JP2006094973A - 遊技機 - Google Patents

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啓喜 竹内
Yuji Sasada
裕士 笹田
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Abstract

【課題】 遊技の興趣を高める遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、遊技者の操作に基づいて、演出表示制御手段により制御される動画演出の表示のハードコピーを印刷出力させる印刷指令信号を出力する印刷指令手段105aと、印刷指令手段により出力された印刷指令信号を検知すると、複数の静止画像のうちの一つのハードコピーを印刷出力する印刷出力手段105と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】 図10

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロその他の遊技機に関する。
現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に内部当選し、かつその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが内部当選するなど所定の条件が成立したとき、この条件成立を遊技者に対して特定の演出画像を表示することにより報知するよう構成されている。
特開平11−146939号公報
しかしながら、ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立することは、きわめて頻度が低いため、遊技者は、この報知のための特定の演出画像を再び見るためには、次に同様の所定の条件が成立することを待たねばならず、不便である。ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立したことによって表示される特定の演出画像は、遊技の興趣を高めるようにデザインされており、この特定の演出画像を再度見ることが難しいと、遊技の興趣が高まらない場合がある。
本発明は、上記の問題に鑑み、ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立したことによって表示される特定の演出画像を容易に再度見ることを可能にし、遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記表示手段とは別体の、遊技情報に関連する演出を表示する演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記演出の表示を制御する演出表示制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81および画像制御IC86を含む画像制御回路72aなど)と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図13のS15を実行する主制御回路71など)と、を有し、前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示制御手段により制御される前記演出の表示を印刷出力させる印刷指令信号を出力する印刷指令手段(例えば、後述の演出表示印刷指令手段105a、演出表示印刷スイッチ26など)と、前記印刷指令手段により出力された前記印刷指令信号を検知すると、前記演出の表示を印刷出力する印刷出力手段(例えば、後述の演出表示印刷手段105、プリンタ20Pなど)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、印刷指令手段により出力された印刷指令信号を検知すると、演出の表示を印刷出力する印刷出力手段を備えたので、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の印刷出力を自由に行え、特定の演出表示の記録を残すことにより遊技の興趣を高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出の表示は、前記遊技者に対して、前記内部当選役を報知するものであることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、遊技者は、演出表示手段に表示される内部当選役を報知する演出表示の印刷出力を自由に行え、内部当選役を報知する演出表示の記録を残して遊技の興趣を高めることができる。
本発明によれば、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の印刷出力を自由に行え、特定の演出表示の記録を残すことにより遊技の興趣を高めることができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある)。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、ボーナスに内部当選したときなど所定の条件が成立したときに、所定の演出画像が表示される。この演出画像は、複数の静止画像を連続的に順次切替えて表示されることにより動画を構成する。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部左方の停止ボタン7L、7C、7Rの左側には、演出表示巻戻しスイッチ23、演出表示一時停止スイッチ24、演出表示一時停止解除スイッチ25、演出表示印刷スイッチ26が設けられている。演出表示巻戻しスイッチ23は、遊技者の操作に基づいて、巻戻し指令信号を出力する。演出表示一時停止解除スイッチ25は、遊技者の操作に基づいて、一時停止解除指令信号を出力する。演出表示印刷スイッチ26は、遊技者の操作に基づいて、印刷指令信号を出力する。
台座部10の下方に備えられる腰部パネルの正面領域の内部には、プリント排出口20が設けられる。キャビネット2の内部のプリント排出口20の近傍には、プリンタ20Pが備えられている。プリンタ20Pは、遊技者の印刷スイッチ26の操作に応じて、操作時に表示画面5aに表示されている演出画像のハードコピーを印刷する。この印刷されたハードコピーは、プリンタ20Pからプリント排出口20を介して遊技機1の外部に排出される。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、白7(図柄91)、赤7(図柄92)、BAR(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、チェリー(図柄96)、Replay(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、JACの小役がある。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図3に示すとおりである。
なお、遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに内部当選した情報を持越している状態である。この状態においては、ハズレ以外の役が内部当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。BB一般遊技状態は、BBが入賞したことによって移行する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞したことによって移行する遊技状態で、持越状態またはBB一般遊技状態から移行する。RB遊技状態は、8回のJACの小役の入賞または12回の単位遊技の消化によって終了する遊技状態である。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、3回目のRB遊技状態が終了するかBB一般遊技状態を30単位遊技(ゲーム)に亘り遊技するまでを、BB遊技状態という。一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
図3に示すように、BBの入賞は、持越状態において赤7−赤7−赤7または白7−白7−白7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、持越状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、またはBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
リプレイの成立は、一般遊技状態または持越状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
