JP2006051231A - Game machine - Google Patents

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JP2006051231A JP2004235876A JP2004235876A JP2006051231A JP 2006051231 A JP2006051231 A JP 2006051231A JP 2004235876 A JP2004235876 A JP 2004235876A JP 2004235876 A JP2004235876 A JP 2004235876A JP 2006051231 A JP2006051231 A JP 2006051231A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To attract an interest of a player to the entering of a game ball into a starting hole by differentiating prize balls to be put out, when the game ball enters the starting hole, according to branch passages. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a game board guiding a shot game ball to fall from an upper part side to a lower part side; a variable display game execution means varying identification information when the ball enters a specific winning hole provided in the game board and varying a game state according to a variation result; a display means variably and stationarily displaying the identification information and executing a performance display according to the game; a game ball discharge passage disposed in the back side of the game board, communicating with the specific winning hole and having a plurality of branch passages branched from mid-course; a plurality of detecting means capable of detecting the game ball in the game ball discharge passage including the branch passages; and a prize ball putout means putting out a different prize ball according to the detecting means detecting the game ball. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は遊技機に関し、特に、複数の入賞口を設けた遊技盤上に遊技球を発射させ、前記遊技球が前記入賞口へ入賞した場合に所定数の賞球が払い出されるようにしたパチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, a pachinko machine in which a gaming ball is launched on a gaming board having a plurality of winning holes, and a predetermined number of winning balls are paid out when the gaming ball wins the winning hole. The present invention relates to a ball game machine represented by a game machine.

従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。   Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.

パチンコ遊技機は、遊技盤上に遊技球を発射し、当該遊技盤上に設けられた入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、一般に、前記遊技盤上には前記入賞口のほか、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらにはその他の遊技部材が設けられている。   Pachinko machines play games for the purpose of launching game balls on a game board, entering them into a winning opening provided on the game board, and acquiring more prize balls to be paid out according to the prize. In general, on the game board, in addition to the winning hole, obstacle nails, windmills, and other game members for changing the flow direction of the game ball are provided.

かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした、所謂「可変表示ゲーム」を行うものがあり、この「可変表示ゲーム」では、前記識別情報が所定の態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技状態(大当り遊技状態ともいう)を起生させるようにしている。なお、前記識別情報を表示する表示手段としては、前記遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置などを配設していた。   In such a pachinko gaming machine, the so-called “variable display game” in which the identification information is changed in response to a ball entering a specific winning opening called a start opening among the winning openings, and the gaming state can be changed according to the changing result. In the “variable display game”, when the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a special game state (the player is likely to be able to acquire a lot of prize balls in a short time ( (Also known as a big hit game state). As the display means for displaying the identification information, a liquid crystal display device of a predetermined size is disposed in the game board.

このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、前記始動口には遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変化する所謂「開閉役物」を付設し、遊技球が所定領域を通過したことを契機に所定の当選確率で内部抽選を行い、抽選結果が当選の場合は前記「開閉役物」を開状態にする構成としたものが一般的である。   In a pachinko gaming machine that performs such a variable display game, a so-called “open / close accessory” that changes between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which it is difficult to enter is attached to the start opening. In general, an internal lottery is performed with a predetermined winning probability triggered by passing through a predetermined area, and when the lottery result is a winning, the “opening / closing accessory” is in an open state.

さらに、かかる従来のパチンコ遊技機において、前記始動口への入球確率を、前記「可変表示ゲーム」における大当たり遊技状態となる確率(大当り確率)に関連させて変化させるようにしたものがある(例えば、特許文献1を参照。)。   Furthermore, in such a conventional pachinko gaming machine, there is a game machine in which the probability of entering the start opening is changed in relation to the probability of being a jackpot gaming state in the “variable display game” (hit probability). For example, see Patent Document 1.)

