JP2011215709A - Apparatus, method and program for assisting cartoon creation - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an apparatus for assisting cartoon creation capable of automatically determining, based on a level of the importance of an object arranged in a three-dimensional space, appropriate emphasis information for emphasizing the object, a method and a program.SOLUTION: A level of importance is determined based on emotion information and temperament information set to each character. The level of importance represents the importance of a character in each field of a cartoon. A character with a high level of importance is given with emphasis information represented by a focusing line, balloon information, and a font size. The addition of the emphasis information can draw reader's attention to the character.

Description

本発明は、漫画の作成支援方法に関する。詳細には、3次元空間上に配置されるオブジェクトの重要度に応じて、各オブジェクトを強調させる技術に関する。   The present invention relates to a comic creation support method. Specifically, the present invention relates to a technique for emphasizing each object in accordance with the importance of the object arranged in the three-dimensional space.

特開2004−152082号公報には、CG(Computer Graphics)により3次元空間上に生成されるオブジェクトにより、漫画の一コマを作成する技術が開示されている。具体的には、所定のデータベースには、予め記憶されたオブジェクト、または、ユーザにより手動で生成されたオブジェクトが記憶されている。ユーザは、データベースの中から、所望のオブジェクトを選択する。ユーザにより選択されたオブジェクトが組み合わされることで、漫画の一コマが生成される。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-152082 discloses a technique for creating a single frame of a cartoon by using an object generated in a three-dimensional space by CG (Computer Graphics). Specifically, an object stored in advance or an object manually generated by a user is stored in a predetermined database. The user selects a desired object from the database. By combining the objects selected by the user, one frame of the comic is generated.

2004−152082号公報2004-152082 gazette

2004−152082号公報に開示される技術を用いて、漫画に登場するオブジェクトが強調される場合がある。この場合、漫画の作成知識及び漫画作成の経験が豊富なユーザは、強調させるために適切なオブジェクトを、時間や試行錯誤の必要がなく選択することができる。一方、漫画の作成知識及び漫画作成の経験が乏しいユーザは、適切なオブジェクトを選択するために試行錯誤が必要なため長時間を要する。このため、知識及び経験が乏しいユーザは、ユーザ自身が意図する強調情報を選択するために長時間を要し、強調させるために適切なオブジェクトを選択することが困難だった。   An object appearing in a comic may be emphasized using the technique disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2004-152082. In this case, a user who has a wealth of comic creation knowledge and comic creation experience can select an appropriate object for emphasis without requiring time or trial and error. On the other hand, a user who has little knowledge of comic creation and experience in comic creation takes a long time because trial and error are required to select an appropriate object. For this reason, a user with poor knowledge and experience takes a long time to select the emphasis information intended by the user, and it is difficult to select an appropriate object for emphasis.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものである。本発明の目的は、3次元空間上に配置されるオブジェクトの重要度に応じて、各オブジェクトを強調させるのに適切な強調情報を自動で決定することができる漫画作成支援装置、作成支援方法及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described problems. An object of the present invention is to provide a comic creation support apparatus, a creation support method, and a creation support method capable of automatically determining appropriate emphasis information for emphasizing each object in accordance with the importance of the objects arranged in the three-dimensional space. Is to provide a program.

請求項1に記載の発明によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の生成を支援する漫画生成支援装置であって、表示部に表示させる所定の一コマに登場させるオブジェクトを設定する第1設定部と、前記一コマ内で、前記第1設定部により設定されたオブジェクトの重要性を表す重要度を決定する決定部と、前記決定部により決定された重要度が所定の閾値以上であるか否かを判定する判定部と、前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記設定部により設定されたオブジェクトに、前記オブジェクトを強調させる強調情報を付加する付加部と、を備えることを特徴とする漫画作成支援装置である。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a comic generation support device that supports generation of a comic including at least one frame, and sets an object to appear in a predetermined frame displayed on the display unit. 1 setting unit, a determining unit that determines the importance level representing the importance of the object set by the first setting unit within the frame, and the importance level determined by the determining unit is a predetermined threshold value or more A determination unit for determining whether or not there is an addition for adding emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting unit when the determination unit determines that the importance is equal to or greater than a predetermined threshold A comic creation support device.

請求項2に記載の発明によれば、前記第1設定部は、所定の一コマに登場させるオブジェクトとして、感情を表す感情情報が付与可能なキャラクターを設定し、前記決定部は、前記感情情報に基づいて前記重要度を決定し、前記判定部は、前記決定部により決定された重要度が所定の閾値上であるか否かを判定し、前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上であると判定されたとき、前記付加部は、前記キャラクターの感情を強調させる前記強調情報を付加することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the first setting unit sets a character to which emotion information representing emotion can be given as an object to appear in a predetermined frame, and the determination unit includes the emotion information. The importance is determined based on the determination, the determination unit determines whether the importance determined by the determination unit is above a predetermined threshold, and the importance is greater than or equal to a predetermined threshold by the determination unit When it is determined that the character is, the adding unit adds the emphasis information that emphasizes the emotion of the character.

請求項3に記載の発明によれば、前記第1設定部は、前記感情情報と、前記オブジェクトの感情の起伏を示す気性を表す気性情報とが付与可能なキャラクターを設定し、前記決定部は、前記感情情報と前記気性情報とに基づいて前記重要度を決定し、前記判定部は、前記決定部により決定された重要度が所定の閾値上であるか否かを判定し、前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上であると判定されたとき、前記付加部は、前記キャラクターの感情を強調させる前記強調情報を付加することを特徴とする。   According to the invention described in claim 3, the first setting unit sets a character to which the emotion information and temper information representing temper indicating the undulation of the emotion of the object can be given, and the determination unit , Determining the importance based on the emotion information and the temperament information, the determination unit determines whether the importance determined by the determination unit is on a predetermined threshold, and the determination unit When the importance is determined to be greater than or equal to a predetermined threshold, the adding unit adds the emphasis information that emphasizes the emotion of the character.

請求項4に記載の発明によれば、前記第1設定部は、所定の一コマに登場させるオブジェクトとして、感情が付与可能な複数の異なるキャラクターを設定し、前記決定部は、前記第1設定部より設定された各キャラクターの前記重要度を決定し、前記判定部は、前記複数のキャラクターに設定された前記重要度の中で、所定の閾値以上の重要度であるキャラクターがあるか否かを判定し、前記判定部により前記複数のキャラクターに設定された前記重要度の中で、所定の閾値以上の重要度であるキャラクターがあると判定されたとき、前記付与部は、前記所定の閾値以上の重要度であるキャラクターの感情を強調させる前記強調情報を付与することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, the first setting unit sets a plurality of different characters to which an emotion can be given as an object to appear in a predetermined frame, and the determination unit sets the first setting. Determine the importance of each character set by the unit, and the determination unit determines whether there is a character having an importance level equal to or higher than a predetermined threshold among the importance levels set for the plurality of characters. And when the determination unit determines that there is a character having an importance level equal to or higher than a predetermined threshold value among the importance levels set for the plurality of characters, the granting unit determines that the predetermined threshold value is The emphasis information for emphasizing the emotion of the character having the above importance is provided.

請求項5に記載の発明によれば、前記第1設定部により設定されたキャラクターに、前記キャラクターの感情を表す複数の感情情報の中から所定の感情情報を設定する第2設定部を備え、前記決定部は、前記第2設定部により設定された感情情報に応じて前記重要度を決定することを特徴とする。   According to the invention of claim 5, the character set by the first setting unit includes a second setting unit that sets predetermined emotion information from a plurality of emotion information representing the emotion of the character, The determination unit determines the importance degree according to emotion information set by the second setting unit.

請求項6に記載の発明によれば、前記第2設定部は、前記複数の感情情報として、怒りまたは驚きを表す第1感情情報を含む前記感情情報を、前記第1設定部により設定されたキャラクターに設定し、前記第2設定部により設定された感情情報が前記第1感情情報のとき、前記第2決定部は、前記第1感情情報とは異なる感情情報に対応する感情強度よりも、前記第1感情情報に対応する感情強度を高く決定することを特徴とする。   According to the invention described in claim 6, the second setting unit sets the emotion information including the first emotion information representing anger or surprise as the plurality of emotion information by the first setting unit. When the emotion information set to the character and the emotion information set by the second setting unit is the first emotion information, the second determination unit is more than the emotion intensity corresponding to the emotion information different from the first emotion information, A high emotion intensity corresponding to the first emotion information is determined.

請求項7に記載の発明によれば、前記第1設定部は、前記オブジェクトと、前記オブジェクトが会話している内容を含んで表示部に表示される吹き出し情報とを設定し、前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記付加部は、前記吹き出し情報に基づいて前記表示部に表示される吹き出しの周辺を、所定の前記強調情報を付加することを特徴とする。   According to the invention of claim 7, the first setting unit sets the object and balloon information displayed on the display unit including the content that the object is talking to, and the determination unit When the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold value, the adding unit adds the predetermined emphasis information to the periphery of the balloon displayed on the display unit based on the balloon information. .

請求項8に記載の発明によれば、前記付加部は、前記表示部に表示される吹き出しの周辺を、前記吹き出しの内側から外側に向かった尖部を複数有する前記強調情報を付加することを特徴とする。   According to the invention described in claim 8, the adding unit adds the emphasis information having a plurality of cusps directed from the inside to the outside of the balloon, around the balloon displayed on the display unit. Features.

請求項9に記載の発明によれば、前記第1設定部は、前記オブジェクトと、前記オブジェクトが設定される一コマ内において前記オブジェクトの動作に関する文字表す文字情報とを設定し、前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記付加部は、前記強調情報として、前記表示部に表示される前記文字情報の大きさを大きくすることを特徴とする。   According to the invention of claim 9, the first setting unit sets the object and character information representing characters related to the action of the object in one frame where the object is set, and the determination unit When the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold, the adding unit increases the size of the character information displayed on the display unit as the emphasis information.

請求項10に記載の発明によれば、 前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記付加部は、前記オブジェクトが表示部に表示される表示位置に、前記オブジェクトを強調する集中線を表す集中線情報を、前記強調情報として付加することを特徴とする。   According to the invention of claim 10, when the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold by the determination unit, the addition unit puts the object at a display position where the object is displayed on the display unit. Concentrated line information representing a concentrated line to be emphasized is added as the emphasized information.

請求項11に記載の発明によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の生成を支援する漫画生成支援方法であって、表示部に表示させる所定の一コマに登場させるオブジェクトを設定する第1設定ステップと、前記一コマ内で、前記第1設定ステップにより設定されたオブジェクトの重要性を表す重要度を決定する決定ステップと、前記決定ステップにより決定された重要度が所定の閾値以上であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記設定ステップにより設定されたオブジェクトに、前記オブジェクトを強調させる強調情報を付加する付加ステップと、を含む漫画作成支援方法である。   According to the eleventh aspect of the present invention, there is provided a comic generation support method for supporting generation of a comic including at least one frame, in which an object to appear in a predetermined frame displayed on the display unit is set. 1 setting step, a determining step for determining the importance level representing the importance of the object set by the first setting step in the frame, and the importance level determined by the determining step being equal to or greater than a predetermined threshold value A determination step for determining whether or not there is an addition, and adding emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting step when the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold by the determination step And a method for supporting creation of a manga including steps.

請求項12に記載の発明によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の生成を支援する漫画生成支援装置のコンピュータに、表示部に表示させる所定の一コマに登場させるオブジェクトを設定する第1設定ステップと、前記一コマ内で、前記第1設定ステップにより設定されたオブジェクトの重要性を表す重要度を決定する決定ステップと、前記決定ステップにより決定された重要度が所定の閾値以上であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記設定ステップにより設定されたオブジェクトに、前記オブジェクトを強調させる強調情報を付加する付加ステップと、を実行させることを特徴とするプログラムである。   According to the twelfth aspect of the present invention, in the computer of the comic generation support apparatus that supports the generation of a comic including at least one frame, an object to be displayed in a predetermined frame displayed on the display unit is set. 1 setting step, a determining step for determining the importance level representing the importance of the object set by the first setting step in the frame, and the importance level determined by the determining step being equal to or greater than a predetermined threshold value A determination step for determining whether or not there is an addition, and adding emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting step when the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold by the determination step And a step.

請求項1に記載の発明によれば、付加部は、判定部により重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、設定部により設定されたオブジェクトに、オブジェクトを強調させる強調情報を付加する。従って、オブジェクトに設定された重要度に基づいて、強調情報を自動で決定することができる。この結果、漫画作成の知識及び経験が乏しいユーザであっても、試行錯誤が必要なく、オブジェクトを強調させるための情報を容易に設定することができる。   According to the first aspect of the present invention, the adding unit adds the emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting unit when the determining unit determines that the importance is equal to or higher than the predetermined threshold. Therefore, the emphasis information can be automatically determined based on the importance set for the object. As a result, even a user who has little knowledge and experience in creating a comic can easily set information for emphasizing an object without trial and error.

請求項2に記載の発明によれば、判定部により重要度が所定の閾値以上であると判定されたとき、付加部は、キャラクターの感情を強調させる強調情報を付加する。従って、キャラクターに設定された感情の強さに基づいて、強調情報を自動で決定することができる。この結果、漫画作成の知識及び経験が乏しいユーザであっても、試行錯誤が必要なく、キャラクターの感情を強調させるための情報を容易に設定することができる。   According to the second aspect of the present invention, when the determination unit determines that the importance is equal to or greater than the predetermined threshold, the adding unit adds the emphasis information that emphasizes the emotion of the character. Accordingly, the emphasis information can be automatically determined based on the emotion strength set for the character. As a result, even a user who has little knowledge and experience in creating a comic can easily set information for emphasizing the emotion of the character without trial and error.

請求項3に記載の発明によれば、第1設定部は、感情情報と、キャラクターの感情の起伏を示す気性を表す気性情報とが付与可能なキャラクターを設定する。決定部は、感情情報と気性情報に基づいて重要度を決定する。従って、キャラクターの気性と感情とを考慮して、重要度を決定することができる。この結果、感情だけで重要度を決定するときよりも、正確にキャラクターの重要度を決定することができる。   According to the third aspect of the present invention, the first setting unit sets a character to which emotion information and temper information representing temper indicating the undulation of the character's emotion can be given. A determination part determines importance based on emotion information and temperament information. Therefore, the importance can be determined in consideration of the character's temperament and emotion. As a result, the importance level of the character can be determined more accurately than when the importance level is determined only by emotion.

請求項4に記載の発明によれば、判定部により複数のキャラクターに設定された重要度の中で、所定の閾値以上の重要度であるキャラクターがあると判定されたとき、付与部は、前記所定の閾値以上の重要度であるキャラクターの感情を強調させる強調情報を付与する。従って、複数のキャラクターに設定された重要度に基づいて、強調情報を自動で決定することができる。この結果、複数のキャラクターが一コマに登場する場合であっても、試行錯誤が必要なく、キャラクターの感情を強調させるための情報を容易に設定することができる。   According to the invention of claim 4, when it is determined that there is a character having an importance level equal to or higher than a predetermined threshold among the importance levels set for the plurality of characters by the determination unit, Emphasis information for emphasizing the emotion of a character having an importance level equal to or higher than a predetermined threshold is given. Therefore, the emphasis information can be automatically determined based on the importance set for a plurality of characters. As a result, even when a plurality of characters appear in one frame, information for emphasizing the character's emotion can be easily set without requiring trial and error.