持越状態およびBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、およびスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、チェリーがその上段または下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が8回となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図4を参照して、後述の図12のステップ(以下Sとする)15の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図8参照)に格納されている。
この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図12のS10においてこの乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの内部当選役の乱数範囲に属するかによって、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数はBBの乱数範囲に属するので、内部当選役はBBとなる。このBBが内部当選役として決定される確率は、0から67の乱数範囲に属する68個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、68/16384である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合、内部当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。
図5を参照して、後述の図12のS16の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図8参照)に格納されている。
この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から255であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、内部当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態でありかつ内部当選役がチェリーの小役であり、抽出乱数が9のとき、この乱数は停止用当選役が角チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は角チェリーの小役となる。この角チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から9の乱数範囲に属する乱数の個数である10を乱数抽出範囲に属する数値の個数256で除した、10/256である。その他の遊技状態のとき、その他の停止用当選役の場合、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率は同様である。
次に、図6を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述する図13のS23の処理でリール3L、3C、3Rの停止制御に使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルについては、図7を参照して後述する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がRBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB入賞可能停止テーブル群である。BB入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容されるBB入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスは同様である。
具体的には、RB入賞可能停止テーブル群は、RB入賞可能停止テーブルの集合であり、RB入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの入賞が許容される停止テーブルである。リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、角チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて角チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
次に、図7を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図9参照)に格納される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図7(1)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー13のBAR(図柄93)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー10のReplay(図柄97)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、中チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル、角チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる角チェリー入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブル、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブル、JACの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるJACの小役入賞可能停止テーブル、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入不成立停止テーブルがある。
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がベルの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って、ベル(図柄94)が3つ並んで停止表示され、ベルの小役を必ず入賞させることができる。本実施形態では、ベルの小役が内部当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるベル(図柄94)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、ベル(図柄94)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、ベル(図柄94)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと)は起こらないようになっている。
なお、本実施形態では、リプレイも取りこぼしが起こらない停止用当選役となっている。すなわち、図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄97)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。
中チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
角チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、角チェリーの小役が入賞するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。角チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役を入賞させることができない。
スイカ入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、各リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
