JP2006068376A - Game device, control method of the same, and program - Google Patents

Game device, control method of the same, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or the like quickly changing reproduced moving image information according to the kind or presence/absence of the input of an instruction by a player. <P>SOLUTION: A moving picture reproducing section 305 of the game device 301 reproduces the moving image information stored in a first moving image storage section 302 reading out moving image information slowly after readout requirement thereof or a second moving image storage section 303 reading out the moving image information quickly after the readout requirement thereof. When an input receiving section 306 receives the input of the instruction from the player until the finish of the reproduced moving image information, an update section 307 determines to reproduce the following moving image information to be reproduced at a moving image reproducing section 305 according to the kind or the like of the input of the instruction. A predicting section 308 predicts the following moving image information to be reproduced and requires readout thereof at a suitable timing, when no instruction is input from the player until the finish of the reproduced moving information. When no instruction is input from the player after all, the moving image reproducing section 305 reproduces the predicted moving image information. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game device suitable for making a change of a moving image display as quickly as possible to an instruction input in a game in which moving image information to be reproduced is changed depending on the type or presence of a player's instruction input, a control method thereof, and The present invention also relates to a program for realizing these on a computer.

従来から、ゲーム装置において、短い動画を適宜組み合わせて画面に表示することによって、各種の画面表示を構成する技術が提案されている。たとえば、下記の文献には、短い動画の組合せによってゲームのデモンストレーション画面表示とする場合に、ゲームに登場する選手やゲームの対象となる競技によって各種の重み付けを行って、デモンストレーション画面表示に用いる動画をどのように選択するかを決める技術が開示されている。
特許第3417918号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a technique has been proposed in which various screen displays are configured by appropriately combining short videos in a game device and displaying them on a screen. For example, in the following document, when a game demonstration screen is displayed by a combination of short videos, various weights are given according to the players appearing in the game and the competition that is the target of the game, and the videos used for the demonstration screen display are A technique for deciding how to make a selection is disclosed.
Japanese Patent No. 3417918

しかしながら、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって画面表示に用いる動画が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるための技術が必要とされている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
However, in a game in which the moving image used for the screen display is changed depending on the type and presence of the player's instruction input, there is a need for a technique for making the moving image display change as quickly as possible to the instruction input.
The present invention has been made to solve the above-described problems. In a game in which video information to be played is changed depending on the type and presence of a player's instruction input, the change of the video display is used as an instruction input. It is an object of the present invention to provide a game device suitable for making it as quick as possible, a control method thereof, and a program for realizing these on a computer.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、第1動画記憶部、第2動画記憶部、指定記憶部、動画再生部、入力受付部、更新部、予測部を備え、以下のように構成する。
In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.
A game device according to a first aspect of the present invention includes a first moving image storage unit, a second moving image storage unit, a designation storage unit, a moving image playback unit, an input reception unit, an update unit, and a prediction unit, and is configured as follows. To do.

すなわち、第1動画記憶部は、動画情報を複数記憶し、第2動画記憶部は、動画情報を複数記憶するが、動画再生部により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまで要する時間は、第1動画記憶部の方が第2動画記憶部よりも長い。   That is, the first moving image storage unit stores a plurality of pieces of moving image information, and the second moving image storage unit stores a plurality of pieces of moving image information, but it is necessary until the moving image information is read after the moving image information is requested to be read by the moving image reproducing unit. The time is longer in the first moving image storage unit than in the second moving image storage unit.

典型的には、第1動画記憶部は、ハードディスクやCD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)ドライブに装着されたCD、DVD−ROM(Digital Versatile Disk ROM)ドライブに装着されたDVD、ネットワークドライブなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでに、ヘッドのシークやネットワーク接続などのために長時間を要するものである。一方、第2動画記憶部は、ゲーム装置が備えるRAM(Random Access Memory)やROMなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでの時間が短いものである。   Typically, the first moving image storage unit is a hard disk, a CD mounted on a CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) drive, a DVD mounted on a DVD-ROM (Digital Versatile Disk ROM) drive, a network drive, or the like. It takes a long time for the head to seek or to connect to the network until data transfer is actually started after a read request is made. On the other hand, the second moving image storage unit, such as a RAM (Random Access Memory) or ROM provided in the game apparatus, has a short time from when a read request is made until data transfer is actually started.

一方、指定記憶部は、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する。
典型的には、再生されるべき動画情報は、第1動画記憶部に記憶されるものか、第2動画記憶部に記憶されるものか、のいずれかである。指定記憶部は、後述するように頻繁に更新が行われるため、典型的には、RAMの所定の領域や、CPU(Central Processing Unit)の有するレジスタなどを用いる。また、指定情報の具体的なフォーマットとしては、記憶される場所が第1動画記憶部か、第2動画記憶部かを示す識別子と、動画情報のファイル名の組合せが典型的である。
On the other hand, the designation storage unit stores designation information for designating moving picture information to be reproduced.
Typically, the moving image information to be reproduced is either stored in the first moving image storage unit or stored in the second moving image storage unit. Since the designation storage unit is frequently updated as will be described later, typically, a predetermined area of the RAM, a register of a CPU (Central Processing Unit), or the like is used. Further, as a specific format of the designation information, a combination of an identifier indicating whether the storage location is the first moving image storage unit or the second moving image storage unit and the file name of the moving image information is typical.

そして、動画再生部は、第1動画記憶部もしくは第2動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する。
上記のように、指定情報に指定される動画情報が再生されることとなるため、後述するように、指定情報が更新されると、更新の度ごとに、動画再生部は、更新後の指定情報に指定される動画情報の再生を開始しようとすることになる。
Then, when the moving image information specified in the stored designation information among the moving image information stored in either the first moving image storage unit or the second moving image storage unit is updated, The moving image information read request is performed, and the moving image information read by the read request is reproduced.
As described above, since the video information specified in the specified information is played back, as will be described later, when the specified information is updated, the video playback unit performs the update specification after each update. The reproduction of the moving image information specified in the information is to be started.

一方、入力受付部は、複数のプレイヤーからの指示入力を受け付ける。
本発明は、典型的には、2人以上の対戦型ゲームで利用されるものであり、相手の指示入力によって自分の動画表示が変化するようなゲームに適用することができる。ただし、複数のプレイヤーのうち、いずれかは、あらかじめ定められたアルゴリズムにしたがって動作するコンピュータが人間のプレイヤーをシミュレートして、指示入力を与えるような場合も含まれる。
On the other hand, the input receiving unit receives instruction inputs from a plurality of players.
The present invention is typically used in a battle game of two or more players, and can be applied to a game in which one's own moving image display is changed by an instruction input by the opponent. However, one of the plurality of players includes a case where a computer operating according to a predetermined algorithm simulates a human player and gives an instruction input.

さらに、更新部は、動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、記憶される指定情報と、受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように指定情報を更新する。   Furthermore, the update unit receives the designation information stored when the instruction input from any of the plurality of players is received before the reproduction of the moving image information currently reproduced by the moving image reproduction unit is completed. The moving image information to be reproduced next is determined from the type of instruction input, and the designation information is updated so as to designate the decided moving image information.

上述のように、対戦型ゲームにおいては、一方のプレイヤーが何らかの指示入力を行うと、双方のプレイヤー用の画面表示が変化する。たとえば、対戦型のゲームにおいては、プレイヤーのそれぞれにキャラクターの動画が割り当てられ、何の指示入力もない場合は、それぞれのキャラクターの動画表示には相手の動きを観察する待機用の動画が用いられる。   As described above, in the competitive game, when one player inputs some instruction, the screen display for both players changes. For example, in a battle-type game, a video of a character is assigned to each player, and when no instruction is input, a video for waiting for observing the opponent's movement is used to display the video of each character. .

ここで、一方のプレイヤーが攻撃を行うと、当該プレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃用の動画に変化し、その攻撃を受けた他方のプレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃によってダメージを受けた場合の動画に変化するのである。同様に、攻撃を受けそうであるという状況に対して防御の指示入力をした場合には、キャラクターの動画表示は防御用のものに変化する。上記のように、指定情報が更新されると、表示される動画情報も変更されるのである。   Here, when one player makes an attack, the video display of the character corresponding to that player changes to an attack video, and the video display of the character corresponding to the other player who receives the attack is damaged by the attack. It changes to a video when you receive it. Similarly, when a defense instruction is input for a situation where an attack is likely to occur, the animation display of the character changes to a defense one. As described above, when the designation information is updated, the displayed moving image information is also changed.

そして、予測部は、動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する。
上述の例でいえば、キャラクターの動画表示が相手の動きを観察する待機用の動画である場合には、当該動画の再生が終わったら、次に再生する動画も、相手の動きを観察する待機用の動画である。待機用の動画が1種類である場合には、当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報もまた、当該待機用の動画となる。また、待機用動画が複数種類ある場合には、所定の順序にしたがって待機用動画のいずれかを順に再生するので、当該所定の順序から次に再生すべき動画情報を予測することができる。
Then, the prediction unit determines the video information to be reproduced next when the instruction input is not received from any of the plurality of players until the reproduction of the video information currently reproduced by the video reproduction unit is completed. Predict.
In the above example, if the video display of the character is a standby video for observing the opponent's movement, when the video is finished playing, the next video to be played is also standby for observing the opponent's movement. It is a video for. When there is only one kind of standby moving image, the moving image information to be reproduced next when the instruction input is not accepted from any of the plurality of players is also the standby moving image. In addition, when there are a plurality of types of standby moving images, any of the standby moving images is played in order according to a predetermined order, so that the moving image information to be played next can be predicted from the predetermined order.

