JP2006102390A - Game device, game control program and computer readable recording medium - Google Patents

Game device, game control program and computer readable recording medium Download PDF

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徹 大原
Shinya Yamauchi
伸也 山内
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To expand applicable game contents by allowing an operation to a game progress according to the angles of play items on an alignment panel in a game device using the play items such as real cards, figures and the like. <P>SOLUTION: This game device is provided with a means reading identification codes of the play items mounted on the alignment panel, a means of detecting coordinates of the play items, means of detecting the angles of the play items, and means of controlling an object on the game displayed by a play item based on the read identification code of the play item and the detected coordinates and angle of the play item and changing parameters of the object on the game according to the angle of the play item; and controls the progress of the game according to the identification codes, coordinates and angles of the play items. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。   The present invention relates to a game device, a game control program, and a computer-readable recording medium.

紙、プラスティック等のリアルカードを用いたカードゲームは、カード収集の楽しみという側面もあり、根強い人気がある。   Card games using real cards such as paper and plastic have a strong popularity because of the enjoyment of collecting cards.

特許文献1にはサッカーを対象としたカードゲーム装置が開示されており、プレイヤが端末装置の選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となり、プレイヤは選手カードの配置(位置)を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。また、カードデータの読み取りに際し、選手カードの配置の傾きによる誤検出を防止するため、選手カードの傾き角度を検出するようになっている。
特開2002−301264号公報
Patent Document 1 discloses a card game device for soccer, and when a player arranges player cards on a player card arrangement panel of a terminal device, card data in which an internal image sensor is recorded on the back side of the player card. The data of the players making up the team is created from each card data and the game starts, and the player can instruct the player's position and formation by changing the placement (position) of the player cards Yes. Further, when reading the card data, the inclination angle of the player card is detected in order to prevent erroneous detection due to the inclination of the arrangement of the player card.
JP 2002-301264 A

上述したように従来のカードゲーム装置は選手カードの種類と位置座標によりゲームを進行させていくものであり、選手カードの傾き角度を検出する機構を備えているものの、あくまでも選手カードの傾きによるカードデータの誤検出を防止することにとどまっており、角度情報をゲーム進行に積極的に利用するものではなかった。   As described above, the conventional card game device advances the game according to the type and position coordinates of the player card, and has a mechanism for detecting the tilt angle of the player card. It was only to prevent erroneous detection of data, and angle information was not actively used for game progress.

したがって、従来のカードゲーム装置は適用できるゲーム内容に限界があり、例えば戦乱バトルゲームのような鳥瞰図的な視野に立ってプレイヤが指示を行うタイプのゲームの場合、敵側との角度に応じた攻撃や守備に工夫を凝らしたいと思う場面であっても直感的な操作手段が存在しないという問題があった。   Therefore, there is a limit to the game content that can be applied to the conventional card game device. For example, in the case of a type of game in which the player gives instructions from a bird's-eye view such as a battle battle game, it corresponds to the angle with the enemy side. There is a problem that there is no intuitive operation means even in scenes where you want to devise attacks and defenses.

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、カード、フィギュア(人形などの造形物)等のプレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することのできるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。   The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and the object of the present invention is to advance the game according to the angle on the arrangement panel of play items such as cards and figures (models such as dolls). It is an object of the present invention to provide a game device, a game control program, and a computer-readable recording medium capable of expanding the applicable game content by enabling the operation of the above.

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置を要旨としている。   In order to solve the above-described problems, according to the present invention, as described in claim 1, means for reading an identification code of a play item placed on the arrangement panel and coordinates of the play item are detected. Means for detecting the angle of the play item, control of the target on the game represented by the play item based on the read identification code of the play item and the coordinates and angle of the detected play item And a means for changing a target parameter on the game in accordance with the angle of the play item, and controlling the progress of the game in accordance with the identification code, coordinates and angle of the play item. The gist of the device.

また、請求項2に記載されるように、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを他のパラメータと入れ替える手段を備えるようにすることができる。   Further, as described in claim 2, it is possible to provide means for replacing a target parameter on the game with another parameter in accordance with the angle of the play item.

また、請求項3に記載されるように、配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に応づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行う手段と、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度ならびにプレイヤのボタン操作に応じて計略の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させ、計略の効果範囲を判定し、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御するようにすることができる。   According to a third aspect of the present invention, means for reading an identification code of a play item placed on the arrangement panel, means for detecting the coordinates of the play item, and means for detecting the angle of the play item And means for controlling the target on the game represented by the play item according to the read identification code of the play item and the detected coordinates and angle of the play item, and the identification code of the play item, Control the strategy according to the coordinates and angle, and the button operation of the player, display the strategy target according to the angle of the play item, let the player select, determine the effect range of the strategy, execute the strategy Means for reproducing the situation of damage to the enemy side, and a game according to the identification code, coordinates and angle of the play item. It can be adapted to control the progress of the beam.

また、請求項4に記載されるように、上記プレイアイテムが上記配置パネル上で移動したことを検出した際に、対応する移動先に上記プレイアイテムを示す表示体を表示する手段と、上記表示体に向かって上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象を徐々に角度を変えつつ移動させて表示する手段とを備えるようにすることができる。   In addition, as described in claim 4, when it is detected that the play item has moved on the arrangement panel, the display unit indicating the play item at a corresponding destination is displayed, and the display Means for moving and displaying an object on the game represented by the play item toward the body while gradually changing the angle can be provided.

また、請求項5に記載されるように、コンピュータを、配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段、上記プレイアイテムの座標を検出する手段、上記プレイアイテムの角度を検出する手段、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段、として機能させ、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム制御プログラムとして構成することができる。   According to a fifth aspect of the present invention, the computer detects a play item identification code placed on the arrangement panel, detects the play item coordinates, and detects the play item angle. Means for controlling an object on the game represented by the play item based on the read identification code of the play item and the detected coordinates and angle of the play item, and depending on the angle of the play item It can be configured as a game control program that functions as a means for changing the target parameter and controls the progress of the game according to the identification code, coordinates, and angle of the play item.

また、請求項9に記載されるように、上記のゲーム制御プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。   According to a ninth aspect of the present invention, a computer-readable recording medium having the above-described game control program recorded thereon can be configured.

本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体にあっては、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるため、直感的な操作手段が増え、適用できるゲーム内容を拡大することができる。   In the game device, the game control program, and the computer-readable recording medium of the present invention, since an operation for the game progress can be performed according to the angle on the arrangement panel of the play item, an intuitive operation means increases. Applicable game content can be expanded.

以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図であり、図2は本発明を適用したカードゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、ここではカードゲーム装置を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプのゲームにも適用できるのはもちろんである。また、プレイアイテムとしてカードを用いているが、底面にコードが印刷(コードが印刷されたシールが貼り付けられている場合も含む)されたフィギュア等を用いることもできる。   FIG. 1 is a perspective view showing an overall configuration of an embodiment of a card game apparatus to which the present invention is applied, and FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the card game apparatus to which the present invention is applied. . Although the case where the card game device is applied to a battle battle game will be described here, it is needless to say that the card game device can be applied to other types of games. Further, although a card is used as a play item, a figure or the like on which a code is printed on a bottom surface (including a case where a sticker on which a code is printed is attached) can also be used.

図1および図2に示されるように、カードゲーム装置1は、2台の大型パネルディスプレイ2と、大型パネルディスプレイ2の表示制御を行うメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数(ここでは8個)の端末装置4a〜4hとから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the card game apparatus 1 is connected to two large panel displays 2, a main control unit 3 that performs display control of the large panel display 2, and the main control unit 3 so as to communicate with each other. And a plurality of (in this case, eight) terminal devices 4a to 4h.

大型パネルディスプレイ2は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。   The large-sized panel display 2 displays images of the current power map that changes from moment to moment, introductions of the players who achieved unification of the world as “the past emperors”, emperor rankings, and the like.