本実施形態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞を成立させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるチェリー(図柄96)またはスイカ(図柄95)の配置に関係している。図2を参照すると、左リール3Lにおいて、チェリー(図柄96)は、4コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー06および14の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄96)を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役および角チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。また、同様に、図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄95)は、4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄95)を有効ラインに停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役を例にして説明したが、BB(赤7(図柄92)、白7(図柄91))、RB(BAR(図柄93))も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、赤7(図柄92)、白7(図柄91)またはBAR(図柄93)は、ともに、各リール3L、3C、3Rにおいて、4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄92)、白7(図柄91)、およびBAR(図柄93)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
図7(1)は、図6に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図7(1)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、04、09、12、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー00、04、09、12、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。
また、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。
さらに、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄94)である。
以上のように、図7(1)に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay-Replay-ベルが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
図7(2)は、図6に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図7(2)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、04、09、12、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー00、04、09、12、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。
また、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。
さらに、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。
以上のように、図7(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay-Replay-Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
次に、図8を参照して、後述する図16のS64の処理で、後述する画像制御IC86(図10参照)によってフレームバッファに読込まれる演出データを記憶する演出データテーブルについて説明する。この演出データテーブルは、後述する画像ROM88(図10参照)に格納されている。演出データは、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される動画演出を構成する複数の静止画像の画像データである。この画像データに基づく静止画像は、予め順序付けられており、この順序に従って順次表示画面5aに切替え表示されることによって、一連の動画演出を構成する。
例えば、内部当選役がBBのとき、内部当選役がBBであることを遊技者に報知するために、表示画面5aに所定の動画演出が表示されるが、この動画演出は、図8に示すように、1からn1まで番号付けられ順序付けられているBB確定報知画像データ1、・・・、BB確定報知画像データn1に基づくそれぞれの静止画像が表示画面5aに順次切替え表示されることによって構成される。内部当選役がRBのときも、図示するように同様である。BB確定報知画像データ1、・・・、BB確定報知画像データn1、RB確定報知画像データ1、・・・、RB確定報知画像データn2のそれぞれが、動画演出の1コマの静止画像の画像データである。コマとは、一つの静止画像、一画面をいう。コマ送りとは、BB確定報知画像データ1、・・・、BB確定報知画像データn1、または、RB確定報知画像データ1、・・・、RB確定報知画像データn2の順で静止画像を切替えて表示し、動画演出を表示することをいう。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、プリンタ20P、LED類101、ランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、内部当選役コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cなど)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(後述の図18参照)を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
画像制御マイコン81には、プログラムROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。具体的には、図8に示す演出データテーブルを格納する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部104から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
画像制御マイコン81には、プリンタポート90を介して、プリンタ20Pが接続されている。このプリンタ20Pは、カラー印刷またはモノクロ印刷、その他印刷方法はいずれの方式であってもよいが、カラー印刷可能なインクジェットプリンタであることが好適である。
さらに、画像制御マイコン81には、演出表示巻戻しスイッチ23、演出表示一時停止スイッチ24、演出表示一時停止解除スイッチ25、演出表示印刷スイッチ26が接続されている。これらのスイッチは、透光性部材のカバーによって覆われ、このカバーの内部には、ランプなどの光源が配置されている。これらのスイッチは、操作の受付が有効になっているとき光源が点灯し、操作の受付が無効になっているとき光源は消灯するようになっている。
演出表示巻戻しスイッチ23および演出表示一時停止スイッチ24は、何らかの動画演出の演出表示が表示画面5aに表示されているときに有効となる。演出表示一時停止解除スイッチ25および演出表示印刷スイッチ26は、演出表示一時停止スイッチ24が操作され動画演出の演出表示が一時停止されているときに有効となる。なお、演出表示巻戻しスイッチ23は、演出表示一時停止スイッチ24が操作され動画演出の演出表示が一時停止されているときに有効となるよう制御してもよい。
演出表示巻戻しスイッチ23は、遊技者の操作に基づいて、巻戻し指令信号を出力する。この巻戻し指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に、表示中の動画演出のコマの1コマ前に遡らせ、そのコマから再び順次コマ送りを開始させる。
演出表示一時停止スイッチ24は、遊技者の操作に基づいて、一時停止指令信号を出力する。この一時停止指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に、表示中の動画演出のコマの表示時点でコマ送りを一時停止させ、そのコマの静止画像の表示を継続させる。
演出表示一時停止解除スイッチ25は、遊技者の操作に基づいて、一時停止解除指令信号を出力する。この一時停止解除指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に、動画演出のコマ送りの一時停止を解除させ、その一時停止を解除された時点で表示される静止画像から順次コマ送りを開始させる。