このほか、現在、攻撃をしている場合、ダメージを受けた場合、防御をしている場合など、待機用以外の動画表示がされている場合も、その動画表示が終われば、次に表示されるのは、現在のキャラクターの体力等に応じた待機用動画となるので、現在のキャラクターの各種のパラメータから次に再生すべき動画情報を予測することができる。   In addition, when a video other than standby is displayed, such as when you are currently attacking, taking damage, or defending, it will be displayed next when the video is displayed. Since this is a standby moving image according to the physical strength of the current character, the moving image information to be reproduced next can be predicted from various parameters of the current character.

ここで、更新部は、動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、予測された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
上記の例でいえば、いずれのプレイヤーからも指示入力がない場合は、キャラクターは待機状態のままゲームが進行する。したがって、上記のように予測された動画情報が繰り返し表示されることとなる。
Here, when the instruction input is not received from any of the plurality of players until the reproduction of the moving image information currently being reproduced by the moving image reproducing unit is completed, the update unit specifies the predicted moving image information. Update the specified information as follows.
In the above example, if there is no instruction input from any player, the game proceeds in the standby state. Therefore, the moving image information predicted as described above is repeatedly displayed.

なお、動画再生部は、上述のように、更新部により指定情報が更新されると、これに指定される動画情報の再生を開始することとなるが、ここでいう「更新」には、従前と同じ指定情報に更新する場合も含まれる。この場合は、同じ動画情報が繰り返し再生されることになる。   Note that, as described above, when the update information is updated by the updating unit, the video playback unit starts playback of the video information specified by the update unit. It is also included when updating to the same specified information. In this case, the same moving image information is repeatedly reproduced.

そして、第1動画記憶部は、予測部により予測される動画情報を記憶し、第2動画記憶部は、更新部により決定される動画情報を記憶する。
上記のように、予測部により予測される動画情報は、プレイヤーの指示入力が一定時間なかった場合に再生されるものであり、データ読み出しの即応性が必要とされない場合が多いのに対し、更新部により決定される動画情報は、プレイヤーの指示入力があった場合に再生されるものであり、指示入力にできるだけ即応したい場合が多い。そこで、読み出しに要する時間を勘案して、第1動画記憶部と第2動画記憶部とに、それぞれの用途に応じた動画情報をグループ分けして記憶させておくのである。
The first moving image storage unit stores moving image information predicted by the prediction unit, and the second moving image storage unit stores moving image information determined by the update unit.
As described above, the video information predicted by the prediction unit is reproduced when there is no instruction input from the player for a certain period of time. The moving image information determined by the section is reproduced when an instruction is input by the player, and it is often desired to respond as quickly as possible to the instruction input. Therefore, in consideration of the time required for reading, the first moving image storage unit and the second moving image storage unit store moving image information corresponding to each application in groups.

本発明によれば、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲーム装置において、指示入力があった場合には動画表示の変更をできるだけ即応させることができるようになり、プレイヤーは自身の指示入力が受け付けられたことを動画表示の変化で容易に知得できるようになる。   According to the present invention, in a game device in which moving image information to be reproduced is changed depending on the type and presence of a player's instruction input, it is possible to respond as quickly as possible to a change in moving image display when there is an instruction input. Thus, the player can easily know that his / her instruction input has been accepted by the change in the moving image display.

また、本発明のゲーム装置において、動画再生部は、現在再生されている動画情報の再生が完了するよりも所定の準備時間だけ前までに、当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、第1動画記憶部に対して予測された次に再生されるべき動画情報の読出要求を行い、当該所定の準備時間は、第1動画記憶部に対して動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間以上であるように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, the moving image reproduction unit receives an instruction input from any of the plurality of players by a predetermined preparation time before the reproduction of the currently reproduced moving image information is completed. If not, the first moving image storage unit is requested to read the predicted moving image information to be reproduced next, and the predetermined moving time is requested to read the moving image information from the first moving image storage unit. It can be configured to be longer than the time required for this to be read.

上記のように、第1動画記憶部に対しては、読出要求を行ってから実際にデータが読み出されて動画再生が開始されるまでにある程度の時間(第2動画記憶部の場合よりも長い時間)がかかる。そこで、この「ある程度の時間」以上の時間長を「所定の準備時間」とする。そして、再生終了よりも所定の準備時間以上前に読み出し要求を行う。
本発明によれば、プレイヤーの指示がなく、読出に時間がかかる記憶域に記憶された動画情報同士を順に再生するときも、動画再生が途切れることなくスムースに移行されるようになる。
As described above, for the first moving image storage unit, a certain amount of time (from the case of the second moving image storage unit) after the read request is made until the data is actually read and the moving image reproduction is started. Take a long time). Therefore, a time length equal to or longer than the “certain time” is defined as “predetermined preparation time”. Then, a read request is made at least a predetermined preparation time before the end of reproduction.
According to the present invention, even when moving image information stored in a storage area that does not have an instruction from the player and takes a long time to read is sequentially reproduced, moving image reproduction is smoothly transferred without interruption.

また、本発明のゲーム装置において、指定記憶部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについての指定情報を記憶し、動画再生部は、画面内の当該複数のプレイヤーのそれぞれに割り当てられた領域に、当該プレイヤーについて記憶された指定情報に指定される動画情報を再生し、更新部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該指定情報を更新し、予測部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該動画情報を予測するように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, the designation storage unit stores designation information for each of the plurality of players, and the moving image reproduction unit stores the designation information in an area assigned to each of the plurality of players in the screen. The video information specified in the specified information stored for the player is reproduced, the updating unit updates the specified information for each of the plurality of players, and the prediction unit updates the video information for each of the plurality of players. Can be configured to predict.

上記のように、本発明が対戦型ゲームに適用される場合には、それぞれのプレイヤーに割り当てられたキャラクターが、たとえば画面の右と左との領域に表示される。そして、プレイヤーがそれぞれのキャラクターに対する指示入力を行うことによってキャラクターの各種のパラメータが変化し、勝敗が決められることとなるが、指示入力がそれぞれにされた旨や、相手方に指示入力があったため(たとえば、攻撃等。)に自分のキャラクターが影響を受けた(たとえば、ダメージを受けた等。)場合に、その旨が、それぞれのキャラクターに割り当てられた領域の動画表示によってプレイヤーにわかりやすく提示されることになる。   As described above, when the present invention is applied to a competitive game, characters assigned to each player are displayed in, for example, the right and left areas of the screen. When the player inputs instructions for each character, the various parameters of the character change and the winning or losing is determined. However, because the instruction input was made for each character, and the other party received an instruction input ( For example, when your character is affected (for example, attack, etc.), the fact is displayed to the player in an easy-to-understand manner by displaying a video of the area assigned to each character. Will be.

また、本発明のゲーム装置において、第1動画記憶部は、コンピュータ読取可能な情報記録媒体に当該複数の動画情報を記憶し、読出要求があると当該情報記録媒体から当該動画情報を読み出させ、第2動画記憶部は、揮発性記憶装置に当該複数の動画情報を当該情報記録媒体から読み出して記憶し、読出要求があると当該揮発性記憶装置から当該動画情報を読み出させるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the first moving image storage unit stores the plurality of moving image information in a computer-readable information recording medium, and causes the moving image information to be read from the information recording medium when there is a read request. The second moving image storage unit is configured to read and store the plurality of moving image information from the information recording medium in the volatile storage device, and to read the moving image information from the volatile storage device when there is a read request. can do.

典型的には、動画情報は、CD−ROMやDVD−ROMなどの情報記録媒体に記録されており、本ゲーム装置では、ユーザの指示入力に即応する必要がある動画情報をあらかじめRAMなどの読出が高速な記憶装置にコピーし、待機状態の動画など、比較的即応性を必要とされない動画は、情報記録媒体から直接読み出すのである。   Typically, moving image information is recorded on an information recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM, and in this game apparatus, moving image information that needs to be immediately responded to a user's instruction input is read in advance from a RAM or the like. However, moving images that are copied to a high-speed storage device and that do not require relatively quick response, such as moving images in a standby state, are read directly from the information recording medium.

本発明によれば、ゲームで再生される動画情報を1枚の情報記録媒体で提供することができ、ゲーム装置のハードウェアが用意する高速な記憶領域を用いる場合と、情報記録媒体をそのまま用いる場合とを適切に使い分けて、効率の良いハードウェア利用ができるようになる。   According to the present invention, it is possible to provide moving image information to be played back in a game on a single information recording medium, using a high-speed storage area prepared by the hardware of the game apparatus, or using an information recording medium as it is. It is possible to use hardware efficiently by properly using cases.

