JP2006061588A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying.
遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下、「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下、「RB」と略記する)がある(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、簡単な技術介入を行うだけで、極めて大量の遊技価値を獲得できてしまうものであり、遊技者の射幸心を必要以上に煽ってしまった。 However, in such a conventional gaming machine, a very large amount of gaming value can be obtained only by performing a simple technical intervention, and the player's gambling feeling has been surpassed more than necessary.
本発明は、遊技者が、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player does not despise the player more than necessary and has high gaming properties.
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2の図柄91〜97)を変動表示する一または複数の変動表示手段(例えば、図2のリール3L、3C、3R)と、前記変動した複数の識別情報を停止させるための一または複数の前記変動表示手段に対応して設けられた停止ボタン(例えば、図2の停止ボタン7L、7C、7R)と、遊技者にとって相対的に有利であって、遊技者が獲得する利益の上限値が設定された特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、図9のCPU31)と、前記特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況に関する情報を表示する消化状況表示手段(例えば、図11の7セグメントLED114)とを備えたものから構成される。
The gaming machine of the present invention has one or more variable display means (for example,
この構成により、特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況(BB一般遊技状態のゲーム数やBB遊技状態中における遊技媒体の獲得枚数)を遊技毎に報知することができるので、遊技者は特別遊技状態中に獲得する利益の消化状況を把握することができる。この結果、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を得ることができる。 With this configuration, during the special game state, it is possible to notify the digestion of the profits that the player acquires (the number of games in the BB general game state and the number of game media acquired in the BB game state) for each game. The player can grasp the state of digestion of profits obtained during the special game state. As a result, it is possible to obtain a high level of gaming without encouraging the player to feel more than necessary.
また、本発明の遊技機は、前記消化状況表示手段は、前記情報を停止ボタン内に表示する。 In the gaming machine of the present invention, the digestion status display means displays the information in a stop button.
この構成により、特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況を遊技者が遊技毎に押下操作を行う停止ボタンという分かり易い位置で報知することができるので、遊技者は特別遊技状態中に獲得する利益の消化状況を把握することができる。 With this configuration, during the special game state, the player can be notified of the digestion of the profits that the player has acquired at an easy-to-understand position called a stop button that the player presses for each game. It is possible to grasp the digestion status of profits acquired during the period.
また、本発明の遊技機は、前記消化状況表示手段が、前記停止ボタン内に設置された7セグメントLEDから構成される
この構成により、簡単な構成によって遊技者に特別遊技状態中の消化状況を報知することができる。
Further, in the gaming machine of the present invention, the digestion status display means is composed of a 7-segment LED installed in the stop button. With this configuration, the digestion status in the special game state can be displayed to the player with a simple configuration. Can be notified.
また、本発明の遊技機は、前記獲得される利益の上限値が複数に設定され、乱数を用いた抽選結果に基づいて前記特別遊技状態において遊技者が獲得する利益の上限値を前記複数の上限値の中から設定する上限値設定手段(例えば、図9のCPU31)を備えたものから構成される。
Further, in the gaming machine of the present invention, the upper limit value of the profit to be acquired is set to a plurality, and the upper limit value of the profit that the player acquires in the special gaming state based on a lottery result using a random number An upper limit value setting unit (for example, the
この構成により、上限値を抽選により設定するので、特別遊技状態中に利益を獲得する際の期待感を増大させることができる。 With this configuration, since the upper limit value is set by lottery, it is possible to increase a sense of expectation when a profit is acquired during the special gaming state.
また、本発明の遊技機は、主制御回路(例えば、図9の主制御回路71)と前記主制御回路との間で信号の遣り取りを行う副制御回路(例えば、図9の副制御回路72)とを有し、前記特別遊技状態発生手段および上限値設定手段が前記主制御回路に設けられ、前記消化状況表示手段が副制御回路によって制御されるものから構成される。
Further, the gaming machine of the present invention has a sub-control circuit (for example, the
この構成により、消化状況表示手段を副制御回路によって制御することにより、主制御回路の負荷をその分だけ少なくすることができる。 With this configuration, by controlling the digestion status display means by the sub-control circuit, the load on the main control circuit can be reduced accordingly.
本発明は、遊技者が、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that has a high level of gaming without causing the player to unnecessarily despise the player.
図1は、本発明の一実施形態のパチスロ機1の外観を示す斜視図である。パチスロ機1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
A
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の"上チリ(図柄96)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、これらリール3L、3C、3Rが変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速 (例えば、80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、十字キー24が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
On the left side of the
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。十字キー24は、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うためのものである。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスあるいはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していること等を内容とする情報等が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three
また、本実施形態では、基本的に一または複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を"1"に設定している。また、チャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(換作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8c等の所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding display number) is basically set to “1” for one or a plurality of reels in a challenge game state and a single challenge game state described later. Yes. Further, the maximum value of the number of sliding symbols in the game state other than the challenge game state and the single challenge game state is set to “4”. The “sliding frame number” is basically a symbol that is displayed after the
また、後述のチャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一または複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一または複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、リール3L、3C、3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
In addition, after the
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 Further, in the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "白7 (図柄91)"、"赤7(図柄92)"、"ベル(図柄93) "、"スイカ(図柄94) "、 "Replay(図柄95)"、"上チリ(図柄96) "および"下チリ(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、これら図柄91〜97は識別情報を構成している。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、本実施形態の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、およびJACの小役が設けられている。 Here, the role of this embodiment includes BB, challenge time (hereinafter abbreviated as “CT”), RB, single challenge time (hereinafter abbreviated as “SCT”), replay, watermelon small role, bell small A role, an upper Chile small role, a lower Chile small role, and a JAC small role are provided.
RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。
RB is a
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様等)については、後で図5〜図8を参照して説明する。
FIG. 3 shows the game condition of each game state, the transition condition, and the game state of the transition destination when the transition condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of the
本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)およびRB持越状態がある。BB持越状態、CT持越状態、およびRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。 The gaming state of the present embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, a challenge time gaming state (hereinafter abbreviated as “CT gaming state”), an RB gaming state, and a single challenge gaming state (hereinafter referred to as “SCG state”). BB carryover state, challenge time carryover state (hereinafter abbreviated as “CT carryover state”), and RB carryover state. The BB carryover state, CT carryover state, and RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state constituted by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
CT遊技状態は、 CT一般遊技状態およびチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中およびSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The CT gaming state is a gaming state constituted by a CT general gaming state and a challenge game state (hereinafter abbreviated as “CG state”). The game in the CG state and the SCG state is hereinafter referred to as “challenge game”. Further, the CT gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the second type special accessory” is operating.
SCG状態およびCG状態は、基本的に「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The SCG state and the CG state are game states that are basically constituted by a game in which the “second-type special combination” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
CG状態中およびSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCTー般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始される等の違いがある。 The game playability during the CG state and the SCG state is basically similar, but the CG state is started (generated) during the CT-general game state, whereas the SCG state is started during the general game state. There are differences.
BB持越状態は、BBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games.
CT持越状態は、 CTの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The CT carryover state is a gaming state in which CT winning is permitted over one or more games.
RB持越状態は、RBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件を充足することにより、 RBが入賞することなく("赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)、RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一または複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、 RBが入賞した場合には、 RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行させる。 Here, as will be described later, by satisfying a specific condition in the BB general gaming state, the RB does not win ("Red 7-Red 7-White 7" is displayed along the active line and stopped. Not), an RB gaming state occurs (transition to the RB gaming state). In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when an RB is won internally, the RB carryover state (the RB carryover state during the BB) over one or more games in the BB gaming state. ) Is generated, and when the RB wins, the RB carryover state (the RB carryover state during BB) is shifted to the RB gaming state during the BB gaming state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、またはRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行させることもできる。しかしながら、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態に移行し、 RBの持ち越しが行われる。 In addition, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the end condition of the BB gaming state is satisfied during the RB carryover state (the RB carryover state during BB), the RB carryover state (the RB carryover state during BB) is shifted to the general game state. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。なお、本実施の形態のパチスロ機1はBB遊技状態において遊技者が獲得する利益である獲得枚数やBB一般遊技状態のゲーム数の上限値が設定されており、獲得枚数の上限値は465枚、BB一般遊技状態のゲーム数の上限値は30ゲームに設定されている。
As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 361), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do. In the
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、またはRBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、CT遊技状態から一般遊技状態に移行する。 The condition for generating the CT gaming state is a CT prize which will be described later. The transition condition is established when one of the conditions that the acquired number is equal to or more than a predetermined number (for example, 254) or the RB is internally won, and the transition from the CT gaming state to the general gaming state is established. To do.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、RB遊技状態から一般遊技状態に移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. The transition condition is established when one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) that the winning is realized is satisfied, and the RB gaming state To the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCGおよびCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、またはBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、またはCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、持越状態からBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、または一般遊技状態に移行する。 The conditions for the carryover state are: internal winning for BB, internal winning for RB, internal winning for RB in SCG and CG states, internal winning for CT, or internal to RB during BB gaming state It is one of winning. When the BB, RB, or CT wins, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is satisfied, and the BB gaming state, RB gaming state, Transition to the CT gaming state or the general gaming state.
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、SCG状態から一般遊技状態または持越状態(RB持越状態)に移行する。 The condition for generating the SCG state is an SCT prize to be described later in the general gaming state. The other case is when RB is won internally during the CG state. In any case, the transition condition is satisfied when a predetermined number of games (for example, one time) are completed, and the SCG state is shifted to the general gaming state or the carryover state (RB carryover state).
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、BB一般遊技状態から一般遊技状態またはRB遊技状態に移行する。 The condition for generating the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the BB general gaming state shifts to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、またはBB遊技状態中においてRBが入賞することである。 The condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is satisfied during the BB general gaming state, or that the RB wins during the BB gaming state.
また、所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、またはBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態から一般遊技状態またはBB一般遊技状態に移行する。 Further, any of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or a BB gaming state is ended is satisfied. Thus, the transition condition is established, and the RB gaming state in the BB gaming state is shifted to the general gaming state or the BB general gaming state.
また、BB一般遊技状態中にあっては、特定の条件が成立すること、またはBB遊技状態中においてRBが入賞することを除いては、一般遊技状態と略同様のゲームを最大30回まで行うことができ、例えば、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、または下チリの小役が揃った場合には、その入賞態様に応じたメダルが払出される。 In the BB general gaming state, a game that is substantially the same as the general gaming state is performed up to 30 times, except that a specific condition is satisfied or the RB wins in the BB gaming state. For example, when a watermelon small part, a bell small part, an upper Chile small part, or a lower Chile small part are arranged, medals corresponding to the winning mode are paid out.
CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、またはCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、またはCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、CT一般遊技状態から一般遊技状態またはCG状態に移行する。 The generation condition of the CT general gaming state is that a CT, which will be described later, wins, or that the CG state ends during the CT gaming state. When the CT gaming state ends or the CG state starts during the CT gaming state, the transition condition is established, and the CT general gaming state shifts to the general gaming state or the CG state.
また、CT一般遊技状態中にRBに内部当選した場合には、一般遊技状態に移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に移行させる。 Further, when the RB is internally won during the CT general game state, the game state is shifted to the general game state. If the RB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the RB wins in that game, the RB game state cannot be won. Transition to the carryover state.
CG状態の発生条件は、CT遊技状態中において特定の条件が成立すること、またはSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回または複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、CG状態から一般遊技状態またはCT一般遊技状態に移行する。
高確率再遊技状態の発生条件は、CTに内部当選することである。CTに入賞することという条件が成立することにより移行条件が成立し、高確率再遊技状態からCT遊技状態に移行する。
The condition for generating the CG state is that a specific condition is established in the CT gaming state, or that the SCT wins. In the CT general game state, when the SCT wins, the CG state occurs instead of the SCT state. When a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) the game is completed, the transition condition is established, and the CG state is shifted to the general gaming state or the CT general gaming state.
The condition for generating the high probability replay state is that the CT is internally won. When the condition of winning CT is established, the transition condition is established, and the high-probability re-gaming state is shifted to the CT gaming state.
図4を参照して、役と図柄組合せと払出し枚数について説明する。 With reference to FIG. 4, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。 BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.
CTの入賞は、"白7−白7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。 CT winning is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.
RBの入賞は、"赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。 RB winning is realized by arranging “red 7-red 7-white 7” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.
SCTの入賞は、"Replay−Replay−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。 SCT winning is realized by arranging “Replay-Replay-Bell” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.
また、「スイカの小役」、「べルの小役」、「上チリの小役」および「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。 In addition, the combinations of symbols that the “Watermelon small part”, “Bell small part”, “Upper Chile small part” and “Lower Chile small part” are awarded are as shown.
ここで、「上チリの小役」および「下チリの小役」の入賞は、夫々"上チリ(図柄96) "および"下チリ(図柄97)"が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この"上チリ"および"下チリ"は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。
Here, the winnings of “upper chile small role” and “lower chile small role” are displayed in the
したがって、「上チリの小役」および「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、"9枚"または"15枚"である。 Accordingly, there may be a case where the winnings of the “upper Chile small role” and the “lower Chile small role” are formed in duplicate (hereinafter, this case is referred to as a “dechili small role”). In this case, the number of payouts is “9” or “15”.
JACの小役の入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。 The winning of the JAC small role is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state. In this case, the number of payouts is “15”.
一般遊技状態または持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSCT、CTおよびRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSCT、BBおよびRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSCT、BBおよびCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SCT、BBおよびCTが入賞することはない。 In the general game state or carryover state, basically, a role other than the JAC small role may win. However, SCT, CT and RB do not win in the BB carryover state. In addition, there is no case where SCT, BB and RB win in the CT carryover state. In addition, there is no case where SCT, BB and CT win in the RB carryover state. Further, in the RB carryover state during the BB gaming state (RB mid-RB carryover state), SCT, BB and CT are not won.
CT一般遊技状態では、BB、CT、RBおよびJACの小役以外の役が入賞する場合がある。 In the CT general gaming state, a combination other than a small combination of BB, CT, RB and JAC may win.
CG状態では、BB、CT、およびJACの小役以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ"赤7−赤7−赤7"および払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ"白7−白7−白7"および払出枚数15枚の図示を割愛している。
In the CG state, a role other than the BB, CT, and JAC small roles may win, and in the SCG state, a role other than the JAC small role may win. In FIG. 4, the combination BB, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” and the
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、または下チリの小役が入賞する場合がある。 In the BB general gaming state, an RB, a replay, a watermelon small part, a bell small part, an upper chile small part, or a lower chile small part may win.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイまたはJACの小役が入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイまたはJACの小役が入賞する場合がある。 In the RB gaming state in the general gaming state, a replay or JAC small combination may win, and in the RB gaming state in the BB gaming state, an RB, replay or JAC small combination may win.
図5〜図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 The probability lottery table will be described with reference to FIGS.
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。 FIG. 5 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, there is a case where any combination other than the JAC small combination is won internally.
図5(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、およびJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態およびCG状態のいずれの場合も図5(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。 FIG. 5 (2) shows a CT gaming state probability lottery table. In the CT gaming state, there is a case where any combination other than the BB, CT, and JAC small combination is won internally. In both cases of the CT general gaming state and the CG state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table shown in FIG. 5 (2), but the selection of the winning combination for stopping is performed in a different manner (the winning combination for stopping) Are determined based on different information (lottery values)).
図6(1)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態に移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。 FIG. 6 (1) shows a BB general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state, RB, replay, watermelon small part, bell small part, group part or lose (none) are internally won. While in the BB general gaming state, it may be possible to shift to the BB gaming state regardless of the internal winning combination, but as a condition for shifting the gaming state to the RB gaming state in the BB gaming state, the BB transiting state in BB is used. And can be migrated.
図6(2)は、RB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB一般遊技状態では、リプレイ、JACの小役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。 FIG. 6B shows an RB general gaming state probability lottery table. In the RB general gaming state, the internal winning is either a replay, a JAC small role or a loss (none).