例えば、前記始動口への入球確率を、前記大当たり確率に反比例させて変化させることができ、大当たりとなる確率が低い場合には始動口への入球確率が増加し、これにより、識別情報の変動表示が行われる回数が増加して、遊技者の興味を表示手段に引き付けることができる。一方、大当たりとなる確率が高い場合には始動口への入球確率が減少するが、その分大当たりとなる確率が高くなることで、遊技者の興味を始動口に引き付けることができ、これによっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
特開2002−292019号公報
For example, the probability of entering the starting port can be changed in inverse proportion to the jackpot probability, and if the probability of winning the jackpot is low, the probability of entering the starting port increases, and thereby the identification information The number of times that the variable display is performed is increased, and the player's interest can be attracted to the display means. On the other hand, if the probability of winning a jackpot is high, the probability of entering the starting port decreases, but the probability of winning the jackpot increases accordingly, thereby attracting the player's interest to the starting port. However, it is possible to entertain the game without getting the player bored.
JP 2002-292019 A

ところが、上記特許文献1に開示されたパチンコ遊技機では、確かに遊技者の興味を始動口へ向けることができる可能性があるが、始動口への入賞に対する遊技者の関心は、専らその後に展開される可変表示ゲームについてのみである。実際に始動口に入賞しても払い出される賞球数は常に一定であることから賞球の多寡については何ら期待もできないし、始動口へ入球した後の遊技球の挙動についても分かりようがないのが上記特許文献1を含む従来のパチンコ遊技機であった。   However, in the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, there is a possibility that the player's interest can surely be directed to the starting opening, but the player's interest in winning the starting opening is only after that. It is only about the variable display game developed. Since the number of prize balls to be paid out is always constant even if you actually enter the starting gate, you can not expect anything about the number of winning balls, and you can also understand the behavior of the game ball after entering the starting gate There is no conventional pachinko gaming machine including the above-mentioned Patent Document 1.

結局のところ、始動口そのもの及び始動口へ入賞した遊技球そのものについて遊技者の興味を引き付けることのできる面白さを有する遊技機は未だ存在していない。   After all, there is still no gaming machine that has an interesting aspect that can attract the player's interest in the starting opening itself and the gaming ball itself that has won the starting opening.

本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.

請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技盤と、前記入賞口のうち特定入賞口への入賞を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、前記分岐路を含む遊技球排出路内で前記遊技球を検出可能とした複数の検出手段と、これら検出手段による検出結果に基づき、前記特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、そのパターンに応じて所定の遊技モードに移行させる遊技モード移行手段とを備えることとした。   In the present invention as set forth in claim 1, the game balls that have been launched are guided to flow downward from the upper side to the lower side, and a game board having a plurality of winning holes is provided, and a prize is awarded to a specific winning hole among the winning holes. Variable display game execution means that can change the identification information and change the gaming state according to the fluctuation result, and display means for displaying the identification information in a variable and stopped display, and performing effect display according to the game, A game ball discharge path that is disposed on the back side of the game board, communicates with the specific winning opening, and has a plurality of branch paths branched from the middle, and the game ball in the game ball discharge path including the branch path A plurality of detection means that can be detected, and based on the detection results by these detection means, patterning according to the number of distribution to each branch path of the game ball in the predetermined number of winnings to the specific winning opening, the pattern According to the given It was decided and a game mode shift means for shifting the game mode.

請求項2記載の本発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技モードは、少なくとも遊技球の所定入賞回数分については入賞に対して払い出される賞球数を増加させる賞球数増加モードを含むことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the game mode increases the number of winning balls for increasing the number of winning balls to be paid out for winning at least for a predetermined number of winning game balls. It includes a mode.

請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記遊技球排出路内に、前記特定入賞口に入球した遊技球を前記複数の分岐路に振り分け可能とした可動部材を配設したことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, in the game ball discharge path, the game balls that have entered the specific winning opening can be distributed to the plurality of branch paths. A movable member is provided.

請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技モードが移行したことを前記表示手段上で演出表示する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the game machine further comprises a game mode notifying means for effect-displaying on the display means that the game mode has shifted. Features.

請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技盤を、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、前記表示手段を、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the gaming board is partly or entirely formed of a transparent member, and the transparent gaming board can be seen through behind. In addition, the display means is arranged on the back side of the game board so that the game board can be seen through the game board, and a substantially entire area of the game board is set as an effect displayable area.

本発明によれば、同じ特定入賞口に入ったにもかかわらず、当該特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じて所定の遊技モードに移行することになり、特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。   According to the present invention, despite entering the same specific prize opening, a transition is made to a predetermined game mode according to the number of distribution of the game balls to each branch path in the predetermined number of winnings to the specific prize opening. As a result, the whereabouts of the game ball after winning the specific prize opening will be the object of interest, and it will become an unprecedented and highly interesting game machine, and the gameability will be significantly enhanced and the fun of the game will improve .

