JP2006095224A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、フィギアやカード、カセットといった遊技用物品を使用する遊技を行うゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system for performing a game using game items such as a figure, a card, and a cassette.
従来から、フィギアやカード、カセットといった遊技に用いられる遊技用物品を使用して遊技を行える遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、プレイフィールド上に載置された複数のカードのデータを読み取る手段(読取手段)と、読み取ったデータに応じた画像を表示する手段とを有し、遊技者が並べた複数のカードの組合せに応じた画像を表示して、チームプレーをシミュレーションできるカードゲーム装置が開示されている。このカードゲーム装置では、遊技(試合)終了後に新しいカードが遊技者に提供される。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can play games using game items such as figures, cards, and cassettes are known. For example,
ところが、このように遊技用物品が遊技終了後に提供される場合には、初めてその遊技機で遊ぶ遊技者は、遊技を始めるにあたって、予め遊技用物品をどこかで入手しておく必要があった。そのため、遊技用物品の入手方法や入手場所を知らない場合には、遊技者は遊技を行うことができない。 However, when the game article is provided after the game is finished in this way, the player who plays with the gaming machine for the first time needs to obtain the game article somewhere in advance before starting the game. . For this reason, the player cannot play a game if he / she does not know how to obtain the game article and where to obtain it.
そこで、特許文献2には、ディスプレイ装置を備えたゲーム機(遊技機)とカプセルベンダー(遊技用物品供給装置)とが併設されたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムにおいては、遊技者は、遊技機で遊技用物品を用いた遊技を行うにあたり、遊技機に併設された遊技用物品供給装置からフィギア(遊技用物品)入りのカプセルを購入することができる。
しかしながら、上述した従来のゲームシステムには、以下のような問題があった。すなわち、従来のゲームシステムでは、遊技者に対して、複数種類ある遊技用物品から特定の種類の遊技用物品を選択的に供給することができなかった。 However, the conventional game system described above has the following problems. That is, in the conventional game system, a specific type of game article cannot be selectively supplied to a player from a plurality of types of game articles.
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者に対して特定の種類の遊技用物品を供給することができるゲームシステムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of supplying a specific type of game article to a player.
本発明に係るゲームシステムは、識別情報を記憶する遊技用物品を格納する格納部を複数有する格納ユニットおよび遊技用物品を排出する排出ユニットを有する遊技用物品供給装置と、遊技用物品から識別情報を読み取ると共に、遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行う遊技機とを備え、遊技機は、遊技用物品供給装置に対して、複数の格納部のうちの特定の格納部を識別する格納部識別情報を含んだ遊技用物品の排出指示を送信する送信手段を有し、遊技用物品供給装置は、遊技機から排出指示を受信する受信手段と、受信手段が排出指示を受信したときに、排出ユニットに、格納部識別情報によって特定される格納部に格納された遊技用物品を排出させる排出制御手段とを有することを特徴とする。 A game system according to the present invention includes a storage unit having a plurality of storage units for storing game items for storing identification information, a game item supply apparatus having a discharge unit for discharging game items, and identification information from the game items. And a gaming machine that performs an image game using a gaming image corresponding to the gaming article, and the gaming machine has a specific storage unit among the plurality of storage units with respect to the gaming article supply device. The game article supply apparatus has a transmission means for transmitting a discharge instruction for a game item including storage unit identification information to be identified, the game article supply device receives a discharge instruction from the gaming machine, and the reception means receives the discharge instruction. In this case, the discharge unit has a discharge control means for discharging the game article stored in the storage unit specified by the storage unit identification information.
このゲームシステムにおいては、遊技機の送信手段は、遊技用物品供給装置に対して、格納部識別情報を含んだ排出指示を送信する。この排出指示を遊技用物品供給装置の受信手段が受信すると、遊技用物品供給装置の排出制御手段が、排出指示に含まれる格納部識別情報によって特定される格納部に格納された遊技物品を、排出ユニットに排出させる。したがって、遊技用物品供給装置の排出ユニットの格納部それぞれに、異なる種類の遊技用物品を格納しておくことで、遊技用物品供給装置は、格納部識別情報によって特定される格納部内の遊技用物品を選択的に排出することができる。そのため、各格納部に収容されている遊技用物品の種類と、各格納部の格納部識別情報との対応づけをおこなうことで、遊技用物品供給装置は、特定の種類の遊技用物品を選択的に遊技者に提供することができる。 In this game system, the transmission means of the gaming machine transmits a discharge instruction including storage unit identification information to the gaming article supply device. When the receiving means of the game article supply device receives this discharge instruction, the discharge control means of the game article supply device stores the game article stored in the storage unit specified by the storage unit identification information included in the discharge instruction, Let the discharge unit discharge. Therefore, by storing different types of game articles in the storage units of the discharge unit of the game article supply apparatus, the game article supply apparatus can be used for games in the storage unit specified by the storage unit identification information. Articles can be selectively discharged. Therefore, the game article supply apparatus selects a specific type of game article by associating the type of game article accommodated in each storage section with the storage section identification information of each storage section. Can be provided to the player.
