JP2006051274A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の技量に関わらず楽しむことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、各リール42L,42M,42Rが停止した際に有効ライン上にCT図柄の組合せが成立すると、それ以降の遊技状態がCT遊技状態に移行する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、内部抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利なビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)やレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)等のボーナスゲームに移行したりするなどの特典が付与される。BBゲームやRBゲームに移行すると、遊技者は比較的短時間で多くのメダルを獲得することができる。また近年では、ある特定の条件が成立すると、チャレンジタイムゲーム(以下、CTゲームという)に移行するスロットマシンも提案されている(例えば特許文献1参照)。
従来のCTゲームとは、内部抽選の結果に関わらず有効ライン上に停止した図柄に応じてメダルの払い出しが行われるゲームである。したがって、遊技者はメダルの払い出しが行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作することで有効ライン上に停止した図柄と対応したメダルの払出を受けることができる。但し、CTゲーム中にあっても例えばボーナスゲームに移行する図柄等に関しては狙っても有効ライン上に停止させることはできず、これら図柄は内部抽選に当選した場合にのみ揃えることができる。また、CTゲームは、遊技者が所定枚数より多くのメダルを獲得するか、規定回数のゲームを行うか、ボーナスゲームに当選するかのいずれかの条件が成立すると終了する。以上のことから、このようなCTゲームは、メダルの払出が行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作することでメダルの払出を受けつつ、内部抽選にてボーナスゲームに当選する機会を待つゲームであるといえる。
しかしながら、かかるCTゲームは、遊技を行う遊技者の技量によってその価値が大きく左右されるという問題があった。例えばメダルの払出が行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に優れた遊技の熟練者は、所定枚数のメダルを獲得した後、それ以上のメダルを獲得しないように調整しながら規定回数のゲームを行うことにより、所有するメダルを維持しつつボーナスゲームに移行する図柄に当選する機会を待つ。一方、メダルの払出が行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量が乏しい遊技の初心者は、所定枚数より多くのメダルを獲得する前に規定回数のゲームを行ったり、規定回数のゲームを行う前に所定枚数より多くのメダルを獲得したりする。この結果、CTゲームの開始時点から規定回数のゲームを終了した時点までに獲得できるメダル数が、遊技の熟練者と初心者とで大きく異なることとなる。これは、遊技の初心者がCTゲームを備えたスロットマシンを敬遠する要因となり得るものであり、遊技者の技量に関わらず楽しめるCTゲームを考える必要性が生じている。
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
特開2003−305166号公報
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に関わらず楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
手段1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記始動操作手段の操作を条件の1つとして役の抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理機能)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131のリール制御処理機能)と、
前記各無端状ベルトが停止した際、所定絵柄(小役図柄)又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止したことを条件として遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91)と、
前記有効位置に第1特定絵柄(BB図柄)の組合せが停止したことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第1特別遊技状態(BBゲーム)に移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置131)と、
所定の開始条件が成立したことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第2特別遊技状態(CTゲーム)に移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置131)とを備え、
前記駆動制御手段は、遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果が非当選であっても前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する遊技機において、
遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合、前記抽選手段の抽選結果が少なくとも前記第1特定絵柄の組合せと対応する役の当選とならないように抽選結果を限定する抽選結果限定手段(主制御装置131のCTゲーム時抽選処理機能)と、
遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合に、前記複数の停止操作手段の操作順序を設定する操作順序設定手段(主制御装置131の押し順設定処理機能)と、
前記第2特別遊技状態に移行してから前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数(253枚)に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第2特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段(主制御装置131のCTゲーム時メダル払出処理機能)と
を備え、
前記駆動制御手段を、前記操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するように、且つ前記操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致しなかった場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないように前記各駆動手段を駆動制御するよう構成したことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、遊技状態が第2特別遊技状態である場合には少なくとも第1特定絵柄の組合せと対応する役には当選しないため、第2特別遊技状態から第1特別遊技状態へと連続して移行することを抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。また、第2特別遊技状態下では停止操作手段の操作すべき順序を設定し、当該設定結果と実際に停止操作手段が操作された順序とが一致した場合には所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する構成とすることにより、所定絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量に応じて遊技者の獲得できる遊技媒体数に差異が生じることを抑制することが可能となる。第2特別遊技状態下にあっては、抽選結果が非当選であっても所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう各駆動手段が駆動制御される。このため、所定絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量に応じて獲得できる遊技媒体数に差異が生じることとなり得る。しかしながら、本構成を適用すれば、停止操作手段の操作順序に基づいて所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止するか否かが決定されるため、技量に基づくのではなく停止操作手段を操作する遊技者の勘に基づいて遊技媒体を獲得できることとなり、技量に応じて獲得できる遊技媒体数に差異が生じることを防止できる。さらに、第2特別遊技状態下で第1特定絵柄の組合せと対応する役に当選しない構成とした場合、比較的短時間で第2特別遊技状態を終了させて第1特定絵柄の組合せと対応する役に当選し得る遊技状態で遊技を行いたいと遊技者が考えることが想定される。そこで、払出手段により払い出された遊技媒体数が第2特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達すると第2特別遊技状態が終了する構成とすることにより、遊技者の技量に関わらず比較的短時間で第2特別遊技状態を終了させることが可能となる。以上の結果、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。なお、ここにいう「抽選結果が非当選」には、抽選自体を行っていないものも含む。