図6(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。 FIG. 6 (3) shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, the player wins either a replay, a watermelon small role, a bell small role, a group role, or a lose (none).
図7(1)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(1)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を"0"とし)で、他の役は同様の確率とする。但し、ハズレの確率は変化させることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図7(1)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。 FIG. 7A shows an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, either RB, replay, JAC small role or lose (none) is won internally. In the BB general gaming state and the BB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table in FIG. 6A is used. The lottery probability is the same probability for other winning combinations only when the probability of winning combination RB is “0” (the probability of winning RB internally is “0”). However, the probability of losing can be changed. In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (internal winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. As a table in which no RB is selected. As for the lottery probability, the probability of the winning combination RB is only “0”, and the other winning combinations have the same probability.
図7の(2)は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示す。高確率再遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。 (2) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the high probability re-playing state. In the high-probability re-playing state, the player wins either a replay, a watermelon small role, a bell small role, a group role, or a loss (none).
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率等)が異なるようになっている。本実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、CT、RB、SCT等の役のうちのいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"二つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"一"の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. In this embodiment, “1” to “6” are provided as setting values. The probability of internally winning one of the roles such as BB, CT, RB, and SCT is set to be different between at least one of the “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using a probability lottery table of “one” for all setting values, and to change a winning combination selection table for stopping used for determination of a winning combination for stopping described later according to the setting. .
図8を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 8, the winning combination selection table for stop will be described.
停止用当選役選択テーブルには、内部当確役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。 In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
The winning combination for stop is information used for stop control of the
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、 "0〜127"である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。 The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0 to 127”. For example, when the internal winning combination is replaying in the SCG state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the replay that is the winning winning combination is first subtracted from “30”. To do. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to all the small combinations that are the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Accordingly, all the small combinations are selected as the winning combination for stopping.
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"1"に設定され、第2停止操作および第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"0"に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"1"に設定される。 The maximum number of sliding symbols on the reel corresponding to the first stop operation is set to “1”, and the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) on the reel corresponding to the second stop operation and the third stop operation is basically “ Set to 0 ". However, when the winning combination for stopping does not include a small combination, the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is basically set to “1”.
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
That is, when all the small roles are selected as the winning combination for stopping, winning of all the small roles is permitted, but whether or not the winning is successful depends on the operation timing of the
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態および高確率再遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。 When the internal winning combination is BB, BB is selected as the winning combination for stoppage in the general gaming state and the high probability replaying state.
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態および高確率再遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。 When the internal winning combination is CT, CT is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state and the high probability replaying state.
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB、または、ハズレ(なし)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。 When the internal winning combination is RB, RB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability re-gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the RB gaming state, RB or lose (none) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won internally in the RB gaming state, the RB is carried over.
内部当選役がSCTの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態およびCT遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。 When the internal winning combination is SCT, in the general gaming state, the high probability replaying state, and the CT gaming state, SCT is selected as the winning combination for stopping.
ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。 Here, the game state of the game next to the game in which the SCT wins in the general game state is the SCG state. In this SCG state, when the SCT is internally won and SCT is selected as the winning combination for stoppage. The game state of the next game also becomes the SCG state. That is, with the SCT winning as a trigger, the gaming state of a plurality of consecutive games becomes the SCG state, and as a result, a pseudo high probability CG state occurs.
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が"0"となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。 However, the continuation condition of this pseudo high probability CG state is that SCT is selected as the winning combination for stop, and the pseudo high probability CG in the game where all the small roles are selected as the winning combination for stop. The state ends. Therefore, if the replay is not set as the winning winning combination during the pseudo high probability CG state, the control is performed so that the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) becomes “0”. Further, even during the CG state, the SCT may be internally won and a pseudo high probability CG state may occur, and the gaming state of a plurality of consecutive games may become the CG state.
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。 When the internal winning combination is replay, the replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability re-gaming state, the carryover state, the CT gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.
内部当選後がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。 In the case of the small combination of watermelon after the internal winning, the small combination of watermelon is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT gaming state, and the BB general gaming state.
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。 When the internal winning combination is a bell small combination, a bell small combination is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. .
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役(上チリの小役および下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。 When the internal winning combination is a group role, in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT gaming state, and the BB general gaming state, the upper Chile small role and the lower Chile small role , One of the small chiefs (upper Chile and lower Chile) is selected. There is the highest probability that a small part of the big dick will be selected as the winning winning combination.
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。 When the internal winning combination is a JAC small combination, in the RB gaming state, the JAC small combination is selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、CT遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。 When there is no internal winning combination (losing), in the general gaming state, the high probability re-gaming state, the CT gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, none (losing) is selected as the winning combination for stopping. . Further, when there is no internal winning combination (losing), the carryover combination is selected as the stop winning combination in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB.
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。本実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"二つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"一"の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the present embodiment, the selection probability of the winning combination for stop corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least one of the “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using a winning winning combination selection table of “one” for all setting values, and to change a probability lottery table used for determining a winning winning combination to be described later according to the setting. .
