本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
手段1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典(ボーナスゲーム,メダル払出等)を付与する特典付与手段(主制御装置131)と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段(補助表示部15)と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、且つ該指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、前記補助表示手段を指令表示制御する表示制御手段(表示制御装置111)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、始動操作手段が操作されると、各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の無端状ベルトに付された絵柄のうち指令表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、指令表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、指令表示された所定の無端状ベルトを停止させるよう停止操作手段が操作されると、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示することにより、例えば前記停止操作手段の操作結果に応じて指令表示する絵柄配列を変化させたり、或いは、仮に先に指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該指令表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
手段2.上記手段1において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを次ゲーム開始前までに教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段2によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが次ゲーム開始前までに教示される。かかる構成とすることにより、全ての無端状ベルトを停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。なお、ここにいう「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を開始してから、所定時間の経過または停止操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を停止するまでの一連の遊技をいう。以下も同様である。また、ここにいう「特典が付与され得る状態」とは、次ゲーム以降に特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止操作手段を操作すれば、該特定絵柄の組合せが有効位置に停止する状態をいう。以下も同様である。
手段3.上記手段1又は手段2において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した際に、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段3によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、このときに特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが教示される。かかる構成とすることにより、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた際に遊技者が抱く達成感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらにいうと、当該構成にあっては、遊技者が指令表示どおりの絵柄配列を停止させたことで特典を得ることができたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となるため、遊技に積極参加している印象を遊技者に強く抱かせることが可能となる。
手段4.上記手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記指令表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御する際に、該指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止すれば前記特典の付与される可能性があることを示唆する表示を併せて行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段4によれば、表示画面上にて指令表示が行われる際に、指令表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば特典が付与される可能性を示唆する表示も併せて行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に指令表示どおりの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させようという意欲をかきたたせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段5.上記手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記指令表示を行うか否かを判定する指令表示判定手段(主制御装置131のナビ演出抽選処理機能S606)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段5によれば、指令表示判定手段の判定結果によって指令表示がされたりされなかったりする。この結果、例えば内部抽選により当選となった場合やそのうちの所定確率で指令表示を行うように構成すれば、指令表示が行われた際の当選への期待感を高めることが可能となる。
手段6.上記手段5において、前記始動操作手段の操作に基づき前記特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能か否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理機能)を備え、前記指令表示判定手段は、前記抽選手段の抽選結果が当選であることを条件として前記指令表示を行うか否かを判定することを特徴とする遊技機。
手段6によれば、抽選の結果が当選となった場合に限り、表示画面上にて指令表示が行われる可能性がある。抽選手段による抽選結果と指令表示の有無とを関連付けることにより、少なくとも指令表示が行われた際には抽選手段による抽選に当選していることを遊技者に示唆することが可能となる。
手段7.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される特別遊技絵柄(BB図柄、RB図柄)の組合せが成立していることを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BBゲーム、RBゲーム)に移行させる特典を付与する特典付与手段(主制御装置131)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記特別遊技絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能か否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置131)と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段(補助表示部15)と
を備えた遊技機において、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、前記各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、且つ該指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、前記補助表示手段を指令表示制御する表示制御手段(表示制御装置111)を備え、
該表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、前記抽選結果が当選であることを次ゲーム開始前までに教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段7によれば、抽選手段の抽選結果が当選である場合には、各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の無端状ベルトに付された絵柄のうち指令表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、指令表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。さらに、指令表示された所定の無端状ベルトを停止させるよう停止操作手段が操作されると、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示することにより、例えば前記停止操作手段の操作結果に応じて指令表示する絵柄配列を変化させたり、或いは、仮に先に指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該指令表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。加えて、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、抽選に当選していることが次ゲーム開始前までに教示される。したがって、抽選に当選したことがあたかも指令表示を達成させたことに起因しているかのごとき印象を遊技者に与えることが可能となり、達成感に加えて優越感を遊技者に付与することが可能となる。
手段8.上記手段7において、前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、当該結果を前記特別遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで留保する留保手段(主制御装置131)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段8によれば、抽選結果が当選である場合には、特別遊技絵柄の組合せが有効位置に停止するまで当該結果が留保される。かかる構成とすることにより、抽選結果が前記当選であったにも関わらず特別遊技状態へ移行することなく抽選結果が無効とされる不具合を回避することが可能となる。また、当該構成においては、指令表示を行う際に特別遊技絵柄を含む絵柄配列を表示せずとも不具合が生じないため、種々の指令表示を行うことが可能となる。