請求項5に記載の発明によれば、決定部は、第2設定部により設定された感情情報に応じて重要度を決定する。従って、キャラクターの感情を設定するだけで、強調情報を自動で決定することができる。この結果、漫画作成の知識及び経験が乏しいユーザであっても、キャラクターの感情を設定するだけで、キャラクターの感情を強調させるための情報を容易に設定することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the determining unit determines the importance according to the emotion information set by the second setting unit. Therefore, the emphasis information can be automatically determined simply by setting the emotion of the character. As a result, even a user who has little knowledge and experience in creating a comic can easily set information for emphasizing the character's emotions simply by setting the character's emotions.

請求項6に記載の発明によれば、第2設定部は、複数の感情情報として、怒りまたは驚きを表す第1感情情報を含む前記感情情報を、第1設定部により設定されたオブジェクトに設定する。第2設定部により設定された感情情報が第1感情情報のとき、第2決定部は、第1感情情報とは異なる感情情報に対応する重要度よりも、第1感情情報に対応する重要度を高く決定する。従って、怒りまたは驚きまたは絶望に代表される第1感情情報により、キャラクターの感情が強く表現される場合、他の感情とよりも重要度が高く設定される。この結果、キャラクターの感情が強く表現される感情がキャラクターに設定されるだけで、キャラクターの感情を強調させるための情報を容易に設定することができる。   According to the invention described in claim 6, the second setting unit sets the emotion information including the first emotion information representing anger or surprise as the plurality of emotion information in the object set by the first setting unit. To do. When the emotion information set by the second setting unit is the first emotion information, the second determination unit determines the importance corresponding to the first emotion information rather than the importance corresponding to emotion information different from the first emotion information. Determine high. Therefore, when the emotion of a character is strongly expressed by the first emotion information represented by anger, surprise, or despair, the importance is set higher than that of other emotions. As a result, information for emphasizing the character's emotion can be easily set only by setting the character's emotion that strongly expresses the emotion of the character.

請求項7に記載の発明によれば、判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、付加部は、吹き出し情報に基づいて表示部に表示される吹き出しの周辺を強調する強調情報を付加する。従って、オブジェクトに設定された重要度に基づいて、吹き出しの周辺を強調する強調情報を自動で決定することができる。この結果、読者にオブジェクトの表現と会話とを自動で強調させることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, when the determination unit determines that the importance level is equal to or higher than a predetermined threshold, the adding unit emphasizes the periphery of the balloon displayed on the display unit based on the balloon information. Add information. Therefore, it is possible to automatically determine the emphasis information for emphasizing the periphery of the balloon based on the importance set for the object. As a result, the reader can automatically emphasize the expression of the object and the conversation.

請求項8に記載の発明によれば、付加部は、表示部に表示される吹き出しの周辺を、吹き出しの内側から外側に向かった尖部を複数有する強調情報を付加する。この結果、オブジェクトの表現と会話とを強調させるための尖部を有する吹き出しを自動で設定することができる。   According to the invention described in claim 8, the adding unit adds the emphasis information having a plurality of cusps directed from the inside to the outside of the balloon, around the balloon displayed on the display unit. As a result, it is possible to automatically set a balloon having a cusp for emphasizing the object expression and the conversation.

請求項9に記載の発明によれば、第1設定部は、オブジェクトと、オブジェクトが設定される一コマ内においてオブジェクトの動作に関する文字表す文字情報とを設定する。判定部により重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、付加部は、強調情報として、表示部に表示される文字情報の大きさを大きくすることを特徴とする。従って、オブジェクトに設定された重要度に基づいて、オブジェクトの動作に関する文字の大きさを自動で決定することができる。この結果、オブジェクトの動作を表す文字を強調させるため文字の大きさを自動で設定することができる。   According to the invention described in claim 9, the first setting unit sets the object and character information representing characters relating to the action of the object in one frame where the object is set. When the determination unit determines that the importance is greater than or equal to a predetermined threshold, the adding unit increases the size of the character information displayed on the display unit as the emphasis information. Therefore, the character size relating to the motion of the object can be automatically determined based on the importance set for the object. As a result, the character size can be automatically set to emphasize the character representing the motion of the object.

請求項10に記載の発明によれば、判定部により重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、付加部は、オブジェクトが表示部に表示される表示位置に、オブジェクトを強調する集中線を表す集中線情報を強調情報として付加する。この結果、オブジェクトに設定された重要度に基づいて、オブジェクトを強調する集中線を自動で設定することができる。   According to the invention described in claim 10, when the determination unit determines that the importance is equal to or higher than the predetermined threshold, the adding unit displays a concentration line that emphasizes the object at a display position where the object is displayed on the display unit. The concentrated line information to express is added as emphasis information. As a result, a concentration line that emphasizes the object can be automatically set based on the importance set for the object.

請求項11または請求項12に記載の発明によれば、付加ステップは、判定ステップにより重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、設定ステップにより設定されたオブジェクトに、オブジェクトを強調させる強調情報を付加する。従って、オブジェクトに設定された重要度に基づいて、強調情報を自動で決定することができる。この結果、漫画作成の知識及び経験が乏しいユーザであっても、試行錯誤が必要なく、オブジェクトを強調させるための情報を容易に設定することができる。   According to the invention described in claim 11 or claim 12, in the adding step, the emphasis information for emphasizing the object on the object set in the setting step when the importance level is determined to be equal to or higher than the predetermined threshold value in the determining step. Is added. Therefore, the emphasis information can be automatically determined based on the importance set for the object. As a result, even a user who has little knowledge and experience in creating a comic can easily set information for emphasizing an object without trial and error.

漫画作成支援装置の表示部に表示される操作画面である。It is an operation screen displayed on the display part of a comic creation assistance apparatus. 本実施形態で用いられる運動映像情報の詳細を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the detail of the exercise | movement image information used by this embodiment. 図3(a)は、図2に示すフィギュアAが表す人の各身体部位の座標位置を示す概念図である。図3(b)は、フィギュアAを表示するために図3(a)の各身体部位を表しているP1〜P17の座標位置を示す説明図である。FIG. 3A is a conceptual diagram showing the coordinate positions of the human body parts represented by the figure A shown in FIG. FIG. 3B is an explanatory diagram showing the coordinate positions of P1 to P17 representing each body part in FIG. 本実施形態における2次元画像の方法を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the method of the two-dimensional image in this embodiment. 集中線の描画方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the drawing method of a concentrated line. 本実施形態における吹き出しの配置方法を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the arrangement | positioning method of the balloon in this embodiment. 本実施形態の漫画作成支援装置1の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the comic creation support apparatus 1 of this embodiment. 感情情報記憶領域7に感情情報が記憶される記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state where emotion information is memorize | stored in the emotion information storage area. 気性情報記憶領域77に気性情報が記憶される記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state by which temperament information is memorize | stored in the temperament information storage area. 第1気性情報の具体例を表す概念図である。It is a conceptual diagram showing the specific example of 1st temperament information. 第2気性情報の具体例を表す概念図である。It is a conceptual diagram showing the specific example of 2nd temperament information. 吹き出し情報が吹き出し情報記憶領域75に記憶される記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state by which balloon information is memorize | stored in the balloon information storage area 75. FIG. フォント情報がフォント情報記憶領域76に記憶される記憶状態を示す概念図である。5 is a conceptual diagram showing a storage state in which font information is stored in a font information storage area 76. FIG. 漫画作成支援装置1におけるメイン動作の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of a main operation in the comic creation support device 1.

[最良の実施形態]
以下、本発明の最良の形態について、図面を参照して説明する。最良の実施形態として、パーソナルコンピュータに漫画作成支援プログラムがインストールされた例を用いる。本実施形態では、漫画作成支援プログラムがインストールされたパーソナルコンピュータが、漫画作成支援装置の一例である。
[Best Embodiment]
Hereinafter, the best mode of the present invention will be described with reference to the drawings. As the best embodiment, an example in which a comic creation support program is installed in a personal computer will be used. In this embodiment, a personal computer on which a comic creation support program is installed is an example of a comic creation support apparatus.

<漫画作成支援装置の外観図>
図1は、漫画作成支援装置の表示部に表示される操作画面である。操作画面20は、漫画作成支援プログラムが起動されると、表示部に表示される。ユーザは、操作画面20を見ながら、漫画作成のためのデータ入力をキーボードやマウスを用いて行う。
<External view of manga creation support device>
FIG. 1 is an operation screen displayed on the display unit of the comic creation support apparatus. The operation screen 20 is displayed on the display unit when the comic creation support program is started. While viewing the operation screen 20, the user inputs data for creating a comic using a keyboard or a mouse.

図1に示すように、操作画面20は、コマ表示領域21とキャラクター設定領域31との2つの表示領域を含む。コマ表示領域21は、漫画作成支援装置で使用される漫画のコマを表示する。一方、キャラクター設定領域31は、コマ表示領域21に表示されるコマに表示されるキャラクターの各種設定条件を表示する。各種設定条件の詳細については後述する。   As shown in FIG. 1, the operation screen 20 includes two display areas, a frame display area 21 and a character setting area 31. The frame display area 21 displays comic frames used in the comic creation support apparatus. On the other hand, the character setting area 31 displays various setting conditions for characters displayed in the frames displayed in the frame display area 21. Details of the various setting conditions will be described later.

コマ表示領域21は、コマ画像表示領域22と、場面選択リスト23と、候補選択ボタン24と、新規コマ作成ボタン25と、コマ番号26とを備える。   The frame display area 21 includes a frame image display area 22, a scene selection list 23, a candidate selection button 24, a new frame creation button 25, and a frame number 26.

コマ画像表示領域22には、後述する図2に示す3次元仮想空間60内の画像が表示される。具体的には、3次元仮想空間60内が仮想カメラにより映し出される。仮想カメラで映し出された画像が、漫画の1コマとして用いられる。   In the frame image display area 22, an image in a three-dimensional virtual space 60 shown in FIG. Specifically, the inside of the three-dimensional virtual space 60 is projected by a virtual camera. An image projected by a virtual camera is used as one frame of a comic.

場面選択リスト23は、コマの画像として優先的に使用する場面を設定するリストボックスである。ユーザが、リストボックスの右隅にある逆三角形のマークをマウス11のカーソルでクリックして押下すると、場面の選択候補が表示される。本実施の形態では、優先場面として、「近写場面」と、「遠写場面」との各場面のいずれかを選択することができる。近写場面は、コマ画像として、キャラクターの顔を含む画像を優先して用いる場面をいう。具体的には、近写場面は、キャラクターを近写して、主にキャラクターの顔、または、胸部を含む画像を、コマとして用いる場面である。遠写場面は、コマ画像として、キャラクターが配置された背景の画像を優先して用いる場面をいう。言い換えれば、遠写場面は、キャラクターを遠目から見た画像である。コマ画像表示領域22に表示される画像は、場面選択リスト23で選択された優先場面に応じて変更される。   The scene selection list 23 is a list box for setting scenes to be used preferentially as frame images. When the user clicks and presses the inverted triangle mark at the right corner of the list box with the cursor of the mouse 11, the scene selection candidates are displayed. In the present embodiment, as the priority scene, any one of the “close-up scene” and the “far-shot scene” can be selected. A close-up scene is a scene in which an image including a character's face is preferentially used as a frame image. Specifically, a close-up scene is a scene in which a character is taken close-up and an image mainly including the character's face or chest is used as a frame. The far-field scene refers to a scene that preferentially uses a background image on which a character is arranged as a frame image. In other words, the far-field scene is an image of the character viewed from a distance. The image displayed in the frame image display area 22 is changed according to the priority scene selected in the scene selection list 23.

候補選択ボタン24は、コマ画像表示領域22に表示された画像とは異なる画像をコマ画像の候補として表示させるボタンである。具体的には、候補選択ボタン24は、コマ画像表示領域22に出力する画像を映し出す仮想カメラとは異なる仮想カメラで映しだした画像を候補として、表示部に提示する。   The candidate selection button 24 is a button for displaying an image different from the image displayed in the frame image display area 22 as a frame image candidate. Specifically, the candidate selection button 24 presents an image displayed by a virtual camera different from the virtual camera that displays the image to be output to the frame image display area 22 as a candidate on the display unit.

新規コマ作成ボタン25は、新たなコマを作成する場合に操作するボタンである。コマ番号26は、コマ画像表示領域22に表意されたコマの識別番号である。識別番号は、生成されたコマ画像が出力される順番を示す。新規コマ作成ボタン25が操作された場合、新たなコマ画像表示領域22と、場面選択リスト23と、候補選択ボタン24とが、新たなコマ番号26とともに、既に表示されているコマ表示領域21等の下部に追加で表示される。なお、コマ数が増えた場合には、スクロールバー27でコマ表示領域21を上下にスクロールさせることができる。   The new frame creation button 25 is a button operated when creating a new frame. The frame number 26 is an identification number of the frame represented in the frame image display area 22. The identification number indicates the order in which the generated frame images are output. When the new frame creation button 25 is operated, a new frame image display area 22, a scene selection list 23, and a candidate selection button 24 together with a new frame number 26 are already displayed in the frame display area 21, etc. It is additionally displayed at the bottom of. When the number of frames increases, the frame display area 21 can be scrolled up and down with the scroll bar 27.

キャラクター設定領域31は、セリフ入力ボックス32と、感情選択リスト33と、新規キャラクター作成ボタン35と、キャラクター選択リスト36と気性選択リスト39とを含む。   The character setting area 31 includes a speech input box 32, an emotion selection list 33, a new character creation button 35, a character selection list 36, and a temper selection list 39.

キャラクター選択リスト36は、3次元仮想空間60内に配置するキャラクターの容姿(Computer Graphics:CG)を選択するためのリストボックスである。あらかじめインストールされた複数のキャラクターから任意のキャラクターが、リストボックスにより指定される。具体的には、複数のキャラクターには、名称が対応付けられる。名称は、例えば後述するフィギュアA、フィギュアBなどである。キャラクター選択リスト36には選択されたキャラクターの名称が表示される。   The character selection list 36 is a list box for selecting the appearance of a character (Computer Graphics: CG) arranged in the three-dimensional virtual space 60. An arbitrary character is designated by a list box from a plurality of pre-installed characters. Specifically, names are associated with a plurality of characters. The names are, for example, a figure A and a figure B described later. In the character selection list 36, the name of the selected character is displayed.

セリフ入力ボックス32は、図2に示す3次元仮想空間60内に配置するキャラクターのセリフを入力可能なテキストボックスである。セリフの入力がなければ、コマ画像にセリフは表示されない。セリフ入力ボックス32に入力されたテクストデータは、コマ画像表示領域22に表示される。具体的には、コマ画像表示領域22に配置された吹き出しの内部に表示される。吹き出しの詳細は、後述する。   The serif input box 32 is a text box that can input serifs of characters arranged in the three-dimensional virtual space 60 shown in FIG. If no words are input, no words are displayed on the frame image. The text data input to the speech input box 32 is displayed in the frame image display area 22. Specifically, it is displayed inside a balloon arranged in the frame image display area 22. Details of the balloon will be described later.