初めてゲームに参加するプレイヤPは、最初にゲームに必要なスタートセット(アイテム)を購入して端末装置4a〜4hが設置された各席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード5と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のカード6とが含まれる。なお、カード6は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。また、ICカード5は、少なくとも当該プレイヤPが所有するカード6の種類およびカードデータに対応する武将等の特性(武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等)および過去の戦闘結果が記憶されている。そのため、ICカード5に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤPがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。   The player P participating in the game for the first time purchases a start set (item) necessary for the game first and sits at each seat where the terminal devices 4a to 4h are installed. This start set includes an IC card 5 used as a recording medium for recording a battle result and a plurality of cards 6 on which illustrations of military commanders leading each unit are printed. The card 6 is printed with illustrations of different military commanders on the front surface, and a data pattern (identification code) for identifying the military commander printed on the front surface is recorded on the back surface. Further, the IC card 5 has at least the characteristics of the military commander or the like corresponding to the type and card data of the card 6 possessed by the player P (strong force, strong “assault”, strong intelligence, strong “strategy”, etc.) and past The battle results are stored. Therefore, by reading the information stored in the IC card 5, data necessary for the game can be obtained, and it can be confirmed that the player P is qualified to participate in the game.

端末装置4a〜4hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤPが所有するカード6を載置するためのカード配置パネル7と、戦闘の画像等が表示されるモニタ8と、ICカード5が挿入されるICカードリーダライタ9と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部10とが設けられている。また、カード配置パネル7の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン11が設けられ、カード配置パネル7の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン12が設けられている。   Since the terminal devices 4a to 4h have the same configuration, the terminal device 4a will be described here. The terminal device 4a includes a card placement panel 7 for placing cards 6 owned by the player P, a monitor 8 on which images of battles are displayed, an IC card reader / writer 9 into which an IC card 5 is inserted, A card issuing unit 10 is provided for paying out cards after the game ends. Further, on the left side of the card arrangement panel 7, there is provided a select button 11 used for moving the cursor when inputting a name or selecting a menu. On the right side of the card arrangement panel 7, "strategy", "assault", "striking", etc. There is provided an action button 12 to be pressed when performing.

図3は本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部3は、LAN(Local Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2を表示制御するための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部ネットワーク(図示せず)と接続されている。   FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration of an embodiment of a card game apparatus to which the present invention is applied. The main control unit 3 includes a large panel control unit 15 for controlling display of the large panel display 2 via a hub 14 of a LAN (Local Area Network) 13, each terminal device 4a to 4h, and an external network (not shown). ).

大型パネル制御部15は、CPU16、メモリ(RAM)17、入出力インターフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20を有する。メモリ(RAM)17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類22に接続されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる。   The large panel control unit 15 includes a CPU 16, a memory (RAM) 17, an input / output interface 18, a sound circuit 19, and a graphic display circuit 20. The memory (RAM) 17 stores various image data displayed on the large-sized panel display 2 and a control program for selecting and sequentially displaying the various image data, determining the priority order. The input / output interface 18 is connected to the main control unit 3 via the hub 14 and is connected to switches 21 for operating the large-sized panel display 2. The sound circuit 19 is connected to sound amplifiers 22 that output sound corresponding to various images displayed on the large panel display 2. The graphic display circuit 20 displays an image selected by the control signal from the CPU 16 on the large panel display 2.

また、各端末装置4a〜4hは、CPU23、メモリ(RAM)24、入出力インターフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27を有する。メモリ(RAM)24には、モニタ8に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース25は、メイン制御部3の他にICカードリーダライタ9、カード6の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ28およびモニタ8を操作するためのスイッチ類29が接続されている。サウンド回路26は、モニタ8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類30に接続されている。グラフィック表示回路27は、CPU23からの制御信号により選択された画像をモニタ8に表示させる。   Each of the terminal devices 4a to 4h includes a CPU 23, a memory (RAM) 24, an input / output interface 25, a sound circuit 26, and a graphic display circuit 27. The memory (RAM) 24 stores various image data displayed on the monitor 8 and a control program. In addition to the main control unit 3, the input / output interface 25 is connected to an IC card reader / writer 9, an image sensor 28 for reading card data stored on the back side of the card 6, and switches 29 for operating the monitor 8. ing. The sound circuit 26 is connected to a sound amplifier 30 that outputs sound corresponding to various images displayed on the monitor 8. The graphic display circuit 27 displays an image selected by the control signal from the CPU 23 on the monitor 8.

図4はカード配置パネル7を上方からみた平面図であり、図5はカード配置パネル7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4および図5に示されるように、カード配置パネル7は、筐体31の上面開口32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。   4 is a plan view of the card placement panel 7 as viewed from above, and FIG. 5 is a longitudinal sectional view of the housing 31 to which the card placement panel 7 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the card placement panel 7 includes a transparent glass plate 33 attached so as to close the upper surface opening 32 of the housing 31, and a thin play field laminated on the upper surface of the glass plate 33. And a sheet 34 for use.

カード6は、プレイフィールド用シート34の上面に載置される。そして、筐体31の内部には、カード配置パネル7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からカード配置パネル7上に載置されたカード6の裏面に記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ40とが取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等からなる。光源35から可視光が発光されないときは第1フィルタ36を除くことができる。   The card 6 is placed on the upper surface of the play field sheet 34. And inside the housing | casing 31, the light source 35 which irradiates infrared rays (invisible light) to the back surface of the card | curd 6 mounted in the card | curd arrangement | positioning panel 7, and the visible light is removed from the light emitted from the light source 35. 1 filter 36, the 1st reflecting plate 37 which reflects the reflected light reflected on the back surface of the card | curd 6 upwards, and the 2nd reflecting plate 38 which reflects the reflected light (invisible light) reflected by the 1st reflecting plate 37 below. And a second filter 39 that removes disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by the second reflector 38, and the reflected light that has passed through the second filter 39 is placed on the card placement panel 7. An image sensor 40 that captures a pattern of card data recorded on the back surface of the card 6 is attached. The light source 35 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. When visible light is not emitted from the light source 35, the first filter 36 can be removed.

第1反射板37は、水平に設けられたカード配置パネル7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。   The first reflecting plate 37 is supported by the lower inclined portion 41 of the housing 31 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the horizontally arranged card arrangement panel 7. The second reflector 38 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 37.

筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤPが着席したとき、プレイヤPの足が下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤPは、カード配置パネル7上にカード6を並べる際にカード配置パネル7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル7の全面のどこでもカード6を載置させることができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がカード配置パネル7に照射されているため、カード配置パネル7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。   Since the casing 31 has the lower inclined portion 41, the player P's feet can be inserted below the lower inclined portion 41 when the player P is seated. Therefore, the player P can reach out to the position behind the card arrangement panel 7 when arranging the cards 6 on the card arrangement panel 7, and places the card 6 anywhere on the entire surface of the card arrangement panel 7. be able to. Further, from the inside of the sealed casing 31, infrared light (invisible light) obtained by cutting visible light from the light source 35 is applied to the card arrangement panel 7. The inside of 31 cannot be peeped.

図6はカード6に設けられたコードパターンの例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing an example of a code pattern provided on the card 6.

図6において、カード6の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有する。コードパターン170は、黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。   In FIG. 6, a code pattern 170 composed of a plurality of patterns having different radii is printed on the back surface of the card 6. The code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードの偽造が防止される。   Further, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly see the code pattern 170. Therefore, it is possible to prevent the player or another person from crafting the code pattern 170 to modify the code pattern 170 or forging a card imitating the code pattern 170.

また、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とする同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。   In the code pattern 170, a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 are concentric with a center point 182 as a center. The ID data area 176 having a radius larger than the short side of the card 6 is formed in a curved shape. That is, in the ID data area 176, a part of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface. The area can be used effectively.

図7はカード6の裏面をイメージセンサ40(図5)で撮像した画像の例を示す図である。図7に示されるように、上記コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮影した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an image obtained by capturing the back surface of the card 6 with the image sensor 40 (FIG. 5). As shown in FIG. 7, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 40, the black and white part is recognized as “1” and the black and white part is recognized as “0”. White portions of the ID data area 176 and the data area 180 are hatched portions, but predetermined information is displayed in combination with black portions, not blanks. That is, the black portion and the white portion are extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion differs according to the content of predetermined information. The arrangement pattern with the white portion functions as a code pattern. In this example, the size is determined so that each half bit (one black portion or white portion) is 6 dots on the screen where the image data captured by the image sensor 40 is captured.

この例では、カード6のコードパターン170からコード位置(中心位置)検出をカード位置検出円172の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能である。   In this example, the code position (center position) detection from the code pattern 170 of the card 6 is detected by the luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. For this reason, a white region is formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, whereby the difference in luminance between the inner periphery and the outer periphery is clarified in the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 6.

また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出には、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード6の位置角度を判別する。   Further, for detecting the position angle (the direction of the card 6) of the code pattern 170, the circumferential interval between the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 protruding radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172 Is detected and determined. Therefore, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 6 is determined by detecting the intervals.

