JP2006081796A - Game device allowing player to determine parameter by color - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、キャラクタの形状をプレイヤが自由に作成でき、色を設定することが可能なゲームで、形状や大きさ、色からキャラクタのパラメータ(キャラクタの特徴を決める性能(ヒットポイントなど)や技など)を決定することができるゲーム装置に関する。 The present invention is a game in which a player can freely create a character shape and set a color. Character parameters (performance (such as hit points) and techniques for determining character characteristics from the shape, size, and color) And the like.
本件出願人は、プレイヤが作成する形状によって技などのパラメータを決定することにより希望するキャラクタ(アイテムなども含む)などを作り、このキャラクタをゲームに参加させるゲーム装置を既に提案している(特許文献1)。
これは、画面上にらくがきエリアを開き、その部分にプレイヤがコントローラを操作することによって頭,胴体,腕,足などを描き、その部位によって予め決められているパラメータすなわちキックやパンチなどの技を覚えさせるものである。
その部位に色を指定すれば、その部位の技は炎属性や地吹雪属性の技にすることができる。
The present applicant has already proposed a game device that makes a desired character (including items) by determining parameters such as a technique according to a shape created by a player, and participates in the game (patent) Reference 1).
This is done by opening a graffiti area on the screen and drawing the head, torso, arms, legs, etc. by the player operating the controller in that area, and using techniques such as kicking and punching that are predetermined by that part. It is something to remember.
If a color is specified for the part, the technique of the part can be a technique of a flame attribute or a snowstorm attribute.
上記特許文献1はプレイヤに数種類の色からキャラクタの部位の色を選択させて、選択した色からキャラクタのパラメータ(技であれば、その技の属性)を決めるものである。これは、選択できる色毎にパラメータが定義されている。例えば、腕であれば、パラメータはパンチの技を付与され、色を青と指定すれば例えば地吹雪のパンチとなる。 Japanese Patent Laid-Open No. 2004-228561 allows a player to select a color of a character part from several colors, and determines a character parameter (a technique attribute in the case of a technique) from the selected color. A parameter is defined for each color that can be selected. For example, if it is an arm, the parameter is given a punching technique, and if the color is specified as blue, for example, a punch of a snowstorm will be performed.
したがって、従来技術では希望する色をすべて使用できるようにするためには、対応の色毎にパラメータをそれぞれ定義しなければならず、その結果、大量のデータを持たなければならない。
ゲーム装置では多数のパラメータの定義に、その数のデータを持つことは、効率的ではない。しかも、単純な操作で、多数のパラメータを定義することができることが要請される。また、プレイヤ自身が違和感なく直感的にパラメータを決定できることが要請される。
Therefore, in the prior art, in order to be able to use all desired colors, parameters must be defined for each corresponding color, and as a result, a large amount of data must be held.
In a game device, it is not efficient to have that number of data in the definition of a large number of parameters. Moreover, it is required that a large number of parameters can be defined with a simple operation. In addition, it is required that the player himself can intuitively determine parameters without a sense of incongruity.
本発明の目的は、選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供することにある。 An object of the present invention is to specify the color of a selected character part and calculate attributes such as a technique as a parameter using information weighted with respect to the hue, thereby making it possible to set the parameter without causing a sense of incongruity compared to the conventional case. It is an object of the present invention to provide a game apparatus that can intuitively determine attributes suitable for the contents and does not need to prepare a large amount of parameter data in advance.