手段2.上記手段1において、前記有効位置に第2特定絵柄(CT図柄)の組合せが停止したか否かを判断し、当該第2特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には前記第2特別遊技状態の前記開始条件成立と判定する開始判定手段(主制御装置131のCT状態移行処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。
手段2によれば、有効位置に第2特定絵柄の組合せが停止すると第2特別遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、第2特別遊技状態への移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
手段3.上記手段1又は手段2において、前記駆動制御手段は、前記操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致した場合、予め定めた1の所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段3によれば、遊技状態が第2特別遊技状態である場合に、操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致すると、予め定めた1の所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、駆動制御手段の制御負荷が増加することを抑制することが可能となる。また、当該構成においては、操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致した場合に必ず同数の遊技媒体が払い出されることとなるため、遊技者に不快感を抱かせることなく快適に遊技を行わせることが可能となる。一般の遊技者は多くの遊技媒体が払い出されることを期待しながら遊技を行うため、停止操作手段の操作順序と遊技媒体の払出有無とを関連付けた構成であって且つ払い出される遊技媒体数が変化する構成とした場合、払い出される遊技媒体数が少ないゲームで停止操作手段の操作順序を一致させることがあたかも無駄な行為であるかのような印象を与えてしまう可能性があるからである。
手段4.上記手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうち、前記有効位置に停止した際に最も多くの遊技媒体が払い出される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
手段4によれば、遊技状態が第2特別遊技状態である場合に、操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致すると、有効位置に停止した際に最も多くの遊技媒体が払い出される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致した場合に必ず同数の遊技媒体が払い出されることとなり、さらには最も多くの遊技媒体が払い出されるため、遊技者に快適に遊技を行わせることが可能となる。遊技者は多くの遊技媒体が払い出されることを期待しながら遊技を行うことが一般的だからである。
手段5.上記手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記操作順序設定手段の設定した操作順序を教示する操作順序教示手段(補助表示部15)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段5によれば、第2特別遊技状態下にて停止操作手段の操作順序が教示される場合がある。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作順序が教示された際に、教示どおりの順序で停止操作手段を操作すれば所定数の遊技媒体の払出を受けることが可能となり、第2特別遊技状態下で遊技を行う時間の短縮化を図ることが可能となる。
手段6.上記手段5において、前記操作順序設定手段の設定した操作順序を教示するか否かを決定する教示判定手段(主制御装置131のCTゲーム抽選機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段6によれば、教示判定手段の判定結果によって、設定された操作順序が教示されたりされなかったりする。かかる場合、遊技者は、停止操作順序が教示されれば教示どおりに停止操作手段を操作することで所定数の遊技媒体の払出を受け、教示されなければ勘を働かせて停止操作手段の操作を行うこととなり、第2特別遊技状態下で遊技を行う時間の短縮化を図りつつ遊技の興趣を高めることが可能となる。
手段7.上記手段6において、前記教示判定手段は、前記開始条件が成立した際に、前記第2特別遊技状態の終了条件が成立するまで前記操作順序設定手段の設定した操作順序を教示するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
手段7によれば、第2特別遊技状態の開始から終了まで操作順序が教示される場合と、教示されない場合とがある。操作順序が教示される場合であれば、払い出された遊技媒体数が予め定めた数に速やかに到達するため、第2特別遊技状態下で払い出された遊技媒体数に基づいて第2特別遊技状態を終了させる本構成において、最も短時間に第2特別遊技状態を終了させることが可能となる。このことは、第2特別遊技状態下で最も多くの遊技媒体数を獲得できることに繋がるため、遊技の興趣を好適に高めることが可能となる。また、操作順序が教示されない場合であれば、第2特別遊技状態の開始から終了までに要する時間は遊技者が停止操作手段を操作する勘次第となる。よって、遊技者を遊技に没頭させることが可能となる。
手段8.上記手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記操作順序設定手段は、遊技者の所持する遊技媒体が前記第2特別遊技状態下にて増加し得るよう前記複数の停止操作手段の操作順序を設定することを特徴とする遊技機。
手段8によれば、第2特別遊技状態下にて遊技者の所持する遊技媒体が増加し得るように停止操作手段の操作順序が設定される。かかる構成とすることにより、第2特別遊技状態下で第1特定絵柄の組合せと対応する役に当選しない構成としても、遊技者が不利益感を抱くことを抑制することが可能となる。例えば、1回の遊技を行う際に3単位の遊技媒体を必要とし、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止した際に15単位の遊技媒体を払い出す遊技機にあっては、5分の1より高い確率で一致し得る操作順序を設定する構成とすれば、第2特別遊技状態下にて遊技者の所持する遊技媒体が増加し得る。
手段9.上記手段1乃至手段8のいずれかにおいて、前記抽選結果限定手段は、遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合、前記抽選手段の抽選結果が前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せと対応する役の当選とならないように抽選結果を限定することを特徴とする遊技機。
手段9によれば、遊技状態が第2特別遊技状態である場合には所定絵柄又は所定絵柄の組合せと対応する役には当選しない。かかる構成とすることにより、抽選にて当選した役と有効位置に停止した所定絵柄又は所定絵柄の組合せとが一致しない不具合を回避することが可能となり、駆動制御手段の制御負荷を軽減させることが可能となる。
手段10.上記手段1乃至手段9のいずれかにおいて、前記抽選結果限定手段は、前記当選とならない役に関する抽選を前記抽選手段に行わせないものであることを特徴とする遊技機。
手段10によれば、第2特別遊技状態下にて当選とならない役については、当該役に関する抽選自体が行われない。かかる構成とすることにより、第2特別遊技状態下における抽選手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。
手段11.上記手段1乃至手段9のいずれかにおいて、前記抽選結果限定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第2特別遊技状態下にて当選とならない役の当選であった場合、当該結果を無効とすることを特徴とする遊技機。
手段11によれば、抽選結果が第2特別遊技状態下にて当選とならない役の当選であった場合には、当該抽選結果が無効とされる。かかる構成とすることにより、抽選手段は遊技状態に関わらず同じ処理を行えばよいため、比較的簡単な構成にて抽選結果を限定することが可能となる。
手段12.上記手段1乃至手段11のいずれかにおいて、前記終了判定手段は、前記第2特別遊技状態に移行してから規定回数のゲームが行われたか否かを判断する機能を非具備とすることを特徴とする遊技機。
手段12によれば、第2特別遊技状態に移行してから規定回数のゲームが行われたとしても、当該結果をもって第2特別遊技状態が終了することはない。かかる構成とすることにより、第2特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達することなく第2特別遊技状態が終了してしまうことを回避することが可能となる。第2特別遊技状態下にて第1特定絵柄の組合せと対応する役に当選しない本構成の場合、遊技者は、比較的短時間で第2特別遊技状態を終了させて第1特定絵柄の組合せと対応する役に当選し得る遊技状態で遊技を行いたいと考えると共に、第2特別遊技状態に移行した以上は少なくとも予め定められた数の遊技媒体の払出をもって第2特別遊技状態を終了させたいと考えると想定される。したがって、第2特別遊技状態に移行してから行われたゲーム数では第2特別遊技状態が終了しない構成とすることにより、遊技者の意向に沿った遊技機を提供することが可能となる。