手段9.上記手段7又は手段8において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した際に、前記抽選結果が当選であることを教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段9によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、このときに抽選結果が当選であることが教示される。かかる構成とすることにより、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた際に遊技者が抱く達成感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらにいうと、当該構成にあっては、遊技者が指令表示どおりの絵柄配列を停止させたことで抽選結果が当選となったかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となるため、遊技に積極参加している印象を遊技者に強く抱かせることが可能となる。
手段10.上記手段7乃至手段9のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記指令表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御する際に、該指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止すれば前記抽選結果に当選している可能性があることを示唆する表示を併せて行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段10によれば、表示画面上にて指令表示が行われる際に、指令表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば抽選に当選している可能性を示唆する表示も併せて行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に指令表示どおりの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させようという意欲をかきたたせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段11.上記手段7乃至手段10のいずれかにおいて、前記指令表示を行うか否かを判定する指令表示判定手段(主制御装置131のナビ演出抽選処理機能S606)を備えることを特徴とする遊技機。
手段11によれば、指令表示判定手段の判定結果によって指令表示がされたりされなかったりする。この結果、表示画面上にて指令表示がされないゲームにおいても特典が付与される期待感を持続させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段12.上記手段1乃至手段11のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に、対応する無端状ベルトを停止させるよう前記各駆動手段を駆動制御するものであり、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記停止制御期間内に前記表示窓から視認できる範囲を通過する場合、当該絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段12によれば、停止操作手段が操作された場合、この操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に対応する無端状ベルトが停止する。また、表示画面上に指令表示された絵柄配列が停止制御期間内に表示窓から視認できる範囲を通過する場合、表示窓から視認できる範囲には表示画面にて指令表示された絵柄配列が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者が指令表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に指令表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。
手段13.上記手段1乃至手段12のいずれかにおいて、前記指令表示を行う際に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する指令表示設定手段(主制御装置131のナビコマンド設定処理機能S702,S714)を備え、該指令表示設定手段は、先に指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、次の指令表示を行う際に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定することを特徴とする遊技機。
手段13によれば、次の指令表示を行う際に表示画面上に表示される絵柄配列は、先に指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が先に指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、回転中の無端状ベルトに付された種々の絵柄配列を次に指令表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段14.上記手段1乃至手段12のいずれかにおいて、所定条件の成立に基づき、前記各無端状ベルトに付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を決定する停止範囲決定手段(主制御装置131のスベリテーブル格納処理機能S609)と、前記停止し得る絵柄配列の中から前記指令表示を行う際に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する指令表示設定手段(主制御装置131のナビコマンド設定処理機能S702,S714)とを備えたことを特徴とする遊技機。
手段14によれば、所定条件の成立に基づいて各無端状ベルトに付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が決定され、この決定結果に基づいて表示画面上に指令表示される絵柄配列が設定される。かかる構成とすることにより、遊技者が指令表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に指令表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。なお、所定条件の成立とは、例えば始動操作手段が操作されたことや、先のゲームにて指令表示が行われたこと等が代表例として挙げられる。
手段15.上記手段14において、前記停止範囲決定手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、回転中の無端状ベルトに付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を、前記所定条件の成立に基づいて決定したものから変化させることを特徴とする遊技機。
手段15によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、回転中の無端状ベルトに付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が、所定条件の成立に基づいて決定されたものから変更される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、回転中の無端状ベルトに付された種々の絵柄配列を指令表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段16.上記手段1乃至手段15のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記指令表示制御を行う際に、前記表示窓から1の無端状ベルトについて視認可能な絵柄数(3個)と同数の絵柄数からなる絵柄配列を前記表示画面上に指令表示するよう前記補助表示手段を指令表示制御することを特徴とする遊技機。
手段16によれば、指令表示が行われる際には、表示窓から1の無端状ベルトについて視認可能な絵柄数と同数の絵柄数からなる絵柄配列が表示画面上に指令表示される。かかる構成とすることにより、指令表示を行う際に、遊技者を遊技により積極参加させることが可能となる。遊技者は、指令表示された無端状ベルトに付された絵柄のうち、どの範囲が教示された絵柄配列と合致しているのかを慎重に見極める必要が生じるからである。
手段17.上記手段1乃至手段16のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作されない限り前記表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列を前記表示画面上に指令表示するよう前記補助表示手段を指令表示制御することを特徴とする遊技機。
手段17によれば、表示画面上にて指令表示される際には、停止操作手段を所定のタイミングで操作しない限り表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列が指令表示される。かかる構成とすることにより、遊技者が指令表示された絵柄配列を積極的に狙って停止操作手段を操作しなければ、指令表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しないため、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
手段18.上記手段1乃至手段17のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、全ての回転中の無端状ベルトについて前記指令表示を行うよう前記補助表示手段を指令表示制御することを特徴とする遊技機。
手段18によれば、全ての回転中の無端状ベルトについて指令表示が行われる。かかる構成とすることにより、全ての無端状ベルトを停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
手段19.上記手段1乃至手段18のいずれかにおいて、指令表示された絵柄配列が全て前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特別遊技絵柄の組合せが前記有効位置に成立することを特徴とする遊技機。
手段19によれば、遊技者が指令表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させた場合、特別遊技絵柄の組合せが有効位置に成立し、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、指令表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させようという遊技者の意欲を駆り立たせることが可能となり、遊技に積極参加させることが可能となる。また、本手段を適用した場合、補助表示部による指令表示と、該指令表示を達成しようという遊技者の積極参加とが繰り返し行われ、全ての指令表示を達成すると特別遊技状態へ移行するため、補助表示部による楽しみと遊技に積極参加できる楽しみとの相乗効果により、遊技の興趣を飛躍的に高めることが可能となる。