また、本発明のゲーム装置において、第2動画記憶部は、第1動画記憶部に記憶される動画情報の一部を記憶し、動画再生部は、第1動画記憶部と第2動画記憶部の両方に記憶される動画情報の読み出し要求は、第2動画記憶部に対して行うように構成することができる。
読出要求に対してより迅速に応じることができる第2動画記憶部に、第1動画記憶部に記憶される動画情報をコピーしておき、当該動画情報の再生の際には、第1動画記憶部に対して読出要求をするのではなく、第2動画記憶部に対して読出要求をするのである。
本発明によれば、ゲームで再生される動画情報をRAMなどの記憶容量に応じてコピーして、動画再生をよりスムースに行うことができるようになる。
In the game device of the present invention, the second moving image storage unit stores a part of moving image information stored in the first moving image storage unit, and the moving image reproduction unit includes the first moving image storage unit and the second moving image storage unit. The read request for the moving image information stored in both can be configured to be made to the second moving image storage unit.
The moving image information stored in the first moving image storage unit is copied to the second moving image storage unit that can respond more quickly to the read request, and when the moving image information is reproduced, the first moving image storage is performed. Instead of making a read request to the part, a read request is made to the second moving image storage part.
According to the present invention, moving image information reproduced in a game can be copied according to the storage capacity of a RAM or the like, and moving image reproduction can be performed more smoothly.

本発明の他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、動画情報を複数記憶する第1動画記憶部、動画情報を複数記憶する第2動画記憶部、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、動画再生部、入力受付部、更新部、予測部を備えるゲーム装置を制御し、動画再生工程、入力受付工程、更新工程、予測工程を備え、以下のように構成する。   A game apparatus control method according to another aspect of the present invention includes a first moving image storage unit that stores a plurality of moving image information, a second moving image storage unit that stores a plurality of moving image information, and designation information that specifies moving image information to be reproduced. Is controlled by a game device including a designation storage unit, a video reproduction unit, an input reception unit, an update unit, and a prediction unit, and includes a video reproduction step, an input reception step, an update step, and a prediction step, and is configured as follows. .

すなわち、動画再生工程では、動画再生部が、第1動画記憶部もしくは第2動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する。
一方、入力受付工程では、入力受付部が、複数のプレイヤーからの指示入力を受け付ける。
That is, in the video playback process, the video playback unit updates the video information specified in the stored specification information among the video information stored in either the first video storage unit or the second video storage unit. In this case, a request for reading the updated moving image information is made, and the moving image information read by the reading request is reproduced.
On the other hand, in the input receiving step, the input receiving unit receives instruction inputs from a plurality of players.

さらに、更新工程では、更新部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、記憶される指定情報と、受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
一方、予測工程では、予測部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する。
Further, in the update process, when an instruction input from any of the plurality of players is received before the reproduction of the currently reproduced moving image information is completed, the update unit receives the designation information stored. The moving image information to be reproduced next is determined from the type of instruction input, and the designation information is updated so as to designate the decided moving image information.
On the other hand, in the prediction process, when the prediction unit determines that the instruction input has not been received from any of the plurality of players until the reproduction of the currently reproduced moving image information is completed, the moving image information to be reproduced next is displayed. Predict.

さらに、更新工程では、動画再生工程により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、予測された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
そして、動画再生工程により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、第1動画記憶部の方が第2動画記憶部よりも長い。
一方、第1動記憶部は、予測工程にて予測される動画情報を記憶し、第2動画記憶部は、更新工程にて決定される動画情報を記憶する。
Further, in the update process, if the instruction input is not received from any of the plurality of players until the reproduction of the currently reproduced moving picture information in the moving picture reproduction process is completed, the predicted moving picture information is designated. Update the specified information.
Then, after the moving image reproduction process requests reading of moving image information, the time required for the moving image information to be read is longer in the first moving image storage unit than in the second moving image storage unit.
On the other hand, a 1st dynamic storage part memorize | stores the moving image information estimated at a prediction process, and a 2nd moving image memory | storage part memorize | stores the moving image information determined at an update process.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム装置の制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device, or to cause the computer to execute a control method for the game device.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, in a game in which moving image information to be reproduced is changed depending on the type and presence of an instruction input by a player, a game device suitable for making a change in moving image display as quickly as possible to an instruction input, and a control method thereof And a program for realizing them on a computer can be provided.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device that displays three-dimensional graphics will be described. However, information on various computers, PDAs (Personal Data Assistants), mobile phones, and the like is described. The present invention can be similarly applied to a processing apparatus. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus in which the game apparatus of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU 101と、ROM 102と、RAM 103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
The information processing apparatus 100 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, a DVD-ROM drive 108, and a NIC (Network Interface Card). 109.
When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed and the game apparatus of the present embodiment is realized. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、対戦格闘ゲームなどのゲーム実行の際にユーザが行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the user when executing a game such as a battle game.

図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the controller 105. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。   On the left side of the controller 105, there are arranged an ↑ button 201, a ↓ button 202, a ← button 203, and a → button 204 that are used to perform an operation input indicating up, down, left, and right.

右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。   On the right side, a ○ button 205 used to input a decision operation, a × button 206 used to input a cancel operation, a Δ button 207 used to input an instruction such as a menu display, A square button 208 used for inputting other instructions is arranged.

中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。   In the center, in addition to the SELECT button 209 and the START button 210, an ANALOG button 211 for instructing start / stop of analog input and an indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged. .

また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。   In addition, joysticks 213 and 214 for inputting an instruction with a size in a direction not limited to up, down, left, and right are arranged at the lower center.

さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。   Further, an L1 button 215, an L2 button 216, an R1 button 217, and an R2 button 218 that can be used for inputting various instructions are disposed above.

コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。   Each button 201-208, 215-218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor, and when analog input is enabled, it can detect which button is pressed, The magnitude of the pressure of the user's pressing operation can be obtained in 256 steps from 0 to 255.

コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。   The joysticks 213 and 214 of the controller 105 are provided with strain gauges and can detect how much they are bent in which direction.

図1に戻り、インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、対戦ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、対戦に伴うチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the play status (such as past results) of the battle game, data indicating the progress of the game, and chat associated with the battle. Communication log (record) data and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ、動画情報データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data, audio data, and moving image information data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)にバッファリング記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。このような画像処理部107の処理は、CPU 101の演算処理とは並行して行うことができる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( Buffering recording (not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible. Such processing of the image processing unit 107 can be performed in parallel with the arithmetic processing of the CPU 101.
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.
Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

このほか、DVD−ROMに記録された動画情報や、これをあらかじめRAM 103等に転送した場合の動画情報は、画像処理部107によって、画面の所定の領域にスーパーインポーズするような形式で、動画表示を行うことができる。   In addition, the moving image information recorded on the DVD-ROM and the moving image information when this is transferred to the RAM 103 or the like in advance are superimposed on a predetermined area of the screen by the image processing unit 107, Movie display can be performed.

さて、NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used in configuring a LAN (Local Area Network). 10BASE-T / 100BASE- Connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, or cable television line to connect to the Internet using a telephone line. For example, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101.

インターネット内のSNTPサーバにNIC 109を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。   The current date and time information can be obtained by connecting to an SNTP server in the Internet via the NIC 109 and obtaining information therefrom. In addition, various network game server devices may be configured and configured to perform the same functions as the SNTP server.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.
When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。   Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected. In addition, a general-purpose personal computer can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.

一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲームにおける画面表示には必ずしも特化していない画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっているのが一般的である。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   Similar to the information processing apparatus 100, a general computer includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and includes an image processing unit that is not necessarily specialized for screen display in a game. In addition to having a hard disk as a storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like is generally available. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller.

図3は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。図4は、当該ゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置301は、第1動画記憶部302、第2動画記憶部303、指定記憶部304、動画再生部305、入力受付部306、更新部307、予測部308を備える。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of control of the game control method executed by the game device. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
The game device 301 according to the present embodiment includes a first moving image storage unit 302, a second moving image storage unit 303, a designation storage unit 304, a moving image playback unit 305, an input reception unit 306, an update unit 307, and a prediction unit 308.

まず、第1動画記憶部302と、第2動画記憶部303と、は、動画情報を複数記憶する。本発明が適用されたゲーム装置301において実際の動作時に第1動画記憶部302が記憶する動画情報と、第2動画記憶部303が記憶する動画情報と、のうち、再生されるものに重複はないのが典型的であるが、これらに重複があっても良い。   First, the first moving image storage unit 302 and the second moving image storage unit 303 store a plurality of pieces of moving image information. Of the moving image information stored in the first moving image storage unit 302 and the moving image information stored in the second moving image storage unit 303 during actual operation in the game apparatus 301 to which the present invention is applied, there is an overlap in what is reproduced. Typically, there is no overlap, but there may be overlap.

そして、動画再生部305により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、第1動画記憶部302の方が第2動画記憶部303よりも長い。   Then, after the moving image information is requested to be read by the moving image reproducing unit 305, the time required for reading the moving image information is longer in the first moving image storage unit 302 than in the second moving image storage unit 303.