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101、ランプ類102および操作部17を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 9 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33とを有する。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5〜図7に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
The
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b。最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。CPU31は、サンプリング回路37によってサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、BB、RB、CT、小役等の当選役が決定される。本実施の形態では、CPU31が遊技者にとって相対的に有利であって、遊技者が獲得する利益の上限値が設定された特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を構成している。
In the circuit of FIG. 9, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードと、が対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning combination of the winning combination, the
図10は3つの停止ボタン7L、7C、7Rの拡大図である。図10において、台座部10の表装部110では、各停止ボタン7L、7C、7Rの間に凹部111が形成されるとともに、表装部110の表面に膨出している停止ボタン部材112の近傍の領域に向けて緩やかな凸部113が形成されている。したがって、これら凹部111と、凸部113とが遊技者の指を案内する役割を果すので、遊技者は、遊技状況に合わせて迅速に指を移動させることができる。
FIG. 10 is an enlarged view of the three
図11は、停止ボタン7L、7C、7Rの分解図を示す。なお、各停止ボタン7L、7C、7Rは同じ構成であるため、停止ボタン7Cの構成のみを説明する。図11において、停止ボタン7Cには、7セグメントLED(消化状況表示手段)114が内蔵されており、7セグメントLED114はLED類101に含まれて構成され、副制御回路72によって表示制御される。
FIG. 11 shows an exploded view of the
また、電力供給のための電線は、コード115に接続されている(ここでは、図面の複雑さを避けるため、この電線は省略している)。また、内筒116は、その外周に停止ボタン部材112の内部に嵌まり込む段差部116aを有している。段差部116aの幅は停止ボタン部材112の肉厚と等しく、停止ボタン部材112の内側に内筒116の上部が嵌合すると、停止ボタン部材112の側面と内筒116の側面とが面一になる。
In addition, an electric wire for supplying electric power is connected to the cord 115 (here, this electric wire is omitted to avoid the complexity of the drawing). The
内筒116の段差部116aより上方の側面117には、停止ボタン部材112の嵌合穴118に弾性的に係合する突起部119が2箇所に設けられている。段差部116aより下方の側面120の下端には、表装部110の長手方向に向かい合った二つの部位から帯板状の遮光片121が下方に延びて設けられるとともに、曲率の小さい部分の中央部下縁には、遮光片121と同様の板の小片で下方の先端に楔形状の楔状突起122を有する係合片123が各々二つずつ、側面120の下縁から突き出るように設けられている。遮光片121は、停止ボタン部材112と連動するスイッチを構成している。
また、停止ボタン部材112は、内筒116の内部にコイルバネ124が配置され、通常の場合には、常に内筒116と一体になった停止ボタン部材112を上方に押し付けるように構成されている。
Further, the
一方、副制御回路72は、BB遊技中に、CPU31から送信される演出コマンドに基づいて遊技者が獲得するメダル枚数やBB一般遊技状態のゲーム数を停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114により表示するようになっており、例えば、数字によるデジタル表示が行われる。
On the other hand, during the BB game, the
具体的には、副制御回路72は、BB遊技中のゲーム毎にメダルの獲得枚数を更新して7セグメントLED114により表示するようになっており、獲得枚数が例えば、「115枚」になったときには、停止ボタン7Lに内蔵された7セグメントLED114により「1」を、停止ボタン7Cに内蔵された7セグメントLED114により「1」を、停止ボタン7Rに内蔵された7セグメントLED114により「5」を表示する。
Specifically, the
図12〜図16に示すメインフローチャートを参照して主制御回路71および副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、図12に示すように遊技開始時の初期化を行う(ステップS101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS102)。
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判別する(ステップS103)。この判別が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS104)。ステップS103の判別が"NO"のときは、ステップS105に移る。
First, the
Specifically, the data in the writable area of the
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS105)。この判別が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS107)、ステップS108に移る。ステップS105の判別が"NO"のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS106)。この判別が"YES"のときは、ステップS108に移り、"NO"のときは、ステップS103に移る。
Next, the
ステップS108では、BETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS109)。この判別が"YES"のときは、ステップS110に移り、"NO"のときは、ステップS109を繰り返す。ステップS110では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS111)。ここでは、現在の遊技状態を監視し、確率抽選処理において使用される確率抽選テーブルを選択する。例えば、高確率遊技状態(ここでは、CT持越状態に相当する)にある場合は図7の(2)に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、BB及びRB持越状態にある場合には図6の(3)に示す持越状態用確率抽選テーブルを選択する。高確率再遊技状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は"4730/16384"であり、持越状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は"2245/16384"である。
In step S <b> 108, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS112)。この確率抽選処理では、図5〜図7に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS110の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRBに内部当選した場合に、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。
Next, the
次いで、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS113)。この停止用当選役の決定処理では、図8に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS112で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS114)、図13のステップS115に移る。 Next, the winning winning combination determination process is performed (step S113). In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 8 is used, and the stop winning combination is determined according to the internal winning combination determined in step S112 and the gaming state. Also, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping is selected. Subsequently, stop table selection processing is performed (step S114), and the process proceeds to step S115 in FIG.
図13のステップS115では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報等を含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し(ステップS116)、この判別が"YES"のときはステップS118に移り、"NO"のときはステップS117に移る。ステップS117では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS118に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In
ステップS118では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS118の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS119)、ステップS120に移る。
In step S118, the
ステップS120では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS122に移り、"NO"のときは、ステップS121に移る。ステップS121では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS122に移り、"NO"のときは、ステップS120に移る。
In step S120, the
ステップS122では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS122で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS123)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS124)。この判別が"YES"のときは、ステップS125に移り、"NO"のときは、ステップS120に移る。ステップS125では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS126に移る。
In step S122, the
図14のステップS126では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。また、入賞検索において、BBに入賞したものと判断した場合には、獲得枚数の上限値またはBB一般遊技状態のゲーム数の上限値を設定する。
In step S126 of FIG. 14, the
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS127)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判別)する。入賞役が判定用当選後に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S127). Specifically, when the winning combination is “losing (none)”, it is determined (determined) as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state. When the winning combination is included after the winning for determination, it is determined as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state.
