略する。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 1, the game image in the first display area is displayed on the first display screen 11 a of the first LCD 11 that is physically two display devices, and the second display screen of the second LCD 12. Although the game apparatus 1 that displays the game image of the second display area on 12a has been described, the present invention is not limited to the game program executed on such a game apparatus 1. For example, it is a game device provided with a single physical display device, and the display screen of the display device may be used by dividing it into two vertically and horizontally. FIG. 17 shows a modified example of the game device that is provided with this single display device and that is divided into left and right parts. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same structure as the Example mentioned above, and the detailed description is abbreviate | omitted.

図17に示すように、ゲーム装置1は、上述した第1LCD11および第2LCD12の代わりに単一のLCD100を備える。LCD100の画面は、ゲームプログラムまたはモニタプログラムによって第1表示画面100Lおよび第2表示画面100Rの少なくとも2つの表示画面に分割される。そして、第2表示画面100Rは、タッチパネル18に覆われている。   As shown in FIG. 17, the game apparatus 1 includes a single LCD 100 in place of the first LCD 11 and the second LCD 12 described above. The screen of the LCD 100 is divided into at least two display screens, a first display screen 100L and a second display screen 100R, by a game program or a monitor program. The second display screen 100R is covered with the touch panel 18.

図18は、当該ゲームプログラムによって第1表示画面100Lおよび第2表示画面100Rにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例である。上述した実施例では、ゲームフィールドGFの一部の上下に設定された第1表示領域および第2表示領域がゲーム画像として表示された。この変形例では、図18に示すように、ゲームフィールドGFの一部の左右に連続する第1表示領域および第2表示領域がそれぞれ設定される。そして、第1表示領域に含まれるゲームフィールドGFが第1表示画面100Lに表示され、第2表示領域に含まれるゲームフィールドGFが第2表示画面100Rに表示される。そして、上述した実施例では、プレイヤキャラクタPCの自由落下に基づいて、基本的にゲームフィールドGF上を下方向へ移動してゲーム進行した。これに対して、本変形例では、プレイヤキャラクタPCが画面下方向に働く重力に従いながら、基本的に経路R上を転がって画面右方向へ移動してゲーム進行する。   FIG. 18 is a screen example of a game image displayed on each of the first display screen 100L and the second display screen 100R by the game program. In the embodiment described above, the first display area and the second display area set above and below a part of the game field GF are displayed as game images. In this modified example, as shown in FIG. 18, a first display area and a second display area that are continuous to the left and right of a part of the game field GF are set. Then, the game field GF included in the first display area is displayed on the first display screen 100L, and the game field GF included in the second display area is displayed on the second display screen 100R. In the embodiment described above, the game progresses basically by moving downward on the game field GF based on the free fall of the player character PC. On the other hand, in this modified example, the player character PC basically rolls on the path R and moves to the right of the screen while following the gravity acting on the lower side of the screen.

本変形例のゲームフィールドGFに登場するプレイヤキャラクタPCは、プレイヤの操作とは無関係にゲームフィールドGFを所定の速度で右方向に転がる主人公キャラクタである。そして、ゲームフィールドGFには経路Rが設定され、プレイヤキャラクタPCが経路Rに沿って画面右方向へ転がっていく。そして、第1表示画面100Lには、常にプレイヤキャラクタPCが表示される第1表示領域のゲームフィールドGFが表示される。したがって、プレイヤキャラクタPCが所定の速度でゲームフィールドGFを移動するに伴って、第1表示画面100Lおよび第2表示画面100Rに表示されるゲーム画面もゲームフィールドGFを右方向にスクロールする(図18(a))。   The player character PC appearing in the game field GF of the present modification is a hero character that rolls the game field GF rightward at a predetermined speed regardless of the operation of the player. A path R is set in the game field GF, and the player character PC rolls along the path R in the right direction on the screen. The first display screen 100L displays the game field GF in the first display area in which the player character PC is always displayed. Accordingly, as the player character PC moves in the game field GF at a predetermined speed, the game screen displayed on the first display screen 100L and the second display screen 100R also scrolls the game field GF rightward (FIG. 18). (A)).

