JP2017119080A - Program and information processing method - Google Patents

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game character
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Inventor
修一 倉林
Shuichi Kurabayashi
修一 倉林
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株式会社Cygames
Cygames Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a virtual controller capable of intuitively moving a game character while reducing a movement area of a player's finger.SOLUTION: A touch-pressure detection part 41 detects a touch pressure that changes according to a degree of touch operation to a display surface of a display part 27. An interruption propriety determination part 51 determines whether interruption is performed based on time of a change and the amount of change in the touch pressure. When the interruption is not performed, a ratchet function output part 52 inputs the touch pressure into a predetermined ratchet function, and supplies the amount of output of the ratchet function to a game character operation amount determination part 53. The game character operation amount determination part 53 determines a movement speed of a game character C, according to the amount of output of the ratchet function.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、プログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program and an information processing method.

従来、据置型のゲーム装置では、操作器具として、実物体のコントローラがゲーム装置本体とは別途設けられていた。 Conventionally, in a stationary game apparatus as the operating device, it has been provided separately from the controller in the gaming machine main unit of the real object.
このような実物体のコントローラは、スマートフォン等の携帯端末で実行されるゲームの操作用途としては不適である。 Controller of such real objects is unsuitable as a game operation application to be executed by the portable terminal such as a smartphone. このため、携帯端末で実行されるゲームの操作用に、当該携帯端末のタッチパネルに表示される仮想コントローラが用いられている(例えば特許文献1参照)。 Therefore, for the operation of the game executed on the mobile terminal, (see for example, Patent Document 1) in which virtual controller is used to be displayed on the touch panel of the mobile terminal.

2014−45965号公報 2014-45965 JP

しかしながら、携帯端末のタッチパネルに表示される従来の仮想コントローラは、当該携帯端末の画面上の比較的広い面積を占有してしまうと、ゲームキャラクタを含むゲーム内のオブジェクトの視認性を失うという問題がある。 However, conventional virtual controller displayed on the mobile terminal touch panel, when occupying a relatively large area on the screen of the portable terminal, the problem of losing the visibility of objects in the game including a game character is there.
特に、ゲームキャラクタの動作を指示操作する用途の従来の仮想コントローラは、当該仮想コントローラの中心からの指の移動距離に応じて、ゲームキャラクタの移動速度等を設定する指示操作を採用している。 In particular, the conventional virtual controller applications that instruction operation the movement of the game character, according to the movement distance of the finger from the center of the virtual controller employs an instruction operation for setting the moving speed of the game character. 直感的にゲームキャラクタを移動させることができるからである。 Intuitively it is because it is possible to move the game character. しかしながら、ゲームキャラクタの移動速度等を大きくしようとすると、その分だけ指の移動面積が大きくなるため、より視認性を損なうことになる。 However, an attempt to increase the moving speed of the game character, the movement area of ​​the finger is correspondingly increased, thus impairing the more visibility.
従って、プレイヤーにとって指の移動面積を小さくしつつ、かつ、直感的にゲームキャラクタを移動させることができる仮想コントローラの実現が要求されている。 Thus, while reducing the movement area of ​​the finger for the player, and the realization of the virtual controller is required to intuitively it can be moved in the game character.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤーにとって指の移動面積を小さくしつつ、かつ、直感的にゲームキャラクタを移動させることが可能となる仮想コントローラを実現可能とすることを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, while reducing the movement area of ​​the finger for the player, and allows realizing a virtual controller to be intuitively possible to move the game character and an object thereof.

上記目的を達成するため、本発明の一態様のプログラムは、 To achieve the above object, one aspect of the program of the present invention,
表示面への物体の接触の操作に応じて動作を変化させるゲームキャラクタを含む画像を、当該表示面に表示させる表示媒体と、 An image containing a game character to change the operation according to the operation of the contact of an object on the display surface, the display medium to display on the display surface,
前記表示面への物体の接触度合に応じて変化する、当該表示媒体に関する所定の物理量を検出する第1検出手段と、 Varies according to the degree of contact object to the display surface, a first detecting means for detecting a predetermined physical quantity related to the display medium,
を備える端末を制御対象とするコンピュータに、 The computer to be controlled terminals comprising,
前記第1検出手段の検出結果を所定のラチェット関数に入力して、当該ラチェット関数の出力量を、外部に出力するラチェット関数出力ステップと、 Enter the detection result of the first detecting means to a predetermined ratchet function, and the ratchet function output step of outputting the output quantity of the ratchet function, to the outside,
前記ラチェット関数の出力量に応じて、前記ゲームキャラクタの動作の所定量を決定する動作量決定ステップと、 In accordance with the output of said ratchet function, the operation amount determination step of determining a predetermined amount of operation of the game character,
前記動作量決定ステップの処理で決定された前記所定量で、前記ゲームキャラクタの動作を変化させる制御を実行する動作制御実行ステップと、 At the predetermined amount determined in the processing of the movement amount determination step, the operation control execution step of executing control to change the operation of the game character,
を含む制御処理を実行させるものである。 It is intended to execute a control process comprising.

本発明の一態様の上記情プログラムに対応する情報処理方法も、本発明の一態様の情報処理方法として提供される。 The information processing method corresponding to the information program of one embodiment of the present invention are also provided as an information processing method of one embodiment of the present invention.

本発明によれば、プレイヤーにとって指の移動面積を小さくしつつ、かつ、直感的にゲームキャラクタを移動させることが可能となる仮想コントローラが実現可能となる。 According to the present invention, while reducing the movement area of ​​the finger for the player and the virtual controller can be realized as a intuitively possible to move the game character.

本発明の一実施形態に係るプレイヤー端末1のハードウェア構成を示すブロック図である。 It is a block diagram showing a hardware configuration of the player terminal 1 according to an embodiment of the present invention. 図1のプレイヤー端末1に表示されるバーチャルパッドによるキャラクターの基本的な操作方法を示す図である。 Is a diagram showing a character basic operations of by a virtual pad is displayed on the player terminal 1 of FIG. 図2のキャラクタの移動速度の決定手法を説明する図である。 It is a diagram for explaining a method of determining the moving speed of the character FIG. 図3の決定手法で用いられるラチェット関数により、操作の連続性を確保できることを説明する図である。 The ratchet function employed in the determination method of FIG. 3 is a diagram for explaining that can ensure the continuity of operations. 割り込み処理の振る舞いを表した図である。 Is a diagram showing the behavior of the interrupt processing. 図1のプレイヤー端末の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 It is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal in FIG. 図6の機能的構成のプレイヤー端末のうち割り込み可否判定部に適用された、割り込みの要否の判定手法の一例を説明する図である。 Applied to the interrupt determination section of the player terminal of the functional configuration of FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a necessity determining technique of the interrupt. 図6の機能的構成のプレイヤー端末のうちゲームキャラクタ動作量決定部に適用される、トランスミッション関数の各種例を表す図である。 Of the player terminal of the functional configuration of FIG. 6 is applied to a game character movement amount determination section, a diagram representing the various examples of the transmission function. 図6の機能的構成のプレイヤー端末のうちゲームキャラクタ動作量決定部に適用される、トランスミッション関数の各種例を表す図である。 Of the player terminal of the functional configuration of FIG. 6 is applied to a game character movement amount determination section, a diagram representing the various examples of the transmission function. 図6の機能的構成のプレイヤー端末のうちゲームキャラクタ動作制御実行部による、キャラクタの動作の制御の具体例を示す図である。 By the game character action control execution unit of the player terminal of the functional configuration of FIG. 6 is a diagram showing a specific example of the control of movement of the character. 図6の機能的構成を有するプレイヤー端末1が実行する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 Player terminal 1 having the functional configuration of FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process flow to be executed.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

なお、以下において、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画像」との両方を含むものとする。 In the following, simply be called "image" is intended to include both "moving picture" and "still image".
また、「動画像」には、次の第1処理乃至第3処理の夫々により表示される画像を含むものとする。 Further, the "moving image" includes an image displayed by each of the following first process to third process.
第1処理とは、平面画像(2D画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過と共に連続的に切り替えて表示させる処理をいう。 The first process, referred to with respect to operation of each of the objects (e.g., a game character) in the planar image (2D image), the process of displaying is switched continuously a series of still images over time consisting of a plurality. 具体的には例えば、2次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第1処理に該当する。 Specifically, for example, two-dimensional animation, the so-called flip book specific processing corresponding to the first process.
第2処理とは、立体画像(3Dモデルの画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応するゲームキャラクタの動作を設定しておき、時間経過と共に当該ゲームキャラクタの動作を変化させて表示させる処理をいう。 The second process, may be set the operation of the game character corresponding to each of the behavior of the object (e.g., a game character) in a stereoscopic image (image of a 3D model), by changing the operation of the game character with time It refers to the process of displaying. 具体的には例えば、3次元アニメーションが第2処理に該当する。 Specifically, for example, 3-dimensional animation corresponds to the second process.
第3処理とは、オブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応した映像(即ち動画)を準備しておき、時間経過と共に当該映像を流していく処理をいう。 The third process, leave provision objects (for example, a game character) images corresponding to the operation of the respective (i.e. video), refers to a process that will flow the image over time.

図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤー端末1のハードウェア構成を示すブロック図である。 Figure 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the player terminal 1 according to an embodiment of the present invention.

プレイヤー端末1は、スマートフォン等で構成される。 The player terminal 1 is comprised of a smart phone or the like.
プレイヤー端末1は、CPU(Central Processing Unit)21と、ROM(Read Only Memory)22と、RAM(Random Access Memory)23と、バス24と、入出力インターフェース25と、タッチ操作入力部26と、表示部27と、入力部28と、記憶部29と、通信部30と、ドライブ31と、タッチ圧検出部41、タッチ位置検出部42を備えている。 Player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM (Random Access Memory) 23, a bus 24, an output interface 25, a touch operation input unit 26, a display and parts 27, an input unit 28, a storage unit 29, a communication unit 30, a drive 31, a touch pressure detector 41, the touch position detection unit 42.

CPU21は、ROM22に記録されているプログラム、又は、記憶部29からRAM23にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。 CPU21 is a program recorded in the ROM 22, or performs various processing from the storage unit 29 in accordance with a program loaded into RAM 23.
RAM23には、CPU21が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。 The RAM 23, CPU 21 is data necessary are also stored as appropriate in the execution of various processes.

CPU21、ROM22及びRAM23は、バス24を介して相互に接続されている。 CPU 21, ROM 22 and RAM23 are connected to each other via a bus 24. このバス24にはまた、入出力インターフェース25も接続されている。 The bus 24 is also input-output interface 25 is also connected. 入出力インターフェース25には、タッチ操作入力部26、表示部27、入力部28、記憶部29、通信部30、及びドライブ31が接続されている。 Output interface 25, a touch operation input unit 26, display unit 27, input unit 28, storage unit 29, a communication unit 30, and a drive 31 are connected.

タッチ操作入力部26は、タッチ圧検出部41及びタッチ位置検出部42を含み、プレイヤーにより入力されるタッチ操作を検出する。 Touch operation input unit 26 includes a touch pressure detector 41 and the touch position detecting unit 42 detects a touch operation input by the player.
ここで、タッチ操作とは、タッチ操作入力部26に対する物体の接触の操作をいう。 Here, the touch operation refers to operation of the contact of an object with respect to the touch operation input unit 26. タッチ操作入力部26に対して接触する物体は、例えばプレイヤーの指やタッチペン等である。 Object touching the touch operation input unit 26 is, for example, a player's finger or touch pen. なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。 Hereinafter, the touch operation is performed position is referred to as "touch position", it referred to the coordinates of the touch position and the "touch coordinates".
タッチ圧検出部41は、例えば感圧センサにより構成され、タッチ操作入力部26に対するタッチ操作により生じた圧力(以下、「タッチ圧」と呼ぶ)を検出する。 Touch pressure detector 41 is composed of, for example, a pressure sensor, a pressure caused by a touch operation on the touch operation input unit 26 (hereinafter, referred to as "touch pressure") is detected.
タッチ位置検出部42は、例えば表示部27に積層される静電容量式又は抵抗膜式(感圧式)の位置入力センサにより構成され、タッチ座標を検出する。 Touch position detecting section 42 is composed of, for example, the position input sensor of the capacitive type or resistive film type is laminated on the display unit 27 (pressure-sensitive), detects the touch coordinates.
表示部27は、液晶等のディスプレイにより構成され、ゲームに関する画像等、各種画像を表示する。 Display unit 27 is constituted by a display such as a liquid crystal, an image concerning a game, and displays various images.
このように、本実施形態では、タッチ操作入力部26及び表示部27により、タッチパネルが構成されている。 Thus, in the present embodiment, the touch operation input unit 26 and display unit 27, a touch panel is configured.
なお、本明細書で「表示媒体」と呼ぶ場合、単に表示部27を意味せず、タッチ操作入力部26及び表示部27から構成される「タッチパネル」を意味する。 In the case referred to herein as a "display medium" is simply not meant to display unit 27, it refers to "touch" composed of the touch operation input unit 26 and display unit 27.