演出表示印刷スイッチ26は、遊技者の操作に基づいて、印刷指令信号を出力する。この印刷指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、プリンタ20Pに、その時点で一時停止表示されている動画演出のコマの静止画像のハードコピーを印刷させる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図11を参照して、本実施形態の遊技機1の特徴部分を示す機能ブロック図を説明する。
遊技機1は、電気的、機能的には、主に主制御回路71と副制御回路72とから構成される。主制御回路71から副制御回路72へのみ各種コマンドが送信される。
副制御回路72は、画像制御マイコン81、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88、およびビデオRAM89から構成される画像再生手段101を主な構成要素として構成される。演出表示巻戻し手段102(例えば、画像制御マイコン81、画像制御IC86など)、演出表示一時停止手段103(例えば、画像制御マイコン81、画像制御IC86など)、演出表示一時停止解除手段104(例えば、画像制御マイコン81、画像制御IC86など)、演出表示印刷手段105(例えば、プリンタ20Pなど)から画像再生手段101へ、それぞれ、演出表示巻戻し制御信号、演出表示一時停止制御信号、演出表示一時停止解除制御信号、演出表示印刷制御信号が送信される。
演出表示巻戻し指令手段102a(例えば、演出表示巻戻しスイッチ23など)は、演出表示巻戻し指令信号を出力する。演出表示巻戻し手段102は、この演出表示巻戻し指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示巻戻し制御信号を送信するように構成されている。演出表示巻戻し制御信号を受信した画像再生手段101は、液晶表示装置5へ、演出表示を1コマ巻戻す巻戻し制御信号を送信する。液晶表示装置5は、この巻戻し制御信号に基づき、演出表示の巻戻しを行う。
演出表示一時停止指令手段103a(例えば、演出表示一時停止スイッチ24など)は、演出表示一時停止指令信号を出力する。演出表示一時停止手段103は、この演出表示一時停止指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示一時停止制御信号を送信するように構成されている。演出表示一時停止制御信号を受信した画像再生手段101は、液晶表示装置5へ、演出表示を一時停止させる一時停止制御信号を送信する。液晶表示装置5は、この一時停止制御信号に基づき、演出表示の一時停止を行う。
演出表示一時停止解除指令手段104a(例えば、演出表示一時停止解除スイッチ25など)は、演出表示一時停止解除指令信号を出力する。演出表示一時停止解除手段104は、この演出表示一時停止解除指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示一時停止解除制御信号を送信するように構成されている。演出表示一時停止解除制御信号を受信した画像再生手段101は、液晶表示装置5へ、演出表示の一時停止を解除させる一時停止解除制御信号を送信する。液晶表示装置5は、この一時停止解除制御信号に基づき、演出表示の一時停止の解除を行う。
演出表示印刷指令手段105a(例えば、演出表示印刷スイッチ26など)は、演出表示印刷指令信号を出力する。演出表示印刷手段105は、この演出表示印刷指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示印刷制御信号を送信するように構成されている。演出表示印刷制御信号を受信した画像再生手段101は、プリンタ20Pへ演出表示のハードコピーを印刷する印刷制御信号を送信する。プリンタ20Pは、この印刷制御信号に基づき、演出表示のハードコピーを印刷する。
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図12〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのとき投入メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図9参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。S11では、具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。
次に、図13のS13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(S14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。S13の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理(S15)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが内部当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが内部当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、S16では、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図5に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS15で決定した内部当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。さらに、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
次に、S17では、CPU31は、内部当選役がボーナスであるかどうかを判定し、この判定がYESのときS18へ処理を移し、NOのときはS19へ処理を移す。続いて、S18では、副制御回路72へボーナス確定報知演出表示コマンドを送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする。
次に、S19では、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする。
次に、S20では、CPU31は、停止ボタンがオンかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S22に移り、NOのときは、S21に移る。
次に、S21では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する。この判定がYESのときは、S22へ処理を移し、NOのときは、S20へ処理を移す。
次に、S22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役と、停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(S23)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする(S24)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S25)。この判定がNOのときS20の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする(S26)。
次に、図14のS27の処理では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(S28)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S29)。S28の判定がYESのときは、CPU31は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(S30)。続いて、CPU31は、RAM33(図9参照)に格納されている持越役(ボーナス)の情報を消去する。
次に、CPU31は、副制御回路72に入賞コマンドを送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする(S31)。入賞コマンドはS27の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S32)。この判定がYESのときは、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行う(S33)。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判定する(S34)。S34の判定がYESのときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(S35)。続いて、S2の処理に移る。一方、S32の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S36)。この処理が終了すると、図12のS2の処理に移る。