本発明は、遊技盤と入賞口のうち特定入賞口への入賞を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技盤の裏面側に配設され、特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、分岐路を含む遊技球排出路内で前記遊技球を検出可能とした複数の検出手段と、これら検出手段による検出結果に基づき、特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、そのパターンに応じて所定の遊技モードに移行させる遊技モード移行手段と、を備えることにより、同じ特定入賞口に入ったにもかかわらず、当該特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じて所定の遊技モードに移行することになり、特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。
本発明の前記遊技モード移行手段は、所定条件を満たした場合、合計カウント数が所定数となるまで遊技球の各分岐路ごとの排出数をカウントする排出数カウント手段を備えることにより、各分岐路の排出数の状況により遊技モードを変更したり、それに伴う演出表示をすることが可能となり、ゲームの趣向をいっそう深めることができる。
The present invention provides a variable display game execution means for changing identification information in response to a winning at a specific winning opening out of a game board and a winning opening, and changing the gaming state according to the changing result, and variable display of the identification information. And a display means for performing stop display and effect display according to the game, and a game ball discharge path that is provided on the back side of the game board, communicates with the specific winning opening, and has a plurality of branch paths branched from the middle A plurality of detection means capable of detecting the game ball in the game ball discharge path including the branch path, and each of the game balls in the predetermined winning number to the specific winning opening based on the detection result by the detection means. A game mode transition means for patterning according to the number of allocations to the branch road and shifting to a predetermined game mode according to the pattern, so that the specific prize is received despite entering the same specific prize opening. To mouth Depending on the number of game balls allocated to each branch path in the predetermined number of winnings, the game mode will be shifted to a predetermined gaming mode, and until the whereabouts of the gaming balls after winning a specific winning port As a result, the game machine has an unprecedented high interest, and the playability is remarkably increased and the fun of the game is improved.
The game mode transition means of the present invention comprises a discharge number counting means for counting the number of discharges for each branch path of the game ball until the total count reaches a predetermined number when a predetermined condition is satisfied, so that each branch It is possible to change the game mode depending on the number of discharged roads, and to display effects accompanying it, which can deepen the taste of the game.

本発明の前記遊技モードは、少なくとも遊技球の所定入賞回数分については入賞に対して払い出される賞球数を増加させる賞球数増加モードを含むことにより、遊技者は排出球の偶然な状態により引き起こされる期待していない賞球数の増加に喜ぶ結果となり、技術を習得していなくても、偶然の勝率が上がり、公平なサービスを楽しむことができる。   The game mode of the present invention includes an award ball number increasing mode for increasing the number of winning balls to be paid out for winning at least for a predetermined number of winning times of game balls, so that the player may As a result, he is pleased with the unexpected increase in the number of prize balls, and even if he does not master the technology, chances of winning will increase and he will enjoy fair service.

本発明は遊技球排出路内に、特定入賞口に入球した遊技球を複数の分岐路に振り分け可能とした可動部材を配設したことにより、入球後の予想が困難となり、入球しても更に可動部材で当たり外れが左右されるので、遊技者は一層のスリルを味わうことができる。   In the present invention, a movable member is provided in the game ball discharge path so that the game balls that have entered the specific winning opening can be distributed to a plurality of branch paths. However, since the hit and fall are further influenced by the movable member, the player can enjoy a further thrill.

本発明の遊技機は、遊技モードが移行したことを表示手段上で演出表示する遊技モード報知手段を備えることにより、遊技者は予期せぬ遊技モードの出現を知らされて、ゲームへの熱中度が高まり、視覚的にゲームへ自然と引き付けられることとなる。   The gaming machine of the present invention is provided with a game mode notification means for effecting display on the display means that the game mode has shifted, so that the player is informed of the appearance of an unexpected game mode, and is enthusiastic about the game. Will be attracted to the game visually.