また、遊技機は、格納部識別情報を含んだ遊技用物品の供給指示を遊技者から受け付ける受付手段をさらに有し、遊技機の送信手段は、受付手段が供給指示を受け付けたことに基づいて、格納部識別情報を含んだ遊技用物品の排出指示を、遊技用物品供給装置に対して送信することが好ましい。この場合、遊技者が所望する種類の遊技用物品をを提供することができる。 In addition, the gaming machine further includes a receiving unit that receives a supply instruction of a game article including the storage unit identification information from the player, and the transmission unit of the gaming machine is based on the reception unit receiving the supply instruction. It is preferable that an instruction to discharge the gaming article including the storage unit identification information is transmitted to the gaming article supply device. In this case, it is possible to provide a game article of a kind desired by the player.
また、遊技機は、画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段をさらに備え、遊技進行制御手段は、遊技進行上の所定条件が成立したことに基づいて、格納部識別情報を含み、且つ、遊技用物品の供給指示を示す指示情報を、送信手段に入力し、送信手段は、遊技進行制御手段から指示情報が入力されたことに基づいて、格納部識別情報を含んだ遊技用物品の排出指示を、遊技用物品供給装置に対して送信することが好ましい。この場合、遊技者に対して、遊技進行上の所定条件が成立した特典として、特定の種類の遊技用物品を提供することができる。 The gaming machine further includes a game progress control means for controlling the progress of the image game, and the game progress control means includes storage unit identification information based on the fact that a predetermined condition for the game progress is established, and Instruction information indicating a game article supply instruction is input to the transmission means, and the transmission means discharges the game article including the storage unit identification information based on the instruction information input from the game progress control means. The instruction is preferably transmitted to the game article supply apparatus. In this case, a specific type of game article can be provided to the player as a privilege that satisfies a predetermined condition for the progress of the game.
また、指示情報は、複数の格納部のうちの所定条件に対応した遊技用物品を格納する格納部の格納部識別情報を含んでいることが好ましい。この場合、遊技者に対して、遊技進行上の所定条件が成立した特典として、その所定条件に対応した遊技用物品を提供することができる。 Moreover, it is preferable that the instruction information includes storage unit identification information of a storage unit that stores a game article corresponding to a predetermined condition among the plurality of storage units. In this case, a game article corresponding to the predetermined condition can be provided to the player as a privilege that satisfies the predetermined condition for the progress of the game.
本発明によれば、遊技者に対して特定の種類の遊技用物品を供給することができるゲームシステムが提供される。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game system which can supply a specific kind of game article with respect to a player is provided.
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲームシステムを実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
(ネットワークシステムの全体構成)
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments that are considered to be best for carrying out a game system according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the same or equivalent element, and the description is abbreviate | omitted when description overlaps.
(Overall configuration of network system)
図1は、本発明に係るゲームマシン1を複数備えたネットワークシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6Aとフィギア供給装置(遊技用物品供給装置)6Bを示す斜視図である。ネットワークシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1、カード販売機6Aおよびフィギア供給装置6Bと、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
FIG. 1 is a system configuration diagram of a network system 100 including a plurality of
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1、カード販売機6Aおよびフィギア供給装置6Bが専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)が形成されており、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。なお、本発明に係るゲームシステム8は、これら通信可能に接続されたゲームマシン1とフィギア供給装置6Bとによって構成されている。
(ゲームマシンの構成)
In each game store A, B, the
(Game machine configuration)
ゲームマシン1は、本発明の実施形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(詳しくは後述する)を示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテム(本実施の形態では宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
The
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
As shown in FIG. 3, the
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、後述する迷宮画像160など)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、後述する対戦画像180)が表示されるようになっている。
The
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときなどに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
The
認証ユニット15は、操作パネル14の表面に固定された台座装着部15aと、読取部15bとを有している。この台座装着部15aは、後述するフィギア40(図7参照)における台座部41の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部41を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部15bは台座装着部15aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダを有し、そのICチップリーダにより、装着されたフィギア40の台座部41に内蔵されているICチップ44から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット15はLEDを有し、後述するフィギア40の読み取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。
The
ネットワークシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
Each
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
FIG. 4 is a block diagram of the