また、各ビットの値は隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。   The value of each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas. When determining the brightness of each area, the brightness at the center of each area is extracted without using the marginal area in order to reduce the influence of blurring and errors at the time of position / angle detection.

図8に示されるように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6によって異なっている。   As shown in FIG. 8, the bit start positions S <b> 1 to S <b> 4 of the ID data area 176 and the data area 180 are different for each card 6.

図9に示されるように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ0〜15は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40(図5)で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。   As shown in FIG. 9, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and the data area 180. Each of the pattern data 0 to 15 is composed of the black portion and the white portion, and one of the black portion and the white portion is provided for easy identification from the image data captured by the image sensor 40 (FIG. 5). The area is set to be large, and erroneous recognition of data is prevented.

カード位置座標検出処理は次のように行われる。まず、カード配置パネル7(図5)にカード6が載置されると、カード6の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円172を検出することで、カード6の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。   The card position coordinate detection process is performed as follows. First, when the card 6 is placed on the card placement panel 7 (FIG. 5), the position coordinates of the card 6 are detected. Here, by detecting the card position detection circle 172 formed of a circular code pattern for detecting the position coordinates, the position coordinates can be detected at high speed without being affected by the position angle of the card 6.

従って、カード位置座標検出処理では、図7〜図9に示すコードパターン170からカード位置検出円172の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード6の位置を検出する。   Therefore, in the card position coordinate detection process, the luminance difference between the black portion of the card position detection circle 172 and the white areas formed inside and outside the code pattern 170 shown in FIGS. 7 to 9 is measured by pattern matching. Thus, the position of the card 6 is detected.

カード位置座標検出方法は、図10(A)〜(D)に示されるように、カード位置検出円172の位置がカード6の位置であるので、イメージセンサ40(図5)で撮像された画像データの中からカード位置検出円172の位置を検出することでカード6の位置を認識する。   In the card position coordinate detection method, as shown in FIGS. 10A to 10D, since the position of the card position detection circle 172 is the position of the card 6, the image captured by the image sensor 40 (FIG. 5). The position of the card 6 is recognized by detecting the position of the card position detection circle 172 from the data.

図10(A)に示されるように、カード位置検出円172の内側を12の領域R1〜R12に分割して評価する。12分割した各領域R1〜R12に白点182と黒点184で示す2対のポイントを設置する。この2対のポイントに於いて白点182は正、黒点184は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域R1〜R12の評価値とする。   As shown in FIG. 10A, the inner side of the card position detection circle 172 is divided into 12 regions R1 to R12 for evaluation. Two pairs of points indicated by white points 182 and black points 184 are set in each of the divided regions R1 to R12. At these two pairs of points, the white point 182 is positive and the black point 184 is negative, and the respective luminances are added to obtain evaluation values for the regions R1 to R12.

図10(B)にカード位置検出円172の内側の周縁を境として白点182と黒点184との配置パターンを示す。この白点182と黒点184との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の内側周縁をカード位置検出円172とその内側領域186を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、カード6が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。なお、カード位置検出円172を表すハッチング部分は、評価値0とする。また、上記のように分割された12領域の全ての評価値が設定した閾値Aを越え、さらにそのうち10個( 設定により変更可能) が閾値Bを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Nとして記憶する。   FIG. 10B shows an arrangement pattern of white spots 182 and black spots 184 with the inner periphery of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white point 182 and the black point 184, the inner peripheral contour data is evaluated using the inner peripheral edge of the card position detection circle 172 and the card position detection circle 172 and the inner region 186 thereof. As a result, a rough coordinate position of the position where the card 6 is placed is recognized. The hatched portion representing the card position detection circle 172 has an evaluation value of 0. Further, the coordinates where all the evaluation values of the 12 areas divided as described above exceed the set threshold A, and 10 of them (which can be changed by setting) exceed the threshold B are stored as candidate card coordinates. . At this time, the sum of the evaluation values of all the areas is stored as the evaluation value N of the coordinates.

次いで、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図53(C)に示す12分割パターン188を使用して評価する。この12分割パターン188は、カード位置検出円172の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図53(D)にカード位置検出円172の外側の周縁を境として白点190と黒点192との配置パターンを示す。この白点190と黒点192との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の外側周縁をカード位置検出円172とその外側に形成された位置角度検出パターン領域174の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、カード6が載置された位置の正確な座標位置を認識する。   Next, the card coordinates stored as card coordinate candidates are evaluated using a 12-division pattern 188 shown in FIG. The 12-divided pattern 188 is evaluated using the outer periphery of the card position detection circle 172 and its outer region. FIG. 53D shows an arrangement pattern of white spots 190 and black spots 192 with the outer periphery of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white point 190 and the black point 192, the outer periphery of the card position detection circle 172 is used as the outer periphery using the white region of the card position detection circle 172 and the position angle detection pattern region 174 formed outside the card position detection circle 172. Evaluate contour data. Thereby, the exact coordinate position of the position where the card | curd 6 was mounted is recognized.

上記のように12分割した各領域R1〜R12に白点190と黒点192で示す4対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点190は正、黒点192は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域R1〜R12の評価値とする。ハッチング部分は0とする。そして、この各領域R1〜R12の全ての評価値が設定した閾値Cを越え、さらにそのうち9個( 設定により変更可能) が閾値Dを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域R1〜R12の評価値の和をその座標の評価値Mとして記憶する。評価値Nと評価値Mの和をその座標の評価値Σとする。   Four pairs of points indicated by a white point 190 and a black point 192 are set in each of the regions R1 to R12 divided into 12 as described above. At this point, the white point 190 is positive and the black point 192 is negative, and the respective luminances are added, and the added value is used as the evaluation value for each of the regions R1 to R12. The hatched part is 0. Then, the coordinates at which all the evaluation values of each of the regions R1 to R12 exceed the set threshold C and nine of them (which can be changed by setting) exceed the threshold D are stored as candidate card coordinates. At this time, the sum of the evaluation values of all the regions R1 to R12 is stored as the evaluation value M of the coordinates. The sum of the evaluation value N and the evaluation value M is defined as the evaluation value Σ of the coordinates.

全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標をカード6の座標位置とする。   When all the coordinates have been evaluated or the number of candidate coordinates exceeds the set number, thinning is performed by deleting coordinates with small evaluation values for a plurality of candidate coordinates at a distance equal to or less than the value set as the thinning distance. The coordinates with the large evaluation value remaining after the thinning are used as the coordinate position of the card 6.

次に、カード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図11および図12(A)〜(C)を参照して説明する。図11に示されるように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円172の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域174(図11中、ハッチングで示す)の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。   Next, card angle detection processing performed after card position detection will be described with reference to FIGS. 11 and 12A to 12C. As shown in FIG. 11, in the card angle detection process, angle detection is performed on the coordinates where the card position is detected. As this angle detection method, discrimination is made by detecting the circumferential interval of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 (indicated by hatching in FIG. 11) that protrudes radially from the outer periphery of the card position detection circle 172. To do. As described above, since the coordinates for performing the angle detection process are narrowed down by the position detection, the processing time is shortened compared with the process for all the coordinates.

カード配置パネル7(図5)に載置されたカード6の位置角度(向き)は、位置角度検出パターン領域174の外周に突出する突部174a〜174dの円周方向の各間隔L1〜L4が予め決められた間隔に設定されており、且つ各間隔L1〜L4がL1<L2<L3<L4となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部174a〜174dの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔からカード6の位置角度が分かる。   The position angle (orientation) of the card 6 placed on the card arrangement panel 7 (FIG. 5) is determined by the intervals L1 to L4 in the circumferential direction of the protrusions 174a to 174d protruding on the outer periphery of the position angle detection pattern region 174. The intervals are set in advance, and the intervals L1 to L4 are arranged at different intervals so that L1 <L2 <L3 <L4. Therefore, the position of the card 6 can be determined from the detection pulse time interval by scanning the detection positions of the protrusions 174a to 174d.

この例では、各突部174a〜174dの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部174a〜174dの幅(周方向の寸法)を1とすると各突部174a〜174dの各間隔L1:L2:L3:L4の比率が3:4:5:8になるように配置してある。このように、間隔L1〜L4の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。   In this example, the angle detection is performed by pattern matching by comparing the pattern of the detection pulse of each of the protrusions 174a to 174d with a previously stored pattern. For example, if the width (circumferential dimension) of the protrusions 174a to 174d for angle detection is 1, the ratio of the intervals L1: L2: L3: L4 of the protrusions 174a to 174d is 3: 4: 5: 8. It is arranged to become. Thus, misrecognition of angle detection is prevented by changing the ratio of the intervals L1 to L4.