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲームに登場させるキャラクタなどを作成できるゲーム装置において、前記キャラクタの部位を選択するための形状選択手段と、色を選択するための画面を表示し前記選択された部位に任意の色データを指定させるためのパーツ色表示手段と、前記指定された色の色相範囲の任意の位置に、指定された部位が有するパラメータとしての技に対し多数種類の属性を対応づけ、各属性を対応付けた位置から任意の幅に対し各属性の重み情報を対応付けてなる属性重み情報を保持する情報保持部と、前記属性重み情報を用い、指定された色データの、各属性に対する重み付けを演算する重み付け演算手段と、前記重み付け演算手段により算出された各属性に対する重み付け情報にしたがって前記キャラクタの部位が有する技の属性を演算してパラメータを生成するパラメータ生成手段とを備え、プレイヤが指定する任意の色で、キャラクタのパラメータとしての技に指定した色の属性を与えることを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において、前記パーツ色表示手段は、R,G,Bにより色指定するように構成し、指定されたR,G,Bを色相,明度,彩度に変換する色モデル変換手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1記載の発明において前記重み付け演算手段は、前記重み情報テーブルを用いて色相に対する各属性の重み付け情報を算出した後、指定された色の明度および彩度に対し明度および彩度の割合の情報を、前記色相に対する属性の重み付け情報に乗算することを特徴とする。
本発意の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において、前記技は、キャラクタの各部位によって決められているキック,パンチなどの技であり、前記多数種類の属性は、各部位の技に対し与えられる炎,雷,風,氷,毒攻撃などの属性であることを特徴とする。
本発意の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において、前記キャラクタは、手書き入力手段により形成するか、手,足などのパーツの一覧を表示させ、該一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせて形成するか、または敵キャラクタの手,足などのパーツを奪い取ったり、コピーしたりすることにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えて形成することを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention provides a game apparatus capable of creating a character or the like to appear in a game, comprising: a shape selection means for selecting a part of the character; and a screen for selecting a color. Part color display means for displaying and specifying arbitrary color data for the selected part, and a number of techniques as parameters of the specified part at any position in the hue range of the specified color Specified by using the attribute weight information and an information holding unit that holds attribute weight information that associates the weight information of each attribute with an arbitrary width from the position that associates the attribute of the type, and the arbitrary width Weight calculation means for calculating the weight of each attribute of the color data, and the weight information for each attribute calculated by the weight calculation means. A parameter generation unit that calculates a parameter by calculating the attribute of the technique possessed by the kuta part, and gives the attribute of the color specified for the technique as a character parameter in an arbitrary color specified by the player; To do.
According to a second aspect of the present invention, in the invention according to the first aspect, the part color display means is configured to designate a color by R, G, B, and the designated R, G, B is designated as hue, brightness, It is characterized by having color model conversion means for converting into saturation.
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the weighting calculation means calculates the weighting information of each attribute for the hue using the weight information table, and then calculates the lightness and saturation of the specified color. On the other hand, the weighting information of the attribute with respect to the hue is multiplied by the information on the ratio of lightness and saturation.
A fifth aspect of the present invention is the invention according to the first, second, third, or fourth aspect, wherein the character is formed by handwriting input means or displays a list of parts such as hands and feet. Select the parts of the desired shape from and form them by combining the selected parts, or combine or replace the acquired parts by taking away or copying parts such as hands and feet of enemy characters It is characterized by forming.
一般的に人は色の違いを直感的に認識することができる。HSVモデルは人の感覚と良く合っており、色を特定するための考え方として分かりやすく、しかも単純に表現することができる。パラメータを技とした場合、作成したキャラクタの部位が与えられる技(例えば、部位が腕であればパンチ)に対し、ユーザは任意の色で、直感に近い形で色を指定することにより、例えば技がパンチであれば、色相が赤系統では炎属性,青系統では氷属性,黄色系統では雷属性に重み付けの情報を作成しておけば、その色に合った属性の技を作ることができる。本発明の構成によれば、上記のように任意の色を選択でき直感に近い形で色を指定してその色にあったパラメータを作ることが可能となる。
これはユーザが任意な色を指定するという単純な行為で、直接パラメータを作り変えることかでき、複雑な操作を介することなくユーザの意図を反映させることができるものである。
また、大量のゲーム内のパラメータとなるデータを作成する際も、色を指定するという単純な操作のみで作り出すことができ、予め複雑なデータを用意する必要はない。
属性重み情報の色相の重み付け位置およびその幅を変更することにより、同じ色データを指定しても全く異なるパラメータの値を作り出すことが容易となり、さらに微妙な色の違いをパラメータの値に反映させることも可能となる。
In general, a person can intuitively recognize the difference in color. The HSV model fits well with human senses, and is easy to understand as a way of specifying colors and can be expressed simply. When the parameter is a technique, the user can specify a color in a color close to intuition, for example, for a technique (for example, punch if the part is an arm) given the part of the created character. If the technique is punch, if the information is weighted for the flame attribute in the red system, the ice attribute in the blue system, and the lightning attribute in the yellow system, an attribute technique that matches the color can be created. . According to the configuration of the present invention, it is possible to select an arbitrary color as described above, specify a color in a form close to intuition, and create a parameter suitable for the color.
