JP2006095243A - 遊技用物品供給装置及び遊技用物品供給システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が既に保有している遊技用物品と関連した遊技用物品の供給を行え、遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させることが可能な遊技用物品供給装置及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 遊技用物品供給装置1は、フィギアを格納する格納部10を複数備えた格納ユニット3と、格納ユニット3に格納されているフィギアを排出する排出ユニットとを有している。遊技用物品供給装置1は、認証ユニット7により、フィギアの記憶部に記憶されているフィギアIDを読取ると、その読取ったフィギアIDに対応する格納部10が特定されて排出ユニットが作動し、その特定された格納部10に格納されているフィギアが排出される。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技用物品供給装置1は、フィギアを格納する格納部10を複数備えた格納ユニット3と、格納ユニット3に格納されているフィギアを排出する排出ユニットとを有している。遊技用物品供給装置1は、認証ユニット7により、フィギアの記憶部に記憶されているフィギアIDを読取ると、その読取ったフィギアIDに対応する格納部10が特定されて排出ユニットが作動し、その特定された格納部10に格納されているフィギアが排出される。
【選択図】 図1
Description
本発明は、フィギアやカード、カセットといった遊技用物品を遊技者に供給するための遊技用物品供給装置及び遊技用物品供給システムに関する。
従来から、フィギアやカード、カセットといった遊技に用いられる遊技用物品を使用して遊技を行える遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、プレイフィールド上に載置された複数のカードのデータを読取る手段(読取手段)と、読取ったデータに応じた画像を表示する手段とを有し、遊技者が並べた複数のカードの組合せに応じた画像を表示して、チームプレーをシミュレーションできるカードゲーム装置が開示されている。
また、遊技用物品を遊技者に供給するための遊技用物品供給装置についても知られている。例えば、特許文献2には、ディスプレイ装置を備えたゲーム機(遊技機)に併設され、カプセル入りのフィギア(遊技用物品)を格納したカプセルベンダー(遊技用物品供給装置)から所定の払出操作によってカプセルが払い出されるようなゲームシステム(遊技システム)が開示されている。
特開2002−301264号公報
特開2002−153675号公報
上述した、特許文献2に記載されている遊技システムによれば、遊技用物品がゲームに登場するキャラクタを模しているため、遊技用物品は遊技者によるコレクションの対象となりうる。この場合、複数のフィギアを収集しようとする遊技者は、遊技用物品供給装置に対する払出し操作を繰返し行うこととなる。
しかしながら、特許文献2に記載されている遊技システムにおける遊技用物品供給装置では、無作為に遊技用物品が格納されているので、どのような遊技用物品が供給されるかについては実際に入手するまで分からず、遊技者が既に保有している遊技用物品と全く無関係の遊技用物品が供給されるおそれがある。この場合、遊技者にとっては自らが収集を望まない遊技用物品が供給されることにもなりかねないため、遊技者の収集意欲をそぐおそれがあった。そのため、従来の遊技用物品供給装置は遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させるには必ずしも十分ではなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が既に保有しているフィギアやカード、カセットといった遊技用物品と関連した遊技用物品の供給を行うことができ、遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させることが可能な遊技用物品供給装置及び遊技システムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットと、その格納ユニットに格納されている遊技用物品を排出する排出ユニットとを備えた遊技用物品供給装置であって、遊技用物品が、遊技用物品を識別し、かつ各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、遊技用物品の記憶部に記憶されている識別情報を読取る読取手段と、読取手段により読取った識別情報に対応する格納部を特定する特定手段と、特定手段により特定された格納部に格納されている遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有する遊技用物品供給装置を特徴とする。
この遊技用物品供給装置は遊技用物品から読取った識別情報に対応する格納部が特定され、その格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになっている。
また、読取手段による識別情報の読取の有無を示す指示情報を設定する設定手段を更に有し、特定手段は、設定手段により設定された指示情報が識別情報の読取無しを示すときに、乱数抽選により格納部を特定するようにすることができる。
こうすると、識別情報の読取が行われないときには、乱数抽選で特定された格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになる。
こうすると、識別情報の読取が行われないときには、乱数抽選で特定された格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになる。
また、本発明は、遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットおよびその格納ユニットに格納されている遊技用物品を排出する排出ユニットを備えた遊技用物品供給装置と、遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを有する遊技用物品供給システムであって、遊技用物品が、遊技用物品を識別し、かつ各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、遊技機は、遊技用物品の記憶部に記憶されている識別情報を読取る読取手段を有し、その読取手段により読取った識別情報に対応する格納部を特定する特定手段と、特定手段により特定された格納部に格納されている遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有する遊技用物品供給システムを提供する。
この遊技用物品供給システムでは、遊技機において、識別情報の読取りを行うと、読取られた識別情報に対応する格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになっている。
この遊技用物品供給システムでは、遊技機において、識別情報の読取りを行うと、読取られた識別情報に対応する格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになっている。
以上詳述したように、本発明によれば、遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させると共に、遊技者が既に所有している遊技用物品と関連した遊技用物品の供給を行うことができる遊技用物品供給装置を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(遊技用物品供給装置の全体構成)