ここで、タッチパネルにおけるタッチ操作の種類としては、例えば、スワイプとフリックが存在する。 Here, the type of the touch operation on the touch panel, for example, the swipe and flick present.
ただし、スワイプもフリックも、表示媒体への物体の接触が開始された第1状態から、表示媒体への接触が維持されて物体の位置が変化又は維持する第2状態(タッチ位置が変化又は維持する第2状態)を経て、表示媒体への物体の接触が解除される第3状態(物体が表示媒体から離間する第3状態)まで至る一連の操作である点は変わらない。 However, swipe both flick, from a first state in which the contact of an object on the display medium is started, it changes the second state (touch position contact is maintained the position of an object changes or maintenance of the display medium or maintained to the second state) via, unchanged third state) that it is a series of operations leading to the third state (the object contact is released the object to the display medium away from the display medium. そこで、本明細書では、このような一連の操作をまとめて「スワイプ」と呼ぶことにする。 Therefore, in the present specification, will be together such a series of operation is referred to as a "swipe".
換言すると、本明細書でいう「スワイプ」は、一般的に呼ばれるスワイプの他、上述のフリック等も含まれる広義な概念である。 In other words, "swipe" referred to herein, other swipe commonly referred, is a broad concept that also includes flick like described above.

入力部28は、各種ハードウェア釦等で構成され、プレイヤーの指示操作に応じて各種情報を入力する。 The input unit 28 is configured by various hardware buttons and the like, and inputs various kinds of information in response to an instruction operation of the player.
記憶部29は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成され、各種データを記憶する。 Storage unit 29 is constituted by a DRAM (Dynamic Random Access Memory), stores various data.
通信部30は、図示せぬインターネットを含むネットワークを介して他の装置(図示せぬサーバや図示せぬ他のプレイヤー端末)との間で行う通信を制御する。 The communication unit 30 controls communication with other devices via networks including the Internet (not illustrated) (the other player terminal, not the server (not shown) and shown).

ドライブ31は、必要に応じて設けられる。 Drive 31 is provided as necessary. ドライブ31には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア32が適宜装着される。 The drive 31, magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or made of a semiconductor memory or the like, the removable medium 32 is mounted as appropriate. ドライブ31によってリムーバブルメディア32から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部29にインストールされる。 Program read from the removable medium 32 by the drive 31 is installed in the storage unit 29 as necessary. また、リムーバブルメディア32は、記憶部29に記憶されている各種データも、記憶部29と同様に記憶することができる。 Further, the removable medium 32, various data stored in the storage unit 29 may also be similarly stored and the storage unit 29.

このような図1のプレイヤー端末1の各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、プレイヤー端末1でゲームの実行が可能になる。 In cooperation with such Figure 1 of the player terminal 1 of the various hardware and various software, game execution is enabled at the player terminal 1.
例えば本実施形態では、図2に示すような3DバーチャルパッドVPを用いてゲームキャラクタCを操作するゲームが、プレイヤー端末1で実行可能になる。 For example, in this embodiment, the game of operating a game character C using a 3D virtual pad VP as shown in FIG. 2, becomes executable in the player terminal 1.
即ち、図2は、図1のプレイヤー端末1に表示される3DバーチャルパッドVPによるゲームキャラクタCの基本的な操作方法を説明する図である。 That is, FIG. 2 is a diagram for explaining the basic operation of the game character C by 3D virtual pad VP to be displayed on the player terminal 1 of FIG.

図2の左方には、プレイヤーがタッチパネルでスワイプを行うことでゲームキャラクタCの移動を指示操作するための仮想コントローラとして、3DバーチャルパッドVPが表されている。 To the left in FIG. 2, as a virtual controller for instructing the operation to move the game character C by performing swiping player touch panel, 3D virtual pad VP is represented.
ここで、3DバーチャルパッドVPとは、物理的な十字ボタンを模したGUI(Graphical User Interface)である。 Here, the 3D virtual pad VP, is a physical cross button a GUI that mimics (Graphical User Interface). 本実施形態の3DバーチャルパッドVPは、円の形状を有しており、その中心に対するプレイヤーのタッチ位置の方向により、ゲームキャラクタCの移動方向を指示すると共に、当該プレイヤーのタッチ操作がなされた際のタッチ圧により、ゲームキャラクタCの移動速度(加減速)を指示するためのGUIである。 3D virtual pad VP of the present embodiment has a circular shape, the direction of the touch position of the player with respect to its center, instructs a moving direction of the game character C, when the touch operation of the player is made the touch pressure, a GUI for instructing the moving speed of the game character C (acceleration and deceleration).

図2の右方には、プレイヤーのタッチパネルへのスワイプに応じて、ゲーム内の仮想空間を移動するゲームキャラクタCが表されている。 On the right side of FIG. 2, in accordance with the swipe of the player on the touch panel, the game character C to move virtual space in the game is represented.
ここで、ゲームキャラクタCとは、ゲーム内のオブジェクトのうち、プレイヤーが操作可能なオブジェクトを意味する。 Here, the game character C, among the objects in the game, means a player operable object. つまり、ここでいう「ゲームキャラクタC」とは、図2に示す人間を模したオブジェクトだけでなく、自動車や飛行機、球技におけるボール等の無生物的なオブジェクトも含む広義の概念である。 That is, herein the term "game character C", not only the object imitating a human shown in FIG. 2, automobiles and airplanes, is a broad concept including abiotic object such as a ball in a ball game.

本実施形態では、タッチパネルから離間していたプレイヤーの指等が当該タッチパネルに接触した時点、即ちスワイプの第1状態の時点では、3DバーチャルパッドVPは、プレイヤーが視認可能な状態ではないものとする。 In the present embodiment, when the finger or the like of the player that has been separated from the touch panel is in contact with the touch panel, i.e. at the time of the first state of the swipe, 3D virtual pad VP shall player is not in a state viewable .
その後、スワイプの第2状態に移行すると、図2の上方に示すように、スワイプの第1状態におけるタッチ位置を表示面上の中心或いは重心として、3DバーチャルパッドVPがプレイヤーに視認可能な状態で表示される。 Then, shifting to the second state of the swipe, as shown above in FIG. 2, the center or the center of gravity on the display surface the touch position in the first state of the swipe, 3D virtual pad VP is in a visible state to the player Is displayed.
つまり、プレイヤーにとっては、タッチパネルに対する最初のタッチ位置に、3DバーチャルパッドVPがあたかも出現したかのように視認される。 In other words, for the player, in the first of the touch position on the touch panel, it is viewed as if the 3D virtual pad VP appeared as if.
そして、プレイヤーが所定方向にスワイプをすると(スワイプの第2状態に移行すると)、ゲーム内の仮想空間において、所定方向に対応する方向にゲームキャラクタCが低速で歩き始める。 When the player to swipe in a predetermined direction (shifting to the second state of the swipe), in the virtual space in the game, the game character C begins to walk at a low speed in a direction corresponding to the predetermined direction.

さらに、本実施形態では、スワイプの第2状態(指を離間させない状態、即ちスワイプの第3状態に移行する前の状態)において、プレイヤーがタッチパネルを強く押下すると、タッチ圧(タッチ圧検出部41の出力値)が大きくなる。 Furthermore, in the present embodiment, (the state not to separate the fingers, i.e., the state before the transition to the third state of the swipe) the second state of the swipe in, if the player presses strongly touch panel, the touch pressure (touch pressure detector 41 output value) becomes large. これにより、図2の下方に示す様に、そのタッチ圧の強さに応じた移動速度となるように、ゲームキャラクタCは加速して移動するようになる。 Thus, as shown in the lower 2, so that the moving speed according to the strength of the touch pressure, the game character C will be moved to accelerate.

このように、タッチパネルを強く押し続けてゲームキャラクタCが加速させていく操作は、例えば、自動車運転でのアクセル操作に類似するため、プレイヤーにとって直感的な操作である。 Thus, operation of the game character C Hold down strongly touch panel will accelerate, for example, to similar to the accelerator operation of the automotive operation is intuitive for the player.
また、プレイヤーにとっては、タッチパネルに対するスワイプに加えて押下度合の強弱の操作をするだけで、ゲームキャラクタCを縦横無尽に加減速させながら走らせることができる。 Also, for the players, only in addition to swipe on the touch panel to the operation of the intensity of depression degree, the game character C can run while freely to accelerate or decelerate. これにより、3DバーチャルパッドVPは、既存の仮想コントローラと比べ、プレイヤーの指がタッチパネルの画面上で移動する範囲が小さくなるため、タッチパネルの画面上に表示されているオブジェクト(ゲームキャラクタC含む)の視認性を損なわせないようにすることができる。 Thus, 3D virtual pad VP is compared with the existing virtual controller, because the range in which the player's finger moves on the screen of the touch panel becomes smaller, objects displayed on the screen of the touch panel (including a game character C) it is possible to not impair visibility.
即ち、スマートフォンのように比較的小さな表示画面を持つ端末をプレイヤー端末1として採用するとき、画面上に一時に表示できる量には限りがある。 That is, when employing a terminal having a relatively small display screen as a smart phone as a player terminal 1, is limited to the amount that can be displayed temporarily on the screen. しかし、本実施形態のように、タッチパネルを指一本で押下するだけでゲームキャラクタCを自在に動かせることができるようにして、プレイヤーの指の移動面積を小さくすることができれば、ゲーム実行中の表示面において、オブジェクト(ゲームキャラクタC含む)の視認性を確保することができる。 However, as in the present embodiment, the touch panel so as to be able to move freely game character C by simply pressing with one finger, if it is possible to reduce the moving area of ​​the player's fingers, during game execution the display surface, it is possible to ensure the visibility of the object (including a game character C).

上述した様に、本実施形態では、タッチ圧(タッチ圧検出部41の出力値)に応じて、ゲームキャラクタCの移動速度(加減速量)が変化する。 As described above, in this embodiment, in response to touch pressure (output value of the touch pressure detector 41), the moving speed (acceleration and deceleration amount) of the game character C is changed. しかしながら、タッチ圧の生データの時系列は、プレイヤーが自然人である以上、安定せずに非連続(振動を繰り返したもの)になる。 However, time series of raw data of the touch pressure is more players are natural persons, made discontinuous without stabilization (a repeat of vibration). 従って、タッチ圧の生データそのものを用いてゲームキャラクタCの移動速度を決定すると、ゲームキャラクタCの移動(加減速)は不安定となってしまう。 Therefore, when determining the moving speed of the game character C by using the raw data itself touch pressure, the movement of the game character C (acceleration and deceleration) becomes unstable.
そこで、本実施形態では、図3に示す様に、タッチ圧を入力パラメータとしてラチェット関数に入力し、当該ラチェット関数の出力を用いてゲームキャラクタCの移動速度を決定する、という手法が採用されている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 3, input to the ratchet function touch pressure as an input parameter, the game determines the movement speed of the character C, technique is employed that uses the output of the ratchet function there.

ここで、ラチェット関数とは、所定の物理量を入力パラメータとして入力する関数であって、当該所定の物理量が変動しても、これまでに入力された当該所定の物理量の最大量を出力する関数をいう。 Here, the ratchet function, a function for inputting a predetermined physical quantity as an input parameter, a function the predetermined physical quantity be varied, for outputting the maximum amount of the predetermined physical quantity input so far Say.