なお、各突部174a〜174dの各間隔L1〜L4の比率を変える代わりに、各突部174a〜174dの幅(周方向の寸法)をそれぞれ異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域174は、できるだけカード6の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。   Instead of changing the ratio of the intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d, the widths (circumferential dimensions) of the protrusions 174a to 174d may be changed to be different dimensions. In addition, the position angle detection pattern region 174 is made as small as possible to the width of the card 6 as much as possible to reduce the detection error.

図12(A)〜(C)に示されるように、各突部174a〜174dの検出方法では、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a〜174dの黒色との濃度差(輝度差)からエッジ(側面縁部)を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔L1〜L4となる。また、各突部174a〜174dのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が+側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って、−側の検出信号と次に検出される+側の検出信号との間隔Lが各突部174a〜174dの間隔L1〜L4の何れかと一致する。   As shown in FIGS. 12A to 12C, in the method of detecting the protrusions 174a to 174d, the density difference (brightness difference) between the protrusions 174a to 174d and the white of the position angle detection pattern region 174 with respect to the white color. ) To detect the edges (side edges), and the intervals on the time axis of the detection signals are the intervals L1 to L4. Further, when the edge of each of the protrusions 174a to 174d is detected, an edge detection signal for switching from white to black rises to the + side, and an edge detection signal for switching from black to white falls to the-side. Therefore, the interval L between the negative detection signal and the next positive detection signal coincides with any one of the intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d.

この例では、位置角度検出パターン領域174を角度0°〜359°まで1°刻みで輝度データY[n](角度n の時) を取り出し、Edge[n]=V[n-1]−V[n+1] でエッジの値を抽出する。なお、カード配置パネル7(図5)において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度0°とする。   In this example, the brightness data Y [n] (at the time of angle n) is extracted from the position angle detection pattern region 174 in increments of 1 ° from the angle 0 ° to 359 °, and Edge [n] = V [n−1] −V Extract edge values at [n + 1]. Note that, in the card arrangement panel 7 (FIG. 5), the upper front direction as viewed from the player is set to a reference angle of 0 °.

そして、図12(A)に示すフィルタ信号(予め登録されている)と図12(B)に示す各突部174a〜174dの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1 °ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号をエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図12(C)に示す合計値が最大となったところを当該カード6の角度(向き)θとする。従って、カード配置パネル7(図5)に載置されたカード6は、基準角度(0°)に対して時計方向に角度θ回転した向きであることが判別される。   Then, a total value obtained by multiplying the filter signal (registered in advance) shown in FIG. 12A by the circumferential edge detection signals of the protrusions 174a to 174d shown in FIG. Seek by shifting one by one. When the filter signal matches the edge detection signal at an arbitrary angle, the total value becomes maximum. For this reason, the position where the total value shown in FIG. Accordingly, it is determined that the card 6 placed on the card placement panel 7 (FIG. 5) is oriented in the clockwise direction by an angle θ with respect to the reference angle (0 °).

カード6に対する照明のあたり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかかないことがある。これに対し、この例では上記のように各突部174a〜174dの周方向のエッジの検出値で評価することにより、カード6に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部174a〜174dを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。   If the illumination with respect to the card 6 is not uniform, the interval between the white portions may have a lower detection level than the interval between the black portions, and may not be distinguished from noise. On the other hand, in this example, as described above, the evaluation is performed based on the detection value of the circumferential edge of each of the protrusions 174a to 174d. Since the protrusions 174a to 174d can be accurately detected by performing the relative processing as uniform, the position angle can be detected more accurately.

次に、IDデータ領域176およびデータ領域180を読み取るIDデコード処理について説明する。上記のようにしてカード6の位置座標と位置角度が分かれば、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行える。また、この例では、検出されたカード6の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。   Next, an ID decoding process for reading the ID data area 176 and the data area 180 will be described. If the position coordinates and the position angle of the card 6 are known as described above, the bit positions formed in the ID data area 176 and the data area 180 are uniquely determined, so that the discrimination process can be performed accurately without erroneous recognition. . Further, in this example, it is only necessary to decode the detected position coordinates of the card 6, so that the card information can be read in a short time.

前述した図6〜図9に示されるように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたコードパターンは、各コード(黒色部分170aおよび白色部分170b)が約6ドット×6ドットで構成された領域を半ビット(黒色部分170aまたは白色部分170b)として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分170aと白色部分170bとの組み合わせで1ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。   As shown in FIGS. 6 to 9 described above, the code patterns formed in the ID data area 176 and the data area 180 are each composed of about 6 dots × 6 dots (black portion 170a and white portion 170b). The half-bit area (black portion 170a or white portion 170b) is all white or black. In adjacent code pattern areas, a combination of the black portion 170a and the white portion 170b always constitutes one bit. As a result, even if the absolute value of luminance cannot be determined due to light unevenness of illumination or the like, each bit of the code pattern can be determined by the luminance difference of the relative value.

図9に示されるように、カード位置検出円172の内側に配置されたデータ領域180には、4ビット分のコードパターン0〜3を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ40(図5)で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域180内の複数のドットの総和である。このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、1ドットを正確に評価ができるのであれば、1ドット分の値を評価値としても良い。   As shown in FIG. 9, 4-bit code patterns 0 to 3 are arranged in the data area 180 arranged inside the card position detection circle 172, and these arranged positions are represented by the above-described positions. Thus, the evaluation value of each half-bit area is obtained by calculating from the detected card position coordinates and position angle. The evaluation value in this case is the sum of a plurality of dots in the data area 180 displayed at the card position in the image captured by the image sensor 40 (FIG. 5). Thus, by setting the evaluation value as the sum of a plurality of dots, even if there are missing dots or noise, the influence can be reduced. If one dot can be evaluated accurately, the value for one dot may be used as the evaluation value.

このとき、データ領域180の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。   At this time, the boundary portion of the data area 180 is not used because it may hinder the calculation of an accurate evaluation value due to an error at the time of position coordinate and angle detection, a defocus at the time of photographing, or the like.

同様にしてカード位置検出円172の外側に配置されたIDデータ領域176には、12ビット分のコードパターン4〜15を配置しており、コードパターン4〜15の評価値も求め、カード6に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Eを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Eを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。   Similarly, 12-bit code patterns 4 to 15 are arranged in the ID data area 176 arranged outside the card position detection circle 172, and the evaluation values of the code patterns 4 to 15 are also obtained. Each bit of the stored card data is obtained. At this time, if the difference between the evaluation value of the white portion and the black portion of each bit exceeds the threshold value E, it is registered as an appropriate code if it exceeds the set number, and if it exceeds the set number, it is registered as an illegal code. delete.

また、パリティ(誤り検出符号)ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をIDデコードテーブル(図示せず)に従ってデコードし、当該カード6のIDデータを求める。この例では、16ビットのうち最上位の2ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。   In addition, a parity (error detection code) bit is set, and a code in which a parity error has occurred is also deleted as an illegal code. Then, the bit array recognized as a correct value is decoded according to an ID decoding table (not shown) to obtain the ID data of the card 6. In this example, the most significant 2 bits of the 16 bits are parity bits, the parity is calculated, and if there is an error, it is deleted as an illegal code.

次に、図1〜図3に示した端末装置4a〜4h内のソフトウェアの構成および動作について説明する。   Next, the configuration and operation of software in the terminal devices 4a to 4h illustrated in FIGS. 1 to 3 will be described.

図13は本発明を適用したカードゲーム装置のハードウェアおよびソフトウェアの機能ブロック構成の例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing an example of a functional block configuration of hardware and software of a card game device to which the present invention is applied.