手段13.上記手段1乃至手段12のいずれかにおいて、前記有効位置に第3特定絵柄(RB図柄、SB図柄)の組合せが停止したことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を前記第1特別遊技状態と比して遊技者の有利度合いの小さな第3特別遊技状態(RBゲーム、SBゲーム)に移行させる第3特別遊技状態移行手段(主制御装置131)を備え、
前記抽選手段は、遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合に、前記第3特定絵柄の組合わせと対応する役の抽選を行っており、
前記終了判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第3特定絵柄の組合せと対応する役の当選である場合にも前記第2特別遊技状態の前記終了条件成立と判定することを特徴とする遊技機。
手段13によれば、第2特別遊技状態は、払出手段により払い出された遊技媒体数が第2特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達するか、抽選結果が第3特定絵柄の組合せと対応する役の当選であるかのいずれかの条件が成立すると終了する。第1特別遊技状態と比して遊技者の有利度合いが小さな第3特別遊技状態に移行し得るか否かの抽選を第2特別遊技状態下で行う構成とすることにより、遊技者の射幸心を適度に煽ることが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、かかる構成とした場合、一般の遊技者は、前記当選となる前に、予め定められた遊技媒体数が払い出されて第2特別遊技状態が終了することを期待しながら遊技を行うと考えられる。したがって、停止操作手段の操作順序を考える行為にも熱が入ることとなり、好適に遊技の興趣を高めることが可能となる。
手段14.上記手段1乃至手段13のいずれかにおいて、前記第1特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数(450枚)に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第1特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する第1特別遊技状態終了判定手段(主制御装置131)を備えるとともに、
前記第1特別遊技状態中においては第4特定絵柄(JAC図柄)の組合せが前記有効位置に停止したことを必要条件として、前記有効位置に第5特定絵柄(JAC図柄)が停止する入賞が発生し得るボーナス状態(JACゲーム)が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に第5特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成され、当該所定数を1回としたことを特徴とする遊技機。
手段14によれば、第1特別遊技状態中において有効位置に第4特定絵柄の組合せが停止されると、ボーナス状態が発生する。ボーナス状態では所定ゲーム数以内に第5特定絵柄が所定数停止されると終了する。第5特定絵柄が有効位置に停止された場合には払出手段により遊技媒体が払出される。ボーナス状態が終了すると再度次のボーナス状態の獲得に向けた第1特別遊技状態が続行される。
ここで、第1特別遊技状態終了判定手段は、払出手段により払出された遊技媒体数が第1特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達したと判断すると、第1特別遊技状態の終了条件が成立したと判定する。この判定の結果、第1特別遊技状態は終了することになるので、第1特別遊技状態中における遊技媒体の払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。
一方、遊技媒体の払出数に上限をもたせて強制的に第1特別遊技状態を終了させるようにすると、ボーナス状態において第5特定絵柄を有効位置に多数回停止させることができる従来の構成であると仮定した場合、強制終了の際に当該ボーナス状態中における第5特定絵柄の残り停止機会が多く残っていると、その残り停止機会を奪われたという印象を遊技者に与えてしまう。この点、本手段によれば、ボーナス状態における第5特定絵柄の停止機会を1回としていることから、遊技者に上記のような停止機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえ第1特別遊技状態を払出数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。
以上により、本手段によれば、遊技の健全性確保と、第1特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列(具体的には図柄が付されたリール)を変動表示(具体的にはリールの回動)した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材50とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51が形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、ビッグボーナス(以下「BB」ともいう)ゲームに移行するための第1特別図柄としての「7」図柄(例えば、左ベルト第19番目)がある。また、チャレンジタイム(以下「CT」ともいう)ゲームに移行するための第2特別図柄としての「青年」図柄(例えば、左ベルト15番目)がある。さらに、レギュラーボーナス(以下「RB」ともいう)ゲームに移行するための第3特別図柄としての「BAR」図柄(例えば、左ベルト第11番目)がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としての「ベル」図柄(例えば、左ベルト第21番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト第18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト第10番目)と、再遊技を可能とする再遊技図柄としての「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト第8番目)がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や、BBゲームやCTゲーム等の特別遊技状態への移行処理などが実行される。
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には8枚のメダル払出、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。
また、その他の図柄に関しては、第1特別図柄としての「7」図柄や第2特別図柄としての「青年」図柄、第3特別図柄としての「BAR」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃ったとしても、メダル払出が行われない。すなわち、これら各図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った際には、対応する各ゲームに移行するのみである。換言すれば、「7」図柄や「青年」図柄、「BAR」図柄は、遊技状態を特別遊技状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
更に、再遊技図柄としての「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にもメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わなかった場合には、一切メダル払出が行われない。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、BBやRB等のボーナスゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図12参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9〜図18,図21のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図8参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS210では、表示制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。
ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。
ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。
次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