感情選択リスト33は、キャラクターに喜怒哀楽などの感情を設定するリストボックスである。ユーザが、リストボックスの右隅にある逆三角形のマークをマウスのカーソルでクリックして押下すると、キャラクターの感情の選択候補が表示される。本実施の形態では、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」など感情を選択することができる。各感情には、あらかじめ、感情ポイントとして、感情の度合いに応じた数値が設定されている。感情ポイントにより、キャラクターの感情の高まり具合を数値の大小として比較できるようになる。コマ画像表示領域22に表示されるキャラクターの姿勢や態度、表情などは、感情選択リスト33で選択された感情を表現する技法で描かれたものに変更される。なお、感情の種類は、上記の喜怒哀楽に限定するものではない。本実施形態で用いられる感情の詳細は、後述する。   The emotion selection list 33 is a list box for setting emotions such as emotions to the character. When the user clicks and presses the inverted triangle mark at the right corner of the list box with the mouse cursor, the character emotion selection candidates are displayed. In the present embodiment, emotions such as “joy”, “anger”, “sorrow”, and “easy” can be selected. For each emotion, a numerical value corresponding to the degree of emotion is set in advance as an emotion point. Emotion points allow you to compare how the character's emotions grow in magnitude. The character's posture, attitude, facial expression, etc. displayed in the frame image display area 22 are changed to those drawn by a technique for expressing the emotion selected in the emotion selection list 33. The kind of emotion is not limited to the above emotions. Details of emotions used in this embodiment will be described later.

気性選択リスト39は、キャラクターの気性を設定するリストボックスである。気性は、キャラクターの感情の起伏を示す。ユーザが、リストボックスの右隅にある逆三角形のマークをマウスのカーソルでクリックして押下すると、キャラクターの気性の選択候補が表示される。本実施の形態では、「おだやか」、「内気」、「感情的」、「怒りっぽい」など気性を選択することができる。言い換えれば、気性は、キャラクターの性格を表す。例えば、あるキャラクターに「おだやか」が設定されたとする。この場合、「おだやか」が設定されたキャラクターについての感情ポイントは、通常のキャラクターよりも低く設定される。また、あるキャラクターに「感情的」が設定されたとする。この場合、「感情的」が設定されたキャラクターについての感情ポイントは、通常のキャラクターよりも高く設定される。また、あるキャラクターに「内気」が設定されたとする。この場合、「内気」が設定されたキャラクターについての感情ポイントは、「おだやか」が設定されたキャラクターよりも低く設定される。また、あるキャラクターに「怒りっぽい」が設定されたとする。気性「怒りっぽい」は、所定の感情に特化した気性である。具体的には、気性「怒りっぽい」は、感情の「怒り」に特化した気性である。この場合、「怒りっぽい」が設定されたキャラクターについての感情ポイントは、通常のキャラクターよりも、「怒り」に関する感情ポイントが高く設定される。気性の詳細については、後述する。   The temper selection list 39 is a list box for setting the temper of the character. Temper indicates the undulation of the character's emotions. When the user clicks and presses the inverted triangle mark at the right corner of the list box with the mouse cursor, the character's temper selection candidates are displayed. In the present embodiment, it is possible to select a temper such as “moderate”, “shyness”, “emotional”, “angry”. In other words, temper represents the character of the character. For example, suppose that “Odaka” is set for a character. In this case, the emotion point for the character set with “Odaka” is set lower than that of the normal character. Also, assume that “emotional” is set for a character. In this case, the emotion point for a character for which “emotional” is set is set higher than that for a normal character. Also assume that “shy” is set for a character. In this case, the emotion point for the character for which “shyness” is set is set lower than that for the character for which “moderate” is set. Further, it is assumed that “angry” is set for a character. The temper “angry” is a temper specialized for a predetermined emotion. Specifically, the temper “anger-like” is a temper specialized for the emotion “anger”. In this case, the emotion point regarding the character set with “anger-like” is set higher than the normal character. Details of the temper will be described later.

新規キャラクター作成ボタン35は3次元仮想空間60(図3参照)内に新たなキャラクターを配置する場合に操作されるボタンである。新規キャラクター作成ボタン35が操作された場合には、キャラクター設定領域31に、新たなキャラクター用の項目が表示される。例えば、コマ画像表示領域22にフィギュアAが最初に配置されていたとする。この場合、フィギュアAに対応するキャラクター設定領域31が表示される。ことのき、新規キャラクター作成ボタン35の操作により、新たにフィギュアBがコマ画像表示領域22に配置されたとする。このとき、フィギュアBに対応するセリフ入力ボックス42と、感情選択リスト43と、キャラクター選択リスト46と、気性選択リスト49とが表示部に表示される。フィギュアBに対応する項目が、フィギュアAのセリフ入力ボックス32等の下部に追加される。図1の状態がこの状態である。なお、上記同様、キャラクター数が増えた場合には、スクロールバー37でキャラクター設定領域31を上下にスクロールさせることができる。上記のメニューの選択結果やテキストボックスに入力された情報は、指定されたRAMの所定の記憶エリアに記憶される。   The new character creation button 35 is a button that is operated when a new character is placed in the three-dimensional virtual space 60 (see FIG. 3). When the new character creation button 35 is operated, an item for a new character is displayed in the character setting area 31. For example, it is assumed that the figure A is first arranged in the frame image display area 22. In this case, the character setting area 31 corresponding to the figure A is displayed. At this time, it is assumed that the figure B is newly arranged in the frame image display area 22 by the operation of the new character creation button 35. At this time, the dialogue input box 42 corresponding to the figure B, the emotion selection list 43, the character selection list 46, and the temper selection list 49 are displayed on the display unit. An item corresponding to the figure B is added to the lower part of the dialogue input box 32 of the figure A or the like. The state shown in FIG. 1 is this state. As described above, when the number of characters increases, the character setting area 31 can be scrolled up and down with the scroll bar 37. Information selected in the menu selection result and text box is stored in a predetermined storage area of the designated RAM.

<漫画作成支援装置の3次元CGキャラクタの概要>
次に、図2は、本実施形態で用いられる運動映像情報の詳細を説明する説明図である。まず、3次元CGによりフィギュアAを表示させるためには、3次元仮想空間60が、プログラムに従ってCPU6によりRAM8の所定の記憶領域に確保される。本実施形態の3次元仮想空間60は、XYZ座標軸65に基づく座標データとして定義される。具体的には、3次元仮想空間60に配置されるフィギュアA等は、XYZ座標軸65に基づく座標データとして定義される。
<Outline of 3D CG character of comic creation support device>
Next, FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating details of the motion video information used in the present embodiment. First, in order to display the figure A by the three-dimensional CG, the three-dimensional virtual space 60 is secured in a predetermined storage area of the RAM 8 by the CPU 6 according to a program. The three-dimensional virtual space 60 of this embodiment is defined as coordinate data based on the XYZ coordinate axes 65. Specifically, the figure A or the like arranged in the three-dimensional virtual space 60 is defined as coordinate data based on the XYZ coordinate axes 65.

また、3次元仮想空間60に設置された各種「●」(図中の黒丸)は、フィギュアAをディスプレイ4またはコマ画像表示領域22に映し出す視点である。各視点は、図2に示す24カ所の定位置に配置される。各視点には、仮想カメラが配置される。この仮想カメラにより撮影された映像が、ディスプレイ4またはコマ画像表示領域22に映し出されることで、フィギュアAが表示される。仮想カメラには、あらかじめ決められた撮影方向62(視線方向)および画角(垂直画角θ1、水平画角θ2)が設定される。なお、3次元仮想空間60内に配置する視点数は一例である。視点数は、任意に増減可能である。本実施形態では、図2に示す所定の視点に配置された仮想カメラ61から、撮影された映像がディスプレイ4またはコマ画像表示領域22に表示されるものとする。   Further, various “●” (black circles in the figure) installed in the three-dimensional virtual space 60 are viewpoints for projecting the figure A on the display 4 or the frame image display area 22. Each viewpoint is arranged at 24 fixed positions shown in FIG. A virtual camera is arranged at each viewpoint. The image captured by the virtual camera is displayed on the display 4 or the frame image display area 22 so that the figure A is displayed. A predetermined shooting direction 62 (gaze direction) and angle of view (vertical angle of view θ1, horizontal angle of view θ2) are set in the virtual camera. The number of viewpoints arranged in the three-dimensional virtual space 60 is an example. The number of viewpoints can be arbitrarily increased or decreased. In the present embodiment, it is assumed that a captured video is displayed on the display 4 or the frame image display area 22 from the virtual camera 61 arranged at a predetermined viewpoint shown in FIG.

図3(a)は、図2に示すフィギュアAが表す人の各身体部位の座標位置を示す概念図である。図3(a)に示す各身体部位の座標位置に基づいて、フィギュアAは生成される。図3(a)のP1〜P17は、フィギュアAの各身体部位を表している。図3(b)は、フィギュアAを表示するために図3(a)の各身体部位を表しているP1〜P17の座標位置を示す説明図である。図3(b)に示す座標位置を表す映像が、ディスプレイ4またはコマ画像表示領域22に表示されることで、フィギュアAが表示される。   FIG. 3A is a conceptual diagram showing the coordinate positions of the human body parts represented by the figure A shown in FIG. The figure A is generated based on the coordinate position of each body part shown in FIG. P1 to P17 in FIG. 3A represent the body parts of the figure A. FIG. 3B is an explanatory diagram showing the coordinate positions of P1 to P17 representing each body part in FIG. The image representing the coordinate position shown in FIG. 3B is displayed on the display 4 or the frame image display area 22 so that the figure A is displayed.

ここで、仮想カメラで3次元仮想空間60内を撮影し、2次元の画像を生成する過程について、簡単に説明する。本実施の形態において、3次元仮想空間60内に配置したフィギュアAを2次元の画像に変換する処理は、アフィン変換に基づく一連の座標変換処理によって行われる。アフィン変換とは、2次元の座標変換に使用され、拡大、縮小、反転などの線形変換と平行移動が結合された変換方法である。アフィン変換を用いることで、3次元仮想空間60内に配置した個々のオブジェクトごとに設定された座標(例えば、ローカル座標)を、ワールド座標、ビュー座標、スクリーン座標、デバイス座標に順に変換して二次元の座標とすることができる。これにより、視点からオブジェクトを見た画像を生成することができる。このアフィン変換による座標変換の具体的な処理については公知である。以下では、3次元仮想空間60内に配置したフィギュアAの座標がデバイス座標に変換されるまでの一連の過程の概要を説明する。   Here, a process of photographing the inside of the three-dimensional virtual space 60 with a virtual camera and generating a two-dimensional image will be briefly described. In the present embodiment, the process of converting the figure A arranged in the three-dimensional virtual space 60 into a two-dimensional image is performed by a series of coordinate conversion processes based on affine transformation. The affine transformation is a transformation method that is used for two-dimensional coordinate transformation and combines linear transformation such as enlargement, reduction, inversion, and parallel movement. By using the affine transformation, coordinates (for example, local coordinates) set for each object arranged in the three-dimensional virtual space 60 are sequentially converted into world coordinates, view coordinates, screen coordinates, and device coordinates to obtain two. Dimensional coordinates can be used. Thereby, an image in which the object is viewed from the viewpoint can be generated. Specific processing of coordinate transformation by this affine transformation is known. Hereinafter, an outline of a series of processes until the coordinates of the figure A arranged in the three-dimensional virtual space 60 are converted into device coordinates will be described.

図4に示すように、フィギュアAは、頭、胸、右手、左手、各種脚部等など、要所となる身体部位(図中黒丸で示す。)が、それぞれ、XYZ座標軸65に基づく座標データとして定義されている。これらの各身体部位の座標は、XYZ座標軸65で、それぞれ定義されている。なお、身体の細部については、さらにこれらの各身体部位を基準にした座標データで定義され、公知のテクスチャマッピング等によって表現される、テクスチャマッピングの技術は、公知技術であるため、ここでは説明の簡略化のため、細部についての説明は省略する。   As shown in FIG. 4, the figure A includes coordinate data based on XYZ coordinate axes 65 in which body parts (indicated by black circles) such as the head, chest, right hand, left hand, and various legs are shown as important points. Is defined as The coordinates of each of these body parts are defined by XYZ coordinate axes 65, respectively. The details of the body are further defined by coordinate data based on each of these body parts, and the texture mapping technique expressed by known texture mapping or the like is a known technique. For the sake of simplification, detailed description is omitted.

3次元仮想空間60を定義したXYZ座標軸65(ワールド座標系)の座標を、仮想カメラ61の視点位置の位置座標を原点とするビュー座標系66の座標に変換する。そして、ビュー座標系66の座標として定義された3次元仮想空間60内に、平面状の仮想スクリーン68を定義する。そして、仮想カメラ61から仮想スクリーン68を透過させてフィギュアAを見た画像が、仮想スクリーン68上に形成される。具体的に、ビュー座標系66において、フィギュアAの各身体部位の座標を、仮想カメラ61とフィギュアAの各身体部位とを結ぶ仮想線(図中一点鎖線で示す。)が仮想スクリーン68と交わる点の座標(スクリーン座標)に変換する。   The coordinates of the XYZ coordinate axis 65 (world coordinate system) defining the three-dimensional virtual space 60 are converted into the coordinates of the view coordinate system 66 with the position coordinate of the viewpoint position of the virtual camera 61 as the origin. Then, a planar virtual screen 68 is defined in the three-dimensional virtual space 60 defined as the coordinates of the view coordinate system 66. Then, an image of the figure A seen through the virtual screen 68 from the virtual camera 61 is formed on the virtual screen 68. Specifically, in the view coordinate system 66, a virtual line (indicated by a one-dot chain line in the figure) connecting the virtual camera 61 and each body part of the figure A intersects the virtual screen 68 with respect to the coordinates of each body part of the figure A. Convert to point coordinates (screen coordinates).

こうして仮想スクリーン68上の座標に変換されたフィギュアAの各身体部位の座標は、この時点ではまだビュー座標系66において3次元の座標として定義されているので、次にこれを二次元平面の座標に変換する。ビュー座標系66で示される仮想スクリーン68上の座標(スクリーン座標)を、上記したディスプレイ4に表示する大きさの、デバイス座標系67で示される2次元の仮想画面69上の座標(デバイス座標)に変換する。   The coordinates of each body part of the figure A thus converted into the coordinates on the virtual screen 68 are still defined as three-dimensional coordinates in the view coordinate system 66 at this point, and are then converted to the coordinates of the two-dimensional plane. Convert to The coordinates (device coordinates) on the two-dimensional virtual screen 69 indicated by the device coordinate system 67 having a size for displaying the coordinates (screen coordinates) on the virtual screen 68 indicated by the view coordinate system 66 on the display 4 described above. Convert to

以上のアフィン変換により、3次元仮想空間60内に配置された視点から見た、仮想スクリーン68上にフィギュアAを映しだした画像を得ることができる。アフィン変換により取得された画像が、コマ画像表示領域22に表示される。   With the above affine transformation, an image in which the figure A is projected on the virtual screen 68 viewed from the viewpoint arranged in the three-dimensional virtual space 60 can be obtained. An image acquired by affine transformation is displayed in the frame image display area 22.