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータやゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
The
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
The
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部(送信手段)22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
Further, the
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
The
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
The
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
The
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
The
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
As shown in FIG. 5, the
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
The
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
The
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部(通信手段)204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1、カード販売機6Aおよびフィギア供給装置6Bと専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
カード販売機6Aは、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
The
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(フィギアの構成)
The in-
(Figure structure)
ここで、フィギア供給装置6Bの説明に先立ち、フィギア供給装置6Bが供給するフィギア40について、図7を参照しつつ説明する。ここで図7は、フィギア40の構成を示す分解斜視図である。フィギア40は、台座部41と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
Here, prior to the description of the
台座部41は台座装着部15aの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部41は、天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44とを有し、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bを有している。ICチップ44は、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。フィギアIDは各フィギアを識別可能なように、フィギア40に対してユニーク(固有)であって、フィギアグループA〜Hを示すグループコードが含まれている。例えば、フィギアグループAに属するフィギアのフィギアIDは、“A001”、“A002”、“A003”・・・・のようになっていて、先頭の1桁のコードがフィギアグループを示し、下3桁がフィギアを特定するためのコードとなっている。
The
フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。また、フィギア40は、同じキャラクタでも微妙に色を変え、又は各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータを変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。このフィギア40はカプセル47に入れてフィギア供給装置6Bの格納ユニット53に納められるようになっている。この格納ユニット53に納められているカプセル47入りのフィギア40が本発明における格納済遊技用物品となる。フィギア40はフィギア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアIDによって、ゲームマシン1が区別可能になっている。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ネットワークシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
The figure
カプセル47は、2つに分割可能かつ一体化して球状体にすることが可能な2つの半球殻状部を有し、この2つの半球殻状部を一体化すると、直径約7cmの中空球状体が得られ、中にフィギア40が納められるようになっている。
(フィギア供給装置の構成)
The
(Configuration of Fig. Feeder)
続いて、フィギア供給装置6Bについて、図8〜10を参照しつつ説明する。図8は、フィギア供給装置6Bの全体構成を示す斜視図である。図9はフィギア供給装置6Bの一部を破断して示す斜視図であり、図10はフィギア供給装置6Bの要部を模式的に示す側面図である。このフィギア供給装置6Bは、フィギア40の入ったカプセル47を排出して、そのカプセル47に入ったフィギア40を遊技者に供給できるような構成を有している。
Next, the
フィギア供給装置6Bは、筐体52と、上述したフィギア40の入ったカプセル47を適量数格納した複数の格納部60(本実施の形態では8つ)を備えた格納ユニット53と、カプセル47を各格納部60から排出する排出ユニット54とを備えている。なお、格納部60に格納されたカプセル47の中にはフィギア40が1つ収められている。フィギア40は、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせるような画像遊技を行えるゲームマシン1で用いられる。
The
筐体52は、フィギア供給装置6Bの正面下側部分を構成する正面パネル52aと、側面パネル52b,52cと、背面パネル52dと、天面パネル52e及び下面パネル52fを有している。また、筐体52は、正面パネル52aの上側部分と、側面パネル52b,52cおよび天面パネル52eとの間に後述する透明パネル61が取付けられていて、概ね直方体形状を呈している。そして、筐体52は上下方向略中央に配置されるようにして、正面パネル52aと透明パネル61との間の部分に、手前側に張出す操作パネル55を有している。また、正面パネル52aにカプセル取出口56が形成されている。さらに、筐体52は、後述する背面板63と、背面パネル52dとの間に排出路66が確保されている。
The
カプセル取出口56は、図10に示すように、手前側に引き上げて開閉可能な開閉扉56aと、格納部60から排出されたカプセル47を受ける受部56bとを有している。このカプセル取出口56は、遊技者が開閉扉56aを筐体52の外側から手前側に引き上げることにより、受部56bに収められたカプセル47を取り出せるようになっている。
As shown in FIG. 10, the
操作パネル55は、ディスプレイ59を備えており、このディスプレイ59は液晶表示装置を備えている。このディスプレイ59には、フィギア供給装置6Bの動作状況を示す情報等が表示される。
The
格納ユニット53は図9および図10に示すように、仕切板62により、大きく上下2段に分かれ、かつ4つに区分けされた格納部60が各段それぞれで左右に並べられ、8つの格納部60を有している。各格納部60はいずれもカプセル47を複数格納し得る大きさに区分けされている。また、各格納部60の前面側部分がアクリル、ガラス等の透明素材からなり、図示しないヒンジにより開閉可能な透明パネル61によって覆われており、中に納められているカプセル47が正面側から視認可能となっている。なお、仕切板62は背面パネル52d寄りの部分が背面側に向かって下る下り傾斜のスロープ62aになっている。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
各格納部60は、透明パネル61を開放して、フィギア供給装置6Bの表側からカプセル47の補充や入れ替え等の操作を行える。また、各格納部60には、各フィギア40が8つにグループ分けされたうちの1つのグループに属するフィギアが納められるようになっている(本実施の形態では、フィギア40はゲームマシン1に登場する8種類のキャラクタを表していて、各グループ(フィギアグループ)に属するフィギア40は、キャラクタは同じであるが、身に付けているコスチュームや武器などが相違している)。すなわち、同じグループに属するフィギア40は同じ格納部60に納められ、フィギアグループの異なるフィギア40は別の格納部60に納められている。そして、納められているフィギア40のフィギアグループを示すマークや名称が仕切板62や背面板63に示されており、遊技場の係員等がそのマークや名称を参照して、該当するフィギア40の補充や入替え等ができるようになっている。なお、本実施の形態では、各フィギアは、8つのフィギアグループA〜Hのいずれかに属するものとしている。
Each
そして、格納ユニット53は各格納部60の背面側にほぼ垂直に起立した背面板63を有し、この背面板63によってカプセル47の背面方向への移動を規制している。背面板63は、各格納部60に対応した8つの吐出口64を有している。各吐出口64は、後述する遮断板65によって通常は閉鎖され、カプセル47を排出するときに遮断板65が動いて開放され、排出路66に接続されるようになっている。排出路66は、背面板63と背面パネル52dとの間の収集路66aと、収集路66aからカプセル取出口56までをつなぐ共通路66bとを有し、筐体52内における背面板63よりも背面側に確保されている。
The
排出ユニット54は、各格納部60に対応して設けられている8つの遮断板65(651〜658)と、各遮断板65を駆動させる駆動装置70(図11参照)とを有している。各遮断板65は、各吐出口64を閉鎖可能な大きさを有し、駆動装置70により、それぞれが図示しないガイドレールに沿って個別にスライドして、開閉するようになっている。
The discharge unit 54 includes eight blocking plates 65 (65 1 to 65 8 ) provided corresponding to the
ここで、図11は内部の構成を中心に示すフィギア供給装置6Bのブロック図である。フィギア供給装置6Bは、マイクロコンピュータ120を中心に複数の構成要素を有している。