典型的には、第1動画記憶部302は、ハードディスクやCD−ROMドライブに装着されたCD−ROM、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROM、ネットワークドライブなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでに、ヘッドのシークやネットワーク接続などのために長時間を要するものである。   Typically, the first moving image storage unit 302 has a read request such as a CD-ROM attached to a hard disk or a CD-ROM drive, a DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, or a network drive. It takes a long time to seek the head or connect to the network before the actual data transfer starts.

一方、第2動画記憶部303は、ゲーム装置301が備えるRAM 103やROM 102、ハードディスクなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでの時間が短いものである。   On the other hand, the second moving image storage unit 303, such as the RAM 103, the ROM 102, and the hard disk provided in the game apparatus 301, has a short time from when a read request is made until data transfer is actually started.

なお、当該読み出し時間の長短は、ハードウェアの特性によるものであるから、第1動画記憶部302とするか第2動画記憶部303とするかは、上記のように相対的な読み出し時間の長短で決まるものである。たとえば、ハードディスクはRAM 103よりも読み出し時間が長いから、ハードディスクを第1動画記憶部302とし、RAM 103を第2動画記憶部303とすることもできる。   Note that the length of the reading time depends on the characteristics of the hardware, so whether the first moving image storage unit 302 or the second moving image storage unit 303 is used is relatively long as described above. It is determined by. For example, since the read time of the hard disk is longer than that of the RAM 103, the hard disk can be the first moving image storage unit 302 and the RAM 103 can be the second moving image storage unit 303.

典型的なゲーム装置301においては、CD−ROMやDVD−ROMなどのコンピュータ読取可能な情報記録媒体に複数の動画情報があらかじめ記憶されており、その一部が第1動画記憶部302が記憶する動画情報(以下、「第1動画情報」という。)として働き、他の一部が第2動画記憶部303が記憶する動画情報(以下、「第2動画情報」という。)として働くことになる。   In a typical game device 301, a plurality of pieces of moving image information are stored in advance on a computer-readable information recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM, and a part of the moving image information is stored in the first moving image storage unit 302. It functions as moving image information (hereinafter referred to as “first moving image information”), and the other part functions as moving image information stored in the second moving image storage unit 303 (hereinafter referred to as “second moving image information”). .

なお、第1動画記憶部302に記憶される動画は、いわゆるストリーミング再生が行われるものとし、第2動画記憶部303に記憶される動画は、いわゆるオンメモリ再生が行われるものと考えても良い。すなわち、第1動画情報と第2動画情報との本質的な差は、読み出しの要求があってから実際の再生が開始されるまでの時間に差がある、ということにある。   Note that the moving image stored in the first moving image storage unit 302 may be so-called streaming reproduction, and the moving image stored in the second moving image storage unit 303 may be considered as so-called on-memory reproduction. . That is, the essential difference between the first moving image information and the second moving image information is that there is a difference in the time from when a read request is made until the actual reproduction is started.

そして、本ゲーム装置301が動作を開始すると、当該情報記録媒体から、RAM 103やハードディスクなど、読出が高速な記憶装置に、第2動画情報を読み出して記憶させる(ステップS401)。   When the game apparatus 301 starts operating, the second moving image information is read from the information recording medium and stored in a high-speed storage device such as the RAM 103 or the hard disk (step S401).

その後は、第1動画記憶部302、第2動画記憶部303とも、動画再生部305により、動画情報の読み出しが要求されると、これに応じて第1動画情報もしくは第2動画情報を動画再生部305に渡す。   After that, when both the first moving image storage unit 302 and the second moving image storage unit 303 are requested to read out the moving image information by the moving image reproducing unit 305, the first moving image information or the second moving image information is reproduced. To the part 305.

このような記憶媒体、記憶装置の使い分けは、第2動画記憶部303に記憶される動画情報は、プレイヤーからの指示入力に即応する必要があるものとし、第1動画記憶部302に記憶される動画情報は、待機状態の動画など、比較的即応性を必要とされないものとするためのものである。   As for the proper use of such storage media and storage devices, it is assumed that the moving image information stored in the second moving image storage unit 303 needs to respond immediately to an instruction input from the player, and is stored in the first moving image storage unit 302. The moving image information is intended to make relatively quick response unnecessary, such as a moving image in a standby state.

これによって、本実施形態では、ゲームで再生される動画情報を1枚の情報記録媒体で提供することができ、ゲーム装置301のハードウェアが用意する高速な記憶領域を用いる場合と、情報記録媒体をそのまま用いる場合とを適切に使い分けて、効率の良いハードウェア利用ができるようになる。   Accordingly, in the present embodiment, moving image information to be played back in the game can be provided by one information recording medium, and a case where a high-speed storage area prepared by the hardware of the game apparatus 301 is used, and an information recording medium It is possible to use the hardware efficiently by appropriately using the case of using as it is.

一方、指定記憶部304は、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する。
本実施形態では、再生されるべき動画情報は、第1動画情報、第2動画情報のいずれかである。本実施形態では、指定記憶部304としてRAM 103の所定の領域を用いる。また、指定情報として、記憶される場所が第1動画記憶部302か、第2動画記憶部303かを示す識別子と、動画情報のファイル名の組合せ(以下、まとめて「ファイル名」という。)を用いる。
On the other hand, the designation storage unit 304 stores designation information that designates moving image information to be reproduced.
In the present embodiment, the moving image information to be reproduced is either the first moving image information or the second moving image information. In the present embodiment, a predetermined area of the RAM 103 is used as the designation storage unit 304. Further, as designation information, a combination of an identifier indicating whether the location to be stored is the first moving image storage unit 302 or the second moving image storage unit 303 and the file name of the moving image information (hereinafter collectively referred to as “file name”). Is used.

したがって、ステップS401の後、CPU 101は、RAM 103内の指定記憶部304に相当する領域に、第1動画情報の1つである待機時の動画のファイル名を記憶させる(ステップS402)。   Therefore, after step S401, the CPU 101 stores the file name of the standby moving image, which is one of the first moving image information, in an area corresponding to the designation storage unit 304 in the RAM 103 (step S402).

そして、動画再生部305は、第1動画記憶部302もしくは第2動画記憶部303のいずれかに記憶される動画情報のうち、記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する。
上記のように、指定情報に指定される動画情報が再生されることとなるため、後述するように、指定情報が更新されると、更新の度ごとに、動画再生部305は、更新後の指定情報に指定される動画情報の再生を開始しようとすることになる。
Then, the moving image reproducing unit 305 updates the moving image information specified in the stored designation information among the moving image information stored in either the first moving image storage unit 302 or the second moving image storage unit 303. A request for reading the updated moving image information is made, and the moving image information read by the read request is reproduced.
As described above, since the moving image information specified in the specified information is played back, as described later, when the specified information is updated, the moving image playback unit 305 updates the updated information every time it is updated. The reproduction of the moving image information specified in the specified information is to be started.

したがって、ステップS402の後、動画再生部305は、RAM 103内の指定記憶部304に相当する領域に記憶されたファイル名に指定される動画の再生を開始しようとすることとなる。上記のように、当該ファイル名に指定される動画は、第1動画情報であるから、第1動画記憶部302に、当該ファイル名に指定される第1動画情報の読み出しを要求し(ステップS403)、当該第1動画情報が読み出されるまで待機して(ステップS404)、実際に第1動画情報が読み出されたら、すなわち、当該第1動画情報を展開して動画再生バッファに一定量以上の動画データが充填されたら、当該第1動画情報の再生を開始し(ステップS405)、ステップS408に進む。   Therefore, after step S <b> 402, the moving image playback unit 305 tries to start playback of the moving image specified by the file name stored in the area corresponding to the specification storage unit 304 in the RAM 103. As described above, since the moving image specified by the file name is the first moving image information, the first moving image storage unit 302 is requested to read the first moving image information specified by the file name (step S403). ) Wait until the first moving image information is read (step S404). When the first moving image information is actually read, that is, the first moving image information is expanded and a predetermined amount or more is loaded in the moving image reproduction buffer. When the moving image data is filled, the reproduction of the first moving image information is started (step S405), and the process proceeds to step S408.

したがって、CPU 101は、RAM 103やDVD−ROMドライブ108等と共働して画像処理部107を制御することによって、動画再生部305として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the moving image playback unit 305 by controlling the image processing unit 107 in cooperation with the RAM 103, the DVD-ROM drive 108, and the like.

これでゲームの初期設定が完了し、処理によって、ゲームの主要な部分が開始されることとなる。本実施形態では、2人の対戦型ゲームを想定しており、自分の指示入力によって自分の動画表示が変化することはもちろん、相手の指示入力によっても自分の動画表示が変化する。ただし、複数のプレイヤーのうち、いずれかは、あらかじめ定められたアルゴリズムにしたがって動作するコンピュータが人間のプレイヤーをシミュレートして、指示入力を与えるような場合も含まれる。   This completes the initial setting of the game, and the main part of the game is started by the processing. In the present embodiment, it is assumed that the game is a two-player game, and the display of the moving image changes according to the input of the opponent, as well as the display of the moving image of the player. However, one of the plurality of players includes a case where a computer operating according to a predetermined algorithm simulates a human player and gives an instruction input.