図3の左方に示されているグラフは、タッチ圧(タッチ圧検出部41の出力値)の生データの時系列の推移を示している。 The graph shown in the left side of Figure 3 shows changes in time series of raw data of the touch pressure (output value of the touch pressure detector 41). 即ち、図3の左方において、縦軸はタッチ圧(タッチ圧検出部41の出力値)を示し、横軸は時間を示している。 That is, in the left side of FIG. 3, the vertical axis represents the touch pressure (output value of the touch pressure detector 41), the horizontal axis represents time. つまり、グラフが連続している横軸の長さは、プレイヤーの指等がタッチパネルに接触している時間の長さを表す。 In other words, the length of the horizontal axis the graph is continuous, represents the length of time the finger or the like of the player is in contact with the touch panel.
このように、タッチ圧(タッチ圧検出部41の出力値)の生データの時系列は、非連続(振動が激しい)ことから、タッチ圧の生データをゲームキャラクタCの移動速度の設定に用いると、ゲームキャラクタCが不必要に加減速してしまい(加減速が非連続になってしまい)、不適である。 Thus, time series of raw data (output value of the touch pressure detector 41) touch pressure, since discontinuous (vibration is severe), used raw data of the touch pressure to the setting of the moving speed of the game character C If the game character C will be unnecessarily accelerated or decelerated (acceleration or deceleration becomes discontinuous), it is unsuitable.
そこで、本実施形態では、図3に示すように、タッチ圧をラチェット関数の入力パラメータとして入力して、当該ラチェット関数の出力値を、ゲームキャラクタCの移動速度の設定に用いる、という手法が採用される。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 3, by entering the touch pressure as an input parameter of the ratchet function, the output value of the ratchet function used for setting the moving speed of the game character C, technique adopted that It is.

これにより、図4に示す様に、ラチェット関数の出力値、即ちタッチ圧の最大値を用いて、ゲームキャラクタCの移動速度を決定することが可能になる。 Thus, as shown in FIG. 4, the output value of the ratchet function, i.e. using the maximum value of touch pressure, it is possible to determine the moving speed of the game character C.
つまり、ラチェット関数を適用することにより、図4の左方に示す非連続的なタッチ圧の変化を、図4の右方に示すように連続的な変化に変換することができる。 That is, by applying the ratchet function can convert the change in discontinuous touch pressure shown on the left side of FIG. 4, a continuous change as shown in the right side of FIG. 4. このような連続的な変化を用いて、ゲームキャラクタCの移動速度を設定することで、ゲームキャラクタCは連続した加減速をすることができる。 Using such continuous change, by setting the moving speed of the game character C, the game character C can be continuous acceleration and deceleration. 具体的には例えばタッチ圧が下がっても、タッチパネルからプレイヤーの指等が離間されない限り、ゲームキャラクタCは、タッチ圧の最大値に応じた速度で、即ち不用意に移動速度を低下させずに、走り続けることができる。 Be specifically lowered touch pressure For example, as long as the finger or the like of the player from the touch panel is not separated, the game character C is a speed corresponding to the maximum value of the touch pressure, i.e. without reducing inadvertently moving speed , it is possible to continue to run.
このようにして、プレイヤーは、表示画面上の少ない面積の指の移動をするだけで、プレイヤー端末1のタッチパネルを強く押し続けなくても、直感的にゲームキャラクタCの移動操作をすることができる。 In this way, the player, only the movement of the finger of a small area on the display screen, without hold strongly touch panel of the player terminal 1, and can intuitively be the operation of moving the game character C .

さらに、このようなラチェット関数を適用することで、図5に示す様に、ゲームキャラクタCの移動速度を制御しながら、当該ゲームキャラクタCをジャンプさせる等の割り込み処理を適切に行うこともできる。 Furthermore, such By applying a ratchet function, as shown in FIG. 5, while controlling the moving speed of the game character C, the game character C may be appropriately perform interrupt processing such as to jump to.
図5は、割り込み処理の振る舞いを表した図である。 Figure 5 is a diagram showing the behavior of the interrupt processing.

ここで、割り込み処理とは、所定の処理実行中に、実行要求が外部(所定の処理の実行要求とは別の場所)から与えられる別の処理をいう。 Here, the interrupt process, during a given process run, execution request refers to another process provided from (a separate location from the execution request of predetermined processing) outside. なお、外部から与えられる実行要求を、以下「割り込み」と呼ぶ。 Incidentally, the execution request given from outside, hereinafter referred to as "interrupt".
本実施形態では、所定の処理としては、設定された移動方向に設定された移動速度でゲームキャラクタCを移動させる処理が採用される。 In the present embodiment, as the predetermined process, the process is employed to move the game character C at a moving speed which is set in the moving direction set. そして、例えばゲームキャラクタCをジャンプさせる処理が、割り込み処理として採用される。 Then, for example, processing to jump the game character C is employed as an interrupt process. つまり、設定された移動方向に設定された移動速度でゲームキャラクタCが移動している最中に、割り込み処理が発生すると、当該ゲームキャラクタCはジャンプすることになる。 That is, while the game character C at a moving speed which is set in the moving direction set is moving, when the interrupt processing occurs, the game character C will be jumping.
なお、本実施形態では、割り込み処理はゲームキャラクタCをジャンプさせる処理とするが、特にこれに限定されず、例えばゲームキャラクタCの移動速度を減速させる処理でもよいし、また例えばゲームキャラクタCに所定の攻撃動作をさせる処理でもよい。 In the present embodiment, although the interrupt processing is a processing to jump the game character C, not limited to this, predetermined for example to the movement speed of the game character C may be process that reduces, also for example the game character C it may be in the process of the attack operation.

ここで、割り込みの発生の条件は、特に限定されないが、本実施形態では、プレイヤーの指がタッチパネルに接触されている状態(それゆえ、ラチェット関数の出力値に応じた移動速度でゲームキャラクタCが移動している状態)で、極短時間(例えば100ミリ秒)だけタッチパネルへの押下度合を強め、その後押下度合を弱める操作が検出されるという条件が採用されている。 Here, the conditions of occurrence of the interrupt is not particularly limited, in this embodiment, the state in which the player's finger is touching the touch panel (hence, the game character C at a moving speed corresponding to the output value of the ratchet function in moving to that state), it strengthened depression degree of the touch panel only a very short time (e.g. 100 ms), the condition is adopted that the operation to weaken the subsequent pressing degree is detected.
ここで、極短時間だけタッチパネルへの押下度合を強めて、その後押下度合を弱める操作をした場合、図5の左方のグラフのように、極短時間だけタッチ圧が急激に変化する。 Here, strengthening the pressing degree of the very short time only touch panel, then when the operation to weaken the pressing degree, as the graph on the left side of FIG. 5, only a short touch pressure changes abruptly.
図5に示す様に、この極短時間のタッチ圧の急激な変化が検出された場合、割り込みが発生する。 As shown in FIG. 5, if a sudden change in a very short time of the touch pressure is detected, an interrupt is generated. これにより、ゲームキャラクタCはジャンプすることになる。 As a result, the game character C will be to jump.
ここで、この極短時間のタッチ圧の変化がそのままラチェット関数に入力(適用)されてしまうと、当該ラチェット関数の出力が変化してしまうことになる。 Here, the change of the very short time of the touch pressure from being directly inputted to the ratchet function (application), the output of the ratchet function is changed. そこで、この極短時間のタッチ圧の急激な変化が検出された場合、タッチ圧(生データ)はラチェット関数に入力されず、予め決められた所定値(例えば0)が入力される。 Therefore, if a sudden change in a very short time of the touch pressure is detected, the touch pressure (raw data) is not input to the ratchet function, predetermined prescribed value (e.g., 0) is input. これにより、ラチェット関数の出力値は変化せず、割り込みが発生しても、ゲームキャラクタCは等速度運動を続けることができる。 Accordingly, the output value of the ratchet function is not changed, even if the interrupt is generated, the game character C can continue uniform motion.

このように本実施形態では、タッチ圧を、ラチェット関数の入力パラメータとして用いると共に、割り込みの発生要否を判定するものとして用いる。 Thus, in this embodiment, the touch pressure, with use as input parameters of the ratchet function is used as to determine the occurrence necessity of interruption.
これにより、プレイヤーは、タッチパネルに指を接触させた後、当該タッチパネルに対する押下度合の強弱を変化させる操作をするだけで、ゲームキャラクタCが移動する際の加速及び瞬発的な動き(ジャンプ等)の両方を指示することができる。 Thus, the player, after contacting a finger with the touch panel, only the operation of changing the intensity of depression degree with respect to the touch panel, acceleration and instantaneous movement when the game character C moves the (jump etc.) it is possible to instruct both. そして、このような指示操作をするGUIが、3DバーチャルパッドVPである。 Then, GUI that such instruction operation is a 3D virtual pad VP.
即ち、ゲームキャラクタCの加速と瞬間的な動きの両方の操作を、タッチパネル上の3DバーチャルパッドVPに対する押下度合の加減で実現することができる。 That is, the acceleration and instantaneous for both movement operation of the game character C, can be achieved by adding and subtracting depression degree for 3D virtual pad VP on the touch panel. 例えば、プレイヤーは、3DバーチャルパッドVPに対して、ある程度長い時間(例えば300ミリ秒)押下度合を強めていくことでゲームキャラクタCを加速させ、また、瞬間的(例えば100ミリ秒程度の短時間)に強く押してすぐに弱めることで当該ゲームキャラクタCに瞬発的な動き(ジャンプ等)をさせることができる。 For example, the player for the 3D virtual pad VP, to accelerate the game character C by gradually strengthen relatively long time (e.g., 300 milliseconds) pressing degree, also the instantaneous (for example, approximately 100 ms short weakening immediately pushed strongly to the game character C in) can be an instantaneous movement (jump etc.).
このように3DバーチャルパッドVPは、スマートフォン等の表示面の少ない面積の指の移動で、ゲームキャラクタCの移動の加減速命令と瞬発的な移動命令を途切れなく入力することができるGUIである。 Thus 3D virtual pad VP is the movement of the finger of a small area of ​​the display surface such as a smart phone, a GUI capable of inputting seamlessly deceleration command and instantaneous movement commands movement of the game character C.

以上説明したラチェット関数や割り込みを適用したゲームキャラクタCの移動の制御処理は、プレイヤー端末1におけるハードウェアとソフトウェアの協働により実現される。 Control process of the mobile game character C of applying a ratchet function or interrupt described above is realized by hardware and the cooperation of the software in the player terminal 1. この場合、プレイヤー端末1は、例えば、図6に示す機能的構成を有することができる。 In this case, the player terminal 1, for example, can have the functional configuration shown in FIG.

図6に示すように、プレイヤー端末1のCPU21においては、割り込み可否判定部51と、ラチェット関数出力部52と、ゲームキャラクタ動作量決定部53と、ゲームキャラクタ動作制御実行部54と、表示制御部55とが機能する。 As shown in FIG. 6, in the CPU21 of the player terminal 1, an interrupt judging unit 51, a ratchet function output unit 52, a game character movement amount determination unit 53, a game character action control execution unit 54, the display control unit 55 and to function.
さらに、記憶部29の一領域として、トランスミッション関数DB61が設けされている。 Further, as an area of ​​the storage unit 29, the transmission function DB61 are provided.
なお、図示はしないが、前提として、3DバーチャルパッドVPによるゲームキャラクタCを操作するゲームについて、その実行を制御する機能ブロック(ゲーム実行部)がCPU21において機能しているものとする。 Although not shown, the assumption, the game of operating a game character C by 3D virtual pad VP, functional blocks for controlling the execution (game execution unit) is assumed to function in CPU 21.

タッチ圧検出部41は、上述した様に、タッチパネル(表示部27)への指の押下度合に応じて変化する、タッチ圧を検出する。 Touch pressure detector 41, as described above, changes in response to the pressing degree of the finger to the touch panel (display unit 27), detects the touch pressure.
タッチ位置検出部42は、タッチパネルへのタッチ位置(タッチ座標)を検出する。 Touch position detecting unit 42 detects a touch position on the touch panel (touch coordinates).
具体的には、タッチ操作入力部26のうち、タッチ位置検出部42は、プレイヤーのタッチ座標(x、y)を検出し、タッチ圧検出部41は、プレイヤーのタッチ操作時のタッチ圧を示す値(z=0〜1)を検出する。 Specifically, of the touch operation input unit 26, touch position detection unit 42 detects the player's touch coordinates (x, y), the touch pressure detector 41 indicates the touch pressure at the player's touch operation detecting the value (z = 0~1). ここで、z=0はタッチ圧がないことを意味し、z=1はタッチ圧が検出可能な最大値であることを意味する。 Here, z = 0 means that there is no touch pressure, which means that z = 1 is the maximum touch pressure is detectable.

