JP2006061533A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 スロットマシンにおいて、副制御部側での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくすること。
【解決手段】 主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを副制御部に送出する(S3〜S8)。その後は、副制御部側で主制御部から送出されるコマンドに対応する演出画像を複数の演出パターン中から抽選により決定する(S9)。演出画像が決定されると、副制御部は、当該決定された演出画像をLCDに表示する(S10)。
【選択図】 図14

Description

本発明は、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン(以下、単に「有効ライン」という)において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの2種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が1回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)役及びビッグボーナス(以下、「BB」という)役を挙げることができる。
ここに、「RB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるJACゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「BB役」とは、上記JACゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える権利を付与する入賞役である。なお、以下の説明において、「RB役」及び「BB役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
また、上記ボーナス役以外の入賞役としては、小役が存在する。この「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
近時、役の入賞を支援する目的で役成立抽選の結果に関連する演出画像を液晶表示装置等の表示装置に表示し、それによって遊技者の役の入賞への期待感を高めるようにしたスロットマシンが種々開発されている。かかるスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1及び特許文献2にて提案されているものを挙げることができる。
特許文献1にて提案されているスロットマシンでは、連続する複数の遊技において、内容が異なり且つ相互に関連性のある演出が行われるように構成されている。
他方、特許文献2にて提案されているスロットマシンでは、複数回の遊技にわたり連続した連続演出が行われると共に、この連続演出中に遊技状態が変化した場合には、その演出内容を変化させるように構成されている。
特開2001−218892号公報 特開2002−253741号公報
しかしながら、上記特許文献1及び特許文献2に係るスロットマシンでは、以下の問題点が指摘されている。
具体的には、制御装置は、遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関連する制御を行う副制御部とを備えている。遊技が開始されると、まず、主制御部で、役の成立に関する抽選が行われ、この役成立抽選に当選した場合には、当選コマンドが副制御部に送出される。副制御部では、上記当選コマンドを受け取ったことを契機として、上記役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かが抽選により決定され、この報知抽選に当選した場合には、上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像が複数の演出パターンの中から抽選により決定される。すなわち、主制御部では、役成立抽選が行われ、他方副制御部では、報知抽選及び演出パターン抽選の両抽選が行われる。そのため、副制御部は、演出パターン毎に画像データを必要とし、その画像データ処理に関する負担が大となっている。また、副制御部側で、役成立抽選の結果として内部的に成立した役を報知するか否かまで決定していると、この報知抽選の結果を変更する不正が行われる可能性が高くなっているのが実情である。なお、かかる不正は、例えば、主制御部と副制御部との間に、いわゆる裏ROMを介在させる等して行われる。
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、副制御部側での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくできる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行うようにすれば、後は副制御部側で主制御部から送出されるコマンドに対応する演出画像を複数の演出パターン中から抽選により決定するだけで済み、且つ、しかも決定された演出画像は遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないので、当該演出画像に不正を働いても意味がなくなるのではないかと着想した。
かかる着想に基づく、具体的な発明は以下の通りである。
第1の観点に係る発明は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンにおいて、上記主制御部は、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、この役成立抽選手段による抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行う報知抽選手段と、この報知抽選手段による抽選結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出するコマンド送出手段と、を含み、上記副制御部は、上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側の上記コマンド送出手段から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する演出パターン抽選手段と、この演出パターン抽選手段により決定された演出画像を上記表示手段に表示させるための演出画像表示制御手段と、を含む。
ところで、上記情報コマンドの副制御部への送出態様として、上記報知抽選手段による抽選の当否に関係なく、情報コマンドを副制御部に送出する態様と、情報コマンドを上記報知抽選手段による抽選に当選した場合と外れた場合とに分けて副制御部に送出する態様とが考えられる。しかしながら、上記何れのコマンド送出態様も、副制御部側で当該情報コマンドに対する判定処理を行う必要が生じ、副制御部の負担をあまり軽減することができない。特に、後者の態様では、コマンドを当選した場合と外れた場合とに分けて生成し、この場合分けしたコマンドを副制御部に送出しなければならないので、主制御部の負担も増加することになる。
そこで、上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選することを条件として、上記コマンド送出手段は、上記情報コマンドを上記副制御部に送出することが好ましい。これにより、上記報知抽選手段による抽選に外れた場合には、情報コマンドを生成する必要はない。そのため、情報コマンドが副制御部に送出されず、当該情報コマンドの副制御部への送出回数が減少する。その結果、主制御部の負担を軽減できる。また、上記情報コマンドは、上記報知抽選手段による抽選に当選した場合のみ、副制御部に送出されるので、副制御部は、当該コマンドを受け取った時点で自動的に内部当選役の報知をなすべきであると判定することができる。その結果、副制御部の負担も軽減される。
第2の観点に係る発明は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンを制御するための方法において、上記主制御部側において、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選に当選することを条件として、当該役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出し、他方、上記副制御部において、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定し、この演出パターン抽選により決定された演出画像を上記表示手段に表示させる。
本発明では、遊技が開始されると、主制御部側で役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選に当選すると、主制御部側で内部当選役を報知するか否かを決定する抽選が行われ、この報知抽選の結果に関する情報コマンドが主制御部側から副制御部側に送出される。副制御部側では、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記送出された情報コマンドに基づいて、当該コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像が複数の演出パターンの中から抽選により決定される。演出パターン抽選により演出画像が決定されると、副制御部は、当該決定された演出画像を表示手段に表示させる。このように、主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行うようにしているので、その後は副制御部側で主制御部から送出される情報コマンドに対応する演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定するだけで済む。そのため、キャラクター、前景及び背景等の2つ以上の画像を合成して表示する際に、画像データを少なくして画像演出パターンを多様化できる。その結果、副制御部の画像データ処理に関する負担が小となる。また、上記の決定された演出画像は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、当該演出画像に不正を働いても意味がなくなる。この点においても、主制御部側で上記役成立抽選及び報知抽選の両抽選を行う技術的意味合いが生じるのである。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。特に、表示窓5及び各リール6L,6C,6Rは、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「AT」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数やRBゲーム中のJACゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、役の入賞を支援する演出画像等の遊技の演出に関連する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び左停止ボタン27Lの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端の賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端の賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端の賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