Here, FIG. 11 is a block diagram of the
マイクロコンピュータ120は、メインCPU121と、RAM122と、ROM123とを有している。メインCPU121は、ROM123に記憶されているプログラムに従い作動して、I/Oポート124を介して、フィギア供給装置6Bの各構成要素の制御を行う。RAM122には、メインCPU121が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。ROM123には、メインCPU121が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
The
また、フィギア供給装置6Bは、乱数発生器125と、サンプリング回路126と、クロックパルス発生回路127と、分周器128とを有している。乱数発生器125は、メインCPU121の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路126は、メインCPU121の指示に従い、乱数発生器125が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU121に入力する。クロックパルス発生回路127はメインCPU121を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器128はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU121に入力する。
The
さらに、フィギア供給装置6Bは、駆動装置70を有している。この駆動装置70は、各遮断板65(651〜658)をガイドレールに沿ってスライドさせるための動力を生成するモータM1〜M8と、モータM1〜M8の動力を各遮断板65に伝達する駆動機構(図示せず)とを有し、さらに駆動制御回路70aを有している。モータM1〜M8は、それぞれ駆動制御回路70aから出力される駆動信号により作動して駆動機構に動力を入力する。駆動機構はモータM1〜M8から入力される動力を各遮断板651〜658に伝達し、各遮断板651〜658をガイドレールに沿ってスライドさせる。駆動制御回路70aは、メインCPU121から出力された制御信号にしたがい、対応するモータM1〜M8に駆動信号を出力する。
Furthermore, the
また、フィギア供給装置6Bは、メインCPU121の指示にしたがって作動し、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する通信制御部129および通信制御部129の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する通信処理部130とを有している。
(センターサーバ群の構成)
The
(Configuration of center server group)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
The
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図12に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
The
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
The
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
The
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
The
また、後述するとおり、データベースサーバ103には、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
As will be described later, in the
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(ゲームマシンの動作内容)
The game data is the character-specific data that characterizes each character of multiple characters appearing in the labyrinth battle game (characters including costumes, costume colors, defense parameters, attack parameters, attack ranges, and special abilities for each character) Etc., hereinafter referred to as “figure information”), and data indicating the history of the labyrinth battle game by each player. This game data is transmitted from the
(Game machine operation details)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図13〜図19に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
Next, the operation content of the
図13は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図13および後述する図14〜図22ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。
FIG. 13 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in each
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図20参照)。
The
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
When the
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果(対戦結果)の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
At this time, when the game process is started, each
このように、ゲームマシン1では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている(詳しくは後述する)。
(フィギア有りゲーム処理)
As described above, in the
(Game processing with figure)
ゲームマシン1は図14、図15に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図14、図15はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理(フィギア有りゲーム処理)、フィギア無しモードにおけるゲーム処理(フィギア無しゲーム処理)の動作手順を示すフローチャートである。
The
ゲームマシン1はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図14に示すステップ11に進み、店舗サーバ2からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦RAM33に記憶させてから、ステップ11に進み、メインCPU32が遊技者の使用するフィギア40のフィギアIDに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ12に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
When the
ここでは、メインCPU32がメインディスプレイ11において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ11には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された(または既に認証済みの)フィギア40に対応するキャラクタの属性(本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム)と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
Here, the main CPU 32 sets a selection range for the following items on the
遊技者がメインディスプレイ11に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル11aからその選択を示す情報がメインCPU32に入力される。ステップ12は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類(例えば3種類)から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の2通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ12に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
When the player touches the
続いてステップ13に進んで権利者決定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者(本実施の形態では4人の遊技者)のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者(ずらし権利者)を決める。各遊技者は順番にずらし権利者に決定される。 Subsequently, the process proceeds to step 13 to perform right holder determination processing. Here, the player (shift right holder) who can shift the labyrinth to be described later is determined for any of the players participating in the labyrinth battle game (four players in the present embodiment). Each player is determined in turn as a right holder.