図1は本発明の第1の実施形態に係る遊技用物品供給装置1の全体構成を示す斜視図である。図2は遊技用物品供給装置1の一部を破断して示す斜視図であり、図3は遊技用物品供給装置1の要部を模式的に示す側面図である。この遊技用物品供給装置1は、コイン(硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体)の投入を受けてフィギア40に入った後述するカプセル47を排出し、そのカプセル47に入ったフィギア40を遊技者に供給できるような構成を有している。
図1は本発明の第1の実施形態に係る遊技用物品供給装置1の全体構成を示す斜視図である。図2は遊技用物品供給装置1の一部を破断して示す斜視図であり、図3は遊技用物品供給装置1の要部を模式的に示す側面図である。この遊技用物品供給装置1は、コイン(硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体)の投入を受けてフィギア40に入った後述するカプセル47を排出し、そのカプセル47に入ったフィギア40を遊技者に供給できるような構成を有している。
遊技用物品供給装置1は、筐体2と、フィギア40の入ったカプセル47を適量数格納した複数の格納部10(本実施の形態では8つ)を備えた格納ユニット3と、カプセル47を各格納部10から排出する排出ユニット4とを有している。なお、遊技用物品供給装置1から排出されるフィギア40は、カプセル47に1つ納められており、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行う後述のゲームマシン201で用いられる(詳しくは後述する)。
筐体2は、遊技用物品供給装置1の正面下側部分を構成する正面パネル2aと、左右側面パネル2b,2cと、背面パネル2dと、天面パネル2e及び下面パネル2fとを有している。また、筐体2は、正面パネル2aの上側部分と天面パネル2eとの間に後述する透明パネル11が取付けられていて、概ね直方体形状を呈している。そして、筐体2は、上下方向略中央に配置されるようにして、正面パネル2aと透明パネル11との間の部分に、手前側に張り出す操作パネル5を有している。また、正面パネル2aにカプセル取出口6が形成されている。さらに、筐体2は、後述する背面板13と、背面パネル2dとの間に排出路16が確保されている。
カプセル取出口6は、図3に示すように、手前側に引き上げて開閉可能な開閉扉6aと、格納部10から排出されたカプセル47を受ける受部6bとを有している。このカプセル取出口6は、遊技者が開閉扉6aを筐体2の外側から手前側に引き上げることにより、受部6bに払出されたカプセル47を取り出せるようになっている。
操作パネル5は、後述する認証ユニット7と、コイン投入口8と、ディスプレイ9とを有している。認証ユニット7は、本発明における読取手段であって、操作パネル5の表面に固定された台座装着部7aと、読取部7bとを有している。この台座装着部7aは、フィギア40(図6参照)における厚肉円板状の台座部41の形状に対応した窪みを内側に有し、その窪みに台座部41を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部7bは、台座装着部7aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダを有し、装着されたフィギア40の台座部41に内蔵されているICチップ44から、ICチップ44に記録されているフィギアID(本発明における識別情報)をそのICチップリーダにより読取るようになっている。
コイン投入口8は、遊技者がフィギアの供給を希望する場合等、その供給に要するコインを投入し得るようになっている。また、図4に示すように、コイン投入口8には、投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号を後述するメインCPU21に出力するコインセンサ8aが接続されている。
ディスプレイ9は、液晶表示装置を備えており、フィギア有無の選択画面等が表示されるようになっている。また、その表側にタッチパネル9aが設けられている。
タッチパネル9aは、ディスプレイ9の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU21に入力する。遊技者は、このタッチパネル9aを用いて、後述するフィギア有無の選択など所定の操作を行う。タッチパネル9aは、例えば、長方形型の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
格納ユニット3は、図2及び図3に示すように、仕切板12により、大きく上下2段に分かれ、かつ4つに区分けされた格納部10が各段それぞれで左右に並べられ、8つの格納部10を有している。各格納部10はいずれもカプセル47を複数格納しうる大きさに区分けされている。また、各格納部10の前面側部分がアクリル、ガラス等の透明素材からなり、図示しないヒンジにより開閉可能な透明パネル11によって覆われており、中に納められているカプセル47が正面側から視認可能となっている。なお、仕切板12は背面パネル2d寄りの部分が背面側に向かって下る下り傾斜のスロープ12aになっている。
各格納部10は、透明パネル11を開放して、遊技用物品供給装置1の前面側からカプセル47の補充や入替え等の操作を行える。また、各格納部10には、各フィギア40が8つにグループ分けされたうちの1つのグループに属するフィギアが納められるようになっている(本実施の形態では、フィギア40はゲームマシン201に登場する8種類のキャラクタを表していて、各グループ(フィギアグループ)に属するフィギア40は、キャラクタは同じであるが、身に付けているコスチュームや武器等が相違している)。すなわち、同じグループに属するフィギア40は同じ格納部10に納められ、フィギアグループの異なるフィギア40は別の格納部10に納められている。そして、納められているフィギア40のフィギアグループを示すマークや名称が仕切板12や背面板13に示されており、遊技場の係員等がそのマークや名称を参照して、該当するフィギア40の補充や入替え等ができるようになっている。本実施の形態では、各フィギアは、8つのフィギアグループA〜Hのいずれかに属するものとしていて、そのフィギアグループA〜Hを示すグループコードと各格納部10及び後述する各遮断板15との対応関係を示すテーブル(対応テーブル)がROM23に記憶されている。
そして、格納ユニット3は、各格納部10の背面側にほぼ垂直に起立した背面板13を有し、この背面板13によってカプセル47の背面方向への移動を規制している。背面板13は、各格納部10に対応した8つの吐出口14を有している。各吐出口14は、後述する遮断板15によって通常は閉鎖され、カプセル47を排出するときに遮断板15が動いて開放され、排出路16に接続されるようになっている。排出路16は、背面板13と背面パネル2dとの間の収集路16aと、収集路16aからカプセル取出口6までをつなぐ共通路16bとを有し、筐体2内における背面板13よりも背面側に確保されている。
排出ユニット4は、各格納部10に対応して設けられている8つの遮断板15(151〜158)と、遮断板15を駆動させる駆動装置30(図4参照)とを有している。各遮断板15は、各吐出口14を閉鎖可能な大きさを有し、駆動装置30により、それぞれが図示しないガイドレールに沿って個別にスライドして、開閉するようになっている。