図5に示すように、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部200と、この主制御部200とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部300と、これら主制御部200及び副制御部300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。
副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部300には、主制御部200からのみアクセス可能となっている。
(主制御部の構成)
図8を参照して、主制御部200には、CPU2001、RAM2002、ROM2003、クロックパルス発生回路2004、乱数発生器2005、モーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008が備えられている。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種の表示器14〜16及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路2006、表示駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU1001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU2001に入力される。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリー領域上では、CPU1001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン1では、役の成立に関する抽選に当選し内部的にボーナス役が成立したのにも拘わらず、ボーナス役の入賞がなされなかった場合には、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグをONさせたままとし、それによってボーナス役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムには、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選に当選することを条件として、当該役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定するための抽選を行い、この報知抽選で報知する旨の決定がなされることを条件として、当該報知抽選の結果に関する情報コマンドを副制御部300に送出するようにプログラミングされている。
特に、ROM2003のテーブル格納領域TRには、上記情報コマンドを副制御部300に送出するに当たり、当該情報コマンドを生成する際に参照されるテーブルT1(図10参照)が格納されている。なお、以下の説明において、このテーブルT1を「コマンド生成テーブルT1」と称する。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。
乱数発生器2005は、役成立及び報知並びに後述する演出画像の決定等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU2001に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU2001から乱数発生器2005に対して与えられると、乱数発生器2005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器2005から入力されると、CPU2001は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
(副制御部の構成)
図9を参照して、副制御部300には、CPU3001,ROM3002,RAM3003,EEPROM3004,VDP305,キャラクターROM3006,VRAM3007,ランプ制御回路3008,LCD駆動制御回路3009及び音出力制御回路3010が備えられている。
CPU3001は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、メイン基板200からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このCPU300の制御対象としては、各種のランプ7A〜7E,8〜12,LCD18及びスピーカー19A,19Bを挙げることができる。各種のランプ7A〜7E,8〜12に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路3008を介してCPU3001から与えられる。LCD18に対する制御信号は、VDP305及びLCD駆動制御回路3009を介してCPU3001から与えられる。スピーカー19A,19Bに対する制御信号は、音出力制御回路3010を介してCPU301から与えられる。
ROM3002には、LCD18に遊技に関連する演出情報(役の入賞を支援する演出画像を含む)を表示するためのプログラムが格納されている。この遊技演出プログラムは、主制御部200から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定し、この演出パターン抽選により決定された演出画像をLCD18上に表示させるようにプログラミングされている。
特に、ROM3002のテーブル格納領域TR2には、上記演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する際に参照されるテーブルT201,T202,T203,T204,T205,T206,T207,T208,T209,T210,T211,T212,T213,T214,T215(図11(A)〜図11(E)、図12(A)〜図12(E)及び図13(A)〜図13(E)参照)が格納されている。なお、以下の説明において、テーブルT201〜T215を「演出画像決定テーブルT201〜T215」と称する。
RAM3003は、CPU3001を互いにインターフェイスをとっており、CPU3001のワーキングエリアとして機能する。換言すると、RAM3003では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
EEPROM3004は、スロットマシン1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM3004に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてLCD18上に表示されることにより遊技者に提供される。
VDP3005に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、VDP3005は、CPU3001からの指示信号を基にキャラクターROM3006を参照し、この参照結果に基づいてLCD18に表示するための画像データを生成する。VDP3005により生成された画像データは、VRAM3007上で展開され、その後、VDP3005に読み出されてLCD駆動制御回路3009に与えられる。そうすると、LCD駆動制御回路3009は、VDP3005から与えられた画像データに基づいて、LCD18の表示面に所定の読出画像を表示させる。
ランプ駆動制御回路3008に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を格納して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路3008は、CPU3001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を表示する。
音出力制御回路3010に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路3010は、CPU3001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、効果音を発する。
[テーブルの構成]
(コマンド生成テーブルの構成)
図10を参照して、コマンド生成テーブルT1は、上記報知抽選に当選した場合に参照されるテーブルであって、このテーブルT1では、内部当選役の種類及び遊技状態同士を互いに対応付けて、情報コマンドが登録されている。
具体的には、内部当選役がBB役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−111」を生成する。内部当選役がRB役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−211」を生成する。内部当選役が小役「1」(例えば、ベル役)であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−311」を生成する。内部当選役が小役「2」(例えば、チェリー役)であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−411」を生成する。内部当選役が小役「3」(例えば、プラム役)であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、上記報知抽選に当選することを条件として、CPU2001は、情報コマンドとして「C−511」を生成する。
また、内部当選役がBB役であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−121」を生成する。内部当選役がRB役であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−221」を生成する。内部当選役が小役「1」であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−321」を生成する。内部当選役が小役「2」であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−421」を生成する。内部当選役が小役「3」であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−521」を生成する。
さらに、内部当選役がBB役であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−131」を生成する。内部当選役がRB役であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−231」を生成する。内部当選役が小役「1」であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−331」を生成する。内部当選役が小役「2」であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−431」を生成する。内部当選役が小役「3」であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、CPU2001は、情報コマンドとして「C−531」を生成する。
(演出画像決定テーブルの構成)
図11(A)〜図11(E)、図12(A)〜図12(E)及び図13(A)〜図13(E)を参照して、演出画像選択テーブルT201〜T215では、上記生成された情報コマンド毎に、乱数値「0〜63」、乱数値「64〜127」、乱数値「128〜191」及び乱数値「192〜256」に関連付けて演出パターンが登録されている。