後続のステップ14ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図16に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ31に進み、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図24に示すような迷宮画像150を表示させる。この迷宮画像150は、4人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する遊技者表示部(Player1,2,3,4)150aと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部150bとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ51の画像が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第1の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部150cを有し、さらにライフ表示部150dと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部150eとを有している。タイマー表示部150cは、メインCPU32がメインディスプレイ11に表示させており、第1の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
In the
次に、ステップ32に進み、メインCPU32が第1の経過時間の計測を開始する。第1の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部(ずらし壁部)を決定したことを示す操作入力(進行操作入力または決定操作入力)をおこなえるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が所望の矢印aにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ33では、メインCPU32がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ36、行われなければステップ37に進む。ステップ36では、メインCPU32が決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作(壁をずらす)を決める。
Next, proceeding to step 32, the main CPU 32 starts measuring the first elapsed time. The first elapsed time is the time at which an operation input (progression operation input or determination operation input) indicating that the player has determined the wall portion (shift wall portion) whose position is to be shifted on the screen can be performed. The time elapsed from the (input start time) until the player touches the desired arrow a and performs a progress operation input or a decision operation input is shown. In the following
一方、ステップ33からステップ37に進むと、第1の経過時間が、ずらし決定の制限時間(本実施の形態では15秒)以内であるか否かを判定し、第1の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ33に戻り、そうでなければステップ38に進んで、サンプリング回路36から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ39に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。
On the other hand, when proceeding from
続いて、ステップ15に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図17に示すフローチャートに沿って行われる。なお、この移動フェイズ処理は、同じ迷宮対戦ゲームを行う全てのゲームマシン1で同時に実行される処理である。
Subsequently, the process proceeds to step 15 where a movement phase process is performed. The movement phase process is performed according to the flowchart shown in FIG. In addition, this movement phase process is a process performed simultaneously with all the
移動フェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ41に進み、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図25に示すような移動フェイズの迷宮画像160を表示させる。
When the movement phase process is started, the main CPU 32 proceeds to step 41 and instructs the
次に、ステップ42に進み、メインCPU32が第2の経過時間の計測を開始する。第2の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力(移動先の指定)を行えるようになった時刻から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部160eにタッチし、遊技を進行させるための操作入力(進行操作入力または決定操作入力)を行うまでの時間経過を示している。続くステップ43では、メインCPU32が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ44、行われなければステップ48に進む。ステップ44に進むと、移動先までの床面の表示色を変更した画像(図示せず)を表示して移動先を明らかにしてステップ45に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部160eの決定ボタンにタッチ(移動先の決定を行う)したか否かを判定し、タッチしたらステップ49に進み、タッチしていなければステップ48に進む。
Next, proceeding to step 42, the main CPU 32 starts measuring the second elapsed time. The second elapsed time is the time when the player designates the destination from the time when the player can input an operation (designation of the destination) for designating the destination of his / her character. A time elapsed from when the destination
ステップ48に進むと、第2の経過時間が移動先決定の制限時間(本実施の形態では30秒)以内であるか否かを判定し、第2の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ43に戻り、そうでなければ後述する店舗サーバ2からの指示を待って移動フェイズ処理が終了する(この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している)。また、ステップ49では、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作(迷路内の移動)を決め、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード(ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど)を使用できるようになっている。 In step 48, it is determined whether or not the second elapsed time is within the time limit for determining the destination (30 seconds in the present embodiment), and the second elapsed time is within the time limit for determining the destination. If so, the process returns to step 43; otherwise, the movement phase process ends after waiting for an instruction from the store server 2 (to be described later) (in this case, the character waits in the original location without moving). In step 49, the action of the character (movement in the maze) is determined according to the determination in the previous steps, and an image in which the character is moved is displayed. Then, the movement phase process ends. In the movement phase process in the figure-equipped mode, special cards (such as teleport cards that can move randomly and wall removal cards that can escape through walls) can be used as rewards that cannot be obtained in the figure-free mode. Yes.
ここで、図14に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ16に進むと、メインCPU32が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合(迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合)はステップ17に進むが、戦闘発生でなければステップ20に進む。 Here, returning to FIG. 14 and proceeding to step 16 following the movement phase process, the main CPU 32 determines whether or not a battle has occurred. Here, if a battle occurs (if there are a plurality of characters within the possible attack range on the labyrinth), the process proceeds to step 17, but if no battle occurs, the process proceeds to step 20.