手段20.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体(リール42L,42M,42R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典(ボーナスゲーム,メダル払出等)を付与する特典付与手段(主制御装置131)と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段(補助表示部15)と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、且つ前記停止操作手段の操作後に、前記表示画面上に表示された配列表示を変化させる変化表示を行うように、前記補助表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御装置111の図柄配列表示処理機能,祝福コメント及び激励コメント表示処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段20によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、表示画面上に表示された配列表示を、停止操作手段が操作された後に変化させることにより、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
手段21.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体(リール42L,42M,42R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典(ボーナスゲーム,メダル払出等)を付与する特典付与手段(主制御装置131)と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段(補助表示部15)と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、且つ該配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて、前記表示画面上に表示された配列表示を変化させる変化表示を行うように、前記補助表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御装置111の図柄配列表示処理機能,祝福コメント及び激励コメント表示処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段21によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段が操作された場合、表示画面上に表示された配列表示を変化させることにより、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
手段22.上記手段20又は手段21において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを次ゲーム開始前までに教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段22によれば、表示画面上に配列表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが次ゲーム開始前までに教示される。かかる構成とすることにより、全ての周回体を停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。なお、ここにいう「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各周回体が周回を開始してから、所定時間の経過または停止操作手段の操作に基づいて各周回体が周回を停止するまでの一連の遊技をいう。以下も同様である。また、ここにいう「特典が付与され得る状態」とは、次ゲーム以降に特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止操作手段を操作すれば、該特定絵柄の組合せが有効位置に停止する状態をいう。以下も同様である。
手段23.上記手段20乃至手段22のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止したときに、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段23によれば、表示画面上に配列表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、このときに特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが教示される。かかる構成とすることにより、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた際に遊技者が抱く達成感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらにいうと、当該構成にあっては、遊技者が配列表示どおりの絵柄配列を停止させたことで特典を得ることができたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となるため、遊技に積極参加している印象を遊技者に強く抱かせることが可能となる。
手段24.上記手段20乃至手段23のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記配列表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御する場合に、該配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止すれば前記特典の付与される可能性があることを示唆する表示を併せて行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段24によれば、表示画面上にて配列表示が行われる場合に、配列表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば特典が付与される可能性を示唆する表示も併せて行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に配列表示どおりの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させようという意欲をかきたたせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段25.上記手段20乃至手段24のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記変化表示として、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列と、前記表示窓から視認できる範囲に停止した絵柄配列との対応可否を前記表示画面上に表示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段25によれば、表示画面上に所定の周回体に付された絵柄配列が表示され、停止操作手段が操作された場合、表示画面上に配列表示された絵柄配列と、表示窓から視認できる範囲に停止された絵柄配列との対応可否が、表示画面上に表示される。かかる構成とすることにより、表示画面上にて遊技者の行った停止操作手段の操作結果を確認させることが可能となる。故に、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。
手段26.上記手段20乃至手段25のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、前記変化表示として前記特典が付与されないことを表示するよう前記補助表示手段を表示制御し得ることを特徴とする遊技機。
手段26によれば、配列表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、特典を付与されないことが表示される場合がある。かかる構成とすることにより、配列表示通りの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるべく遊技者に停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段27.上記手段20乃至手段26のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に成立した場合、前記特典として遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(BBゲーム、RBゲーム)に移行させるものであり、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能な当選か否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置131)と、
前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、当該結果を前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで留保記憶する留保手段(主制御装置131)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段27によれば、抽選結果が当選である場合には、特定絵柄の組合せが有効位置に停止するまで当該結果が留保記憶される。かかる構成とすることにより、抽選結果が前記当選であったにも関わらず特別遊技状態へ移行することなく抽選結果が無効とされる不具合を回避することが可能となる。また、当該構成においては、特定絵柄の組合せを有効位置に停止させ得る状況下で配列表示を行う場合に、特定絵柄を含む絵柄配列を表示せずとも当選が留保記憶されるため、種々の配列表示を行うことが可能となる。この結果、補助表示手段にて行われる表示に関する設計自由度を高めることが可能となる。特に、手段26の特徴的構成に本手段の特徴的構成を適用すれば、抽選結果が当選であるにも関わらず特典を付与されないことが表示される機会を生じさせることが可能となる。故に、遊技への積極参加をより好適に促すことが可能となると共に、仮に配列表示通りの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、抽選結果が当選である余地を残すことが可能となる。
手段28.上記手段20乃至手段27のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて、周回中の周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に表示するように、前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段28によれば、配列表示された所定の周回体を停止させるよう停止操作手段が操作されると、周回中の周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に表示される。かかる構成とすることにより、例えば前記停止操作手段の操作結果に応じて配列表示する絵柄配列を変化させたり、或いは、仮に先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該配列表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