図11(A)に示す演出画像決定テーブルT201は、内部当選役がBB役で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−111」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「1」が選択され、これに伴って、当該パターン「1」に則して展開される演出画像「A11」,「A12」,「A13」…「A1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「2」が選択され、これに伴って、当該パターン「2」に則して展開される演出画像として「A21」,「A22」,「A23」…「A2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「3」が選択され、これに伴って、当該パターン「3」に則して展開される演出画像「A31」,「A32」,「A33」…「A3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「4」が選択され、これに伴って、当該パターン「4」に則して展開される演出画像「A41」,「A42」,「A43」…「A4N」が決定される。
図11(B)に示す演出画像決定テーブルT202は、内部当選役がRB役で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−211」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「5」が選択され、これに伴って、当該パターン「5」に則して展開される演出画像「B11」,「B12」,「B13」…「B1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「6」が選択され、これに伴って、当該パターン「6」に則して展開される演出画像「B21」,「B22」,「B23」…「B2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「7」が選択され、これに伴って、当該パターン「7」に則して展開される演出画像「B31」,「B32」,「B33」…「B3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「8」が選択され、これに伴って、当該パターン「8」に則して展開される演出画像「B41」,「B42」,「B43」…「B4N」が決定される。
図11(C)に示す演出画像決定テーブルT203は、内部当選役が小役「1」で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−311」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「9」が選択され、これに伴って、当該パターン「9」に則して展開される演出画像「C11」,「C12」,「C13」…「C1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「10」が選択され、これに伴って、当該パターン「10」に則して展開される演出画像「C21」,「C22」,「C23」…「C2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「11」が選択され、これに伴って、当該パターン「11」に則して展開される演出画像「C31」,「C32」,「C33」…「C3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「12」が選択され、これに伴って、当該パターン「12」に則して展開される演出画像「C41」,「C42」,「C43」…「C4N」が決定される。
図11(D)に示す演出画像決定テーブルT204は、内部当選役が小役「2」で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−411」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「13」が選択され、これに伴って、当該パターン「13」に則して展開される演出画像「D11」,「D12」,「D13」…「D1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「14」が選択され、これに伴って、当該パターン「14」に則して展開される演出画像「D21」,「D22」,「D23」…「D2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「15」が選択され、これに伴って、当該パターン「15」に則して展開される演出画像「D31」,「D32」,「D33」…「D3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「16」が選択され、これに伴って、当該パターン「16」に則して展開される演出画像「D41」,「D42」,「D43」…「D4N」が決定される。
図11(E)に示す演出画像決定テーブルT205は、内部当選役が小役「3」で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−511」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「17」が選択され、これに伴って、当該パターン「17」に則して展開される演出画像「E11」,「E12」,「E13」…「E1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「18」が選択され、これに伴って、当該パターン「18」に則して展開される演出画像「E21」,「E22」,「E23」…「E2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「19」が選択され、これに伴って、当該パターン「19」に則して展開される演出画像「E31」,「E32」,「E33」…「E3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「20」が選択され、これに伴って、当該パターン「20」に則して展開される演出画像「E41」,「E42」,「E43」…「E4N」が決定される。
図12(A)に示す演出画像決定テーブルT206は、内部当選役がBB役で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−121」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「21」が選択され、これに伴って、当該パターン「21」に則して展開される演出画像「F11」,「F12」,「F13」…「F1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「22」が選択され、これに伴って、当該パターン「22」に則して展開される演出画像「F21」,「F22」,「F23」…「F2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「23」が選択され、これに伴って、当該パターン「23」に則して展開される演出画像「F31」,「F32」,「F33」…「F3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「24」が選択され、これに伴って、当該パターン「24」に則して展開される演出画像「F41」,「F42」,「F43」…「F4N」が決定される。
図12(B)に示す演出画像決定テーブルT207は、内部当選役がRB役で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−221」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「25」が選択され、これに伴って、当該パターン「25」に則して展開される演出画像「G11」,「G12」,「G13」…「G1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「26」が選択され、これに伴って、当該パターン「26」に則して展開される演出画像「G21」,「G22」,「G23」…「G2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「27」が選択され、これに伴って、当該パターン「27」に則して展開される演出画像「G31」,「G32」,「G33」…「G3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「28」が選択され、これに伴って、当該パターン「28」に則して展開される演出画像「G41」,「G42」,「G43」…「G4N」が決定される。
図12(C)に示す演出画像決定テーブルT208は、内部当選役が小役「1」で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−321」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「29」が選択され、これに伴って、当該パターン「29」に則して展開される演出画像「H11」,「H12」,「H13」…「H1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「30」が選択され、これに伴って、当該パターン「30」に則して展開される演出画像「H21」,「H22」,「H23」…「H2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「31」が選択され、これに伴って、当該パターン「31」に則して展開される演出画像「H31」,「H32」,「H33」…「H3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「32」が選択され、これに伴って、当該パターン「32」に則して展開される演出画像「H41」,「H42」,「H43」…「H4N」が決定される。
図12(D)に示す演出画像決定テーブルT209は、内部当選役が小役「2」で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−421」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「33」が選択され、これに伴って、当該パターン「33」に則して展開される演出画像「I11」,「I12」,「I13」…「I1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「34」が選択され、これに伴って、当該パターン「34」に則して展開される演出画像「I21」,「I22」,「I23」…「I2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「35」が選択され、これに伴って、当該パターン「35」に則して展開される演出画像「I31」,「I32」,「I33」…「I3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「36」が選択され、これに伴って、当該パターン「36」に則して展開される演出画像「I41」,「I42」,「I43」…「I4N」が決定される。