ステップS601では、CT設定フラグが1か否か、すなわちスロットマシン10の現在の遊技状態が後述するCT状態であるか否かを判定する。CT設定フラグはCTゲームに移行する際にセットされるフラグであり、上述したように「青年」図柄が有効ライン上に揃って停止するとCTゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等におけるCT設定フラグは0であり、かかる場合にはステップS602に進む。ステップS602では、スロットマシン10の現在の設定状態や遊技状態、ベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1〜3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、遊技状態が後述するBB状態であればBBゲーム専用の乱数テーブルが選択され、後述するRB状態であればRBゲーム専用の乱数テーブルが選択される。
ステップS603では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS604にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS605に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップS606ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定すると共にこれをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
ステップS601にてCT設定フラグが1、すなわちスロットマシン10の現在の遊技状態がCT状態である場合には、ステップS607〜S616に示すCTゲーム時抽選処理を行う。なお、一連の遊技の流れが容易に理解できるようCTゲーム時抽選処理の詳細は後述することとする。
次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS701においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップS702では、CT設定フラグが1か否か、すなわちスロットマシン10の現在の遊技状態が後述するCT状態であるか否かを判定する。CT設定フラグが1でない場合にはステップS703にてリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。その後、ステップS704に進み、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信しているか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップS705に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS704に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS706に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
一方、ステップS704にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS707に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は最大で約4図柄分と予め決められているため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップS706の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
続いて、ステップS708では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS709に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「リプレイ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に成立する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
一方、ステップS708で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS710に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS711に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが「7」図柄等の状態移行図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理では状態移行図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部15を用いた演出を行ってもよい。
そして、ステップS706の強制停止処理の後、ステップS709のスベリテーブル変更処理の後、ステップS710にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS711の停止目判定処理を行った後には、ステップS712にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS712がNOの場合にはステップS704に戻り、YESの場合には続くステップS713にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、役が有効ライン上に成立していないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に成立しているときにはその役が先の抽選処理にて当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには成立した役と対応する払出数を払出予定数格納エリアにセットする。
ステップS702にてCT設定フラグが1、すなわちスロットマシン10の現在の遊技状態がCT状態である場合には、ステップS714にてCTゲーム時リール制御処理を行う。なお、一連の遊技の流れが容易に理解できるようCTゲーム時リール制御処理の詳細は後述することとする。
次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させる。続くステップS808では、CT設定フラグが1か否か、すなわちスロットマシン10の現在の遊技状態が後述するCT状態であるか否かを判定する。CT設定フラグが1でない場合にはステップS809にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を0にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
ステップS808にてCT設定フラグが1、すなわちスロットマシン10の現在の遊技状態がCT状態である場合には、ステップS810〜S812に示すCTゲーム時メダル払出処理を行う。なお、一連の遊技の流れが容易に理解できるようCTゲーム時メダル払出処理の詳細は後述することとする。
次に、ステップS506のボーナスゲーム処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄(ここではリプレイ図柄で代用)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、BBゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する(有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う)ゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。すなわち、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもJACゲームが終了し、小役ゲームに復帰する。また、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップS901にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS902に進み、状態移行図柄判定処理を行う。
この状態移行図柄判定処理では、図18に示すように、まずステップS1001にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1002に進み、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定し、RB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃ったときには、ステップS1003においてRB当選フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、図19に示すRBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がRB状態に移行する。ステップS1001でRB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1005に進み、今回有効ライン上にBB図柄(例えば「7」図柄)が揃ったか否かを判定し、BB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、ステップS1006においてBB当選フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、図20示すBBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がBB状態に移行する。