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態およびSCG状態以外の場合は、"不正("NO")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態またはSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB等)またはリプレイの場合は、"不正("NO")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態またはSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB等)およびリプレイ以外の場合は、"正常("YES")"と判定する。 Further, when the winning combination is not included in the determination winning combination, if the gaming state is other than the CG state and the SCG state, it is determined as “illegal (“ NO ”)”. When the winning combination is not included in the winning combination for determination, when the gaming state is CG state or SCG state, if the winning combination is bonus (BB, CT, SCT, RB, etc.) or replay, NO ")" When the winning combination is not included in the winning combination for determination, if the gaming state is CG state or SCG state, if the winning combination is other than a bonus (BB, CT, SCT, RB, etc.) or replay, “YES”) ”is determined.
このステップS127の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS112)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づく遊技状態の更新(後述の図14のステップS130)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。 The determination winning combination (operating condition device) in the process of step S127 includes an internal winning combination obtained as a result of the probability lottery process (step S112 in FIG. 12), a gaming state, an internal winning combination, a winning combination, etc. And a carryover combination obtained as a result of the game state update (step S130 in FIG. 14 described later).
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図12のステップS112)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS113)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。 For example, in the case where the bell small combination is selected as the internal winning combination in the probability lottery process (step S112 in FIG. 12) in the unit game in the BB carryover state (the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is: Become a small part of Bell. When a watermelon small combination is selected as an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the determination winning combination in the game becomes a watermelon small combination. The winning combination for stopping obtained as a result of the determination of the winning combination for stopping (step S113 in FIG. 12) is not included in the winning combination for determination.
ステップS127の判別が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS128)。この場合、遊技は中止となる。ステップS127の判別が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS129)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS130)。次いで、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づいて遊技状態を更新する(ステップS131)。
具体的には、BB、CT、またはRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、またはRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。
また、SCTが入賞した場合にSCG状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RB等)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SCG状態からー般遊技状態等ヘの速技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図12のステップS105)が行われる。なお、ステップS105の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
If the determination in step S127 is “NO”, an illegal error is displayed (step S128). In this case, the game is canceled. When the determination in step S127 is “YES”, a medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (step S129). Subsequently, the acquired number is updated (step S130). Next, the
Specifically, when BB, CT, or RB is won internally, the game state is updated (transferred) to the carryover state, and any of BB, CT, or RB corresponding to the carryover state is set as the carryover combination To do. Also, the BB gaming state is updated when BB wins, the CT gaming state when CT wins, and the RB gaming state when RB wins.
Also, when the SCT wins, it is updated to the SCG state. When winning a bonus combination (BB, CT, RB, etc.), the carryover combination is cleared (erased). Also, the quick game state is updated from the SCG state to the general game state or the like. When the winning combination is replay, information indicating that the winning combination is replay is stored. Based on this information, it is determined whether or not to automatically insert medals when the next game is started (step S105 in FIG. 12). If the determination in step S105 is made, information indicating that the winning combination is replay is cleared.
次いで、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS132)。この判別が"YES"のときは、ステップS133に移り、"NO"のときは、ステップS134に移る。
ステップS133では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS126に移る。ステップS133のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、または一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。
ステップS132の判別が"NO"のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS134)。この判別が"YES"のときは、ステップS135に移り、"NO"のときは、ステップS136に移る。
ステップS135では、CT遊技状態制御処理を行い、図14のステップS126に移る。ステップS135のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するか否かの決定等を行う。
Next, the
In step S133, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S126 in FIG. In the RB gaming state control process in step S133, updating of the number information (game number, winning number), determination of whether to maintain the RB gaming state or shift to the general gaming state based on the number information, etc. Do.
When the determination in step S132 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the CT gaming state (step S134). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S135, and when “NO”, the process proceeds to step S136.
In step S135, a CT gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S126 in FIG. In the CT gaming state control process of step S135, the information on the acquired number of games is updated, the gaming state is switched (switched) between the CT general gaming state and the CG state, and whether or not to shift to the general gaming state based on the acquired number of games. Make decisions.
ステップS134の判別が"NO"のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS136)。この判別が"YES"のときは、ステップS137に移り、"NO"のときは、図14のステップS126に移る。 When the determination in step S134 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (step S136). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S137, and when “NO”, the process proceeds to step S126 in FIG.
ステップ137では副制御回路72に演出コマンドを送信する。この演出コマンドが送信されると、副制御回路72は図16に示すメダル獲得枚数消化状況報知処理を実行する。
図16において、副制御回路72は、主制御回路71から演出コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS151)。ステップS151の判別が"YES"であれば、副制御回路72内のRAMに演出コマンドに含まれるメダルの獲得枚数をRAMに記憶されたメダルの獲得枚数に加算してメダルの総獲得枚数を更新した後(ステップS152)、RAMに記憶されたメダルの総獲得枚数を停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって表示した後(ステップS153)、メダル獲得枚数消化状況報知処理を終了する。
In step 137, an effect command is transmitted to the
In FIG. 16, the
なお、副制御回路72はメダルの獲得枚数を加算して表示するのではなく、BB遊技状態に入賞した直後に最大獲得枚数を「465」枚と表示して、BB遊技状態中のゲームが進むにつれて減算するように表示しても良い。この場合には予め副制御回路72内のRAMに最大獲得枚数を設定しておき、主制御回路71から更新された獲得枚数が送信される度に副制御回路72内のRAMに設定された獲得枚数から減算して行けば良い。
The
一方、ステップS138では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS139に移る。ステップS138のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態ヘの遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するか否かの決定等を行う。 On the other hand, in step S138, a BB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S139. In the BB gaming state control process in step S138, the information on the acquired number of games is updated, the game state is shifted from the BB general gaming state to the RB gaming state, and whether or not to shift to the general gaming state is determined based on the acquired number of games. Do.
