JP2011087776A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

Game program, game device, and game control method Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game instructing an instruction in a systematic operation form positively utilizing the advantage of a contact input type monitor. <P>SOLUTION: In this program, a match image 70 wherein a pitcher character and a batter character play a match is displayed on a monitor 3a. In the match image 70, when an indication means is brought into contact with the monitor 3a, a contact position at which the indication means is brought into contact with the monitor 3a is recognized. Then, when the plurality of contact positions are recognized, indicators 72 for reporting the positions of a plurality of respective fielder arranged in a game space are overlapped on the match image 70 and displayed. Then, when the plurality of indication means are moved while being in contact with the monitor 3a, the fielder characters in the game space are moved according to the moving amount and moving direction of the plurality of contact positions, and the indicators 72 are moved on the monitor 3a in conjunction with the movement of the fielder characters. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type monitor. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device for home use has a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device has a touch panel monitor, a game device body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the game device body.

このようなゲーム装置に実行されるゲームの1つとして、例えば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、例えば、プレイヤがコントローラを操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。そして、ボールの投球コースが設定され、ボールが投手キャラクタからリリースされると、設定された投球コースに向けてボールが移動する状態が、モニタに表示される(特許文献1を参照)。   For example, a baseball game is known as one of the games executed on such a game device (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, for example, when the player operates the controller, the ball type to be thrown from the pitcher character is set. When a ball pitching course is set and the ball is released from the pitcher character, a state in which the ball moves toward the set pitching course is displayed on the monitor (see Patent Document 1).

実況パワフルプロ野球15、コナミ株式会社、2008年7月24日、PlayStation版Jikkyou Powerful Pro Baseball 15, Konami Co., Ltd., July 24, 2008, PlayStation version

従来の野球ゲームは、主に、家庭用のゲーム装置において実現されてきた。しかしながら、近年のポータブルタイプのゲーム装置の普及により、従来のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置においても実現する試みがなされるようになってきた。   Conventional baseball games have been realized mainly in home game devices. However, with the recent spread of portable game devices, attempts have been made to realize conventional games in portable game devices.

例えば、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置において実現する場合、最も容易な方法は、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームの仕様を、そのまま、ポータブルタイプのゲーム装置において実現することである。現実に、この方法で、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームが、ポータブルタイプのゲーム装置に移植された例は多い。   For example, when a game realized in a home game device is realized in a portable type game device, the easiest method is to directly change the specifications of the game realized in the home game device into a portable type. This is realized in the game device. Actually, there are many examples in which a game realized in a home game device is transplanted to a portable game device by this method.

このようにして、家庭用のゲーム装置のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置に移植した場合、ゲーム装置の大きさに違いはあるものの、両ゲーム装置において実行されるゲームの操作形態は、基本的には同じである。例えば、野球ゲームを、タッチパネルを有するポータブルタイプのゲーム装置に移植したとしても、家庭用のゲーム装置のコントローラの十字ボタンで選択していた項目を、ポータブルタイプのゲーム装置ではタッチパネル上で直接選択するといった程度の違いは存在するものの、両ゲーム装置のモニタに表示される情報や、この情報に基づいた命令の指示形態は、基本的には同じである。このように、従来のゲームでは、ゲーム装置の主たる入力装置がコントローラからタッチパネルに変化しても、ゲームの一連の操作形態は、タッチパネルの利点を積極的に利用したものにはなっていなかった。   In this way, when a game of a home game device is ported to a portable game device, although the size of the game device is different, the operation mode of the game executed on both game devices is basically Is the same. For example, even if a baseball game is transplanted to a portable game device having a touch panel, the item selected with the cross button of the controller of the home game device is directly selected on the touch panel in the portable game device. Although there is such a difference, the information displayed on the monitors of both game devices and the instruction instruction form based on this information are basically the same. As described above, in the conventional game, even if the main input device of the game device is changed from the controller to the touch panel, the series of operation modes of the game has not been positively using the advantages of the touch panel.

本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such considerations, and an object of the present invention is to provide instructions in a systematic operation mode that positively uses the advantages of a contact input type monitor. The game is to provide.

請求項1に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置機能。
(2)打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置機能。
(3)投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示機能。
(4)対戦画面において、指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識機能。
(5)複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する表示子表示機能。
(6)複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動機能。
(7)ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of executing a baseball game to realize the following functions by bringing an instruction unit into contact with a contact input type monitor.
(1) A fielder character placement function for placing a plurality of fielder characters in the game space.
(2) A batter character placement function for placing a batter character in the game space.
(3) A battle screen display function for displaying on a monitor a battle screen in which a pitcher character and a batter character battle each other.
(4) A contact position recognition function for recognizing a contact position where the instruction means contacts the monitor when the instruction means contacts the monitor on the battle screen.
(5) A display display function for displaying a display for notifying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space in an overlapping manner on the battle screen when a plurality of contact positions are recognized.
(6) When all the instruction means move in a state where the plurality of instruction means are in contact with the monitor, each of the plurality of fielder characters moves in the game space according to the movement amount and movement direction of the plurality of contact positions. Fielder character movement function.
(7) A display redisplay function for redisplaying the display for notifying the position of each of the plurality of fielder characters after moving in the game space on the monitor.

このゲームプログラムでは、上記の各機能において、次の処理が実行される。まず、複数の野手キャラクタおよび打者キャラクタが、ゲーム空間に配置される。すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面が、モニタに表示される。この状態において、指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置が、認識される。ここで、複数の接触位置が認識された場合、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、対戦画面に重ねて表示される。続いて、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したとき、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。すると、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、モニタに再表示される。なお、以下では、指示手段が、指である場合を一例として説明を行う。   In this game program, the following processing is executed for each function described above. First, a plurality of fielder characters and batter characters are arranged in the game space. Then, a battle screen in which the pitcher character and the batter character battle each other is displayed on the monitor. In this state, when the instruction means contacts the monitor, the contact position where the instruction means contacts the monitor is recognized. Here, when a plurality of contact positions are recognized, indicators for notifying the positions of the plurality of fielder characters arranged in the game space are displayed on the battle screen. Subsequently, when all the instruction means move in a state where the plurality of instruction means are in contact with the monitor, each of the plurality of fielder characters is moved in the game space according to the movement amount and the movement direction of the plurality of contact positions. Then, the indicator for notifying the positions of the plurality of fielder characters after moving in the game space is displayed again on the monitor. In the following description, the case where the instruction unit is a finger will be described as an example.

この場合、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する状態を示す対戦画面が、モニタに表示されているときに、複数の指たとえば3本の指がモニタに接触すると、3本の指がモニタに接触した接触位置が、認識される。すると、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、対戦画面に重ねて表示される。たとえば、まず、複数の野手キャラクタそれぞれが移動可能な範囲を示す範囲画像が、対戦画面上に重ねて表示される。そして、この範囲画像上に、各野手キャラクタの位置を示す表示子が、表示される。続いて、3本の指がモニタに接触した状態で全ての指が移動したとき、3本の指の接触位置の移動量および移動方向が計算される。そして、3本の指の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。すると、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、モニタに再表示される。   In this case, when a battle screen showing a state in which the pitcher character and the batter character battle each other is displayed on the monitor, when a plurality of fingers, for example, three fingers touch the monitor, the three fingers touch the monitor. The touched position is recognized. Then, an indicator for notifying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space is displayed so as to overlap the battle screen. For example, first, a range image indicating a range in which each of the plurality of fielder characters can move is displayed in an overlapping manner on the battle screen. And the indicator which shows the position of each fielder character is displayed on this range image. Subsequently, when all the fingers move while the three fingers are in contact with the monitor, the moving amount and moving direction of the contact position of the three fingers are calculated. Then, each of the plurality of fielder characters moves in the game space in accordance with the moving amount and moving direction of the contact position of the three fingers. Then, the indicator for notifying the positions of the plurality of fielder characters after moving in the game space is displayed again on the monitor.

このように、本発明では、3本の指をモニタに接触した後に、3本の指をモニタ上(2次元空間)で移動するだけで、複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を同時に設定することができる。これにより、各野手キャラクタを個別に移動する場合と比較して、各野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。   As described above, according to the present invention, after the three fingers are brought into contact with the monitor, the defensive positions of the plurality of fielder characters can be simultaneously set only by moving the three fingers on the monitor (two-dimensional space). Can do. Thereby, compared with the case where each fielder character is moved separately, the defensive position of each fielder character can be set quickly and easily.

また、本発明では、1本の指をモニタに接触するだけでは、範囲画像をモニタに表示することができず、3本の指をモニタに接触してはじめて、範囲画像上において野手キャラクタの守備位置を設定することができる。このように、本発明では、野手キャラクタの守備位置を設定するための入力形態が、1本の指を用いた入力形態とは独立しているので、誤操作の可能性を排除でき、命令を確実に入力することができる。   Further, in the present invention, the range image cannot be displayed on the monitor only by touching one finger on the monitor, and it is not until the three fingers touch the monitor that the fielder character is defended on the range image. The position can be set. In this way, in the present invention, the input form for setting the fielder character's defensive position is independent of the input form using one finger, so the possibility of erroneous operation can be eliminated, and the command can be reliably Can be entered.

また、本発明では、3本の指が移動したときに、3本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタの表示子が範囲画像上において同時に移動するので、プレイヤは、野手キャラクタの守備位置を、直感的に操作し設定することができる。そして、設定後の守備位置を範囲画像上において確認しながら、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   Further, in the present invention, when three fingers move, the indicator of a plurality of fielder characters moves simultaneously on the range image according to the moving amount and moving direction of the three fingers. The fielder character's defensive position can be intuitively operated and set. Then, it is possible to set the defensive positions of a plurality of fielder characters while confirming the defensive positions after setting on the range image.

また、本発明では、3本の指の移動に連動して野手キャラクタの守備位置を範囲画像上に直接的に反映するのではなく、まず、野手キャラクタを3次元ゲーム空間において移動し、次に、3次元ゲーム空間における野手キャラクタの位置に基づいて、野手キャラクタの守備位置を、範囲画像上に反映している。これにより、3次元ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を、記憶部に格納しておけば、各野手キャラクタの守備位置を、範囲画像上だけでなく、対戦画面にも反映することができる。すなわち、CPUおよびメモリを効率的に利用して、野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   In the present invention, the fielder character's defensive position is not directly reflected on the range image in conjunction with the movement of the three fingers, but first the fielder character is moved in the three-dimensional game space, and then Based on the position of the fielder character in the three-dimensional game space, the defense position of the fielder character is reflected on the range image. Accordingly, if the position of each fielder character in the three-dimensional game space is stored in the storage unit, the field position of each fielder character can be reflected not only on the range image but also on the battle screen. That is, the fielder character's defensive position can be set using the CPU and memory efficiently.

請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の少なくとも2つの移動量が異なった場合、最小の移動量に基づいて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。   In the game program according to claim 2, in the game program according to claim 1, when all the instruction means move in a state where the plurality of instruction means are in contact with the monitor, at least two movement amounts of the plurality of contact positions Are different, the plurality of fielder characters are moved in the game space based on the minimum movement amount.

一般的に、3本の指がモニタに接触した状態で移動したときには、ある指の移動量と他の指の移動量が、程度に差はあるものの、異なることが多い。たとえば、人差し指、中指、薬指の3本の指で接触している場合に、野手をレフト方向(モニタ画面に向かって右方向)にシフトしようとしたときに、人差し指だけを先行させて不用意に大きく移動させてしまうことがあり得る。ここでもし、先行する、または大きく移動させた指の軌跡に合わせて野手キャラクタを移動させるようにすると、想定した以上のキャラクタの移動になったり、常にキャラクタの位置が大きくぶれたりして、微妙な位置調整を行なうことが困難になる。しかしながら、本発明では、3本の指がモニタに接触した状態で移動したときの最小の移動量に基づいて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動するので、ある指の移動量と他の指の移動量が異なったとしても、複数の野手キャラクタの守備位置を、確実に、且つ精細に設定することができる。また、プレイヤは、範囲画像上において、野手キャラクタの表示子を、常に同じ感覚で移動することができるので、プレイヤはストレスなく守備位置の設定を行うことができる。   In general, when three fingers move in contact with the monitor, the amount of movement of one finger and the amount of movement of another finger are often different, although there are differences in degree. For example, when you are touching with three fingers, the index finger, middle finger, and ring finger, when you try to shift the fielder in the left direction (rightward toward the monitor screen) It is possible to move it a lot. If the fielder character is moved in accordance with the trajectory of the preceding or greatly moved finger, the character moves more than expected or the character's position is greatly shaken. It is difficult to perform accurate position adjustment. However, in the present invention, since each of the plurality of fielder characters moves in the game space based on the minimum amount of movement when the three fingers are in contact with the monitor, Even if the finger movement amount differs, the defensive positions of a plurality of fielder characters can be set reliably and finely. Further, since the player can always move the indicator of the fielder character on the range image with the same feeling, the player can set the defensive position without stress.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かを、判断する走者キャラクタ検出機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(8) A runner character detection function for determining whether or not a runner character exists in the vicinity of at least one of the plurality of fielder characters in the game space.

このゲームプログラムでは、ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かが、判断される。そして、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在した場合、すなわち走者キャラクタが塁上に存在する場合、複数の指示手段がモニタに接触した状態で移動すると、走者キャラクタの近傍に存在する野手キャラクタの移動が制限され、他の野手キャラクタをゲーム空間において移動する。   In this game program, it is determined whether or not a runner character exists in the vicinity of at least one of the plurality of fielder characters in the game space. When the runner character is present in the vicinity of at least one of the plurality of fielder characters, that is, when the runner character is present on the heel, when the plurality of instruction means are moved in contact with the monitor, The movement of the fielder character existing in the vicinity of the runner character is restricted, and other fielder characters are moved in the game space.

この場合、走者キャラクタが塁上に存在する場合、3本の指がモニタに接触した状態で移動しても、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタが移動できる範囲が、制限される。たとえば、走者キャラクタが1塁上に存在する場合、3本の指がモニタに接触した状態で移動しても、1塁を守る野手キャラクタすなわち1塁手キャラクタの移動が、制限される。これは、走者キャラクタがいる場合には、1塁手キャラクタは、走者キャラクタを牽制することが必要であり、仮にプレイヤ操作に応じて、1塁手キャラクタを含む野手キャラクタのすべてが大きくその位置を移動させてしまうと、不自然な守備位置になってしまうためである。   In this case, when the runner character exists on the heel, even if the three fingers move in contact with the monitor, the range in which the fielder character that protects the heel where the runner character exists can move is limited. For example, when the runner character is on the first base, even if three fingers move in contact with the monitor, the movement of the fielder character that protects the first base, that is, the first base character is restricted. This is because, when there is a runner character, the first-runner character needs to check the runner character, and all of the fielder characters including the first-runner character have a large position depending on the player operation. This is because if it is moved, it becomes an unnatural defensive position.

このように、本発明では、走者キャラクタが塁上に存在する場合、この塁を守る野手キャラクタの移動が、自動的に制限されるので、プレイヤは、走者キャラクタの存在を特別に考慮しなくても、複数の野手キャラクタの守備位置を、現実的な配置に設定することができる。また、プレイヤは、プレイ状況に応じて、複数の野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。   As described above, in the present invention, when a runner character exists on the heel, the movement of the fielder character that protects the heel is automatically restricted, so that the player does not particularly consider the presence of the runner character. In addition, the defensive positions of a plurality of fielder characters can be set in a realistic arrangement. Further, the player can quickly and easily set the defensive positions of a plurality of fielder characters according to the play situation.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)接触位置の数が1個であった場合に、接触位置がモニタの所定の領域の内部であるか否かを、判断する接触位置判断機能。
(10)接触位置がモニタの所定の領域の内部である場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる牽制機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(9) A contact position determination function that determines whether or not the contact position is within a predetermined area of the monitor when the number of contact positions is one.
(10) A check function for causing the pitcher character to throw a ball toward the basket associated with the predetermined area when the contact position is within the predetermined area of the monitor.

このゲームプログラムでは、接触位置の数が1個であった場合に、接触位置がモニタの所定の領域の内部であるか否かが、判断される。そして、接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタからボールが送球する。   In this game program, when the number of contact positions is one, it is determined whether or not the contact positions are within a predetermined area of the monitor. When the contact position is inside the predetermined area of the monitor, the ball is sent from the pitcher character toward the basket associated with the predetermined area.