図4は内部の構成を中心に示す遊技用物品供給装置1のブロック図である。遊技用物品供給装置1は、マイクロコンピュータ20を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ20は、本発明における特定手段であって、メインCPU(Central Processing Unit)21と、RAM(Random Access Memory)22と、ROM(Read Only Memory)23とを有している。メインCPU21は、ROM23に記憶されているプログラムに従い作動して、I/Oポート24を介して、操作パネル5に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、遊技用物品供給装置1全体の動作制御を司る。RAM22には、メインCPU21が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。ROM23には、メインCPU21が実行する制御プログラム、対応テーブル及び他の恒久的なデータが記憶されている。
また、遊技用物品供給装置1は、乱数発生器25と、サンプリング回路26と、クロックパルス発生回路27と、分周器28とを有している。乱数発生器25は、メインCPU21の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路26は、メインCPU21の指示に従い、乱数発生器25が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU21に入力する。クロックパルス発生回路27はメインCPU21を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器28はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU21に入力する。
さらに、遊技用物品供給装置1は、画像制御回路29と駆動装置30とを有している。画像制御回路29は、ディスプレイ9における画像表示を制御して、フィギアの有無の選択画面等を示す各種の画像をディスプレイ9に表示させる。この画像制御回路29は、図5に示すように、画像制御CPU29a、ワークRAM29b、プログラムROM29c、画像ROM29d、ビデオRAM29e及びVDP(Video Display Processor)29fを有している。画像制御CPU29aは、マイクロコンピュータ20で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM29cに予め記憶されている(ディスプレイ9での表示に関する)画像制御プログラムに従い、ディスプレイ9に表示される画像を決定する。ワークRAM29bは、画像制御CPU29aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。プログラムROM29cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM29dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM29eは、VDP29fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP29fは、制御RAM29gを有し、画像制御CPU29aで決定されたディスプレイ9の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ9に出力する。
駆動装置30は、各遮断板15(151〜158)をガイドレールに沿ってスライドさせるための動力を生成するモータM1〜M8と、モータM1〜M8の動力を各遮断板15に伝達する駆動機構(図示せず)とを有し、さらに駆動制御回路31を有している。モータM1〜M8は、それぞれ駆動制御回路31から出力される駆動信号により作動して、駆動機構に動力を入力する。駆動機構は、モータM1〜M8から入力される動力を各遮断板151〜158に伝達し、各遮断板151〜158をガイドレールに沿ってスライドさせる。駆動制御回路31は、メインCPU21から出力された制御信号に従い、対応するモータM1〜M8に駆動信号を出力する。
(フィギアの構成)
図6はフィギア40の構成を示す分解斜視図である。このフィギア40は、本発明における遊技用物品であって、台座部41と、ゲームマシン201で行われる後述の迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
図6はフィギア40の構成を示す分解斜視図である。このフィギア40は、本発明における遊技用物品であって、台座部41と、ゲームマシン201で行われる後述の迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
台座部41は、台座装着部7aの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部41は、天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44とを有し、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bを有している。ICチップ44は、本発明における識別情報の記憶部であって、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。フィギアIDは、各フィギアを識別可能なように各フィギア40に対してユニーク(固有)であり、フィギアグループA〜Hを示すグループコードが含まれている。例えば、フィギアグループAに属するフィギアのフィギアIDは、“A001”、“A002”、“A003”、・・・のようになっていて、先頭の1桁のコードがフィギアグループを示すグループコード、下3桁がフィギアを特定するためのコードとなっている。
フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部45aを有する脚座部45と、脚座部45から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部46とを有し、凹部45aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。また、フィギア40は、同じキャラクタでも微妙に色を変え、又は各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータを変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。このフィギア40はカプセル47に入れて格納ユニット3に納められるようになっている。
カプセル47は、2つに分割可能かつ一体化して球状体にすることが可能な2つの半球殻状部を有し、この2つの半球殻状部を一体化すると、直径約7cmの中空球状体が得られ、中にフィギア40が納められるようになっている。
(遊技用物品供給装置の動作内容)
次に、以上の構成を有する遊技用物品供給装置1の動作内容について、図7〜図10に示すフローチャートを参照して説明する。図7は遊技用物品供給装置1における処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。なお、図7及び後述する図8〜図10ではステップをSと略記している。
次に、以上の構成を有する遊技用物品供給装置1の動作内容について、図7〜図10に示すフローチャートを参照して説明する。図7は遊技用物品供給装置1における処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。なお、図7及び後述する図8〜図10ではステップをSと略記している。
遊技用物品供給装置1は、フィギア40の購入を希望する遊技者がフィギア40の代金に相当するコインをコイン投入口8に投入することによって、以下のように作動する。