<強調情報の付加方法>
また、図4及び図5を用いて、本実施形態の集中線の描画方法について説明する。本実施形態では、重要度が所定値以上のキャラクターについて、集中線が出力される。図4に示すフィギュアAが、重要度が所定以上であった例を用いて、以下説明する。
<How to add emphasis information>
A concentrated line drawing method according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 5. In the present embodiment, a concentrated line is output for characters whose importance is greater than or equal to a predetermined value. A description will be given below using an example in which the degree of importance of the figure A shown in FIG.

本実施形態では、重要度が所定値以上のキャラクターについては、集中線が出力される。集中線は、漫画を描画する際に使用される技術の1つである。漫画を閲覧するユーザに、所定のキャラクターに注目を集めさせる漫画作成方法である。具体的には、注目を集めたいキャラクターに向けて多数の線が描画されることで、キャラクターへの注目を集める方法である。図5は、集中線の描画方法の一例を示す説明図である。図4の方法と同様に、XYZ座標軸65におけるフィギュアAの座標位置が、2次元の仮想画面69の座標に変換される。   In the present embodiment, a concentrated line is output for characters whose importance is greater than or equal to a predetermined value. Concentrated lines are one of the techniques used when drawing comics. This is a comic creation method that allows a user who browses comics to attract attention to a predetermined character. Specifically, it is a method of attracting attention to a character by drawing many lines toward the character that wants to attract attention. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a concentrated line drawing method. Similar to the method of FIG. 4, the coordinate position of the figure A on the XYZ coordinate axes 65 is converted into the coordinates of the two-dimensional virtual screen 69.

変換後、図5に示す仮想スクリーン68の外枠の座標位置(2次元の仮想画面69の座標系)から、フィギュアAの座標位置(2次元の仮想画面69の座標系)向けて、多数の集中線が描画される。図5の仮想画面69のように、仮想スクリーン68の外枠の座標位置からフィギュアAに向けて、多数の集中線70が描画される。本実施形態では、2次元の仮想画面69の座標系に変換されてから集中線70が描画されたが、これに限定されるものではない。XYZ座標軸65の座標系において、集中線70が描画されても良い。この場合、XYZ座標軸65の座標系における仮想スクリーン68の外枠から、フィギュアAの座標位置に向けて、集中線70が描画される。集中線が描画されたフィギュアAが、アフィン変換より、2次元の仮想画面69に変換されて、コマ画像表示領域22に表示されても良い。また、図5では、重要度が所定値以上であったキャラクターが1体の場合について説明した。本実施形態では、重要度が所定値以上であるキャラクターが複数体あっても良い。この場合、図5に示す方法と同様に、図5に示す仮想スクリーン68の外枠の座標位置(2次元の仮想画面69の座標系)から、複数体のキャラクターの座標位置(2次元の仮想画面69の座標系)向けて、多数の集中線が描画される。なお、本実施形態では、後述する重要度に基づいて、集中線の太さ、または、集中線の数が決定されても良い。重要度が所定値以上の場合、集中線が太くなる、または、集中線の数が多くなっても良い。重要度が所定値以下の場合、集中線が細くなる、または、集中線の数が少なくなっても良い。   After the conversion, a large number of coordinates from the coordinate position of the outer frame of the virtual screen 68 shown in FIG. 5 (the coordinate system of the two-dimensional virtual screen 69) toward the coordinate position of the figure A (the coordinate system of the two-dimensional virtual screen 69). A concentrated line is drawn. As in the virtual screen 69 of FIG. 5, a large number of concentrated lines 70 are drawn from the coordinate position of the outer frame of the virtual screen 68 toward the figure A. In the present embodiment, the concentrated line 70 is drawn after being converted into the coordinate system of the two-dimensional virtual screen 69, but the present invention is not limited to this. In the coordinate system of the XYZ coordinate axis 65, the concentrated line 70 may be drawn. In this case, the concentrated line 70 is drawn from the outer frame of the virtual screen 68 in the coordinate system of the XYZ coordinate axis 65 toward the coordinate position of the figure A. The figure A on which the concentrated line is drawn may be converted into a two-dimensional virtual screen 69 by affine transformation and displayed in the frame image display area 22. Further, in FIG. 5, the case where the number of characters whose importance is equal to or higher than a predetermined value is one has been described. In the present embodiment, there may be a plurality of characters whose importance is greater than or equal to a predetermined value. In this case, similarly to the method shown in FIG. 5, the coordinate positions of the plurality of characters (two-dimensional virtual image) are determined from the coordinate positions of the outer frame of the virtual screen 68 shown in FIG. 5 (the coordinate system of the two-dimensional virtual screen 69). Many concentrated lines are drawn toward the coordinate system of the screen 69. In the present embodiment, the thickness of the concentrated line or the number of concentrated lines may be determined based on the importance described later. When the importance is greater than or equal to a predetermined value, the concentrated lines may be thicker or the number of concentrated lines may be increased. When the importance is less than or equal to a predetermined value, the concentrated lines may be thin or the number of concentrated lines may be reduced.

また、図6は、本実施形態における吹き出しの配置方法を説明する説明図である。吹き出しの集中線の描画方法の場合と同様に、図4の方法と同様に、XYZ座標軸65におけるフィギュアAの座標位置が、2次元の仮想画面69の座標に変換される。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a balloon arrangement method according to this embodiment. Similar to the method of drawing a concentrated line of speech balloons, the coordinate position of the figure A on the XYZ coordinate axes 65 is converted into the coordinates of the two-dimensional virtual screen 69 as in the method of FIG.

このとき、2次元の仮想画面69におけるフィギュアAの身体部位の座標位置が決定される。具体的には、図3(a)及び図3(b)に示すXYZ座標軸65の位置座標が、2次元の仮想画面69の位置座標に変換される。変換された位置座標に基づいて、2次元の仮想画面69における図3(b)のP1(頭)の座標が決定される。決定されたP1(頭)の座標に基づいて、P1(頭)の座標から所定距離はなれた位置に、吹き出しが描画される。2次元の仮想画面69のフィギュアAのP1(頭)の位置座標から所定距離はなれた位置に、図6に示す吹き出し80が配置される。なお、本実施形態では、フィギュアAの重要度に応じて、吹き出し80の形状が決定される。吹き出し80の形状の決定方法は後述する。さらに、本実施形態では、フィギュアAの重要度に応じて、吹き出し80に表示される文字のフォントが変更される。フォントの変更方法の詳細については、後述する。本実施形態の集中線、吹き出し情報、フォントサイズは、本発明の強調情報の一例である。   At this time, the coordinate position of the body part of the figure A on the two-dimensional virtual screen 69 is determined. Specifically, the position coordinates of the XYZ coordinate axis 65 shown in FIGS. 3A and 3B are converted into the position coordinates of the two-dimensional virtual screen 69. Based on the converted position coordinates, the coordinates of P1 (head) in FIG. 3B on the two-dimensional virtual screen 69 are determined. Based on the determined coordinates of P1 (head), a balloon is drawn at a position away from the coordinates of P1 (head) by a predetermined distance. A balloon 80 shown in FIG. 6 is arranged at a position separated from the position coordinate of P1 (head) of the figure A on the two-dimensional virtual screen 69 by a predetermined distance. In the present embodiment, the shape of the balloon 80 is determined according to the importance of the figure A. A method for determining the shape of the balloon 80 will be described later. Furthermore, in this embodiment, the font of the character displayed in the balloon 80 is changed according to the importance of the figure A. Details of the font changing method will be described later. The concentrated line, balloon information, and font size in this embodiment are examples of the emphasis information of the present invention.

<漫画作成支援装置1の電気的構成>
図7は、本実施形態の漫画作成支援装置1の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、本実施形態の漫画作成支援装置1には、漫画作成支援装置1を制御するCPU6が備えられている。CPU6には、ディスプレイ4と、情報入力部5と、HDD7と、RAM8と、ネットワーク接続部9とがそれぞれ電気的に接続されている。CPU6は、HDD7、RAM8などの記憶手段と共に、漫画作成支援装置1の動作を制御処理するコンピュータを構成している。ネットワーク接続部9は、インターネットを介して外部サーバ等と情報を通信する。
<Electric Configuration of Manga Creation Support Device 1>
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the comic book creation support apparatus 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 7, the comic creation support device 1 of this embodiment includes a CPU 6 that controls the comic creation support device 1. A display 4, an information input unit 5, an HDD 7, a RAM 8, and a network connection unit 9 are electrically connected to the CPU 6. The CPU 6 constitutes a computer that controls the operation of the comic creation support apparatus 1 together with storage means such as the HDD 7 and the RAM 8. The network connection unit 9 communicates information with an external server or the like via the Internet.

HDD7は、プログラム情報記憶領域71と、感情情報記憶領域73と、気性情報記憶領域74と、強調情報記憶領域75とを含む。プログラム情報記憶領域71は、メイン動作プログラム情報記憶領域72を含む。メイン動作プログラム情報記憶領域72は、漫画作成支援装置1を制御するためのメイン動作プログラム情報を記憶する。メイン動作プログラム情報は、漫画作成支援装置1を動作させるメイン動作プログラムである。なお、上記プログラムは、例えば、ネットワーク上の所定のサーバからダウンロードされるようにしても良いし、例えば、CD−ROM等の記録媒体に記録されてこの記録媒体を介して読み込まれるようにしても良い。   The HDD 7 includes a program information storage area 71, an emotion information storage area 73, a temperament information storage area 74, and an emphasis information storage area 75. Program information storage area 71 includes main operation program information storage area 72. The main operation program information storage area 72 stores main operation program information for controlling the comic creation support apparatus 1. The main operation program information is a main operation program for operating the comic creation support apparatus 1. The program may be downloaded from a predetermined server on the network, for example, or may be recorded on a recording medium such as a CD-ROM and read via the recording medium. good.

感情情報記憶領域73は、感情情報を記憶する。感情情報は、上述した感情を表す。感情情報記憶領域73に記憶される感情情報に基づいて、感情選択リスト33は、所定の感情を選択させる。具体的には、ユーザが、感情選択リスト33のリストボックスの逆三角形のマークをマウスのカーソルでクリックして押下すると、感情情報記憶領域73に記憶された感情情報の中から選択候補が表示される。図8は、感情情報記憶領域73に感情情報が記憶される記憶状態を示す概念図である。   The emotion information storage area 73 stores emotion information. Emotion information represents the emotion described above. Based on the emotion information stored in the emotion information storage area 73, the emotion selection list 33 selects a predetermined emotion. Specifically, when the user clicks and presses the inverted triangle mark of the list box of the emotion selection list 33 with the mouse cursor, selection candidates are displayed from the emotion information stored in the emotion information storage area 73. The FIG. 8 is a conceptual diagram showing a storage state in which emotion information is stored in the emotion information storage area 73.

図8に示すように、感情情報として、「喜び」、「感激」、「怒り」・・・等の感情を表す情報が、感情情報記憶領域73に記憶される。感情情報記憶領域73に記憶される感情情報が表す感情が、感情選択リスト33により選択される。本実施形態では、図8に示す感情情報と、感情種類情報とが対応付けられて記憶されている。感情種類情報は、感情情報の種類を表す情報である。言い換えれば、感情種類情報は、各感情情報が表す感情を分類する情報である。具体的には、感情種類情報は、少なくとも喜怒哀楽の夫々の感情を分類する情報を含む。本実施形態では、喜怒哀楽の感情の分類に加え、「驚く」、「怖い」、「その他」が、感情種類情報として、感情情報記憶領域73に記憶される。感情種類情報「その他」は、感情種類情報「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「驚く」、「怖い」のいずれにも分類されない感情情報が対応付けられる。例えば、「照れる」、「呆れる」、「誇る」である。   As shown in FIG. 8, information representing emotions such as “joy”, “excitement”, “anger”,... Is stored in the emotion information storage area 73 as emotion information. The emotion represented by the emotion information stored in the emotion information storage area 73 is selected from the emotion selection list 33. In the present embodiment, emotion information shown in FIG. 8 and emotion type information are stored in association with each other. Emotion type information is information representing the type of emotion information. In other words, the emotion type information is information for classifying the emotion represented by each emotion information. Specifically, the emotion type information includes at least information for classifying emotions of emotions. In the present embodiment, “surprise”, “scary”, and “other” are stored in the emotion information storage area 73 as emotion type information in addition to emotion classification of emotions. The emotion type information “other” is associated with emotion information that is not classified into any of the emotion type information “joy”, “anger”, “sorrow”, “easy”, “surprised”, and “scary”. For example, “I can be shy”, “I am amazed”, “I am proud”

図8に示すように、感情種類情報「喜」には、感情情報「喜び」と、感情情報「感激」とが対応付けられている。「感激」は、「喜び」よりもキャラクターの喜び度合いが大きい感情である。また、感情種類情報「怒」には、感情情報「怒り」と「激怒」とが対応付けられている。「激怒」は、「怒り」よりもキャラクターの怒り度合いが大きい感情である。このように、本実施形態では、感情種類情報「その他」以外の感情種類情報には、各感情種類情報について、感情の度合いが大きい感情情報と、小さく感情情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, emotion type information “joy” is associated with emotion information “joy” and emotion information “excitement”. “Inspiring” is an emotion in which the character has a greater degree of joy than “joy”. Also, the emotion type information “anger” is associated with emotion information “anger” and “furious”. “Enraged” is an emotion in which the character's anger is greater than “anger”. As described above, in the present embodiment, emotion type information other than the emotion type information “others” is associated with emotion information having a large degree of emotion and emotion information having a small degree for each emotion type information.