この場合、たとえば、対戦画面において、1本の指が、モニタの所定の領域、たとえばモニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか1つの領域に位置したか否かが、判断される。ここで、たとえば、1本の指がモニタの左端領域に位置した場合、1塁に向けて投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。また、1本の指がモニタの下端領域に位置した場合、2塁に向けて投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。さらに、1本の指がモニタの右端領域に位置した場合、3塁に向けて投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。   In this case, for example, it is determined whether one finger is located in a predetermined area of the monitor, for example, any one of the left end area, the lower end area, and the right end area of the monitor on the battle screen. . Here, for example, when one finger is positioned in the left end region of the monitor, the pitcher character can throw a check ball toward the first base. When one finger is positioned in the lower end area of the monitor, the pitcher character can throw a check ball toward the second base. Furthermore, when one finger is located in the right end area of the monitor, the pitcher character can throw a check ball toward the third base.

このように、本発明では、プレイヤが、対戦画面において、モニタの所定の領域に1本の指を接触させることにより、牽制球を投げる命令を、投手キャラクタに対して指示することができる。これにより、牽制先である塁の指定を行わなくても、モニタに対する1度の操作で、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。すなわち、投手キャラクタに牽制球を投げさせるための操作を、容易且つ迅速に行うことができる。また、本発明では、投手キャラクタを中心として、左端領域を1塁、下端領域を2塁、右端領域を3塁に設定しているので、プレイヤは、牽制の命令を、モニタから直感的に指示することができる。   As described above, in the present invention, the player can instruct the pitcher character to throw the check ball by bringing one finger into contact with a predetermined area of the monitor on the battle screen. Accordingly, the pitcher character can be thrown the check ball by one operation on the monitor without designating the spear as the check destination. That is, an operation for causing the pitcher character to throw the check ball can be easily and quickly performed. In the present invention, the left end area is set to 1 mm, the lower end area is set to 2 mm, and the right end area is set to 3 mm, with the pitcher character as the center. can do.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、指示手段がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部にであった場合、投手キャラクタの姿勢が変更され、指示手段がモニタに再び接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタからボールが送球される。   The game program according to claim 5 is the game program according to claim 4, wherein the attitude of the pitcher character is changed when the contact position when the instruction means contacts the monitor is within a predetermined area of the monitor. Then, when the contact position when the instruction means contacts the monitor again is within a predetermined area of the monitor, the ball is sent from the pitcher character toward the basket associated with the predetermined area.

この場合、対戦画面において、最初に、1本の指がモニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタの姿勢が変更され、続いて、1本の指がモニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。より具体的には、最初に1本の指がモニタ上の所定の領域に位置したときには、投手キャラクタの顔が牽制先の方向に動き、続いて1本の指がモニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。   In this case, on the battle screen, when one finger is first positioned in a predetermined area on the monitor, the posture of the pitcher character is changed, and then one finger is again moved to the predetermined area on the monitor. When positioned, the pitcher character can throw a check ball. More specifically, when one finger is first positioned in a predetermined area on the monitor, the pitcher character's face moves in the direction of the check target, and then one finger moves to the predetermined area on the monitor. When positioned again, the pitcher character can throw a check ball.

このように、本発明では、プレイヤが、モニタの所定の領域に1本の指を1度だけ接触させた場合、牽制球を投げる前の牽制動作、たとえば顔が牽制先の方向に向く動作を、投手キャラクタに実行させることができる。また、プレイヤが、モニタの所定の領域に1本の指を連続的に2度接触させた場合、牽制動作および牽制球を投げる動作を、投手キャラクタに実行させることができる。これにより、現実世界の投手が行う動作と同様の動作を、簡単な操作で、ゲーム世界の投手キャラクタにも実行させることができる。   As described above, in the present invention, when a player makes a finger contact with a predetermined area of the monitor only once, a check action before throwing the check ball, for example, a action in which the face faces the direction of the check target. The pitcher character can be executed. In addition, when the player makes one finger contact with a predetermined area of the monitor twice continuously, the pitcher character can execute a check action and a check ball throwing action. Thereby, a pitcher character in the game world can be made to execute the same motion as that performed by the real world pitcher with a simple operation.

請求項6に係るゲームプログラムでは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、複数の指示手段がモニタから離反し、複数の接触位置が再認識された場合に、指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。   In the game program according to claim 6, in the game program according to any one of claims 1 to 5, when the plurality of instruction means are separated from the monitor and the plurality of contact positions are re-recognized, the instruction means is monitored. When moving in a state of touching, each of the plurality of fielder characters moves in the game space in accordance with the amount of movement and the direction of movement of the plurality of contact positions.

この場合、たとえば、3本の指が、最初にモニタに接触しモニタから離反すると、範囲画像が固定される。続いて、3本の指がモニタに再び接触し移動すると、3本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する。これにより、プレイヤは、モニタに表示された範囲画像上における各野手キャラクタの守備位置(表示子)を参考にした上で、3本の指をモニタに再び接触し移動することによって、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   In this case, for example, when three fingers first contact the monitor and separate from the monitor, the range image is fixed. Subsequently, when the three fingers come into contact with the monitor again and move, each of the plurality of fielder characters moves in the game space according to the moving amount and moving direction of the three fingers. As a result, the player refers to the fielder character's defensive position (indicator) on the range image displayed on the monitor, and then touches and moves the three fingers again to the plurality of fielders. The character's defensive position can be set.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指示手段により選択されたか否かを、判断する野手キャラクタ選択機能。
(12)複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指示手段により選択された場合、指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する野手キャラクタ個別移動機能。
(13)ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子を、モニタに表示する位置個別表示機能。
A game program according to claim 7 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 6.
(11) A fielder character selection function for determining whether any one fielder character among the plurality of fielder characters is selected by the instruction means via an indicator indicating the position of each of the fielder characters.
(12) When any one of the plurality of fielder characters is selected by the instruction unit, when the instruction unit moves in contact with the monitor, the fielder character corresponds to the movement amount and movement direction of the contact position. A fielder character individual movement function for individually moving the selected fielder character in the game space.
(13) A position individual display function for displaying on the monitor an indicator indicating the position of the fielder character individually moved in the game space.

このゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指示手段により選択されたか否かが、判断される。そして、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指示手段により選択された場合、指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する。すると、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子が、モニタに表示される。   In this game program, it is determined whether or not any one of the plurality of fielder characters has been selected by the instruction means via the indicator indicating the position of each of the plurality of fielder characters. When any one of the plurality of fielder characters is selected by the instruction unit, when the instruction unit moves in contact with the monitor, the fielder character moves according to the moving amount and movement direction of the contact position. The selected fielder characters are individually moved in the game space. Then, an indicator indicating the position of the fielder character that has moved individually in the game space is displayed on the monitor.

この場合、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、1本の指で選択され、この指がモニタに接触した状態で移動すると、この指の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタが、ゲーム空間において個別に移動する。すると、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子が、モニタに表示される。   In this case, when any one of the plurality of fielder characters is selected with one finger and moves with the finger in contact with the monitor, according to the amount and direction of movement of the finger, The selected fielder character moves individually in the game space. Then, an indicator indicating the position of the fielder character that has moved individually in the game space is displayed on the monitor.

たとえば、プレイヤは、最初に3本の指をモニタに接触しモニタから離反すると、範囲画像が固定される。この状態において、1本の指を、ある野手キャラクタの表示子の位置でモニタに接触すると、この表示子に対応する野手キャラクタが、選択される。そして、この指をモニタ上で移動すると、この野手キャラクタが、ゲーム空間において移動する。すると、ゲーム空間において移動した野手キャラクタの位置を示す表示子が、モニタに表示される。   For example, when the player first touches the monitor with three fingers and moves away from the monitor, the range image is fixed. In this state, when one finger touches the monitor at the position of the indicator of a certain fielder character, the fielder character corresponding to this indicator is selected. When this finger is moved on the monitor, the fielder character moves in the game space. Then, an indicator indicating the position of the fielder character that has moved in the game space is displayed on the monitor.

このように、本発明では、プレイヤが、範囲画像が表示された状態において、1本の指を上記のようにモニタに接触させた状態で移動すると、野手キャラクタを個別に移動することができる。また、プレイヤが、範囲画像が表示された状態において、3本の指をモニタに接触させた状態で移動すると、複数の野手キャラクタを同時に移動することができる。これにより、複数の野手キャラクタをまとめて移動することによって、守備シフトの全体像を決定することができる。そして、各野手キャラクタを個別に移動することによって、守備シフトを微調整することができる。このようにして、プレイヤは、自分が所望する守備シフトを、設定することができる。   Thus, in the present invention, when the player moves with one finger in contact with the monitor as described above in a state where the range image is displayed, the fielder character can be moved individually. Further, when the player moves with three fingers in contact with the monitor in a state where the range image is displayed, a plurality of fielder characters can be moved simultaneously. Thereby, the whole image of the defensive shift can be determined by moving a plurality of fielder characters together. The defensive shift can be finely adjusted by moving each fielder character individually. In this way, the player can set a defensive shift desired by the player.

請求項8に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置手段と、打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置手段と、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示手段と、対戦画面において指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する表示子表示手段と、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動手段と、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示手段とを、備えている。   The game apparatus according to claim 8 is a game apparatus capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type monitor. The control unit of the game device includes a fielder character placement unit that places a plurality of fielder characters in a game space, a batter character placement unit that places a batter character in the game space, and a battle in which a pitcher character and a batter character battle each other. A battle screen display means for displaying a screen on the monitor, a contact position recognition means for recognizing a contact position where the instruction means touches the monitor when the instruction means contacts the monitor on the battle screen, and a plurality of contact positions are recognized. In such a case, the indicator display means for displaying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space on the battle screen and the indicator display means for displaying the position on the battle screen are all in contact with the monitor. Each of the plurality of fielder characters according to the amount of movement and the direction of movement of the plurality of contact positions. A fielder character moving means for moving the beam space, the indicator for informing a plurality of fielder characters of the respective position after moving in the game space, and an indicator redisplay means for re-displayed on the monitor, a.

請求項9に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置ステップと、打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置ステップと、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示ステップと、対戦画面において指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識ステップと、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する表示子表示ステップと、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動ステップと、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示ステップとを、実行する。   A game control method according to claim 9 is a game control method in which a game can be controlled by a computer by bringing an instruction means into contact with a contact input type monitor. In this game control method, the control unit of the computer includes a fielder character placement step for placing a plurality of fielder characters in the game space, a batter character placement step for placing the batter character in the game space, a pitcher character, a batter character, A battle screen display step for displaying a battle screen on which the player battles, a contact position recognition step for recognizing a contact position where the instruction means touches the monitor when the instruction means touches the monitor on the battle screen; When the contact position is recognized, the indicator display step for displaying the indicator for notifying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space on the battle screen, and the plurality of instruction means contact the monitor When all the instruction means move in the Then, a fielder character moving step for moving each of the plurality of fielder characters in the game space and a display for redisplaying on the monitor a display for notifying the position of each of the plurality of fielder characters after moving in the game space. The display step is executed.

本発明では、3本の指をモニタに接触した後に、3本の指をモニタ上(2次元空間)で移動するだけで、複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を同時に設定することができる。これにより、各野手キャラクタを個別に移動する場合と比較して、各野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。   In the present invention, after the three fingers come into contact with the monitor, the defensive positions of the plurality of fielder characters can be simultaneously set by simply moving the three fingers on the monitor (two-dimensional space). Thereby, compared with the case where each fielder character is moved separately, the defensive position of each fielder character can be set quickly and easily.

また、本発明では、1本の指をモニタに接触するだけでは、範囲画像をモニタに表示することができず、3本の指をモニタに接触してはじめて、範囲画像上において野手キャラクタの守備位置を設定することができる。このように、本発明では、野手キャラクタの守備位置を設定するための入力形態が、1本の指を用いた入力形態とは独立しているので、命令を確実に入力することができる。   Further, according to the present invention, the range image cannot be displayed on the monitor only by touching one finger on the monitor, and the fielder character is defended on the range image only after the three fingers touch the monitor. The position can be set. As described above, in the present invention, since the input form for setting the fielder character's defensive position is independent of the input form using one finger, the command can be input reliably.

また、本発明では、3本の指が移動したときに、3本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタが範囲画像上において移動するので、プレイヤは、野手キャラクタの守備位置を、直感的に操作し設定することができる。そして、設定後の守備位置を範囲画像上において確認しながら、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   Further, in the present invention, when three fingers move, a plurality of fielder characters move on the range image according to the moving amount and moving direction of the three fingers, so that the player can defend the fielder character. The position can be intuitively operated and set. Then, it is possible to set the defensive positions of a plurality of fielder characters while confirming the defensive positions after setting on the range image.

また、本発明では、3本の指の移動に連動して野手キャラクタの守備位置を範囲画像上に直接的に反映するのではなく、まず、野手キャラクタを3次元ゲーム空間において移動し、次に、3次元ゲーム空間における野手キャラクタの位置に基づいて、野手キャラクタの守備位置を、範囲画像上に反映している。これにより、3次元ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を、記憶部に格納しておけば、各野手キャラクタの守備位置を、範囲画像だけでなく、対戦画面にも反映することができる。すなわち、CPUおよびメモリを効率的に利用して、野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   In the present invention, the fielder character's defensive position is not directly reflected on the range image in conjunction with the movement of the three fingers, but first the fielder character is moved in the three-dimensional game space, and then Based on the position of the fielder character in the three-dimensional game space, the defense position of the fielder character is reflected on the range image. Thus, if the position of each fielder character in the three-dimensional game space is stored in the storage unit, the field position of each fielder character can be reflected not only in the range image but also in the battle screen. That is, the fielder character's defensive position can be set using the CPU and memory efficiently.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。The figure which shows the portable game machine by one Embodiment of this invention. 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. メンバー設定画面を示す図。The figure which shows a member setting screen. 対戦画面を示す図。The figure which shows a battle | competition screen. 対戦画面に重ねて表示された範囲画像を示す図。The figure which shows the range image displayed superimposed on the battle | competition screen. ゲーム空間における野手キャラクタの移動の制限を説明するための図。The figure for demonstrating the restriction | limiting of the movement of a fielder character in game space. 野球ゲームの全体概要を説明するためのフローFlow for explaining the overall outline of the baseball game 野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for the defensive in a baseball game. 野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for the defensive in a baseball game. 野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for the defensive in a baseball game. 野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for the defensive in a baseball game. 野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for the defensive in a baseball game. 野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for the defensive in a baseball game.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。液晶モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ3aを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ3aが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ3aでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The liquid crystal monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a. Here, for example, the liquid crystal monitor 3a is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. In the liquid crystal monitor 3a, an electric field is formed on the entire surface of the touch panel. Then, when an instruction means such as a finger or a conductive pen is brought into contact with the surface of the touch panel in this state, the surface charge on the surface of the liquid crystal changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected. Here, a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームポタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームポタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases. When the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.

マイク5は、音出力用のマイク5aと、音入力用のマイク5bとを有している。音出力用のマイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク5aから音が出力される。音入力用のマイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes a microphone 5a for sound output and a microphone 5b for sound input. The sound output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the sound output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The microphone 5 b for sound input is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. When performing telephone communication or recording, voice is input from the sound input microphone 5b.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. In addition, although the earphone jack etc. are provided in the game machine 1, description is abbreviate | omitted about these.

また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, and a storage device 17. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when an instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク5aおよび/又はスピーカ6に出力する。また、音入力用のマイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the microphone 5a and / or the speaker 6 for sound output. When a sound is input from the sound input microphone 5b, the analog sound signal is converted into a digital sound signal.

通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。   The communication unit 16 has a communication function for data communication at the time of game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 16. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium.

ここで、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   Here, an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can play games of various genres on the liquid crystal monitor unit 3. You can play above. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

なお、最後に、モデルデータ(画像データ)についての説明を行っておく。モデルデータ(画像データ)は、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータを含んでいる。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。   Finally, the model data (image data) will be described. The model data (image data) includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data.