次いで、ステップS139では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときはステップS140に移り、"NO"のときは図14のステップS126に移る。 Next, in step S139, it is determined whether or not the player is in the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S140, and when “NO”, the process proceeds to step S126 of FIG.
ステップS140では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS126に移る。ステップS140のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、またはBB一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。 In step S140, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S126 in FIG. In the RB gaming state control process in step S140, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or to shift to the BB general gaming state based on the number information, etc. I do.
次に、図15を参照して、図13のステップS122で行う滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 15, the sliding frame number determination process performed in step S122 of FIG. 13 will be described.
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態またはSCG状態であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別が"YES"のときは、ステップS202に移り、"NO"のときは、ステップS209に移る。ステップS202では、最大滑りコマ数を"1"にセットし、ステップS203に移る。ステップS203では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS204に移り、"NO"のときは、ステップS210に移る。
First, the
ステップS204では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS210に移り、"NO"のときは、ステップS205に移る。ステップS205では、CG状態中またはSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作または第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を"0"にセットし、ステップS206に移る。 In step S204, it is determined whether or not the current reel stop control corresponds to the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S210, and when “NO”, the process proceeds to step S205. In step S205, if the winning combination for stopping is all the small roles in the CG state or the SCG state and the reel stop control corresponds to the second stop operation or the third stop operation, The number is set to “0” and the process proceeds to step S206.
ステップS201の判別が"NO"の場合、すなわち、CG状態またはSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS209)、ステップS210に移る。ステップS210では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数等に基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS123に移る。 When the determination in step S201 is “NO”, that is, in a gaming state other than the CG state or the SCG state, the maximum number of sliding symbols is set to “4” (step S209), and the process proceeds to step S210. In step S210, the number of sliding symbols is determined based on the number of BETs, the gaming state, the internal winning combination, the winning combination for stopping, the maximum number of sliding symbols, etc., and the process proceeds to step S123 in FIG.
ここで、ステップS203の判別が"NO"の場合にステップS210が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が"1"の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS203の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。 If step S210 is performed when the determination in step S203 is “NO”, the maximum number of sliding frames is “in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation”. Within the range of 1 ″, the drawing combination control (control for realizing maximum winning) corresponding to the combination other than the small combination is performed. Further, in the determination in step S203, it may be determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination other than a JAC small combination.
また、ステップS204の判別が"YES"の場合にステップS210が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が"1"の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選等により決定することもできる。 If step S210 is performed when the determination in step S204 is “YES”, the winning combination for stopping is all the combinations, and only the maximum slipping control is performed for the reel stop control corresponding to the first stop operation. Stop control is performed within the range where the number of frames is "1". In this stop control, it can be determined by lottery or the like whether the symbol corresponding to which combination is given priority.
ステップS206では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS207に移り、"NO"のときは、図13のステップS123に移る。ステップS207では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS208に移り、"NO"のときは、図13のステップS123に移る。ステップS208では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を"1"にセットし、図13のステップS123に移る。
In step S206, the
このように本実施の形態では、BB遊技状態において遊技者が獲得するメダルの枚数の上限値が設定されたパチスロ機1において、BB遊技状態中に、遊技者が獲得するメダルの枚数を遊技者がゲーム毎に押下操作を行う停止ボタン7L、7C、7Rという分かり易い位置で報知することができるので、遊技者はBB遊技状態中に遊技者が獲得するメダルの消化状況を把握することができる。この結果、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を有するパチスロ機1を得ることができる場合がある。
As described above, in the present embodiment, in the
また、遊技者が獲得するメダルやBB一般遊技中のゲーム数の消化状況を把握することができるので、BB遊技中に打ち方を変えた多様な遊技を行うことができる場合がある。 In addition, since it is possible to grasp the digest status of medals acquired by the player and the number of games in the BB general game, there are cases where various games can be performed with different ways of playing during the BB game.