さらに、各感情情報には、感情ポイントが対応付けられて感情情報記憶領域73に記憶される。感情ポイントは、感情ポイントが対応付けられる感情情報が表す感情の激しさ度合いを表す値である。つまり、感情ポイントの値が大きいほど、感情の激しさの度合いが大きいことを示す。上述の説明であったように、本実施形態では、感情種類情報「その他」以外の感情種類情報には、各感情種類情報について、感情の度合いが大きい感情情報と、小さい感情情報とが対応付けられている。この感情の度合いを表す情報として、感情ポイントが用いられる。例えば、感情種類情報「喜」には、感情情報「喜び」と、感情情報「感激」とが対応付けられている。「感激」は、「喜び」よりもキャラクターの喜び度合いが大きい感情である。従って、「喜ぶ」の感情ポイントは「2」が対応付けられ、一方、「感激」の感情ポイントは、「3」が対応付けられる。このように、感情ポイントの値の大きさにより、各感情情報の激しさを数値化し、表現することができる。本実施形態では特に、感情種類情報「怒」と感情種類情報「驚く」とは、激しい感情として、他の感情種類情報と比べると、感情ポイントが高く設定されている。具体的には、感情種類情報「怒」に対応する感情情報「怒り」と、感情種類情報「驚く」に対応する「驚き」とに対応する感情ポイントは、「3」となっている。これは、感情種類情報「喜」の感情情報「喜び」、または、感情種類情報「哀」の感情情報「悲しみ」、または、感情種類情報「楽」の感情情報「楽しい」、感情種類情報「怖い」の感情情報「怖い」に対応する感情ポイント「2」よりも大きな値となっている。また、感情種類情報「怒」に対応する感情情報「激怒」と、感情種類情報「驚く」に対応する「驚愕」とに対応する感情ポイントは、「4」となっている。これは、感情種類情報「喜」の感情情報「感激」、または、感情種類情報「哀」の感情情報「悲嘆」、または、感情種類情報「楽」の感情情報「超楽しい」、感情種類情報「怖い」の感情情報「恐怖」に対応する感情ポイント「3」よりも大きな値となっている。   Furthermore, emotion points are associated with each emotion information and stored in the emotion information storage area 73. The emotion point is a value representing the degree of emotional intensity represented by the emotion information associated with the emotion point. That is, the greater the emotion point value, the greater the degree of emotional intensity. As described above, in this embodiment, emotion type information other than the emotion type information “others” is associated with emotion information having a large degree of emotion and small emotion information for each emotion type information. It has been. Emotion points are used as information representing the degree of emotion. For example, emotion type information “joy” is associated with emotion information “joy” and emotion information “excitement”. “Inspiring” is an emotion in which the character has a greater degree of joy than “joy”. Accordingly, “2” is associated with the emotion point of “joy”, while “3” is associated with the emotion point of “excitement”. In this way, the intensity of each emotion information can be quantified and expressed by the magnitude of the value of the emotion point. Particularly in this embodiment, the emotion type information “anger” and the emotion type information “surprise” are set as emotional points with high emotion points compared to other emotion type information. Specifically, the emotion point corresponding to emotion information “anger” corresponding to emotion type information “anger” and “surprise” corresponding to emotion type information “surprise” is “3”. This is because the emotion information “joy” of the emotion type information “joy”, the emotion information “sadness” of the emotion type information “sorrow”, the emotion information “fun”, the emotion type information “ The value is larger than the emotion point “2” corresponding to the emotion information “scary” of “scary”. In addition, the emotion point corresponding to emotion information “anger” corresponding to emotion type information “anger” and “amazing” corresponding to emotion type information “surprise” is “4”. This is the emotion information “feeling” of emotion type information “joy”, the emotion information “sorrow” of emotion type information “sorrow”, the emotion information “super fun” of emotion type information “easy”, the emotion type information The value is larger than the emotion point “3” corresponding to the emotion information “fear” of “scary”.

気性情報記憶領域74は、気性情報を記憶する。気性情報は、上述した気性を表す。気性情報は、キャラクターの感情の起伏を示す。具体的には、気性情報によって、本実施形態の感情ポイントの値が変更される。気性情報記憶領域74に記憶される気性情報に基づいて、気性選択リスト39は、所定の気性を選択させる。具体的には、ユーザが、気性選択リスト39のリストボックスの逆三角形のマークをマウスのカーソルでクリックして押下すると、気性情報記憶領域74に記憶された気性情報の中から選択候補が表示される。図9は、気性情報記憶領域74に気性情報が記憶される記憶状態を示す概念図である。図9に示すように、気性情報として、「おだやか」、「内気」、「感情的」、「冷静」、「喜び易い」・・・等が、気性情報記憶領域74に記憶される。   The temperament information storage area 74 stores temperament information. The temper information represents the temper mentioned above. The temperament information indicates the undulation of the character's emotion. Specifically, the value of the emotion point of the present embodiment is changed by the temper information. Based on the temperament information stored in the temperament information storage area 74, the temperament selection list 39 allows a predetermined temperament to be selected. Specifically, when the user clicks and presses the inverted triangle mark in the list box of the temperament selection list 39 with the mouse cursor, selection candidates are displayed from the temperament information stored in the temperament information storage area 74. The FIG. 9 is a conceptual diagram showing a storage state in which the temperament information is stored in the temperament information storage area 74. As shown in FIG. 9, “tempered”, “shyness”, “emotional”, “cool”, “easy to enjoy”, etc. are stored in the temperament information storage area 74 as temperament information.

気性情報は、大別すると、感情情報全体に関係する第1気性情報と、一部の感情情報に関係する第2気性情報とから構成される。第1気性情報(図9)は、例えば、「おだやか」、「内気」、「感情的」、「冷静」である。これら第1気性情報は、感情種類情報「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「驚く」、「怖い」、「その他」に対応する全ての感情情報の感情ポイントを変化させる。一方、第2気性情報(図11)は、例えば、「喜び易い」、「怒りっぽい」、「悲しみ易い」、「楽しみ易い」、「驚き屋」、「怖がり」である。これら第2気性情報は、感情種類情報「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「驚く」、「怖い」に対応する一部の感情種類情報に対応する感情情報の感情ポイントを変化させる。本実施形態では、特に、第2気性情報は、感情種類情報「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「驚く」、「怖い」のいずれか1つの感情種類情報に対応する。例えば、第2気性情報「喜び易い」は、感情種類情報「喜」に対応する気性情報である。第2気性情報「怒りっぽい」は、感情種類情報「怒」に対応する気性情報である。第2気性情報「悲しみ易い」は、感情種類情報「哀」に対応する気性情報である。第2気性情報「楽しみ易い」は、感情種類情報「楽」に対応する気性情報である。第2気性情報「驚き屋」は、感情種類情報「驚く」に対応する気性情報である。第2気性情報「怖がり」は、感情種類情報「怖い」に対応する気性情報である。感情種類情報「その他」に対応する第2気性情報が設定されても良い。   The temperament information is roughly divided into first temperament information related to the entire emotion information and second temperament information related to some emotion information. The first temperament information (FIG. 9) is, for example, “moderate”, “shyness”, “emotional”, “cool”. These first temperament information changes the emotion points of all emotion information corresponding to emotion type information “joy”, “anger”, “sorrow”, “easy”, “surprise”, “scary”, “other”. . On the other hand, the second temperament information (FIG. 11) is, for example, “easy to be joyful”, “angery”, “easy to grieve”, “easy to enjoy”, “surprise shop”, “fear”. The second temperament information includes the emotion point of emotion information corresponding to some emotion type information corresponding to emotion type information “joy”, “anger”, “sorrow”, “easy”, “surprise”, and “scary”. To change. In the present embodiment, in particular, the second temperament information corresponds to any one emotion type information of emotion type information “joy”, “anger”, “sorrow”, “easy”, “surprise”, “scary”. . For example, the second temperament information “easy to be joyful” is temperament information corresponding to the emotion type information “joy”. The second temperament information “angry” is temperament information corresponding to the emotion type information “anger”. The second temperament information “easy to be sad” is temperament information corresponding to the emotion type information “sorrow”. The second temperament information “easy to enjoy” is temperament information corresponding to the emotion type information “Easy”. The second temperament information “surprise shop” is temperament information corresponding to the emotion type information “surprise”. The second temperament information “fear” is temperament information corresponding to the emotion type information “fear”. Second temperament information corresponding to the emotion type information “others” may be set.

図10は、第1気性情報の具体例を表す概念図である。図10に示すように、気性情報記憶領域74には、第1気性情報と対応付けられて感情種類情報と、感情情報と、補正値とが記憶される。補正値は、気性情報に応じて、図8に示す感情ポイントの値を変更させる値である。第1気性情報は、感情情報全体に関係する気性情報である。さらに、各感情情報には、補正値が対応付けられている。この補正値は、補正値に対応付けられている感情情報の感情ポイントを補正する値である。図10の例では、第1気性情報「おだやか」に対応する感情情報「喜び」の補正値は「0.5」であり、感情情報「感激」の補正値は「2.0」である。また、第1気性情報「内気」に対応する感情情報「怒り」の補正値は、「0.5」であり、感情情報「激怒」の補正値も「2.0」である。図8に示す感情ポイントと、図10に示す補正値とにより、本実施形態の重要度が決定される。なお、操作画面20により、感情情報が選択されなかった場合、そのキャラクターの重要度は、1.0として決定される。また、操作画面20により、気性情報が選択されない場合も考えられる。このときは、補正値は「1.0」として決定され、感情ポイントが決定される。   FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating a specific example of the first temperament information. As shown in FIG. 10, emotion type information, emotion information, and a correction value are stored in the temperament information storage area 74 in association with the first temperament information. The correction value is a value that changes the value of the emotion point shown in FIG. 8 according to the temperament information. The first temperament information is temperament information related to the entire emotion information. Furthermore, each emotion information is associated with a correction value. This correction value is a value for correcting the emotion point of the emotion information associated with the correction value. In the example of FIG. 10, the correction value of emotion information “joy” corresponding to the first temperament information “adaptive” is “0.5”, and the correction value of emotion information “excitement” is “2.0”. In addition, the correction value of the emotion information “anger” corresponding to the first temperament information “shyness” is “0.5”, and the correction value of the emotion information “furious” is also “2.0”. The importance of the present embodiment is determined by the emotion points shown in FIG. 8 and the correction values shown in FIG. In addition, when emotion information is not selected by the operation screen 20, the importance of the character is determined as 1.0. Further, there may be a case where temperament information is not selected on the operation screen 20. At this time, the correction value is determined as “1.0”, and the emotion point is determined.

本実施形態では、図1に示す操作画面20により、キャラクターの気性と感情とが入力される。決定された気性と感情とにより、重要度が決定される。例えば、操作画面20により、第1気性情報「おだやか」と、感情情報「怒り」とが入力されたとする。このとき、図10より、第1気性情報「おだやか」の感情情報「怒り」に対応する補正値は、「0.5」である。また、図8より、感情情報「怒り」に対応する感情ポイントは「3」である。従って、重要度は、補正値「0.5」と感情ポイント「3」との積を取り、重要度が「1.5」と決定される。本実施形態では、このよう操作画面20により入力された気性と感情とに基づいて、図8に示す感情ポイントと、図10に示す補正値とが参照されて、重要度が決定される。重要度の決定方法は、上述した方法に限定されない。例えば、感情ポイントと、補正値との積を取らずに、図10に示す補正値の欄に、直接重要度が設定されていても良い。また、気性情報と感情情報とに基づいて、重要度が決定されるテーブルが用いられても良い。決定された重要度に応じて、本実施形態の強調情報を付加するかが決定される。強調情報を付加する判定方法は、フローチャートで説明する。   In the present embodiment, the character's temper and emotion are input through the operation screen 20 shown in FIG. The importance is determined by the determined temper and emotion. For example, it is assumed that first temperament information “Odaka” and emotion information “anger” are input through the operation screen 20. At this time, as shown in FIG. 10, the correction value corresponding to the emotion information “anger” of the first temperament information “adaptive” is “0.5”. Further, from FIG. 8, the emotion point corresponding to the emotion information “anger” is “3”. Therefore, the importance is obtained by multiplying the correction value “0.5” by the emotion point “3”, and the importance is determined as “1.5”. In the present embodiment, the importance is determined by referring to the emotion point shown in FIG. 8 and the correction value shown in FIG. 10 based on the temper and the emotion input through the operation screen 20 as described above. The importance determination method is not limited to the method described above. For example, the importance may be set directly in the correction value column shown in FIG. 10 without taking the product of the emotion point and the correction value. Further, a table in which importance is determined based on temperament information and emotion information may be used. Whether to add the emphasis information of this embodiment is determined according to the determined importance. A determination method for adding emphasis information will be described with reference to a flowchart.

第1気性情報に基づいて、図10に示す補正値は夫々決定される。例えば、第1気性情報「おだやか」の場合を例に挙げる。第1気性情報「おだやか」は、キャラクターの感情の変化が緩やかであることを表す。そのため、第1気性情報「おだやか」に対応する感情情報の補正値は、基本的には、「0.5」と低い値になっている。一方で、感情の激しさの度合いが高い「感激」、「激怒」、「悲嘆」、「超楽しい」、「驚愕」、「恐怖」という感情情報の補正値は、「2.0」と、他の感情情報の補正値が「0.5」であるのに対し、高い値となっている。これは、気性が「おだやか」なキャラクターでも、感情の激しさの度合いが高い感情に設定されたときは、キャラクターの重要度を大きくするためである。また、気性情報「内気」に対しては、気性情報が「おだやか」よりも補正値が「0.3」と低い値になっている。これは、内気なキャラクターは、表立って感情を表現しないためである。また、気性情報「おだやか」と同様に、気性情報「内気」についても、感情の激しさの度合いが高い「感激」、「激怒」、「悲嘆」、「超楽しい」、「驚愕」、「恐怖」という感情情報の補正値は、「1.5」と、他の感情情報の補正値が「0.3」であるのに対し、高い値となっている。これは、気性が「内気」なキャラクターでも、感情の激しさの度合いが高い感情に設定されたときは、キャラクターの重要度を大きくするためである。   Based on the first temperament information, the correction values shown in FIG. 10 are determined. For example, the case of the first temperament information “Odaka” is taken as an example. The first temperament information “Odayaka” represents that the emotional change of the character is gradual. Therefore, the correction value of the emotion information corresponding to the first temperament information “Odaka” is basically a low value of “0.5”. On the other hand, the correction value of the emotion information of “Emotion”, “Furious”, “Lament”, “Super fun”, “Surprise”, “Fear” with a high degree of emotional intensity is “2.0”, The correction value of other emotion information is “0.5”, which is a high value. This is to increase the importance of the character even when the character is “moderate” and is set to an emotion with a high degree of emotional intensity. In addition, for the temperament information “shyness”, the correction value is “0.3”, which is lower than the temperament information “moderate”. This is because shy characters do not express emotions. Similarly to the temperament information “Odaka”, the temperament information “shyness” also has a high degree of emotional intensity, “inspiration”, “furious”, “grief”, “super fun”, “amazing”, “fear” The correction value of emotion information “1.5” is “1.5”, which is a high value while the correction value of other emotion information is “0.3”. This is to increase the importance of the character even if the character is tempered “shy” when the emotion is set to an emotion with a high degree of emotional intensity.

第1気性情報「感情的」は、キャラクターの感情の変化が激しいことを表す。そのため、第1気性情報「感情的」に対応する補正値は、全て「1.5」と高い値になっている。また、第1気性情報「冷静」は、キャラクターが、激しい感情をめったに表さないことを表す。そのため、感情の激しさの度合いが高い「感激」、「激怒」、「悲嘆」、「超楽しい」、「驚愕」、「恐怖」という感情情報の補正値は、「0.8」と、他の感情情報の補正値が「1.0」であるのに対し、低い値となっている。このように、気性情報が表す気性の性質に応じて、各補正値が設定されることで、各キャラクターの気性に応じて、正確に重要度が決定することができる。このため、正確に決定された重要度に応じて、強調情報を付加することができる。   The first temperament information “emotional” represents that the character's emotional change is intense. Therefore, the correction values corresponding to the first temperament information “emotional” are all high as “1.5”. Further, the first temperament information “cool” represents that the character rarely expresses intense emotions. Therefore, the correction values for emotional information with high emotional intensity, such as “inspiring”, “furious”, “grief”, “super fun”, “surprise”, “fear”, are “0.8”, etc. The emotion information correction value is “1.0”, whereas it is a low value. In this manner, by setting each correction value according to the temperament characteristic represented by the temperament information, the importance can be accurately determined according to the temperament of each character. For this reason, emphasis information can be added according to the importance determined correctly.