次に、図15を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに呼出されて起動される。
初めに、S41では、CPU31(図9参照)は、レジスタの退避を行う。
続いて、S42では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。
続いて、S43では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図9参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図12のS4、S8、S18、S19、S24、S26、S31でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
続いて、S44では、CPU31は、RAM33(図9参照)の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。
続いて、S45では、CPU31は、RAM33(図9参照)の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。
続いて、S46では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S47では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。
続いて、S48では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S49では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。
続いて、S50では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S51では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
一方、S52では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
続いて、S53では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S54では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S55では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
次に、図16から図18を参照して、副制御回路72で実行される処理を説明する。
図16は、画像制御マイコン81が実行するRESET割込み処理のフローチャートである。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、プログラムROM83に記憶されたRESET割込み処理を順次行うように構成されている。
なお、画像制御マイコン81は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークRAM83の所定の領域に退避(記憶)する。また、画像制御CPU82は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。
まず、画像制御マイコン81は、画像制御IC86を制御して、ワークRAM84、ビデオRAM89などの初期化を行い(S61)、S62に移る。S62では、操作部17(図10参照)などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、S63に移る。S63では、コマンド入力処理を行い、S64に移る。S64では、画像描画処理を行い、S65に移る。ここで、画像制御IC86に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置5の1系統のフレームに対し、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファ領域(以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ1、フレームバッファ2とする)が対応付けられている。複数の静止画像の演出データを連続して液晶表示装置5に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置5のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオRAM89にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが1系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを2系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
次に、S65では、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。VDPカウンタは、1/60秒ごとに1加算されるカウンタであり、このカウンタが2となる、すなわち1/60秒+1/60秒=1/30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御IC86は、判定の結果がNOの場合、つまりVDPカウンタが2未満の場合には、再度、S65に移る。一方、画像制御IC86は、判定の結果がYESの場合、つまりVDPカウンタが2以上の場合には、S66に移る。即ち、VDPカウンタが2以上になるまで、S65の判定を繰り返し行うこととなる。S66では、画像制御IC86は、VDPカウンタに0を代入し、画像制御IC86にバンク切替えコマンドを送信し(S67)、このコマンドを受信した画像制御IC86は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが2以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。この処理が終了すると、S62へ処理を移す。
次に、図17を参照して、画像制御ICからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御IC88から1/60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に1を加算する(ST71)。
次に、図18を参照して、画像制御マイコン81が実行する画像表示制御処理を説明する。
先ず、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5において演出表示中かどうかを判定する。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのときS90へ処理を移す。
次に、S82では、画像制御マイコン81は、演出表示巻戻しスイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのときS84へ処理を移す。続いて、S83では、画像制御マイコン81は、演出表示の巻戻し処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81が画像制御IC81を制御して、ビデオRAM89のバッファに読込み中の演出画像の画像データの読込みを中止し、代わって前記読込み中の演出画像の画像データより1つ前に順序付けられた演出画像の画像データの読込みを開始する。S82の判定がYESとなりS83が実行される毎に、画像制御マイコン81が画像制御IC81を制御して、ビデオRAM89のバッファに読込み中の演出画像の画像データの読込みを中止し、代わって前記読込み中の演出画像の画像データより1つ前に順序付けられた演出画像の画像データの読込みを開始する。このように、S82を経てS83が実行される毎に、1コマずつ1つ前に順序付けられたコマに相当する演出画像の画像データがバッファに読込まれてからはじめてS82の判定がNOとなったときに、その時点でバッファに読込まれている演出画像の画像データのコマから順次フレームに表示される。
次に、S84では、画像制御マイコン81は、演出表示が一時停止中かどうかを判定する。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのときS85へ処理を移す。