このようなモデルデータ(画像データ)では、画像処理プロセッサにより、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられたモデルつまり各種キャラクタを表現することができる。   In such model data (image data), the image processor converts the polygon data (three-dimensional polygon data) in the three-dimensional space indicated by the polygon address data into the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Based on the coordinate conversion and perspective projection conversion based on this, polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space is replaced. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, a model in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

モデルデータ(画像データ)に対しては、CPU11からのコマンドに基づいて、まず、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算等が、行われる。次に、画像処理プロセッサが、描画すべき画像データのRAM13への書き込み処理などを行う。そして、RAM13に書き込まれた画像データが、インターフェイス回路を介してD/Aコンバータに供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータでアナログ映像信号に変換される。そして、この画像データが、液晶モニタ3aに供給され画像として表示される。   For model data (image data), based on a command from the CPU 11, first, character position calculation, light source calculation, and the like in a three-dimensional space are performed. Next, the image processor performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 13. Then, the image data written in the RAM 13 is supplied to the D / A converter via the interface circuit. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter. This image data is supplied to the liquid crystal monitor 3a and displayed as an image.

〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種のデータは、記憶装置17に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときに、このゲームプログラムおよび各種のデータは、RAM13にロードされる。そして、ゲームプログラムおよび各種のデータは、CPU11からの命令に基づいて、RAM13から読み出されたり、RAM13に書き込まれたりする。
[Outline of various processes in this game system]
The game executed in this game system is, for example, a baseball game. Here, the game program and various data for executing the baseball game are stored in the storage device 17. When the baseball game is executed, the game program and various data are loaded into the RAM 13. The game program and various data are read from the RAM 13 or written to the RAM 13 based on instructions from the CPU 11.

このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ部3a(以下、モニタ3aを呼ぶ)に、指示手段たとえばプレイヤの指やタッチペン等を接触させることにより、各種の命令が指示される。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す野球ゲームでは、指示手段が、指である場合を一例として、説明を行う。また、1フレームが、たとえば1/60(sec)である場合を一例として説明を行う。   In the baseball game executed in this way, various commands are instructed by bringing an instruction means such as a player's finger or a touch pen into contact with the touch-panel type liquid crystal monitor unit 3a (hereinafter referred to as the monitor 3a). . FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. In the baseball game shown below, the instruction means is described as an example when it is a finger. Further, a case where one frame is 1/60 (sec), for example, will be described as an example.

野手キャラクタ配置手段50は、複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する手段を備えている。   The fielder character arrangement means 50 includes means for arranging a plurality of fielder characters in the game space.

この手段では、複数の野手キャラクタが、ゲーム空間に配置される。ここでは、各野手キャラクタのモデルデータ、および各野手キャラクタの位置座標データが、RAM13から読み出され、CPU11に認識される。すると、各野手キャラクタの位置座標データが示す位置に、各野手キャラクタのモデルデータにより定義されるモデルが、配置される。このようにして、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において所定の守備位置に配置される。   With this means, a plurality of fielder characters are arranged in the game space. Here, the model data of each fielder character and the position coordinate data of each fielder character are read from the RAM 13 and recognized by the CPU 11. Then, the model defined by the model data of each fielder character is arranged at the position indicated by the position coordinate data of each fielder character. In this way, each of the plurality of fielder characters is arranged at a predetermined defensive position in the game space.

なお、ゲーム空間という文言は、3次元ゲーム空間という意味で用いられる。また、初期条件としての各野手キャラクタの守備位置(所定の守備位置)を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   The term “game space” is used to mean a three-dimensional game space. Further, position coordinate data indicating the defensive position (predetermined defensive position) of each fielder character as an initial condition is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13.

打者キャラクタ配置手段51は、打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する機能を備えている。   The batter character placement means 51 has a function of placing the batter character in the game space.

この手段では、打者キャラクタが、ゲーム空間に配置される。ここでは、打者キャラクタのモデルデータ、および打者キャラクタの位置座標データが、RAM13から読み出され、CPU11に認識される。すると、打者キャラクタの位置座標データが示す位置に、打者キャラクタのモデルデータにより定義されるモデルが、配置される。このようにして、打者キャラクタが、ゲーム空間においてバッターボックス内の所定の位置に配置される。   With this means, the batter character is placed in the game space. Here, the model data of the batter character and the position coordinate data of the batter character are read from the RAM 13 and recognized by the CPU 11. Then, the model defined by the batter character's model data is arranged at the position indicated by the batter character's position coordinate data. In this way, the batter character is placed at a predetermined position in the batter box in the game space.

なお、初期条件としての打者キャラクタの位置(バッターボックスの所定の位置)を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   The position coordinate data indicating the position of the batter character (predetermined position of the batter box) as an initial condition is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13.

対戦画面表示手段52は、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタ3aに表示する機能を備えている。   The battle screen display means 52 has a function of displaying a battle screen on which the pitcher character and the batter character battle each other on the monitor 3a.

この手段では、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面が、モニタ3aに表示される。ここでは、ゲーム空間に配置された投手キャラクタおよび打者キャラクタを、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより撮影することにより、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面が、モニタ3aに表示される。より具体的には、投手キャラクタおよび打者キャラクタが仮想カメラにより撮影されると、ゲーム空間に配置された投手キャラクタおよび打者キャラクタを、2次元空間に投影する処理が、CPU11により実行される。ここで、2次元空間に投影された各キャラクタをモニタ3aに表示する命令が、CPU11から発行されると、投手キャラクタおよび打者キャラクタそれぞれが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   With this means, a battle screen in which the pitcher character and the batter character battle each other is displayed on the monitor 3a. Here, by shooting the pitcher character and the batter character arranged in the game space with the virtual camera arranged in the game space, a battle screen in which the pitcher character and the batter character battle each other is displayed on the monitor 3a. More specifically, when the pitcher character and the batter character are photographed by the virtual camera, the CPU 11 executes a process of projecting the pitcher character and the batter character arranged in the game space onto the two-dimensional space. Here, when a command for displaying each character projected on the two-dimensional space on the monitor 3a is issued from the CPU 11, each pitcher character and batter character are displayed on the monitor 3a using the image data for each character. Is done.

カウント判断手段53は、アウトカウントの状況を判断する機能を備えている。   The count determination means 53 has a function of determining the outcount status.

この手段では、アウトカウントの状況を判断する処理が、CPU11により実行される。たとえば、アウトカウントをカウントする処理が、CPU11による実行される。たとえば、ハーフイニングが終了するまでの間は、アウトカウントがCPU11により監視されている。そして、アウトカウントが1である場合は、カウントデータの値を1に設定する処理が、CPU11により実行される。同様に、アウトカウントが2又は3である場合は、カウントデータの値を2又は3に設定する処理が、CPU11により実行される。このカウントデータの値をCPU11に参照させることにより、アウトカウントが判断される。   In this means, the CPU 11 executes processing for determining the status of the outcount. For example, the CPU 11 executes a process of counting the out count. For example, until the half inning is completed, the out count is monitored by the CPU 11. When the outcount is 1, the CPU 11 executes a process of setting the count data value to 1. Similarly, when the outcount is 2 or 3, the CPU 11 executes a process of setting the count data value to 2 or 3. The out count is determined by making the CPU 11 refer to the value of the count data.

走者キャラクタ検出手段54は、ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かを、判断する機能を備えている。言い換えると、走者キャラクタ検出手段54は、ゲーム空間において、走者キャラクタが、1塁から3塁までの少なくともいずれか1つの塁に存在するか否かを、判断する機能を備えている。   The runner character detection means 54 has a function of determining whether or not the runner character is present in the vicinity of at least one of the plurality of fielder characters in the game space. In other words, the runner character detection means 54 has a function of determining whether or not the runner character exists in at least one of the first to third bases in the game space.

この手段では、ゲーム空間において、走者キャラクタが、1塁から3塁までの少なくともいずれか1つの塁に存在するか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。たとえば、ハーフイニングが終了するまでの間は、各打者キャラクタが出塁したか否かが、CPU11により監視されている。そして、打者キャラクタが1塁に存在する場合は、出塁状態を示す1塁用の出塁フラグを立てる処理が、CPU11により実行される。同様に、打者キャラクタが2塁及び/又は3塁に存在する場合は、2塁用の出塁フラグ及び/又は3塁用の出塁フラグを立てる処理が、CPU11により実行される。このフラグのオンオフによって、走者キャラクタが、1塁から3塁までの少なくともいずれか1つの塁に存在するか否かが、CPU11により判断される。   In this means, the CPU 11 executes a process for determining whether or not a runner character exists in at least one of the first to third bases in the game space. For example, until the half inning is finished, the CPU 11 monitors whether or not each batter character has come out. When the batter character is present on the first base, the CPU 11 executes a process for setting a first base output flag indicating the output state. Similarly, when the batter character exists on the 2nd and / or the 3rd base, the CPU 11 executes a process for setting the 2nd base output flag and / or the 3rd base output flag. The CPU 11 determines whether or not the runner character exists in at least one of the first to third bases by turning on / off the flag.

接触位置認識手段55は、対戦画面において、指がモニタ3aに接触したときに、指がモニタ3aに接触した接触位置を認識する機能を備えている。   The contact position recognition means 55 has a function of recognizing the contact position where the finger contacts the monitor 3a when the finger contacts the monitor 3a on the battle screen.

この手段では、対戦画面において、指がモニタ3aに接触したときに、指がモニタ3aに接触した接触位置が、認識される。ここでは、対戦画面において指がモニタ3aに接触すると、指がモニタ3aに接触した接触位置の位置座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。たとえば、1本の指がモニタ3aに接触した場合、1つの位置座標データが、CPU11に認識されRAM13に格納される。また、複数本の指がモニタ3aに接触した場合、複数の位置座標データが、CPU11に認識されRAM13に格納される。   With this means, when the finger touches the monitor 3a on the battle screen, the contact position where the finger touches the monitor 3a is recognized. Here, when the finger touches the monitor 3 a on the battle screen, the position coordinate data of the contact position where the finger touches the monitor 3 a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. For example, when one finger touches the monitor 3a, one position coordinate data is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. When a plurality of fingers touch the monitor 3a, a plurality of position coordinate data is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13.

表示子表示手段56は、3つの接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する機能を備えている。詳細には、表示子表示手段56は、3つの接触位置が認識された場合に、複数の野手キャラクタが移動可能な範囲を報知する範囲画像を、対戦画面に重ねて表示し、この範囲画像上に複数の表示子を表示する機能を備えている。   The indicator display means 56 has a function of displaying an indicator for notifying the position of each of a plurality of fielder characters arranged in the game space in an overlapping manner on the battle screen when three contact positions are recognized. . Specifically, the indicator display unit 56 displays a range image for reporting a range in which a plurality of fielder characters can move when the three contact positions are recognized, in an overlapping manner on the battle screen. Has a function to display a plurality of indicators.

この手段では、対戦画面がモニタ3aに表示された状態において、3本の指がモニタに接触し3つの接触位置がCPU11に認識された場合、範囲画像用の画像データがRAM13から読み出され、この範囲画像用の画像データを用いて範囲画像がモニタ3aに表示される。ここでは、この範囲画像は、対戦画面に重ねて表示される。すると、表示子用の画像データおよび野手キャラクタの位置座標データがRAM13から読み出され、この表示子用の画像データおよび野手キャラクタの位置座標データを用いて、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子が、範囲画像に重ねて、モニタ3aに表示される。なお、範囲画像用の画像データおよび表示子用の画像データは、RAM13に格納されている。   In this means, when three fingers touch the monitor and the three contact positions are recognized by the CPU 11 in a state where the battle screen is displayed on the monitor 3a, the image data for the range image is read from the RAM 13, The range image is displayed on the monitor 3a using the image data for the range image. Here, this range image is displayed so as to overlap the battle screen. Then, the image data for the indicator and the position coordinate data of the fielder character are read from the RAM 13, and the indicator indicating the defensive position of each fielder character using the image data for the indicator and the position coordinate data of the fielder character. Is superimposed on the range image and displayed on the monitor 3a. Note that the image data for the range image and the image data for the indicator are stored in the RAM 13.

野手キャラクタ移動手段57は、3本の指がモニタ3aに接触した状態で全ての指が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する機能を備えている。詳細には、野手キャラクタ移動手段57は、3本の指がモニタ3aに接触した状態で全ての指が移動したときに、3本の指それぞれの移動量のうちの最小の移動量に基づいて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する機能を備えている。   The fielder character moving means 57, when all fingers move in a state where three fingers are in contact with the monitor 3a, each of the plurality of fielder characters is played in accordance with the amount of movement and the direction of movement of the plurality of contact positions. It has a function to move in space. Specifically, the fielder character moving means 57 is based on the minimum movement amount of the movement amounts of the three fingers when all the fingers move with the three fingers in contact with the monitor 3a. Each of the fielder characters has a function of moving in the game space.

この手段では、3本の指がモニタ3aに接触した状態で全ての指が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する処理が、CPU11により実行される。   With this means, when all the fingers move while three fingers are in contact with the monitor 3a, each of the plurality of fielder characters is moved in the game space according to the amount of movement and the direction of movement of the plurality of contact positions. Processing to be executed is executed by the CPU 11.

ここでは、3本の指が最初にモニタ3aに接触しモニタ3aから離反すると、範囲画像が固定される。続いて、3本の指がモニタ3aに再び接触し3本の指が移動すると、各指の移動量および移動方向を計算する処理が、1フレームごとに、CPU11により実行される。そして、ここで計算された3つの移動量および移動方向は、1フレームごとにRAM13に格納される。そして、3つの移動量の中で最小の移動量を検索する処理が、CPU11により実行される。すると、この最小移動量で移動した指の移動方向が、CPU11に認識される。ここで、3つの移動量の中で最小の移動量で移動した指を、「対象指」という文言で表現すると、対象指の移動量(3本の指の中の最小移動量)および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する。なお、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、1フレームごとに、RAM13に格納されている。   Here, when three fingers first come into contact with the monitor 3a and are separated from the monitor 3a, the range image is fixed. Subsequently, when the three fingers come into contact with the monitor 3a again and the three fingers move, the CPU 11 executes processing for calculating the moving amount and moving direction of each finger for each frame. The three movement amounts and movement directions calculated here are stored in the RAM 13 for each frame. Then, the CPU 11 executes a process of searching for the minimum movement amount among the three movement amounts. Then, the movement direction of the finger moved by this minimum movement amount is recognized by the CPU 11. Here, when a finger that has moved with the minimum amount of movement among the three amounts of movement is expressed in terms of “target finger”, the amount of movement of the target finger (minimum amount of movement among the three fingers) and the direction of movement Accordingly, each of the plurality of fielder characters moves in the game space. Note that the position coordinate data indicating the position of the fielder character after movement is stored in the RAM 13 for each frame.

特に、この手段では、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在した場合、ゲーム空間における、走者キャラクタの近傍に存在する野手キャラクタの移動を制限する処理が、CPU11により実行される。より具体的には、走者キャラクタが出塁しており、アウトカウントが0又は1である場合、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタの移動を制限する処理が、CPU11により実行される。   In particular, in this means, when the runner character exists in the vicinity of at least one fielder character of the plurality of fielder characters, the process of restricting the movement of the fielder character existing in the vicinity of the runner character in the game space includes: It is executed by the CPU 11. More specifically, when the runner character has come out and the outcount is 0 or 1, the CPU 11 executes a process of restricting the movement of the fielder character that protects the cage in which the runner character exists.

表示子再表示手段58は、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタ3aに再表示する機能を備えている。   The indicator re-display means 58 has a function of re-displaying on the monitor 3a indicators indicating the positions of the plurality of fielder characters after moving in the game space.

この手段では、範囲画像がモニタ3aに表示された状態において、ゲーム空間において複数の野手キャラクタが移動すると、移動後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、移動後の野手キャラクタの位置座標データおよび表示子用の画像データを用いて、モニタ3aに再表示される。   In this means, when a plurality of fielder characters move in the game space in a state where the range image is displayed on the monitor 3a, an indicator for notifying the positions of the plurality of fielder characters after the movement is displayed on the fielder character after the movement. Using the position coordinate data and the display image data, the image is re-displayed on the monitor 3a.

野手キャラクタ選択手段59は、複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指により選択されたか否かを、判断する機能を備えている。   The fielder character selecting means 59 has a function of determining whether any one fielder character among the plurality of fielder characters has been selected by a finger via an indicator showing the position of each of the plurality of fielder characters. I have.