This is a simple action in which the user designates an arbitrary color, and the parameters can be directly changed and the user's intention can be reflected without complicated operations.
In addition, when creating a large amount of data as a parameter in a game, it can be created by a simple operation of specifying a color, and it is not necessary to prepare complicated data in advance.
By changing the hue weighting position and width of attribute weight information, it becomes easy to create completely different parameter values even when the same color data is specified, and subtle color differences are reflected in the parameter values. It is also possible.
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム装置の構成例を示す概略図である。
ディスプレイ1にゲーム機2が接続されており、コントローラ3によって手書き入力することができる。コントローラ3は左側に十字ボタン4が、右側に決定,終了,戻りなどを行う4つのボタン5が配置されており、さらにアナログスティック9a,9bが配置されている。
ゲームはボタン5や十字ボタン4など操作して進行させることができる。この例はゲーム画面6にゲームキャラクタ6a,アイテム6bが表示されており、ゲーム進行中の画面である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration example of a game apparatus according to the present invention.
A
The game can be progressed by operating the
画面6の右下にらくがきエリア7が開いており、この部分に上記アナログスティックを操作することにより2次元形状を入力することができる。らくがきエリアには図1に示すような2次元キャラクタ8が書き込まれている。このように2次元キャラクタ8が書き込まれ、キャラクタ8の部位を選択し指定された色の色相に対し重み情報で演算しパラメータ(この例では技とする)を生成すると、その後、立体化キャラクタ等作成部10g(図2参照)によって予め決められているアルゴリズムによって立体化処理され、ゲームに用いることができるキャラクタが完成する。この実施の形態はゲーム中にキャラクタの作成を行っているが、ゲーム開始時に行うこともできる。
A graffiti area 7 is opened at the lower right of the screen 6, and a two-dimensional shape can be input to this portion by operating the analog stick. A two-
図2は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。本図は本発明に直接関係する部分のみの回路部を記載し、他の部分は省略してある。
ゲーム機2にはディスプレイ1とコントローラ3が接続されている。コントローラ3の十字ボタン4は上下左右にカーソルを移動させたり、多数表示されたメニューなどを順番に選択することができる。4つのボタン5は、ゲームを進行する際の決定や2次元キャラクタ作成の際に終了,描き戻す,描く,戻るの機能などを実現するボタンである。アナログスティック9aは色を選択するスポイトをあらゆる位置に移動させるものであり、アナログスティック9bは線を描くときに用いられる。
コントローラ3で所定操作することによりゲーム起動信号はインタフェース部13,バス12を介してCPU10に伝達される。CPU10のゲーム制御部10fは、ゲームプログラム15bおよび関連するデータを読み出し、画像処理部11で画像処理を行ってゲーム開始画面をディスプレイ1に表示する。同時にサウンド回路16を介してバックグランドサウンドなどをスピーカ17より出力する。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the circuit of the game device according to the present invention. This figure shows only the circuit part directly related to the present invention, and other parts are omitted.