図12(E)に示す演出画像決定テーブルT210は、内部当選役が小役「3」で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−521」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「37」が選択され、これに伴って、当該パターン「37」に則して展開される演出画像「J11」,「J12」,「J13」…「J1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「38」が選択され、これに伴って、当該パターン「38」に則して展開される演出画像「J21」,「J22」,「J23」…「J2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「39」が選択され、これに伴って、当該パターン「39」に則して展開される演出画像「J31」,「J32」,「J33」…「J3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「40」が選択され、これに伴って、当該パターン「40」に則して展開される演出画像「J41」,「J42」,「J43」…「J4N」が決定される。
図13(A)に示す演出画像決定テーブルT211は、内部当選役がBB役で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−131」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「41」が選択され、これに伴って、当該パターン「41」に則して展開される演出画像「K11」,「K12」,「K13」…「K1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「42」が選択され、これに伴って、当該パターン「42」に則して展開される演出画像「K21」,「K22」,「K23」…「K2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「43」が選択され、これに伴って、当該パターン「43」に則して展開される演出画像「K31」,「K32」,「K33」…「K3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「44」が選択され、これに伴って、当該パターン「44」に則して展開される演出画像「K41」,「K42」,「K43」…「K4N」が決定される。
図13(B)に示す演出画像決定テーブルT212は、内部当選役がRB役で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−231」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「45」が選択され、これに伴って、当該パターン「45」に則して展開される演出画像「L11」,「L12」,「L13」…「L1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「46」が選択され、これに伴って、当該パターン「46」に則して展開される演出画像「L21」,「L22」,「L23」…「L2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「47」が選択され、これに伴って、当該パターン「47」に則して展開される演出画像「L31」,「L32」,「L33」…「L3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「48」が選択され、これに伴って、当該パターン「48」に則して展開される演出画像「L41」,「L42」,「L43」…「L4N」が決定される。
図13(C)に示す演出画像決定テーブルT213は、内部当選役が小役「1」で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−331」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「49」が選択され、これに伴って、当該パターン「49」に則して展開される演出画像「M11」,「M12」,「M13」…「M1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「50」が選択され、これに伴って、当該パターン「50」に則して展開される演出画像「M21」,「M22」,「M23」…「M2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「51」が選択され、これに伴って、当該パターン「51」に則して展開される演出画像「M31」,「M32」,「M33」…「M3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「52」が選択され、これに伴って、当該パターン「52」に則して展開される演出画像「M41」,「M42」,「M43」…「M4N」が決定される。
図13(D)に示す演出画像決定テーブルT214は、内部当選役が小役「2」で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−431」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「53」が選択され、これに伴って、当該パターン「53」に則して展開される演出画像「N11」,「N12」,「N13」…「N1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「54」が選択され、これに伴って、当該パターン「54」に則して展開される演出画像「N21」,「N22」,「N23」…「N2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「55」が選択され、これに伴って、当該パターン「55」に則して展開される演出画像「N31」,「N32」,「N33」…「N3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「56」が選択され、これに伴って、当該パターン「56」に則して展開される演出画像「N41」,「N42」,「N43」…「N4N」が決定される。
図13(E)に示す演出画像決定テーブルT215は、内部当選役が小役「3」で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態であって、主制御部200から送出されてきた情報コマンドが「C−531」である場合に参照される。このとき、CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングすると、演出パターン「57」が選択され、これに伴って、当該パターン「57」に則して展開される演出画像「O11」,「O12」,「O13」…「O1N」が決定される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングすると、演出パターン「58」が選択され、これに伴って、当該パターン「58」に則して展開される演出画像「O21」,「O22」,「O23」…「O2N」が決定される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングすると、演出パターン「59」が選択され、これに伴って、当該パターン「59」に則して展開される演出画像「O31」,「O32」,「O33」…「O3N」が決定される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングすると、演出パターン「60」が選択され、これに伴って、当該パターン「60」に則して展開される演出画像「O41」,「O42」,「O43」…「O4N」が決定される。
[制御の流れ]
図14を参照して、まず、制御装置100の主制御部200側のCPU2001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入することによって、賭けラインが有効化されると、CPU2001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
始動レバー26が操作されると、CPU2001は、役の成立に関する抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、マシン1内部で電子的に行われる。役成立抽選に当選し内部的にBB役が成立した場合には、CPU2001は、このBB役の入賞図柄を決定すると共にRB役成立フラグをONする。役成立抽選に当選し内部的にRB役が成立した場合には、CPU2001は、このRB役の入賞図柄を決定すると共にRB役成立フラグをONする。内部的に小役が成立した場合には、CPU2001は、この小役の入賞図柄を決定すると共に小役成立フラグをONする。
上記役成立抽選の当否判定を行うステップS4において、当該抽選に当選した場合には、CPU2001は、その当選役の種類及び本遊技における遊技状態の内容を遊技者に報知するか否かの抽選を行う(ステップS5)。具体的には、CPU2001は、乱数をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。
上記報知抽選の当否判定を行うステップS6において、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU2002は、当該抽選に当選したと判断し、ROM2003のテーブル格納領域TRに格納されているコマンド生成テーブルT1を参照して報知結果に関する情報コマンドを生成する(ステップS7)。
具体的には、内部当選がBB役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−111」が生成される。内部当選役がRB役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−211」が生成される。内部当選役が小役「1」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−311」が生成される。内部当選役が小役「2」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−411」が生成される。内部当選役が小役「3」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−511」が生成される。
また、遊技状態がBB役であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−121」が生成される。内部当選役がRB役であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−221」が生成される。内部当選役が小役「1」であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−321」が生成される。内部当選役が小役「2」であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−421」が生成される。内部当選役が小役「3」であり、且つ、遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−521」が生成される。
さらに、内部当選役がBB役であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−131」が生成される。内部当選役がRB役であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−231」が生成される。内部当選役が小役「1」であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−331」が生成される。内部当選役が小役「2」であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−431」が生成される。内部当選役が小役「3」であり、且つ、遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「C−531」が生成される。