この手段では、複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、ゲーム空間における、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指により選択されたか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。ここでは、1本の指が、複数の表示子の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触したか否かが、CPU7により判断される。そして、1本の指が、複数の表示子の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触した場合、この指が接触した表示子に対応する野手キャラクタが、CPU11に認識される。このようにして、ゲーム空間における、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、表示子を介して、選択される。   In this means, the process of determining whether any one of the plurality of fielder characters in the game space has been selected by a finger via an indicator indicating the position of each of the plurality of fielder characters. , Executed by the CPU 11. Here, the CPU 7 determines whether one finger has touched the monitor 3a at any one of the plurality of display elements. When one finger touches the monitor 3a at any one position among the plurality of indicators, the fielder character corresponding to the indicator touched by this finger is recognized by the CPU 11. In this way, any one of the plurality of fielder characters in the game space is selected via the indicator.

野手キャラクタ個別移動手段60は、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指により選択された場合、指がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、いずれか1つの野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する機能を備えている。   When any one of the plurality of fielder characters is selected by a finger, the fielder character individual moving unit 60 is configured to determine the amount of movement of the contact position and the amount of movement of the contact position when the finger is moved in contact with the monitor 3a. A function of individually moving any one fielder character in the game space according to the moving direction is provided.

この手段では、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指により選択された場合、指がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する処理が、CPU11により実行される。ここでは、1本の指が、複数の表示子の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触し、この指がモニタ3aに接触した状態で移動すると、この指の移動量および移動方向を計算する処理が、1フレームごとに、CPU11により実行される。すると、この指の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタが、ゲーム空間において個別に移動する。なお、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、1フレームごとに、RAM13に格納されている。   In this means, when any one of the plurality of fielder characters is selected by the finger, the finger moves according to the moving amount and moving direction of the contact position when the finger moves in a state of touching the monitor 3a. Then, the CPU 11 executes a process of individually moving the selected fielder character in the game space. Here, when one finger touches the monitor 3a at any one position among the plurality of indicators and the finger moves in contact with the monitor 3a, the amount and direction of movement of the finger are changed. The calculation process is executed by the CPU 11 for each frame. Then, the selected fielder character moves individually in the game space according to the amount and direction of movement of the finger. Note that the position coordinate data indicating the position of the fielder character after movement is stored in the RAM 13 for each frame.

位置個別表示手段61は、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子を、モニタ3aに表示する機能を備えている。   The individual position display means 61 has a function of displaying an indicator indicating the position of the fielder character individually moved in the game space on the monitor 3a.

この手段では、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を報知する表示子が、移動後の野手キャラクタの位置座標データおよび表示子用の画像データを用いて、モニタ3aに再表示される。   In this means, the indicator for notifying the position of the fielder character individually moved in the game space is redisplayed on the monitor 3a using the position coordinate data of the fielder character after the movement and the image data for the indicator.

接触位置判断手段62は、対戦画面において、接触位置の数が1個であった場合に、接触位置がモニタ3aの所定の領域の内部であるか否かを、判断する機能を備えている。   The contact position determination means 62 has a function of determining whether or not the contact position is within a predetermined area of the monitor 3a when the number of contact positions is one on the battle screen.

この手段では、対戦画面において、接触位置の数が1個であった場合に、接触位置がモニタ3aの所定の領域の内部であるかを判断する処理が、CPU11により実行される。ここでは、対戦画面において、1本の指が、モニタ3a上に設定された所定の領域に接触したか否かが、CPU11により判断される。たとえば、対戦画面において、1本の指が、モニタ3aの所定の領域、たとえばモニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか1つの領域に位置したか否かが、CPU11により判断される。なお、所定の領域を定義するための位置座標データの値、たとえば所定の領域の4隅の位置座標データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   In this means, when the number of contact positions is one on the battle screen, the CPU 11 executes a process of determining whether the contact position is within a predetermined area of the monitor 3a. Here, the CPU 11 determines whether one finger has touched a predetermined area set on the monitor 3a on the battle screen. For example, the CPU 11 determines whether one finger is located in a predetermined area of the monitor 3a, for example, any one of the left end area, the lower end area, and the right end area of the monitor 3a. . Note that the values of the position coordinate data for defining the predetermined area, for example, the values of the position coordinate data of the four corners of the predetermined area are defined in advance in the game program and stored in the RAM 13.

牽制手段63は、対戦画面において、接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる機能を備えている。詳細には、牽制手段63は、対戦画面において、1本の指がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、投手キャラクタの姿勢を変更し、1本の指がモニタに再接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる機能を備えている。   The checking means 63 has a function of causing the pitcher character to throw a ball toward the basket associated with the predetermined area when the contact position is within the predetermined area of the monitor on the battle screen. Specifically, the checker 63 changes the posture of the pitcher character by changing the posture of the pitcher character when the contact position when one finger contacts the monitor is within a predetermined area of the monitor on the battle screen. If the contact position when the finger re-contacts the monitor is within the predetermined area of the monitor, the pitcher character has a function of sending the ball toward the basket associated with the predetermined area.

この手段では、対戦画面において、1本の指がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合に、投手キャラクタの姿勢を変更する処理が、CPU11により実行される。そして、1本の指がモニタに再接触したときの接触位置もモニタの所定の領域の内部であった場合に、この所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる処理が、CPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 executes a process for changing the posture of the pitcher character when the contact position when one finger touches the monitor is within a predetermined area of the monitor on the battle screen. . When the contact position when one finger re-contacts the monitor is also within the predetermined area of the monitor, the ball is sent to the pitcher character toward the basket associated with the predetermined area. The CPU 11 executes the process to be performed.

ここでは、対戦画面において、最初に、1本の指がモニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタの姿勢を変更する処理が、CPU11により実行される。そして、1本の指がモニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタに牽制球を投げさせる命令が、CPU11から発行される。すると、牽制球を投げる投手キャラクタの動作が、投手用の画像データを用いてモニタ3aに表示され、投手キャラクタが送球した牽制球が、ボール用の画像データを用いてモニタ3aに表示される。   Here, on the battle screen, first, when one finger is positioned in a predetermined area on the monitor, a process of changing the pitcher character's posture is executed by the CPU 11. When one finger is again positioned in a predetermined area on the monitor, a command for causing the pitcher character to throw a check ball is issued from the CPU 11. Then, the action of the pitcher character throwing the check ball is displayed on the monitor 3a using the pitcher image data, and the check ball sent by the pitcher character is displayed on the monitor 3a using the ball image data.

〔野球ゲームにおける守備用の命令指示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおける守備用の命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図8および図9に示すフローについても同時に説明する。なお、図8は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図9は上記システムを説明するためのフローである。
[Explanation of defensive command system for baseball games]
Next, specific contents of the defensive command instruction system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 8 and 9 will also be described at the same time. FIG. 8 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 9 is a flow for explaining the system.

まず、携帯ゲーム機1の電源が投入され、携帯ゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置17たとえばハードディスクから、RAM13にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置17からRAM13にロードされ格納される(S1)。   First, when the portable game machine 1 is turned on and the portable game machine 1 is activated, a baseball game program is loaded and stored in the RAM 13 from the storage device 17, for example, a hard disk. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the storage device 17 into the RAM 13 and stored (S1).

なお、ここでは、各種のプログラムおよびデータが、記憶装置17からRAM13にロードされ格納される場合の例を示しているが、各種のプログラムおよびデータを、記憶装置17からRAM13にロードするのではなく、初めからRAM13で保持するようにしても良い。   Here, an example in which various programs and data are loaded from the storage device 17 to the RAM 13 and stored is shown, but various programs and data are not loaded from the storage device 17 to the RAM 13. Alternatively, it may be held in the RAM 13 from the beginning.

たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、モデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ3aに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for the game space. The data related to various images for the game space includes, for example, stadium model data, player character model data, and various object model data. The basic game data includes position coordinate data for arranging the model data in the game space. In addition, the basic game data includes image data for displaying the model arranged in the game space on the monitor 3a. Further, the basic game data includes other various data used in this system.

なお、モデルデータにより定義されるモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、RAM13に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ3aに表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、CPU11から指示される。   When the model defined by the model data is placed in the game space at the position indicated by the position coordinate data for the model, the model is shot for each frame by the virtual camera placed in the game space, The image data for the model photographed here is stored in the RAM 13. Then, the model image is displayed on the monitor 3a using the image data for the model. Instructions for executing these series of processes are instructed from the CPU 11.

続いて、RAM13に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU11により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ3aに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ3aに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ3aに表示される(図示しない)。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか1つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、および12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ3aに接触させることによって、プレイモードは選択される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 13 is executed by the CPU 11 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the monitor 3a. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the monitor 3a. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the monitor 3a (not shown). A play mode is determined by selecting any one play mode from a plurality of play modes displayed on the mode selection screen (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one game, and a pennant mode in which a team is selected from 12 teams to play a pennant race. . The play mode is selected by bringing the finger into contact with the monitor 3a at the position of the battle mode button or pennant mode button.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU11により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU11により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ3aに指を接触することによって入力された入力情報や入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御(自動制御)や、モニタ3aからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御(手動制御)等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ3aからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。   Subsequently, in the play mode selected on the mode selection screen, various events are executed by the CPU 11 (S4). The various events executed here are, for example, events that are automatically controlled by the CPU 11 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), or input by the player touching the monitor 3a with a finger. There are events that are manually controlled by the player based on input information and input signals. The player character is controlled by automatically instructing the player character based on an automatic control program (automatic control) or by controlling the player character based on an input signal from the monitor 3a (control). Manual control). Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the monitor 3a or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をCPU11に指示する。なお、各プレイ状況に応じてCPU11から指示される命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。   Note that the automatic control program shown here is included in the baseball game program. Moreover, this automatic control program is a program for automatically controlling the command regarding an event and the command with respect to a player character on behalf of a player. This automatic control program instructs the CPU 11 for various commands according to the play situation. In addition, the command instruct | indicated from CPU11 according to each play condition is prescribed | regulated previously in the automatic control program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU11により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU11により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM13に格納する処理が、CPU11により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM13に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ3aに表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU11により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、モニタ3aに再表示される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the selected play mode has ended (S5). Specifically, the CPU 11 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. When the CPU 11 determines that an instruction indicating that the play mode has ended is issued (Yes in S5), the CPU 11 executes a process of storing game continuation data in the RAM 13. When the game continuation data is stored in the RAM 13, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the monitor 3a (S6). Then, on this selection screen, when an item indicating the end of the baseball game is selected by the player touching his / her finger with the monitor 3a (Yes in S6), the CPU 11 performs processing for ending the baseball game. It is executed (S7). On the other hand, when an item indicating the continuation of the baseball game is selected by bringing the player's finger into contact with the monitor 3a on this selection screen (No in S6), the mode selection screen in step 3 (S3) is displayed. And displayed again on the monitor 3a.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU11に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU11により繰り返し実行される(S4)。   Unless the CPU 11 determines that an instruction for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are repeatedly executed by the CPU 11 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、投手用の命令指示システムの詳細を説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるAチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるBチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。   Next, the details of the instruction instruction system for the pitcher will be described by taking as an example the case where the battle mode is selected as the play mode. In the following, an example is shown in which the automatic control program instructs the player character of the A team who is the first attack and the player instructs the player character of the B team who is the second attack. .

モード選択画面において対戦モードが選択され(S11)、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ3aに表示される。このメンバー設定画面において、Aチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Bチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される(S12)。たとえば、図4に示すように、モニタ3aに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Bチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Bチームの打順が決定される。   When the battle mode is selected on the mode selection screen (S11) and a battle team is selected, a member setting screen for setting a starting member of each team is displayed on the monitor 3a. On this member setting screen, the player character of Team A is selected by the automatic control program, and the player character of Team B is selected by the player (S12). For example, as shown in FIG. 4, a player character at each position desired by the player is selected with a finger from the player list displayed on the monitor 3a. In this state, the selected player character is added to the starting member list by sliding the finger to the starting member list. By repeating this operation, the starting member of Team B is set. In this way, the order of B teams is determined by arranging them from top to bottom in the order desired by the player.

なお、Aチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。ここでは、Aチームの選手キャラクタのポジションおよび打順が、自動制御プログラムによって自動的に決定される場合の例を示すが、Aチームの選手キャラクタのポジションおよび打順も、プレイヤが決定するようにしても良い。   In addition, the position and striking order of the player characters of team A are automatically determined by an automatic control program. Here, an example in which the position and batting order of the player character of team A is automatically determined by the automatic control program is shown, but the player may also determine the position and batting order of the team A player character. good.

両チームのスターティングメンバーが決定された後には、各キャラクタの各種の能力が設定される(S13)。たとえば、各選手キャラクタが有する能力を示す能力データの初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。そして、RAM13に格納された各選手キャラクタの能力データの初期値を、CPU11に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が、設定される。   After the starting members of both teams are determined, various abilities of each character are set (S13). For example, the initial value of the ability data indicating the ability of each player character is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13. And the ability of each player character is set by making the CPU 11 recognize the initial value of the ability data of each player character stored in the RAM 13.

続いて、試合イベントが開始されると(S14)、Aチームの打者キャラクタおよびBチームの野手キャラクタが、ゲーム空間に配置される(S15)。ここでは、各キャラクタのモデルデータ、および各キャラクタの位置座標データが、RAM13から読み出され、CPU11に認識される。すると、各キャラクタの位置座標データが示す位置に、各キャラクタのモデルデータにより定義されるモデルが、配置される。このようにして、複数のキャラクタそれぞれが、ゲーム空間において所定の位置に配置される。具体的には、打者キャラクタは、バッターボックスの所定の位置において、ゲーム空間に配置される。また、複数の野手キャラクタそれぞれは、各野手キャラクタの所定の守備位置において、ゲーム空間に配置される。   Subsequently, when the game event is started (S14), the batter character of Team A and the fielder character of Team B are arranged in the game space (S15). Here, the model data of each character and the position coordinate data of each character are read from the RAM 13 and recognized by the CPU 11. Then, a model defined by the model data of each character is placed at the position indicated by the position coordinate data of each character. In this way, each of the plurality of characters is arranged at a predetermined position in the game space. Specifically, the batter character is placed in the game space at a predetermined position of the batter box. Each of the plurality of fielder characters is arranged in the game space at a predetermined defensive position of each fielder character.

すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、図5に示すように、モニタ3aに表示される(S16)。ここでは、ゲーム空間に配置された投手キャラクタのモデル、打者キャラクタのモデル、および捕手キャラクタのモデルを、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより撮影することにより、ゲーム空間に配置された投手キャラクタのモデル(データ)、打者キャラクタのモデル(データ)、および捕手キャラクタのモデル(データ)を、2次元空間に投影する処理が、CPU11により実行される。ここで、2次元空間に投影したモデルをモニタ3aに表示する命令が、CPU11から発行されると、各モデルに対応する画像データが、モニタ3aに供給される。すると、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および捕手キャラクタを含む画像が、対戦画面70として、モニタ3aに表示される。   Then, the battle screen 70 where the pitcher character and the batter character battle each other is displayed on the monitor 3a as shown in FIG. 5 (S16). Here, the model of the pitcher character arranged in the game space is shot by shooting the model of the pitcher character, the model of the batter character, and the model of the catcher character arranged in the game space with a virtual camera arranged in the game space. The CPU 11 executes a process of projecting (data), a batter character model (data), and a catcher character model (data) onto a two-dimensional space. Here, when a command for displaying the model projected on the two-dimensional space on the monitor 3a is issued from the CPU 11, image data corresponding to each model is supplied to the monitor 3a. Then, an image including a pitcher character, a batter character, and a catcher character is displayed on the monitor 3 a as a battle screen 70.

ここでは、投手キャラクタのモデルおよび打者キャラクタのモデルの背景も、仮想カメラにより同時に撮影されるので、モニタ3aには、投手キャラクタおよび打者キャラクタだけでなく、スタジアム画像も同時に表示される。このようにしてモニタ3aに表示される全ての画像を、対戦画面70は含んでいる。なお、本実施形態で用いられる対戦画面70という文言は、対戦時にモニタ3aに表示される複数の画像を含む対戦画像という意味で用いられる場合もある。   Here, since the model of the pitcher character and the background of the model of the batter character are also simultaneously photographed by the virtual camera, not only the pitcher character and the batter character but also the stadium image are simultaneously displayed on the monitor 3a. Thus, the battle screen 70 includes all the images displayed on the monitor 3a. In addition, the wording of the battle screen 70 used in the present embodiment may be used to mean a battle image including a plurality of images displayed on the monitor 3a during the battle.