A display 1 and a controller 3 are connected to the
By performing a predetermined operation with the controller 3, the game activation signal is transmitted to the
ゲーム制御部10fは、ゲーム開始時にキャラクタなどの2次元形状を入力するためのらくがきエリアを表示する。また、ゲーム中にプレイヤがコントローラ3の所定のボタンを押すことによってもらくがきエリア7を開くことができる。
プレイヤが自分の好みの特徴を有するキャラクタやアイテムを作る場合、コントローラ3のアナログスティック9a,9bを中心に操作することとなる。
CPU10はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部10fの他に、キャラクタ,アイテムを作成するための制御機能を有している。CPU10とゲームプログラム15bで形成される機能ブロックとして形状選択信号処理部10a,パーツ色表示部10b,属性重み情報テーブル10c,重み付け演算部10d,パラメータ生成部10e,立体化キャラクタ等作成部10g,HSV変換部10hを示してある。
The
When the player creates a character or item having his / her favorite characteristics, the player operates mainly on the
The
形状選択信号処理部10aはコントローラ3と共に形状選択手段を構成するもので、例えば図4で示すようにらくがきエリア内に描かれているキャラクタの部位(腕や足など)がコントローラ3で選択されたとき、その情報を受信する。
らくがきエリアにキャラクタとしてくま20が描かれており、キャラクタの部位として腕22を選択する例を図4に示す。
画面右上に表示されている「終了」「描き戻す」「描く」「戻る」はコントローラ3の4つのボタン5に対応するもので、描くボタンを押してアナログスティック9bでキャラクタを描くことができる。どの部位を描くかは、この画面の上に、部位を指定する画面(図示されていない)が開かれ、その中から例えば,腕,足,頭,体などを選択することにより、描く部位をプレイヤが決めることとなる。現在描いている部位は腕22であり、画面左側下部には、腕を書くための線の長さの限界を示すバー21が示されており、この画面の腕は21aの長さまで描かれていることが示されている。腕はこのバー21以上の長さのものを描くことはできない。
また画面右側下部には、くま20の体全体の描ける大きさの限界がクレヨンのバー23で示されている。くま20はこのバー23以上の大きさのものを描くことができない。
くま20の腕をコントローラ3の十字ボタン4によって選択することにより、部位として腕が選択され、その情報が形状選択信号処理部10aに送られる。
The shape selection
FIG. 4 shows an example in which a
“End”, “draw back”, “draw” and “return” displayed in the upper right of the screen correspond to the four
In the lower right portion of the screen, the limit of the size that the entire body of the
By selecting the arm of the
パーツ色表示部10bは、形状選択信号処理部10aが選択部位の情報を受けた後、ボタン5が押されることにより、らくがきエリア7の上に色を選択するためのパレットを表示する。
選択された部位に対し色を指定する画面の一例を図5に示す。
画面右上側には赤(R),緑(G),青(B)を各頂点として中央部分が白となる三角形状の色モデル25が表示されており、左側スティックであるアナログスティック9aを操作することによりスポイト26を自由に移動させてあらゆる色を任意に選択することができる。例えば、パラメータの1つである技の属性として炎は赤として,氷は青として,雷は黄色として考えることができるので、色相の範囲の各位置で各属性対応に重み情報を付与すればプレイヤは直感的に対応の色を考えて指定することが可能である。
なお、方向キー上下,方向キー左右は十字ボタン4に対応するもので、方向キー上下は明るさ,とうめい,陰の濃さを選択するために使用され、方向キー左右は選択された対象のレベルを決めるためのものである。画面左側の球のモデルを使って陰影を付ける場合に用いられるもので、その詳細は省略する。
The part
An example of a screen for designating a color for the selected part is shown in FIG.
On the upper right side of the screen, a triangular color model 25 with red (R), green (G), and blue (B) as the vertices and white at the center is displayed, and the analog stick 9a that is the left stick is operated. By doing so, the
The directional key up / down and the directional key left / right correspond to the
HSV変換部10hは、この実施の形態では色指定がR,G,Bの情報として入力されるため、色相(H),彩度(S),明度(V)に変換する機能部である。
変換する方法の1つとして以下の式を演算して求めることができる。
cmax をRGBのうちの最大の値をもつもの
cmin をRGBのうちの最小の値をもつもの
としたときv=cmax になる。
そこで、csub =cmax −cmin とすると、s=csub /cmax なる。
したがって、
cmax =Rのとき h=((g−b)/csub )/6 ・・・(1)
cmax =Gのとき h=((b−r)/csub +2)/6 ・・・(2)
cmax =Bのとき h=((r−g)/csub +4)/6 ・・・(3)
で表される(だだし、csub =0の場合、s=0,h=0とする)。
以上からHSV値を256段階で表すと、
H=h*256 ・・・(4)
S=s*256 ・・・(5)
V=v*256 ・・・(6)
となる。
例えば、色データとしてRGB256段階で表示されている場合を例にすると、例えば、r=104,g=151,b=255の色が入力された場合には、HSV表示ではh=156,s=151,v=255となる。
In this embodiment, the
As one of the conversion methods, the following equation can be calculated.