手段29.上記手段28において、前記配列表示を行う場合に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段(主制御装置131のナビコマンド設定処理機能S702,S714)を備え、該配列表示設定手段は、先に配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて、次の配列表示を行う場合に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定することを特徴とする遊技機。
手段29によれば、次の配列表示を行う場合に表示画面上に表示される絵柄配列は、先に配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、周回中の周回体に付された種々の絵柄配列を次に配列表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段30.上記手段28又は手段29において、所定条件の成立に基づき、前記各周回体に付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を決定する停止範囲決定手段(主制御装置131のスベリテーブル格納処理機能S609)と、前記停止し得る絵柄配列の中から前記配列表示を行う場合に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段(主制御装置131のナビコマンド設定処理機能S702,S714)とを備えたことを特徴とする遊技機。
手段30によれば、所定条件の成立に基づいて各周回体に付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が決定され、この決定結果に基づいて表示画面上に配列表示される絵柄配列が設定される。かかる構成とすることにより、遊技者が配列表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に配列表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。なお、所定条件の成立とは、例えば始動操作手段が操作されたことや、先のゲームにて配列表示が行われたこと等が代表例として挙げられる。
手段31.上記手段30において、前記停止範囲決定手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、周回中の周回体に付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を、前記所定条件の成立に基づいて決定したものから変化させることを特徴とする遊技機。
手段31によれば、表示画面上に配列表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、周回中の周回体に付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が、所定条件の成立に基づいて決定されたものから変更される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、周回中の周回体に付された種々の絵柄配列を配列表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段32.上記手段20乃至手段31のいずれかにおいて、前記配列表示を行うか否かを判定する配列表示判定手段(主制御装置131のナビ演出抽選処理機能S606)を備えることを特徴とする遊技機。
手段32によれば、配列表示判定手段の判定結果によって配列表示がされたりされなかったりする。この結果、表示画面上にて配列表示がされないゲームにおいても特典が付与される期待感を持続させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段33.上記手段20乃至手段32のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に、対応する周回体を停止させるよう前記各駆動手段を駆動制御するものであり、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記停止制御期間内に前記表示窓から視認できる範囲を通過する場合、当該絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段33によれば、停止操作手段が操作された場合、この操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に対応する周回体が停止する。また、表示画面上に配列表示された絵柄配列が停止制御期間内に表示窓から視認できる範囲を通過する場合、表示窓から視認できる範囲には表示画面にて配列表示された絵柄配列が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者が配列表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に配列表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。
手段34.上記手段20乃至手段33のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記配列表示制御を行う場合、前記表示窓から1の周回体について視認可能な絵柄数(3個)と同数の絵柄数からなる絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段34によれば、配列表示が行われる場合には、表示窓から1の周回体について視認可能な絵柄数と同数の絵柄数からなる絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、配列表示を行う場合に、遊技者を遊技により積極参加させることが可能となる。遊技者は、配列表示された周回体に付された絵柄のうち、どの範囲が教示された絵柄配列と合致しているのかを慎重に見極める必要が生じるからである。
手段35.上記手段20乃至手段34のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作されない限り前記表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段35によれば、配列表示が行われる場合には、停止操作手段を所定のタイミングで操作しない限り表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列が配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者が配列表示された絵柄配列を積極的に狙って停止操作手段を操作しなければ、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しないため、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
手段36.上記手段20乃至手段35のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、全ての周回中の周回体について前記配列表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段36によれば、全ての周回中の周回体について配列表示が行われる。かかる構成とすることにより、全ての周回体を停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
手段37.上記手段20乃至手段35のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、周回中の全ての周回体について前記配列表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
手段37によれば、周回中の全ての周回体について配列表示が行われる。かかる構成とすることにより、全ての周回体についてどの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作すればよいのかを教示することが可能となる。
手段38.上記手段20乃至手段37のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、配列表示された絵柄配列が全て前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
手段38によれば、遊技者が配列表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させた場合、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、配列表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させようという遊技者の意欲を駆り立たせることが可能となり、遊技に積極参加させることが可能となる。また、本手段を適用した場合、補助表示部による配列表示と、該配列表示を達成しようという遊技者の積極参加とが繰り返し行われ、全ての配列表示を達成すると特別遊技状態へ移行するため、補助表示部による楽しみと遊技に積極参加できる楽しみとの相乗効果により、遊技の興趣を飛躍的に高めることが可能となる。
手段39.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体(リール42L,42M,42R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典(ボーナスゲーム,メダル払出等)を付与する特典付与手段(主制御装置131)と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段(補助表示部15)と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、前記補助表示手段を配列表示制御する配列表示制御手段(表示制御装置111の図柄配列表示処理機能)と、
前記配列表示を行う場合に、前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段(主制御装置131のナビコマンド設定処理機能S702,S714)と、
前記停止操作手段が操作されたか否かを確認する停止操作確認手段(主制御装置131の停止指令確認処理機能S705)と、
該停止操作確認手段が前記停止操作手段の操作されたことを確認した場合、対応する周回体に付された絵柄のうち、前記表示窓から視認できる範囲に停止する絵柄配列を把握可能な停止位置把握手段(主制御装置131のスベリテーブル格納処理機能S609,リール停止処理機能S708)と、
前記表示画面上に配列表示した絵柄配列と、前記停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別可能な停止結果判別手段(主制御装置131の停止図柄配列確認処理機能S714)と、