図11は、第2気性情報の具体例を表す概念図である。図11に示すように、気性情報記憶領域74には、第2気性情報と対応付けられて感情種類情報と、補正値とが記憶される。第2気性情報は、一部の感情情報に関係する気性情報である。 言い換えれば、第2気性情報は、感情種類情報「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「驚く」、「怖い」、「その他」に対応する一部の感情種類情報に対応する感情情報の感情ポイントを変化させる。本実施形態では、特に、第2気性情報は、感情種類情報「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「驚く」、「怖い」、「その他」のいずれか1つの感情種類情報に対応する。本実施形態では、図11に示す第2気性情報は、1つの感情種類情報と対応付けられている。例えば、第2気性情報「喜び易い」は、感情種類情報「喜」に対応付けられている。他の第2気性情報についても同様に、第2気性情報「怒りっぽい」は、感情種類情報「怒」に対応付けられている。さらに、各感情種類情報には、補正値が対応付けられている。この補正値は、補正値に対応付けられている感情種類情報が含む感情情報の感情ポイントを補正する値である。図11の例では、第2気性情報「喜び易い」に対応する感情種類情報「喜」の補正値は「2.0」である。これは、操作画面20により入力された気性情報が「喜び易い」であるときに、感情情報「喜び」または「感激」のいずれか一方が入力されたとき、感情情報「喜び」または「感激」に対応する感情ポイントが、補正値に基づいて変化されることを表す。具体的には、操作画面20により入力された気性情報が「喜び易い」であるときに、感情情報「喜び」が入力されたとき、重要度は、補正値「2.0」と、「喜び」の感情ポイント「2」との積を取り、重要度が「4.0」と決定される。一方で、操作画面20により入力された気性情報が「喜び易い」であるときに、感情情報「喜び」または「感激」以外の感情情報が選択されたときは、補正値が「1.0」として用いられる。   FIG. 11 is a conceptual diagram illustrating a specific example of the second temperament information. As shown in FIG. 11, emotion type information and a correction value are stored in the temperament information storage area 74 in association with the second temperament information. The second temperament information is temperament information related to some emotion information. In other words, the second temperament information corresponds to some emotion type information corresponding to emotion type information “joy”, “anger”, “sorrow”, “easy”, “surprise”, “scary”, “other” The emotion point of emotion information to be changed is changed. In the present embodiment, in particular, the second temperament information is one of the emotion type information “joy”, “anger”, “sorrow”, “easy”, “surprise”, “scary”, “other”. Corresponds to information. In the present embodiment, the second temperament information shown in FIG. 11 is associated with one emotion type information. For example, the second temperament information “easy to be joyful” is associated with the emotion type information “joy”. Similarly, for the other second temperament information, the second temperament information “angry” is associated with the emotion type information “anger”. Furthermore, each emotion type information is associated with a correction value. This correction value is a value for correcting the emotion point of the emotion information included in the emotion type information associated with the correction value. In the example of FIG. 11, the correction value of the emotion type information “joy” corresponding to the second temperament information “easy to enjoy” is “2.0”. This is because, when the temperament information input through the operation screen 20 is “easy to be joyful”, when either emotion information “joy” or “inspiring” is input, the emotion information “joy” or “inspiring” This represents that the emotion point corresponding to is changed based on the correction value. Specifically, when the emotion information “joy” is input when the temperament information input through the operation screen 20 is “joyful”, the importance is a correction value “2.0” and “joy” Is multiplied by the emotion point “2”, and the importance is determined to be “4.0”. On the other hand, when the temperament information input through the operation screen 20 is “easy to be joyful” and the emotion information other than the emotion information “joy” or “inspiring” is selected, the correction value is “1.0”. Used as

強調情報記憶領域75は、吹き出し情報記憶領域76と、フォント情報記憶領域77とを備える。吹き出し情報記憶領域は、吹き出し情報を記憶する。   The enhancement information storage area 75 includes a balloon information storage area 76 and a font information storage area 77. The balloon information storage area stores balloon information.

図12は、吹き出し情報が吹き出し情報記憶領域76に記憶される記憶状態を示す概念図である。図12に示すように、吹き出し情報記憶領域76には、重要度と、吹き出し情報とが対応付けられて記憶されている。決定された重要度に応じて、表示部に出力される吹き出し情報が変更される。漫画作成において、一般的に吹き出しは、図12に示す重要度0.0以上、2.0以下の値に対応する吹き出しの外枠の形状が円弧状である吹き出しが用いられる。一方、漫画の読者の注目を引くために、強調させたい吹き出しについては、吹き出しの外枠の形状が、円弧状から変えられる。例えば、漫画の読者の注目を引くために、吹き出しの外枠の形状の一部が、吹き出しの内側から外側に向かって伸びる伸部を複数有する場合がある。特に、吹き出しの外枠の形状の一部が、吹き出しの内側から外側に向かって伸びる尖部を複数有する形状が用いられる。図12に示すように、キャラクターの重要度が、0.0以上、2.0以下の場合、そのキャラクターは、比較的重要度が低いキャラクターと決定される。従って、吹き出しの外枠が円弧状である吹き出しが、重要度0.0以上、2.0以下の値と対応付けられて吹き出し情報記憶領域75に記憶される。また、重要度2.0より大きく、4.0より小さい場合、重要度が、0.0以上、2.0以下のキャラクターと比較すると、重要度が高いキャラクターと決定される。このため、吹き出しの外枠形状に伸部または尖部を複数有する形状の噴出しが、重要度2.0より大きく、4.0より小さい値と対応付けられて記憶される。また、重要度4.0以上の場合、重要度2.0より大きく、4.0より小さいキャラクターと比較すると、重要度が高いキャラクターと決定される。吹き出しの外枠形状に伸部または尖部を複数有する形状の噴出しが、重要度4.0以上の値と対応付けられて記憶される。なお、重要度4.0以上の値と対応付けられて記憶される吹き出し情報は、重要度2.0より大きく、4.0より小さい値と対応付けられて記憶される吹き出し情報に比べ、伸部または尖部の数が多い吹き出しとなっている。また、伸部または尖部の面積が大きい吹き出しとなっている。伸部または尖部の数が多い、または、伸部または尖部の面積が大きいことで、より注目を読者 に引かせることができる。   FIG. 12 is a conceptual diagram showing a storage state in which the balloon information is stored in the balloon information storage area 76. As shown in FIG. 12, in the balloon information storage area 76, importance and balloon information are stored in association with each other. The balloon information output to the display unit is changed according to the determined importance. In creating a comic, generally, a speech balloon having an arcuate outer frame shape corresponding to a value of importance 0.0 or more and 2.0 or less shown in FIG. 12 is used. On the other hand, the shape of the outer frame of the speech balloon is changed from an arc shape for the speech balloon to be emphasized in order to attract the attention of the comic reader. For example, in order to attract the attention of a manga reader, a part of the shape of the outer frame of the balloon may have a plurality of extensions that extend from the inside to the outside of the balloon. In particular, a shape in which a part of the shape of the outer frame of the balloon has a plurality of cusps extending from the inside to the outside of the balloon is used. As shown in FIG. 12, when the importance level of a character is 0.0 or more and 2.0 or less, the character is determined to be a character with relatively low importance. Therefore, a balloon whose outer frame is in an arc shape is stored in the balloon information storage area 75 in association with a value of importance 0.0 or more and 2.0 or less. If the importance is greater than 2.0 and less than 4.0, the character is determined to have a higher importance compared to a character having an importance of 0.0 or more and 2.0 or less. For this reason, the blowout having a shape having a plurality of extended portions or cusps in the outer frame shape of the blowout is stored in association with a value greater than the importance 2.0 and smaller than 4.0. Further, when the importance is 4.0 or more, the character is determined to be a character having a high importance as compared with a character that is larger than the importance 2.0 and smaller than 4.0. A blowout having a shape having a plurality of extended portions or cusps in the outer frame shape of the balloon is stored in association with a value of importance 4.0 or higher. Note that balloon information stored in association with a value of importance 4.0 or higher is higher than balloon information stored in association with a value greater than importance 2.0 and smaller than 4.0. The balloon has a large number of parts or cusps. Moreover, it is a balloon with a large area of an extension part or a point part. A large number of extensions or cusps, or a large area of extensions or cusps, can draw more attention to the reader.

フォント情報記憶領域77は、フォント情報を記憶する。図13は、フォント情報がフォント情報記憶領域77に記憶される記憶状態を示す概念図である。図13に示すように、フォント情報記憶領域77には、重要度と、フォントサイズとが対応付けられて記憶されている。決定された重要度に応じて、表示部に出力されるフォントサイズが変更される。図13に示す重要度0.0以上、2.0以下の値に対応するフォントサイズは、8ポイントである。また、重要度2.0より大きく、4.0より小さい値に対応するフォントサイズは、12ポイントである。重要度4.0以上の値に対応するフォントサイズは、16ポイントであり、且つ、ボールド体である。このようにキャラクターの重要度が大きくなるに従って、フォントサイズが大きくされる、または、文字が太字にされることで、そのキャラクターが、読者に注目させることができる。また、重要度に応じて、フォントの種類が変更されても良い。   The font information storage area 77 stores font information. FIG. 13 is a conceptual diagram showing a storage state in which font information is stored in the font information storage area 77. As illustrated in FIG. 13, the importance level and the font size are stored in the font information storage area 77 in association with each other. The font size output to the display unit is changed according to the determined importance. The font size corresponding to the value of importance 0.0 or more and 2.0 or less shown in FIG. 13 is 8 points. The font size corresponding to a value greater than the importance 2.0 and smaller than 4.0 is 12 points. The font size corresponding to a value of importance 4.0 or higher is 16 points and is bold. Thus, as the importance of the character increases, the font size is increased or the character is bolded, so that the character can make the reader pay attention. Further, the font type may be changed according to the importance.

RAM8は、重要度一時記憶領域81を含む。重要度一時記憶領域81は、重要度を一時記憶する。操作画面20により、気性情報と感情情報が選択されることで、重要度が決定される。決定された重要度が、各キャラクターを識別する識別情報と対応付けられて、重要度一時記憶領域81に記憶される。   The RAM 8 includes an importance degree temporary storage area 81. The importance level temporary storage area 81 temporarily stores the importance level. The degree of importance is determined by selecting temperament information and emotion information through the operation screen 20. The determined importance is associated with identification information for identifying each character and stored in the importance temporary storage area 81.

<本実施形態の漫画作成支援装置1の動作の説明>
以上説明した構成からなる本実施形態の漫画作成支援装置1の動作及び作用について、添付図面を参照して説明する。図14は、漫画作成支援装置1におけるメイン動作の処理手順を示すフローチャートである。メイン動作は、電源またはコンセントを介して商用電源などの外部電源と運動支援装置1とが接続されたことにおり、CPU6がメイン動作プログラムを実行することにより、遂行される。以下に示す処理は、CPU6により処理される。
<Description of Operation of Manga Creation Support Device 1 of the Present Embodiment>
The operation and action of the comic creation support apparatus 1 of the present embodiment having the above-described configuration will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure of the main operation in the comic creation support apparatus 1. The main operation is performed by the CPU 6 executing the main operation program when an external power source such as a commercial power source and the exercise support apparatus 1 are connected via a power source or an outlet. The processing shown below is processed by the CPU 6.

漫画作成支援装置1では、最初にステップS101で本装置の電源スイッチ(不図示)がユーザによりONされたかが判定される。電源スイッチがONにされたと判定されるまで、ステップS101が繰り返される。電源スイッチはハードウェアスイッチであっても、ソフトウェアにより動作される電源スイッチであっても良い。電源スイッチがONにされたとき、ステップS102が実行される。   In the comic creation support apparatus 1, first, in step S <b> 101, it is determined whether a power switch (not shown) of the apparatus is turned on by the user. Step S101 is repeated until it is determined that the power switch is turned on. The power switch may be a hardware switch or a power switch operated by software. When the power switch is turned on, step S102 is executed.

ステップS102では、配置設定処理が実行される。具体的には、XYZ座標65の座標系において、背景やキャラクターなどのオブジェクトが、3次元仮想空間60内に配置される位置が決定される。また、3次元仮想空間60内の視点等の配置位置の座標も設定される。各視点には、それぞれ仮想カメラ61が配置される。そして、仮想カメラ61ごとに、視線方向(撮影方向62)や画角(垂直画角θ1、水平画角θ2)が設定される。なお、本実施の形態では、視点ごとの仮想カメラ61の視線方向および画角は、あらかじめ定められているものとする。キャラクター配置の初期設定では、3次元仮想空間60内に1体のキャラクターが配置される。新規キャラクター作成ボタン35の操作によって、2体目のキャラクターが追加されても良い。3次元仮想空間60内に任意の数のキャラクターが配置されてもよい。キャラクターが、3次元仮想空間60内に配置され、上記したアフィン変換に基づき、キャラクターの座標が変換される。そして、テクスチャデータが付与される。これにより、図2に示すように、3次元仮想空間60内に、キャラクター(フィギュアA)が、仮想的に配置された状態となる。2体目以降のキャラクターについての配置についても同様である。配置されたキャラクターの数が、RAM8の所定の記憶領域に一時記憶される。本実施形態のコンピュータとステップS102とは、本発明の第1設定部の一例である。また、本実施形態のステップS102は、本発明の第1設定ステップの一例である。   In step S102, an arrangement setting process is executed. Specifically, in the coordinate system of the XYZ coordinates 65, a position where an object such as a background or a character is arranged in the three-dimensional virtual space 60 is determined. In addition, coordinates of an arrangement position such as a viewpoint in the three-dimensional virtual space 60 are also set. A virtual camera 61 is arranged at each viewpoint. Then, for each virtual camera 61, a line-of-sight direction (shooting direction 62) and a field angle (vertical field angle θ1, horizontal field angle θ2) are set. In the present embodiment, it is assumed that the viewing direction and the angle of view of the virtual camera 61 for each viewpoint are determined in advance. In the initial setting of character placement, one character is placed in the three-dimensional virtual space 60. A second character may be added by operating the new character creation button 35. Any number of characters may be arranged in the three-dimensional virtual space 60. A character is arranged in the three-dimensional virtual space 60, and the coordinates of the character are converted based on the affine transformation described above. Then, texture data is given. As a result, as shown in FIG. 2, the character (figure A) is virtually arranged in the three-dimensional virtual space 60. The same applies to the arrangement of the second and subsequent characters. The number of characters arranged is temporarily stored in a predetermined storage area of the RAM 8. The computer of this embodiment and step S102 are an example of a first setting unit of the present invention. Moreover, step S102 of this embodiment is an example of a first setting step of the present invention.