割り込み可否判定部51は、タッチ圧検出部41の検出結果(タッチ圧)を入力し、当該検出結果の変化時間及び変化量に基づいて割り込み処理をするか否かを判定する。 The interrupt determination section 51 inputs the detection result of the touch pressure detector 41 (touch pressure), determines whether to interrupt processing on the basis of the change time and the change amount of the detection result.
本実施形態では、割り込み可否判定部51は、タッチ圧検出部41の検出結果に基づいて、「極短時間(例えば100ミリ秒)だけタッチパネルへの押下度合を強め、その後押下度合を弱める操作」がなされたか否かを検出することで、割り込み処理をするか否かを判定する。 In the present embodiment, the interrupt determination section 51 based on the detection result of the touch pressure detector 41, "increasingly pressing degree to only a very short time (e.g. 100 ms) touch panel, an operation to weaken the subsequent depression degree" by for detecting whether or not been made, and determines whether to interrupt processing.
ここで、「極短時間だけタッチパネルへの押下度合を強め、その後押下度合を弱める操作」の検出手法は、タッチ圧検出部41の検出結果(タッチ圧)の変化時間及び変化量に基づく手法であれば足りる。 Here, "only strengthen the depression degree of the touch panel a very short time, the operation to weaken the subsequent depression degree" Detection Method is a method based on the change time and change amount of the detection result of the touch pressure detector 41 (touch pressure) sufficient, if any.
例えば、本実施形態では図7に示す手法が採用されている。 For example, the method shown in FIG. 7 is employed in this embodiment.
即ち、図7は、図6の機能的構成のプレイヤー端末のうち割り込み可否判定部51に適用された、割り込みの要否の判定手法の一例を説明する図である。 That is, FIG. 7 has been applied to the interrupt determination section 51 of the player terminal of the functional configuration of FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a necessity determining technique of the interrupt.

図7において、縦軸がタッチ圧を表し、横軸が時間を表している。 7, the vertical axis represents the touch pressure, the horizontal axis represents time. なお、縦軸の最低値は、必ずしもタッチ圧が0を意味せず、所定の値であるものとする。 Incidentally, the vertical axis minimum value, is not necessarily touch pressure not meant to 0, it is assumed that a predetermined value.
図7に示すように、タッチ圧の局地的変化が時間α内に起きており(変化時間が時間α内であり)、変化量dが閾値βを上回る場合、割り込み可否判定部51は、「極短時間だけタッチパネルへの押下度合を強め、その後押下度合を弱める操作」であると検出し、割り込みをすると判定する、それ以外の場合割り込みをしないと判定する。 As shown in FIG. 7, local change of the touch pressure are occurring in time alpha (change time be in time alpha), when the change amount d exceeds the threshold value beta, the interrupt determination section 51, determines "strengthened depression degree of the very short time only touch panel, then it weakens the depressing degree operation" detects that it is, it is determined that the interruption does not interrupt otherwise.
なお、時間αと閾値βは、設計者等が任意に変更可能な値である。 The time α and the threshold beta, is arbitrarily changeable value by a designer or the like.

図6に戻り、割り込み可否判定部51は、割り込みをしないと判定した場合、タッチ圧検出部41の検出結果(タッチ圧)をそのままラチェット関数出力部52に提供する。 Returning to FIG. 6, the interrupt determination section 51, if it is determined that no interrupts, provides the detection result of the touch pressure detector 41 (touch pressure) as it is to the ratchet function output unit 52.

これに対して、割り込み可否判定部51は、割り込みをすると判定した場合、ゲームキャラクタ動作制御実行部54に対して割り込みをする。 In contrast, the interrupt determination section 51, when judging that the interrupt, the interrupt for the game character action control execution unit 54. この場合、割り込み可否判定部51は、タッチ圧検出部41の検出結果(タッチ圧)をラチェット関数出力部52に提供することを禁止するか、若しくは当該検出結果を加工してラチェット関数出力部52に提供する。 In this case, the interrupt determination section 51, the detection result (touch pressure) to prohibit or to provide a ratchet function output unit 52, or the ratchet function output unit 52 by processing the detection result of the touch pressure detector 41 to provide to.
具体的には例えばタッチ圧検出部41の検出結果(タッチ圧)が上述のようにz=0〜1の値で与えられる場合、割り込み可否判定部51は、割り込み処理をすると判定すると、当該検出結果を加工した値として「0」をラチェット関数出力部52に提供する。 Specifically, if the for example the detection result of the touch pressure detector 41 (touch pressure) is given by the value of z = 0 to 1, as described above, the interrupt determination section 51 determines that the interrupt processing, the detection as a result processed values ​​to provide a "0" to the ratchet function output unit 52.
ここで、割り込みが発生する場合にも、タッチ圧がそのまま、ラチェット関数出力部52に提供されると、次のような不具合が生じる。 Here, the interrupt even if occurs, touch pressure as it is, when it is provided in the ratchet function output unit 52, occurs as the following problems. 即ち、プレイヤーは割り込み(ゲームキャラクタCのジャンプ指示等)のためにタッチ圧を強めただけなのに、当該タッチ圧がそのままラチェット関数に入力されると、最大値が更新されてしまう場合があり得る。 That is, the player I just strengthened touch pressure for the interrupt (game character C jumping instruction, etc.), when the touch pressure is directly input to the ratchet function, there may be cases where the maximum value from being updated. このような場合、ラチェット関数の出力が上昇し、それに伴いゲームキャラクタCの移動速度が上昇してしまう。 In this case, the output rises ratchet function, the moving speed of the game character C with it rises. つまり、プレイヤーは加速の指示操作をしていないと思っているにも関わらず、ゲームキャラクタCが加速してしまうことになる、といった不具合が生じる。 In other words, the player despite the fact that I have not the instruction operation of the acceleration, the game character C is that would accelerate, inconvenience occurs.
そこで、このような不具合が生ずることを防止すべく、本実施形態では、割り込みをすると判定されたた場合、タッチ圧そのものではなく、その加工値「0」がラチェット関数出力部52に供給される。 Therefore, in order to prevent such a problem occurs, in the present embodiment, when it is determined that the interrupt, not of touch pressure itself, the processing value "0" is supplied to the ratchet function output unit 52 . これにより、プレイヤーが加速指示ではなく割り込み指示(ゲームキャラクタCのジャンプ指示等)をした場合に、ラチェット関数の出力が不用意に上昇してしまうことを防止し、その結果、ゲームキャラクタCの移動速度を等速度に保持することができる。 Thus, if the player has an interrupt instruction rather than acceleration instruction (game character C jumping instruction, etc.), it prevents the output of the ratchet function inadvertently increased, resulting in movement of the game character C it is possible to hold the speed constant speed.

ラチェット関数出力部52は、タッチ圧検出部41の検出結果(より正確には割り込みをする場合には「0」等の加工値)を所定のラチェット関数に入力して、当該ラチェット関数の出力値を、ゲームキャラクタ動作量決定部53に供給する。 Ratchet function output unit 52, the detection result of the touch pressure detector 41 (in the case of the interrupt and more accurate processing value such as "0") to input the predetermined ratchet function, the output value of the ratchet function and supplies to the game character action amount determining unit 53.
ゲームキャラクタ動作量決定部53は、ラチェット関数の出力に応じて、ゲームキャラクタCの移動速度を決定する。 Game character operation amount determination unit 53, in accordance with the output of the ratchet function, determines the movement speed of the game character C.

ここで、移動速度の決定手法は、ラチェット関数の出力量に基づいて決定する手法であれば足り、特に限定されない。 Here, a method of determining the moving speed, sufficient as long as it is a method for determining on the basis of the output of the ratchet function is not particularly limited.
本実施形態では、ラチェット関数の出力をゲームキャラクタCの移動速度に変換する関数(以下、「トランスミッション関数」と呼ぶ)として、複数種類のパターンが予めトランスミッション関数DB61に保持されている。 In the present embodiment, the output of the ratchet function game character C of a function that converts the moving speed (hereinafter, referred to as "transmission function") as a plurality of types of patterns are previously stored in the transmission function DB 61. そして、これらの複数のパターンの中から所定のパターンのトランスミッション関数を抽出して、抽出したトランスミッション関数を利用してゲームキャラクタCの移動速度を決定する、という手法が採用されている。 Then, by extracting the transmission function of a predetermined pattern from the plurality of patterns, extracted by using a transmission function to determine the moving speed of the game character C, and is employed method called.

図8及び図9は、図6の機能的構成のプレイヤー端末1のうちゲームキャラクタ動作量決定部53に適用される、トランスミッション関数の各種例を表す図である。 8 and 9 are applied to a game character action amount determining unit 53 of the player terminal 1 of the functional configuration of FIG. 6 is a diagram showing various examples of the transmission function.
図8及び図9において、縦軸がトランスミッション関数の出力、即ちゲームキャラクタCの移動速度を表し、横軸がトランスミッション関数の入力、即ちラチェット関数の出力を表している。 8 and 9, the output vertical axis of the transmission function, i.e. represents the moving speed of the game character C, the horizontal axis represents the input of the transmission function, i.e., the output of the ratchet function.
図8(A)の例のトランスミッション関数は、人間のゲームキャラクタCが走るときの加速の様子を模したものである。 Examples transmission function shown in FIG. 8 (A) is obtained by simulating a state of acceleration when the human game character C runs.
図8(B)の例のトランスミッション関数は、自動車の加速の様子を模したもの、即ち、多段階のギアチェンジを模したものである。 Examples transmission function of FIG. 8 (B), which imitates the state of acceleration of the vehicle, i.e., a gear change of the multi-stage is obtained by imitating.
図8(C)の例のトランスミッション関数は、飛行機の加速の様子を模したもの、即ち所定の瞬間まで徐々に加速し、当該所定の瞬間から指数関数的に一気に加速するようなジェットエンジンの振る舞いを模したものである。 Examples transmission function of FIG. 8 (C) imitates the state of acceleration of the aircraft, i.e. gradually accelerated to a given moment, the behavior of the jet engine, such as accelerating exponentially once from the predetermined moment the one in which imitates.

このように、図8の例のトランスミッション関数は、ラチェット関数の出力が増大するほど、ゲームキャラクタCの移動速度も増えていく各種パターン、即ち、加速をさせるパターンの例であった。 Thus, the transmission function of the example of Figure 8, as the output of the ratchet function is increased, various patterns, with a growing also the moving speed of the game character C, that was an example of a pattern for the acceleration.
しかしながら、トランスミッション関数は、加速をさせるパターンに特に限定されず、図9に示す様に、減速を伴うパターンやリミットを伴うパターン、換言すると非線形なパターンを採用することもできる。 However, the transmission function is not particularly limited to the pattern to be accelerated, as shown in FIG. 9, the pattern with a pattern or limit with the deceleration, it is also possible to employ a non-linear pattern in other words.
図9(A)の例のトランスミッション関数は、ブレーキによる減速処理を行うような振る舞いを模したものである。 Transmission function example shown in FIG. 9 (A) is a behavior that performs deceleration processing by the brake imitates.
図9(B)に示すトランスミッション関数は、加速の後に減速する乗り物の制御を行うような振る舞いを模したものである。 Transmission function shown in FIG. 9 (B), behave like controls the vehicle to decelerate after the acceleration is obtained by imitating.
図9(C)に示すトランスミッション関数は、例えば重い荷物を持っているために一定以上のスピードで走れない人間を表すような振る舞いを模したもの、即ち、移動速度にリミットを設けたものである。 Transmission function shown in FIG. 9 (C), which imitates the behavior that represents a human can not run at a certain level or higher speed for example have a heavy load, i.e., is provided with a limit to the moving speed .
なお、図8及び図9に示すトランスミッション関数は、例示に過ぎず、多種多彩な状況やゲームキャラクタCの特徴に応じて、各種各様なパターンのものを採用することができる。 Incidentally, the transmission function shown in FIGS. 8 and 9 may be exemplary only, depending on the characteristics of a wide variety of conditions and game characters C, and adopted as all sorts of patterns.
このように、複数パターンのトランスミッション関数を選択的に切り替えて使用することにより、人間、自動車、飛行機等、様々なゲームキャラクタCの移動用に適用することが容易にできる。 Thus, by using switches to selectively transmissions function of several patterns, human, automobiles, airplanes, etc., it can easily be applied for the movement of the various game characters C.
また、敵に魔法をかけられて、移動が遅くなった状態等、ゲーム内の各種状態に応じた移動速度についても、複数パターンのトランスミッション関数を選択的に切り替えて使用することで容易に実現可能になる。 Also, enchanted the enemy, the state such as movement is slowed, for the moving speed according to the various states in the game, easily realized by using switch selectively the transmission function of a plurality of patterns become.