図18(b)に示すように、第2表示画面100Rの表面に覆われたタッチパネル18を用いて与えられる入力に応じたゲームフィールドGF上の位置に、オブジェクトが出現する。本変形例では、タッチパネル18を用いて与えられる入力に応じたゲームフィールドGF上の位置にフリーハンドの線分として誘導オブジェクトOBが出現する。本変形例では、第2表示画面100Rにのみタッチパネル18が設けられているため、誘導オブジェクトOBは、第2表示領域に設定されるゲームフィールドGFで出現可能となる。そして、誘導オブジェクトOBは、出現したゲームフィールド座標に固定してゲームフィールドGFに配置される。そして、プレイヤキャラクタPCは、誘導オブジェクトOBに沿って転がってゲームフィールドGF上を移動する(図18(c))。   As shown in FIG. 18B, an object appears at a position on the game field GF corresponding to an input given using the touch panel 18 covered on the surface of the second display screen 100R. In the present modification, the guiding object OB appears as a freehand line segment at a position on the game field GF corresponding to an input given using the touch panel 18. In the present modification, since the touch panel 18 is provided only on the second display screen 100R, the guidance object OB can appear in the game field GF set in the second display area. Then, the guiding object OB is fixed to the appearing game field coordinates and arranged in the game field GF. Then, the player character PC rolls along the guidance object OB and moves on the game field GF (FIG. 18 (c)).

例えば、図18(a)に示すように、経路Rと経路R1およびR2との間には隙間が形成されており、プレイヤは、このままプレイヤキャラクタPCが経路R上を転がり続ければ当該隙間からプレイヤキャラクタPCが落下することを予想する。また、図18(a)および図18(b)に示すように、経路R2上には敵キャラクタECが配置されおり、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCを経路R2に導けば、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと遭遇することを予想する。したがって、プレイヤは、図18(b)に示すように、敵キャラクタECとの遭遇を避けながらプレイヤキャラクタPCの移動を続けるために、経路R〜経路R1を接続する誘導オブジェクトOBを作成する。やがて、図18(c)に示すように、プレイヤが作成した誘導オブジェクトOBの位置にプレイヤキャラクタPCが到達すると、プレイヤキャラクタPCは誘導オブジェクトOBに沿って経路Rから経路R1に誘導される。   For example, as shown in FIG. 18A, a gap is formed between the path R and the paths R1 and R2. If the player character PC continues to roll on the path R as it is, the player can pass through the gap. The character PC is expected to fall. Also, as shown in FIGS. 18A and 18B, an enemy character EC is arranged on the path R2, and if the player guides the player character PC to the path R2, the player character PC becomes the enemy character. Expect to encounter EC. Accordingly, as shown in FIG. 18B, the player creates a guiding object OB that connects the path R to the path R1 in order to continue the movement of the player character PC while avoiding encountering the enemy character EC. Eventually, as shown in FIG. 18C, when the player character PC reaches the position of the guidance object OB created by the player, the player character PC is guided from the path R to the path R1 along the guidance object OB.

また、プレイヤキャラクタPCと誘導オブジェクトOBとが接触した場合、プレイヤキャラクタPCは、プレイヤが描いた線分の形状に応じて「加速」「減速」「跳ねる」などのリアクションが表現される。つまり、プレイヤが描くフリーハンドの線分である誘導オブジェクトOBも他の経路Rと同様に、リアルタイムに地形として処理される。   Further, when the player character PC and the guiding object OB come into contact, the player character PC expresses reactions such as “acceleration”, “deceleration”, and “bounce” according to the shape of the line drawn by the player. That is, the guidance object OB, which is a freehand line segment drawn by the player, is processed as terrain in real time in the same manner as other routes R.

なお、本変形例の誘導オブジェクトOBも上述した実施例と同様に一定時間が経過すると消滅させてもかまわない。例えば、誘導オブジェクトOBを描いた開始点から終了点に向かって徐々に消えてもいいし、当該開始点から終了点まで同時に消滅してもかまわない。   It should be noted that the guiding object OB of the present modification may also disappear after a certain period of time as in the above-described embodiment. For example, it may disappear gradually from the start point where the guiding object OB is drawn to the end point, or may disappear simultaneously from the start point to the end point.