図13において、ハードウェア構成として、カード情報を検出する機構(フラットリーダ)部分の筐体51、ボタン入力を受け付ける機構部分の筐体52、モニタおよびスピーカ等の画像・音声を再生する機構部分の筐体53に、CPU、メモリ、サウンド回路、グラフィック回路、I/O(Input Output)インタフェースの回路部分を含むゲーム基盤54が接続されており、その上で動作するソフトウェアとして、カード情報の読み込みを行う基本プログラム55、ボタン操作の読み込みを行う基本プログラム56、画像・音声の生成を行う基本プログラム57と、ゲーム進行に伴う画像・音声の制御を行うゲームアプリケーション58とが設けられている。   In FIG. 13, as a hardware configuration, a housing 51 of a mechanism (flat reader) part for detecting card information, a housing 52 of a mechanism part for accepting button input, and a mechanism part for reproducing images and sounds such as a monitor and a speaker. A game base 54 including a CPU, a memory, a sound circuit, a graphic circuit, and a circuit portion of an I / O (Input Output) interface is connected to the housing 53, and card information is read as software operating on the game base 54. A basic program 55 to be executed, a basic program 56 to read button operations, a basic program 57 to generate images / sounds, and a game application 58 to control images / sounds as the game progresses are provided.

ゲームアプリケーション58は、カード情報(カードの座標、角度、種類)を解析するカード情報解析処理部59と、ボタンの操作内容を解析するボタン解析処理部60と、カード情報に基づいてカードにより表される部隊の制御を行う部隊制御部61と、カード情報およびボタン操作に応じて計略(火炎で敵にダメージを与える火計等の魔法)の制御を行う計略制御部66と、各種画面の制御を行う画面制御部70とを備えている。   The game application 58 is represented by a card based on the card information, a card information analysis processing unit 59 for analyzing card information (card coordinates, angle, type), a button analysis processing unit 60 for analyzing button operation contents, and the card information. A unit control unit 61 that controls a unit, a scheme control unit 66 that controls a scheme (a magic such as a fire meter that damages an enemy with a flame) according to card information and button operation, and controls various screens And a screen control unit 70 to perform.

部隊制御部61は、カードの位置(座標・角度)に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理部62と、カードの角度に応じて部隊のパラメータ(攻撃力、射程距離、防御力等)を変更するパラメータ変化処理部63と、カードの角度(縦向き、横向き等)に応じて部隊の種別(槍部隊、弓部隊等)を変更する種別変更処理部64と、プレイヤがカードをカード配置パネル上でこする操作を行ったことを位置の変化から検出し、当該カードにより表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定部65とを備えている。   The unit control unit 61 includes a position change processing unit 62 that changes the unit position for each card type according to the card position (coordinates / angles), and unit parameters (attack power, range, defense) according to the card angle. A parameter change processing unit 63 that changes the power, etc., a type change processing unit 64 that changes the type of the unit (eg, troop unit, bow unit) according to the card angle (vertical, horizontal, etc.), Is detected from the change in position, and a card selection determination unit 65 for determining that the unit represented by the card has been selected.

計略制御部66は、部隊制御部61のカード選択判定部65により選択判定されたカードに対応する部隊が計略を使える状態(士気が所定のレベルにたまった場合)になっている場合に、カードの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させる目標選択処理部67と、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理部68と、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理部69とを備えている。   When the unit corresponding to the card selected and determined by the card selection determining unit 65 of the unit control unit 61 is in a state where the unit can use the scheme (when morale is accumulated at a predetermined level), the scheme control unit 66 A target selection processing unit 67 that displays a target of the strategy according to the angle of the target and causes the player to select, an effect range determination processing unit 68 that determines the effect range of the strategy, and a situation of damage to the enemy side by executing the strategy The execution execution part 69 which reproduces these.

画面制御部70は、ゲーム開始時にゲームのタイトルおよび広告等の表示制御を行うタイトル/アドバタイズ画面制御部71と、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面の表示制御を行う準備画面制御部72と、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面の表示制御を行う戦闘準備画面制御部73と、戦闘画面の表示制御を行う戦闘画面制御部74と、戦闘結果に応じた経験値取得画面、カード排出画面、戦績閲覧画面等の表示制御を行う結果発表画面制御部75とを備えている。   The screen control unit 70 includes a title / advertisement screen control unit 71 that controls display of the game title and advertisement at the start of the game, a mode selection screen, a card registration screen, a military method selection screen, and a continental display screen that matches opponents. , Battle result screen, preparation screen control unit 72 for controlling display of preparation screen such as promotion / demotion screen according to battle result, subjugation screen, and display of battle preparation screen such as opponent introduction screen, card placement screen, etc. The battle preparation screen control unit 73 that performs control, the battle screen control unit 74 that performs display control of the battle screen, and the result announcement that performs display control of an experience value acquisition screen, a card discharge screen, a battle result browsing screen, and the like according to the battle result And a screen control unit 75.

図14は本発明を適用したカードゲーム装置の画面遷移を示すフローチャートである。これらの処理は図13に示したゲームアプリケーション58により主として行われる。   FIG. 14 is a flowchart showing screen transition of the card game apparatus to which the present invention is applied. These processes are mainly performed by the game application 58 shown in FIG.

図14において、ゲーム開始時はタイトルおよびアドバタイズの画面を表示し(ステップS101)、次いで、準備画面として、モード選択画面(ステップS102)、カード登録画面(ステップS103)、兵法選択画面(ステップS104)、大陸表示(マッチング)画面(ステップS105)を順次に表示する。   In FIG. 14, a title and advertisement screen is displayed at the start of the game (step S101), and then a mode selection screen (step S102), a card registration screen (step S103), and a military method selection screen (step S104) as preparation screens. The continent display (matching) screen (step S105) is sequentially displayed.

次いで、戦闘準備画面として、対戦者紹介画面(ステップS106)、カード配置画面(ステップS107)を表示する。図15はカード配置画面の例を示す図であり、手前(画面下部)を自分側の城、正面奥(画面上部)を敵側の城とした画像の中に、配置したカードの位置に対応して、部隊の輪郭像81とそのアイコン、名称、特性値等を含むキャプション82とが表示されるようになっている。   Next, an opponent introduction screen (step S106) and a card arrangement screen (step S107) are displayed as battle preparation screens. Fig. 15 shows an example of the card placement screen. Corresponds to the position of the placed card in the image with the castle on your side in the foreground (bottom of the screen) and the castle on the enemy side in the front (upper screen). Then, the outline image 81 of the unit and the caption 82 including its icon, name, characteristic value, and the like are displayed.

図14に戻り、カード配置画面の表示に続いて、戦闘画面を表示する(ステップS108)。図16は戦闘画面の例を示す図であり、メイン画面83にはカードに対応する部隊を示すキャプション82と当該部隊の兵士の画像を含む、戦闘状況をズームインした画像が表示されるとともに、サブ画面84に戦闘エリア全域における各カード(部隊)の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際してはステージ毎に戦闘の雰囲気を伝える音声(BGM)が流れる。   Returning to FIG. 14, following the display of the card arrangement screen, the battle screen is displayed (step S108). FIG. 16 is a diagram showing an example of the battle screen. The main screen 83 displays an image in which the battle situation is zoomed in, including a caption 82 indicating a unit corresponding to the card and an image of a soldier of the unit. The screen 84 displays the arrangement of each card (unit) in the entire battle area. When the battle screen is displayed, a voice (BGM) that conveys the atmosphere of the battle is played for each stage.

図14に戻り、戦闘の終了後、準備画面として、戦闘結果画面(ステップS109)、位の昇格もしくは降格の画面(ステップS110)を表示する。更に、3連勝であれば討伐の成功を演出した討伐画面を表示し(ステップS111、S112)、3連勝以外の勝利であれば敵城の破壊を演出した討伐画面を表示し(ステップS113、S114)、続いて連勝ボーナスへのチャレンジを促す画面(ステップS115)を表示する。ここでプレイヤが連勝ボーナスにチャレンジした場合には大陸表示(マッチング)画面に移行する(ステップS116、S105)。   Returning to FIG. 14, after the battle is over, a battle result screen (step S109) and a rank promotion or demotion screen (step S110) are displayed as a preparation screen. Furthermore, if it is 3 consecutive wins, a subjugation screen directing the success of subjugation is displayed (steps S111 and S112). If it is a win other than 3 consecutive wins, a subjugation screen directing destruction of the enemy castle is displayed (steps S113 and S114). Subsequently, a screen (step S115) for prompting a challenge to the consecutive win bonus is displayed. Here, when the player challenges the consecutive win bonus, the screen shifts to a continental display (matching) screen (steps S116 and S105).