ステップS103では、キャラクター設定処理が行われる。ステップS103でが、3次元仮想空間60に配置されたキャラクターのセリフが設定される。設定されたすべてのキャラクターについて、セリフが操作画面20のセリフ入力ボックス32に入力される。セリフ入力ボックス32に入力されたセリフは、各キャラクターを識別する識別情報と対応付けられてRAM8の所定の記憶領域に一時記憶される。   In step S103, a character setting process is performed. In step S103, the lines of characters arranged in the three-dimensional virtual space 60 are set. Lines are input to the line input box 32 of the operation screen 20 for all the set characters. The lines input to the line input box 32 are temporarily stored in a predetermined storage area of the RAM 8 in association with identification information for identifying each character.

ステップS104では、感情設定処理が行われる。感情設定処理は、各キャラクターに感情情報記憶領域73に記憶される感情情報を付与する処理である。感情選択リスト33により、各キャラクターの感情情報が選択される。各キャラクターについて選択された感情情報は、各キャラクターを識別する識別情報と対応付けられてRAM8の所定の記憶領域に一時記憶される。本実施形態のコンピュータとステップS104とは、本発明の第2設定部の一例である。また、本実施形態のステップS104は、本発明の第2設定ステップの一例である。   In step S104, emotion setting processing is performed. The emotion setting process is a process of giving emotion information stored in the emotion information storage area 73 to each character. The emotion information of each character is selected by the emotion selection list 33. The emotion information selected for each character is temporarily stored in a predetermined storage area of the RAM 8 in association with identification information for identifying each character. The computer of this embodiment and step S104 are an example of the second setting unit of the present invention. Moreover, step S104 of the present embodiment is an example of a second setting step of the present invention.

ステップS105では、気性設定処理が行われる。気性設定処理は、各キャラクターに気性情報記憶領域73に記憶される気性情報を付与する処理である。気性選択リスト39により、各キャラクターの気性情報が選択される。各キャラクターについて選択された気性情報は、各キャラクターを識別する識別情報と対応付けられてRAM8の所定の記憶領域に一時記憶される。   In step S105, a temper setting process is performed. The temper setting process is a process for giving temper information stored in the temper information storage area 73 to each character. The temperament information of each character is selected by the temperament selection list 39. The temperament information selected for each character is temporarily stored in a predetermined storage area of the RAM 8 in association with identification information for identifying each character.

ステップS106では、ユーザにより、強調情報の付加指示があったか否かが判定される。具体的には、マウス等の情報入力部5により、強調情報の付加を指示する入力が行われたか否かが判定される。強調情報の付加指示があったと判定されたとき(ステップS106:YES)、ステップS107が実行される。強調情報の付加指示があったと判定されなかったとき(ステップS106:NO)、ステップS117が実行される。   In step S106, it is determined whether or not the user has instructed to add emphasis information. Specifically, it is determined whether or not an input for instructing addition of emphasis information has been performed by the information input unit 5 such as a mouse. When it is determined that there is an instruction to add emphasis information (step S106: YES), step S107 is executed. If it is not determined that there is an instruction to add emphasis information (step S106: NO), step S117 is executed.

ステップS107では、操作画面20により設定されたキャラクターが1人であるか否かが判定される。具体的には、操作画面20で、キャラクターが配置されるたびに、RAM8の所定の記憶領域に、配置されたキャラクターの数が一時記憶される。RAM8に一時記憶されたキャラクターの数に基づいて、配置されたキャラクターが1人であるか否かが判定される。配置されたキャラクターの数が1人であると判定されたとき(ステップS107:YES)、ステップS108が実行される。配置されたキャラクターの数が1人であると判定されなかったとき(ステップS107:NO)、ステップS112が実行される。   In step S107, it is determined whether or not there is one character set on the operation screen 20. Specifically, every time a character is placed on the operation screen 20, the number of placed characters is temporarily stored in a predetermined storage area of the RAM 8. Based on the number of characters temporarily stored in the RAM 8, it is determined whether or not one character is arranged. When it is determined that the number of arranged characters is one (step S107: YES), step S108 is executed. When it is not determined that the number of arranged characters is one (step S107: NO), step S112 is executed.

ステップS108では、キャラクターの重要度が決定される。ステップS108では、操作画面20により設定されたキャラクターは1人であるため、配置されたキャラクターの重要度が決定される。RAM8の所定の記憶領域に記憶されたキャラクターの感情情報と、気性情報とに基づいて、重要度が決定される。決定された重要度は、重要度一時記憶領域81に一時記憶される。本実施形態のコンピュータとステップS108とは、本発明の決定部の一例である。また、本実施形態のステップS108は、本発明の決定ステップの一例である。   In step S108, the importance of the character is determined. In step S108, since only one character is set on the operation screen 20, the importance of the arranged character is determined. The importance is determined based on the character emotion information and the temperament information stored in the predetermined storage area of the RAM 8. The determined importance is temporarily stored in the importance temporary storage area 81. The computer of this embodiment and step S108 are an example of the determination part of this invention. Moreover, step S108 of this embodiment is an example of the determination step of this invention.

ステップS109では、ステップS108で決定されたキャラクターの重要度が、所定値以上であるか否かが判定される。重要度一時記憶領域81に一時記憶された重要度が、所定値以上であると判定されたとき(ステップS109:YES)、ステップS110が実行される。重要度一時記憶領域81に一時記憶された重要度が、所定値以上であると判定されなかったとき(ステップS109:NO)、ステップS111が実行される。本実施形態のコンピュータとステップS109とは、本発明の判定部の一例である。また、本実施形態のステップS109は、本発明の判定ステップの一例である。   In step S109, it is determined whether or not the importance of the character determined in step S108 is a predetermined value or more. When it is determined that the importance temporarily stored in the importance temporary storage area 81 is greater than or equal to a predetermined value (step S109: YES), step S110 is executed. When the importance temporarily stored in the importance temporary storage area 81 is not determined to be greater than or equal to the predetermined value (step S109: NO), step S111 is executed. The computer of this embodiment and step S109 are examples of the determination unit of the present invention. Moreover, step S109 of this embodiment is an example of the determination step of the present invention.

ステップS110では、配置されているキャラクターに、集中線が付加される。重要度が所定値以上のキャラクターの位置座標が取得されて、図5に示すように、集中線が付加される。本実施形態のコンピュータとステップS110とは、本発明の付加部の一例である。また、本実施形態のステップS110は、本発明の付加ステップの一例である。   In step S110, a concentrated line is added to the arranged characters. The position coordinates of the character whose importance is greater than or equal to a predetermined value are acquired, and a concentrated line is added as shown in FIG. The computer of this embodiment and step S110 are an example of the addition part of this invention. Moreover, step S110 of this embodiment is an example of an additional step of the present invention.

ステップS111では、ステップS108で決定された重要度に応じて、吹き出しが付加される。具体的には、吹き出し情報記憶領域76に記憶された吹き出し情報に基づいて、キャラクターに吹き出しが付与される。重要度一時記憶領域81に記憶された重要度の大きさに対応する吹き出し情報が、吹き出し情報記憶領域76の中から決定される。決定された吹き出し情報に基づいて、キャラクターに吹き出しが付与される。また、吹き出しに出力するセリフを表示するフォントサイズが、フォント情報記憶領域77に記憶される情報の中から、重要度に応じて決定される。決定されたフォントサイズに基づいて、吹き出し内にセリフが表示される。本実施形態のコンピュータとステップS111とは、本発明の決定部の一例である。また、本実施形態のステップS111は、本発明の決定ステップの一例である。   In step S111, a balloon is added according to the importance determined in step S108. Specifically, a balloon is given to the character based on the balloon information stored in the balloon information storage area 76. Balloon information corresponding to the magnitude of importance stored in the importance level temporary storage area 81 is determined from the balloon information storage area 76. Based on the determined balloon information, a balloon is given to the character. Further, the font size for displaying the speech to be output in the balloon is determined according to the importance from the information stored in the font information storage area 77. Based on the determined font size, lines are displayed in the balloon. The computer of this embodiment and step S111 are an example of the determination part of this invention. Moreover, step S111 of this embodiment is an example of the determination step of the present invention.

ステップS112では、操作画面20により設定されたキャラクターが複数であるか否かが判定される。具体的には、操作画面20で、キャラクターが配置されるたびに、RAM8の所定の記憶領域に、配置されたキャラクターの数が一時記憶される。RAM8に一時記憶されたキャラクターの数に基づいて、配置されたキャラクターが複数であるか否かが判定される。配置されたキャラクターの数が複数であると判定されたとき(ステップS112:YES)、ステップS113が実行される。配置されたキャラクターの数が複数であると判定されなかったとき(ステップS112:NO)、ステップS117が実行される。   In step S112, it is determined whether or not there are a plurality of characters set on the operation screen 20. Specifically, every time a character is placed on the operation screen 20, the number of placed characters is temporarily stored in a predetermined storage area of the RAM 8. Based on the number of characters temporarily stored in the RAM 8, it is determined whether or not there are a plurality of arranged characters. When it is determined that there are a plurality of arranged characters (step S112: YES), step S113 is executed. When it is not determined that the number of arranged characters is plural (step S112: NO), step S117 is executed.

ステップS113では、各キャラクターの重要度が決定される。ステップS113では、操作画面20により設定されたキャラクターは複数であるため、配置された各キャラクターの重要度が決定される。RAM8の所定の記憶領域に記憶された各キャラクターの感情情報と、気性情報とに基づいて、各キャラクターの重要度が決定される。決定された各キャラクターの重要度は、各キャラクターを識別する識別情報と対応付けられて重要度一時記憶領域81に一時記憶される。   In step S113, the importance of each character is determined. In step S113, since there are a plurality of characters set on the operation screen 20, the importance of each arranged character is determined. The importance of each character is determined based on the emotion information and temperament information of each character stored in a predetermined storage area of the RAM 8. The determined importance of each character is temporarily stored in the importance temporary storage area 81 in association with identification information for identifying each character.

ステップS114では、ステップS113で決定された重要度に基づいて、1番目に大きい値を示す重要度と、2番目に大きい重要度との差が、所定値以上であるか否かが判定される。重要度一時記憶領域81に一時記憶された重要度の中で、1番目に大きい値を示す重要度と、2番目に大きい重要度との差が、所定値以上であると判定されたとき(ステップS114:YES)、ステップS115が実行される。重要度一時記憶領域81に一時記憶された重要度の中で、1番目に大きい値を示す重要度と、2番目に大きい重要度との差が、所定値以上であると判定されなかったとき(ステップS114:NO)、ステップS116が実行される。本実施形態のコンピュータとステップS114とは、本発明の判定部の一例である。また、本実施形態のステップS114は、本発明の判定ステップの一例である。   In step S114, based on the importance determined in step S113, it is determined whether or not the difference between the importance indicating the first highest value and the second highest importance is equal to or greater than a predetermined value. . Among the importance levels temporarily stored in the importance level temporary storage area 81, when it is determined that the difference between the importance level indicating the first largest value and the second highest importance level is equal to or greater than a predetermined value ( Step S114: YES), Step S115 is executed. When the difference between the importance indicating the first largest value and the second highest importance among the importance temporarily stored in the importance temporary storage area 81 is not determined to be greater than or equal to a predetermined value. (Step S114: NO), Step S116 is executed. The computer of this embodiment and step S114 are an example of the determination part of this invention. Moreover, step S114 of this embodiment is an example of the determination step of the present invention.

ステップS115では、重要度一時記憶領域81に記憶されている重要度の中で、重要度が一番大きいキャラクターに、集中線が付加される。重要度が一番大きいキャラクターの位置座標が取得されて、集中線が付加される。本実施形態のコンピュータとステップS115とは、本発明の付加部の一例である。また、本実施形態のステップS115は、本発明の付加ステップの一例である。   In step S115, a concentrated line is added to the character having the highest importance level among the importance levels stored in the temporary importance level storage area 81. The position coordinate of the character with the highest importance is acquired, and a concentrated line is added. The computer of this embodiment and step S115 are an example of an addition unit of the present invention. Moreover, step S115 of this embodiment is an example of an additional step of the present invention.

ステップS116では、ステップS113で決定された重要度に応じて、吹き出しが付加される。具体的には、吹き出し情報記憶領域76に記憶された吹き出し情報に基づいて、各キャラクターに吹き出しが付与される。各キャラクターごとに、重要度一時記憶領域81に記憶された重要度の大きさに対応する吹き出し情報が、吹き出し情報記憶領域76の中から決定される。決定された吹き出し情報に基づいて、各キャラクターに吹き出しが付与される。また、各キャラクターの吹き出しに出力するセリフを表示するフォントサイズが、フォント情報記憶領域77に記憶される情報の中から、重要度に応じて決定される。決定されたフォントサイズに基づいて、各キャラクターの吹き出し内にセリフが表示される。本実施形態のコンピュータとステップS116とは、本発明の付加部の一例である。また、本実施形態のステップS116は、本発明の付加ステップの一例である。   In step S116, a balloon is added according to the importance determined in step S113. Specifically, a balloon is given to each character based on the balloon information stored in the balloon information storage area 76. For each character, balloon information corresponding to the magnitude of the importance stored in the importance temporary storage area 81 is determined from the balloon information storage area 76. A balloon is given to each character based on the determined balloon information. In addition, the font size for displaying the speech to be output to the balloon of each character is determined from the information stored in the font information storage area 77 according to the importance. Based on the determined font size, a dialogue is displayed in the balloon of each character. The computer of this embodiment and step S116 are an example of the addition part of this invention. Moreover, step S116 of this embodiment is an example of an additional step of the present invention.

ステップS117では、ユーザにより、コマ設定完了の指示があったか否かが判定される。具体的には、マウス等の情報入力部5により、コマ設定の完了を指示する入力が行われたか否かが判定される。コマ設定完了の指示があったと判定されたとき(ステップS117:YES)、ステップS118が実行される。コマ設定完了の指示があったと判定されなかったとき(ステップS117:NO)、ステップS102が実行される。   In step S117, it is determined whether or not the user has instructed completion of the frame setting. Specifically, it is determined whether or not an input instructing completion of the frame setting has been performed by the information input unit 5 such as a mouse. When it is determined that the frame setting completion instruction has been received (step S117: YES), step S118 is executed. If it is not determined that the frame setting completion instruction has been issued (step S117: NO), step S102 is executed.

ステップS118では、ステップS102からステップS116の処理で生成された画像が、漫画の1コマの画像として、HDD7の所定の記憶領域に記憶される。   In step S118, the image generated by the processing from step S102 to step S116 is stored in a predetermined storage area of the HDD 7 as an image of one comic frame.

ステップS119では、ユーザにより、新規コマの作成指示があったか否かが判定される。具体的には、マウス等の情報入力部5により、操作画面20内の、新規コマ作成ボタン25が指示されたか否かが判定される。新規コマの作成指示があったと判定されたとき(ステップS119:YES)、ステップS120が実行される。コマ設定完了の指示があったと判定されなかったとき(ステップS119:NO)、ステップS121が実行される。   In step S119, it is determined whether or not the user has instructed to create a new frame. Specifically, it is determined whether or not the new frame creation button 25 in the operation screen 20 is instructed by the information input unit 5 such as a mouse. When it is determined that there is an instruction to create a new frame (step S119: YES), step S120 is executed. If it is not determined that the frame setting completion instruction has been issued (step S119: NO), step S121 is executed.