このように、ゲーム画面中をプレイヤの操作とは無関係に移動するプレイヤキャラクタが登場し、障害物や誘導物となるオブジェクトをゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。したがって、プレイヤが描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるため、プレイヤは自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっているような楽しさを得ることができる。なお、画面は常に一定方向にスクロールしており、一定時間経過などによってオブジェクトが自動的に消去されるため、描き込んだ絵柄によってゲーム画面が埋まってしまうこともない。   In this manner, a player character that moves on the game screen regardless of the player's operation appears, and the player character can be indirectly operated by drawing an object that becomes an obstacle or a guide in the game field. . Therefore, since the picture drawn by the player affects the movement of the player character, the player can enjoy the enjoyment that he / she is directly involved in the game world. The screen is always scrolled in a certain direction, and the object is automatically erased when a certain time elapses, so that the game screen is not filled with the drawn pattern.

また、プレイヤキャラクタを表示する第1表示領域とオブジェクトを生成する第2表示領域を別々に分け、生成したオブジェクトが第2表示領域から第1表示領域へスクロールしていくため、プレイヤはプレイヤキャラクタに対して遠方の位置にオブジェクトを描画することになる。したがって、オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるまでに時間が必要となり、オブジェクトがスクロールしてプレイヤキャラクタの位置に到達するまでのプレイヤキャラクタの動きや周囲の状況を推測してオブジェクトを描画しなければならず、より戦略性を高めて間接的にプレイヤキャラクタを操作する楽しさを味わうことができる。   Also, the first display area for displaying the player character and the second display area for generating the object are separately divided, and the generated object scrolls from the second display area to the first display area. On the other hand, the object is drawn at a far position. Therefore, it takes time for the object to affect the movement of the player character, and the object must be drawn by estimating the movement of the player character and the surrounding situation until the object scrolls and reaches the position of the player character. In other words, it is possible to enjoy the joy of operating the player character indirectly by improving the strategy.

なお、このような効果を期待しない場合、タッチパネルに覆われた物理的に1つの表示装置の表示画面にゲーム画像を表示するゲーム装置でもかまわない。この場合、表示画面には上述した第1表示領域および第2表示領域を共に含んだゲームフィールドが表示される。そして、プレイヤは、上記表示画面に表示されたゲームフィールドに対してタッチパネルを用いた入力が可能となり、プレイヤキャラクタの表示位置近傍においてもオブジェクトの生成が可能となる。   If such an effect is not expected, a game device that displays a game image on the display screen of one physical display device covered with a touch panel may be used. In this case, a game field including both the first display area and the second display area described above is displayed on the display screen. The player can input the game field displayed on the display screen using the touch panel, and can generate an object even near the display position of the player character.

また、本発明は、タッチパネルを用いることによってプレイヤが直接広範に渡ってゲーム空間に関わるような感覚を得ることができるが、このような効果を期待しない場合、タッチパネルが設けられていないゲーム装置においても適用可能である。例えば、マウスや十字キーなどを操作することによってプレイヤがゲーム空間における位置を指定し、当該位置にオブジェクトを生成するようにすれば、同様のゲームを実現することができる。   Further, according to the present invention, by using the touch panel, the player can obtain a feeling directly related to the game space over a wide range. However, in the case where such an effect is not expected, in a game apparatus without a touch panel. Is also applicable. For example, if the player designates a position in the game space by operating a mouse or a cross key and generates an object at the position, a similar game can be realized.