なお、図19,図20において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数(残小役ゲーム数ともいう)を表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数(残JACイン回数ともいう)を表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数(残JAC成立数ともいう)を表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数(残JACゲーム数ともいう)を表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。
図18の説明に戻り、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1007にてCT当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。CT当選フラグがセットされているときには、ステップS1008〜S1012に示すCT状態移行処理を行う。なお、一連の遊技の流れが容易に理解できるようCT状態移行処理の詳細は後述することとする。
ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときであって、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられなかった場合、これらの当選フラグはリセットされる。一方、役の抽選でRB、BB又はCTのいずれかに当選してRB当選フラグ、BB当選フラグ又はCT当選フラグのいずれかがセットされたときには、そのゲームでRB図柄、BB図柄又はCT図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこの当選フラグは次回に持ち越される。すなわち、役の抽選でRB、BB又はCTのいずれかの役に当選した場合、これらの当選フラグは対応する図柄が有効ライン上に揃えられるまで有効とされる。なお、RB、BB又はCTのいずれかの当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、RB、BB及びCTの当選可否に関する抽選は行われない。また、RB、BB又はCTのいずれかの当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
さて、図17に戻り、ステップS901で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS903にてそのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときにはBBゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS904に進み、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。JAC図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップS905にてJACゲームを開始すると共に図20(b)のBBゲーム中JACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS904でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、ステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、ステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が0でないときには本処理を終了し、0のときにはステップS908に進み、各種設定フラグやBB設定フラグ、各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。
ステップS903で遊技状態がJACゲームであるときには、ステップS909に進みJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップS910にて残JAC成立数を1ディクリメントする。その後、或いはステップS909でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS911にて残JACゲーム数を1ディクリメントする。続いて、ステップS912では残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるためステップS913にて残JACイン回数を1ディクリメントし、続くステップS914にてその残JACイン回数が0か否かを判定する。0のときには先に述べたステップS908のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがRBゲームである場合には、当初の残JACイン回数が1(図19参照)であるからステップS913で0になり、ステップS914で必ず肯定判定され、ステップS908のボーナスゲーム終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。
一方、ステップS914で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBBゲームでJACインが3回消化されていないときには、ステップS915においてJACゲーム設定フラグをリセットするJACゲーム終了処理を行ったあと、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているためステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、続いてステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が0のときには先に述べたステップS908のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が0でないときにはBBゲームにおける小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、本処理を終了する。
次に、有効ライン上にCT図柄(例えば「青年」図柄)が揃い、遊技状態がCT状態に移行した際に行われる一連の処理について、図14〜図16,図18,図21,図22のフローチャートに基づいて説明する。これに先立ち、先ずCTゲームについて説明する。
CTゲームとは、有効ライン上に所定の役(例えば「ベル」図柄)が成立していれば、抽選処理の抽選結果に関わらずメダル払出が行われるゲームである。従って、例えば「ベル」図柄と対応する当選フラグがセットされていなくとも、有効ライン上に「ベル」図柄が揃って停止すれば15枚のメダル払出が行われる。そして、メダルの総払出枚数が所定枚数(本実施形態では253枚)を超えるか、抽選処理にて所定図柄(本実施形態では「RB」図柄)と対応する役に当選するとCTゲームが終了する。また、CTゲーム中には、通常ゲームやBBゲーム等の非CTゲーム中と異なるリール制御が行われる。具体的には、非CTゲーム中であれば、ストップスイッチ72〜74が押下操作されたタイミングから最大で約4図柄分滑らせるリール制御が各リール42L,42M,42Rについて行われる。一方、CTゲーム中には、左リール42Lと中リール42Mについては上記リール制御が行われるが、右リール42Rにかかるリール制御が行われることはなく、ストップスイッチ74が押下操作されたタイミングから最大で約2図柄分だけ滑らせるリール制御が行われる。
さらに、本スロットマシン10では、CTゲーム中に「ベル」図柄が有効ライン上に揃うように「ベル」図柄を狙ってストップスイッチ72〜74を押下操作したにも関わらず、ストップスイッチ72〜74を押下操作する順序、より具体的には最初に押下操作したストップスイッチによっては有効ライン上に揃えさせないリール制御が行われる場合がある。これは、抽選結果に関わらず有効ライン上に成立した役に応じてメダル払出が行われるCTゲームにおいて、遊技の熟練者や初心者を問わずCTゲームを楽しませるための工夫である。これに加えて、CTゲームとして、ノーマルCTゲームとスーパーCTゲームとが設定されている。スーパーCTゲームでは「ベル」図柄が有効ライン上に揃うストップスイッチ72〜74の押下操作順序、より具体的には最初に押下操作すべきストップスイッチが補助表示部15にて報知される一方、ノーマルCTゲームではかかる押下操作順序が補助表示部15にて報知されない。従って、スーパーCTゲームであれば、補助表示部15の指示に従うことで「ベル」図柄を有効ライン上に揃えることができ、遊技者は悦に浸りながらCTゲームを楽しむことができる。また、ノーマルCTゲームであれば、遊技者のストップスイッチ72〜74を押下操作する勘に左右されることとなるため、いずれのストップスイッチ72〜74から押下操作すべきかどきどきしながらCTゲームを楽しむことができる。ちなみに、「7」図柄等の状態移行図柄や「スイカ」図柄、「チェリー」図柄を有効ライン上に成立させるべく遊技者がストップスイッチ72〜74を押下操作した場合には、これら図柄が有効ライン上に成立しないようリール制御がなされる。