該停止結果判別手段の判別結果に基づいて、前記表示画面上に表示された絵柄配列を変化させるよう前記補助表示手段を変化表示制御する変化表示制御手段(表示制御装置111の図柄配列表示処理機能,祝福コメント及び激励コメント表示処理機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段39によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、表示画面上に配列表示した絵柄配列と、停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別し、当該判別結果に基づいて表示画面上に表示された絵柄配列を変化させることにより、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。遊技者の行った停止操作手段の操作結果が表示画面上に反映されることとなるからである。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
なお、手段39の特徴的構成に、上記手段22乃至手段38の特徴的構成を組み合わせることも可能であり、かかる場合には相乗的な効果を期待できる。
手段40.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体(リール42L,42M,42R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131)と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典(ボーナスゲーム,メダル払出等)を付与する特典付与手段(主制御装置131)と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段(補助表示部15)と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、前記補助表示手段を配列表示制御する配列表示制御手段(表示制御装置111の図柄配列表示処理機能)と、
前記配列表示を行う場合に、前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段(主制御装置131のナビコマンド設定処理機能S702,S714)と、
前記停止操作手段が操作されたか否かを確認する停止操作確認手段(主制御装置131の停止指令確認処理機能S705)と、
該停止操作確認手段が前記停止操作手段の操作されたことを確認した場合、対応する周回体に付された絵柄のうち、前記表示窓から視認できる範囲に停止する絵柄配列を把握可能な停止位置把握手段(主制御装置131のスベリテーブル格納処理機能S609,リール停止処理機能S708)と、
前記表示画面上に配列表示した絵柄配列と、前記停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別可能な停止結果判別手段(主制御装置131の停止図柄配列確認処理機能S714)と
を備え、
前記配列表示設定手段は、前記停止結果判別手段の判別結果に基づいて、回転中の周回体から次に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定し、
前記配列表示制御手段は、前記配列表示設定手段の設定した絵柄配列を前記表示画面上に表示するよう前記補助表示手段を配列表示制御することを特徴とする遊技機。
手段40によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示(指示表示)される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、表示画面上に配列表示した絵柄配列と、停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別し、当該判別結果に基づいて、次に表示画面上に表示する絵柄配列を設定することにより、仮に遊技者が先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、周回中の周回体に付された種々の絵柄配列を次に配列表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらには、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を表示画面上に配列表示し、停止操作手段が操作された後に次の配列表示を行うことにより、仮に先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該配列表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
なお、手段40の特徴的構成に、上記手段22乃至手段38の特徴的構成を組み合わせることも可能であり、かかる場合には相乗的な効果を期待できる。
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列(具体的には図柄が付されたリール)を変動表示(具体的にはリールの回動)した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材50とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51が形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、BBゲームに移行するための第1特別図柄としての「7」図柄(例えば、左ベルト第20番目)と「青年」図柄(例えば、左ベルト18番目)とがある。また、RBゲームに移行するための第2特別図柄としての「BAR」図柄(例えば、左ベルト第14番目)がある。また、リプレイゲームに移行するための第3特別図柄としての「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト第11番目)がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄(例えば、左ベルト第10番目)、「ベル」図柄(例えば、左ベルト第8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト第4番目)がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には8枚のメダル払出、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。
また、その他の図柄に関しては、第1特別図柄(BB図柄)の組合せである「7」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、第2特別図柄(RB図柄)の組合せである「BAR」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも15枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「BAR」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は15枚である。これは、1回のメダル払出における上限枚数が15枚に設定されているためである。
更に、第3特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、BBやRB等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図12参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9〜図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図8参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS210では、表示制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。
ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。
ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。
次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1〜3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS603にていずれかの役に当選したか否かを判定する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。
ステップS605では、BB当選フラグ又はRB当選フラグがセットされているか否かを判別し、いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS606にてナビ演出を行うか否かの抽選を行う。詳細は後述するが、ナビ演出とは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうちどの範囲に付された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させればよいかを補助表示部15にて個別に教示する演出である。続くステップS607ではナビ演出抽選に当選したか否かを判定する。ナビ演出を行う場合にはステップS608に進み、RAM153のナビ演出フラグ格納エリアに1をセットする。
続くステップS609ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。その後、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄が所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。本実施の形態では複数のスベリテーブルが予め備えられており、当選フラグやナビ演出フラグのセット状況に応じてスベリテーブルが決定される。
次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS701においてナビ演出フラグがセットされているか否かを判別し、セットされている場合にはステップS702にてナビコマンドを設定する。ナビコマンドとは、補助表示部15にてナビ演出を行わせるべく表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。表示制御装置111は、このナビコマンドを受信することにより、ナビ演出を行うことと、どのリールのどの図柄配列を停止させるよう教示するのかを認識する。ナビ演出フラグがセットされていない場合又はナビコマンドを設定した場合には、ステップS703にてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップS704ではリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。その後、ステップS705に進み、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信しているか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップS706に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS705に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS707にて回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