なお、以下の説明では、コントローラ105の○ボタン205を押圧操作した場合は「攻撃」を、×ボタン206を押圧操作した場合は「防御」を、それぞれ意味するものとする。このような各種ボタンの割り当てについては、ゲームの内容に応じて適宜変更が可能である。   In the following description, it is assumed that “attack” is indicated when the O button 205 of the controller 105 is pressed, and “defense” is indicated when the X button 206 is pressed. Such allocation of various buttons can be appropriately changed according to the contents of the game.

図5は、本実施形態において、指定情報の遷移の様子を示す状態遷移図である。以下、本図を参照して説明する。もちろん、ゲームの内容に応じて、これ以外の状態遷移を考慮した場合であっても、本発明の範囲に含まれる。   FIG. 5 is a state transition diagram showing the transition of the designation information in this embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. Of course, even if a state transition other than this is considered according to the content of the game, it is included in the scope of the present invention.

本実施形態では、指定情報の状態としては、以下の状態が想定されている。なお、理解を容易にするため、自身や相手のキャラクターが攻撃を受けたために体力などのパラメータ(当該パラメータは、RAM 103などに記憶される。)が減少して、勝敗が決したときの遷移については、図示を省略している。   In the present embodiment, the following states are assumed as the states of the designation information. In order to facilitate understanding, since the parameters such as physical strength (the parameters are stored in the RAM 103 or the like) are decreased due to the attack of the player or the opponent's character, the transition when winning or losing is decided. About is omitted.

また、本図では、指示入力がない場合に、現在の状態の動画再生が終了した場合の遷移を二重矢印で、指示入力があった場合の遷移を一重矢印で、それぞれ図示している。さらに、当該状態に対応付けられる動画情報が第1動画情報である場合は、当該状態を表す楕円を一重に、第2動画情報である場合は、当該状態を表す楕円を二重に、それぞれ図示している。   In addition, in this figure, when there is no instruction input, the transition when the moving image reproduction in the current state is completed is indicated by a double arrow, and the transition when there is an instruction input is indicated by a single arrow. Furthermore, when the moving image information associated with the state is the first moving image information, the ellipse representing the state is single, and when the moving image information is the second moving image information, the ellipse representing the state is doubled. Show.

このほか、自身の攻撃操作、自身の防御操作、相手の攻撃操作をそれぞれ、「自○」、「自×」、「相○」のように表記している。   In addition, the own attack operation, the own defense operation, and the opponent's attack operation are respectively expressed as “O”, “Ox”, and “Ai”.

(1)待機。互いに相手の動きを見ている状態で、本状態で再生される動画情報は、第1動画情報である。
(2)攻撃。こちらから相手に攻撃をしかけた場合の状態で、本状態で再生される動画情報は、第2動画情報である。
(3)硬直。こちらから攻撃をしかけた後に、無防備になる状態で、本状態で再生される動画情報は、第1動画情報である。
(4)防御。相手の攻撃を予測して防御をとった場合の状態で、本状態で再生される動画情報は、第2動画情報である。
(5)被害。防御をしないままに相手の攻撃を受けた場合の状態で、本状態で再生される動画情報は、第2動画情報である。
(1) Waiting. The moving image information that is reproduced in this state while watching the movements of each other is the first moving image information.
(2) Attack. The moving image information reproduced in this state in a state where an attack is made on the opponent from here is second moving image information.
(3) Rigid. The moving image information reproduced in this state in an unprotected state after attacking from here is the first moving image information.
(4) Defense. The moving image information reproduced in this state in the state where the opponent's attack is predicted and the defense is taken is the second moving image information.
(5) Damage. The moving image information reproduced in this state in a state where the opponent is attacked without defense is second moving image information.

本図に示すように、自分も相手も何の指示入力もしない場合は、現在の状態の動画の再生を完了した後に、現在の状態から待機状態へ移行し、そのままさらに指示入力がなければ、待機状態を継続することとなる。   As shown in this figure, if neither the user nor the other party inputs any instructions, after the video playback in the current state is completed, the current state shifts to the standby state, and if there are no further instruction inputs, The standby state will be continued.

一方、自分が攻撃を行った場合は、攻撃状態に移行し、攻撃状態の動画の再生を完了した後に、硬直状態に移行する。自身から攻撃を行えるのは、待機状態の場合のみである。   On the other hand, when the user makes an attack, the state shifts to the attack state, and after the reproduction of the attack state movie is completed, the state shifts to the rigid state. You can attack yourself only when you are on standby.

一方、待機状態や硬直状態の間に相手が攻撃を行った場合には、被害状態に移行し、被害状態の動画の再生を完了した後に、待機状態に移行する。   On the other hand, when the opponent attacks during the standby state or the rigid state, the state shifts to the damaged state, and after the reproduction of the damaged state video is completed, the state shifts to the standby state.

そして、被害状態に移行する際に自身の体力パラメータが減少し、体力パラメータがゼロになると、勝負が決して、負けとなる(図示せず)。   When shifting to the damage state, the physical strength parameter is decreased, and when the physical strength parameter becomes zero, the game is never lost (not shown).

このほか、防御状態の間に相手が攻撃を行った場合には、防御状態を継続し、防御状態の動画の再生を完了した後に、待機状態に移行する。したがって、この場合は防御が成功したことになり、体力パラメータの減少はない。   In addition, when the opponent attacks during the defense state, the defense state is continued, and after the reproduction of the defense state movie is completed, the state shifts to the standby state. Therefore, in this case, the defense is successful and there is no decrease in the physical strength parameter.

さらに状態遷移を追加した態様としては、たとえば、攻撃状態で相手が攻撃をしてきた場合に、両攻撃の強さを考慮して被害状態に移行することとしたり、攻撃を指示してから相手が被害を受けるまでに時間を要することとしたり、など、現在のキャラクターの体力パラメータの値に応じて状態遷移を変更したり、など、種々の態様が考えられる。   For example, when the opponent has attacked in the attack state, the state transition is added in consideration of the strength of both attacks, or the opponent is instructed after the attack is instructed. Various modes such as changing the state transition according to the current value of the physical strength parameter of the character, such as taking time to be damaged, can be considered.

また、指定情報に指定される動画情報のファイル名と、上記の各状態とは、それぞれに対応をとることができる。したがって、動画情報のファイル名そのものを指定情報としてRAM 103に格納するのではなく、ゲームの状態遷移における現在の状態を何らかの形式で保持することとしても、実質的に指定情報を記憶しているのと同じこととなる。   Further, the file name of the moving image information specified in the specification information can be associated with each of the above states. Therefore, the designation information is substantially stored even if the current state of the game state transition is held in some form, rather than storing the file name itself of the moving picture information as the designation information in the RAM 103. Will be the same.

このような状態遷移の様子を踏まえ、以下、さらにゲーム装置301における処理について説明する。ゲーム開始時の待機状態の動画表示が開始された後(ステップS405)、入力受付部306は、複数のプレイヤーからの指示入力があるか否かを判断する(ステップS408)。   Based on such state transitions, processing in the game apparatus 301 will be further described below. After the video display in the standby state at the start of the game is started (step S405), the input receiving unit 306 determines whether or not there are instruction inputs from a plurality of players (step S408).

したがって、コントローラ105は、CPU 101の制御の下、入力受付部306として機能する。また、○ボタン205や×ボタン206など、押圧操作した対象の種類によって、各種の指示入力の種類を判定することができる。   Therefore, the controller 105 functions as the input receiving unit 306 under the control of the CPU 101. In addition, the type of various instruction inputs can be determined according to the type of the target subject to the pressing operation such as the circle button 205 and the x button 206.

指示入力があった場合(ステップS408;Yes)、更新部307は、当該指示入力の種類を判定して(ステップS409)、現在RAM 103に記憶されている指定情報と、受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し(ステップS410)、RAM 103に記憶されている指定情報を更新する(ステップS411)。   When there is an instruction input (step S408; Yes), the update unit 307 determines the type of the instruction input (step S409), and the designation information currently stored in the RAM 103 and the received instruction input. The moving image information to be reproduced next is determined from the type (step S410), and the designation information stored in the RAM 103 is updated (step S411).

上述のように、対戦型ゲームにおいては、一方のプレイヤーが何らかの指示入力を行うと、双方のプレイヤー用の画面表示が変化する。たとえば、対戦型のゲームにおいては、プレイヤーのそれぞれにキャラクターの動画が割り当てられ、何の指示入力もない場合は、それぞれのキャラクターの動画表示には相手の動きを観察する待機用の動画が用いられる。   As described above, in the competitive game, when one player inputs some instruction, the screen display for both players changes. For example, in a battle-type game, a video of a character is assigned to each player, and when no instruction is input, a video for waiting for observing the opponent's movement is used to display the video of each character. .