次に、S85では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止スイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がYESのときS86へ処理を移し、NOのときS91へ処理を移す。
次に、S86では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81が画像制御IC86にフレームの画像表示の切替えを一時停止させ、現在フレームに表示中の静止画像の表示を維持継続させる。
次に、S87では、画像制御マイコン81は、印刷スイッチの入力があるかどうかを判定する。この判定がYESのときS88へ処理を移し、NOのときS89へ処理を移す。
次に、S88では、画像制御マイコン81は、演出表示の印刷処理を行う。具体的には、現在一時停止表示中の静止画像のハードコピーをプリンタ20Pに印刷させる。
次に、S89では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止解除スイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がYESのときS90へ処理を移し、NOのときS91へ処理を移す。
次に、S90では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止解除処理を行う。具体的には、S86で演出画像一時停止処理を行った時点から演出画像のフレーム表示を再開し、以降は通常通りのバッファ読み込み、フレーム切替えを行う。
次に、S91では、画像制御マイコン81は、演出表示終了信号を検知したかどうかの判定を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、複数の静止画像を順次連続的に切替えて表示される動画演出表示の最後のコマであることを示す信号を検知したかどうかを判定する。この判定がYESのとき本ルーチンは終了し、NOのときS81へ処理を移す。
次に、図19、図20を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示の一例を説明する。
先ず、図19(1)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止または巻戻しが行われていない通常の表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは左方から右方へ移動中であり、表示画面5aには、表示501が表示されている。表示501の表示内容は、演出表示一時停止ボタンを押すと演出画像が一時停止する旨、および、演出表示巻戻しボタンを押すと演出画像が巻戻される旨、を遊技者に対して報知する内容である。
図19(2)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは一時停止表示中であり、表示画面5aの情報には、表示502が表示されている。表示502の表示内容は、一時停止中である旨、演出表示巻戻しボタンを押すと演出画像が巻戻される旨、および印刷ボタンで演出画像を印刷できる旨、を遊技者に対して報知する内容である。
図20(1)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われ、演出表示が巻戻しされている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは右方から左方へ移動中であり、表示画面5aの情報には、表示503が表示されている。表示503の表示内容は、巻き戻し中である旨を遊技者に対して報知する内容である。
図20(2)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われ、演出表示の印刷が行われている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは一時停止表示中であり、表示画面5aの情報には、表示504が表示されている。表示504の表示内容は、印刷中である旨を遊技者に対して報知する内容である。
次に、図21を参照して、一つの連続する演出表示の動画像の表示態様の例を説明する。
先ず、演出表示は、図21(1)の表示態様から開始される。例えば、この表示態様は、図8のBB確定報知画像データ1に基づき表示される。そして、演出表示は、画像が順次コマ送りされ、例えば、図21(2)の表示態様は、図8のBB確定報知画像データk1に基づき、図21(3)の表示態様は、図8のBB確定報知画像データk2に基づき表示される(ただし、k1、k2は、1<k1<k2<n1を満たす、ある自然数)。そして、演出表示は、図21(4)の表示態様で終了する。例えば、この表示態様は、図8のBB確定報知画像データn1に基づき表示される。
次に、図22を参照しは、画像制御回路81で行われる画像表示制御のタイミングチャートを説明する。なお、図22では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1および2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
本実施形態では、画像制御IC86は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30秒)。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60秒毎に画像データが対応付けられている。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2との2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。
図22において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30秒の間隔ごとに、1/30秒の時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30秒の時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切替ることを指している。
図22を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1(画像番号が1である画像データに基づく画像、以下も同様とする)の描画を行う。ここで描画は、画像制御IC86が画像制御プログラムROM(図示せず)に記憶されているプログラムに従って、画像ROM88から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像1を、画像制御CPU82から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置5に、1/30秒間表示させる。
この画像1用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像1)が行われている間(1/30秒)に描画が行われており、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示(画像2)が行われるものである。
一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像3の描画が行われている。そして、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像3の表示が行われる。
このように、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ1またはフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像2用処理、画像4用処理、画像6用処理、および画像8用処理、フレームバッファ2では画像1用処理、画像3用処理、画像5用処理、および画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30秒)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
なお、バンク切替えのタイミングは、図16のS65の判定に示すように、VDPカウンタが2以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信した場合(VDPカウンタが2として更新された場合)、つまり1/30秒毎にバンク切替えが行われる。
上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が0または1であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理(図16のS64)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が2以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。