一方、ステップS705にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS708に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、ストップスイッチが操作されてからリールを停止させるまでに許容される時間は予め定められており、本実施形態において滑らせることのできる範囲は最大で図柄4つ分としているため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップS707の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。また、ナビ演出の抽選に当選してナビ演出フラグがセットされている場合には、補助表示部15に表示されている図柄配列、より詳しくはナビコマンドにて設定した図柄配列が可能な限り表示窓から視認可能な範囲に停止するよう制御する。
続いて、ステップS709では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS710に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。また、ナビ演出フラグがセットされている場合には、ナビコマンドにて設定した図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったときにスベリテーブルを変更する。
一方、ステップS709で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS711に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS712に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよい。
そして、ステップS710のスベリテーブル変更処理の後、ステップS711にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS712の停止目判定処理を行った後には、ステップS713にて再度ナビ演出フラグがセットされているか否かを判別する。ナビ演出フラグがセットされている場合にはステップS714に進み、ナビ演出時処理を行う。具体的には、ナビコマンドにて設定した図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止したか否かを判別し、当該結果を表示制御装置111に送信すべく停止結果コマンドを設定する。また、今回の停止指令が第1停止指令又は第2停止指令であったときには、前記結果に応じて次に教示する図柄配列を決定すると共にナビコマンドを設定する。
上記ステップS705〜ステップS714にていずれかのリールを停止させる処理を行った後には、ステップS715にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS715がNOの場合にはステップS705に戻り、YESの場合には続くステップS716にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。また、ナビ演出フラグがセットされている場合には、ナビ演出フラグをリセットして本処理を終了する。
次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。
次に、ステップS506の特別遊技状態処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄(ここではリプレイ図柄で代用)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、BBゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する(有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う)ゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップS901にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS902に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
このボーナス図柄判定処理では、図18に示すように、まずステップS1001にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1002に進み、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定し、RB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃ったときには、ステップS1003においてRB当選フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、図19に示すRBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップS1001でRB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1005に進み、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定し、BB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、ステップS1006においてBB当選フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、図20示すBBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
なお、図19,図20において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数(残小役ゲーム数ともいう)を表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数(残JACイン回数ともいう)を表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数(残JAC成立数ともいう)を表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数(残JACゲーム数ともいう)を表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でRBまたはBBに当選してRB当選フラグまたはBB当選フラグがセットされたときには、そのゲームでRB図柄またはBB図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、BB又はRB当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、BB又はRBに関する抽選は行われない。また、BB又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
さて、図17に戻り、ステップS901で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS903にてそのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときにはBBゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS904に進み、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。JAC図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップS905にてJACゲームを開始すると共に図20(b)のBBゲーム中JACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS904でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、ステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、ステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が0でないときには本処理を終了し、0のときにはステップS908に進み、各種設定フラグやBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
ステップS903で遊技状態がJACゲームであるときには、ステップS909に進みJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップS910にて残JAC成立数を1ディクリメントする。その後、或いはステップS909でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS911にて残JACゲーム数を1ディクリメントする。続いて、ステップS912では残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるためステップS913にて残JACイン回数を1ディクリメントし、続くステップS914にてその残JACイン回数が0か否かを判定する。0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがRBボーナスである場合には、当初の残JACイン回数が1(図19参照)であるからステップS913で0になり、ステップS914で必ず肯定判定され、ステップS908の特別遊技状態終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。
一方、ステップS914で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBBゲームでJACインが3回消化されていないときには、ステップS915においてJACゲーム設定フラグをリセットするJACゲーム終了処理を行ったあと、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているためステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、続いてステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が0でないときにはBBボーナスにおける小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、本処理を終了する。