ステップS120では、操作画面20内に、新規コマを作成するための操作画面が生成される。   In step S120, an operation screen for creating a new frame is generated in the operation screen 20.

ステップS121では、ユーザにより電源スイッチがOFFにされたかが判定される。電源スイッチがOFFにされなかった場合は(ステップS121:NO)、再度ステップS119が実行される。電源スイッチがOFFにされた場合は(ステップS121:YES)、ステップS101へ戻り再びステップS101が実行される。   In step S121, it is determined whether the power switch is turned off by the user. If the power switch is not turned off (step S121: NO), step S119 is executed again. When the power switch is turned off (step S121: YES), the process returns to step S101 and step S101 is executed again.

本実施形態では、強調情報として、集中線と吹き出し情報とフォントサイズとが用いられた。強調情報として、集中線と吹き出し情報とフォントサイズとの中から、いずれか1つが用いられても良い。また、本実施形態では、ステップS109及びステップS110で重要度が所定値以上のオブジェクトについてのみ集中線を付加し、ステップS111で重要度に応じて、吹き出し情報とフォントサイズとを切り替えていた。ステップS109で重要度が所定値以上であるか否かの判定が行われ、重要度が所定値以上のキャラクターについてのみ、集中線と付与と、重要度に応じた吹き出し情報とフォントサイズとの切り替えとが行われても良い。重要度が所定値以上のキャラクターについてのみ、重要度に応じた吹き出し情報とフォントサイズとの切り替えとが行われても良い。   In the present embodiment, concentrated lines, balloon information, and font size are used as emphasis information. Any one of the concentrated line, the balloon information, and the font size may be used as the enhancement information. In the present embodiment, a concentrated line is added only for objects whose importance is greater than or equal to a predetermined value in steps S109 and S110, and the balloon information and the font size are switched according to the importance in step S111. In step S109, it is determined whether or not the importance level is equal to or greater than a predetermined value. Only for characters whose importance level is equal to or higher than the predetermined value, concentration lines and assignment, and switching between balloon information and font size corresponding to the importance level are performed. And may be done. Only for characters whose importance is greater than or equal to a predetermined value, switching between balloon information and font size according to importance may be performed.

また、本実施形態では、ステップS114で、重要度が一番大きいキャラクターと、重要度が2番目に大きいキャラクターとの重要度の差が所定値以上であるか否かが判定されている。変形例として、重要度が大きいキャラクターから上位数体のキャラクターが選択されて、強調情報が付与されても良い。また、重要度が所定値以上のキャラクター全てに強調情報が付与されても良い。   In the present embodiment, in step S114, it is determined whether or not the difference in importance between the character having the highest importance and the character having the second highest importance is equal to or greater than a predetermined value. As a modified example, it is also possible to select the top several characters from the characters with the highest importance and give the emphasis information. Further, emphasis information may be given to all characters whose importance is equal to or higher than a predetermined value.

また、本実施形態では、重要度を決定するために気性情報が用いられた。変形例として、気性情報が用いられてなくても良い。気性情報を用いず、感情情報により重要度が決定されても良い。また、重要度は、感情情報を用いず、単にキャラクターが重要であるか否かが判定されても良い。キャラクターが重要であるか否かを、感情情報以外のパラメータを用いて決定されても良い。   In the present embodiment, temper information is used to determine the importance. As a modification, the temper information may not be used. The importance may be determined by emotion information without using temper information. The importance may be determined by simply determining whether the character is important without using emotion information. Whether or not the character is important may be determined using parameters other than emotion information.

1 漫画作成支援装置1
4 ディスプレイ
5 情報入力部
6 CPU
7 HDD
8 RAM
9 ネットワーク接続部
20 操作画面
21 コマ表示領域
22 コマ画像表示領域
23 場面選択リスト
24 候補選択ボタン
25 新規コマ作成ボタン
26 コマ番号
31 キャラクター設定領域
32 セリフ入力ボックス
33 感情選択リスト
35 新規キャラクター作成ボタン
36 キャラクター選択リスト
39 気性選択リスト
42 セリフ入力ボックス
43 感情選択リスト
46 キャラクター選択リスト
49 気性選択リスト
60 3次元仮想空間
61 仮想カメラ
62 撮影方向
65 XYZ座標軸
66 ビュー座標系
68 仮想スクリーン
69 2次元の仮想画面
70 集中線
71 プログラム情報記憶領域
72 メイン動作プログラム情報記憶領域
73 感情情報記憶領域
74 気性情報記憶領域
75 強調情報記憶領域
76 吹き出し情報記憶領域
77 フォント情報記憶領域
80 吹き出し
1 Manga creation support device 1
4 Display 5 Information Input Unit 6 CPU
7 HDD
8 RAM
9 Network connection unit 20 Operation screen 21 Frame display area 22 Frame image display area 23 Scene selection list 24 Candidate selection button 25 New frame creation button 26 Frame number 31 Character setting area 32 Dialog input box 33 Emotion selection list 35 New character creation button 36 Character selection list 39 Temper selection list 42 Dialog input box 43 Emotion selection list 46 Character selection list 49 Temper selection list 60 3D virtual space 61 Virtual camera 62 Shooting direction 65 XYZ coordinate axis 66 View coordinate system 68 Virtual screen 69 2D virtual screen 70 Concentrated line 71 Program information storage area 72 Main action program information storage area 73 Emotion information storage area 74 Temperament information storage area 75 Emphasis information storage area 76 Balloon information storage area 77 Font information Balloon storage area 80

Claims (12)

少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の生成を支援する漫画生成支援装置であって、
表示部に表示させる所定の一コマに登場させるオブジェクトを設定する第1設定部と、
前記一コマ内で、前記第1設定部により設定されたオブジェクトの重要性を表す重要度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された重要度が所定の閾値以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記設定部により設定されたオブジェクトに、前記オブジェクトを強調させる強調情報を付加する付加部と、
を備えることを特徴とする漫画作成支援装置。
A comic generation support device that supports generation of a comic including at least one frame,
A first setting unit for setting an object to appear in a predetermined frame to be displayed on the display unit;
A determination unit that determines importance indicating the importance of the object set by the first setting unit in the frame;
A determination unit that determines whether the importance determined by the determination unit is equal to or greater than a predetermined threshold;
An adding unit that adds emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting unit when the importance is determined to be greater than or equal to a predetermined threshold by the determination unit;
A cartoon creation support device characterized by comprising:
前記第1設定部は、所定の一コマに登場させるオブジェクトとして、感情を表す感情情報が付与可能なキャラクターを設定し、
前記決定部は、前記感情情報に基づいて前記重要度を決定し、
前記判定部は、前記決定部により決定された重要度が所定の閾値上であるか否かを判定し、
前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上であると判定されたとき、前記付加部は、前記キャラクターの感情の表現を強調させる前記強調情報を付加することを特徴とする請求項1に記載の漫画作成支援装置。
The first setting unit sets a character to which emotion information representing emotion can be given as an object to appear in a predetermined frame,
The determination unit determines the importance based on the emotion information,
The determination unit determines whether the importance determined by the determination unit is above a predetermined threshold;
The said addition part adds the said emphasis information which emphasizes the expression of the emotion of the said character, when the said determination part determines that the said importance is more than a predetermined threshold value. Cartoon creation support device.
前記第1設定部は、前記感情情報と、前記オブジェクトの感情の起伏を示す気性を表す気性情報とが付与可能なキャラクターを設定し、
前記決定部は、前記感情情報と前記気性情報に基づいて前記重要度を決定し、
前記判定部は、前記決定部により決定された重要度が所定の閾値上であるか否かを判定し、
前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上であると判定されたとき、前記付加部は、前記キャラクターの感情を強調させる前記強調情報を付加することを特徴とする請求項2に記載の漫画作成支援装置。
The first setting unit sets a character to which the emotion information and temper information representing temper indicating the undulation of the emotion of the object can be given,
The determination unit determines the importance based on the emotion information and the temperament information,
The determination unit determines whether the importance determined by the determination unit is above a predetermined threshold;
3. The comic according to claim 2, wherein when the importance level is determined to be greater than or equal to a predetermined threshold by the determination unit, the addition unit adds the emphasis information that emphasizes the emotion of the character. Creation support device.
前記第1設定部は、所定の一コマに登場させるオブジェクトとして、感情が付与可能な複数の異なるキャラクターを設定し、
前記決定部は、前記第1設定部より設定された各キャラクターの前記重要度を決定し、
前記判定部は、前記複数のキャラクターに設定された前記重要度の中で、所定の閾値以上の重要度であるキャラクターがあるか否かを判定し、
前記判定部により前記複数のキャラクターに設定された前記重要度の中で、所定の閾値以上の重要度であるキャラクターがあると判定されたとき、前記付与部は、前記所定の閾値以上の重要度であるキャラクターの感情を強調させる前記強調情報を付与することを特徴とする請求項2または請求項3に記載の漫画作成支援装置。
The first setting unit sets a plurality of different characters that can be given emotion as an object to appear in a predetermined frame,
The determining unit determines the importance of each character set by the first setting unit,
The determination unit determines whether or not there is a character having an importance level equal to or higher than a predetermined threshold among the importance levels set for the plurality of characters,
When it is determined that there is a character having an importance level equal to or higher than a predetermined threshold value among the importance levels set for the plurality of characters by the determination unit, the assigning unit sets the importance level equal to or higher than the predetermined threshold value. The comic creation support apparatus according to claim 2, wherein the emphasis information for emphasizing a character's emotion is given.
前記第1設定部により設定されたキャラクターに、前記キャラクターの感情を表す複数の感情情報の中から所定の感情情報を設定する第2設定部を備え、
前記決定部は、前記第2設定部により設定された感情情報に応じて前記重要度を決定することを特徴とする請求項2から請求項4の何れか一項に記載の漫画作成支援装置。
A second setting unit configured to set predetermined emotion information among a plurality of emotion information representing the character's emotions to the character set by the first setting unit;
5. The comic creation support apparatus according to claim 2, wherein the determination unit determines the importance level according to emotion information set by the second setting unit. 6.
前記第2設定部は、前記複数の感情情報として、怒りまたは驚きを表す第1感情情報を含む前記感情情報を、前記第1設定部により設定されたキャラクターに設定し、
前記第2設定部により設定された感情情報が前記第1感情情報のとき、前記第2決定部は、前記第1感情情報とは異なる感情情報に対応する感情強度よりも、前記第1感情情報に対応する感情強度を高く決定することを特徴とする請求項5に記載の漫画作成支援装置。
The second setting unit sets the emotion information including the first emotion information representing anger or surprise as the plurality of emotion information to the character set by the first setting unit,
When the emotion information set by the second setting unit is the first emotion information, the second determination unit determines the first emotion information rather than the emotion intensity corresponding to emotion information different from the first emotion information. The comic creation support apparatus according to claim 5, wherein the emotion intensity corresponding to is determined to be high.
前記第1設定部は、前記オブジェクトと、前記オブジェクトが会話している内容を含んで表示部に表示される吹き出し情報とを設定し、
前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記付加部は、前記吹き出し情報に基づいて前記表示部に表示される吹き出しの周辺を、所定の前記強調情報を付加することを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の漫画作成支援装置。
The first setting unit sets the object and balloon information displayed on the display unit including contents of the conversation of the object,
When the determination unit determines that the degree of importance is equal to or greater than a predetermined threshold, the adding unit adds the predetermined emphasis information around the balloon displayed on the display unit based on the balloon information. The cartoon creation support apparatus according to any one of claims 1 to 6, wherein:
前記付加部は、前記表示部に表示される吹き出しの周辺を、前記吹き出しの内側から外側に向かった尖部を複数有する前記強調情報を付加することを特徴とする請求項7に記載の漫画作成支援装置。   8. The comic creation according to claim 7, wherein the adding unit adds the emphasis information having a plurality of cusps directed from the inside to the outside of the speech balloon around the speech balloon displayed on the display section. Support device. 前記第1設定部は、前記オブジェクトと、前記オブジェクトが設定される一コマ内において前記オブジェクトの動作に関する文字表す文字情報とを設定し、
前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記付加部は、前記強調情報として、前記表示部に表示される前記文字情報の大きさを大きくすることを特徴とする請求項1から請求項8のいずれか一項に記載の漫画作成支援装置。
The first setting unit sets the object and character information representing characters related to the operation of the object in one frame where the object is set,
The said adding part enlarges the magnitude | size of the said character information displayed on the said display part as said emphasis information, when the said importance determines with the said determination part being more than a predetermined threshold value. The comic creation support device according to any one of claims 1 to 8.
前記判定部により前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記付加部は、前記オブジェクトが表示部に表示される表示位置に、前記オブジェクトを強調する集中線を表す集中線情報を、前記強調情報として付加することを特徴とする請求項1から請求項9のいずれか一項に記載の漫画作成支援装置。   When the importance is determined by the determination unit to be equal to or greater than a predetermined threshold, the adding unit displays concentration line information representing a concentration line that emphasizes the object at a display position where the object is displayed on the display unit. The comic creation support apparatus according to claim 1, wherein the comic creation support apparatus adds the emphasis information. 少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の生成を支援する漫画生成支援方法であって、
表示部に表示させる所定の一コマに登場させるオブジェクトを設定する第1設定ステップと、
前記一コマ内で、前記第1設定ステップにより設定されたオブジェクトの重要性を表す重要度を決定する決定ステップと、
前記決定ステップにより決定された重要度が所定の閾値以上であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記設定ステップにより設定されたオブジェクトに、前記オブジェクトを強調させる強調情報を付加する付加ステップと、
を含む漫画作成支援方法。
A comic generation support method for supporting generation of a comic including at least one frame,
A first setting step of setting an object to appear in a predetermined frame to be displayed on the display unit;
A determination step for determining an importance level representing the importance of the object set by the first setting step in the frame;
A determination step of determining whether the importance determined by the determination step is equal to or greater than a predetermined threshold;
An adding step of adding emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting step when the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold by the determining step;
Manga creation support method including.
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の生成を支援する漫画生成支援装置のコンピュータに、
表示部に表示させる所定の一コマに登場させるオブジェクトを設定する第1設定ステップと、
前記一コマ内で、前記第1設定ステップにより設定されたオブジェクトの重要性を表す重要度を決定する決定ステップと、
前記決定ステップにより決定された重要度が所定の閾値以上であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記重要度が所定の閾値以上と判定されたとき、前記設定ステップにより設定されたオブジェクトに、前記オブジェクトを強調させる強調情報を付加する付加ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
In the computer of the comic generation support device that supports the generation of comics including at least one frame,
A first setting step of setting an object to appear in a predetermined frame to be displayed on the display unit;
A determination step for determining an importance level representing the importance of the object set by the first setting step in the frame;
A determination step of determining whether the importance determined by the determination step is equal to or greater than a predetermined threshold;
An adding step of adding emphasis information for emphasizing the object to the object set by the setting step when the importance is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold by the determining step;
A program characterized by having executed.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101649818B1 (en) * 2015-03-20 2016-08-22 이화여자대학교 산학협력단 Character recommendation system for assisting narrative creation and method thereof
US9690325B2 (en) 2013-09-13 2017-06-27 Fujitsu Limited Electronic device and information processing apparatus
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