本発明は、プレイヤが描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現することができ、タッチパネルなどの操作装置と少なくとも1つの表示画面とを備えたゲーム装置などにゲームを進行させるゲームプログラムおよびそのゲーム装置として有用である。   The present invention can realize a game in which a picture or the like drawn by a player affects the action of the player character, and the game is progressed to a game device having an operation device such as a touch panel and at least one display screen. It is useful as a game program and its game device.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の外観図1 is an external view of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. 図1のゲーム装置1の構成を示すブロック図1 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1 of FIG. ゲームフィールドGFと第1表示領域および第2表示領域との関係を示す図The figure which shows the relationship between game field GF, a 1st display area, and a 2nd display area 図1の第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例One example of a game image displayed on each of the first display screen 11a and the second display screen 12a in FIG. 図1の第2表示画面12aに入力の変化を与えた場合に、第2表示画面12aに表示されるゲームフィールドGFに障害物オブジェクトOBが出現する一画面例One screen example in which an obstacle object OB appears in the game field GF displayed on the second display screen 12a when an input change is given to the second display screen 12a of FIG. 図1の第2表示画面12aに表示されるゲームフィールドGFに出現した障害物オブジェクトOBが、第1表示画面11aに表示される一画面例One screen example in which the obstacle object OB that appears in the game field GF displayed on the second display screen 12a of FIG. 1 is displayed on the first display screen 11a. 障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおけるプレイヤキャラクタPCの移動方向が変化する一画面例One screen example in which the moving direction of the player character PC in the game field GF is changed by the obstacle object OB 障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおける敵キャラクタECの移動方向が変化する一画面例One screen example in which the moving direction of the enemy character EC in the game field GF is changed by the obstacle object OB 障害物オブジェクトOBによってゲームフィールドGFにおける敵キャラクタECの移動が停止する一画面例One screen example in which the movement of the enemy character EC in the game field GF is stopped by the obstacle object OB 本発明のゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process performed by the game program of this invention 図10のステップ33における障害物オブジェクトの描画・消去処理の詳細な処理を示すサブルーチンSubroutine showing detailed processing of obstacle object drawing / erasing processing in step 33 of FIG. 図10のステップ34におけるプレイヤキャラクタ処理の詳細を示すサブルーチンSubroutine showing details of player character processing in step 34 of FIG. 図10のステップ35における敵キャラクタ処理の詳細を示すサブルーチンSubroutine showing details of enemy character processing in step 35 of FIG. 第1表示画面11aに表示される第1表示領域、第2表示画面12aに表示される第2表示領域、およびタッチパネル13の座標系の概念を示す図The figure which shows the concept of the coordinate system of the 1st display area displayed on the 1st display screen 11a, the 2nd display area displayed on the 2nd display screen 12a, and the touch panel 13. 障害物オブジェクトOBと接触した場合にプレイヤキャラクタPCの移動方向が変化する一例を示す図The figure which shows an example in which the moving direction of player character PC changes, when it contacts with the obstruction object OB. 障害物オブジェクトOBと接触した場合に敵キャラクタECの移動方向が変化する一例を示す図The figure which shows an example in which the moving direction of enemy character EC changes, when it contacts with the obstruction object OB. 単一の表示装置を備えて左右に二分割して利用するゲーム装置の変形例を示す外観図External view showing a modified example of a game device that is provided with a single display device and is divided into left and right parts 図17のゲーム装置の第1表示画面100Rおよび第2表示画面100Lにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例A screen example of the game image displayed on each of the first display screen 100R and the second display screen 100L of the game apparatus of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム装置
11…第1LCD
11a、100L…第1表示画面
12…第2LCD
12a、100R…第2表示画面
13、18…タッチパネル
14…操作キー
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ
100…LCD
1 ... Game device 11 ... 1st LCD
11a, 100L ... 1st display screen 12 ... 2nd LCD
12a, 100R ... second display screens 13, 18 ... touch panel 14 ... operation keys 15 ... speaker 16 ... stylus 17 ... cartridge 21 ... CPU core 22 ... WRAM
23. First VRAM
24 ... 1st GPU
25. Second VRAM
26 ... 2nd GPU
27 ... I / F circuit 28 ... Connector 100 ... LCD

Claims (10)

プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲーム空間に対して前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する表示領域設定ステップ、
前記表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を前記表示画面に表示出力する表示出力ステップ、
プレイヤによって指示された前記表示画面上の座標を検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップで検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出ステップ、
前記位置算出ステップで算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現ステップ、および
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動ステップが当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer of a game device to display and output at least a part of a game space including a player character as an operation target of a player on a display screen,
In the computer,
A player character moving step for moving the player character relative to the game space;
A display area setting step for setting a display area including the player character in the game space;
A display output step for displaying on the display screen the state of the game space in the display area set in the display area setting step;
A coordinate detection step of detecting coordinates on the display screen instructed by the player;
A position calculating step of calculating position coordinates in the game space displayed on the display screen at the time of detection based on the coordinates detected in the coordinate detecting step;
An object appearance step for causing the object to appear in the game space by fixing the position coordinate to the position coordinate of the game space calculated in the position calculation step; and the object and the player character contact in the game space Then, based on the relative moving direction of the player character with respect to the object, the player character moving step is caused to execute a player character moving direction changing step that changes a moving direction in which the player character is moved relatively. Characteristic game program.
第1表示画面とタッチパネルに覆われた第2表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第1表示領域として設定する第1表示領域設定ステップ、
前記第1表示領域に基づいて、当該第1表示領域とは異なる前記ゲーム空間の一部を第2表示領域として設定する第2表示領域設定ステップ、
前記第1表示領域設定ステップで設定された第1表示領域内の様子を前記第1表示画面に表示出力するとともに、前記第2表示領域設定ステップで設定された第2表示領域内の様子を前記第2表示画面に表示出力する表示出力ステップ、
前記タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップで検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記第2表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出ステップ、
前記位置算出ステップで算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現ステップ、および
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動ステップが当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer of a game device including a first display screen and a second display screen covered with a touch panel,
In the computer,
A player character moving step of moving the player character, which is the operation target of the player, relative to the game space;
A first display area setting step of setting a part of the game space as a first display area so as to include the player character;
A second display area setting step of setting a part of the game space different from the first display area as a second display area based on the first display area;
The state in the first display area set in the first display area setting step is displayed on the first display screen, and the state in the second display area set in the second display area setting step is A display output step for displaying on the second display screen;
A coordinate detection step of detecting coordinates output in response to a player's input instruction to the touch panel;
A position calculating step for calculating position coordinates in the game space displayed on the second display screen at the time of detection based on the coordinates detected in the coordinate detecting step;
An object appearance step for causing the object to appear in the game space by fixing the position coordinate to the position coordinate of the game space calculated in the position calculation step; and the object and the player character contact in the game space Then, based on the relative moving direction of the player character with respect to the object, the player character moving step is caused to execute a player character moving direction changing step that changes a moving direction in which the player character is moved relatively. Characteristic game program.
前記プレイヤキャラクタ移動ステップは、前記ゲーム空間に対して所定の方向に向かって働く重力に基づいて、前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させ、
前記オブジェクト出現ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動を阻害する障害物オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させ、
前記プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、前記ゲーム空間内で前記障害物オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該プレイヤキャラクタが当該障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するように移動方向を変更することを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The player character moving step relatively moves the player character based on gravity acting in a predetermined direction with respect to the game space,
In the object appearance step, an obstacle object that inhibits movement of the player character appears in the game space,
In the player character moving direction changing step, when the obstacle object and the player character come into contact with each other in the game space, the moving direction is changed so that the player character is inhibited from moving by the obstacle object and reflected. The game program according to claim 1, wherein the game program is performed.
前記ゲーム空間に対して前記プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタを相対的に移動させるキャラクタ移動ステップ、および
前記ゲーム空間内で前記障害物オブジェクトと前記異なるキャラクタとが接触するとき、当該異なるキャラクタが当該障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するように前記キャラクタ移動ステップが当該異なるキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するキャラクタ移動方向変更ステップを、さらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
A character moving step of moving a character different from the player character relative to the game space; and when the obstacle object and the different character contact in the game space, the different character The character movement direction changing step of changing the movement direction in which the character movement step relatively moves the different characters so that the movement is inhibited and reflected by the object is further executed by the computer. Item 4. A game program according to item 3.
前記プレイヤキャラクタ移動ステップは、前記ゲーム空間に対して設定された経路に沿って前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させ、
前記オブジェクト出現ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動方向を導く誘導オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させ、
前記プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、前記ゲーム空間内で前記誘導オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該プレイヤキャラクタが当該誘導オブジェクトに沿って移動するように移動方向を変更することを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The player character moving step relatively moves the player character along a route set with respect to the game space,