一方、ステップS408〜ステップS411のように処理が進んだ場合としては、一方のプレイヤーが攻撃を行った場合が考えられる。当該プレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃用の動画に変化し、その攻撃を受けた他方のプレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃によってダメージを受けた場合の動画に変化する。同様に、攻撃を受けそうであるという状況に対して防御の指示入力をした場合には、キャラクターの動画表示は防御用のものに変化する。上記のように、指定情報が更新されると、表示される動画情報も変更されるのである。   On the other hand, as a case where the process has proceeded as in steps S408 to S411, a case where one player has attacked can be considered. The moving image display of the character corresponding to the player changes to an attacking moving image, and the moving image display of the character corresponding to the other player who has received the attack changes to a moving image when damaged by the attack. Similarly, when a defense instruction is input for a situation where an attack is likely to occur, the animation display of the character changes to a defense one. As described above, when the designation information is updated, the displayed moving image information is also changed.

そして、ステップS410において次に再生されるべき動画情報として決定されるものは、第2動画情報であり、RAM 103などの高速な記憶装置に記憶されている動画情報である。   In step S 410, what is determined as the moving image information to be reproduced next is second moving image information, which is moving image information stored in a high-speed storage device such as the RAM 103.

本実施形態に係る状態遷移図によれば、
(1)「待機」「自○」ならば「攻撃」へ遷移
(2)「待機」「自×」ならば「防御」へ遷移
(3)「待機」「相○」ならば「被害」へ遷移
(4)「硬直」「相○」ならば「被害」へ遷移
のように、状態遷移を決定し、遷移先の状態に対応付けられる動画情報を、次に再生されるべき動画情報として決定することとなる。
According to the state transition diagram according to this embodiment,
(1) If “standby” or “own ○”, transition to “attack” (2) If “standby” or “self ×”, transition to “defense” (3) If “standby” or “phase ○”, proceed to “damage” Transition (4) If it is “rigid” or “phase ○”, state transition is determined as transition to “damage”, and moving image information associated with the transition destination state is determined as moving image information to be reproduced next. Will be.

ステップS409〜S410で次に再生すべき動画情報として決定されるものは、第2動画情報である。すなわち、状態遷移図において、一重矢印の指す先の状態は、第2動画情報に対応する状態である。   What is determined as the moving image information to be reproduced next in steps S409 to S410 is the second moving image information. That is, in the state transition diagram, the state indicated by the single arrow is a state corresponding to the second moving image information.

そして、第2動画記憶部303に、当該指定情報に指定されるファイル名の第2動画情報の読み出しを要求し(ステップS412)、当該動画情報が読み出されるまで待機して(ステップS413)、実際に動画情報が読み出されたら、現在再生している動画情報の再生を中止してから(ステップS414)、当該動画情報の再生を開始し(ステップS415)、ステップS408に戻る。なお、上記のように、ステップS413における待機時間は、第1動画記憶部302に対して読み出しを要求した場合(ステップS404)よりも短い。   Then, the second moving image storage unit 303 is requested to read the second moving image information of the file name specified in the specified information (step S412), and waits until the moving image information is read (step S413). When the moving image information is read out, the reproduction of the currently reproduced moving image information is stopped (step S414), the reproduction of the moving image information is started (step S415), and the process returns to step S408. As described above, the standby time in step S413 is shorter than when the first moving image storage unit 302 is requested to read (step S404).

このように、CPU 101は、RAM 103等と共働して、更新部307として機能する。   Thus, the CPU 101 functions as the update unit 307 in cooperation with the RAM 103 and the like.

一方、指示入力がなかった場合(ステップS408;No)、予測部308は、動画再生部305により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する(ステップS416)。   On the other hand, when there is no instruction input (step S408; No), the prediction unit 308 receives an instruction input from any of the plurality of players until the reproduction of the moving image information currently reproduced by the moving image reproduction unit 305 is completed. If not accepted, the moving image information to be reproduced next is predicted (step S416).

ここで、本実施例の状態遷移図によれば、指示入力がないままに現在再生中の動画の再生が完了した場合、現在の状態が「待機」「硬直」「防御」「被害」のいずれの場合であれば、次の状態は「待機」であることが予測され、また、現在の状態が「攻撃」であれば、次の状態は「硬直」であることが予測されることになる。   Here, according to the state transition diagram of this embodiment, when the playback of the currently playing video is completed without any instruction input, the current state is any of “standby”, “rigid”, “defense”, and “damage”. In this case, the next state is predicted to be “waiting”, and if the current state is “attack”, the next state is predicted to be “rigid”. .

一般的に、ステップS416で次に再生すべき動画情報として予測されるものは、第1動画情報である。すなわち、状態遷移図において、二重矢印の指す先の状態は、第1動画情報に対応する状態である。   Generally, what is predicted as the moving image information to be reproduced next in step S416 is the first moving image information. That is, in the state transition diagram, the state indicated by the double arrow is a state corresponding to the first moving image information.

このように、CPU 101は、RAM 103等と共働して、予測部308として機能する。   Thus, the CPU 101 functions as the prediction unit 308 in cooperation with the RAM 103 and the like.

そして、
(1)第1動画記憶部302に対して読み出し要求をしてから実際に動画情報が読み出されるまでの時間T
(2)動画データの展開および動画再生バッファを埋めるのに要する時間aと所定の余裕時間bの和t
(3)現在再生している動画情報の再生完了までの時間R
について、前回の繰り返し(直前にステップS417の処理を行った際)ではR>T+tであり、今回の繰り返しでR≦T+tになったか否か、すなわち、再生残時間と所定の閾時間との大小関係が切り替わったか否かを調べる(ステップS417)。なお、時間T,a,Rには誤差があるため、その誤差を吸収するために余裕時間bを採用して、比較を行うこととしているのである。
And
(1) Time T from when a read request is made to the first moving image storage unit 302 until the moving image information is actually read.
(2) Sum t of time a required to expand the video data and fill the video playback buffer and a predetermined margin time b
(3) Time R to complete playback of currently playing video information
In the previous iteration (when the processing of step S417 was performed immediately before), R> T + t, and whether or not R ≦ T + t was obtained in this iteration, that is, the remaining reproduction time and a predetermined threshold It is checked whether or not the magnitude relationship with time has been switched (step S417). Since there are errors in the times T, a, and R, a margin time b is employed to absorb the errors and the comparison is performed.

具体的な条件判断の手法であるが、たとえば、毎回R-T-tを計算し、前回の計算結果を別途RAM 103に保存しておいて、その符号を比較すれば良い。そして、比較の後に、計算したR-T-tを「前回の計算結果」としてRAM 103に保存するのである。このほか、前回のR,T,tの値をすべて保存する、など、種々の態様を採用することができる。   As a specific condition determination method, for example, R-T-t is calculated every time, the previous calculation result is separately stored in the RAM 103, and the signs thereof are compared. After the comparison, the calculated R-T-t is stored in the RAM 103 as the “previous calculation result”. In addition, various modes such as storing all the previous values of R, T, and t can be adopted.

この条件が成立する場合(ステップS417;Yes)、このまま時間Rが経過してしまえば、予測した第1動画情報が必要となるので、あらかじめ当該第1動画記憶部302に対して読み出し要求を行い(ステップS418)、ステップS408に戻る。   If this condition is satisfied (step S417; Yes), if the time R has passed as it is, the predicted first moving image information is required, so a read request is made to the first moving image storage unit 302 in advance. (Step S418), the process returns to Step S408.

さて、一方、この条件が成立しない場合(ステップS417;No)、先読みのための読み出し要求をする必要はない。現在再生中の動画情報の残り時間が十分に長いか、もしくは、先読みのための読み出し要求がすでに行われていることになるからである。   On the other hand, when this condition is not satisfied (step S417; No), it is not necessary to make a read request for prefetching. This is because the remaining time of the moving image information currently being reproduced is sufficiently long, or a read request for prefetching has already been made.

そこで、R≦0であるか否か、すなわち、現在の動画情報の再生が完了したか否かを調べる(ステップS419)。完了している場合(ステップS419;Yes)、これから再生すべき第1動画情報についての読み出し要求は、ステップS418において完了しているため、指定情報をこれから再生すべき第1動画情報(これは、先にステップS418において予測された動画情報である。)に更新する(ステップS420)とともに、直ちに動画再生部305に当該第1動画再生を開始させてから(ステップS421)、ステップS408に戻る。   Therefore, it is checked whether or not R ≦ 0, that is, whether or not the reproduction of the current moving image information has been completed (step S419). If completed (step S419; Yes), since the read request for the first moving image information to be reproduced is completed in step S418, the first moving image information to be reproduced from now on (this is The video information is updated in advance in step S418) (step S420), and the video playback unit 305 immediately starts the first video playback (step S421), and then returns to step S408.

一方、R>0である場合、すなわち、次の動画情報の予測がされているか否かにかかわらず、現在の動画情報の再生が完了していない場合(ステップS419;No)、ステップS408に戻る。   On the other hand, if R> 0, that is, if the reproduction of the current moving image information is not completed regardless of whether or not the next moving image information is predicted (step S419; No), the process returns to step S408. .