遊技用物品供給装置1は、動作を開始すると、ステップ1に進んでコインの投入やフィギア有無の選択を含む後述の前処理を行う。ステップ2では、前処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3又はステップ4に処理を分岐させる(フィギア有りフラグがセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)。そして、いずれかの処理を行い、ステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアして、動作を終了する。
(前処理)
遊技用物品供給装置1は、図8に示すフローチャートに沿って前処理を行う。図8は前処理の動作手順を表すフローチャートである。
遊技用物品供給装置1は、図8に示すフローチャートに沿って前処理を行う。図8は前処理の動作手順を表すフローチャートである。
遊技用物品供給装置1は、前処理を開始すると、図8に示すステップ10に進み、遊技者がコインを投入するまで待機して、所定額のコインが投入されるとステップ11に進み、遊技者がフィギアを保有しているか否か(フィギア有無)を選択させる選択画面をディスプレイ9に表示させる。続くステップ12では、遊技者によるタッチパネル9aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ13に進み、ステップ11でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ14に進み、そうでなければ前処理を終了する。
ステップ14では、フィギアのセット要求のメッセージ出力を行う。すなわち、画像制御回路29が作動して、フィギア40を認証ユニット7に装着しフィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を認証ユニットにセットして下さい”)をディスプレイ9に表示させ、続くステップ15では、フィギアIDの読取りが終了するまで待機する。ここで、遊技者が表示されるメッセージに従い、フィギア40を認証ユニット7にセットすると、認証ユニット7がセットされたフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読取る。続くステップ16では、メインCPU21が本発明における設定手段として作動して、RAM22にフィギア有りフラグの設定を行い、その設定されたフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットすると、前処理を終了する。フィギア有りフラグは認証ユニット7によるフィギア40のフィギアIDの読取の有無を示すもので、本発明における指示情報に相当している。
(フィギア有り処理)
遊技用物品供給装置1は、図9に示すフローチャートに従って、フィギア有り処理を行う。図9はフィギア有りの場合の処理(フィギア有り処理)の動作手順を示すフローチャートである。
遊技用物品供給装置1は、図9に示すフローチャートに従って、フィギア有り処理を行う。図9はフィギア有りの場合の処理(フィギア有り処理)の動作手順を示すフローチャートである。
遊技用物品供給装置1は、フィギア有り処理を開始すると、図9に示すステップ20に進み、メインCPU21が図7のステップ15において読取ったフィギアIDからグループコードを取得する。すなわち、フィギアIDである“A001”、“B001”、・・・等からグループコードである“A”、“B”、・・・を取得する。続くステップ21では、マイクロコンピュータ20が本発明における特定手段として作動して、対応テーブルを参照し、格納部10の中からステップ20で取得したグループコードに対応する格納部10を排出対象のフィギアが格納されている格納部(以下「対象格納部」という)として特定する(ここで特定される格納部10は、フィギアIDの読取りを行ったフィギアとグループコードが同じで、コスチュームなどが異なる同キャラクタのフィギアが格納されている)。
続いてステップ22に進み、格納部10のうち、ステップ21において特定された対象格納部10からカプセル47を排出させる。すなわち、メインCPU21は、排出制御手段として作動して、対象格納部10に格納されているフィギアを排出するように、対象格納部10の遮断板15(例えば、遮断板152)を開放させるための開放制御信号を駆動制御回路31に出力する。すると、駆動制御回路31は、その開放制御信号に対応するモータ(例えば、モータM2)を駆動して遮断板152を開放させる。すると、スロープ12aにおける遮断板15の最も近くに位置しているカプセル47が吐出口14から転がり出て、図3に示すように、排出路16を通ってカプセル取出口6に排出される。
以上のように、遊技用物品供給装置1では、遊技者が保有しているフィギア40を認証ユニット7にセットしてフィギアIDの読取りを行うことにより、その読取を行ったフィギア40とグループコードが同じ同キャラクタのフィギアを供給することができるようになっている。そのため、遊技者が既に保有しているフィギア40と無関係なフィギアが排出されるおそれはなく、フィギアに対する遊技者の収集意欲を持続できるようになっている。
(フィギア無し処理)
一方、遊技用物品供給装置1は、図10に示すフローチャートに従って、フィギア無し処理を行う。図10はフィギア無しの場合の処理(フィギア無し処理)の動作手順を示すフローチャートである。フィギア無し処理は、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされていないとき、つまり、フィギア有りフラグがフィギアIDの読取無しを示すときに行われ、遊技者がフィギアを保有していない場合(例えば、初めてフィギアを購入する場合)を想定したものである。
一方、遊技用物品供給装置1は、図10に示すフローチャートに従って、フィギア無し処理を行う。図10はフィギア無しの場合の処理(フィギア無し処理)の動作手順を示すフローチャートである。フィギア無し処理は、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされていないとき、つまり、フィギア有りフラグがフィギアIDの読取無しを示すときに行われ、遊技者がフィギアを保有していない場合(例えば、初めてフィギアを購入する場合)を想定したものである。
遊技物品供給装置1は、フィギア無し処理を開始すると、図10に示すステップ30に進み、メインCPU21が乱数発生器25に指示して乱数(本実施の形態では、1〜80)を発生させてサンプリング回路26に指示し、乱数発生器25が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ31では、ステップ30で抽出された乱数をサーチキーに設定して、図11に示す乱数値とグループコードとを関連付けて記憶しているグループコードテーブル96をサーチし、乱数に対応するグループコードを取得する。例えば、乱数発生器25により発生した乱数が“15”であった場合には、図11に示すグループコードテーブル96を参照してグループコード“B”を取得する。続くステップ21及びステップ22をフィギア有り処理の場合と同様に実行し、カプセル47をカプセル取出口6に排出させる。
このように遊技用物品供給装置1は、遊技者がフィギアを保有していない場合などにフィギア無し処理を選択できるようになっている。そして、フィギア無しの場合にも、乱数抽選によって対象格納部が特定され、その対象格納部に格納されているフィギアが排出されるようになっている。そのため、遊技者がフィギアを保有していなくても、フィギアの購入を行えるようになっている。