次に、ナビ演出の一例を図7及び図21に基づいて説明する。なお、図21において、(a1)〜(a4)は補助表示部15にて行われるナビ演出の一連の表示態様を示すものであり、(b1)〜(b3)は遊技者によるストップスイッチ72〜74の操作に基づいて表示窓を介して視認可能となった図柄を示すものである。また、以下の説明では、図7にて付与した図柄番号を用いて図柄の説明を行うこととする。
ナビ演出が行われるゲームでは、リールの回転開始時に、停止させるべきリールと、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列とが補助表示部15にて教示される。具体的には(a1)に示すように、最初に左リール42Lを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に18番目の「青年」図柄から20番目の「7」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性がある旨も併せて教示される。上述したように、ナビ演出時におけるリール停止処理では、滑らせることのできる範囲内すなわち図柄4つ分の範囲内に教示した図柄があれば、教示した図柄配列が表示窓から視認可能な位置に停止するよう制御される。したがって、左リール42Lの14番目の「BAR」図柄から18番目の「青年」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ72を押下操作すれば、(b1)に示すように、教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。この場合、補助表示部15では、(a2)に示すように、教示された図柄配列を停止させたことを祝福するコメントが表示されると共に、次に右リール42Rを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に18番目の「7」図柄から20番目の「青年」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性が極めて高い旨も併せて教示される。そして、右リール42Rの14番目の「スイカ」図柄から18番目の「7」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ74を押下操作すれば、(b2)に示すように、教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。左リール42L,右リール42R共に教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合には、(a3)に示すように、ボーナス当選の可能性が極めて高い旨を示すコメントが表示されると共に、最後に中リール42Mを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に17番目の「チェリー」図柄から19番目の「チェリー」図柄を停止させることとが教示される。そして、中リール42Mの13番目の「BAR」図柄から17番目の「チェリー」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ73を押下操作すれば、(b3)に示すように教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。かかる場合、右下がりライン上に「7」図柄が揃って停止することとなるため、(a4)に示すように、BBゲームが発生することを教示するコメントと、全てのリールにて教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させたことを祝福するコメントが表示される。この結果、次ゲームからはBBゲームに移行する。
次に、補助表示部15にて教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができなかった場合のナビ演出の一例を、図7及び図22に基づいて説明する。
先ず(a1)に示すように、最初に左リール42Lを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に18番目の「青年」図柄から20番目の「7」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性がある旨も併せて教示される。このとき、19番目の「BAR」図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ72を押下操作すると、滑らせることのできる範囲内に18番目の「青年」図柄がないため、教示した図柄配列を表示窓から視認可能な範囲に停止させることができない。したがって、かかる場合には、(b1)に示すように教示された図柄配列ではなく1番目の「ベル」図柄から3番目の「ベル」図柄までが表示窓から視認できる範囲に停止する。この場合、補助表示部15では、(a2)に示すように、教示された図柄配列を停止させられなかった遊技者を励ますコメントが表示されると共に、次に右リール42Rを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「スイカ」図柄(例えば4番目から6番目)を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性がある旨も併せて教示される。本実施形態では、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「スイカ」図柄の並びが、右リール42Rの4番目から6番目、8番目から10番目、12番目から14番目と複数箇所に配されているため、右リール42Rの21番目の「ベル」図柄から12番目の「ベル」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ74を押下操作すれば、(b2)に示すように教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合には、(a3)に示すように、教示された図柄配列を停止させたことを祝福するコメントが表示されると共に、次に中リール42Mを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に5番目の「青年」図柄から7番目の「リプレイ」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性が極めて高い旨も併せて教示される。そして、中リール42Mの21番目の「ベル」図柄から4番目の「ベル」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ73を押下操作すれば、(b3)に示すように教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。この結果、(a4)に示すように、ボーナス当選していることを教示するコメントと、ボーナス当選を祝福するコメントが表示される。
なお、右リール42Rに教示された図柄配列も表示窓から視認できる範囲に停止させることができなかった場合、停止結果に応じて中リール42Mの表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列が補助表示部15にて教示され、当該図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができれば、ボーナス当選していることを教示するコメントと、ボーナス当選を祝福するコメントが表示される。また、全てのリールにて教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができなかった場合には、ボーナス当選していることが教示されることなくナビ演出が終了する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
ナビ演出時には、停止させるべきリールと、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列とを補助表示部15にて教示する構成とすることにより、スロットマシン10の特徴である遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部15にて演出、より具体的にはボーナス当選の教示を行うことが可能となる。遊技者は、停止させるべきリールに付された図柄のうち教示された図柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙ってストップスイッチを操作することとなり、当該箇所を表示窓から視認できる範囲に停止させることができればボーナス当選が教示されるからである。また、例えば「7」図柄等の所定の図柄を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう教示するのではなく、表示窓から視認できる図柄数と対応する数の図柄配列を教示する構成とすることにより、遊技者をより遊技に積極参加させることが可能となる。遊技者は、リールに付された図柄のうち、どの範囲が教示された図柄配列と合致しているのかを慎重に見極める必要が生じるからである。加えて、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列を1つずつ補助表示部15にて教示する構成とすることにより、全てのリールを停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。仮にリールの回転開始時に全てのリールについて表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列を教示する構成とした場合、表示窓から視認できる範囲に教示された図柄配列を停止させられなかった時点で遊技者が遊技意欲を失ってしまう可能性があるからである。一方、本構成にあっては、仮に停止させられなかったとしても次に停止させるべきリールの教示に移るため、気持ちを切替えて再度挑戦しようという意欲を湧かせることが可能となる。さらに、ナビ演出が行われると、補助表示部15にて狙うべき図柄配列を確認し、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止するようストップスイッチを操作するという行為を複数回(本実施形態では3回)にわたって繰り返すこととなり、スロットマシン10の特徴である遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部15にて演出、より具体的にはボーナス当選の教示を行うことが可能となる。
スタートレバー71の操作に伴う抽選の結果がボーナス当選である場合にナビ演出を行う構成とすることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。遊技者は、ボーナス当選さらにはボーナスゲームに移行することを期待しながら遊技を行うことが一般的であり、また、教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができた場合には、その結果に対する特典を期待することが一般的である。そこで、停止させることができた場合にはボーナス当選を教示する構成とすることにより、遊技者が最も期待する展開を好適に演出することが可能となる。加えて、教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させたことがボーナス当選に結びついたかのような印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技者の遊技に積極参加する意欲を好適に高めることが可能となる。