対戦画面70がモニタ3aに表示された状態において、プレイヤが、Bチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、自動制御プログラムが、Aチームの選手キャラクタに対して命令を指示する。これにより、野球ゲームにおいて、対戦が実行される(S17)。   In the state where the battle screen 70 is displayed on the monitor 3a, the player instructs the player character of the B team, and the automatic control program instructs the command to the player character of the A team. Thereby, a battle | competition is performed in a baseball game (S17).

野球ゲームにおいて対戦が実行されているときには、アウトカウントがCPU11により監視されている(S18)。たとえば、守備イニング中は、アウトカウントをカウントする処理が、CPU11により実行される。より具体的には、アウトカウントが1である場合は、カウントデータの値を1に設定する処理が、CPU11により実行される。同様に、アウトカウントが2又は3である場合は、カウントデータの値を2又は3に設定する処理が、CPU11により実行される。   When a battle is being executed in the baseball game, the out count is monitored by the CPU 11 (S18). For example, during the defensive inning, the CPU 11 executes a process of counting the out count. More specifically, when the out count is 1, the CPU 11 executes a process of setting the count data value to 1. Similarly, when the outcount is 2 or 3, the CPU 11 executes a process of setting the count data value to 2 or 3.

また、対戦が実行されているときには、出塁状況がCPU11により監視されている(S19)。たとえば、ゲーム空間において、走者キャラクタが、1塁から3塁までの少なくともいずれか1つの塁に存在するか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。たとえば、プレイヤが守備サイドである場合、攻撃中の相手の各打者キャラクタが出塁したか否かが、CPU11により監視されている。そして、打者キャラクタが1塁に存在する場合は、出塁状態を示す1塁用の出塁フラグを立てる処理が、CPU11により実行される。同様に、打者キャラクタが2塁及び/又は3塁に存在する場合は、2塁用の出塁フラグ及び/又は3塁用の出塁フラグを立てる処理が、CPU11により実行される。このフラグのオンオフによって、走者キャラクタが、1塁から3塁までの少なくともいずれか1つの塁に存在するか否かが、CPU11により判断される。   Further, when the battle is being executed, the output situation is monitored by the CPU 11 (S19). For example, in the game space, the CPU 11 executes a process for determining whether or not a runner character exists in at least one of the first to third base. For example, when the player is the defensive side, the CPU 11 monitors whether or not each batter character of the opponent who is attacking has come out. When the batter character is present on the first base, the CPU 11 executes a process for setting a first base output flag indicating the output state. Similarly, when the batter character exists on the 2nd and / or the 3rd base, the CPU 11 executes a process for setting the 2nd base output flag and / or the 3rd base output flag. The CPU 11 determines whether or not the runner character exists in at least one of the first to third bases by turning on / off the flag.

この状態において、指がモニタ3aに接触すると、指がモニタ3aに接触した接触位置が、認識される。ここでは、対戦画面70において指がモニタ3aに接触すると、指がモニタ3aに接触した接触位置の位置座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。たとえば、1本の指がモニタ3aに接触した場合、1つの位置座標データが、CPU11に認識されRAM13に格納される。また、複数本の指がモニタ3aに接触した場合、複数の位置座標データが、CPU11に認識されRAM13に格納される。なお、モニタ3aからの入力信号の有無は、1フレームごとにCPU11に監視されており、この入力信号がCPU11に検知されたときに、ここでの処理が実行される。   In this state, when the finger contacts the monitor 3a, the contact position where the finger contacts the monitor 3a is recognized. Here, when the finger touches the monitor 3 a on the battle screen 70, the position coordinate data of the contact position where the finger touches the monitor 3 a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. For example, when one finger touches the monitor 3a, one position coordinate data is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. When a plurality of fingers touch the monitor 3a, a plurality of position coordinate data is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. The presence or absence of an input signal from the monitor 3a is monitored by the CPU 11 for each frame, and when the input signal is detected by the CPU 11, the processing here is executed.

さらに、対戦が実行されており、投手キャラクタが命令の指示を待機しているときには、3本の指がモニタ3aに接触したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S20)。ここでは、モニタ3aへの指による入力が開始された時点を基準として、所定の時間の間に、3本の指の指先が3箇所でモニタ3aに接触したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。より具体的には、3本の指の中の少なくともいずれか1つの指が、モニタ3aに接触した時点を基準として、30フレーム(0.5sec)の間に、所定の個数すべての接触位置(3個の接触位置)の座標データが、モニタ3aに検出されCPU11に認識されたか否かが、判断される。そして、3個の指の接触位置の座標データが、モニタ3aに検出されCPU11に認識された場合、これら3個の接触位置の座標データが、RAM13に格納される。   Further, when a battle is being executed and the pitcher character is waiting for an instruction, a process for determining whether or not three fingers have touched the monitor 3a is executed by the CPU 11 (S20). Here, the process of determining whether or not the fingertips of three fingers have touched the monitor 3a at three locations during a predetermined time with reference to the point in time when input by the finger to the monitor 3a is started, It is executed by the CPU 11. More specifically, a predetermined number of all the contact positions (at 30 seconds (0.5 sec)) with respect to the point in time when at least one of the three fingers touches the monitor 3a. It is determined whether or not the coordinate data (three contact positions) is detected by the monitor 3a and recognized by the CPU 11. When the coordinate data of the contact positions of the three fingers is detected by the monitor 3 a and recognized by the CPU 11, the coordinate data of these three contact positions is stored in the RAM 13.

ここでは、一般的に、プレイヤが、自分の3本の指をモニタ3aに同時に接触したつもりでいても、3個の接触位置が、全く同じタイミングでモニタ3aに検知されることは少ない。このため、ここでは、3本の指の中の少なくともいずれか1つの指が、モニタ3aに接触した時点を基準として、残りの指が、所定の時間例えば30フレーム(0.5sec)の間に、モニタ3aに接触したか否かを判断する制御を行っている。これにより、プレイヤが、自分の3本の指それぞれを、厳密に同時にモニタ3aに接触しなくても、ほぼ同じタイミングでモニタ3aに接触すれば、この入力がCPU11に認識される。なお、以下において、モニタ3aへの複数の指の接触、例えばモニタ3aへの3本の指の接触を、検知するときにも、ここに示した処理が行われる。   Here, generally, even if the player intends to touch his / her three fingers simultaneously with the monitor 3a, the three contact positions are rarely detected by the monitor 3a at exactly the same timing. For this reason, here, with reference to the point in time when at least one of the three fingers comes into contact with the monitor 3a, the remaining fingers are kept within a predetermined time, for example, 30 frames (0.5 sec). Control is performed to determine whether or not the monitor 3a has been touched. Thus, the CPU 11 recognizes this input if the player touches the monitor 3a at almost the same timing without touching each of his three fingers at the same time strictly at the same time. In the following, the processing shown here is also performed when detecting the contact of a plurality of fingers on the monitor 3a, for example, the contact of three fingers on the monitor 3a.

続いて、対戦画面70がモニタ3aに表示された状態において、3本の指がモニタに接触し、3つの接触位置がCPU11に認識された場合(S20でYes)、図6に示すように、複数の野手キャラクタが移動可能な範囲を報知する範囲画像71がモニタ3aに表示される(S21)。たとえば、この場合、範囲画像用の画像データがRAM13から読み出され、この範囲画像用の画像データがモニタ3aに供給される。そして、範囲画像用の位置座標データがRAM13から読み出され、この位置座標データが示す所定の位置において、範囲画像71がモニタ3aに表示される。ここでは、対戦画面70がモニタ3aに表示された状態において、扇形の範囲画像71がモニタ3aに表示される。すなわち、扇形の範囲画像71は、所定の位置において、対戦画面70に重ねて表示される。   Subsequently, in a state where the battle screen 70 is displayed on the monitor 3a, when three fingers touch the monitor and the three contact positions are recognized by the CPU 11 (Yes in S20), as shown in FIG. A range image 71 notifying a range in which a plurality of fielder characters can move is displayed on the monitor 3a (S21). For example, in this case, the image data for the range image is read from the RAM 13, and the image data for the range image is supplied to the monitor 3a. Then, position coordinate data for the range image is read from the RAM 13, and the range image 71 is displayed on the monitor 3a at a predetermined position indicated by the position coordinate data. Here, in a state where the battle screen 70 is displayed on the monitor 3a, a fan-shaped range image 71 is displayed on the monitor 3a. That is, the fan-shaped range image 71 is displayed so as to overlap the battle screen 70 at a predetermined position.

なお、この範囲画像71の扇形の要の部分がホームベース近傍(捕手の位置)を示し、扇形の円弧に向かって野手がそれぞれ配置される形となるが、この要と円弧とがモニタ上では、要(捕手)が上、円弧(野手)が下となるように配置している。ここで、範囲画像71の背景のゲーム画面は投手から打者(捕手)方向を見たシーンであり、ゲーム画面でも捕手が上、野手が下(画面上では表示されていない)となるので、プレイヤにとっては、範囲画像71のキャラクタの位置関係が、ゲーム画面と概ね同じように捉えることができ、直感的な操作性に優れている。   Note that the main part of the sector shape of the range image 71 indicates the vicinity of the home base (the position of the catcher), and the fielders are respectively arranged toward the circular arc of the fan shape. The key (capturer) is on the top and the arc (fielder) is on the bottom. Here, the background game screen of the range image 71 is a scene in which the batter (catcher) direction is viewed from the pitcher, and the catcher is up and the fielder is down (not displayed on the screen) on the game screen. For this, the positional relationship between the characters in the range image 71 can be grasped in substantially the same manner as the game screen, and the intuitive operability is excellent.

すると、各野手キャラクタの守備位置を範囲画像71上において報知するための表示子72が、モニタ3aに表示される(S22)。たとえば、各野手キャラクタの守備位置を範囲画像71上において報知するための表示子用の画像データ、および各野手キャラクタの位置座標データが、RAM13から読み出される。たとえば、表示子用の画像データ、およびグラウンド上における野手キャラクタの位置を規定するための2次元座標データが、RAM13から読み出される。すると、2次元座標データがCPU11に認識され、表示子用の画像データがモニタ3aに供給される。すると、この2次元座標データに基づいて、各野手キャラクタの守備位置を報知するための表示子72が、範囲画像71上において、モニタ3aに表示される。なお、図6では、表示子72は、斜線付きの丸記号で示されている。   Then, the indicator 72 for notifying the defensive position of each fielder character on the range image 71 is displayed on the monitor 3a (S22). For example, display element image data for notifying the fielder character's defensive position on the range image 71 and the position coordinate data of each fielder character are read from the RAM 13. For example, image data for the indicator and two-dimensional coordinate data for defining the position of the fielder character on the ground are read from the RAM 13. Then, the two-dimensional coordinate data is recognized by the CPU 11 and the image data for the indicator is supplied to the monitor 3a. Then, based on the two-dimensional coordinate data, a display element 72 for notifying the defensive position of each fielder character is displayed on the monitor 3a on the range image 71. In FIG. 6, the indicator 72 is indicated by a hatched circle symbol.

ここで、野手キャラクタの位置を規定するための2次元座標データは、ゲーム空間におけるグラウンド面(2次元平面)において定義される。グラウンド面では、ホームベースの重心を原点として定義している。そして、原点を基準として、センター方向に向かう軸をY軸、このY軸に直交し水平方向に延びる軸をX軸と定義している。この定義に基づけば、上述した、グラウンド上における野手キャラクタの位置を規定するための2次元座標データは、X座標データおよびY座標データから構成される。ここでは、ゲーム空間は3次元空間であり、X軸およびY軸に直交し高さ方向に延びる軸を、Z軸と定義している。   Here, the two-dimensional coordinate data for defining the position of the fielder character is defined on the ground plane (two-dimensional plane) in the game space. On the ground plane, the center of gravity of the home base is defined as the origin. Then, with the origin as a reference, an axis extending in the center direction is defined as a Y axis, and an axis orthogonal to the Y axis and extending in the horizontal direction is defined as an X axis. Based on this definition, the above-described two-dimensional coordinate data for defining the position of the fielder character on the ground is composed of X coordinate data and Y coordinate data. Here, the game space is a three-dimensional space, and an axis that is orthogonal to the X axis and the Y axis and extends in the height direction is defined as a Z axis.

なお、範囲画像71には2次元座標系が設定されている。この座標系では、上記のゲーム空間の2次元平面で定義した座標系と同じように、範囲画像71におけるホームベースの位置を原点と定義し、この原点を基準として、x軸およびy軸が定義される。   Note that a two-dimensional coordinate system is set for the range image 71. In this coordinate system, as in the coordinate system defined on the two-dimensional plane of the game space, the home base position in the range image 71 is defined as the origin, and the x axis and the y axis are defined with reference to this origin. Is done.

ここでは、ゲーム空間におけるグラウンド面に含まれる扇形のフェアグラウンドは、範囲画像71の扇形の部分に対応している。すなわち、ゲーム空間の扇形のフェアグラウンドの2次元領域を、所定の比率で縮小したものが、扇形の範囲画像71に対応している。このように2つの領域の縮尺すなわち所定の比率を設定することにより、ゲーム空間の扇形のフェアグラウンドの2次元領域と、範囲画像71とが関連づけられる。たとえば、フェアグラウンドの2次元領域と範囲画像71とは、互いにホームベースの位置が原点になっているので、この原点の位置を基準点として、ゲーム空間における野手キャラクタの守備位置の位置座標データを、上記の比率で縮小することにより、範囲画像71上における野手キャラクタの守備位置の座標データが、決定される。すると、野手キャラクタの守備位置が、表示子72を用いて、範囲画像71上に表示される。このように、本実施形態では、ゲーム空間における野手キャラクタの位置座標データ(2次元平面上の2次元座標データ)が決定すると、この位置座標データに基づいて、範囲画像71上の表示子72の位置が決定される。   Here, the fan-shaped fair ground included in the ground plane in the game space corresponds to the fan-shaped portion of the range image 71. That is, a fan-shaped range image 71 is obtained by reducing a two-dimensional area of the fan-shaped fair ground in the game space at a predetermined ratio. By setting the scales of the two areas, that is, the predetermined ratios in this way, the two-dimensional area of the fan-shaped fair ground of the game space and the range image 71 are associated with each other. For example, since the home base position of the two-dimensional area of the fair ground and the range image 71 is the origin, the position coordinate data of the fielder character's defensive position in the game space is obtained using the position of the origin as a reference point. By reducing at the above ratio, the coordinate data of the fielder character's defensive position on the range image 71 is determined. Then, the fielder character's defensive position is displayed on the range image 71 using the indicator 72. Thus, in the present embodiment, when the position coordinate data (two-dimensional coordinate data on the two-dimensional plane) of the fielder character in the game space is determined, the indicator 72 on the range image 71 is determined based on the position coordinate data. The position is determined.

なお、対戦画面70がモニタ3aに表示された状態において、3本の指がモニタに接触しない限りは(S20でNo)、ステップ18(S18)およびステップ19(S19)の処理が、CPU11により実行される。また、対戦画面70がモニタ3aに表示された状態において、3本の指がモニタに接触することなく、試合イベントが進行し、試合イベントが終了することもあり得る。この場合は、フローには図示しないが、後述する試合イベントの終了処理が、CPU11により実行される。   In the state where the battle screen 70 is displayed on the monitor 3a, as long as three fingers do not touch the monitor (No in S20), the processing of Step 18 (S18) and Step 19 (S19) is executed by the CPU 11. Is done. Further, in a state where the battle screen 70 is displayed on the monitor 3a, the match event may progress and the match event may end without the three fingers touching the monitor. In this case, although not shown in the flow, the CPU 11 executes a game event end process which will be described later.