遊技用物品供給システムの実施形態
(遊技用物品供給システムの全体構成)
図12は、遊技用物品供給装置101及び複数のゲームマシン201を備えた遊技用物品供給システム200のシステム構成図である。図13は遊技用物品供給装置101と、複数のゲームマシン201と、カード販売機206とを示す斜視図である。図14は、内部の構成を中心に示す遊技用物品供給装置101のブロック図である。
(遊技用物品供給システムの全体構成)
図12は、遊技用物品供給装置101及び複数のゲームマシン201を備えた遊技用物品供給システム200のシステム構成図である。図13は遊技用物品供給装置101と、複数のゲームマシン201と、カード販売機206とを示す斜視図である。図14は、内部の構成を中心に示す遊技用物品供給装置101のブロック図である。
遊技用物品供給システム200は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台及び2台設置された合計3台の店舗サーバ202と、専用回線203を介して通信可能に接続された遊技用物品供給装置101、複数(本実施形態では8台)のゲームマシン201及びカード販売機206と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ207と、店舗内ルータ207、通信回線204a及びインターネット204を介して接続されたセンターサーバ群205とを有している。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ202と、遊技用物品供給装置101、ゲームマシン201及びカード販売機206とが専用回線203により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ207を介してインターネット204に接続されている。
(遊技用物品供給装置の構成)
遊技用物品供給装置101は、図13及び図14に示すように、上述した遊技用物品供給装置1と比べて認証ユニット7、乱数発生器25及びサンプリング回路26が無く、通信制御部102及び通信処理部103を有する点で相違し、その他の点は同様の構成となっている。
遊技用物品供給装置101は、図13及び図14に示すように、上述した遊技用物品供給装置1と比べて認証ユニット7、乱数発生器25及びサンプリング回路26が無く、通信制御部102及び通信処理部103を有する点で相違し、その他の点は同様の構成となっている。
遊技用物品供給装置101における通信制御部102は、メインCPU21の指示に従い作動して、店舗サーバ202と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部103は、通信制御部102の指示に従い作動して、専用回線203を介して行われるデータの送受信を実行する。
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン201は、本発明の遊技用物品供給システム200を構成する遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン201では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択に従い動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
ゲームマシン201は、本発明の遊技用物品供給システム200を構成する遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン201では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択に従い動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
ゲームマシン201は、図15に示すように筐体210の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ211を有している。また、メインディスプレイ211の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ212を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ213L,213Rが配置されている。
メインディスプレイ211は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像211a)が表示されるようになっている。サブディスプレイ212は、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン201はメインディスプレイ211の下側に操作パネル214を有し、この操作パネル214の左側に認証ユニット215が配置され、右側にゲームを実行するとき又はフィギアを購入するときに必要なコインを投入するコイン投入口216と、IDカード217を挿入するためのカードスロット218とを有し、フィギアの有無の選択画面が表示される液晶表示装置を備えた操作ディスプレイ219と、操作ディスプレイ219の表示画面を覆うように設けられたタッチパネル219a(図15参照)とを有している。
認証ユニット215は、本発明における読取手段であって、台座装着部215a及び読取部215bを有しており、上述した遊技用物品供給装置1の認証ユニット7と同様の構成となっている。
遊技用物品供給システム200を構成している各ゲームマシン201には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ202に固有のサーバIDと、各ゲームマシン201に固有のIDとを有している。
図16は内部の構成を中心に示すゲームマシン201のブロック図である。ゲームマシン201は、マイクロコンピュータ220を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ220は、メインCPU(Central Processing Unit)221と、RAM(Random Access Memory)222と、ROM(Read Only Memory)223とを有している。メインCPU221は、ROM223に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート224を介して、操作パネル214に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン201全体の動作制御を行う。RAM222はメインCPU221が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ)が記憶されている。ROM223には、メインCPU221が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとが記憶されている。
また、ゲームマシン201は、乱数発生器225と、サンプリング回路226と、クロックパルス発生器227と、分周器228とを有している。乱数発生器225は、メインCPU201の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路226は、メインCPU221の指示に従い、乱数発生器225が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU221に入力する。クロックパルス発生回路227はメインCPU201を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器228はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲームマシン201は、コインセンサ216aと、カードリーダ218aと、通信制御部230及び通信処理部231とを有し、画像制御回路229と、音制御回路232とを更に有している。