上記のようにして情報コマンドを生成すると、CPU2001は、この生成した情報コマンドをI/Oポート400を介して副制御部300に送出する(ステップS8)。
主制御部200から送出された情報コマンドを受け取ると、副制御部300側のCPU3001は、当該情報コマンドをパラメーターとして、ROM3002のテーブル格納領域TR2に格納されている演出画像決定テーブルT201〜T215の中から当該コマンドに対応するテーブルを抽出し、この抽出したテーブルを参照して、当該コマンドに対応する演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS9)。
具体的には、上記情報コマンドが「C−111」である場合(即ち、内部当選役がBB役で遊技状態が基本遊技状態である場合)には、図11(A)に示す演出画像決定テーブルT201が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「1」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−111」が示す役の入賞を支援するための演出画像、当該パターン「1」に則して展開される演出画像「A11」,「A12」,「A13」…「A1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「2」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−111」が示す役の入賞を支援するための演出画像、当該パターン「2」に則して展開される演出画像「A21」,「A22」,「A23」…「A2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「3」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−111」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「3」に則して展開される演出画像「A31」,「A32」,「A33」…「A3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「4」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−111」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「4」に則して展開される演出画像「A41」,「A42」,「A43」…「A4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−211」である場合(即ち、内部当選役がRB役で遊技状態が基本遊技状態である場合)には、図11(B)に示す演出画像決定テーブルT202が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「5」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−211」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「5」に則して展開される演出画像「B11」,「B12」,「B13」…「B1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「6」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−211」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「6」に則して展開される演出画像「B21」,「B22」,「B23」…「B2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「7」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−211」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「7」に則して展開される演出画像「B31」,「B32」,「B33」…「B3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「8」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−211」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「8」に則して展開される演出画像「B41」,「B42」,「B43」…「B4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−311」である場合(即ち、内部当選役が小役「1」で遊技状態が基本遊技状態である場合)には、図11(C)に示す演出画像決定テーブルT203が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「9」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−311」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「9」に則して展開される演出画像「C11」,「C12」,「C13」…「C1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「10」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−311」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「10」に則して展開される演出画像「C21」,「C22」,「C23」…「C2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「11」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−311」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「11」に則して展開される演出画像「C31」,「C32」,「C33」…「C3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「12」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−311」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「12」に則して展開される演出画像「C41」,「C42」,「C43」…「C4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−411」である場合(即ち、内部当選役が小役「2」で遊技状態が基本遊技状態である場合)には、図11(D)に示す演出画像決定テーブルT204が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「13」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−411」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「13」に則して展開される演出画像「D11」,「D12」,「D13」…「D1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「14」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−411」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「14」に則して展開される演出画像「D21」,「D22」,「D23」…「D2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「15」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−411」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「15」に則して展開される演出画像「D31」,「D32」,「D33」…「D3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「16」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−411」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「16」に則して展開される演出画像「D41」,「D42」,「D43」…「D4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−511」である場合(即ち、内部当選役が小役「3」で遊技状態が基本遊技状態である場合)には、図11(E)に示す演出画像決定テーブルT205が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「17」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−511」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「17」に則して展開される演出画像「E11」,「E12」,「E13」…「E1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「18」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−511」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「18」に則して展開される演出画像「E21」,「E22」,「E23」…「E2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「19」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−511」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「19」に則して展開される演出画像「E31」,「E32」,「E33」…「E3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「20」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−511」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「20」に則して展開される演出画像「E41」,「E42」,「E43」…「E4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−121」である場合(即ち、内部当選役がBB役で