また、本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によってメダルの獲得枚数を表示しているので、簡単な構成によって遊技者にメダルの獲得枚数を報知することができる場合がある。
In this embodiment, since the number of acquired medals is displayed by the 7-
また、本実施の形態では、主制御回路71と主制御回路71との間で信号の遣り取りを行う副制御回路72とを有し、7セグメントLED114を副制御回路72によって表示制御しているので、主制御回路71の負荷をその分だけ少なくすることができる場合がある。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、メダルの獲得枚数を停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって表示しているが、これに限らず、BB一般遊技状態のゲーム数の消化数、すなわち、BB一般遊技状態におけるゲーム毎に、1ゲームから30ゲームまでゲーム数を加算して表示したり、30ゲームから1ゲームずつ減算しても良い。
In the present embodiment, the number of medals acquired is displayed by the 7-
また、メダルの獲得枚数やBB一般遊技状態中のゲーム数の上限値を固定するものに限らず、CPU31およびサンプリング回路37によってメダルの獲得枚数やBB一般遊技状態中のゲーム数の上限値を可変しても良い。
Further, the
例えば、メダルの獲得枚数の上限値が465枚、400枚、300枚、200枚というように複数個設定されたテーブルを設け、サンプリング回路37が乱数を用いて複数の上限値の抽選を行い、所定の上限値が入賞したとき、BB遊技状態に移行し、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって入賞したメダルの獲得枚数の上限値を遊技者に予め報知した後、ゲーム毎にその獲得枚数から減算して表示したり、最低獲得枚数からゲーム毎に加算して表示するようにしても良い。
For example, a table in which a plurality of upper limit values for the number of acquired medals is set to 465, 400, 300, 200, etc. is provided, and the
また、BB一般遊技中のゲーム数の上限値が30回、25回、20回というように複数個設定されたテーブルを設け、サンプリング回路37を用いて複数の上限値の抽選を行い、所定の上限値が入賞したとき、BB一般遊技状態に移行し、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって抽選されたゲーム数の上限値を遊技者に予め報知した後、ゲーム毎にその消化ゲーム枚を減算して表示したり、最低ゲーム数からゲーム毎に消化ゲーム数を加算して表示するようにしても良い。このようにすれば、特別遊技状態中に利益を獲得する際の期待感を増大させることができる場合がある。この場合には、CPU31およびサンプリング回路37が上限値設定手段を構成する。
In addition, a table in which a plurality of upper limit values of the number of games in the BB general game are set to 30 times, 25 times, and 20 times is provided, and a plurality of upper limit values are drawn using the
なお、本実施の形態では、遊技者が獲得するメダルやBB一般遊技中のゲーム数のゲーム数の上限値を設定しているが、下限値を設定しても良い。例えば、BB遊技中に獲得枚数が減少するように設定し、その減少枚数の下限値を−100枚に設定したり、BB一般遊技中のゲーム最低可能回数を2回に設定する。 In the present embodiment, the upper limit value of the number of medals acquired by the player and the number of games in the BB general game is set, but a lower limit value may be set. For example, the acquired number is set to decrease during the BB game, the lower limit value of the decreased number is set to −100, and the minimum possible number of games during the BB general game is set to two.
また、本実施の形態では、7セグメントLED114を副制御回路72によって制御しているが、主制御回路71のCPU31によって制御しても良い。さらに、7セグメントLED114による表示方式はデジタル表示ではなく、アナログ表示でも良い。例えば、メダルの獲得枚数の大きさに応じた棒グラフを表示したり、メダルの獲得枚数の大きさに応じて色の濃度を変化させたり、色を変化させる等すれば良い。
In this embodiment, the 7-
また、消化状況表示手段として7セグメントLED114による表示ではなく、液晶表示素子やプラズマディスプレイパネル等を用いても良いことは勿論である。
Further, as a digestion status display means, it is a matter of course that a liquid crystal display element, a plasma display panel or the like may be used instead of the display by the 7
また、本実施の形態では、BB遊技状態でメダル獲得枚数消化状況報知処理を実行しているが、RB遊技状態(図14のステップS132の"YES")やCT遊技状態(図14のステップ134の"YES")においてもメダル獲得枚数消化状況報知処理を実行しても良い。 In the present embodiment, the medal acquisition number digest status notification process is executed in the BB gaming state, but the RB gaming state (“YES” in step S132 in FIG. 14) or the CT gaming state (step 134 in FIG. 14). In “YES”), the medal acquisition number digest status notification process may be executed.
また、本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によってメダルの獲得枚数を表示しているが、これに限らず、液晶表示装置5に表示しても良く、また、パネル表示部2aに7セグメントLEDを設け、7セグメントLEDに表示しても良い。
In the present embodiment, the number of acquired medals is displayed by the 7-
さらに、本実施の形態のようなパチスロ機1の他に、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述したでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, in addition to the
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(変動表示手段)
7L、7C、7R 停止ボタン
31 CPU(特別遊技状態発生手段、上限値設定手段)
37 サンプリング回路(上限値設定手段)
71 主制御回路
72 副制御回路
114 7セグメントLED(消化状況表示手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel (variation display means)
7L, 7C,
37 Sampling circuit (upper limit setting means)
71
Claims (5)
前記変動した複数の識別情報を停止させるための一または複数の前記変動表示手段に対応して設けられた停止ボタンと、
遊技者にとって相対的に有利であって、遊技者が獲得する利益の上限値が設定された特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況に関する情報を表示する消化状況表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 One or more variation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game;
A stop button provided corresponding to one or a plurality of the change display means for stopping the plurality of identification information changed,
A special gaming state generating means that generates a special gaming state that is relatively advantageous to the player and in which an upper limit value of the profit that the player acquires is set;
A gaming machine comprising: a digestion status display means for displaying information relating to a digestion status of profits obtained by a player during the special game state.
前記特別遊技状態発生手段および上限値設定手段が前記主制御回路に設けられ、前記消化状況表示手段が副制御回路によって制御されることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。 A sub-control circuit for exchanging signals between the main control circuit and the main control circuit;
5. The special game state generating means and the upper limit value setting means are provided in the main control circuit, and the digestion status display means is controlled by a sub control circuit. Game machines.
Priority Applications (1)
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-
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- 2004-08-30 JP JP2004250608A patent/JP2006061588A/en active Pending
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