図6に戻り、ゲームキャラクタ動作制御実行部54は、ゲームキャラクタ動作量決定部53で決定された移動速度で、タッチ位置検出部42の検出結果に基づく移動方向に、ゲームキャラクタCを移動させる制御を実行する。 Returning to FIG. 6, the game character action control execution unit 54, at the moving speed determined by the game character action amount determining section 53, the moving direction based on the detection result of the touch position detection unit 42, control for moving the game character C to run.
つまり、ゲームキャラクタ動作制御実行部54は、ゲームキャラクタ動作量決定部53により選択された加速や減速方法(トランスミッション関数の所定パターン)に基づいて決定される移動速度で、タッチ位置検出部42により検出されたタッチ位置で決定される方向へ、ゲームキャラクタCを移動させる制御を実行する。 That is, the game character action control execution unit 54, at a moving speed is determined based on the selected acceleration or deceleration process by the game character action amount determining unit 53 (a predetermined pattern of the transmission function), detected by the touch position detection unit 42 the direction determined by the by touch position, executes a control of moving the game character C.
また、このようなキャラクタの移動中に割り込み可否判定部51からの割り込みが発生した場合、ゲームキャラクタ動作制御実行部54は、所定の割り込み処理(例えばゲームキャラクタCをジャンプさせる制御処理)を実行する。 Further, when such an interrupt from the interrupt determination section 51 during movement of the character is generated, the game character action control execution unit 54 executes predetermined interrupt processing (for example, the control processing to jump game character C) .

表示制御部55は、ゲームキャラクタ動作制御実行部54で動作が制御されたゲームキャラクタCを、ゲーム内の仮想空間に配置して表示部27に表示させる制御を実行する。 The display control unit 55, a game character C which operation is controlled by the game character action control execution unit 54, arranged in the virtual space in the game executing a control to display on the display unit 27.

表示制御部55はまた、3DバーチャルパッドVPを表示部27に表示させる制御も実行する。 The display control unit 55 also controls also executes to display a 3D virtual pad VP to the display unit 27.
即ち、ゲームキャラクタ動作制御実行部54は、タッチ位置検出部42の検出結果に基づいて、スワイプを検出し、そのスワイプの状態を表示制御部55に通知する。 That is, the game character action control execution unit 54, based on the detection result of the touch position detection unit 42 detects a swipe, and notifies the state of the swipe to the display control unit 55.
表示制御部55は、3DバーチャルパッドVPを、表示部27の表示面のうちスワイプの第1状態におけるタッチ位置に、その中心がくるように配置させて、当該表示部27に表示させる制御を実行する。 The display control unit 55, a 3D virtual pad VP, the touch position in the first state of the swipe of the display surface of the display unit 27, and is arranged in such a manner that its center, executes a control to display on the display unit 27 to.
ゲームキャラクタ動作制御実行部54は、当該スワイプの第2状態における物体の移動方向(バーチャルパッドVPの中心から現在の指のタッチ位置に向かう方向)に基づいて、ゲームキャラクタCの移動方向を決定する。 Game character action control execution unit 54, based on the moving direction of the object in a second state of the swipe (a direction from the center of the virtual pad VP to the touch position of the current finger), to determine the moving direction of the game character C .
また、ゲームキャラクタ動作量決定部53は、当該スワイプの第2状態におけるラチェット関数の出力に応じて、ゲームキャラクタCの移動速度を決定する。 The game character action amount determining unit 53, in accordance with the output of the ratchet function in a second state of the swipe to determine the moving speed of the game character C.

図10は、ゲームキャラクタ動作制御実行部54によるゲームキャラクタCの動作の制御の具体例を示す図である。 Figure 10 is a diagram showing a specific example of the control operation of the game character C by the game character action control execution unit 54.
図10において、縦軸はタッチ圧又は移動速度を示し、横軸は時間を示す。 10, the vertical axis represents the touch pressure or indicates the moving speed, the horizontal axis represents time. 点線TPは、タッチ圧(タッチ圧検出部41の出力値)の時間推移を表している。 Dotted TP represents the time course of the touch pressure (output value of the touch pressure detector 41). 実線CSは、当該タッチ圧を入力した際のラチェット関数の出力の時間推移を示している。 The solid line CS shows the time course of the output of the ratchet function when inputting the touch pressure. 図10の例では、図8(A)のトランスミッション関数が採用されている。 In the example of FIG. 10, it is employed transmission function of FIG. 8 (A). つまり、実線CSは、そのままゲームキャラクタCの移動速度も示しているといえる。 That is, the solid line CS can be said to show it also the moving speed of the game character C.

図10に示すように、本実施例では、プレイヤーがタッチパネルへの押下度合を徐々に増加させ、一定の押下度合になったところで、押下度合を緩める操作をしている。 As shown in FIG. 10, in this embodiment, the player gradually increasing the pressing degree of the touch panel, upon reaching a constant depression degree, and the operation of loosening the pressing degree. プレイヤーは、自然人であるので、押下度合を徐々に増加させているつもりでも、実際のタッチ圧TPは変動して不連続になる。 Players since it is a natural person, also going to be gradually increasing the pressing degree, actual touch pressure TP becomes discontinuous vary. しかしながら、ラチェット関数を採用しているので、その出力に基づく移動速度CSは、連続的に増加していく。 However, because it uses a ratchet function, moving speed CS based on the output gradually increases continuously. つまり、ゲームキャラクタCは、自然に加速していくことができる。 That is, the game character C can continue to accelerate spontaneously.
そして、プレイヤーが押下度合を緩める直前がタッチ圧TPの最大値となるため、それ以降、移動速度CSは定速度になる。 Since the immediately preceding player loosens the depression degree becomes the maximum value of touch pressure TP, thereafter, the moving speed CS is a constant speed. つまり、ゲームキャラクタCは、等速で走り続けることになる。 That is, the game character C would continue to run at a constant speed.
このように、ラチェット関数を採用することで、プレイヤーは、ゲームキャラクタCが目的の速度に達した後は、タッチパネルへの押下度合を弱めることができるため、その後、割り込みを発生させるための瞬間的な押圧操作をすることができるようになる。 Thus, by employing the ratchet function, the player, after the game character C has reached the speed of the object, it is possible to weaken the pressing degree of the touch panel, then momentarily to generate an interrupt it will allow to make a pressing operation. ここで、瞬間的な押圧操作とは、上述したように、極短時間(例えば100ミリ秒)だけタッチパネルへの押下度合を強めて、その後押下度合を弱める操作を意味する。 Here, the instantaneous pressed, as described above, by strengthening the pressing degree of the touch panel only a very short time (e.g., 100 msec), means an operation to weaken the subsequent pressing degree.
図10の例では、プレイヤーは、3回の瞬間的な押圧操作をしていることがわかる。 In the example of FIG. 10, the player, it can be seen that the three momentary pressing operation. この瞬間的な押圧操作は、図7を用いて上述した様に、タッチ圧TPの局地的変化が時間α内に起きており(変化時間が時間α内であり)、変化量dが閾値βを上回るという条件が満たされたときに検出される。 The instantaneous pressing operation, as described above with reference to FIG. 7, local change of the touch pressure TP has occurred in time alpha (change time be in time alpha), the amount of change d is the threshold It is detected when the condition that exceeds β is met. そして、このような瞬間的な押圧操作が検出されると、割り込みが発生し、ゲームキャラクタCはジャンプする。 When such a momentary pressing operation is detected, an interrupt is generated, the game character C jumps.
ここで注意すべきは、ゲームキャラクタCの移動速度は、0になるわけではく(即ちゲームキャラクタCは静止するわけではなく)、一定速度を保持している(即ちゲームキャラクタCは等速で走り続けながらジャンプをする)という点である。 It should be noted that the moving speed of the game character C is foil in not become 0 (i.e. game character C is not necessarily stationary), holds a constant rate (i.e. game character C is at a constant speed the jump while continuing running) is that. この点は、上述した様に、タッチ圧TPの値をそのままラチェット関数に入力させるわけではなく、タッチ圧TPの加工値(例えば0)をラチェット関数に入力させることで可能になる。 This point, as described above, not to input the value of the touch pressure TP as the ratchet function, comprising processing value of the touch pressure TP (e.g. 0) to enable it to enter the ratchet function.

ここで、従来のハードウェアのコントローラ等を用い、テレビジョン受像機等をモニタとして用いるゲームでは、ゲームキャラクタCを走らせながらジャンプをする等の指示操作は2本の指により行っていた。 Here, using a controller or the like of conventional hardware, the game used as a monitor television receiver or the like, game instruction operation such as jump while running character C was carried out by two fingers. つまり、プレイヤーは、ゲームキャラクタCの移動(移動方向及び移動速度)の指示は右手の指で、ゲームキャラクタCのジャンプは左手の指で、別々にコントローラ等を操作することで、ゲームキャラクタCを走らせながらジャンプをする等の指示操作を実現していた。 That is, the player an indication of the movement of the game character C (moving direction and moving speed) in the fingers of the right hand, the jump of the game character C by operating with left fingers, separately controller or the like, the game character C while running had realized the instruction operation such as a jump.
しかしながら、タッチパネルの表示面積がさほど大きくないスマートフォン等のプレイヤー端末1において、指2本を用いたタッチ操作を採用することは、ゲームキャラクタC等の表示を妨げることとなり不適である。 However, the player terminal 1 such as a smartphone display area of ​​the touch panel is not so large, adopting a touch operation using two fingers are unsuitable will prevent the display of such game characters C.
そこで、本実施形態のようにラチェット関数を採用することで、プレイヤーは、従来からあるスワイプと、押下度合の強弱操作とを組合せたタッチ操作、つまり、指一本のタッチ操作をするだけで、ゲームキャラクタCを走らせながらジャンプをする等の操作指示をすることが容易にできるようになる。 Therefore, by adopting the ratchet function as in this embodiment, the player, only the swipe is conventional, the touch operation that combines the strength operation depressing degree, i.e., a touch operation of a finger, while running the game character C will be able to easily perform an operation instruction such as a jump.

次に、図11を参照して、図6の機能的構成を有するプレイヤー端末1が実行する処理の流れについて説明する。 Next, referring to FIG. 11, the player terminal 1 a flow of processing executed describing having the functional configuration of FIG.
即ち、図11は、図6の機能的構成を有するプレイヤー端末1が実行する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 That is, FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the flow of processing player terminal 1 having the functional configuration of FIG. 6 is executed.

ステップS1において、図3のタッチ圧検出部41及びタッチ位置検出部42は、プレイヤーの指又は物体がタッチパネルの画面上に接しているかどうかを検出する。 In step S1, the touch pressure detector 41 and the touch position detection unit 42 of FIG. 3, a finger or an object of the player detects whether the contact on the screen of the touch panel.
プレイヤーの指又は物体が画面上に接していない状態では、ステップS1においてNOであると判断されて、処理終了となる。 In a state where a finger or an object player is not in contact on the screen, it is determined as NO in the step S1, the processing is terminated.
即ち、3DバーチャルパッドVPを用いたゲームキャラクタCの動作を入力することは、プレイヤーの指又は物体が画面上に接していることが処理開始の条件であり、プレイヤーの指又は物体が画面上から離れることが処理終了の条件となっている。 That is, by inputting the operation of the game character C using 3D virtual pad VP is a condition that is processing start the finger or object players in contact with the screen, a finger or object player from the screen it has become a condition of processing the end to leave.
従って、タッチ圧検出部41及びタッチ位置検出部42がプレイヤーの指又は物体が画面上に接している状態を検出した場合は、ステップS1においてYESであると判定されて、処理はステップS2に進む。 Therefore, when the touch pressure detector 41 and the touch position detecting unit 42 detects a state in which the finger or object Player is in contact on the screen, it is determined as YES in step S1, the process proceeds to step S2 .