さて、遊技状態が非CT状態(より詳しくは通常状態)であり、且つ抽選処理にてCT図柄(例えば「青年」図柄)と対応する役に当選すると、CT当選フラグがセットされ、図18に示す状態移行図柄判定処理のステップS1007にて肯定判定されることとなる。この場合、ステップS1008〜S1012に示すCT状態移行処理を行う。ステップS1008では、今回有効ライン上にCT図柄(例えば「青年」図柄)が揃ったか否かを判定し、CT図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にCT図柄が揃ったときには、ステップS1009においてCT当選フラグをリセットすると共にCT設定フラグをセットし、CTゲーム中に払出されたメダルの総払出枚数をカウントする総払出枚数カウンタの値に0をセットする。続くステップS1010では、CTゲームとしてノーマルCTゲームを行うかスーパーCTゲームを行うかのCTゲーム抽選を行う。ちなみに、各CTゲームが行われる確率すなわち各CTゲームの当選確率は2分の1である。ステップS1011ではスーパーCTゲームに当選したか否かを確認し、当選した際にはステップS1012にてCTゲームフラグをセットし、本処理を終了する。以上のCT状態移行処理が行われることにより、次ゲーム以降の遊技状態がCT状態に移行する。
CTゲーム中の抽選処理では、CT設定フラグがセットされているためステップS601にて肯定判定がなされることとなる(図14参照)。この場合、ステップS607〜S616に示すCTゲーム時抽選処理を行う。
先ず、ステップS607では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ステップS608では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。但し、CTゲーム中にあっては、通常ゲーム中と異なり、小役やBBの抽選は行わず、再遊技及びRBについてのみ抽選を行う。また、再遊技及びRBに当選する当選確率は、通常ゲーム中に行われる抽選時の当選確率と同一のものとなっている。そしてステップS609にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはステップS610に進む。ステップS610では、「ベル」図柄を有効ライン上に揃えるために操作されるべきストップスイッチ72〜74の押し順を設定する押し順設定処理を行う。押し順設定処理では、3つあるストップスイッチ72〜74のうち、最初に押下操作すべきストップスイッチを選択する。続くステップS611ではこの選択結果を押し順フラグ格納エリアにセットする。例えば、中リール42Mを停止させるべく操作されるストップスイッチ73が押し順設定処理にて選択された場合、このストップスイッチ73の押し順フラグ格納エリアに1がセットされ、他のストップスイッチ72,74の押し順フラグ格納エリアには0がセットされる。ステップS612ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定すると共にこれをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。
ステップS608の役の抽選に当選した場合(ステップS609がYES)には、ステップS613にてRBに当選したか否かを確認する。RBに当選した場合にはステップS614にてCT設定フラグをリセットする。すなわち、RBに当選した場合にはCTゲームが終了し、通常ゲームに復帰することとなる。CT設定フラグをリセットした後、又は再遊技に当選した場合(ステップS613がNO)には、ステップS615にて対応する当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続くステップS616ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定すると共にこれをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。
続いて、CTゲーム中におけるリール制御処理について説明する。CTゲーム中のリール制御処理では、CT設定フラグがセットされているためステップS702にて肯定判定をし、ステップS714にてCTゲーム時リール制御処理を行う。(図15参照)。そこで、CTゲーム時リール制御処理を図21のフローチャートに基づき詳細に説明する。
ステップS1101ではCTゲームフラグが1か否か、すなわちCTゲームがスーパーCTゲームか否かを確認し、スーパーCTゲームであれば、ストップスイッチ72〜74のいずれを最初に押下操作すればよいかを補助表示部15にて報知する押し順報知処理を行う(ステップS1102)。スーパーCTゲームでない場合、又は押し順報知処理を行った場合には、ステップS1103のリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。続くステップS1104ではストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生したか否かを確認し、停止指令が発生した場合にはステップS1105にて「リプレイ」図柄と対応する役に当選しているかを確認する。「リプレイ」図柄と対応する役に当選していなければステップS1106に進み、今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS1107にて押下操作されたストップスイッチと対応するリールを停止させる第1リール停止処理を行う。
ここで、第1リール停止処理について図22のフローチャートに基づき説明する。
第1リール停止処理では、先ずステップS1201にて、押下操作されたストップスイッチと対応する押し順フラグ格納エリアを確認し、押し順フラグが1か否かを判定する。押し順フラグが1である場合には、先の抽選処理にて設定された押し順と、遊技者が操作した押し順とが合致したことを意味するため、ステップS1202にて「ベル」図柄が有効ライン上に停止するようベル図柄停止処理を行う。その後、ステップS1203では、その他のストップスイッチの押し順フラグ格納エリアに1をセットする押し順フラグ再設定処理を行う。続くステップS1204ではスベリテーブル変更処理を行い、本処理を終了する。一方、押し順フラグが1でない場合には、遊技者が操作した押し順が間違いであったことを意味するため、ステップS1205に進み、「ベル」図柄が有効ライン上に停止しないよう外れ停止処理を行う。また、第1停止指令が右リール42Rを停止させる指令であった場合、いずれかの有効ライン上に「ベル」図柄が停止してしまうため、有効ライン上に「ベル」図柄が揃わないようステップS1204にてスベリテーブル変更処理を行い、本処理を終了する。
CTゲーム時リール制御処理の説明に戻り、ステップS1106にて停止指令が第1停止指令でなかった場合には、ステップS1108にて停止指令と対応するリールを停止させるリール停止処理を行う。この場合にも、前記第1リール停止処理と同様、押下操作されたストップスイッチと対応する押し順フラグ格納エリアを確認し、押し順フラグが1であれば「ベル」図柄が有効ライン上で揃うようにベル図柄停止処理を行い、押し順フラグが1でなければ「ベル」図柄が有効ライン上に停止しないよう外れ停止処理を行う。
また、ステップS1105にてリプレイフラグが1である場合には、ステップS1109に進み、「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って停止するようリプレイ図柄停止処理を行う。なお、かかる場合には非CTゲーム時と同様の制御、すなわち、ストップスイッチが押下操作されたタイミングから最大で約4図柄分滑らせる制御を右リール42Rについても行う。
なお、ステップS1104にて停止指令が発生していない場合にはステップS1110に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS1104に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS1111に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。強制停止処理では、左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に停止させるべく各ストップスイッチ72〜74が押下操作されたものとみなして上述したステップS1105〜S1109の処理を行う。
そして、ステップS1107の第1リール停止処理の後、ステップS1108のリール停止処理の後、ステップS1109のリプレイ図柄停止処理の後、又はステップS1111の強制停止処理を行った後には、ステップS1112にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS1112がNOの場合にはステップS1104に戻り、YESの場合には続くステップS1113にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットする。また、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が「ベル」図柄か否かを判定し、「ベル」図柄であれば払出予定数格納エリアに15をセットする。このとき、非CTゲーム時における払出判定処理とは異なり、先の抽選処理にて「ベル」図柄に当選したか否かの判定を行うことなく払出予定数格納エリアに15をセットする。また、役が「ベル」図柄でない、すなわち「リプレイ」図柄である場合には、払出予定数格納エリアに0をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。
リール制御処理が終了すると、続いてメダル払出処理を行う。CTゲーム中のメダル払出処理では、CT設定フラグがセットされているためステップS808にて肯定判定をし、ステップS810〜S812に示すCTゲーム時メダル払出処理を行う(図16参照)。