例えば、画像4の表示中において、遊技者により演出表示一時停止スイッチ24が操作されたとする。このとき、フォアグラウンドで行われている画像4の表示の表示時限(1/30ミリ秒)の計時が一時停止されて画像4が継続表示される一方、バックグラウンドで処理されているバッファ2への画像5の読込みは継続して行われる。そして、遊技者により演出表示一時停止解除スイッチ24が操作されると、フォアグラウンドで行われている画像4の表示時限の計時が再開され、一時停止前後の合計で1/30ミリ秒が計時されたことを契機として、バッファ2に読込まれている画像5がフレームに切替え表示される。以降は、演出表示一時停止スイッチ24が操作されない限りは、図示のように、通常通りのバッファ読込み、フレーム切換えが行われる。
ここで、画像4の表示中において、遊技者により演出表示巻戻しスイッチ23が1回分操作されると、バックグラウンドでフレーム2に読込まれている、または、すでに読込まれた画像5の画像データはクリアされ、代わりに1つ前のコマの画像である画像3の画像データがフレーム2に読込まれる。また、遊技者により演出表示巻戻しスイッチ23がx回分操作されると、バックグラウンドでフレーム2に読込まれているまたはすでに読込まれた画像5の画像データはクリアされ、代わりにx個前のコマの画像である画像(3−x)の画像データがフレーム2に読込まれる。以降は、演出表示巻戻しスイッチ23が操作されない限りは、図示のように、通常通りのバッファ読込み、フレーム切換えが行われる。
さらに、画像4の表示中において、遊技者により演出表示一時停止スイッチ24が操作され、フォアグラウンドで行われている画像4の表示の表示時限の計時が一時停止されて画像4が継続表示されているときに、遊技者により演出表示印刷スイッチ26が操作されると、画像制御マイコン81は、プリンタ20Pを制御して、その時点で表示されているコマの静止画像のハードコピーを印刷、出力する。
なお、本実施形態の演出表示は、2D(Two Dimension、2次元)画像を順次に切換え表示して動画を構成する2Dグラフィックスとしたが、これに限らず、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図3に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技(ゲーム)においてそれぞれ15枚のメダルの払出しが行われるとしている。しかし、これの限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技(ゲーム)においては、遊技者に対するメダルの払出しは一切行われないとしてもよい。
本実施形態の遊技機1は、RB遊技状態において内部当選する役は、図3に示したように、JACの小役1種類のみとした。すなわち、RB遊技状態においては、有効ラインに沿って並ぶことによってメダルの払出しが行われる図柄の組合せは、Replay−Replay−Replay1種類のみとした。しかし、これに限らず、JACの小役を用いず、1種類よりも多くの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことでメダルの払出しが行われるようにしてもよい。すなわち、複数種類の小役に内部当選するようにしてもよい。このとき、いずれの図柄が有効ラインに沿って並んだ場合でも、払出し枚数は15枚とする。例えば、Replay−Replay−Replay、ベル−ベル−ベル、スイカ−スイカ−スイカ、チェリー−ANY−ANYの図柄が有効ラインに沿って並ぶと、15枚のメダルが遊技者に払出されるようにしてもよい。または、RB遊技状態のとき、抽選されうる内部当選役の種類を一般遊技状態と同一にし、これらの内部当選役のうちの少なくとも一つの当選確率を一般遊技状態のときよりも高く設定するようにしてもよい。
本実施形態の遊技機1は、図3に示したように、BET数にかかわらず一定数のメダルの払出しをおこなうようにしている。しかし、これに限らず、BET数に応じてメダルの払出し枚数を変えるようにしてもよい。例えば、BET数1のときよりも、BET数3のときのほうが、遊技者に対して払出されるメダルの枚数が多くなるようにしてもよい。また、本実施形態の遊技機1は、BET数にかかわらず、各内部当選役の当選確率を一定とした。しかし、これに限らず、BET数に応じて各内部当選役の当選確率を変えるようにしてもよい。例えば、BET数1のときよりも、BET数3のときのほうが、遊技者に払出されるメダルの枚数が相対的に多い小役(たとえば、ベルの小役など)の当選確率を高くしてもよい。また、BET数1のときよりも、BET数3のときのほうが、RB、BBの当選確率が高くなるようにしてもよい。
なお、RBは、8回のJACの小役(またはそれに代わる小役)の入賞によって終了し、BBは、465枚のメダルの払出しによって終了する。
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、本実施形態で示した演出表示は、BBやRBに限らず、その他の特定の条件が成立したときに表示されるとしてもよい。また、演出表示に用いられるキャラクタなどは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施形態の遊技機1の斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 遊技状態ごとの役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。 遊技状態ごとの確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態ごとの停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 停止テーブルの例を示す図。 演出データテーブルの例を示す図。 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。 実施形態の遊技機1の機能構成を示すブロック図。 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。 図12に続くフローチャート。 図13に続くフローチャート。 主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。 RESET割込み処理を示すフローチャート。 画像制御ICからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。 演出表示制御処理を示すフローチャート。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 画像制御に関するタイミングチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止ボタン
20 プリント排出口
20P プリンタ
23 演出表示巻戻しスイッチ
24 演出表示一時停止スイッチ
25 演出表示一時停止解除スイッチ
26 演出表示印刷スイッチ
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
90 プリンタポート
101 画像再生手段
102 演出表示巻戻し手段
102a 演出表示巻戻し指令手段
103 演出表示一時停止手段
103a 演出表示一時停止指令手段
104 演出表示一時停止解除手段
104a 演出表示一時停止解除指令手段
105 演出表示印刷手段
105a 演出表示印刷指令手段

Claims (2)

  1. 遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
    前記表示手段とは別体の、遊技情報に関連する演出を表示する演出表示手段と、
    前記演出の表示を制御する演出表示制御手段と、
    前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、を有し、
    前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示制御手段により制御される前記演出の表示を印刷出力させる印刷指令信号を出力する印刷指令手段と、
    前記印刷指令手段により出力された前記印刷指令信号を検知すると、前記演出の表示を印刷出力する印刷出力手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出の表示は、前記遊技者に対して、前記内部当選役を報知するものであることを特徴とする遊技機。
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