When c max has the maximum value of RGB, v = c max when c min has the minimum value of RGB.
Therefore, when c sub = c max −c min , s = c sub / c max .
Therefore,
When c max = R h = ((g−b) / c sub ) / 6 (1)
When c max = G h = ((b−r) / c sub +2) / 6 (2)
When c max = B h = ((r−g) / c sub +4) / 6 (3)
(Where c sub = 0, s = 0, h = 0).
From the above, HSV values are expressed in 256 levels.
H = h * 256 (4)
S = s * 256 (5)
V = v * 256 (6)
It becomes.
For example, in the case where the color data is displayed in RGB 256 levels, for example, when colors of r = 104, g = 151, and b = 255 are input, h = 156 and s = 151, v = 255.
属性重み情報テーブル10cは、色相に対し各種の属性(炎,雷など)の重み情報を示すものであり、CPU10のメモリ部などに保持されている。
色相に対し重み情報として例えば、
炎 H:0 前後57
雷 H:42 前後57
風 H:84 前後57
氷 H:127 前後57
毒 H:212 前後57
と定義される。なお、指定されたHの値と等しい場合を重み1.0,前後幅の境となる部分を重み0.0としている。上記例の場合の各属性と色相の位置関係および幅のグラフを図6に示す。例えば H:0 の場合場合では各重みは、炎:1.0,雷:0.26, 風:0.26, 氷:0.0,毒:0.22となる。
The attribute weight information table 10c shows weight information of various attributes (flame, lightning, etc.) with respect to the hue, and is held in the memory unit of the
For example, as weight information for the hue,
Flame H: 0 Around 57
Thunder H: 42 Around 57
Wind H: Around 84
Ice H: 127 around 57
Poison H: 212 Around 57
Is defined. Note that the weight 1.0 is set when the value is equal to the designated H value, and the weight 0.0 is set at the boundary between the front and rear widths. FIG. 6 shows a graph of the positional relationship and width of each attribute and hue in the above example. For example, in the case of H: 0, the weights are: flame: 1.0, lightning: 0.26, wind: 0.26, ice: 0.0, poison: 0.22.
重み付け演算部10dは、上記属性重み情報テーブル10cを用いて入力された色情報に対する属性の重み付けを演算する。
例えば、色相としてh=156が入力された場合には、
重み付け情報は炎:0,雷:0,風:0,氷:0.245,毒:0.008・・・(7)となる。
色の明度,彩度はs=151,v=255であり、これらを反映するために重み付け情報を補正する。上記s=151,v=255は明度割合=1.0,彩度割合=0.592であるので、これら割合を上記(7)の重み付け情報に乗算すると、最終的な重み付けの値は、
炎:0,雷:0,風:0,氷:0.145,毒:0.005・・・(8)を得ることができる。
The
For example, when h = 156 is input as the hue,
The weighting information is flame: 0, lightning: 0, wind: 0, ice: 0.245, poison: 0.008 (7).
The lightness and saturation of the color are s = 151 and v = 255, and the weighting information is corrected to reflect these. Since s = 151 and v = 255 are lightness ratio = 1.0 and saturation ratio = 0.492, when these ratios are multiplied by the weighting information of (7), the final weighting value is
Flame: 0, lightning: 0, wind: 0, ice: 0.145, poison: 0.005 (8) can be obtained.
パラメータ生成部10eは、例えば腕である場合にはパンチの技が付与されており、上記重み付け演算部10dで算出した最終的な重み付け情報を乗算してパラメータとしてパンチの属性を生成する。
上記(8)の例では、氷が最大の重みとなるため氷属性のパンチを有するキャラクタとなる。なお、毒の攻撃も氷の攻撃の中に少し含まれることとなる。
また、上記氷:0.145と毒:0.005の重み付け情報よりパラメータを作成する場合に、発生確率として考えるならば、付与されるパンチは29/30の確率で氷属性のパンチ攻撃が現れ、1/30の確率で毒属性のパンチ攻撃が現れるようにパラメータを生成することもできる。
The
In the example of (8) above, since ice has the maximum weight, the character has an ice attribute punch. In addition, poison attacks will be included in ice attacks a little.