ステップS810では、総払出枚数カウンタの値に払出予定数格納エリアの値(より詳しくは0又は15)を加算する。ステップS811では、総払出枚数カウンタの値が253以上となったか否かを判定し、253に達していない場合にはステップS809にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。すなわち、CTゲーム中におけるメダルの総払出枚数が253枚に達していない場合には、CTゲームが引き続き継続されることとなる。一方、総払出枚数カウンタの値が253以上である場合(ステップS811がYES)には、ステップS812にてCT設定フラグをリセットし、続くステップS809にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。すなわち、CTゲーム中におけるメダルの総払出枚数が253枚以上となった場合には、CTゲームが終了し、通常ゲームに復帰することとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
CTゲーム中には、ストップスイッチ72〜74を押下操作する順序を設定し、当該設定結果と実際の押下操作された順序とが一致した場合に「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に成立する構成とすることにより、遊技者の技量に関わらずCTゲームを楽しむことが可能となる。従来のCTゲームでは、所定の図柄が有効ライン上に停止するようにストップスイッチ72〜74を操作する技量が必要とされており、当該技量の乏しい遊技の初心者にあっては、思ったようにメダルを獲得することができず、CTゲームを堪能することが難しいという問題があった。しかしながら、本実施形態においては、どのような順序でストップスイッチ72〜74を押下操作するかという勘を働かせながら遊技を行えばよいため、特別の技量を有せずともCTゲームを堪能することが可能となる。さらにいうと、従来のCTゲームでは、CTゲームの開始時点から規定回数のゲームを終了した時点までに獲得できるメダル数が、遊技者の技量によって大きく異なることとなる。これは、遊技の初心者のみならず遊技場の管理者等もCTゲームを備えたスロットマシンを敬遠する要因となり得る問題であった。すなわち、遊技場の管理者等にとっては、遊技者の技量を予測した上で設定等を決定する必要があり、メダルの入出率(メダルの投入数に対する払出数の割合)を管理することが非常に困難なものとなるからである。しかしながら、本実施形態においてはCTゲーム中のメダル払出数が遊技者の技量に基づかないため、メダルの入出率を容易に管理することができる。
CTゲーム中はBBの抽選を行わない構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。CTゲーム中にBB抽選を行う従来構成にあっては、CTゲーム中にBB当選すると遊技者のメダルが急激に増加することとなり、遊技者の射幸心を過剰に煽ると共に遊技ホールの健全な運営に支障が生じていたからである。また、CTゲーム中にBB抽選を行わない本構成にあってはCTゲームを速やかに終了させれば良く、従来構成のように規定回数のゲームを行えるようCTゲームで獲得したメダル数を調整する必要がない。この結果、遊技者の技量に関わらずCTゲームの価値を均一なものとすることができると共に、獲得したメダル数の調整といった繁雑な作業も不要となり、遊技者の技量に関わらずCTゲームを楽しむことが可能となる。また、一般の遊技者はBBゲームに移行することを最も期待しながら遊技を行うため、メダルの総払出枚数が所定枚数を超えるとCTゲームが終了する構成とすることにより、CTゲームを比較的短時間で終了させることが可能となり、遊技者の意向に沿ったスロットマシンを提供することが可能となる。これらの構成は、CTゲーム中に払い出されるメダル枚数を均一なものとすることができるため、遊技場の管理者等はメダルの入出率を容易に管理することができる。
CTゲーム中は最初に押下操作したストップスイッチが正解であれば15枚のメダルが払い出される構成とすることにより、メダルの総払出枚数が所定枚数を超えるとCTゲームが終了する本構成にあって、折角CTゲームに移行したにも関わらず遊技者の所持するメダルが増加しないという不具合を回避できる。特に、本構成ではCTゲーム中にBB抽選を行わないため、CTゲーム中にメダルが増加しなければCTゲームが意味の無いゲームとなってしまう。このことに対して遊技者が不利益感を抱く恐れが生じるが、遊技者の所持するメダルが増加する構成とすることにより、前記不具合を抑制することが可能となる。具体的に説明すると、本実施形態ではストップスイッチを3個有しているため、3分の1の確率で15枚のメダルが払い出されることとなる。1ゲームあたり3枚のメダルをベットしたと仮定すれば、9枚のメダルを使用して15枚のメダルが払い出されるため、遊技者はCTゲームを1ゲーム行う度にメダルが2枚増加することを期待できる。
CTゲーム中は、ストップスイッチの押下操作順序に正解すると必ず「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に停止する構成とすることにより、主制御装置131の制御負荷が増加することを抑制することが可能となる。また、「ベル」図柄は小役図柄のうち最も多くのメダルが払い出される図柄のため、遊技者に不快感を抱かせることなく快適に遊技を行わせることが可能となる。一般に、遊技者は最も多くのメダルが払い出される図柄の組合せが有効ライン上に停止することを期待しながら遊技を行うものである。このため、仮に押下操作順序に正解した際に「チェリー」図柄も停止する構成とした場合、遊技者は押下操作順序に正解したにも関わらず、停止した図柄が「ベル」図柄でないことに非常にがっかりし、正解したことがあたかも無駄な行為であったかのような印象を与えてしまう可能性があるからである。
CTゲームとしてノーマルCTゲームとスーパーCTゲームを備える構成とすることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。スーパーCTゲームであれば、補助表示部15の指示に従うことで「ベル」図柄を有効ライン上に揃えることができ、遊技者は悦に浸りながらCTゲームを楽しむと共に速やかに所定枚数のメダル払出を受けることでCTゲームを終了させることができる。かかる場合には、1回のゲームを行うたびに15枚のメダルが払い出されるため、遊技者が獲得できるメダル数も多くなる。また、ノーマルCTゲームであれば、遊技者のストップスイッチ72〜74を押下操作する勘に左右されることとなるため、いずれのストップスイッチ72〜74から押下操作すべきかどきどきしながらCTゲームを楽しむことができる。以上の結果、多くのメダルを獲得できるCTゲームと遊技者の勘を試すCTゲームとを設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
CTゲーム中にBB抽選は行わないもののRB抽選は行う構成とすることにより、遊技者の射幸心を適度に煽ることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、RB抽選に当選した際にはCTゲームが終了する構成とすることにより、1ゲームでも早くCTゲームを終了させようという意欲を遊技者に湧かせることが可能となり、好適に遊技の興趣を高めることが可能となる。さらにいうと、CTゲーム中にRB抽選を行う構成とすることにより、CTゲームの開始当初にあってはストップスイッチの押下操作順序正解でメダル払出を受けることを期待しながら遊技を行わせることができ、CTゲーム中のメダル総払出枚数が253枚に近づくにつれてRB抽選の当選に基づくRBゲームでメダル払出を受けることを期待しながら遊技を行わせることができる。故に、遊技者の期待するものをCTゲーム中に変化させていくことが可能となり、遊技の興趣を好適に高めることが可能となる。加えて、CTゲームがスーパーCTゲームであれば、ストップスイッチの押下操作順序が教示される為、遊技者はRB抽選に当選しないことを祈りながらCTゲームを行うこととなる。故に、遊技者に適度な緊張感を保たせながらスーパーCTゲームを行わせることが可能となり、好適に遊技の興趣を高めることが可能となる。
有効ライン上に「青年」図柄の組合せが停止したことを条件としてCTゲームに移行する構成とすることにより、CTゲームへの移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記実施の形態では、CTゲーム中にRB抽選を行う構成としたが、BB抽選に加えてRB抽選も行わない構成としてもよい。
(b)上記実施の形態では、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に停止したことを条件としてCTゲームに移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばBBゲームの終了後の所定確率でCTゲームに移行する構成としてもよい。当該構成にあっても、CTゲームに移行することを補助表示部等にて教示する構成とすれば、CTゲームに移行することを遊技者に明確に教示することができるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能である。
(c)上記実施の形態では、CTゲーム中に「ベル」図柄の組合せが停止する構成としたが、「チェリー」図柄であってもよく停止させる図柄は任意である。但し、押下操作順序によって図柄が揃う、より詳しくはメダルの払出が行われる構成にあっては、1の図柄又は図柄の組合せが停止する構成とするか、同数のメダルが払い出される図柄又は図柄の組合せが停止する構成とすることが望ましい。
(d)上記実施の形態では、ノーマルCTゲームとスーパーCTゲームを備える構成としたが、どちらか一方のみを備える構成としてもよいし、ノーマルCTゲーム中に所定確率で押下操作順序を教示する構成としてもよい。
(e)上記実施の形態では、CTゲーム中に最初に押下操作すべきストップスイッチを設定する構成としたが、最初に押下操作すべきストップスイッチに加えて2番目に押下操作すべきストップスイッチも設定する構成としてもよい。但し、かかる場合には押下操作順序に正解する確率が6分の1となるため、最初に押下操作すべきストップスイッチを教示して2番目に押下操作すべきもののみを遊技者に当てさせる等の工夫を行うことが望ましい。