なお、ステップS418において第1動画記憶部302に対する読み出し要求を行ったとしても、その後でプレイヤーからの指示入力があり、状態遷移が行われた場合には、ステップS409〜S411の処理によって即時的に第2動画記憶部303に記憶される動画情報の再生が開始されるので、第1動画記憶部302に対する読み出し要求はキャンセルされることになる。   Even if a read request is made to the first moving image storage unit 302 in step S418, if there is an instruction input from the player after that and a state transition is made, the process of steps S409 to S411 is immediately performed. Since the reproduction of the moving image information stored in the second moving image storage unit 303 is started, the read request to the first moving image storage unit 302 is cancelled.

また、情報処理装置100がDVD−ROMドライブ108に対する読み出し要求を明示的な処理によって停止する必要があるハードウェア構成である場合には、ステップS409〜S411において、すでに第1動画記憶部302に対する読み出し要求がされている場合に明示的にこれをキャンセルする処理を行ってから、第2動画記憶部303からの動画情報の読み出しならびに動画再生処理を開始することとすれば良い。   If the information processing apparatus 100 has a hardware configuration in which the read request to the DVD-ROM drive 108 needs to be stopped by explicit processing, the read to the first moving image storage unit 302 has already been performed in steps S409 to S411. It is only necessary to start the reading of moving image information from the second moving image storage unit 303 and the moving image reproduction process after performing a process of explicitly canceling the request when requested.

本実施形態によれば、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲーム装置301において、指示入力があった場合には動画表示の変更をできるだけ即応させることができるようになり、プレイヤーは自身の指示入力が受け付けられたことを動画表示の変化で容易に知得できるようになる。   According to the present embodiment, in the game device 301 in which the moving image information to be reproduced is changed depending on the type and presence of the instruction input by the player, the change of the moving image display can be made as quickly as possible when there is an instruction input. As a result, the player can easily know that his / her instruction input has been accepted by changing the video display.

また、プレイヤーの指示がなく、読出に時間がかかる記憶域に記憶された動画情報同士を順に再生するときも、動画再生が途切れることなくスムースに移行されるようになる。   Further, even when moving image information stored in a storage area that takes a long time to read without any instruction from the player is sequentially reproduced, the moving image reproduction is smoothly transferred without interruption.

なお、第2動画記憶部303に用いるRAM 103等の記憶容量に余裕がある場合には、第1動画記憶部302に記憶される第1動画情報の一部を第2動画記憶部303に記憶することとしても良い。この場合、第1動画記憶部302のほか第2動画記憶部303にも記憶されている第1動画情報の読出要求については、動画再生部305は、第1動画記憶部302ではなく、第2動画記憶部303に対して行うことになる。   When there is a sufficient storage capacity of the RAM 103 or the like used for the second moving image storage unit 303, a part of the first moving image information stored in the first moving image storage unit 302 is stored in the second moving image storage unit 303. It is also good to do. In this case, for the read request of the first moving image information stored in the second moving image storage unit 303 in addition to the first moving image storage unit 302, the moving image reproduction unit 305 is not the first moving image storage unit 302 but the second moving image information. This is performed for the moving image storage unit 303.

第1動画記憶部302よりも第2動画記憶部303の方が、読出要求に対しては迅速に対応できるため、このような処理を行うことによって、さらにスムースな移行が可能となる。   Since the second moving image storage unit 303 can respond more quickly to the read request than the first moving image storage unit 302, a smoother transition is possible by performing such processing.

さて、ここまでは、プレイヤーの一方に関する処理を中心に説明を加えているが、対戦型ゲームにおいては、各プレイヤーについて上記の処理と同様の処理を行う必要がある。   Up to this point, the explanation has been made focusing on the processing related to one of the players. However, in a competitive game, it is necessary to perform the same processing as the processing described above for each player.

図6は、このような対戦型ゲームにおける画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display example of a screen in such a battle game. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

画面601には、第1プレイヤーが操作する第1キャラクター用の動画表示領域611および体力パラメータ表示領域612、第2プレイヤーが操作する第2キャラクター用の動画表示領域621および体力パラメータ表示領域622が用意されている。   The screen 601 includes a moving image display area 611 and a physical strength parameter display area 612 for the first character operated by the first player, and a moving image display area 621 and a physical strength parameter display area 622 for the second character operated by the second player. Has been.

RAM 103には、第1プレイヤーと第2プレイヤーのそれぞれについて、現在の状態が記憶されることとなり、これによって、再生すべき動画情報が指定されることになる。   The RAM 103 stores the current state of each of the first player and the second player, thereby designating moving image information to be reproduced.

動画再生部305は、上記のような処理を第1プレイヤーと第2プレイヤーの両方について行う。すなわち、第1プレイヤー用の動画は、動画表示領域611に、第2プレイヤー用の動画は、動画表示領域621に、それぞれスーパーインポーズして表示するのである。   The moving image playback unit 305 performs the above-described processing for both the first player and the second player. That is, the moving image for the first player is superimposed on the moving image display area 611, and the moving image for the second player is displayed superimposed on the moving image display area 621.

また、更新部307、予測部308も、それぞれのプレイヤーについて、上記の処理を同様に行うのである。   In addition, the update unit 307 and the prediction unit 308 also perform the above-described processing for each player in the same manner.

一方、体力パラメータ表示領域612、622には、それぞれのプレイヤーが指示操作するキャラクターの体力パラメータが棒グラフで表示されている。上述するように、この体力パラメータがゼロになると、勝敗が決し、ゼロになったキャラクターを指示操作しているプレイヤーの負けとなる。   On the other hand, in the physical strength parameter display areas 612 and 622, the physical strength parameters of the characters designated and operated by the respective players are displayed as bar graphs. As described above, when this physical strength parameter becomes zero, the victory or defeat is decided, and the player who instructs the character that has become zero loses.

このように、本実施形態では、それぞれのプレイヤーに割り当てられたキャラクターが、画面の右と左との領域に表示される。そして、プレイヤーがそれぞれのキャラクターに対する指示入力を行うことによってキャラクターの各種のパラメータが変化し、勝敗が決められることとなるが、指示入力がそれぞれにされた旨や、相手方に指示入力があったため(たとえば、攻撃等。)に自分のキャラクターが影響を受けた(たとえば、ダメージを受けた等。)場合に、その旨が、それぞれのキャラクターに割り当てられた領域の動画表示によってプレイヤーにわかりやすく提示されることになる。   Thus, in the present embodiment, the characters assigned to each player are displayed in the right and left areas of the screen. When the player inputs instructions for each character, the various parameters of the character change and the winning or losing is determined. However, because the instruction input was made for each character, and the other party received an instruction input ( For example, if your character is affected (for example, attack, etc.) (such as damage), that fact is displayed in an easy-to-understand manner to the player by displaying a video of the area assigned to each character. Will be.

以上説明したように、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、たとえば対戦型のゲームにおいて、プレイヤーの指示入力が受け付けられた旨や、当該指示入力によってゲームの状況がどのように変化したか、をプレイヤーにわかりやすく提示したい場合に適用することができる。   As described above, in a game in which moving image information to be played is changed depending on the type and presence of the player's instruction input, a game device suitable for making the change in the moving image display respond as quickly as possible to the instruction input, and its control method In addition, for example, in a competitive game, the player's instruction input is accepted and how the game situation has changed due to the instruction input. , Can be applied when it is desired to be presented to the player in an easy-to-understand manner.

本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device which concerns on one of embodiment of this invention is implement | achieved. 本発明の実施形態の1つ係るゲーム装置にて利用されるコントローラの外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of the controller utilized with the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施形態の1つのゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an outline composition of one game device of an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game control method performed with the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置におけるあるプレイヤーの状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of a certain player in the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in the game device which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 第1動画記憶部
303 第2動画記憶部
304 指定記憶部
305 動画再生部
306 入力受付部
307 更新部
308 予測部
601 画面
611 第1キャラクター用の動画表示領域
612 第1キャラクター用の体力パラメータ表示領域
621 第2キャラクター用の動画表示領域
622 第2キャラクター用の体力パラメータ表示領域
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 Microphone 201 ↑ button 202 ↓ button 203 ← button 204 → button 205 ○ button 206 × button 207 Δ button 208 □ button 209 SELECT button 210 START button 211 ANALOG button 212 indicator 213 joystick 214 joystick 215 L1 button 216 L2 button 216 L2 Button 217 R1 button 218 R2 button 301 Game device 302 First moving image storage unit 303 Second moving image storage unit 304 Designated storage unit 305 Movie playback unit 306 Input reception unit 307 Update unit 308 Prediction unit 601 Screen 611 Movie display for first character Area 612 Health parameter display area for the first character 621 Video display area for the second character 622 For the second character Health parameter display area

Claims (7)