In the object appearance step, a guiding object that guides the moving direction of the player character appears in the game space,
In the player character moving direction changing step, when the guiding object and the player character are in contact with each other in the game space, the moving direction is changed so that the player character moves along the guiding object. The game program according to claim 1 or 2.
前記オブジェクト出現ステップは、所定の時間間隔毎に前記位置算出ステップで算出された前記ゲーム空間の位置座標をそれぞれ取得し、当該位置座標に応じて複数のオブジェクトを出現させることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The object appearance step acquires the position coordinates of the game space calculated in the position calculation step at predetermined time intervals, respectively, and causes a plurality of objects to appear according to the position coordinates. Item 3. A game program according to item 1 or 2. 前記オブジェクト出現ステップがオブジェクトを出現させた後、一定時間が経過すると当該オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させるオブジェクト消滅ステップを、さらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   3. The computer according to claim 1, further comprising: causing the computer to execute an object disappearance step of causing the object to disappear from the game space after a certain time has elapsed after the object appearance step causes the object to appear. Game program. 前記プレイヤキャラクタ移動ステップは、前記ゲーム空間に対して所定の方向に向かうように前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させ、
前記第2表示領域設定ステップは、前記第1表示領域に対して前記所定の方向に位置する前記ゲーム空間の一部を前記第2表示領域として設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
The player character moving step moves the player character relative to the game space in a predetermined direction,
The second display area setting step sets a part of the game space located in the predetermined direction with respect to the first display area as the second display area. Game program.
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に対して前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する表示領域設定手段と、
前記表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を前記表示画面に表示出力する表示出力手段と、
プレイヤによって指示された前記表示画面上の座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段で検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出手段と、
前記位置算出手段で算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現手段と、
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動手段が当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更手段とを備えることを特徴とする、ゲーム装置。
A game device that displays and outputs on a display screen at least a part of a game space including a player character that is an operation target of a player,
Player character moving means for moving the player character relative to the game space;
Display area setting means for setting a display area including the player character in the game space;
Display output means for displaying on the display screen the state of the game space in the display area set in the display area setting step;
Coordinate detection means for detecting coordinates on the display screen instructed by the player;
Position calculating means for calculating position coordinates in the game space displayed on the display screen at the time of detection based on the coordinates detected by the coordinate detecting means;
Object appearance means for fixing the position coordinates to the position coordinates of the game space calculated by the position calculation means and causing an object to appear in the game space;
A movement direction in which the player character moving means relatively moves the player character based on a relative movement direction of the player character with respect to the object when the object and the player character come into contact with each other in the game space. A game apparatus, comprising: a player character moving direction changing means for changing the game character.
タッチパネルと、
第1表示画面と、
前記タッチパネルに覆われた第2表示画面と、
ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第1表示領域として設定する第1表示領域設定手段と、
前記第1表示領域に基づいて、当該第1表示領域とは異なる前記ゲーム空間の一部を第2表示領域として設定する第2表示領域設定手段と、
前記第1表示領域設定手段で設定された第1表示領域内の様子を前記第1表示画面に表示出力するとともに、前記第2表示領域設定手段で設定された第2表示領域内の様子を前記第2表示画面に表示出力する表示出力手段と、
前記タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段で検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記第2表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出手段と、
前記位置算出手段で算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現手段と、
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動手段が当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更手段とを備えることを特徴とする、ゲーム装置。
A touch panel;
A first display screen;
A second display screen covered with the touch panel;
A player character moving means for moving a player character, which is an operation target of the player, relative to the game space;
First display area setting means for setting a part of the game space as a first display area so as to include the player character;
A second display area setting means for setting a part of the game space different from the first display area as a second display area based on the first display area;
The state in the first display area set by the first display area setting means is displayed on the first display screen, and the state in the second display area set by the second display area setting means is Display output means for displaying on the second display screen;
Coordinate detection means for detecting coordinates output in response to a player input instruction to the touch panel;
Position calculating means for calculating position coordinates in the game space displayed on the second display screen at the time of detection based on the coordinates detected by the coordinate detecting means;
Object appearance means for fixing the position coordinates to the position coordinates of the game space calculated by the position calculation means and causing an object to appear in the game space;
A movement direction in which the player character moving means relatively moves the player character based on a relative movement direction of the player character with respect to the object when the object and the player character come into contact with each other in the game space. A game apparatus, comprising: a player character moving direction changing means for changing the game character.
JP2004137535A 2004-05-06 2004-05-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Active JP4514198B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004137535A JP4514198B2 (en) 2004-05-06 2004-05-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004137535A JP4514198B2 (en) 2004-05-06 2004-05-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009100258A Division JP4729115B2 (en) 2009-04-16 2009-04-16 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005318943A true JP2005318943A (en) 2005-11-17
JP4514198B2 JP4514198B2 (en) 2010-07-28