(f)上記実施の形態では、CTゲーム中に再遊技抽選に当選すると、「リプレイ」図柄の組合せを揃えるべく非CTゲーム時のリール制御を行う構成としたが、「リプレイ」図柄の組合せを揃える制御を行わずに「ベル」図柄の組合せを揃える制御を優先して行う構成としてもよい。具体的には、CTゲーム中に再遊技抽選に当選しても押し順設定処理を行う構成とし、最初に押下操作すべきストップスイッチが正解であった場合には、「リプレイ」図柄を揃える制御ではなく「ベル」図柄を揃える制御を行い、不正解であった場合には「リプレイ」図柄を揃える制御を行う。かかる構成とすることにより、CTゲームをより短時間に終了させることが可能となり、遊技者の望むBB抽選の行われる遊技状態へ速やかに復帰させることが可能となる。
(g)上記実施の形態では、CTゲーム中の抽選処理では小役やBBの抽選を行わない構成としたが、通常ゲームと同様に小役やBBの抽選を行い、これらの役に当選した場合には当該結果を無効とする構成としてもよい。
(h)上記実施の形態では、右リール42Rのリール制御を非CTゲーム中とCTゲーム中とで変化させる構成としたが、第1停止指令に基づいて停止させるリールのリール制御を変化させる構成としてもよい。
(i)上記実施の形態では、CTゲーム中にRB抽選を行う構成とし、RB抽選に当選した際にはCTゲームが終了する構成としたが、RB抽選に代えてシングルボーナス(以下「SB」という)抽選を行う構成とし、SB抽選に当選した際にはCTゲームが終了する構成としてもよい。なお、SBゲームとは、SB図柄が有効ライン上に停止したことを条件として移行するゲームであり、1回のJACゲームのみで構成されているゲームである。SB抽選に当選するとCTゲームが終了する構成とすることにより、遊技者はSB抽選に当選しないことを期待しながらCTゲームを遊技することとなり、適度な緊張感の下でCTゲームを楽しませることが可能となる。
(j)上記実施の形態では、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームが終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームが終了する構成としたが、かかる構成を変更する。具体的には、小役ゲームとJACゲームの回数制限を撤廃し、CTゲームと同様にBBゲーム開始からの総払出枚数が所定枚数(例えば450枚)に達したことを条件として終了する構成とする。かかる構成とすることにより、BBゲーム中におけるメダルの払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。また、当該構成とした場合、JACゲームの途中で総払出枚数が450枚に到達するとその時点でBBゲームが終了してしまうため、遊技者がメダルを獲得する機会を奪われたような印象を抱く恐れが懸念される。そこで、BBゲーム中の総払出枚数をもって終了条件とすることに加えて、JACゲームが1回で終了する構成とする。かかる構成とすることにより、遊技者に上記のようなメダルを獲得する機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえBBゲームを総払出枚数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。以上により、遊技の健全性確保と、BBゲーム中における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
(k)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(l)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(m)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 左リールの組立斜視図。 各リールを構成する帯状ベルトの展開図。 スロットマシンのブロック回路図。 NMI割込み処理を示すフローチャート。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 停電時処理を示すフローチャート。 メイン処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 リール制御処理を示すフローチャート。 メダル払出処理を示すフローチャート。 ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。 状態移行図柄判定処理を示すフローチャート。 RBゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。 (a)はBBゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、(b)はBBゲーム中JACゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。 CTゲーム時リール制御処理を示すフローチャート。 第1リール停止処理を示すフローチャート。
符号の説明
10…遊技機としてのスロットマシン、11…遊技機本体の一部を構成する筐体、12…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、15…補助表示部、42…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、91…払出手段としてのホッパ装置、111…サブ制御手段としての表示制御装置、131…駆動制御手段等の各種手段を構成する主制御装置、151…駆動制御手段等の各種手段を構成するCPU、152,153…記憶手段としてのROM,RAM、161…電源装置。

Claims (1)

  1. 複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
    前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
    前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
    前記始動操作手段の操作を条件の1つとして役の抽選を行う抽選手段と、
    前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
    前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
    前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
    前記各無端状ベルトが停止した際、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止したことを条件として遊技媒体を払い出す払出手段と、
    前記有効位置に第1特定絵柄の組合せが停止したことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、
    所定の開始条件が成立したことを条件として、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させる第2特別遊技状態移行手段とを備え、
    前記駆動制御手段は、遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果が非当選であっても前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する遊技機において、
    遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合、前記抽選手段の抽選結果が少なくとも前記第1特定絵柄の組合せと対応する役の当選とならないように抽選結果を限定する抽選結果限定手段と、
    遊技状態が前記第2特別遊技状態である場合に、前記複数の停止操作手段の操作順序を設定する操作順序設定手段と、
    前記第2特別遊技状態に移行してから前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第2特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段と
    を備え、
    前記駆動制御手段を、前記操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するように、且つ前記操作順序設定手段の設定した操作順序と実際に操作された操作順序とが一致しなかった場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないように前記各駆動手段を駆動制御するよう構成したことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007236620A (ja) * 2006-03-08 2007-09-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009291541A (ja) * 2008-06-09 2009-12-17 Olympia:Kk 遊技機
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JP2015033443A (ja) * 2013-08-08 2015-02-19 株式会社三共 スロットマシン

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