ナビ演出を行う際には、教示した図柄配列が可能な限り表示窓から視認できる範囲に停止するよう各リール42L,42M,42Rを制御することにより、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。遊技者が教示された図柄配列を正確に狙ってストップスイッチを操作したにも関わらず表示窓から視認できる範囲に当該図柄配列が停止しなかった場合、遊技者は教示された図柄配列を狙ってストップスイッチを操作する意欲を失ってしまう可能性があるからである。
補助表示部15にて教示された図柄配列と表示窓から視認できる範囲に停止した図柄配列との関係をボーナス当選と関連付けることにより、スロットマシン10の特徴である遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部15にて演出、より具体的にはボーナス当選の教示を行うことが可能となる。ボーナス当選を補助表示部15にて教示する方法としては、例えばキャラクタ等を表示し、抽選結果がボーナス当選であった場合にキャラクタが所定の動作を行ってボーナス当選を教示する方法、或いは、補助表示部15にて例えば「ベル」図柄等の小役図柄が揃う教示を行う一方、各リール42L,42M,42Rは「ベル」図柄等の小役図柄が揃わないように制御し、補助表示部15の教示内容と各リール42L,42M,42Rの停止結果との不一致からボーナス当選を示唆する方法等が考えられる。しかしながら、前者の方法を行った場合、キャラクタが所定の動作を行うか否かに遊技者の注目が集まることとなり、補助表示部15による演出を見るという受動的な楽しみは生じるが、遊技者が遊技に積極参加できるというスロットマシンの特徴は希薄化してしまう可能性がある。また、後者の方法を行った場合、遊技の初心者にあっては、補助表示部15の教示内容と各リール42L,42M,42Rの停止結果との不一致が生じたことの意図がわからず、逆に遊技意欲を失ってしまう可能性がある。ところが、本実施形態においては、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列の教示に併せて当該教示を達成すればボーナス当選の可能性がある旨も教示し、補助表示部15の教示内容と各リール42L,42M,42Rの停止結果との一致からボーナス当選を教示するため、遊技に積極参加できる楽しみと補助表示部15による演出の楽しみとの相乗的効果により飛躍的に遊技の興趣を高めることが可能となる。
ナビ演出を行う際には、先に補助表示部15にて教示した図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止したか否かによって、次に教示する図柄配列を変化させる構成とすることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。例えば教示された図柄配列を正確に狙ってストップスイッチを操作できる遊技者であれば、教示どおりの図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させた達成感とボーナスゲームへの期待感とがストップスイッチを操作するたびに高まることとなり、さらに全て教示どおりに停止させた際には「7」図柄が有効ライン上に揃って停止するためこの上ない喜びを感じることが可能となる。また、仮に遊技者が教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、このときに停止した図柄配列とマッチした図柄配列を次に教示できるため、ボーナス当選への期待感を持続させつつストップスイッチを操作させることが可能となる。例えば、表示窓から視認できる範囲に左リール42Lの18番目の「青年」図柄から20番目の「7」図柄が停止しなかったにも関わらず、右リール42Rの18番目の「7」図柄から20番目の「青年」図柄を停止させる教示を行った場合、遊技者は左リール42Lの停止結果と無関係にナビ演出が行われているような疑念を抱き、右リール42Rを狙って停止させる意欲を失してしまうことが懸念されるからである。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記実施の形態では、抽選の結果がボーナス当選である場合にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としたが、何らかの役に当選している場合にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としてもよい。例えば、「ベル」図柄と対応する役に当選してナビ演出を行う際には、「ベル」図柄が揃うようにナビ演出が行われ、全てのリールが停止した際に「ベル」図柄と対応する役に当選したことが教示される。かかる場合、ナビ演出が行われることと何らかの役に当選していることとを関連付けることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、何らかの役に当選した場合には必ずナビ演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
(b)上記実施の形態では、抽選の結果がボーナス当選である場合にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としたが、抽選の結果と無関係にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とすることにより、全てのリールを停止させるまでボーナス当選への期待感を持続させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、当該構成にあってはいずれの役にも当選していない状況下でナビ演出が行われる場合が生じるが、かかる場合には教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止しないようスベリ制御を行う構成とすればよい。
(c)上記実施の形態では、教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止しても、全てのリール42L,42M,42Rが停止するまでボーナス当選を教示しない構成としたが、教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止した時点でボーナス当選を教示する構成としてもよい。かかる構成とすれば、遊技者は教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止するようより積極的に狙ってストップスイッチ72〜74を操作することとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(d)上記実施の形態では、教示された範囲の図柄を狙ってストップスイッチ72〜74を操作すれば、全てのリール42L,42M,42Rで当該範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止する構成としたが、いずれかのリールについてのみ当該範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止する構成としてもよい。かかる構成にあっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。
(e)上記実施の形態では、ナビ演出を行う際に、教示された範囲の図柄を表示窓から視認できる範囲に停止させればボーナス当選の可能性がある旨を教示する構成としたが、教示せずともよい。但し、かかる場合には、遊技者が演出の意図を理解できずに困惑する可能性があるため、教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止した後にボーナス当選の可能性を教示することが望ましい。
(f)上記実施の形態では、全てのリール42L,42M,42Rについて表示窓から視認できる範囲に停止させるべき範囲の図柄を教示する構成としたが、例えば始めに停止させるリールと次に停止させるリールについて教示する構成としてもよいし、遊技者がいずれかのリールを停止させた後の2番目に停止させるリールと、最後に停止させるリールについて教示する構成としてもよい。すなわち、少なくとも2つのリールについてナビ演出を行う構成であれば、教示するリールは任意である。
(g)上記実施の形態では、ナビ演出を行う際に、左リール42Lの18番目の「青年」図柄から20番目の「7」図柄を表示窓から視認できる範囲に停止させる教示を最初に行う構成としたが、最初に教示する図柄配列を複数備える構成としてもよいことはいうまでもない。かかる場合、スタートレバー71の操作、より具体的にはナビ演出抽選の当選に基づいて教示する図柄配列を決定する構成としてもよいし、先のゲームで教示した図柄配列を記憶しておき、当該図柄配列と異なる図柄配列を教示する構成としてもよい。
(h)上記実施の形態では、主制御装置131がどのリールのどの範囲の図柄を停止させるよう教示するのかを決定して表示制御装置111に指令する構成としたが、表示制御装置111を備えないスロットマシンにあっては、主制御装置131が補助表示部15を表示制御する構成とすればよい。
(i)上記実施の形態では、ナビ演出を行う際に全てのリールについて表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列を教示する構成としたが、これに加えて、教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した時点でナビ演出を終了させる機能を併せ持つ構成としてもよい。
(j)上記実施の形態では、リール制御処理において、第1停止指令後にスベリテーブルを変更する処理を行う構成としたが、第1停止指令後に加えて第2停止指令後にもスベリテーブルを変更する処理を行う構成としてもよい。
(k)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(l)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(m)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
10…遊技機としてのスロットマシン、11…遊技機本体の一部を構成する筐体、12…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、15…補助表示手段としての補助表示部、31…表示窓、42…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、111…表示制御手段としての表示制御装置、131…駆動制御手段等の各種制御手段を構成する主制御装置、151…駆動制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、152,153…記憶手段としてのROM,RAM、161…電源装置。