Family

ID=35466672

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004137535A Active JP4514198B2 (en) 2004-05-06 2004-05-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4514198B2 (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175289A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Konami Digital Entertainment:Kk Game device, display control method, and program
JP2009089851A (en) * 2007-10-05 2009-04-30 Nintendo Co Ltd Game program and game machine
JP2012130499A (en) * 2010-12-21 2012-07-12 Nintendo Co Ltd Game device, game program, game system, and game method
WO2013122197A1 (en) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, and computer readable recording medium in which computer programme used in game device is stored
WO2013122206A1 (en) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, and computer readable recording medium in which computer programme used in game device is stored
JP2013165914A (en) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Computer device and computer program to be used therein
JP2016158893A (en) * 2015-03-02 2016-09-05 株式会社リイカ Information processing program
WO2018042466A1 (en) * 2016-08-31 2018-03-08 任天堂株式会社 Game program, game processing method, game system, and game device
WO2020209162A1 (en) * 2019-04-11 2020-10-15 株式会社マーベラス Image display device and operation control method therefor

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175289A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Konami Digital Entertainment:Kk Game device, display control method, and program
JP2009089851A (en) * 2007-10-05 2009-04-30 Nintendo Co Ltd Game program and game machine
JP2012130499A (en) * 2010-12-21 2012-07-12 Nintendo Co Ltd Game device, game program, game system, and game method
WO2013122197A1 (en) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, and computer readable recording medium in which computer programme used in game device is stored
WO2013122206A1 (en) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, and computer readable recording medium in which computer programme used in game device is stored
JP2013165915A (en) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device and computer program used therefor
JP2013165914A (en) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Computer device and computer program to be used therein
JP2013165913A (en) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device and computer program used therefor
JP2016158893A (en) * 2015-03-02 2016-09-05 株式会社リイカ Information processing program
WO2018042466A1 (en) * 2016-08-31 2018-03-08 任天堂株式会社 Game program, game processing method, game system, and game device
JPWO2018042466A1 (en) * 2016-08-31 2018-08-30 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, GAME SYSTEM, AND GAME DEVICE
US10434411B2 (en) 2016-08-31 2019-10-08 Nintendo Co., Ltd. Game program for selectively executing automatic, manual, and special manual actions, and associated computer-readable storage media, systems, methods, and/or apparatuses
WO2020209162A1 (en) * 2019-04-11 2020-10-15 株式会社マーベラス Image display device and operation control method therefor
JP6851555B1 (en) * 2019-04-11 2021-03-31 株式会社マーベラス Image display device and its operation control method
JP2021102061A (en) * 2019-04-11 2021-07-15 株式会社マーベラス Image display device and operation control method thereof
CN113661537A (en) * 2019-04-11 2021-11-16 惊叹公司 Image display device and operation control method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
JP4514198B2 (en) 2010-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9604133B2 (en) Touch-controlled game character motion providing dynamically-positioned virtual control pad
US9229562B2 (en) Information processing apparatus and storage medium for storing information processing program
EP1656975B1 (en) Character motion along a path drawn on a touch screen
JP4358181B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4961112B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP4445449B2 (en) Image generation device
JP3833228B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2006146556A (en) Image display processing program and image display processing device
JP2006034516A (en) Game program, game machine, and input device
JP2006034517A (en) Game program, game machine, and input device
JP5210547B2 (en) Movement control program and movement control apparatus
JP2005192986A (en) Game program and game device
JP4514198B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
US20100304871A1 (en) Game program and game apparatus
JP2006149662A (en) Game program and game device
JP4658544B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND INPUT DEVICE
JP4729115B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND METHOD
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
JP6301813B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4287764B2 (en) Competitive game device and competitive game program
JP4782167B2 (en) Competitive game device and competitive game program
JP2009223903A (en) Image generation device and method, program, and recording medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081021

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081222

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090219

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090416

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20090507

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20090612

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100412

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100510

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4514198

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130521

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130521

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130521

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130521

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140521

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250