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合)には、図12(A)に示す演出画像決定テーブルT206が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「21」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−121」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「21」に則して展開される演出画像「F11」,「F12」,「F13」…「F1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「22」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−121」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「22」に則して展開される演出画像「F21」,「F22」,「F23」…「F2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「23」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−121」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「23」に則して展開される演出画像「F31」,「F32」,「F33」…「F3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「24」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−121」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「24」に則して展開される演出画像「F41」,「F42」,「F43」…「F4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−221」である場合(即ち、内部当選役がRB役で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合)には、図12(B)に示す演出画像決定テーブルT207が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「25」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−221」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「25」に則して展開される演出画像「G11」,「G12」,「G13」…「G1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「26」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−221」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「26」に則して展開される演出画像「G21」,「G22」,「G23」…「G2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「27」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−221」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「27」に則して展開される演出画像「G31」,「G32」,「G33」…「G3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「28」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−221」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「28」に則して展開される演出画像「G41」,「G42」,「G43」…「G4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−321」である場合(即ち、内部当選役が小役「1」で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合)には、図12(C)に示す演出画像決定テーブルT208が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「29」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−321」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「29」に則して展開される演出画像「H11」,「H12」,「H13」…「H14N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「30」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−321」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「30」に則して展開される演出画像「H21」,「H22」,「H23」…「H24N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「31」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−321」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「31」に則して展開される演出画像「H31」,「H32」,「H33」…「H34N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「32」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−321」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「32」に則して展開される演出画像「H41」,「H42」,「H43」…「H44N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−421」である場合(即ち、内部当選役が小役「2」で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合)には、図12(D)に示す演出画像決定テーブルT209が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「33」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−421」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「33」に則して展開される演出画像「I11」,「I12」,「I13」…「I14N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値がコード番号「34」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−421」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「34」に則して展開される演出画像「I21」,「I22」,「I23」…「I24N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「35」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−421」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「35」に則して展開される演出画像「I31」,「I32」,「I33」…「I34N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「36」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−421」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「36」に則して展開される演出画像「I41」,「I42」,「I43」…「I44N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−521」である場合(即ち、内部当選役が小役「3」で遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合)には、図12(E)に示す演出画像決定テーブルT210が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「37」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−521」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「37」に則して展開される演出画像「J11」,「J12」,「J13」…「J1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「38」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−521」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「38」に則して展開される演出画像「J21」,「J22」,「J23」…「J2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「39」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−521」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「39」に則して展開される演出画像「J31」,「J32」,「J33」…「J3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「40」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−521」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「40」に則して展開される演出画像「J41」,「J42」,「J43」…「J4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−131」である場合(即ち、内部当選役がBB役で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合)には、図13(A)に示す演出画像決定テーブルT211が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「41」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−131」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「41