In addition, when the parameters are created from the above-mentioned weighting information of ice: 0.145 and poison: 0.005, if considered as the occurrence probability, a punch attack with an ice attribute appears with a probability of 29/30. Parameters can also be generated so that a poison attribute punch attack appears with a probability of 1/30.
つぎに図3を用いてパーツの色を指定してキャラクタの部位の技に対し重み付けをする手順を説明する。
ゲームが開始され、らくがきモードの画面が表示されたとする(ステップ(以下「S」という)001)。プレイヤは、コントローラ3を操作して順番にキャラクタ頭,体,足などを描いていく。1つの部位の作成を終了すると、つぎにコントローラ3のボタン4を操作することより、描くべき部位を指定する画面を開く。画面に表示された腕,足,頭,体などの中から描くべき部位を指定することができる。ここで腕を指定した場合について説明を続ける。これにより、プレイヤはアナログスティック9bを操作して腕を描くことができる(図4参照)。なお、腕が描かれると通常はパラメータとして例えばノーマルなパンチの技が与えられる。腕の描画が終了して、腕が持つべきパンチの属性を指定するためにコントローラ3により腕を指定すると、その情報は形状選択信号処理部10aに送られる(S002)。
Next, a procedure for weighting the technique of the character part by specifying the color of the part will be described with reference to FIG.
It is assumed that the game is started and the screen of the graffiti mode is displayed (step (hereinafter referred to as “S”) 001). The player operates the controller 3 to draw the character head, body, legs, and the like in order. When the creation of one part is finished, the screen for designating the part to be drawn is opened by operating the
形状選択信号処理部10aが選択部位の情報を受けた後、パレットモードを開くためのボタン5が押されると、パーツ色表示部10bは、らくがきエリア7の上に色を選択するためのパレットを表示する。これにより、選択した部位である腕に対し、アナログスティック9aで色を選択指定することができる(S003)。
色選択がなされると、HSV変換部10hは入力されたR,G,Bを色相(H),彩度(S),明度(V)に変換し(S004)、重み付け演算部10dは、入力された色について属性重み情報テーブルを用いて重み付けを演算する(S005)。さらに彩度および明度の値を割合として上記演算された重み付け情報に乗算する(S006)。
この最終重み付けされた情報は、CPU10内の記憶部(図示しない)に保存される。
1つの部位について重み付けの演算が終わると、腕に続いてさらに他のパーツを作るか否かをプレイヤはコントローラ3によって指示できる(S007)。つぎのパーツ作成を選択した場合にはS002〜S006が繰り返され、作成したパーツに対する最終重み付けされた情報がCPU10内の記憶部に格納される。
When the
When the color is selected, the
This final weighted information is stored in a storage unit (not shown) in the
When the weighting calculation is completed for one part, the player can instruct the controller 3 whether or not to make another part following the arm (S007). If the next part creation is selected, steps S002 to S006 are repeated, and finally weighted information for the created part is stored in the storage unit in the
作成するパーツがないことを選択した場合には、パラメータ生成部10eは、CPU10内の記憶部より各パーツの最終重み付けされた情報を読み出し、例えば、腕であれば、パンチの属性として氷属性のパンチを表現するパラメータが生成される。記憶部に格納されたすべての部位について同様なパラメータが生成される(S008)。
このようにしてキャラクタを作成した後、ゲームに戻れば、作成したキャラクタについて各属性の技を用いることができる。
If it is selected that there is no part to be created, the
If the character is created in this way and then returned to the game, the technique of each attribute can be used for the created character.
以上の実施の形態は、キャラクタのパラメータをそのキャラクタの部位が持つ技として表す例を説明したが、キャラクタ,アイテムなどの性能(ヒットポイント,体力など)を表すデータとして扱いそのキャラクタ,アイテムについて大量のデータを付けることができる。
また、R,G,Bで色を指定する例を示したが、直接、色相(H),彩度(S),明度(V)を指定しても良く、また、他の色モデルでの色指定も可能である。かかる場合に、その色モデルとHSV変換する手段を設けることが必要である。
さらに、キャラクタは手書き手段で形成する例を示したが、他の方法で形成することも可能である。
例えば、手,足などのパーツの一覧を表示させ、一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせることによりキャラクタを形成する方法や敵キャラクタの手,足などのパーツを奪い取ったり、コピーしたりすることにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えてキャラクタを形成することも可能である。かかる場合には、キャラクタを形成する途中の編集画面または形成した後のキャラクタの部位を指定して本発明による色指定による重み付けを行うこととなる。
In the above embodiment, an example in which a character parameter is expressed as a technique possessed by the part of the character has been described. However, the character and item are treated as data indicating performance (hit points, physical strength, etc.), and a large amount of the character and item are processed. Can be attached.