ステップ17では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図26に示すような戦闘選択画像170を表示させる。この戦闘選択画像170を参照しながら、各遊技者(本実施の形態では4人)が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
In
続くステップ18では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、対戦するキャラクタにおける攻撃パラメータと防御パラメータとを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ12には、図27に示すように、キャラクタ181a,181bが対戦する様子を示した対戦画像180が表示される。
In the following
そして、ステップ19では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ18の対戦処理の結果(対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果)に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う(フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される)。続くステップ20では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合(持点が0以下)はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ(持点>0)ステップ13に戻って上記の処理を繰り返す。持点が0以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインCPU32が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
(フィギア無しゲーム処理)
In
(Game processing without figure)
図15に示すフィギア無しゲーム処理では、図14に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ12がない点で異なっている。
In the game process without a figure shown in FIG. 15, the process is performed according to a flowchart that is substantially the same as the game process with a figure shown in FIG. The game process without figure is different from the game process with figure in that there is no
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してRAM33に記憶させ、応答信号にフィギアIDが含まれているとき(認証済みのフィギアがあるとき)はそのフィギアIDに対応するフィギア情報の抽出を行う。
In the no-figure mode, the game proceeds without using the figure, but when the game data is received and stored in the
また、ステップ12を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ15で選択可能な各種カード、ステップ17で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
Also, since
そして、ステップ19でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
In
このように、ゲームマシン1では、フィギア40を用いる場合だけでなく、フィギア40を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア40を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア40を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
(ゲーム開始処理)
Thus, in the
(Game start process)
ステップ1のゲーム開始処理は図18に示すフローチャートに沿って行われる。図18はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図19はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
The game start process of
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。
When the main CPU 32 starts the game start process, the main CPU 32 proceeds to step 61, performs a message output process, instructs the
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
In order to start the game, the player inserts a coin from the
続くステップ64では、後述する応答信号をセンターサーバ5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ65に進む。ステップ65では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
In the following
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図19に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読み取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット50がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ71に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
In step 68, the main CPU 32 performs character generation processing according to the flowchart shown in FIG. When this process is started, the process proceeds to step 81 to perform a figure set request message output process. Here, the main CPU 32 instructs the
ステップ70に進むと、メインCPU32が通信制御部に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ70が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
In
このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
As described above, the
ステップ68に進むと、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ68が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
In step 68, the main CPU 32 instructs the
一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図20に示す順序で処理が実行されている。図20は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
On the other hand, in the
ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台ずつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
In the
また、ゲームマシン1では、上述のステップ68に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
In addition, the
以上で詳細に説明したゲームマシン1の動作中において、メインCPU32は、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件が成立したタイミングで、フィギア40の供給指示を示す指示情報を通信処理部22に入力する。通信処理部22に、この指示情報が入力されると、通信処理部22は、指示情報が入力されたタイミングで、フィギア供給装置6Bに対してフィギア40の排出指示を送信する。ここで、ゲーム進行における所定条件とは、例えば、特定の戦闘相手に勝利したり、所定個数の宝珠を入手したり、ゲームで得た得点やゲームの達成度等のゲーム進行度が一定以上になったりすること等である。なお、フィギア40の供給指示を示す指示情報には、上述したグループコードが格納部識別情報として含まれており、そのグループコードを含む排出指示が、ゲームマシン1からフィギア供給装置6Bに送られる。
(フィギア供給装置の動作内容)
During the operation of the
(Operation details of the Fig. Feeder)
フィギア供給装置6Bが、通信処理部130によってゲームマシン1から排出指示を受信すると、フィギア供給装置6BのメインCPU121は、排出ユニット54から1個のカプセル47を排出させる。
When the
この処理フローを図21を参照しつつより具体的に説明すると、フィギア供給装置6Bは、まずステップ401において、通信処理部(受信手段)130でゲームマシン1からの排出指示を受信すると、メインCPU121は、ステップ402で、その排出指示に含まれるグループコードを抽出し、続くステップ403において、8つの格納部60の中からそのグループコードに対応する格納部60を特定する(ここで特定される格納部60はグループコードによって特定(識別)されるグループのフィギアが格納されている)。そして、ステップ404において、メインCPU121は本発明における排出制御手段として作動し、特定した対象格納部60の格納済みフィギアを排出するように、対象格納部60の遮断板65(例えば、対象格納部60の排出用グループコードが“B”で、遮断板652の場合)を開放させるための開放制御信号を駆動制御回路70aに出力する。すると、駆動制御回路70aはその開放制御信号に対応するモータ(例えば、モータM2)を駆動して遮断板652を開放させる。すると、スロープ62aにおける遮断板652の最も近くに位置しているカプセル47が吐出口64から転がり出て、図10に示すように、排出路66を通ってカプセル取出口56に排出される。