」に則して展開される演出画像「K11」,「K12」,「K13」…「K1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「42」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−131」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「42」に則して展開される演出画像「K21」,「K22」,「K23」…「K2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「43」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−131」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「43」に則して展開される演出画像「K31」,「K32」,「K33」…「K3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「44」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−131」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「44」に則して展開される演出画像「K41」,「K42」,「K43」…「K4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−231」である場合(即ち、内部当選役がRB役で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合)には、図13(B)に示す演出画像決定テーブルT212が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「45」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−231」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「45」に則して展開される演出画像「L11」,「L12」,「L13」…「L1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「46」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−231」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「46」に則して展開される演出画像「L21」,「L22」,「L23」…「L2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「47」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−231」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「47」に則して展開される演出画像「L31」,「L32」,「L33」…「L3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「48」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−231」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「48」に則して展開される演出画像「L41」,「L42」,「L43」…「L4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−331」である場合(即ち、内部当選役が小役「1」で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合)には、図13(C)に示す演出画像決定テーブルT213が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「49」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−331」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「49」に則して展開される演出画像「M11」,「M12」,「M13」…「M1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「50」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−331」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「50」に則して展開される演出画像「M21」,「M22」,「M23」…「M2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「51」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−331」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「51」に則して展開される演出画像「M31」,「M32」,「M33」…「M3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「52」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−331」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「52」に則して展開される演出画像「M41」,「M42」,「M43」…「M4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−431」である場合(即ち、内部当選役が小役「2」で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合)には、図13(D)に示す演出画像決定テーブルT214が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「53」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−431」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「53」に則して展開される演出画像「N11」,「N12」,「N13」…「N1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「54」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−431」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「54」に則して展開される演出画像「N21」,「N22」,「N23」…「N2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「55」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−431」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「55」に則して展開される演出画像「N31」,「N32」,「N33」…「N3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「56」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−431」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「56」に則して展開される演出画像「N41」,「N42」,「N43」…「N4N」を採用することが決定される。
上記情報コマンドが「C−531」である場合(即ち、内部当選役が小役「3」で遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合)には、図13(E)に示す演出画像決定テーブルT215が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「57」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−531」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「57」に則して展開される演出画像「O11」,「O12」,「O13」…「O1N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「58」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−531」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「58」に則して展開される演出画像「O21」,「O22」,「O23」…「O2N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「59」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−531」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「59」に則して展開される演出画像「O31」,「O32」,「O33」…「O3N」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「60」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「C−531」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「60」に則して展開される演出画像「O41」,「O42」,「O43」…「O4N」を採用することが決定される。
上記のようにして演出画像が決定されると、CPU3001は、当該演出画像をその画像が属する演出パターンに従ってLCD18上に展開表示する(ステップS10)。
演出画像が表示されると、制御装置100は、処理をステップS11に移す。
上記ステップS4の役成立抽選に関する当否判定処理において、当該抽選にはずれた場合には、制御装置100は、上記一連のステップS5〜ステップS10の処理を行うことなく、処理をステップS11に移す。