続いて、3本の指がモニタ3aから離反したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S23)。たとえば、3本の指のモニタ3aへの接触が、CPU11に認識された時点を基準として、3本の指が、所定の時間、例えば60フレーム(1.0sec)の間に、モニタ3aから離反したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。そして、3本の指が、60フレーム(1.0sec)の間に、モニタ3aから離反しなかった場合(S23でNo)、3本の指が移動したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S24)。   Subsequently, a process of determining whether or not three fingers are separated from the monitor 3a is executed by the CPU 11 (S23). For example, three fingers are separated from the monitor 3a for a predetermined time, for example, 60 frames (1.0 sec), based on the time point when the CPU 11 recognizes the contact of the three fingers with the monitor 3a. The CPU 11 executes a process for determining whether or not it has been performed. Then, when the three fingers are not separated from the monitor 3a during 60 frames (1.0 sec) (No in S23), the process of determining whether or not the three fingers have moved is performed by the CPU 11. (S24).

そして、3本の指が移動した場合(S24でYes)、各指の移動量および移動方向を計算する処理が、1フレームごとに、CPU11により実行される(S25)。すると、各指の移動量および移動方向が、1フレームごとにRAM13に格納される。そして、3つの移動量の中で最小の移動量を検索する処理が、CPU11により実行される。   When three fingers have moved (Yes in S24), the CPU 11 executes a process for calculating the moving amount and moving direction of each finger for each frame (S25). Then, the moving amount and moving direction of each finger are stored in the RAM 13 for each frame. Then, the CPU 11 executes a process of searching for the minimum movement amount among the three movement amounts.

すると、この最小移動量で移動した指の移動方向が、CPU11に認識される。なお、指の移動方向は、前フレームの指の接触位置を始点とし、1フレーム後の指の接触位置を終点としたベクトルの向きに対応する。このため、前フレームの指の接触位置に対する、1フレーム後の指の接触位置の相対的な位置座標データを、計算することにより、指の移動方向が設定される。つまり、最小移動量で移動した指の接触位置の相対的な位置座標データを、1フレームごとに、CPU11に認識させることにより、最小移動量で移動した指の移動方向が、設定される。   Then, the movement direction of the finger moved by this minimum movement amount is recognized by the CPU 11. Note that the finger movement direction corresponds to the direction of a vector whose starting point is the finger contact position of the previous frame and whose finger contact position is one frame later. For this reason, the movement direction of the finger is set by calculating relative position coordinate data of the finger contact position after one frame with respect to the finger contact position of the previous frame. That is, by causing the CPU 11 to recognize the relative position coordinate data of the contact position of the finger moved with the minimum movement amount for each frame, the movement direction of the finger moved with the minimum movement amount is set.

ここで、3つの移動量の中で最小の移動量で移動した指を、「対象指」という文言で表現すると、対象指の移動量(3本の指の中の最小移動量)および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する(S26)。なお、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、1フレームごとに、RAM13に格納される。   Here, when a finger that has moved with the minimum amount of movement among the three amounts of movement is expressed in terms of “target finger”, the amount of movement of the target finger (minimum amount of movement among the three fingers) and the direction of movement Accordingly, each of the plurality of fielder characters moves in the game space (S26). Note that the position coordinate data indicating the position of the fielder character after movement is stored in the RAM 13 for each frame.

ここで、野手キャラクタがゲーム空間において移動するときには、走者キャラクタの出塁状況およびアウトカウントの状況を判断する処理が、CPU11により実行される。ここでは、たとえば、走者キャラクタが出塁しており、アウトカウントが0又は1である場合、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタの移動を制限する処理が、CPU11により実行される。   Here, when the fielder character moves in the game space, the CPU 11 executes a process of determining the runner character's output status and outcount status. Here, for example, when the runner character has come out and the outcount is 0 or 1, the CPU 11 executes a process of restricting the movement of the fielder character that protects the cage in which the runner character exists.

より具体的には、1塁用の出塁フラグ、2塁用の出塁フラグ、および3塁用の出塁フラグの少なくともいずれか1つの出塁フラグの値が、1であるか否かが、CPU11により判断される。そして、1塁用の出塁フラグ、2塁用の出塁フラグ、および3塁用の出塁フラグの少なくともいずれか1つの出塁フラグの値が、1であった場合、アウトカウントを示すカウントデータの値が0又は1であるか否かが、CPU11により判断される。そして、カウントデータの値が0又は1であった場合、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタの移動を制限する処理が、CPU11により実行される。   More specifically, the CPU 11 determines whether or not the value of at least one of the output flag for 1st base, the output flag for 2nd base, and the output flag for 3rd base is 1. Is done. When the value of at least one of the output flag for 1st base, the output flag for 2nd base, and the output flag for 3rd base is 1, the value of the count data indicating the outcount is The CPU 11 determines whether it is 0 or 1. When the value of the count data is 0 or 1, the CPU 11 executes a process for restricting the movement of the fielder character that protects the cage where the runner character exists.

このような処理を行うことにより、アウトカウントが0又は1であるときには、走者を警戒し、アウトカウントが2であるときには、走者を警戒しない状況を、野球ゲームにおいても再現することができる。   By performing such processing, it is possible to reproduce a situation in which a runner is warned when the outcount is 0 or 1, and when the outcount is 2, even in a baseball game.

野手キャラクタの移動の制限を、図7を用いて説明する。図7は、1塁および2塁に走者キャラクタが存在する場合の例を示し、走者キャラクタが存在する塁を中心とした円領域R1,R2は破線にて表している。また、図7では、各野手キャラクタの位置を、黒丸記号で示している。なお、この黒丸記号は、ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を示すものであって、表示子72ではない。   The restriction on the movement of the fielder character will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows an example in which runner characters are present on the first and second bases, and circular regions R1 and R2 centered on the base where the runner character is present are indicated by broken lines. In FIG. 7, the position of each fielder character is indicated by a black circle symbol. This black circle symbol indicates the position of each fielder character in the game space, and is not the indicator 72.

この場合、図7に示すように、走者キャラクタが存在する塁を中心とした所定の半径を有する円領域R1,R2が、ゲーム空間に設定される。そして、野手キャラクタは、円領域R1,R2の内部に位置する間、3本の指の移動に連動して移動する。そして、野手キャラクタが、円領域R1,R2の境界に到達した場合、野手キャラクタの移動は制限され、野手キャラクタは移動不可になる。   In this case, as shown in FIG. 7, circular areas R1 and R2 having a predetermined radius centered on the bag where the runner character exists are set in the game space. The fielder character moves in conjunction with the movement of the three fingers while being located inside the circular regions R1 and R2. When the fielder character reaches the boundary between the circular areas R1 and R2, the movement of the fielder character is restricted and the fielder character cannot move.

たとえば、走者キャラクタが存在する塁(ex. 1塁と2塁)と、この塁を守る野手キャラクタとの2点間距離L1,L2,L3を計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この2点間距離L1,L2,L3が、円領域の半径より大きくなった場合に、1フレーム前の位置座標データがRAM13から読み出され、この野手キャラクタの守備位置の位置座標データとして、CPU11により設定される。このため、野手キャラクタが円領域R1,R2の境界に到達したとしたときに、指が塁から離れる方向に移動したとしても、円領域の内部の位置座標データが、この野手キャラクタの守備位置の位置座標データとして、設定されるので、指が移動しても、この野手キャラクタは移動不可になる。なお、全ての出塁フラグの値が0である場合、又はカウントデータの値が2又は3である場合、野手キャラクタの移動は、制限されない。   For example, the CPU 11 executes a process of calculating the distances L1, L2, and L3 between two points between the heel where the runner character exists (ex. 1 塁 and 2 塁) and the fielder character that protects the heel. When the distances L1, L2, and L3 between the two points are larger than the radius of the circle area, the position coordinate data of one frame before is read from the RAM 13, and the position coordinate data of the fielder character's defensive position , Set by the CPU 11. For this reason, even when the fielder character reaches the boundary between the circular areas R1 and R2, even if the finger moves in a direction away from the heel, the position coordinate data inside the circular area is the position of the fielder character's defensive position. Since the position coordinate data is set, this fielder character cannot be moved even if the finger moves. When all the output flag values are 0, or when the count data value is 2 or 3, the movement of the fielder character is not limited.

なお、3本の指が、60フレーム(1.0sec)の間に、モニタ3aから離反せず(S23でNo)、さらに、所定の時間の間、例えば120フレーム(2.0sec)の間、モニタ3a上で移動しなかった場合(S24でNo)、範囲画像71を消去する命令が、CPU11から発行される。すると、範囲画像用の画像データのモニタ3aへの供給が、停止される。すると、範囲画像71がモニタ3aから消去される(後述するS35)。つまり、3本の指がモニタ3aに接触してから所定の時間(180フレーム、3.0sec)の間、3本の指が移動しなかった場合、範囲画像71がモニタ3aから消去される。この処理はフローには図示していないが、後述するステップ35(S35)の処理が実行される。   Three fingers do not move away from the monitor 3a during 60 frames (1.0 sec) (No in S23), and for a predetermined time, for example, 120 frames (2.0 sec) If it has not moved on the monitor 3a (No in S24), a command for deleting the range image 71 is issued from the CPU 11. Then, the supply of the range image data to the monitor 3a is stopped. Then, the range image 71 is deleted from the monitor 3a (S35 described later). That is, if the three fingers do not move for a predetermined time (180 frames, 3.0 seconds) after the three fingers contact the monitor 3a, the range image 71 is erased from the monitor 3a. This process is not shown in the flow, but the process of step 35 (S35) described later is executed.

上記のように、範囲画像71がモニタ3aに表示された状態において、3本の指がモニタ3aに接触し全ての指が移動したときには、まず、1フレームごとに、ゲーム空間において複数の野手キャラクタが移動し、次に、この移動に連動して、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子72が、モニタ3aにおいて移動する。また、移動の制限を受ける野手キャラクタが存在する場合は、上述した移動に対する制限下において、野手キャラクタの守備位置を示す表示子72が、モニタ3aに表示される。なお、野手キャラクタおよび表示子72の移動形態の詳細については、後述する。   As described above, when the range image 71 is displayed on the monitor 3a, when three fingers touch the monitor 3a and all the fingers move, first, a plurality of fielder characters in the game space for each frame. Then, in conjunction with this movement, the indicator 72 indicating the defensive position of each fielder character moves on the monitor 3a. When there is a fielder character subject to movement restrictions, an indicator 72 indicating the fielder character's defensive position is displayed on the monitor 3a under the restrictions on movement described above. Details of the movement mode of the fielder character and the indicator 72 will be described later.

一方で、3本の指が、60フレーム(1.0sec)の間に、モニタ3aから離反した場合(S23でYes)、範囲画像71がモニタ3aに表示された状態で固定される(S27)。すなわち、指がモニタ3aから離れたとしても、範囲画像71がモニタ3aに表示された状態で維持される。   On the other hand, when three fingers are separated from the monitor 3a during 60 frames (1.0 sec) (Yes in S23), the range image 71 is fixed in a state displayed on the monitor 3a (S27). . That is, even if the finger is separated from the monitor 3a, the range image 71 is maintained in the state displayed on the monitor 3a.

この状態において、3本の指がモニタ3aに再び接触し全ての指が移動すると(S28でYes、S29でNo、S30でYes)、上述したように、各指の移動量および移動方向を計算する処理が、1フレームごとに、CPU11により実行される(S25)。そして、ここで計算された3つの移動量および移動方向は、1フレームごとにRAM13に格納される。そして、3つの移動量の中で最小の移動量を検索する処理が、CPU11により実行される。すると、最小移動量で移動した指(対象指)の移動方向が、CPU11に認識される。すると、対象指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する(S26)。ここで、野手キャラクタがゲーム空間において移動するときには、走者キャラクタの出塁状況およびアウトカウントの状況に応じて、野手キャラクタの移動が制限される。野手キャラクタの移動に対する処理は、上記の図7で説明した処理と同じように、行われる。   In this state, when three fingers come into contact with the monitor 3a again and all the fingers move (Yes in S28, No in S29, Yes in S30), as described above, the moving amount and moving direction of each finger are calculated. The processing to be executed is executed by the CPU 11 for each frame (S25). The three movement amounts and movement directions calculated here are stored in the RAM 13 for each frame. Then, the CPU 11 executes a process of searching for the minimum movement amount among the three movement amounts. Then, the movement direction of the finger (target finger) moved by the minimum movement amount is recognized by the CPU 11. Then, each of the plurality of fielder characters moves in the game space according to the moving amount and moving direction of the target finger (S26). Here, when the fielder character moves in the game space, the movement of the fielder character is restricted according to the runner character's output situation and outcount situation. The processing for the movement of the fielder character is performed in the same manner as the processing described in FIG.

続いて、範囲画像71がモニタ3aに表示された状態において、3本の指がモニタ3aに接触し全ての指が移動したときには、1フレームごとに、ゲーム空間において複数の野手キャラクタが移動し(S25、S26)、この移動に連動して、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子72が、モニタ3aにおいて移動する(S31)。   Subsequently, when the range image 71 is displayed on the monitor 3a, when three fingers touch the monitor 3a and all the fingers move, a plurality of fielder characters move in the game space for each frame ( In conjunction with this movement (S25, S26), the indicator 72 indicating the defensive position of each fielder character moves on the monitor 3a (S31).

なお、ステップ28(S28)、ステップ29(S29)、およびステップ30(S30)では、上述したステップ20(S20)、ステップ23(S23)、およびステップ24(S24)における処理と同じ処理が、CPU11により実行される。また、ステップ28(S28)からステップ30(S30)までの各ステップにおいてNoの場合、所定の時間たとえば300フレーム(5sec)が経過すると、範囲画像71が消去される(後述するS35を参照)。   In step 28 (S28), step 29 (S29), and step 30 (S30), the same processing as that in step 20 (S20), step 23 (S23), and step 24 (S24) described above is performed by the CPU 11. It is executed by. In the case of No in each step from step 28 (S28) to step 30 (S30), the range image 71 is deleted after a predetermined time, for example, 300 frames (5 sec) has elapsed (see S35 described later).

たとえば、3本の指がモニタ3aに接触した状態で移動すると、対象指の移動量に応じて、野手キャラクタがゲーム空間において移動する。ここで、野手キャラクタがゲーム空間で移動する移動量は、上述した所定の比率に基づいて、対象指の移動量から算出される。たとえば、上述した所定の比率の逆数を、対象指の移動量に乗じる処理を、1フレームごとに、CPU11に実行させることにより、ゲーム空間上の野手キャラクタの移動量が、算出される。そして、前フレームの対象指の位置座標データ、および1フレーム後の対象指の位置座標データに基づいて、対象指の移動方向すなわちゲーム空間上の野手キャラクタの移動方向が、決定される。すると、ゲーム空間上の野手キャラクタが、上記の移動量で対象指の移動方向に移動する。すると、この移動に連動して、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子72が、範囲画像71上で移動する状態が、表示子用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。また、上述したように、移動の制限を受ける野手キャラクタが存在する場合は、移動に対する制限下において、野手キャラクタの守備位置を示す表示子72が、モニタ3aに表示される。   For example, if the three fingers move in contact with the monitor 3a, the fielder character moves in the game space according to the amount of movement of the target finger. Here, the amount of movement of the fielder character in the game space is calculated from the amount of movement of the target finger based on the predetermined ratio described above. For example, the amount of movement of the fielder character in the game space is calculated by causing the CPU 11 to execute the process of multiplying the amount of movement of the target finger by the reciprocal of the predetermined ratio described above for each frame. Then, based on the position coordinate data of the target finger of the previous frame and the position coordinate data of the target finger after one frame, the movement direction of the target finger, that is, the movement direction of the fielder character in the game space is determined. Then, the fielder character in the game space moves in the moving direction of the target finger by the above movement amount. Then, in conjunction with this movement, the state in which the indicator 72 indicating the defensive position of each fielder character moves on the range image 71 is displayed on the monitor 3a using the image data for the indicator. Further, as described above, when there is a fielder character that is restricted in movement, the indicator 72 indicating the fielder character's defensive position is displayed on the monitor 3a under the restriction on movement.