ステップS2において、タッチ圧検出部41は、タッチ圧を検出し、タッチ位置検出部42は、タッチ位置を検出する。 In step S2, the touch pressure detector 41 detects the touch pressure, touch position detection unit 42 detects a touch position.

ステップS3において、割り込み可否判定部51は、タッチ圧検出部41の検出結果(タッチ圧の変化時間及び変化量)に基づいて、割り込み処理をするか否かを判定する。 In step S3, the interrupt determination section 51 based on the detection result of the touch pressure detector 41 (the change time and change amount of the touch pressure), it determines whether to interrupt processing. ステップS3の判定手法は、図7を用いて説明した通りであるので、ここではその説明は省略する。 Determination method of step S3, since the same as described with reference to FIG. 7 and the description thereof will be omitted.
割り込み可否判定部51が割り込み処理をすると判定した場合には、ステップS3においてYESと判断されて、処理はステップS4に進む。 If an interrupt determination section 51 determines that the interrupt processing, it is determined as YES in step S3, the process proceeds to step S4.
ステップS4において、割り込み可否判定部51は、ゲームキャラクタ動作制御実行部54に対して割り込みをする。 In step S4, the interrupt determination section 51, the interrupt to the game character action control execution unit 54. 即ち、割り込み可否判定部51は、割り込み用のゲームキャラクタ動作(例えばジャンプ)を設定し、ゲームキャラクタ動作制御実行部54に要求する。 That is, the interrupt determination section 51 sets the game character operation for interruption (e.g. jump), requesting the game character action control execution unit 54. その後、処理はステップS10に進む。 Thereafter, the process proceeds to step S10. なお、ステップS10については後述する。 Will be described later step S10.

これに対して、割り込み可否判定部51が割り込み処理をしないと判定した場合には、ステップS3においてNOと判断され、ステップS2で検出されたタッチ圧がラチェット関数出力部52に提供されて、処理はステップS5に進む。 In contrast, when an interrupt determination section 51 determines not to interrupt processing, it is determined as NO in step S3, the touch pressure detected in step S2 is provided to the ratchet function output unit 52, the processing It proceeds to step S5.
ステップS5において、ラチェット関数出力部52は、ステップS2で検出されたタッチ圧の最大値が変化したかどうかを判定する。 In step S5, the ratchet function output unit 52 determines whether the maximum value of the detected touch pressure in step S2 is changed.
タッチ圧の最大値が変化した場合には、ステップS5においてYESであると判断されて、処理はステップS6に進む。 If the maximum value of the touch pressure is changed, is determined to be YES in step S5, the process proceeds to step S6. ステップS6において、ラチェット関数出力部52は、タッチ圧の最大値を更新し、更新後の値でラチェット関数の出力をする。 In step S6, the ratchet function output unit 52 updates the maximum value of touch pressure, the value of the updated to the output of the ratchet function.
これに対して、タッチ圧の最大値が変化していない場合には、ステップS5においてNOと判断されて、処理はステップS7に進む。 In contrast, when the maximum value of the touch pressure is not changed, it is determined as NO in step S5, the process proceeds to step S7. ステップS7において、ラチェット関数出力部52は、これまでに記録されたタッチ圧の最大値を用いて、ラチェット関数の出力をする。 In step S7, the ratchet function output unit 52, using the maximum value of the recorded touch pressure so far, the output of the ratchet function. つまり、ラチェット関数の出力は変化しない。 In other words, the output of the ratchet function does not change.
このようにして、ステップS6又はS7の処理でラチェット関数の出力がなされると、処理はステップS8に進む。 Thus, when the output of the ratchet function is performed by the processing in step S6 or S7, the process proceeds to step S8.

ステップS8において、ゲームキャラクタ動作量決定部53は、ラチェット関数出力部52から出力されたラチェット関数の出力量に応じて、ゲームキャラクタCの移動速度を決定する。 In step S8, a game character movement amount determination unit 53, in accordance with the output of the ratchet function output from the ratchet function output unit 52 determines the moving speed of the game character C.
具体的には本実施形態では、ゲームキャラクタ動作量決定部53は、ゲームの状況やゲームキャラクタCの特徴等に基づいて、トランスミッション関数DB61から所定パターンのトランスミッション関数を抽出する。 Specifically in the present embodiment, the game character action amount determination unit 53, based on characteristics such as the status and game characters C game, extracts the transmission function of a predetermined pattern from the transmission function DB 61. ゲームキャラクタ動作量決定部53は、ラチェット関数の出力量を入力パラメータとして、抽出したトランスミッション関数に入力させる。 Game character operation amount determination unit 53, as input parameters to the output of the ratchet function, and inputs the extracted transmission function. ゲームキャラクタ動作量決定部53は、当該トランスミッション関数の出力値を、ゲームキャラクタCの移動速度として決定する。 Game character operation amount determination unit 53, the output value of the transmission function is determined as the moving speed of the game character C.

ステップS9において、ゲームキャラクタ動作量決定部53は、ゲームキャラクタ動作制御実行部54に対し、決定されたゲームキャラクタCの移動速度での移動を、ゲームキャラクタ動作として設定し、ゲームキャラクタ動作制御実行部54に要求する。 In step S9, the game character action amount determination unit 53, with respect to a game character action control execution unit 54, the movement in the moving speed of the determined game character C, and set as a game character action, the game character action control execution unit to request to 54.

ステップS10において、ゲームキャラクタ動作制御実行部54は、ステップS4又はS0において要求されたゲームキャラクタ動作を実行するように制御する。 In step S10, the game character action control execution unit 54 controls to execute a game character action requested in step S4 or S0.
その後、処理はステップS1に戻され、それ以降の処理が繰り返される。 After that, the process returns to step S1, and the subsequent processing is repeated. 即ち、プレイヤーの指又は物体が画面上から離れない限りは、ステップS1乃至S10のループ処理が繰り返される。 That is, the finger or object players unless away from the screen, the loop process of steps S1 to S10 is repeated.

以上、本発明の一実施例について説明したが、本発明は、上述の実施例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 Above, those have been described one embodiment of the present invention, the present invention is not intended to be limited to the embodiments described above, deformation in the range capable of achieving the object of the present invention, improvements and the like contained in the present invention it is.

例えば、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。 For example, the series of processes described above can be executed by hardware, it may otherwise be executed by software.
換言すると、図6の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。 In other words, the hardware configuration of FIG. 6 are merely illustrative and are not particularly limited. 即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図6の例に限定されない。 That is, sufficient if ability to perform as a whole series of processes described above is provided in the information processing system, or to use any function blocks in order to realize this function is not particularly limited to the example of FIG. また、機能ブロックの存在場所も、図6に特に限定されず、任意でよい。 Also, the location of the functional blocks is also not particularly limited to FIG. 6, it may be arbitrary.
具体的には例えば、図6に示す各機能ブロックは、上述の実施形態ではネイティブアプリケーションとしてプレイヤー端末1に備えられていたが、HTMLとJavaScript(登録商標)を用いてWebアプリケーションとして実装することで、図示せぬサーバ等に備えることもできる。 Specifically, for example, each functional block shown in FIG. 6, had provided to the player terminal 1 as a native application in the embodiments described above, by implementing a Web application using HTML and JavaScript (registered trademark) , it may be provided to a server or the like (not shown).
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。 A single functional block may be constituted by hardware alone, may be configured by software alone, it may be constituted by a combination thereof.

一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。 When the series of processes is executed by software, a program constituting the software is installed from a network or recording medium into a computer or the like.
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。 The computer may be a computer embedded in dedicated hardware. また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。 Further, the computer, by installing various programs, a computer capable of executing various functions, for example may be another generic phone or a personal computer of the server.

このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。 Recording medium including such a program is not only formed by the removable media (not shown) from the apparatus main body is distributed separately in order to provide the program to users, the users as incorporated in the apparatus main body constituted by a recording medium or the like to be provided.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。 In this specification, steps describing the program recorded on the recording medium are not necessarily performed chronologically in the order,, on a time series basis, in parallel or individually but also the processing operations to be performed.
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。 In the present specification, the term system is intended to mean the overall apparatus composed of such as a plurality of devices and a plurality of means.

また例えば上述の例では、ゲームキャラクタCの移動速度は、タッチ圧を入力する所定のラチェット関数の出力量に基づいて設定されていたが、特にこれに限定されない。 In addition, for example in the above example, the moving speed of the game character C, which had been set on the basis of the output value of the predetermined ratchet function for inputting a touch pressure is not particularly limited thereto.
即ち、ラチェット関数の出力量に基づいて設定される量は、移動速度である必要は特に無く、ゲームキャラクタCの動作の所定量であれば足りる。 That is, the amount that is set based on the output of the ratchet function is the movement speed required particularly without sufficient if a predetermined amount of movement of the game character C.
また、ラチェット関数の入力パラメータも、タッチ圧である必要は特になく、タッチパネルの表示面への物体の接触度合に応じて変化する、当該タッチパネルに関する所定の物理量であれば足りる。 The input parameters of the ratchet function also touch pressure but need no particular changes in accordance with the degree of contact object on the display surface of the touch panel, sufficient if the predetermined physical quantity related to the touch panel. 例えば、タッチパネルに対する力覚や、タッチパネル(プレイヤー端末1)の振動量を、ラチェット関数の入力パラメータとして採用してもよい。 For example, the force to the touch panel, the vibration amount of the touch panel (player terminal 1), may be used as input parameters of the ratchet function.

換言すると、本発明が適用されるプログラムは、上述の図1のプレイヤー端末1を含め、次のような構成を有する端末を制御対象とするコンピュータに実行させるものであれば足りる。 In other words, the program to which the present invention is applied, including the player terminal 1 of FIG. 1 described above, sufficient so long as it is capable of executing the terminal having the following configuration on the computer to be controlled.
即ち、本発明が適用されるプログラムは、 That is, the program to which the present invention is applied,
表示面への物体の接触の操作に応じて動作を変化させるゲームキャラクタ(例えば図2等のキャラクタC)を含む画像を、当該表示面に表示させる表示媒体(例えば図1のタッチパネル、特に表示部27)と、 Game character (e.g., character C in FIG. 2 and the like) an image including a display medium to display on the display surface (e.g., Figure 1 of the touch panel to change the operation according to the operation of the contact of an object on the display surface, particularly the display unit and 27),
前記表示面への物体の接触度合に応じて変化する、当該表示媒体に関する所定の物理量(例えば上述のタッチ圧)を検出する第1検出手段(例えば図1のタッチ圧検出部41)と、 Varies according to the degree of contact object to the display surface, a predetermined physical quantity related to the display medium (for example touch pressure above) first detecting means for detecting (e.g., a touch pressure detector 41 of FIG. 1),
を備える端末を制御対象とするコンピュータに実行させるプログラムである。 A program to be executed by a computer for the control target terminal with a.
このプログラムは、 This program,
前記第1検出手段の検出結果を所定のラチェット関数に入力して、当該ラチェット関数の出力量を、外部に出力するラチェット関数出力ステップ(例えば図6のラチェット関数出力部52が実行するステップ)と、 Enter the detection result of the first detecting means to a predetermined ratchet function, the output of the ratchet function, a ratchet function output step of outputting to an external (e.g., step ratchet function output unit 52 executes in FIG. 6) ,
前記ラチェット関数の出力量に応じて、前記ゲームキャラクタの動作の所定量を決定する動作量決定ステップ(例えば図6のゲームキャラクタ動作量決定部53が実行するステップ)と、 In accordance with the output of said ratchet function, and the game operation amount determining step of determining a predetermined amount of movement of the character (for example, steps of a game character action amount determining unit 53 of FIG. 6 is executed),
前記動作量決定ステップの処理で決定された前記所定量で、前記ゲームキャラクタの動作を変化させる制御を実行する動作制御実行ステップ(例えば図6のゲームキャラクタ動作制御実行部54が実行するステップ)と、 At the predetermined amount determined in the processing of the movement amount determination step, and the operation control execution step of executing a control to change the operation of the game character (e.g., a game character action control step executing unit 54 executes in FIG. 6) ,
を含む。 including.