動画情報を複数記憶する第1動画記憶部、
動画情報を複数記憶する第2動画記憶部、
再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、
前記第1動画記憶部もしくは前記第2動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、前記記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する動画再生部、
複数のプレイヤー(いずれかのプレイヤーがコンピュータによりシミュレートされたものである場合を含む。)からの指示入力を受け付ける入力受付部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、前記記憶される指定情報と、前記受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように前記指定情報を更新する更新部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する予測部
を備え、
前記更新部は、前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記予測された動画情報を指定するように前記指定情報を更新し、
前記動画再生部により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、前記第1動画記憶部の方が前記第2動画記憶部よりも長く、
前記第1動画記憶部は、前記予測部により予測される動画情報を記憶し、
前記第2動画記憶部は、前記更新部により決定される動画情報を記憶する
ことを特徴とするゲーム装置。
A first moving image storage unit for storing a plurality of moving image information;
A second moving image storage unit for storing a plurality of moving image information;
A designation storage unit for storing designation information for designating video information to be reproduced;
Of the moving image information stored in either the first moving image storage unit or the second moving image storage unit, when the moving image information specified in the stored specified information is updated, the updated moving image information A moving image reproduction unit that performs a read request and reproduces the moving image information read by the read request;
An input receiving unit for receiving instruction inputs from a plurality of players (including a case where any one of the players is simulated by a computer);
When an instruction input from any of the plurality of players is received before the reproduction of the moving image information currently being reproduced by the moving image reproduction unit is completed, the stored designation information and the received instruction input An update unit that determines the video information to be reproduced next and updates the designation information so as to designate the decided video information.
A prediction unit for predicting video information to be reproduced next when no instruction input is received from any of the plurality of players until the reproduction of the video information currently reproduced by the video reproduction unit is completed; Prepared,
The update unit specifies the predicted video information when an instruction input is not received from any of the plurality of players until the playback of the video information currently being played back by the video playback unit is completed. Update the specified information as
After the moving image information is requested to be read by the moving image reproducing unit, the time required for the moving image information to be read is longer in the first moving image storage unit than in the second moving image storage unit.
The first moving image storage unit stores moving image information predicted by the prediction unit,
The second moving image storage unit stores moving image information determined by the updating unit.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記動画再生部は、現在再生されている動画情報の再生が完了するよりも所定の準備時間だけ前までに、当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記第1動画記憶部に対して前記予測された次に再生されるべき動画情報の読出要求を行い、
当該所定の準備時間は、前記第1動画記憶部に対して動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間以上である
ことを特徴とする物。
The game device according to claim 1,
If the instruction input is not received from any of the plurality of players by a predetermined preparation time before the reproduction of the currently reproduced moving image information is completed, the moving image reproduction unit Making a read request of the predicted video information to be reproduced next to the storage unit;
The predetermined preparation time is equal to or longer than a time required for reading the moving image information after the first moving image storage unit is requested to read the moving image information.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記指定記憶部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについての指定情報を記憶し、
前記動画再生部は、画面内の当該複数のプレイヤーのそれぞれに割り当てられた領域に、当該プレイヤーについて記憶された指定情報に指定される動画情報を再生し、
前記更新部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該指定情報を更新し、
前記予測部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該動画情報を予測する
ことを特徴とする物。
The game device according to claim 1 or 2,
The designation storage unit stores designation information for each of the plurality of players,
The moving image reproduction unit reproduces the moving image information designated in the designation information stored for the player in an area allocated to each of the plurality of players in the screen,
The update unit updates the designation information for each of the plurality of players,
The prediction unit predicts the moving image information for each of the plurality of players.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1動画記憶部は、コンピュータ読取可能な情報記録媒体に当該複数の動画情報を記憶し、読出要求があると当該情報記録媒体から当該動画情報を読み出させ、
前記第2動画記憶部は、揮発性記憶装置に当該複数の動画情報を当該情報記録媒体から読み出して記憶し、読出要求があると当該揮発性記憶装置から当該動画情報を読み出させる
ことを特徴とする物。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The first moving image storage unit stores the plurality of moving image information in a computer-readable information recording medium, and when there is a reading request, causes the moving image information to be read from the information recording medium,
The second moving image storage unit reads and stores the plurality of moving image information from the information recording medium in a volatile storage device, and causes the moving image information to be read from the volatile storage device when there is a read request. Things to do.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記第2動画記憶部は、前記第1動画記憶部に記憶される動画情報の一部を記憶し、
前記動画再生部は、前記第1動画記憶部と前記第2動画部の両方に記憶される動画情報の読み出し要求は、前記第2動画記憶部に対して行う
ことを特徴とする物。
The game device according to claim 4,
The second moving image storage unit stores a part of moving image information stored in the first moving image storage unit,
The moving image reproducing unit makes a read request for moving image information stored in both the first moving image storage unit and the second moving image unit to the second moving image storage unit.
動画情報を複数記憶する第1動画記憶部、動画情報を複数記憶する第2動画記憶部、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、動画再生部、入力受付部、更新部、予測部を備えるゲーム装置を制御する制御方法であって、
前記動画再生部が、前記第1動画記憶部もしくは前記第2動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、前記記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する動画再生工程、
前記入力受付部が、複数のプレイヤー(いずれかのプレイヤーがコンピュータによりシミュレートされたものである場合を含む。)からの指示入力を受け付ける入力受付工程、
前記更新部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、前記記憶される指定情報と、前記受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように前記指定情報を更新する更新工程、
前記予測部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する予測工程
を備え、
前記更新工程では、前記動画再生工程により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記予測された動画情報を指定するように前記指定情報を更新し、
前記動画再生工程により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、前記第1動画記憶部の方が前記第2動画記憶部よりも長く、
前記第1動画記憶部は、前記予測工程にて予測される動画情報を記憶し、
前記第2動画記憶部は、前記更新工程にて決定される動画情報を記憶する
ことを特徴とする方法。
A first video storage unit that stores a plurality of video information, a second video storage unit that stores a plurality of video information, a designation storage unit that stores designation information that designates video information to be played back, a video playback unit, an input reception unit, A control method for controlling a game device including an update unit and a prediction unit,
When the moving image information specified by the stored designation information is updated among the moving image information stored in either the first moving image storage unit or the second moving image storage unit, A video playback process for making a request to read the updated video information and playing back the video information read by the read request;
An input receiving step in which the input receiving unit receives an instruction input from a plurality of players (including a case where any one of the players is simulated by a computer);
When the update unit receives an instruction input from any of the plurality of players until the reproduction of the currently reproduced moving image information is completed, the stored designation information and the received instruction input An update step of determining the moving image information to be reproduced next from the type of information and updating the specified information so as to specify the determined moving image information;
A predicting step in which the predicting unit predicts video information to be reproduced next if no instruction input is received from any of the plurality of players until the reproduction of the currently reproduced video information is completed. Prepared,
In the updating step, when the instruction input is not received from any of the plurality of players until the reproduction of the moving image information currently reproduced in the moving image reproducing step is completed, the predicted moving image information is designated. Update the specified information as
After the moving image information is requested to be read out by the moving image reproduction step, the time required for the moving image information to be read is longer in the first moving image storage unit than in the second moving image storage unit,
The first moving image storage unit stores moving image information predicted in the prediction step,
The second moving image storage unit stores moving image information determined in the updating step.
コンピュータを、
動画情報を複数記憶する第1動画記憶部、
動画情報を複数記憶する第2動画記憶部、
再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、
前記第1動画記憶部もしくは前記第2動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、前記記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する動画再生部、
複数のプレイヤー(いずれかのプレイヤーがコンピュータによりシミュレートされたものである場合を含む。)からの指示入力を受け付ける入力受付部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、前記記憶される指定情報と、前記受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように前記指定情報を更新する更新部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する予測部
として機能させ、当該コンピュータにおいて、
前記更新部は、前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記予測された動画情報を指定するように前記指定情報を更新し、
前記動画再生部により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、前記第1動画記憶部の方が前記第2動画記憶部よりも長く、
前記第1動画記憶部は、前記予測部により予測される動画情報を記憶し、
前記第2動画記憶部は、前記更新部により決定される動画情報を記憶する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A first moving image storage unit for storing a plurality of moving image information;
A second moving image storage unit for storing a plurality of moving image information;
A designation storage unit for storing designation information for designating video information to be reproduced;
Of the moving image information stored in either the first moving image storage unit or the second moving image storage unit, when the moving image information specified in the stored specified information is updated, the updated moving image information A moving image reproduction unit that performs a read request and reproduces the moving image information read by the read request;
An input receiving unit for receiving instruction inputs from a plurality of players (including a case where any one of the players is simulated by a computer);
When an instruction input from any of the plurality of players is received before the reproduction of the moving image information currently being reproduced by the moving image reproduction unit is completed, the stored designation information and the received instruction input An update unit that determines the video information to be reproduced next and updates the designation information so as to designate the decided video information.
As a prediction unit for predicting video information to be reproduced next when no instruction input is received from any of the plurality of players until the reproduction of the video information currently reproduced by the video reproduction unit is completed. In the computer,
The update unit specifies the predicted video information when an instruction input is not received from any of the plurality of players until the playback of the video information currently being played back by the video playback unit is completed. Update the specified information as
After the moving image information is requested to be read by the moving image reproducing unit, the time required for the moving image information to be read is longer in the first moving image storage unit than in the second moving image storage unit.
The first moving image storage unit stores moving image information predicted by the prediction unit,
The second moving image storage unit functions to store moving image information determined by the updating unit.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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