なお、ここでは、内野の野手キャラクタと外野の野手キャラクタとが、対象指の移動量に応じて同じように移動する場合の例を示したが、外野の野手キャラクタの移動量が、内野の野手キャラクタの移動量より大きくなるように、設定しても良い。たとえば、外野の野手キャラクタの移動量を算出するときに、上述した比率の逆数に、1以上の係数を乗じることにより、外野の野手キャラクタの移動量が、内野の野手キャラクタの移動量より大きくなるように、設定しても良い。   Here, an example in which the infield fielder character and the outfield fielder character move in the same manner according to the movement amount of the target finger has been shown, but the movement amount of the outfield fielder character is the infield fielder. You may set so that it may become larger than the moving amount | distance of a character. For example, when calculating the amount of movement of the outfield fielder character, the amount of movement of the outfield fielder character is larger than the amount of movement of the infield fielder character by multiplying the reciprocal of the above ratio by a factor of 1 or more. As such, it may be set.

また、対象指の移動量に応じてゲーム空間において移動する野手キャラクタの移動量を、調整するようにしても良い。たとえば、上記の所定の比率の逆数に、調整係数を乗じることにより、野手キャラクタの移動量を調節するようにしても良い。   Further, the movement amount of the fielder character that moves in the game space may be adjusted according to the movement amount of the target finger. For example, the movement amount of the fielder character may be adjusted by multiplying the reciprocal of the predetermined ratio by an adjustment coefficient.

続いて、3本の指が移動しているときに、これら3本の指がモニタ3aから離反したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S32)。そして、3本の指がモニタ3aから離反した場合(S32でYes)、すなわちモニタ3aからの入力信号がCPU11に認識されなくなった場合に、3本の指がモニタ3aから離反したと判断される。この場合、3本の指による複数の野手キャラクタの移動が、終了する(S33)。すなわち、複数の野手キャラクタの全体移動が終了し、守備シフトの全体像が決定される。なお、3本の指がモニタ3aから離反しない限り(S32でNo)、3本の指をモニタ3aに接触した状態で移動すると(S24でYes)、ゲーム空間の複数の野手キャラクタおよび表示子72は全体的に移動する(S25、S26、S31)。   Subsequently, when the three fingers are moving, the CPU 11 executes a process of determining whether or not these three fingers are separated from the monitor 3a (S32). When three fingers are separated from the monitor 3a (Yes in S32), that is, when an input signal from the monitor 3a is not recognized by the CPU 11, it is determined that the three fingers are separated from the monitor 3a. . In this case, the movement of the plurality of fielder characters with three fingers ends (S33). That is, the entire movement of the plurality of fielder characters ends, and the overall image of the defensive shift is determined. As long as the three fingers are not separated from the monitor 3a (No in S32), if the three fingers are moved in contact with the monitor 3a (Yes in S24), a plurality of fielder characters and indicators 72 in the game space are used. Move as a whole (S25, S26, S31).

続いて、3本の指がモニタ3aから離反し野手キャラクタが移動を停止したとき(S32でYes、S33)、所定の時間例えば300フレーム(5sec)が経過したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S34)。そして、3本の指がモニタ3aから離反した後に、300フレーム(5sec)が経過した場合(S34でYes)、範囲画像71を消去する命令が、CPU11から発行される。すると、範囲画像用の画像データのモニタ3aへの供給が、停止される。すると、範囲画像71がモニタ3aから消去される(S35)。   Subsequently, when the three fingers are separated from the monitor 3a and the fielder character stops moving (Yes in S32, S33), a process of determining whether or not a predetermined time, for example, 300 frames (5 sec) has elapsed, It is executed by the CPU 11 (S34). Then, when 300 frames (5 sec) have elapsed after the three fingers are separated from the monitor 3a (Yes in S34), a command for deleting the range image 71 is issued from the CPU 11. Then, the supply of the range image data to the monitor 3a is stopped. Then, the range image 71 is deleted from the monitor 3a (S35).

一方で、3本の指がモニタ3aから離反した後に、300フレーム(5sec)が経過していない状態では(S34でNo)、1本の指が、範囲画像71上の複数の表示子72の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触したか否かが、CPU7により判断される(S36)。   On the other hand, in a state where 300 frames (5 sec) have not elapsed after the three fingers are separated from the monitor 3a (No in S34), one finger is used for the plurality of indicators 72 on the range image 71. The CPU 7 determines whether or not the monitor 3a is touched at any one of the positions (S36).

ここでは、指がモニタ3aに接触した接触位置を基準点とした所定の領域、たとえば指がモニタ3aに接触した接触位置を中心とした円領域が、設定される。そして、ある表示子72の位置座標データ、例えば表示子72の中心の位置座標データが、この円領域の内部に含まれるか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。そして、ある表示子72の位置座標データが、この円領域の内部に含まれた場合、1本の指が、範囲画像71上の複数の表示子72の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触したと判断される(S36でYes)。   Here, a predetermined region is set with the contact position where the finger contacts the monitor 3a as a reference point, for example, a circular region centered on the contact position where the finger contacts the monitor 3a. Then, the CPU 11 executes a process of determining whether or not position coordinate data of a certain display element 72, for example, position coordinate data of the center of the display element 72 is included in the inside of this circular area. When the position coordinate data of a certain indicator 72 is included in this circular area, one finger moves the monitor 3a at any one of the plurality of indicators 72 on the range image 71. Is determined to have touched (Yes in S36).

なお、1本の指が、範囲画像71上の複数の表示子72の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触していない状態では(S36でNo)、ステップ34(S34)の処理が、CPU11により実行されおり、所定の時間が経過すると、範囲画像71が消去される。   When one finger is not in contact with the monitor 3a at any one of the plurality of indicators 72 on the range image 71 (No in S36), the process of step 34 (S34) is performed. The range image 71 is deleted when a predetermined time elapses.

そして、1本の指が、複数の表示子72の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触したと判断された場合(S36でYes)、この指が接触した表示子72に対応する野手キャラクタが、CPU11に認識される。このようにして、ゲーム空間における、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、表示子72を介して、選択される(S37)。   If it is determined that one finger is in contact with the monitor 3a at any one of the plurality of indicators 72 (Yes in S36), the fielder corresponding to the indicator 72 with which the finger is in contact is determined. The character is recognized by the CPU 11. In this manner, any one of the plurality of fielder characters in the game space is selected via the indicator 72 (S37).

そして、複数の野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指により選択された状態において、この指がモニタ3aに接触した状態で移動したか否かが、CPU11により判断される(S38)。そして、この指がモニタ3aに接触した状態で移動した場合(S38でYes)、指の接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する処理が、CPU11により実行される(S39)。ここでは、1本の指が、複数の表示子72の中のいずれか1つの位置においてモニタ3aに接触し、この指がモニタ3aに接触した状態で移動すると、この指の移動量および移動方向を計算する処理が、1フレームごとに、CPU11により実行される。すると、この指の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタが、ゲーム空間において個別に移動する。   Then, the CPU 11 determines whether any one of the plurality of fielder characters has moved with the finger in contact with the monitor 3a in a state selected by the finger (S38). . Then, when the finger moves in contact with the monitor 3a (Yes in S38), a process of individually moving the selected fielder character in the game space according to the moving amount and moving direction of the finger contact position. Is executed by the CPU 11 (S39). Here, when one finger touches the monitor 3a at any one of the plurality of indicators 72 and moves while the finger is in contact with the monitor 3a, the amount and direction of movement of the finger. The CPU 11 executes a process for calculating the value for each frame. Then, the selected fielder character moves individually in the game space according to the amount and direction of movement of the finger.

なお、ここでは、モニタ3aに接触した指が移動していない状態では、この指の移動がCPU11により監視されており、この指が、所定の時間たとえば120フレーム(2.0sec)の間、モニタ3a上で移動しなかった場合(S38でNo)、後述するステップ43(S43)の処理が、CPU11により実行される。この指が、所定の時間たとえば120フレーム(2.0sec)の間に、モニタ3a上で移動した場合(S38でYes)、上述したステップ39(S39)の処理が、CPU11により実行される。   Here, in a state where the finger touching the monitor 3a is not moving, the movement of the finger is monitored by the CPU 11, and this finger is monitored for a predetermined time, for example, 120 frames (2.0 sec). When it does not move on 3a (No in S38), the CPU 11 executes a process of step 43 (S43) described later. When this finger moves on the monitor 3a for a predetermined time, for example, 120 frames (2.0 sec) (Yes in S38), the processing of step 39 (S39) described above is executed by the CPU 11.

すると、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を報知する表示子72が、ゲーム空間の野手キャラクタの位置座標データ、および表示子用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。また、ここで移動の対象となった野手キャラクタが、上述したような移動の制限を受ける野手キャラクタである場合は、上述した移動の制限下において、野手キャラクタの守備位置を示す表示子72が、モニタ3aに表示される。このようにして、野手キャラクタの個別移動に連動して、表示子72も個別に移動する(S40)。   Then, the indicator 72 that notifies the position of the fielder character individually moved in the game space is displayed on the monitor 3a using the position coordinate data of the fielder character in the game space and the image data for the indicator. In addition, when the fielder character to be moved here is a fielder character that is subject to the movement restriction as described above, an indicator 72 that indicates the fielder character's defensive position under the movement restriction described above, It is displayed on the monitor 3a. In this way, the indicator 72 is also moved individually in conjunction with the individual movement of the fielder character (S40).

なお、指の移動量および移動方向に関する処理は、上述した対象指に対して実行された処理と同じ処理が、実行される。また、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、1フレームごとに、RAM13に格納されている。   In addition, the process regarding the amount and direction of movement of the finger is the same as the process performed on the target finger described above. Further, the position coordinate data indicating the position of the fielder character after the movement is stored in the RAM 13 for each frame.

続いて、1本の指が移動した後に、これら3本の指がモニタ3aから離反したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S41)。そして、1本の指がモニタ3aから離反した場合(S41でYes)、すなわちモニタ3aからの入力信号がCPU11に認識されなくなった場合に、1本の指がモニタ3aから離反したと判断される。この場合、1本の指による野手キャラクタの移動が、終了する(S42)。すなわち、野手キャラクタの個別移動が終了し、守備シフトの部分的な変更が決定される。なお、1本の指がモニタ3aから離反しない限り(S41でNo)、1本の指をモニタ3aに接触した状態で移動すると、野手キャラクタは個別に移動する。   Subsequently, after the movement of one finger, the CPU 11 executes a process for determining whether or not these three fingers are separated from the monitor 3a (S41). When one finger is separated from the monitor 3a (Yes in S41), that is, when an input signal from the monitor 3a is not recognized by the CPU 11, it is determined that one finger is separated from the monitor 3a. . In this case, the movement of the fielder character with one finger ends (S42). That is, the individual movement of the fielder character ends, and the partial change of the defensive shift is determined. As long as one finger does not move away from the monitor 3a (No in S41), if one finger is moved in contact with the monitor 3a, the fielder character moves individually.

続いて、1本の指がモニタ3aから離反した後に、所定の時間例えば300フレーム(5sec)が経過したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S43)。そして、1本の指がモニタ3aから離反した後に、300フレーム(5sec)が経過した場合(S43でYes)、範囲画像71を消去する命令が、CPU11から発行される。すると、範囲画像用の画像データのモニタ3aへの供給が、停止される。すると、範囲画像71がモニタ3aから消去される(S44)。   Subsequently, the CPU 11 executes a process of determining whether or not a predetermined time, for example, 300 frames (5 sec) has elapsed after one finger is separated from the monitor 3a (S43). Then, when 300 frames (5 sec) have elapsed after one finger is separated from the monitor 3a (Yes in S43), an instruction to delete the range image 71 is issued from the CPU 11. Then, the supply of the range image data to the monitor 3a is stopped. Then, the range image 71 is deleted from the monitor 3a (S44).

なお、1本の指がモニタ3aから離反した後に、300フレーム(5sec)が経過していない状態において(S43でNo)、3本の指がモニタ3aに接触した場合、ステップ24(S24)の処理が、CPU11により再実行される。   In the state where 300 frames (5 sec) have not elapsed after one finger is separated from the monitor 3a (No in S43), if three fingers are in contact with the monitor 3a, step 24 (S24) The process is re-executed by the CPU 11.

このように、範囲画像71がモニタ3aから消去され(S35、S44)、守備シフトが決定されると、範囲画像71に関する制御から、対戦画面70に関する制御に移行する。対戦画面70では、たとえば、モニタ3aの所定の領域の内部に指が位置したか否かを判断する処理が、CPU11により実行される(S45、S47)。ここでは、対戦画面70において、1本の指が、モニタ3aの所定の領域73の内部、たとえばモニタの左端領域73a、下端領域73b、および右端領域73cのいずれか1つの領域の内部に位置したか否かが、CPU11により判断される。言い換えると、指の接触位置の座標データが、モニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか1つの領域の内部の位置座標データに一致したか否かが、CPU11により判断される。   As described above, when the range image 71 is erased from the monitor 3a (S35, S44) and the defensive shift is determined, the control shifts from the control related to the range image 71 to the control related to the battle screen 70. On the battle screen 70, for example, the CPU 11 executes a process of determining whether or not the finger is positioned inside a predetermined area of the monitor 3a (S45, S47). Here, in the battle screen 70, one finger is located inside a predetermined area 73 of the monitor 3a, for example, any one of the left end area 73a, the lower end area 73b, and the right end area 73c of the monitor. Is determined by the CPU 11. In other words, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data of the finger contact position matches the position coordinate data inside any one of the left end area, the lower end area, and the right end area of the monitor.

なお、ここに示した所定の領域、たとえばモニタの左端領域、下端領域、および右端領域を、図5に示した。図5では、これら領域を矩形状の破線で示している。   In addition, the predetermined area | region shown here, for example, the left end area | region of a monitor, a lower end area | region, and a right end area | region, were shown in FIG. In FIG. 5, these areas are indicated by rectangular broken lines.

そして、1本の指がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合(S45でYes)、すなわち指の接触位置の座標データが、モニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか1つの領域の内部の位置座標データに一致した場合、投手キャラクタの姿勢を変更する処理が、CPU11により実行される(S46)。そして、1本の指が再びモニタに接触したときの接触位置が、所定の領域の内部であった場合(S47でYes)、すなわち指の接触位置の座標データが、再び、所定の領域の内部の位置座標データに一致した場合、この所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる処理が、CPU11により実行される(S48)。   If the contact position when one finger touches the monitor is within the predetermined area of the monitor (Yes in S45), that is, the coordinate data of the finger contact position is the left end area and the lower end area of the monitor. When the position coordinate data inside any one of the right end area and the right end area coincide with each other, a process of changing the pitcher character's posture is executed by the CPU 11 (S46). If the contact position when one finger contacts the monitor again is within the predetermined area (Yes in S47), that is, the coordinate data of the contact position of the finger is again within the predetermined area. When the position coordinate data matches, the CPU 11 executes a process for causing the pitcher character to throw the ball toward the basket associated with the predetermined area (S48).

より具体的には、対戦画面70において、最初に、1本の指がモニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が牽制先の方向に向く動作が、モニタ3aに表示される。たとえば、指がモニタの左端領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が1塁の方向に向く動作が、モニタ3aに表示される。また、指がモニタの下端領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が2塁の方向に向く動作が、モニタ3aに表示される。さらに、指がモニタの右端領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が3塁の方向に向く動作が、モニタ3aに表示される。   More specifically, in the battle screen 70, when one finger is first positioned in a predetermined area on the monitor, an action in which the face of the pitcher character faces the direction of the check target is displayed on the monitor 3a. . For example, when the finger is positioned in the left end area of the monitor, an action in which the pitcher character's face is directed toward the first eye is displayed on the monitor 3a. Further, when the finger is positioned in the lower end area of the monitor, an action in which the pitcher character's face is directed in the direction of 2 mm is displayed on the monitor 3a. Further, when the finger is positioned in the right end area of the monitor, a motion in which the pitcher character's face faces in the direction of 3 mm is displayed on the monitor 3a.