このように、プレイヤーは表示面への指等の物体の移動距離ではなく、物体の接触度合を変化させるだけで、ゲームキャラクタの動作の所定量を変化さえることができる。 Thus, the player is not a moving distance of the object such as a finger to the display surface, only to change the degree of contact object, it can feel more alert varying the predetermined amount of movement of the game character. つまり、プレイヤーにとって指の移動面積を小さくしつつ、かつ、直感的にゲームキャラクタを移動させることが可能となる仮想コントローラを実現可能とすることができる。 That is, while reducing the movement area of ​​the finger for the player, and may be a feasible virtual controller to be intuitively possible to move the game character.
ここで、表示面への物体の接触度合に応じて変化する、当該表示媒体に関する所定の物理量は、プレイヤーが自然人である以上、非連続となってしまう(振動をしてしまう)。 Here, changes according to the degree of contact object on the display surface, a predetermined physical quantity related to the display medium (resulting in oscillation) or more players are natural person, it becomes discontinuous. 従って、当該所定の物理量をそのまま、ゲームキャラクタの動作の所定量の設定に用いると、ゲームキャラクタの動作の所定量の変化も非連続になってしまい不適である。 Therefore, as it is the predetermined physical quantity, using a predetermined amount of setting of the operation of the game character, the change of a predetermined amount of movement of the game character is also unsuitable becomes discontinuous.
そこで、当該所定の物理量を所定のラチェット関数に入力して、当該ラチェット関数の出力量を、ゲームキャラクタの動作の所定量の設定に用いている。 Therefore, by entering the predetermined physical quantity in the predetermined ratchet function, the output of the ratchet function is used in a predetermined amount of setting of the operation of the game character. これにより、ゲームキャラクタの動作の所定量の変化が連続的になり好適である。 Thus, a change in a given amount of operation of the game character are preferred become continuous.

ここで、本発明が適用されるプログラムは、 Here, the program to which the present invention is applied,
前記第1検出手段の検出結果を入力し、当該検出結果が示す前記所定の物理量の変化時間及び変化量に基づいて割り込みをするか否かを判定し、割り込みをしないと判定した場合、当該検出結果を前記ラチェット関数出力ステップに提供し、割り込みをすると判定した場合、当該検出結果を前記ラチェット関数出力ステップに提供することを禁止するか、若しくは当該検出結果を加工して前記ラチェット関数出力ステップに提供する割り込み可否判定ステップ(例えば図6の割り込み可否判定部51が実行するステップ)を 含む制御処理をさらに実行させ、 Inputs the detection result of the first detecting means, the detection result to determine whether the interrupt based on a change time and the change amount of the predetermined physical quantity indicating, when it is determined not to interrupt, the detection the results provided to the ratchet function output step, when it is determined that the interrupt prohibit or to provide the detection results to the ratchet function output step, or by processing the detection result to the ratchet function output step further execute a control process including an interruption determination step of providing (e.g., step interruption judging unit 51 executes in FIG. 6),
前記動作制御実行ステップは、前記割り込み可否判定ステップの処理において前記割り込みをすると判定された場合、前記ゲームキャラクタの動作に対する所定の割り込み処理を実行するステップを含む ようにすることができる。 The operation control execution step, when said interrupt permission is determined that the interruption in the processing of determination step, it is possible to include a step of performing a predetermined interrupt processing on the operation of the game character.

これにより、ゲームキャラクタの動作の所定量(移動速度等)を一定にしつつ、当該ゲームキャラクタの別動作をさせる割り込み処理を容易に実現することができる。 Thus, while a predetermined amount of movement of the game character (movement speed) constant, the interrupt processing for the another operation of the game character can be easily realized.

この割り込み処理による別動作は、特に限定されず、上述した様にジャンプ等を採用してもよい。 Another operation by the interrupt processing is not particularly limited, it may be adopted jump etc. as described above. この場合、ゲームキャラクタの動作の所定量(移動速度等)の指示操作と、当該ゲームキャラクタの別動作(ジャンプ等)の指示操作等を、指1本だけのタッチ操作で実現できるようになる。 In this case, instruction operation and a predetermined amount of movement of the game character (movement speed, etc.), an instruction operation or the like of another operation of the game character (jump etc.), it becomes possible to realize a touch operation by one finger.
具体的には例えば、ゲームキャラクタの動作の所定量として移動速度が採用されているときには、プレイヤーは、最初、徐々に指を押す力を強めていく操作をすることで、ゲームキャラクタを加速させていき、その後力を弱めることで、ラチェット関数の機能により、当該ゲームキャラクタを等速移動させることができる。 Specifically, for example, when the moving speed is employed as a predetermined amount of movement of the game character, the player first, by the operation to gradually strengthen the force to press the finger, to accelerate the game character go, by weakening the subsequent force, by the function of the ratchet function, it is possible to move a constant velocity the game character.
さらに、プレイヤーは、瞬間的に指の力を込める操作をすることで、割り込み処理として当該ゲームキャラクタに別動作(ジャンプ等)をさせることができる。 Furthermore, the player, by an operation of momentarily put the finger force can be a separate operation (jump etc.) on the game character as an interrupt process.
ここで、割り込みの場合、第1検出手段の検出結果をラチェット関数に入力することを禁止するか、若しくは当該検出結果を加工してラチェット関数に入力することになる。 In the case of an interrupt, it will enter the detection result of the first detecting means or forbidden to enter the ratchet function, or by processing the detection result to the ratchet function. その結果、ゲームキャラクタは、等速移動を止めることなく、別動作(ジャンプ等)をすることもできる。 As a result, the game character, without stopping the constant speed, it is also possible to separate operation (jump etc.).

また、割り込み処理による別動作として、減速(ブレーキ)を採用してもよい。 As another operation by the interrupt process may be employed decelerating (braking). この場合、例えばゲームキャラクタの動作の所定量として移動速度が採用されているときには、プレイヤーは、上述の操作と同様にして、ゲームキャラクタを加速させて、一定速度になった後は等速移動させることができる。 In this case, when the moving speed is employed, for example, as a predetermined amount of movement of the game character, the player, in the same manner as described above in operation, to accelerate game character, once they become constant speed is constant speed be able to.
さらに、プレイヤーは、瞬間的に指の力を込める操作をすることで、割り込み処理として当該ゲームキャラクタに対して減速命令(ブレーキ)を与えることができる。 Furthermore, the player, by an operation of momentarily put the finger force can be given deceleration order for the game character as an interrupt process (braking). これにより、1本の指の押下力の増減だけで、キャラクタ移動の加速命令(“走る”等)と減速命令とを同時に実現できる。 Thus, only the increase or decrease in the pressing force of one finger, can be realized accelerating command character moves ( "run", etc.) and a reduction instruction at the same time.
つまり、プレイヤーにとって指の移動面積を小さくしつつ、かつ、直感的にゲームキャラクタを移動させることが可能となる仮想コントローラをより容易かつ適切に実現可能とすることができる。 That is, while reducing the movement area of ​​the finger for the player, and intuitively game character can be more easily and appropriately realized a virtual controller that it is possible to move the.

また、本発明が適用されるプログラムにおいて、 Further, in the program to which the present invention is applied,
前記ゲームキャラクタの動作量決定ステップは、前記ラチェット関数の出力量を前記ゲームキャラクタの動作の所定量に変換する1種以上のパターン(例えばトランスミッション関数のパターン)のうち、所定種類のパターンを用いて、前記ゲームキャラクタの動作の前記所定量を決定するステップを含む、 Operation amount determining step of the game character, the one of the ratchet function of the output quantity of one or more patterns to be converted into a predetermined amount of operation of the game character (e.g., a pattern of the transmission function), using a predetermined type of pattern , comprising determining the predetermined amount of operation of the game character,
ようにすることができる。 It can be so.

これにより、拡張性やカスタマイズ性に優れた、ゲームキャラクタの動作の制御を容易に実現することができる。 Thus, it is possible to easily realize scalable and customizable, the control of the operation of the game character.
即ち、パターン(トランスミッション関数のパターン等)を書き換えたり、選択的に用いることにより、人間、自動車、飛行機等、様々なゲームキャラクタの動作の指示操作を実現することができる。 That is, to rewrite the pattern (pattern of transmission function, etc.), by selectively used, human, automobiles, airplanes, etc., can be realized instruction operation of the operation of the various game characters. また、敵に魔法をかけられて、移動が遅くなった状態等、ゲーム内の状態に応じたゲームキャラクタの動作の制御も容易に実現可能になる。 Also, enchanted the enemy, or the like state in which the movement is slow, the control of the operation of the game character according to the state of the game may be easily realized.

また、本発明が適用されるプログラムにおいて、 Further, in the program to which the present invention is applied,
前記端末は、さらに、前記表示媒体の前記表示面への物体の接触の位置を検出する第2検出手段(例えば図1等のタッチ位置検出部42)をさらに備え、 The terminal further, further comprising a second detection means (e.g., a touch position detecting unit 42 such as FIG. 1) for detecting the position of contact of an object to the display surface of the display medium,
前記動作制御実行ステップは、 The operation control execution step,
前記第2検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の変化方向を決定する変化方向決定ステップと、 Based on the detection result of the second detection means, and change direction determining step of determining a change direction of motion of the game character,
前記変化方向決定ステップの処理で決定された前記変化方向に、前記動作量決定ステップの処理で決定された前記所定量で、前記ゲームキャラクタの動作を変化させる制御を実行する動作制御実行ステップと、 The changing direction determined in the processing of the change direction determination step, at the predetermined amount determined in the processing of the movement amount determination step, the operation control execution step of executing control to change the operation of the game character,
を含むようにすることができる。 It is possible to include a.

これにより、ゲームキャラクタの動作の所定量(移動速度等)だけでなく、動作の変化方向(移動方向)等の制御も容易に実現可能になるので、多種多様な動作をするゲームキャラクタを含むゲームの実現が可能になる。 Thus, the game predetermined amount of movement of the character (movement speed, etc.) as well, since the control such as changing the direction of operation (moving direction) becomes readily feasible, game including a game character for a wide variety of operations it is possible to realize.

また、本発明が適用されるプログラムは、 The program to which the present invention is applied,
前記第2検出手段の検出結果に基づいて、前記表示媒体への前記物体の接触が開始された第1状態から、前記表示媒体への接触が維持されて前記物体が移動する第2状態を経て、前記表示媒体への前記物体の接触が解除される第3状態に至るまでの一連の操作(上述のスワイプ)を検出する操作検出ステップと、 Based on the detection result of the second detecting means, wherein the first state where the contact is the start of the object to the display medium, the object contact is maintained to the display medium through the second state to move , an operation detection step of detecting a series of operations up to the third state in which the contact is released the object to the display medium (swipe above),
前記ゲームキャラクタの動作を指示操作するための所定の形状のコントローラ(例えば図2の円形状の3DバーチャルパッドVP)を、前記表示媒体の前記表示面への前記第1状態における前記物体の接触の位置に、その中心又は重心がくるように配置させて、前記表示媒体に表示させる制御を実行する表示制御ステップと、 The controller (e.g., circular 3D virtual pad VP in FIG. 2) of a predetermined shape for instruction operation the operation of the game character, the contact of the object in the first state to said display surface of said display medium in position, and a display control step so positioned such that its center or center of gravity, to perform control to display on the display medium,
をさらに前記コンピュータに実行させ、 It was further performed on the computer,
前記変化方向決定ステップは、前記第2状態における前記物体の移動方向に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の変化方向を決定するステップを含み、 It said change direction determining step, based on the direction of movement of the object in the second state comprises determining a change in direction of motion of the game character,
前記動作量決定ステップは、前記第2状態における前記ラチェット関数の出力量に応じて、前記ゲームキャラクタの動作の所定量を決定するステップを含む、 The operation amount determination step in accordance with the output of the ratchet function in the second state, comprising the step of determining the predetermined amount of operation of the game character,
ようにすることができる。 It can be so.