This processing flow will be described more specifically with reference to FIG. 21. First, in
以上で詳細に説明したように、ゲームシステム8(すなわち、ゲームマシン1およびフィギア供給装置6B)においては、ゲームマシン1のメインCPU32は、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件が成立したタイミングで、ゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bにフィギア40の排出指示を送信する。そして、この排出指示がフィギア40の通信処理部130によって受信されると、フィギア40のメインCPU121(排出制御手段)は、排出ユニット54からフィギア40入りのカプセル47を排出させる。すなわち、ゲームシステム8は、迷宮対戦ゲーム上の所定条件が成立した場合に、フィギア40を遊技者に提供することができるため、販売しか行えない従来のゲームとは異なったフィギア40の供給態様を実現している。このように、迷宮対戦ゲームの所定条件の成立によってフィギア40を供給することで、遊技者に対して、ゲームの特典としてフィギア40を提供することができる。
As described in detail above, in the game system 8 (that is, the
なお、指示情報に含まれるグループコードは、迷宮対戦ゲームの上記所定条件に対応させたものであってもよい。すなわち、メインCPU32は、所定条件として遊技者のキャラクタが特定キャラクタ(例えば、モンスターキャラクタ)と戦って勝ったときに、そのモンスターキャラクタに対応したフィギア(モンスターフィギア)のグループコードを指示情報に含ませて通信処理部22に入力してもよい。この場合、通信処理部22からはモンスターフィギアのグループコードが含まれた排出指示が送信され、送信されたグループコードによって特定される格納部60にモンスターフィギアを格納したフィギア供給装置6Bは、当該モンスターフィギアを排出する。この場合、遊技者に対して、迷宮対戦ゲーム進行上の所定条件が成立した特典として、その所定条件に対応したフィギア40を提供することができる。
The group code included in the instruction information may correspond to the predetermined condition of the labyrinth battle game. That is, when the player character fights against a specific character (for example, a monster character) and wins as a predetermined condition, the main CPU 32 includes the group code of the figure (monster figure) corresponding to the monster character in the instruction information. May be input to the
なお、ゲームマシン1では、上述したような格納部識別情報としてグループコードを用いる態様の他、フィギアの強さの度合いを示すレベルコードを用いることも可能である。以下、レベルコードを用いる態様について説明する。
Note that the
格納部識別情報としてレベルコードを用いる場合、フィギアIDには、それぞれのフィギアの強さの度合いを示すレベルコード(I〜VIII)が含まれる。そして、フィギア供給装置6Bの8つの格納部60には、同じレベルコードを有するフィギア40毎に分類して格納しておく。そして、迷宮対戦ゲーム上において遊技者のキャラクタが所定のレベルアップ条件(例えば、所定数のダンジョンクリア)を満たすと、ゲームマシン1のメインCPU32は、遊技者が使用しているフィギアのフィギアIDから検出したレベルコードのレベルの次のレベルのレベルコードを格納部識別情報として上記指示情報に含ませる。
When using a level code as the storage unit identification information, the figure ID includes a level code (I to VIII) indicating the degree of strength of each figure. In the eight
具体的な例で示すと、ゲーム開始時に遊技者がフィギア40を認証ユニット50をセットして、メインCPU32にフィギアIDが入力された際、メインCPU32はそのフィギアIDに含まれるレベルコード“III”を所定の記憶部(例えば、RAM33)に記憶しておく。そして、遊技者のキャラクタがレベルアップ条件を満たした場合には、その条件が満たされたことに基づいて、メインCPU32が、レベルコード“IV”を格納部識別情報として含む指示情報を通信処理部22に入力し、この格納部識別情報を含む排出指示がゲームマシン1からフィギア供給装置6Bに送られる。そして、排出指示を受信したフィギア供給装置6Bは、その格納部識別情報(すなわち、レベルコード“IV”)に対応した格納部60からフィギア40を排出する。このように、格納部識別情報としてレベルコードを採用することで、迷宮対戦ゲームにおける遊技者のキャラクタのレベルアップの特典として、遊技者が使用しているフィギアより強力な(レベルの高い)フィギアを遊技者に提供することができる。
As a specific example, when the player sets the figure 40 and the
なお、ゲームマシン1からフィギア供給装置6Bへ排出指示が送られるのは、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件が成立した際だけでなく、遊技者がゲームマシン1を用いてフィギア40を購入する際にも送られる。より具体的には、図18に示したゲーム開始処理中の所定のステップにおいて、ゲームマシン1は、遊技者からのフィギア購入指示(供給指示)をタッチパネル(受付手段)11aによって受け付ける。そして、タッチパネル11aによってフィギア購入指示が受け付けられると、直ちにゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bにフィギア40の排出指示が送信される。このように、ゲームシステム8では、フィギア40の購入を希望する遊技者に対して、フィギア40を提供することもできる。なお、フィギア購入指示および排出指示には、上述した供給指示と同様にフィギア40のグループコードが含まれており、遊技者が所望するグループのフィギア40が、フィギア供給装置6Bの排出ユニット73から選択的に排出される。
Note that the discharging instruction is sent from the
このように、ゲームシステム8においては、ゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bの通信処理部130に排出指示を送信することで、遊技者からフィギア購入指示を受け付けてフィギア40を販売するときだけでなく、迷宮対戦ゲーム上において所定条件が成立したときなど、様々な供給態様でフィギア40を供給することができる。そして、上述したように排出指示にグループコードが含まれる場合には、フィギア供給装置6Bは、特定グループのフィギア40を選択的に遊技者に提供することができる。
As described above, in the
なお、ゲームシステム8では、遊技用物品としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア40とは異なる遊技用物品を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
In the
なお、上述した実施形態では、ゲーム進行における所定条件が成立したタイミングで、メインCPUが通信処理部に指示情報を入力する態様を示したが、指示情報の入力のタイミングは、ゲーム性や演出等を考慮して、ゲーム終了のタイミングや、その他の所定条件が成立した後のタイミングなど、所定のタイムラグを設けることができる。同様に、通信処理部がフィギア供給装置に対して排出指示を送信するタイミングについても、指示情報が入力直後に限らず、ゲーム性や演出等を考慮して所定のタイムラグを設けることが可能である。また、ゲームマシンが遊技者からフィギア購入情報をタッチパネルによって受け付けた際に、通信処理部がフィギア供給装置に対して排出指示を送信するタイミングも、やはりゲーム性や演出等を考慮して所定のタイムラグを設けることが可能である。 In the above-described embodiment, the mode in which the main CPU inputs the instruction information to the communication processing unit at a timing when the predetermined condition in the game progress is satisfied is shown. In consideration of the above, it is possible to provide a predetermined time lag such as a game end timing or a timing after other predetermined conditions are satisfied. Similarly, the timing at which the communication processing unit transmits a discharge instruction to the figure supply device is not limited to immediately after the instruction information is input, and a predetermined time lag can be provided in consideration of game characteristics and effects. . In addition, when the game machine receives the figure purchase information from the player through the touch panel, the timing at which the communication processing unit transmits the discharge instruction to the figure supply device also takes into account a predetermined time lag in consideration of game characteristics and effects. Can be provided.