コインセンサ216aは、コイン投入口216から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU221に出力する。カードリーダ218aは、カードスロット218に挿入されたIDカード217に記録されている遊技者ID等のカード情報を読取り、その読取ったカード情報をメインCPU221に入力する。
通信制御部230は、メインCPU221の指示に従い作動して、店舗サーバ202と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部231は、通信制御部230の指示に従い作動して、専用回線203を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路229は、メインディスプレイ211、サブディスプレイ212及び操作ディスプレイ219のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像やフィギアの有無の選択画面等を示す各種の画像をメインディスプレイ211、サブディスプレイ212及び操作ディスプレイ219に表示させる。
音制御回路232は、スピーカ213L,213Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ213L,213Rに入力する。スピーカ213L,スピーカ213Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ202は、CPU、ROM、RAM、通信処理部、通信制御部及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部を有している。そして、CPUがROMに記憶されているプログラムに従いRAMにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がCPUの指示に従い通信処理部を作動させる。そして、店舗サーバ202は、各遊技店舗A,Bに設置されている遊技用物品供給装置101、各ゲームマシン201及びカード販売機206と専用回線203を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン201へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、遊技用物品供給装置101、各ゲームマシン201同士及びセンターサーバ群205におけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン201で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ等)と、ボード用データ(操作ディスプレイ219に表示される操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
店舗サーバ202は、CPU、ROM、RAM、通信処理部、通信制御部及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部を有している。そして、CPUがROMに記憶されているプログラムに従いRAMにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がCPUの指示に従い通信処理部を作動させる。そして、店舗サーバ202は、各遊技店舗A,Bに設置されている遊技用物品供給装置101、各ゲームマシン201及びカード販売機206と専用回線203を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン201へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、遊技用物品供給装置101、各ゲームマシン201同士及びセンターサーバ群205におけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン201で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ等)と、ボード用データ(操作ディスプレイ219に表示される操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
カード販売機206は、遊技者が個人情報の入力作業を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力作業によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード217を発行する。
店舗内ルータ207は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線204a及びインターネット204を介してセンターサーバ群205に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群205は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図12では、2台のゲームサーバ205a,205b)と、データベースサーバ205cとを有し、各ゲームサーバが専用回線205dを介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット204に接続されている。
センターサーバ群205は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図12では、2台のゲームサーバ205a,205b)と、データベースサーバ205cとを有し、各ゲームサーバが専用回線205dを介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット204に接続されている。
ゲームサーバ205aは、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、CPU、ROM、RAM、通信処理部、通信制御部及びデータ記憶部を有している。そして、ゲームサーバ205aでは、CPUがROMに記憶されているプログラムに従いRAMにデータを読書きしながら作動し、一方、通信制御部がCPUの指示に従い通信処理部を作動させる。
ゲームサーバ205aは、各店舗サーバ202とインターネット204を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン201から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付及び遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ205cに送信する。
ゲームサーバ205bは、別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ205aと比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