上述した様に、仮想のコントローラの形状は、上述した実施形態では図2に示すように円形状とされたが、特にこれに限定されず、ゲームキャラクタの動作を指示操作することが可能であれば任意の形状とすることができる。 As described above, the shape of the virtual controller is in the embodiment described above is a circular shape as shown in FIG. 2, it is not particularly limited to this, it can indicate operating the movement of the game character if it can be any shape.
また、表示制御ステップの制御により、仮想のコントローラを表示媒体に表示させるタイミングは、特に限定されない。 Further, under the control of the display control step, the timing of displaying the virtual controller on the display medium is not particularly limited.
即ち、上述した実施形態では、タッチパネルから離間していたプレイヤーの指等が当該タッチパネルに接触した時点、即ちスワイプの第1状態の時点では、仮想のコントローラの一例である3DバーチャルパッドVPは、プレイヤーが視認可能な状態ではないものとされた。 That is, in the embodiment described above, when the finger or the like of the player that has been separated from the touch panel is in contact with the touch panel, i.e. at the time of the first state of the swipe, 3D virtual pad VP which is an example of a virtual controller, players There are those that are not visible state. そして、スワイプの第2状態に移行すると、図2の上方に示すように、スワイプの第1状態におけるタッチ位置を表示面上の中心或いは重心として、3DバーチャルパッドVPがプレイヤーに視認可能な状態で表示された。 Then, shifting to the second state of the swipe, as shown above in FIG. 2, the center or the center of gravity on the display surface the touch position in the first state of the swipe, 3D virtual pad VP is in a visible state to the player It is displayed.
しかしながら、このような表示は例示に過ぎない。 However, such display is only illustrative. 即ち、3DバーチャルパッドVP等の仮想のコントローラは、プレイヤーのタッチ操作とは独立して、表示媒体の所定位置に元々表示されていてもよい。 That is, the virtual controller such as a 3D virtual pad VP, independently of the player's touch operation, or may be originally displayed at a predetermined position of the display medium. つまりプレイヤーから常に視認可能な場所に、仮想のコントローラを表示させておくこともできる。 That is always visible location from the player, it can also be allowed to display a virtual controller.

このようにして、プレイヤーにとって指の移動面積を小さくしつつ、かつ、直感的にゲームキャラクタを移動させることが可能となる仮想コントローラはより簡単に実現可能になる。 In this way, while reducing the movement area of ​​the finger for the player and the virtual controller becomes more easily feasible to be intuitively possible to move the game character.
さらに、このようにして実現される仮想のコントローラは、既存のバーチャルパッドとの互換性に優れたものである。 Furthermore, the virtual controller to be implemented in this manner, is excellent in compatibility with existing virtual pad.
即ち、画面上に表示されるUIとして、既存のバーチャルパッドと全く同一のものを採用することができるため、既存のバーチャルパッドと同じ操作性で使用することができる。 That is, the UI displayed on the screen, it is possible to adopt a completely identical to the existing virtual pad, can be used in the same operability as the existing virtual pad. 従って、このようにして実現される仮想のコントローラは、第1検出手段(感圧センサ等)を有しないスマートフォン上では、既存のバーチャルパッドとしてふるまうことができる。 Therefore, the virtual controller to be implemented in this way, on the smartphone no first detection means (pressure sensor, etc.), it can behave as an existing virtual pad. つまり、このようにして実現される仮想のコントローラは、既存のバーチャルパッドの上位互換技術として使用することが可能になる。 That is, the virtual controller to be implemented in this way, it is possible to use as an upper-compatible technology existing virtual pad.

1・・・プレイヤー端末、21・・・CPU、41・・・タッチ圧検出部、42・・・タッチ位置検出部、51・・・割り込み可否判定部、52・・・ラチェット関数出力部、53・・・ゲームキャラクタ動作量決定部、54・・・ゲームキャラクタ動作制御実行部、55・・・表示制御部、61・・・トランスミッション関数DB 1 ... player terminal, 21 ... CPU, 41 ... touch pressure detector, 42 ... touch position detecting section, 51 ... interruption judging unit, 52 ... ratchet function output unit, 53 ... game character operation amount determining unit, 54 ... game character action control execution unit, 55 ... display controller, 61 ... transmission function DB

Claims (5)

  1. 表示面への物体の接触の操作に応じて動作を変化させるゲームキャラクタを含む画像を、当該表示面に表示させる表示媒体と、 An image containing a game character to change the operation according to the operation of the contact of an object on the display surface, the display medium to display on the display surface,
    前記表示面への物体の接触度合に応じて変化する、当該表示媒体に関する所定の物理量を検出する第1検出手段と、 Varies according to the degree of contact object to the display surface, a first detecting means for detecting a predetermined physical quantity related to the display medium,
    を備える端末を制御対象とするコンピュータに、 The computer to be controlled terminals comprising,
    前記第1検出手段の検出結果を所定のラチェット関数に入力して、当該ラチェット関数の出力量を、外部に出力するラチェット関数出力ステップと、 Enter the detection result of the first detecting means to a predetermined ratchet function, and the ratchet function output step of outputting the output quantity of the ratchet function, to the outside,
    前記ラチェット関数の出力量に応じて、前記ゲームキャラクタの動作の所定量を決定する動作量決定ステップと、 In accordance with the output of said ratchet function, the operation amount determination step of determining a predetermined amount of operation of the game character,
    前記動作量決定ステップの処理で決定された前記所定量で、前記ゲームキャラクタの動作を変化させる制御を実行する動作制御実行ステップと、 At the predetermined amount determined in the processing of the movement amount determination step, the operation control execution step of executing control to change the operation of the game character,
    前記第1検出手段の検出結果を入力し、当該検出結果が示す前記所定の物理量の変化時間及び変化量に基づいて割り込みをするか否かを判定し、割り込みをしないと判定した場合、当該検出結果を前記ラチェット関数出力ステップに提供し、割り込みをすると判定した場合、当該検出結果を前記ラチェット関数出力ステップに提供することを禁止するか、若しくは当該検出結果を加工して前記ラチェット関数出力ステップに提供する割り込み可否判定ステップと、 Inputs the detection result of the first detecting means, the detection result to determine whether the interrupt based on a change time and the change amount of the predetermined physical quantity indicating, when it is determined not to interrupt, the detection the results provided to the ratchet function output step, when it is determined that the interrupt prohibit or to provide the detection results to the ratchet function output step, or by processing the detection result to the ratchet function output step an interrupt determination step of providing,
    を含む制御処理を実行させ、 To execute control processing including,
    前記動作制御実行ステップは、前記割り込み可否判定ステップの処理において前記割り込みをすると判定された場合、前記ゲームキャラクタの動作に対する所定の割り込み処理を実行するステップを含む、 The operation control execution step, when said interrupt permission is determined that the interruption in the processing of determination step comprises performing a predetermined interrupt processing on the operation of the game character,
    プログラム。 program.
  2. 前記ゲームキャラクタの前記動作量決定ステップは、前記ラチェット関数の出力量を前記ゲームキャラクタの動作の所定量に変換する1種以上のパターンのうち、所定種類のパターンを用いて、前記ゲームキャラクタの動作の前記所定量を決定するステップを含む、 The operation amount determining step of the game character, among the one or more patterns that converts the output of the ratchet function to a predetermined amount of operation of the game character, using a predetermined type of pattern, the operation of the game character comprising the step of determining the predetermined amount,
    請求項1に記載のプログラム。 Program according to claim 1.
  3. 前記端末は、さらに、前記表示媒体の前記表示面への物体の接触の位置を検出する第2検出手段をさらに備え、 The terminal further, further comprising a second detection means for detecting the position of contact of an object to the display surface of the display medium,
    前記動作制御実行ステップは、 The operation control execution step,
    前記第2検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の変化方向を決定する変化方向決定ステップと、 Based on the detection result of the second detection means, and change direction determining step of determining a change direction of motion of the game character,
    前記変化方向決定ステップの処理で決定された前記変化方向に、前記動作量決定ステップの処理で決定された前記所定量で、前記ゲームキャラクタの動作を変化させる制御を実行するゲームキャラクタ動作制御実行ステップと、 The changing direction determined in the processing of the change direction determination step, at the predetermined amount determined in the processing of the movement amount determination step, the game character action control execution step of executing control to change the operation of the game character When,
    を含む請求項1又は2に記載のプログラム。 Program according to claim 1 or 2 including.
  4. 前記第2検出手段の検出結果に基づいて、前記表示媒体への前記物体の接触が開始された第1状態から、前記表示媒体への接触が維持されて前記物体が移動する第2状態を経て、前記表示媒体への前記物体の接触が解除される第3状態に至るまでの一連の操作を検出する操作検出ステップと、 Based on the detection result of the second detecting means, wherein the first state where the contact is the start of the object to the display medium, the object contact is maintained to the display medium through the second state to move , an operation detection step of detecting a series of operations up to the third state in which the contact is released the object to the display medium,
    前記ゲームキャラクタの動作を指示操作するための所定の形状のコントローラを、前記表示媒体の前記表示面への前記第1状態における前記物体の接触の位置に、その中心又は重心がくるように配置させて、前記表示媒体に表示させる制御を実行する表示制御ステップと、 The controller of a predetermined shape for instruction operation the operation of the game character, to the position of the contact of the object in the first state of the display surface of the display medium, is arranged in such a manner that its center or center of gravity Te, a display control step of performing control to display on the display medium,
    をさらに前記コンピュータに実行させ、 It was further performed on the computer,
    前記変化方向決定ステップは、前記第2状態における前記物体の移動方向に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の変化方向を決定するステップを含み、 It said change direction determining step, based on the direction of movement of the object in the second state comprises determining a change in direction of motion of the game character,
    前記動作量決定ステップは、前記第2状態における前記ラチェット関数の出力量に応じて、前記ゲームキャラクタの動作の所定量を決定するステップを含む、 The operation amount determination step in accordance with the output of the ratchet function in the second state, comprising the step of determining the predetermined amount of operation of the game character,
    請求項3に記載のプログラム。 The program according to claim 3.
  5. 表示面への物体の接触の操作に応じて動作を変化させるゲームキャラクタを含む画像を、当該表示面に表示させる表示媒体と、 An image containing a game character to change the operation according to the operation of the contact of an object on the display surface, the display medium to display on the display surface,
    前記表示面への物体の接触の度合に応じて変化する、当該表示媒体に関する所定の物理量を検出する検出手段と、 Varies according to the degree of contact of an object to the display surface, a detecting means for detecting a predetermined physical quantity related to the display medium,
    を備える情報処理装置が実行する情報処理方法であって、 An information processing method for an information processing apparatus to execute comprising,
    前記検出手段の検出結果を所定のラチェット関数に入力して、当該ラチェット関数の出力量を、外部に出力するラチェット関数出力ステップと、 Enter the detection result of said detecting means to a predetermined ratchet function, and the ratchet function output step of outputting the output quantity of the ratchet function, to the outside,
    前記ラチェット関数の出力量に応じて、前記ゲームキャラクタの動作の所定量を決定する動作量決定ステップと、 In accordance with the output of said ratchet function, the operation amount determination step of determining a predetermined amount of operation of the game character,
    前記動作量決定ステップの処理で決定された前記所定量で、前記ゲームキャラクタの動作を変化させる制御を実行する動作制御実行ステップと、 At the predetermined amount determined in the processing of the movement amount determination step, the operation control execution step of executing control to change the operation of the game character,
    前記検出手段の検出結果を入力し、当該検出結果が示す前記所定の物理量の変化時間及び変化量に基づいて割り込みをするか否かを判定し、割り込みをしないと判定した場合、当該検出結果を前記ラチェット関数出力ステップに提供し、割り込みをすると判定した場合、当該検出結果を前記ラチェット関数出力ステップに提供することを禁止するか、若しくは当該検出結果を加工して前記ラチェット関数出力ステップに提供する割り込み可否判定ステップと、 Inputs the detection result of said detecting means, determines whether to interrupt based on a change time and the change amount of the predetermined physical quantity which the detection result shows, when it is determined not to interrupt, the detection result provided to the ratchet function output step, when it is determined that the interrupt provides the detection result prohibit or be provided to the ratchet function output step, or by processing the detection result to the ratchet function output step and interrupt determination step,
    を含む制御処理を実行させ、 To execute control processing including,
    前記動作制御実行ステップは、前記割り込み可否判定ステップの処理において前記割り込みをすると判定された場合、前記ゲームキャラクタの動作に対する所定の割り込み処理を実行するステップを含む、 The operation control execution step, when said interrupt permission is determined that the interruption in the processing of determination step comprises performing a predetermined interrupt processing on the operation of the game character,
    情報処理方法。 Information processing method.
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