次に、最初に1本の指がモニタ上の所定の領域に位置してから、所定の時間たとえば120フレーム(2sec)以内に、1本の指が、モニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタが、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、牽制球を投げる動作が、モニタ3aに表示される。たとえば、指がモニタの左端領域に位置した場合、投手キャラクタが1塁に向けて牽制球を投げる動作が、モニタ3aに表示される。また、指がモニタの下端領域に位置した場合、投手キャラクタが2塁に向けて牽制球を投げる動作が、モニタ3aに表示される。さらに、指がモニタの右端領域に位置した場合、投手キャラクタが3塁に向けて牽制球を投げる動作が、モニタ3aに表示される。   Next, one finger is again positioned in the predetermined area on the monitor within a predetermined time, for example, 120 frames (2 sec) after the first finger is positioned in the predetermined area on the monitor. In this case, an action in which the pitcher character throws a check ball toward the spear associated with the predetermined area is displayed on the monitor 3a. For example, when the finger is positioned in the left end area of the monitor, the action of the pitcher character throwing a check ball toward the first base is displayed on the monitor 3a. In addition, when the finger is positioned in the lower end area of the monitor, an action in which the pitcher character throws a check ball toward the second base is displayed on the monitor 3a. Further, when the finger is positioned in the right end area of the monitor, the action of the pitcher character throwing the check ball toward the third base is displayed on the monitor 3a.

なお、最初に1本の指がモニタ上の所定の領域に位置してから、所定の時間たとえば120フレーム(2sec)を経過した後に、1本の指が、モニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタは、牽制動作ではなく、顔を牽制先の方向に向ける動作を行う(S45、S46)。また、ステップ45(S45)においてNoの場合は、後述するステップ49(S49)の処理が、CPU11により実行される。   Note that one finger is positioned in a predetermined area on the monitor after a predetermined time, for example, 120 frames (2 sec) has elapsed since the first finger was positioned in the predetermined area on the monitor. In this case, the pitcher character does not perform the check operation, but performs an operation of directing the face in the direction of the check target (S45, S46). If the answer is No in step 45 (S45), the CPU 11 executes a process in step 49 (S49) described later.

このように、プレイヤは、自分の指を所定の領域に位置させることにより、投手キャラクタに対して牽制に関する命令を指示することができる。   In this way, the player can instruct the pitcher character to perform a check-related command by positioning his / her finger in a predetermined area.

続いて、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示されると(S49でYes)、ゲーム空間において、投手キャラクタから捕手キャラクタに向けて、ボール(オブジェクト)が投球される。すると、ゲーム空間が仮想カメラにより撮影され、投手キャラクタからリリースされたボールが、モニタ3aに表示される(S50)。そして、ボールが打者キャラクタにより打ち返されなかった場合、ボールが捕手キャラクタに捕球される状態が、モニタ3aに表示される。また、ボールが打者キャラクタにより打ち返された場合、ボールが飛球する状態が、モニタ3aに表示される。   Subsequently, when a pitching instruction is instructed to the pitcher character (Yes in S49), a ball (object) is thrown from the pitcher character toward the catcher character in the game space. Then, the game space is photographed by the virtual camera, and the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor 3a (S50). When the ball is not hit back by the batter character, a state in which the ball is caught by the catcher character is displayed on the monitor 3a. Further, when the ball is hit back by the batter character, the state of the ball flying is displayed on the monitor 3a.

なお、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示されていない状態では(S49でNo)、ステップ45(S45)の判断も、CPU11により実行されている。   In addition, when the instruction regarding the pitch is not instructed to the pitcher character (No in S49), the determination in step 45 (S45) is also executed by the CPU 11.

続いて、打者キャラクタのプレイが終了したか否かが、CPU11により判断される(S51)。そして、この打者キャラクタのプレイが終了していない場合(S51でNo)、ステップ18(S18)の処理が、CPU11により再実行される。一方で、この打者キャラクタのプレイが終了した場合(S51でYes)、チェンジになったか否かが、CPU11により判断される(S52)。そして、チェンジになっていない場合(S52でNo)、次の打者キャラクタが打席に入り、ステップ18(S18)の処理が、CPU11により再実行される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the play of the batter character is finished (S51). If the play of the batter character has not ended (No in S51), the process of Step 18 (S18) is re-executed by the CPU 11. On the other hand, when the play of the batter character is completed (Yes in S51), it is determined by the CPU 11 whether or not a change has been made (S52). If it is not changed (No in S52), the next batter character enters the bat and the process of step 18 (S18) is re-executed by the CPU 11.

なお、チェンジになった場合(S52でYes)、試合イベントが終了したか否かが、CPU11により判断される(S53)。そして、試合イベントが終了した場合(S53でYes)、図8のステップ7(S7)の処理、すなわちゲーム結果を保存する処理が、CPU11により実行される。ここで、試合イベントが終了していない場合(S53でNo)、攻守が交代する。すると、打者キャラクタに対する打撃用の命令がプレイヤにより指示され、投手キャラクタに対する投球用の命令が自動制御プログラムに基づいて指示される。そして、再び攻守が交代すると、上記のステップ15(S15)の処理が、CPU11により実行される。   If a change has occurred (Yes in S52), the CPU 11 determines whether or not the match event has ended (S53). Then, when the game event is over (Yes in S53), the process of step 7 (S7) of FIG. 8, that is, the process of saving the game result is executed by the CPU 11. Here, when the game event has not ended (No in S53), the offense and defense are changed. Then, an instruction for hitting the batter character is instructed by the player, and an instruction for throwing the pitcher character is instructed based on the automatic control program. When the offense and defense are changed again, the process of step 15 (S15) is executed by the CPU 11.

上記のような本実施形態では、3本の指をモニタに接触した後に、3本の指をモニタ上(2次元空間)で移動するだけで、複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を同時に設定することができる。これにより、各野手キャラクタを個別に移動する場合と比較して、各野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。   In the present embodiment as described above, after the three fingers touch the monitor, the defensive positions of the plurality of fielder characters are simultaneously set by simply moving the three fingers on the monitor (two-dimensional space). be able to. Thereby, compared with the case where each fielder character is moved separately, the defensive position of each fielder character can be set quickly and easily.

また、本実施形態では、1本の指をモニタに接触するだけでは、範囲画像71をモニタに表示することができず、3本の指をモニタに接触してはじめて、範囲画像71上において野手キャラクタの守備位置を設定することができる。このように、野手キャラクタの守備位置を設定するための入力形態が、1本の指を用いた入力形態とは独立しているので、命令を確実に入力することができる。   In the present embodiment, the range image 71 cannot be displayed on the monitor simply by touching one finger on the monitor. The fielder on the range image 71 is not displayed until the three fingers touch the monitor. The character's defensive position can be set. Thus, since the input form for setting the fielder character's defensive position is independent of the input form using one finger, it is possible to reliably input the command.

また、本実施形態では、3本の指が移動したときに、3本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタが範囲画像71上において移動するので、プレイヤは、野手キャラクタの守備位置を、直感的に操作し設定することができる。そして、設定後の守備位置を範囲画像71上において確認しながら、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   In the present embodiment, when three fingers move, a plurality of fielder characters move on the range image 71 according to the amount and direction of movement of the three fingers. Can be operated and set intuitively. Then, the defensive positions of the plurality of fielder characters can be set while confirming the defensive positions after the setting on the range image 71.

また、本実施形態では、3本の指の移動に連動して野手キャラクタの守備位置を範囲画像71上に直接的に反映するのではなく、まず、野手キャラクタを3次元ゲーム空間において移動し、次に、3次元ゲーム空間における野手キャラクタの位置に基づいて、野手キャラクタの守備位置を、範囲画像71上に反映している。これにより、3次元ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を、記憶部に格納しておけば、各野手キャラクタの守備位置を、範囲画像71上だけでなく、対戦画面70にも反映することができる。すなわち、CPUおよびメモリを効率的に利用して、野手キャラクタの守備位置を設定することができる。   In the present embodiment, the fielder character's defensive position is not directly reflected on the range image 71 in conjunction with the movement of the three fingers. First, the fielder character is moved in the three-dimensional game space, Next, the fielder character's defense position is reflected on the range image 71 based on the position of the fielder character in the three-dimensional game space. Thus, if the position of each fielder character in the three-dimensional game space is stored in the storage unit, the fielder character's defensive position can be reflected not only on the range image 71 but also on the battle screen 70. . That is, the fielder character's defensive position can be set using the CPU and memory efficiently.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which a portable game machine is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is configured separately. The present invention can be similarly applied to a game device, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.
(B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a game in which an instruction is instructed by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit.

3a 液晶モニタ
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
17 記憶装置
50 野手キャラクタ配置手段
51 打者キャラクタ配置手段
52 対戦画面表示手段
53 カウント判断手段
54 走者キャラクタ検出手段
55 接触位置認識手段
56 表示子表示手段
57 野手キャラクタ移動手段
58 表示子再表示手段
59 野手キャラクタ選択手段
60 野手キャラクタ個別移動手段
61 位置個別表示手段
62 接触位置判断手段
63 牽制手段
70 対戦画面
71 範囲画像
72 表示子
73 所定の領域
3a Liquid crystal monitor 10 Control device 11 CPU
13 RAM
Reference Signs List 17 Storage Device 50 Fielder Character Arranging Unit 51 Batter Character Arranging Unit 52 Battle Screen Displaying Unit 53 Count Judgment Unit 54 Runner Character Detection Unit 55 Contact Position Recognition Unit 56 Indicator Display Unit 57 Fielder Character Moving Unit 58 Indicator Redisplay Unit 59 Fielder Character selection means 60 Fielder character individual movement means 61 Position individual display means 62 Contact position determination means 63 Control means 70 Battle screen 71 Range image 72 Indicator 73 Predetermined area

Claims (9)

接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置機能と、
打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置機能と、
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示機能と、
前記対戦画面において、前記指示手段がモニタに接触したときに、前記指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識機能と、
複数の前記接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、前記対戦画面に重ねて表示する表示子表示機能と、
複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動機能と、
ゲーム空間において移動した後の複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
By bringing the instruction means into contact with the contact input type monitor, the control unit of the computer capable of executing the baseball game
A fielder character placement function for placing a plurality of fielder characters in the game space;
A batter character placement function for placing a batter character in the game space;
A battle screen display function for displaying on a monitor a battle screen in which a pitcher character and a batter character battle,
A contact position recognition function for recognizing a contact position where the instruction means contacts the monitor when the instruction means contacts the monitor on the battle screen;
When a plurality of the contact positions are recognized, an indicator display function for displaying an indicator for notifying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space on the battle screen;
When all the instruction means move while the plurality of instruction means are in contact with the monitor, each of the plurality of fielder characters moves in the game space according to the movement amount and movement direction of the plurality of contact positions. A fielder character moving function,
A display re-display function for re-displaying on the monitor a display for notifying the position of each of the plurality of fielder characters after moving in the game space;
A game program to make it happen.
前記野手キャラクタ移動機能は、複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の少なくとも2つの移動量が異なった場合、最小の移動量に基づいて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The fielder character moving function is configured such that when all the instruction means move in a state where a plurality of the instruction means are in contact with the monitor, if at least two movement amounts of the plurality of contact positions differ, the minimum movement amount Each of the plurality of fielder characters is moved in the game space,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータの制御部に、
ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の前記野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かを、判断する走者キャラクタ検出機能と、
をさらに実現させ、
前記野手キャラクタ移動機能は、前記走者キャラクタが、複数の前記野手キャラクタの少なくともいずれか1つの野手キャラクタの近傍に存在した場合、複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、前記走者キャラクタの近傍に存在する野手キャラクタの移動を制限し、他の前記野手キャラクタを、ゲーム空間において移動する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A runner character detection function for determining whether or not a runner character is present in the vicinity of at least one of the plurality of fielder characters in the game space;
Further realized,
When the runner character is present in the vicinity of at least one fielder character of the plurality of fielder characters, the fielder character moving function is configured such that when the plurality of instruction means move in contact with a monitor, Restricting the movement of the fielder character existing in the vicinity of the runner character, and moving the other fielder character in the game space;
The game program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータの制御部に、
前記接触位置の数が1個であった場合に、前記接触位置がモニタの所定の領域の内部であるか否かを、判断する接触位置判断機能と、
前記接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる牽制機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A contact position determination function for determining whether or not the contact position is within a predetermined area of the monitor when the number of the contact positions is one;
When the contact position is within a predetermined area of the monitor, a check function that causes the pitcher character to throw the ball toward the basket associated with the predetermined area;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記牽制機能は、前記指示手段がモニタに接触したときの前記接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、投手キャラクタの姿勢を変更し、前記指示手段がモニタに再接触したときの接触位置もモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる、
請求項4に記載のゲームプログラム。
The check function changes the posture of the pitcher character when the contact position when the instruction means contacts the monitor is within a predetermined area of the monitor, and when the instruction means re-contacts the monitor If the contact position is also within the predetermined area of the monitor, the pitcher character throws the ball toward the basket associated with the predetermined area.
The game program according to claim 4.
前記野手キャラクタ移動機能は、複数の前記指示手段がモニタから離反し、複数の前記接触位置が再認識された場合に、前記指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The fielder character moving function is configured such that when a plurality of the instruction means are separated from a monitor and a plurality of the contact positions are re-recognized, the instruction means moves in a state of being in contact with the monitor. Moving each of the plurality of fielder characters in the game space according to the amount of movement of the position and the moving direction;
The game program according to any one of claims 1 to 5.
前記コンピュータの制御部に、
複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の前記野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、指示手段により選択されたか否かを、判断する野手キャラクタ選択機能と、
複数の前記野手キャラクタの中のいずれか1つの野手キャラクタが、前記指示手段により選択された場合、前記指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、前記いずれか1つの野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する野手キャラクタ個別移動機能と、
ゲーム空間において個別に移動した前記野手キャラクタの位置を示す表示子を、モニタに表示する位置個別表示機能と、
をさらに実現させるための請求項6に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A fielder character selection function for determining whether or not any one of the plurality of fielder characters is selected by the instruction means via an indicator indicating the position of each of the plurality of fielder characters;
When any one of the plurality of fielder characters is selected by the instruction means, when the instruction means moves in contact with the monitor, the movement amount and the movement direction of the contact position are changed. In response, a fielder character individual movement function for individually moving any one of the fielder characters in the game space;
A position individual display function for displaying an indicator indicating the position of the fielder character individually moved in the game space on a monitor;
The game program according to claim 6 for realizing further.
接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置手段と、
打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置手段と、
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示手段と、
前記対戦画面において、前記指示手段がモニタに接触したときに、前記指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、
複数の前記接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、前記対戦画面に重ねて表示する表示子表示手段と、
複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動手段と、
ゲーム空間において移動した後の複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type monitor,
The control unit of the game device
Fielder character placement means for placing a plurality of fielder characters in the game space;
Batter character placement means for placing the batter character in the game space;
A battle screen display means for displaying, on a monitor, a battle screen in which the pitcher character and the batter character battle each other;
A contact position recognizing unit for recognizing a contact position where the instruction unit contacts the monitor when the instruction unit contacts the monitor on the battle screen;
Indicator display means for displaying an indicator for notifying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space, when the plurality of contact positions are recognized, overlaid on the battle screen;
When all the instruction means move in a state where the plurality of instruction means are in contact with the monitor, each of the plurality of fielder characters moves in the game space according to the movement amount and movement direction of the plurality of contact positions. A fielder character moving means,
Indicator redisplay means for redisplaying on the monitor the indicator for notifying the position of each of the plurality of fielder characters after moving in the game space;
A game device comprising:
接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置ステップと、
打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置ステップと、
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示ステップと、
前記対戦画面において、前記指示手段がモニタに接触したときに、前記指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識ステップと、
複数の前記接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、前記対戦画面に重ねて表示する表示子表示ステップと、
複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動ステップと、
ゲーム空間において移動した後の複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game by a computer by bringing an instruction means into contact with a contact input type monitor,
The control unit of the computer
A fielder character placement step of placing a plurality of fielder characters in the game space;
A batter character placement step for placing the batter character in the game space;
A battle screen display step for displaying a battle screen in which the pitcher character and the batter character battle each other on a monitor;
A contact position recognition step for recognizing a contact position where the instruction means contacts the monitor when the instruction means contacts the monitor on the battle screen;
An indicator display step of displaying an indicator for notifying the position of each of the plurality of fielder characters arranged in the game space when the plurality of contact positions are recognized;
When all the instruction means move in a state where the plurality of instruction means are in contact with the monitor, each of the plurality of fielder characters moves in the game space according to the movement amount and movement direction of the plurality of contact positions. A fielder character moving step to perform,
A display re-displaying step for re-displaying on the monitor a display for notifying the position of each of the plurality of fielder characters after moving in the game space;
Game control method to execute.
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