Moreover, although the example which designates a color with R, G, and B was shown, hue (H), saturation (S), and brightness (V) may be directly designated, and in other color models Color specification is also possible. In such a case, it is necessary to provide means for HSV conversion with the color model.
Furthermore, although the example which forms a character with a handwriting means was shown, it is also possible to form by another method.
For example, display a list of parts such as hands and feet, select a part of the desired shape from the list, and combine the selected parts to form a character and parts of enemy characters such as hands and legs. By taking or copying, it is also possible to combine or replace the acquired parts to form a character. In such a case, the editing screen during the formation of the character or the part of the character after the formation is designated, and weighting is performed by color designation according to the present invention.
テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、プレイヤがキャラクタの形状を自由に作ることができるゲーム装置である。 In a game using a display such as a television screen, the game device allows a player to freely create a character shape.
1 ディスプレイ
2 ゲーム機
3 コントローラ
4 十字ボタン
5 ボタン
6 ディスプレイ画面
7 らくがきエリア
8 2次元キャラクタ
9a,9b アナログスティック
10 CPU
11 画像処理部
12 バス
13 インタフェース部
15 ROM
16 サウンド回路
17 スピーカ
1 Display
2 Game console
3
5 button
6 Display screen 7
11
16 Sound circuit
17 Speaker
Claims (5)
前記キャラクタの部位を選択するための形状選択手段と、
色を選択するための画面を表示し前記選択された部位に任意の色データを指定させるためのパーツ色表示手段と、
前記指定された色の色相範囲の任意の位置に、指定された部位が有するパラメータとしての技に対し多数種類の属性を対応づけ、各属性を対応付けた位置から任意の幅に対し各属性の重み情報を対応付けてなる属性重み情報を保持する情報保持部と、
前記属性重み情報を用い、指定された色データの、各属性に対する重み付けを演算する重み付け演算手段と、
前記重み付け演算手段により算出された各属性に対する重み付け情報にしたがって前記キャラクタの部位が有する技の属性を演算してパラメータを生成するパラメータ生成手段とを備え、
プレイヤが指定する任意の色で、キャラクタのパラメータとしての技に指定した色の属性を与えることを特徴とするゲーム装置。 In game devices that can create characters to appear in the game,
A shape selecting means for selecting the part of the character;
A part color display means for displaying a screen for selecting a color and causing the selected portion to designate arbitrary color data;
A plurality of kinds of attributes are associated with the technique as a parameter of the designated part at an arbitrary position in the hue range of the designated color, and each attribute is assigned to an arbitrary width from a position where the attributes are associated with each other. An information holding unit for holding attribute weight information in association with weight information;
Using the attribute weight information, weight calculation means for calculating a weight for each attribute of the specified color data;
Parameter generating means for calculating a parameter by calculating the attribute of the technique of the character part according to the weighting information for each attribute calculated by the weighting calculating means,
A game apparatus characterized by giving an attribute of a designated color to a technique as a character parameter in an arbitrary color designated by a player.
指定されたR,G,Bを色相,明度,彩度に変換する色モデル変換手段を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 The part color display means is configured to specify colors by R, G, B,
2. The game apparatus according to claim 1, further comprising color model conversion means for converting designated R, G, and B into hue, brightness, and saturation.
前記多数種類の属性は、各部位の技に対し与えられる炎,雷,風,氷,毒攻撃などの属性であることを特徴とする請求項1,2または3記載のゲーム装置。 The technique is a technique such as kick or punch determined by each part of the character.
4. The game apparatus according to claim 1, wherein the plurality of types of attributes are attributes such as flame, lightning, wind, ice, poison attack, etc. given to the technique of each part.
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