また、上記ステップS6の報知抽選に関する当否判定処理において、当該抽選にはずれた場合には、制御装置100は、上記一連のステップS7〜ステップS10の処理を行うことなく、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、主制御部200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その結果、表示窓5内において図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU2001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS12及びステップS13)。このとき、各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU2001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU2001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS14)。ここで、有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU2001は、BB役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する(ステップS15)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。このとき、CPU2001は、BB役成立フラグをOFFする。その後、CPU2001は、BBゲーム処理を行う(ステップS16)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU2001は、処理をステップS1(図14参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU2001は、処理をステップS17に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
ステップS17に移行すると、CPU2001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU2001は、BB役の入賞に対応する利益付与を行う(ステップS18)。このとき、CPU2001は、RB役成立フラグをOFFする。その後、CPU2001は、RBゲーム処理を行う(ステップS19)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU2001は、処理をステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、CPU2001は、RB役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップS20に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
ステップS20に移行すると、CPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU2001は、小役に対応する利益付与を行い(ステップS21)、その後、処理をステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合には、CPU2001は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく処理をステップS1に移す。なお、小役成立フラグは、小役の入賞が成立するか否かに拘わらず、1遊技毎にOFFされる。
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)遊技が開始されると、主制御部200側で役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選に当選すると、主制御部200側で内部当選役を報知するか否かを決定する抽選が行われ、この報知抽選の結果に関する情報コマンドが主制御部200側から副制御部300側に送出される。他方、副制御部300側では、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記送出された情報コマンドに基づいて、当該コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像が複数の演出パターンの中から抽選により決定される。演出パターン抽選により演出画像が決定されると、副制御部300は、当該決定された演出画像をLCD18に表示させる。このように、主制御部200側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行うようにしているので、その後は副制御部300側で主制御部200から送出される情報コマンドに対応する演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定するだけで済む。そのため、キャラクター、前景及び背景等の2つ以上の画像を合成して表示する際に、画像データを少なくして画像による演出パターンを多様化できる。その結果、副制御部300の画像データ処理に関する負担が小となる。また、上記の決定された演出画像は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、当該演出画像に不正を働いても意味がなくなる。その結果、必然的に不正行為がなされる可能性及び頻度が少なくなる。
(2)上記情報コマンドの副制御部300への送出態様として、上記報知抽選の当否に関係なく、情報コマンドを副制御部300に送出する態様と、情報コマンドを上記報知抽選に当選した場合と外れた場合とに分けて副制御部300に送出する態様とが想定される。しかしながら、上記何れのコマンド送出態様も、副制御部300側で当該情報コマンドに対する判定処理を行う必要が生じ、副制御部300側のCPU3001の負担をあまり軽減することができない。特に、後者の態様では、コマンドを当選した場合と外れた場合とに分けて生成し、この場合分けしたコマンドを副制御部300に送出しなければならないので、主制御部200側のCPU2001の負担も増加することになる。これに対処するため、本実施の形態では、上記情報コマンドを、上記報知抽選で報知することに当選することを条件として、副制御部300に送出するように構成されている。これにより、上記報知抽選に外れた場合には、情報コマンドを生成する必要はない。そのため、情報コマンドが副制御部300に送出されず、当該情報コマンドの副制御部300への送出回数が減少する。その結果、主制御部200側のCPU2001の負担を軽減できる。また、上記情報コマンドは、上記報知抽選に当選した場合のみ、副制御部300に送出されるので、当該副制御部300は、当該コマンドを受け取った時点で自動的に内部当選役の報知をなすべきであると判定することができる。その結果、副制御部300側のCPU3001の負担も軽減される。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、遊技内容を報知すべき遊技状態として、基本遊技状態、BB役入賞可能遊技状態及びRB役入賞可能遊技状態を例に挙げて記載したが、これらの遊技状態に加えてAT遊技状態を報知するようにしても構わない。また、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、副制御部での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくできるゆえ、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの側面図である。 スロットマシンの上面図である。 スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。 スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。 制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 メイン基板の電気的構成を示すブロック図である。 サブ基板の電気的構成を示すブロック図である。 コマンド生成テーブルの構成を示す図である。 遊技状態が基本遊技状態である場合に参照される演出画像決定テーブルの構成を示す図である。 遊技状態がBB役入賞可能遊技状態である場合に参照される演出画像決定テーブルの構成を示す図である。 遊技状態がRB役入賞可能遊技状態である場合に参照される演出画像決定テーブルの構成を示す図である。 制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
5 表示窓
6L,6C,6R リール
18 LCD
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
200 主制御部
2001 CPU
2002 RAM
2003 ROM
300 副制御部
3001 CPU
3002 ROM
3003 RAM
3004 EEPROM
3005 VDP
3006 キャラクターROM
3007 VRAM
3009 LCD駆動制御回路
T1 コマンド生成テーブル
T201〜T215 演出画像決定テーブル

Claims (3)

  1. 遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンにおいて、
    上記主制御部は、
    役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、
    この役成立抽選手段による抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行う報知抽選手段と、
    この報知抽選手段による抽選結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出するコマンド送出手段と、を含み、
    上記副制御部は、
    上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側の上記コマンド送出手段から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する演出パターン抽選手段と、
    この演出パターン抽選手段により決定された演出画像を上記表示手段に表示させるための演出画像表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記コマンド送出手段は、上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選することを条件として、上記情報コマンドを上記副制御部に送出することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンを制御するための方法において、
    上記主制御部側において、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出し、
    他方、上記副制御部において、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定し、この演出パターン抽選により決定された演出画像を上記表示手段に表示させることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008093317A (ja) * 2006-10-16 2008-04-24 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009195441A (ja) * 2008-02-21 2009-09-03 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011041858A (ja) * 2010-12-02 2011-03-03 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012254374A (ja) * 2012-10-04 2012-12-27 Sankyo Co Ltd スロットマシン

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