プレイヤが連勝ボーナスにチャレンジしなかった場合、3連勝の演出を行った場合、もしくは敗戦した場合には、結果発表画面として、経験値取得画面(ステップS117)、カード排出画面(ステップS118)、戦績閲覧画面(ステップS119)を順次に表示し、ゲームを継続(コンティニュー)する場合にはモード選択画面(ステップS102)に移行し、継続しない場合にはゲームオーバとする(ステップS120)。   When the player does not challenge the winning streak bonus, when the player makes a streak of 3 consecutive wins, or when the player loses a battle, an experience value acquisition screen (step S117), a card discharge screen (step S118), and a battle record are displayed as a result announcement screen. The browsing screen (step S119) is sequentially displayed, and when the game is continued (continue), the mode selection screen (step S102) is shifted to. When the game is not continued, the game is over (step S120).

次に、戦闘中におけるカード角度による部隊の状態変化処理について説明する。   Next, the process of changing the state of a unit depending on the card angle during the battle will be described.

図17はカード角度による部隊の状態変化処理を示すフローチャートである。これらの処理は図13に示した筐体51、ゲーム基盤54、基本プログラム55、カード情報解析処理部59、部隊制御部61により主として行われる。   FIG. 17 is a flowchart showing a unit state change process according to the card angle. These processes are mainly performed by the case 51, the game base 54, the basic program 55, the card information analysis processing unit 59, and the unit control unit 61 shown in FIG.

図17において、筐体側処理として、カードID、カード座標、カード角度を含むカード情報を読み取り(ステップS201)、アプリケーション側にカード情報をシリアル送信する(ステップS202)。   In FIG. 17, card information including a card ID, card coordinates, and card angle is read (step S201) and the card information is serially transmitted to the application side (step S202).

アプリケーション側では、カード情報をシリアル受信し(ステップS203)、カードIDの解析(ステップS204)、カード座標の解析(ステップS205)、カード角度の解析(ステップS206)を順次に行う。   On the application side, card information is serially received (step S203), card ID analysis (step S204), card coordinate analysis (step S205), and card angle analysis (step S206) are sequentially performed.

次いで、カード角度からカードの向きを判断し(ステップS207)、カードが縦向きである場合は縦向き対応の状態変更処理を行い(ステップS208)、カードが横向きである場合は横向き対応の状態変更処理を行う(ステップS209)。例えば、縦向きか横向きかに応じ、カードの部隊の兵種(種別)の変更を行ったり、カードの部隊のその他のパラメータの変更を行う。ここで、カードの部隊の兵種ないしはパラメータの変更にあっては、各カードの表すゲーム上の対象である1つの部隊のパラメータとして、予めカードの回転角度に対応付けられた複数のパラメータがメモリ上に定義されており、このパラメータの中から、角度に応じたパラメータが選択されることで兵種ないしはパラメータの変更が行われる。そして、状態変更処理の行われた状態を画面表示する(ステップS210)。   Next, the card orientation is determined from the card angle (step S207). If the card is in portrait orientation, state change processing corresponding to portrait orientation is performed (step S208). If the card is in landscape orientation, state change corresponding to landscape orientation is performed. Processing is performed (step S209). For example, depending on whether the orientation is vertical or horizontal, the type (type) of the card unit is changed, or other parameters of the card unit are changed. Here, when changing the type or parameter of a card unit, a plurality of parameters previously associated with the rotation angle of the card are stored in the memory as parameters of one unit that is a game target represented by each card. The parameters are changed by selecting a parameter according to the angle from these parameters. Then, the state after the state change process is displayed on the screen (step S210).

図18はカード角度による部隊の状態変化の例を示す図であり、(A)に示すようにカード6が横向きである場合には兵種を槍部隊とするとともに、攻撃パラメータを「15」、射程パラメータを「3」とし、(B)に示すようにカード6が縦向きである場合には兵種を弓部隊とするとともに、攻撃パラメータを「10」、射程パラメータを「10」としている。   FIG. 18 is a diagram showing an example of the change in the state of the unit depending on the card angle. When the card 6 is in the horizontal direction as shown in FIG. When the parameter is “3” and the card 6 is vertically oriented as shown in (B), the military type is the bow unit, the attack parameter is “10”, and the range parameter is “10”.

次に、戦闘中におけるカード角度による計略の効果判定処理について説明する。   Next, the effect determination process of the strategy by the card angle during the battle will be described.

図19はカード角度による計略の効果判定処理を示すフローチャートである。これらの処理は図13に示した筐体51、筐体52、ゲーム基盤54、基本プログラム55、基本プログラム56、カード情報解析処理部59、ボタン解析処理部60、部隊制御部61、計略制御部66により主として行われる。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect determination process of the strategy based on the card angle. These processes are the case 51, case 52, game base 54, basic program 55, basic program 56, card information analysis processing unit 59, button analysis processing unit 60, unit control unit 61, and schematic control unit shown in FIG. 66 mainly.

図19において、筐体側処理として、カードID、カード座標、カード角度を含むカード情報を読み取り(ステップS301)、アプリケーション側にカード情報をシリアル送信する(ステップS302)。   In FIG. 19, as the case side processing, card information including a card ID, card coordinates, and card angle is read (step S301), and the card information is serially transmitted to the application side (step S302).

アプリケーション側では、カード情報をシリアル受信し(ステップS303)、カードIDの解析(ステップS304)、カード座標の解析(ステップS305)、カード角度の解析(ステップS306)を順次に行う。   On the application side, card information is serially received (step S303), card ID analysis (step S304), card coordinate analysis (step S305), and card angle analysis (step S306) are sequentially performed.

次いで、カード角度が攻撃の対象(敵部隊等)とあっているか判断し(ステップS307)、角度が対象とあっている場合に計略発動のボタン入力があるか判断し(ステップS308)、ボタン入力があった場合には計略の効果を発動する処理(敵側にダメージを与えている画面、音声等の演出)に入り(ステップS309)、画面表示を行う(ステップS310)。角度が対象とあっていない場合(ステップS307のNO)およびボタン入力がない場合(ステップS308のなし)には効果発動処理(ステップS309)を行わず画面表示(ステップS310)に移行する。   Next, it is determined whether the card angle matches the target of the attack (enemy unit, etc.) (step S307). If the angle matches the target, it is determined whether there is a button input for the approximate activation (step S308). In the case where there is, the process of activating the effect of the strategy (the effect of damaging the enemy side, effects such as sound) is entered (step S309), and the screen is displayed (step S310). If the angle is not the target (NO in step S307) and there is no button input (no step S308), the effect activation process (step S309) is not performed, and the screen display (step S310) is performed.

図20は計略の効果範囲を示す画面の例を示す図であり、メイン画面83には計略を発動する側の部隊配置85が明示されるとともに、サブ画面84には効果範囲86が明示され、攻撃の対象87、88が効果範囲に含まれることが容易に分かるようになっている。なお、ここでは計略として火計を想定しているため、効果範囲86としては効果が直線的に及ぶ矩形となっている。図21はカードの角度を真上に向けたために効果範囲86が対象87、88、89等から外れている場合の例を示している。   FIG. 20 is a diagram showing an example of a screen showing the effect range of the scheme. The main screen 83 clearly shows the unit arrangement 85 on the side that activates the scheme, and the sub screen 84 clearly shows the effect range 86. It can be easily understood that the attack targets 87 and 88 are included in the effect range. Here, since a fire meter is assumed as a strategy, the effect range 86 is a rectangle that has a linear effect. FIG. 21 shows an example in which the effect range 86 deviates from the objects 87, 88, 89 and the like because the card angle is directed right above.

図22は計略の効果範囲を示す画面の他の例を示す図であり、計略として落雷を想定しているため、効果範囲86としては所定の地点を中心に効果が放射状に及ぶ円形となっており、効果範囲86内に対象90、91,92が含まれていることを示している。図23はカードの角度の傾きにより効果範囲86が対象90、91,92等から外れている場合の例を示している。   FIG. 22 is a diagram showing another example of the screen showing the effect range of the scheme. Since the lightning strike is assumed as the scheme, the effect range 86 is a circular shape having a radial effect around a predetermined point. This indicates that the objects 90, 91, and 92 are included in the effect range 86. FIG. 23 shows an example in which the effect range 86 deviates from the objects 90, 91, 92, etc. due to the inclination of the card angle.

次に、戦闘中におけるカード移動時の画面表示制御処理について説明する。   Next, the screen display control process at the time of card movement during battle will be described.

図24および図25はカード移動時の画面表示制御処理を示すフローチャートである。これらの処理は図13に示した筐体51、ゲーム基盤54、基本プログラム55、カード情報解析処理部59、部隊制御部61、画面制御部70により主として行われる。   24 and 25 are flowcharts showing the screen display control process when the card is moved. These processes are mainly performed by the case 51, the game base 54, the basic program 55, the card information analysis processing unit 59, the unit control unit 61, and the screen control unit 70 shown in FIG.