データベースサーバ205cは、CPU、ROM、RAM、通信処理部、通信制御部及びデータ記憶部を有している。そして、データベースサーバ205cでは、CPUがROMに記憶されているプログラムに従いRAMにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がCPUの指示に従い通信処理部を作動させ、各店舗サーバ202とインターネット204を介してデータの送受信を行う。データ記憶部には、遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別及びゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン201により、IDカード217から読取って送信されたものである。
また、データベースサーバ205cには、各遊技者がゲームマシン201において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット215にセットし、フィギアIDを読取らせたことによって、その読取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン201から送信されるようになっている。データベースサーバ205cは、ゲームマシン201から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者及びその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。
ゲームデータには、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタについて、各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力等を示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ205cからゲームマシン201に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(遊技用物品供給装置及びゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有する遊技用物品供給装置101及びゲームマシン201の動作内容について、カプセル47の排出動作を中心に説明する。図17は、ゲームマシン201における処理の開始から終了までの排出制御およびゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図17及び後述する図18ではステップをSと略記している。
次に、以上の構成を有する遊技用物品供給装置101及びゲームマシン201の動作内容について、カプセル47の排出動作を中心に説明する。図17は、ゲームマシン201における処理の開始から終了までの排出制御およびゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図17及び後述する図18ではステップをSと略記している。
ゲームマシン201は、排出制御およびゲーム処理を開始すると、ステップ100に進んでフィギアの購入かゲームの開始を選択させるモード選択画面を操作ディスプレイ219に表示する。続くステップ101では、遊技者によるタッチパネル219aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ102に進み、遊技者がモード選択画面でフィギアの購入を選択したか否かを判定する。ここで、フィギアの購入を選択した場合はステップ103に進み、一方、ゲームの開始を選択した場合はステップ104に進んで、ゲーム処理を行う。ここで、迷宮対戦ゲームの実行に必要な処理が行われ、ゲームマシン201の動作が終了する。
ステップ103では、フィギアのセット要求のメッセージ出力を行う。すなわち、メインCPU221の指示に従い、画像制御回路229が作動して、ステップ14と同様のフィギア40のセット要求メッセージ出力を行う。続くステップ105では、フィギアIDの読取が終了するまで待機し、遊技者がゲームマシン201の認証ユニット215に対して、保有しているフィギア40をセットすると、認証ユニット215がセットされたフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読取り、ステップ106に進む。ステップ106では、ステップ105において読取ったフィギアIDに含まれるグループコードを取得する。続いてステップ107に進むと、メインCPU221が本発明における特定手段として作動して、対応テーブルを参照し、格納部10の中から取得したグループコードに対応する格納部10を対象格納部10として特定する。続いてステップ108に進むと、メインCPU221が本発明における排出制御手段として作動して、通信制御部230、通信処理部231を作動させ、対象格納部10に格納されているフィギア40を排出するようにして、対象格納部10の遮断板15を開放させるための開放制御信号を遊技用物品供給装置101宛てに送信させる。ステップ108を実行すると、ゲームマシン201の動作が終了する。
一方、遊技用物品供給装置101は図18に示すフローチャートに沿って、フィギア排出処理を行う。遊技用物品供給装置101はフィギア排出処理を開始すると、ステップ110に進み、ゲームマシン201から送信される開放制御信号を受信するまで待機して、開放制御信号を受信するとステップ111に進む。ステップ111では、メインCPU21が通信処理部103によって受信した開放制御信号に基づき駆動制御回路31に指示して該当するモータを作動させて遮断板15を開放させる。すると、開放した遮断板15の最も近くに位置しているカプセル47が吐出口14から転がり出て、カプセル取出口6にカプセル47が排出される。ステップ112が実行された後、フィギア排出処理が終了する。
以上のように、遊技用物品供給装置101及び複数のゲームマシン201を有する遊技用物品供給システム200では、遊技者がゲームマシン201において、ゲーム開始のほかに、フィギア購入モードを選択できるようになっている。そして、遊技者がフィギア購入モードを選択すると、フィギア40を認証ユニット215にセットしてフィギアIDの読取を行うことにより、保有しているフィギア40と同種類のフィギアが遊技者に供給されるようになっている。そのため、遊技者が既に保有しているフィギア40と無関係なフィギアが排出されるおそれがなく、フィギアに対する遊技者の収集意欲を持続できるようになっている。
(その他の変形例の説明)
以上の実施の形態では、グループコードを用いて、認証ユニットで読取ったフィギアと同種類のフィギアを払出すようにしているが、格納部10の一部にモンスター等の形状を模したキャラクタのフィギア又はフィギア情報のうちキャラクタ能力値や特殊能力を高めたフィギア等(以下、「レアフィギア」という)を納めたカプセルを格納し、レアフィギアを払出すようにすることもできる。
以上の実施の形態では、グループコードを用いて、認証ユニットで読取ったフィギアと同種類のフィギアを払出すようにしているが、格納部10の一部にモンスター等の形状を模したキャラクタのフィギア又はフィギア情報のうちキャラクタ能力値や特殊能力を高めたフィギア等(以下、「レアフィギア」という)を納めたカプセルを格納し、レアフィギアを払出すようにすることもできる。
詳細には、人間を模したキャラクタのフィギア又はレアフィギアよりもキャラクタ能力値や特殊能力が低く設定されているフィギア等(以下、「ノーマルフィギア」といい、グループコードはA1〜D1)及びレアフィギア(グループコードはA2〜D2)の8種類のフィギアが遊技用物品供給装置1,101の各格納部10に格納される。グループコードA1〜D1のノーマルフィギアはそれぞれグループコードA2〜D2のレアフィギアに対応しており、例えばグループコードA2のレアフィギアがグループコードA1のノーマルフィギアの上位に該当している。なお、この変形例においても、フィギアが有するICチップ44に記憶されているフィギアIDの一部にグループコードA1〜D1,A2〜D2が含まれている。