なお、格納部の数は、8つに限定されず、適宜増減することが可能である。また、格納部に格納するフィギアの分類は、グループコードで分類したり、レベルコードで分類したりする態様以外にも、フィギアが有する様々な属性で分類することが可能である。 The number of storage units is not limited to eight and can be increased or decreased as appropriate. Further, the figure classification stored in the storage unit can be classified by various attributes other than the classification by the group code or the level code.
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ、6B…フィギア供給装置、8…ゲームシステム、11a…タッチパネル、12…サブディスプレイ、21,129…通信制御部、22,130…通信処理部、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、40…フィギア、47…カプセル、53…格納ユニット、54…排出ユニット、100…ネットワークシステム、121…メインCPU。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技機は、
前記遊技用物品供給装置に対して、前記複数の格納部のうちの特定の前記格納部を識別する格納部識別情報を含んだ前記遊技用物品の排出指示を送信する送信手段を有し、
前記遊技用物品供給装置は、
前記遊技機から前記排出指示を受信する受信手段と、
前記受信手段が前記排出指示を受信したときに、前記排出ユニットに、前記格納部識別情報によって特定される前記格納部に格納された前記遊技用物品を排出させる排出制御手段とを有する、ゲームシステム。 A storage unit having a plurality of storage units for storing game items for storing identification information, a game item supply device having a discharge unit for discharging the game item, and reading the identification information from the game item, A gaming machine that performs an image game using a game image corresponding to a game article,
The gaming machine is
Transmitting means for transmitting an instruction to discharge the gaming article including storage unit identification information for identifying a specific storage unit among the plurality of storage units to the gaming article supply device;
The game article supply device includes:
Receiving means for receiving the discharge instruction from the gaming machine;
A game system comprising: a discharge control unit that causes the discharge unit to discharge the gaming article stored in the storage unit specified by the storage unit identification information when the receiving unit receives the discharge instruction. .
前記遊技機の送信手段は、前記受付手段が前記供給指示を受け付けたことに基づいて、前記格納部識別情報を含んだ前記遊技用物品の前記排出指示を、前記遊技用物品供給装置に対して送信する、請求項1に記載のゲームシステム。 The gaming machine further includes a receiving unit that receives an instruction to supply the gaming article including the storage unit identification information from a player,
The transmission means of the gaming machine, based on the acceptance of the supply instruction by the reception means, sends the discharge instruction for the gaming article including the storage unit identification information to the gaming article supply device. The game system according to claim 1, wherein the game system is transmitted.
前記遊技進行制御手段は、遊技進行上の所定条件が成立したことに基づいて、前記格納部識別情報を含み、且つ、前記遊技用物品の供給指示を示す指示情報を、前記送信手段に入力し、
前記送信手段は、前記遊技進行制御手段から前記指示情報が入力されたことに基づいて、前記格納部識別情報を含んだ前記遊技用物品の前記排出指示を、前記遊技用物品供給装置に対して送信する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The gaming machine further includes a game progress control means for controlling the progress of the image game,
The game progress control means inputs, to the transmission means, instruction information including the storage unit identification information and indicating an instruction to supply the gaming article, based on the fact that a predetermined condition for game progress is established. ,
The transmission means sends the instruction for discharging the gaming article including the storage unit identification information to the gaming article supply device based on the instruction information input from the gaming progress control means. The game system according to claim 1, wherein the game system is transmitted.
Priority Applications (3)
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Applications Claiming Priority (1)
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2004
- 2004-09-30 JP JP2004287816A patent/JP2006095224A/en not_active Withdrawn
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