図24において、先ず初期位置の表示処理として、カード位置(座標・角度)を検出し(ステップS401)、検出したカード位置からゲーム上の仮想3次元空間内における部隊の位置を算出し(ステップS402)、算出した位置にカード形状の表示体および部隊の画像を表示する(ステップS403)。図26(a)は初期位置の表示が行われた画面の例を示したものであり、カード配置パネル7上にカード6が配置された位置に対応して、表示画面93において表示体94および部隊95が表示されている。   In FIG. 24, as the initial position display processing, the card position (coordinate / angle) is first detected (step S401), and the position of the unit in the virtual three-dimensional space on the game is calculated from the detected card position (step S402). ), And display the card-shaped display body and the unit image at the calculated position (step S403). FIG. 26A shows an example of a screen on which the initial position is displayed, and the display body 94 and the display body 94 on the display screen 93 correspond to the position where the card 6 is placed on the card placement panel 7. Unit 95 is displayed.

続いて、図24に戻り、カード位置を検出し、移動・回転があるか否かを判断し(ステップS404)、ない場合は同判断を繰り返す。そして、移動・回転があったと判断した場合、検出したカード位置からゲーム上の仮想3次元空間内における部隊の位置を算出し(ステップS405)、元の位置のカード形状の表示体94を消去し、算出した新たな位置に表示体94を表示する(ステップS406)。このとき、移動先のカードの配置角度に表示体94の向きを合わせて回転させて表示してもよい。図26(b)はこの状態における画面の例を示したものであり、カード配置パネル7上でカード6が図示の位置まで矢印に沿って移動された場合、表示画面93では部隊95の表示はそのままで表示体94のみが新たな位置に表示される。これによって、カードをどの位置と角度に変更したのかが、表示体94のみを先に移動表示することで、画面上ですぐわかるようになり、カードの位置や角度の微調整ができるようになる。   Subsequently, returning to FIG. 24, the card position is detected, and it is determined whether or not there is any movement / rotation (step S404). If it is determined that there has been movement / rotation, the position of the unit in the virtual three-dimensional space on the game is calculated from the detected card position (step S405), and the card-shaped display body 94 at the original position is deleted. The display body 94 is displayed at the calculated new position (step S406). At this time, the display body 94 may be rotated in accordance with the orientation of the display card 94 according to the arrangement angle of the destination card. FIG. 26B shows an example of the screen in this state. When the card 6 is moved to the position shown in the figure on the card placement panel 7, the display of the unit 95 is shown on the display screen 93. As it is, only the display body 94 is displayed at a new position. As a result, the position and angle at which the card has been changed can be immediately recognized on the screen by moving and displaying only the display body 94 first, and the position and angle of the card can be finely adjusted. .

続いて、図24に戻り、部隊の移動パラメータ(部隊の種類に応じた移動可能速度を示すパラメータ)をメモリから読み出し(ステップS407)、現在の位置(元の位置)と算出した新たな位置から移動する方向を算出する(ステップS408)。   Next, returning to FIG. 24, the movement parameter of the unit (parameter indicating the movement speed according to the type of the unit) is read from the memory (step S407), and the current position (original position) and the calculated new position are used. The moving direction is calculated (step S408).

続いて、図25において、移動する方向に向かって所定角度だけ部隊を回転表示し(ステップS409)、算出した位置に向かって部隊を移動パラメータに基づく移動速度で移動表示する(ステップS410)。次いで、移動する方向に対して回転が完了したか否かを判断し(ステップS411)、完了していない場合には現在の位置と移動先の位置が所定距離になったか否かを判断し(ステップS412)、所定距離になっていない場合には部隊の回転表示(ステップS409)に戻る。また、回転が完了した場合には現在の位置と移動先の位置が所定距離になったか判断し(ステップS413)、所定距離になっていない場合には部隊の移動表示(ステップS410)に戻る。これらの処理により、部隊は移動先に向かって徐々に角度を変えながら移動していくことになる。また、移動中に敵部隊と接触した場合は、角度を変えた状態に対応する部隊95のパラメータによって戦闘が行なわれ、戦闘結果が判定される。図26(b)は部隊95が移動をし始めた状態を示しており、図27(c)は部隊95がある程度移動先に近づいた状態を示している。なお、ステップS412,S413における所定の距離は、部隊95がカードが移動した方向に向かって移動しながら回転している状態から、今度は配置されたカードの配置面に対する配置角度に合うように部隊95を移動させながら回転させるため、回転方向が一致しない場合に回転方向を切り替える地点を特定した距離である。この距離は、予め定められた距離でもよいし、移動前のカードの向きとカードが配置された向き等とがなす角度と移動距離とから算出しても、カードが移動する方向(向き)からカードが配置された向きに回転が完了するまでに要する移動距離を算出して所定の距離としてもよい。   Subsequently, in FIG. 25, the unit is rotated and displayed by a predetermined angle in the moving direction (step S409), and the unit is moved and displayed at the moving speed based on the moving parameter toward the calculated position (step S410). Next, it is determined whether or not the rotation is completed with respect to the moving direction (step S411). If it is not completed, it is determined whether or not the current position and the position of the moving destination have become a predetermined distance ( In step S412), if the predetermined distance is not reached, the unit returns to the rotation display (step S409). Further, when the rotation is completed, it is determined whether the current position and the position of the moving destination have become a predetermined distance (step S413). Through these processes, the unit moves while gradually changing the angle toward the destination. Further, when the enemy unit is contacted during the movement, the battle is performed according to the parameter of the unit 95 corresponding to the state where the angle is changed, and the battle result is determined. FIG. 26 (b) shows a state in which the unit 95 has started to move, and FIG. 27 (c) shows a state in which the unit 95 has approached the destination to some extent. It should be noted that the predetermined distance in steps S412 and S413 is such that the unit 95 is rotated while moving in the direction in which the card has moved, and this time the unit 95 matches the arrangement angle with respect to the arrangement surface of the arranged card. In order to rotate while moving 95, it is the distance which specified the point which switches a rotation direction when a rotation direction does not correspond. This distance may be a predetermined distance or may be calculated from the direction (direction) in which the card moves even if it is calculated from the angle formed by the direction of the card before the movement and the direction in which the card is arranged and the movement distance. It is also possible to calculate a moving distance required until the rotation is completed in the direction in which the card is arranged to obtain a predetermined distance.

図25に戻り、現在の位置と移動先の位置が所定距離になった場合(ステップS412、S413のYES)、配置されたカードの回転角度に基づいて部隊の向きを所定角度だけ回転表示し(ステップS414)、算出した位置に向かって部隊を移動パラメータに基づく移動速度で移動表示する(ステップS415)。次いで、現在の位置と移動先の位置が同じになったか否か判断し(ステップS416)、同じでない場合には、回転が完了したか否かを判断し(ステップS417)、回転が完了していない場合には部隊の回転表示(ステップS414)に戻り、回転が完了している場合には部隊の移動表示(ステップS415)に戻る。   Returning to FIG. 25, when the current position and the position of the movement destination are a predetermined distance (YES in steps S412 and S413), the direction of the unit is rotated and displayed by a predetermined angle based on the rotation angle of the arranged card ( In step S414, the unit is moved and displayed at the moving speed based on the moving parameter toward the calculated position (step S415). Next, it is determined whether or not the current position and the destination position are the same (step S416). If they are not the same, it is determined whether or not the rotation is completed (step S417), and the rotation is completed. If not, the process returns to the unit rotation display (step S414), and if the rotation has been completed, the process returns to the unit movement display (step S415).

また、現在の位置と移動先の位置が同じになった場合(ステップS416のYES)には、回転が完了したか否かを判断し(ステップS418)、回転が完了していない場合には配置されたカードの回転角度に基づいて部隊の向きを所定角度だけ回転表示し(ステップS419)、回転が完了するまでこれを繰り返し、回転が完了した場合には処理を終了する。図27(d)は部隊95が移動先である表示体94の領域に到達した状態を示しており、部隊95はそれまでの進行方向から表示体94の先頭方向に向きを変えた状態になっている。その後にカード6が更に移動された場合は、図24のステップS404から同様の処理が行われる。   If the current position and the destination position are the same (YES in step S416), it is determined whether or not the rotation has been completed (step S418). Based on the rotation angle of the card, the direction of the unit is rotated and displayed by a predetermined angle (step S419), this is repeated until the rotation is completed, and the process is terminated when the rotation is completed. FIG. 27D shows a state in which the unit 95 has reached the area of the display body 94 that is the movement destination, and the unit 95 has changed its direction from the previous traveling direction to the head direction of the display body 94. ing. If the card 6 is further moved thereafter, the same processing is performed from step S404 in FIG.