遊技者がノーマルフィギアのいずれかを保有している場合、ノーマルフィギアが認証ユニット7,215にセットされるとフィギアIDが読取られてグループコードA1〜D1が取得される。そして、ノーマルフィギアとレアフィギアのそれぞれのグループコードを関連付けて記憶している図示しない関連テーブルを参照すると、対応するレアフィギアのグループコードA2〜D2が取得される。こうして、ノーマルフィギアに対応するレアフィギアを格納した格納部が対象格納部に設定され、レアフィギアが排出されるようにすることができる。
また、ノーマルフィギアのフィギアIDを読取ってグループコードA1〜D1を取得したときに関連テーブルを参照するか、しないかを乱数抽選によって分けるようにしてもよい。例えば、1〜100までの乱数を発生させて、以下のようにすることもできる。例えば、抽出した乱数が1−80の場合は関連テーブルを参照せずに取得したノーマルフィギアのグループコードA1〜D1に対応する格納部を対象格納部に設定し、抽出した乱数が81−100の場合は関連テーブルを参照して、レアフィギアのグループコードA2〜D2に対応する格納部を対象格納部に設定する。こうすると、80%確率でノーマルフィギアが排出されるも、20%確率でレアフィギアが排出されるようにすることができる。
また、ノーマルフィギアのフィギアIDを読取ってグループコードA1〜D1を取得したときに関連テーブルを参照するか、しないかを乱数抽選によって分けるようにしてもよい。例えば、1〜100までの乱数を発生させて、以下のようにすることもできる。例えば、抽出した乱数が1−80の場合は関連テーブルを参照せずに取得したノーマルフィギアのグループコードA1〜D1に対応する格納部を対象格納部に設定し、抽出した乱数が81−100の場合は関連テーブルを参照して、レアフィギアのグループコードA2〜D2に対応する格納部を対象格納部に設定する。こうすると、80%確率でノーマルフィギアが排出されるも、20%確率でレアフィギアが排出されるようにすることができる。
一方、図示はしないが、遊技者がフィギアを保有していない場合には、乱数発生器25,225が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、これによりノーマルフィギアが格納されている格納部10のいずれかを対象格納部として特定して、ノーマルフィギアのいずれかが排出される。
以上、本発明における遊技用物品供給装置及び遊技用物品供給システムについて詳述したが、上述の実施の形態に限定されることはなく種々の変形が可能である。すなわち、上述した遊技用物品供給装置1では、遊技用物品としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明はフィギア40と異なる遊技用物品を供給する場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを排出するようにしてもよい。
また、認証ユニット7,215は、フィギア40の読取り動作中、LEDによりそのフィギア40に光を照射して、遊技者にフィギアIDの読取り中であることを通知させるようにしてもよい。
また、データベースサーバ205cに記憶された各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータを参照して、ゲームで得た得点やゲームの達成度からゲーム進行度が一定以上の場合に限って、同種類のバリエーションのフィギアやレアフィギアを排出するようにしてもよい。
また、認証を行ったフィギアが装着可能な武器や防具等のパーツ入りのカプセルを排出してもよい。さらに、このパーツをフィギアに装着することにより、キャラクタ能力値や特殊能力等のフィギア情報が向上するようにしてもよい。
また、ゲームマシン201では、遊技画像を表示するメインディスプレイ211、サブディスプレイ212を備えていたが、メインディスプレイ211、サブディスプレイ212を別体としてもよい。
上記実施の形態では、ゲームマシン201のマイクロコンピュータ220が特定手段、排出制御手段として作動する場合を例にとって説明しているが、店舗サーバ202のCPUが特定手段として作動するように店舗サーバ202の実行するプログラムを構成して、遊技用物品供給システムを構成してもよい。さらに、ゲームマシン201と、店舗サーバ202とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けて遊技用物品供給システムを構成してもよい。
1,101…遊技用物品供給装置
2,210…筐体、3…格納ユニット
4…排出ユニット、7,215…認証ユニット
10…格納部、21,221…メインCPU
22,222…RAM、23,223…ROM
40…フィギア、200…遊技用物品供給システム
201…ゲームマシン、202…店舗サーバ
2,210…筐体、3…格納ユニット
4…排出ユニット、7,215…認証ユニット
10…格納部、21,221…メインCPU
22,222…RAM、23,223…ROM
40…フィギア、200…遊技用物品供給システム
201…ゲームマシン、202…店舗サーバ
Claims (3)
- 遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットと、該格納ユニットに格納されている前記遊技用物品を排出する排出ユニットとを備えた遊技用物品供給装置であって、
前記遊技用物品が、前記遊技用物品を識別し、かつ前記各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、
前記遊技用物品の前記記憶部に記憶されている前記識別情報を読取る読取手段と、
前記読取手段により読取った前記識別情報に対応する前記格納部を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された前記格納部に格納されている前記遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有することを特徴とする遊技用物品供給装置。 - 前記読取手段による前記識別情報の読取の有無を示す指示情報を設定する設定手段を更に有し、
前記特定手段は、前記設定手段により設定された前記指示情報が前記識別情報の読取無しを示すときに、乱数抽選により前記格納部を特定することを特徴とする請求項1記載の遊技用物品供給装置。 - 遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットおよび該格納ユニットに格納されている前記遊技用物品を排出する排出ユニットを備えた遊技用物品供給装置と、前記遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを有する遊技用物品供給システムであって、
前記遊技用物品が、前記遊技用物品を識別し、かつ前記各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、
前記遊技機は、前記遊技用物品の前記記憶部に記憶されている前記識別情報を読取る読取手段を有し、
該読取手段により読取った前記識別情報に対応する前記格納部を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された前記格納部に格納されている前記遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有することを特徴とする遊技用物品供給システム。
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