上述したように、本発明ではカードの角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるため、直感的な操作手段が増え、適用できるゲーム内容を拡大することができる。   As described above, in the present invention, operations for game progress can be performed according to the angle of the card, so that intuitive operation means can be increased, and applicable game contents can be expanded.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。   The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the whole composition of one embodiment of the card game device to which the present invention is applied. 本発明を適用したカードゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the terminal device which each player of the card game apparatus to which this invention is applied operates. 本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration | structure of one Embodiment of the card game apparatus to which this invention is applied. カード配置パネルを上方からみた平面図である。It is the top view which looked at the card arrangement panel from the upper part. カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the housing | casing to which the card | curd arrangement | positioning panel was attached. カードに設けられたコードパターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the code pattern provided in the card | curd. カードの裏面をイメージセンサで撮像した画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image which imaged the back surface of the card | curd with the image sensor. IDデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。It is a figure which shows the start position of the bit of ID data area and a data area. パターンデータの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of pattern data. カード位置座標検出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the card position coordinate detection method. 位置角度検出パターン領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a position angle detection pattern area | region. 各突部の検出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detection method of each protrusion. 本発明を適用したカードゲーム装置のハードウェアおよびソフトウェアの機能ブロック構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the functional block structure of the hardware of the card game apparatus to which this invention is applied, and software. 本発明を適用したカードゲーム装置の画面遷移を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the screen transition of the card game apparatus to which this invention is applied. カード配置画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a card arrangement | positioning screen. 戦闘画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a battle screen. カード角度による部隊の状態変化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state change process of the unit by a card | curd angle. カード角度による部隊の状態変化の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the state change of the unit by a card | curd angle. カード角度による計略の効果判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process of the strategy by a card | curd angle. 計略の効果範囲を示す画面の例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of the screen which shows the effective range of a scheme. 計略の効果範囲を示す画面の例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of the screen which shows the effect range of a scheme. 計略の効果範囲を示す画面の例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of the screen which shows the effect range of a scheme. 計略の効果範囲を示す画面の例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows the example of the screen which shows the effect range of a scheme. カード移動時の画面表示制御処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the screen display control process at the time of card | curd movement. カード移動時の画面表示制御処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the screen display control process at the time of card | curd movement. カード移動時の画面の例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of the screen at the time of card | curd movement. カード移動時の画面の例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of the screen at the time of card | curd movement.

符号の説明Explanation of symbols

P プレイヤ
1 カードゲーム装置
2 大型パネルディスプレイ
3 メイン制御部
4a〜4h 端末装置
5 ICカード
6 カード
7 カード配置パネル
8 モニタ
9 ICカードリーダライタ
10 カード発行部
11 セレクトボタン
12 アクションボタン
51〜53 筐体
54 ゲーム基盤
55〜57 基本プログラム
58 ゲームアプリケーション
59 カード情報解析処理部
60 ボタン解析処理部
61 部隊制御部
62 位置変更処理部
63 パラメータ変化処理部
64 種別変更処理部
65 カード選択判定部
66 計略制御部
67 目標選択処理部
68 効果範囲判定処理部
69 計略実行処理部
70 画面制御部
71 タイトル/アドバタイズ画面制御部
72 準備画面制御部
73 戦闘準備画面制御部
74 戦闘画面制御部
75 結果発表画面制御部
P player 1 card game device 2 large panel display 3 main control unit 4a to 4h terminal device 5 IC card 6 card 7 card placement panel 8 monitor 9 IC card reader / writer 10 card issuing unit 11 select button 12 action button 51-53 housing 54 game base 55-57 basic program 58 game application 59 card information analysis processing unit 60 button analysis processing unit 61 unit control unit 62 position change processing unit 63 parameter change processing unit 64 type change processing unit 65 card selection determination unit 66 scheme control unit 67 Target selection processing unit 68 Effective range determination processing unit 69 Strategy execution processing unit 70 Screen control unit 71 Title / advertise screen control unit 72 Preparation screen control unit 73 Battle preparation screen control unit 74 Battle screen control unit 75 Result presentation screen system Mibe

Claims (9)

配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
Means for reading the identification code of the play item placed on the arrangement panel;
Means for detecting the coordinates of the play item;
Means for detecting the angle of the play item;
The target on the game represented by the play item is controlled based on the read identification code of the play item and the coordinates and angle of the detected play item, and the target on the game is determined according to the angle of the play item. Means for changing the parameters of
A game device that controls the progress of a game according to an identification code, coordinates, and angle of the play item.
上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを他のパラメータと入れ替える手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising means for replacing a target parameter on the game with another parameter in accordance with the angle of the play item. 配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に応づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行う手段と、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度ならびにプレイヤのボタン操作に応じて計略の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させ、計略の効果範囲を判定し、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する手段とを備え、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
Means for reading the identification code of the play item placed on the arrangement panel;
Means for detecting the coordinates of the play item;
Means for detecting the angle of the play item;
Means for controlling an object on the game represented by the play item according to the read identification code of the play item and the coordinates and angle of the detected play item;
Control the strategy according to the play code identification code, coordinates and angle, and the player's button operation, display the strategy target according to the angle of the play item, let the player select, and determine the scope of the strategy And a means to reproduce the situation of damage to the enemy side by executing a strategy,
A game device that controls the progress of a game according to an identification code, coordinates, and angle of the play item.
上記プレイアイテムが上記配置パネル上で移動したことを検出した際に、対応する移動先に上記プレイアイテムを示す表示体を表示する手段と、
上記表示体に向かって上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象を徐々に角度を変えつつ移動させて表示する手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
Means for displaying a display body indicating the play item at a corresponding movement destination when it is detected that the play item has moved on the arrangement panel;
4. The apparatus according to claim 1, further comprising means for moving and displaying an object on the game represented by the play item toward the display body while gradually changing an angle. 5. The game device described.
コンピュータを、
配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段、
として機能させ、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム制御プログラム。
Computer
Means for reading the identification code of the play item placed on the arrangement panel;
Means for detecting the coordinates of the play item;
Means for detecting the angle of the play item;
The target on the game represented by the play item is controlled based on the read identification code of the play item and the coordinates and angle of the detected play item, and the target on the game is determined according to the angle of the play item. To change the parameters of
Function as
A game control program for controlling the progress of a game according to the identification code, coordinates and angle of the play item.
コンピュータを、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを他のパラメータと入れ替える手段として更に機能させることを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to claim 5, further causing the computer to function as means for replacing a target parameter on the game with another parameter in accordance with the angle of the play item. コンピュータを、
配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に応づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行う手段、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度ならびにプレイヤのボタン操作に応じて計略の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させ、計略の効果範囲を判定し、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する手段、
として機能させ、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム制御プログラム。
Computer
Means for reading the identification code of the play item placed on the arrangement panel;
Means for detecting the coordinates of the play item;
Means for detecting the angle of the play item;
Means for controlling a target on the game represented by the play item according to the read identification code of the play item and the coordinates and angle of the detected play item;
Control the strategy according to the play code identification code, coordinates and angle, and the player's button operation, display the strategy target according to the angle of the play item, let the player select, and determine the scope of the strategy And a means to reproduce the situation of damage to the enemy side by executing a strategy,
Function as
A game control program for controlling the progress of a game according to the identification code, coordinates and angle of the play item.
コンピュータを、
上記プレイアイテムが上記配置パネル上で移動したことを検出した際に、対応する移動先に上記プレイアイテムを示す表示体を表示する手段、
上記表示体に向かって上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象を徐々に角度を変えつつ移動させて表示する手段、
として更に機能させることを特徴とする請求項5乃至7のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラム。
Computer
Means for displaying a display indicating the play item at a corresponding destination when detecting that the play item has moved on the arrangement panel;
Means for moving and displaying an object on the game represented by the play item toward the display body while gradually changing the angle;
The game control program according to any one of claims 5 to 7, further functioning as:
請求項5乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game control program according to any one of claims 5 to 8 is recorded.
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