本発明の遊技機は、遊技盤を一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、表示手段を、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことにより、遊技機全面で遊技を楽しむことができるようになる。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、透明遊技盤と、この透明遊技盤から透視可能に配設された液晶表示装置により、透明遊技盤の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。   The gaming machine according to the present invention is a transparent gaming board in which a part or all of the gaming board is formed of a transparent member and the back can be seen through, and the display means can be seen through the gaming board. By arranging the entire area of the game board as a displayable display area, the game can be enjoyed on the entire gaming machine. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a transparent gaming board and a liquid crystal display device arranged so as to be seen through from the transparent gaming board, so that substantially the entire area of the transparent gaming board is formed as an effect displayable area. While enjoying the pachinko game aiming at winning a prize ball by launching a ball as before, various production displays according to the game can be displayed in almost all areas of the transparent game board, with a great production effect It can entertain players and improve their interest.

従来では、液晶表示装置のサイズを大きくすると、遊技領域のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域も十分広く確保することができる。   Conventionally, when the size of the liquid crystal display device is increased, the size of the game area is relatively reduced, and the change in the behavior of the game ball is scarce and there is a risk that the interest of pachinko games will be lost. With the configuration, it is possible to secure a sufficiently wide game area while expanding the display area where the effects can be displayed and performing various effects.

(パチンコ遊技機の構成)
以下に、パチンコ遊技機の構成について図面を参照しながら説明する。図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機の流路図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
Hereinafter, the configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to the drawings. 1 is a perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a flow chart of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a control circuit of the pachinko gaming machine. It is a block diagram.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10 to a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in the game hall, A main body frame 12 disposed in the frame 11, a transparent game board 14 and other various parts (not shown) which are detachably attached to the main body frame 12, and one side pivotally attached to the main body frame 12 for opening and closing. A free front frame 16 and a display detachably attached to the back side of the main body frame 12 so as to be positioned on the back side of the transparent game board 14 so as to be visible through the transparent game board 14. And a liquid crystal display device 32 as means.

この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域、すなわち遊技領域外域15aの全部又は一部と重なるように配設しても構わない。   The liquid crystal display device 32 only needs to be disposed so as to overlap all or part of the transparent game board 14 from the back side. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is disposed substantially over the transparent game board 14. It arrange | positions so that it may overlap. That is, it is arranged so as to overlap at least the entire game area 15 described later formed on the transparent game board 14. In addition, you may arrange | position so that it may overlap with the whole front surface area | region of the transparent game board 14 which does not correspond to this game area | region 15, ie, the game area outer region 15a.

このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。   As described above, the liquid crystal display device 32 is disposed so as to overlap substantially the entire transparent game board 14 and can be seen through from the transparent game board 14, so that in this embodiment, at least on the transparent game board 14. An effect displayable area including the entire game area 15 is formed.

本願発明は、遊技盤の一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤14とし、しかも、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことにより、遊技機全面で遊技を楽しむことができるようになる。   The invention of the present application is a transparent gaming board 14 in which a part or all of the gaming board is formed of a transparent member and can be seen through behind, and is disposed on the back side of the gaming board so that the gaming board can be seen through. Thus, by making the substantially entire area of the game board an effect displayable area, it becomes possible to enjoy the game on the entire gaming machine.

そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aL,32aRが形成される。この演出表示領域32aL,32aRには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94L,94Rについても表示することができる。   In the effect displayable area, the identification information can be variably displayed in a variable display game to be described later, and an effect display area (variable display game display area) 32aL that can display an effect image and a background image related to the game. 32aR is formed. In the effect display areas 32aL and 32aR, normal symbols 94L and 94R in a normal symbol game to be described later can also be displayed.

また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12, and a firing handle 26 is attached to the lower right side. That is, a player who plays a game on the pachinko gaming machine 10 is positioned on the front side of the pachinko gaming machine 10 so as to be able to operate the launch handle 26 and the like, and is in a state of facing the transparent gaming board 14. .

また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Further, on the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 4) having a bullet ball device made of a solenoid or the like is provided. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the launching handle 26. ) Is provided, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially supplied to the transparent game board 14. Fired. Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor, may be used. It doesn't matter.

なお、図1〜図2中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニット21であり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられ、前記前枠16の上部にスピーカ46R,46Lを配設している。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。   1 to 2, reference numeral 21 denotes a tray unit 21 attached to the lower front portion of the main body frame 12. An upper plate 20 and a lower plate 22 are formed so as to be positioned below the front frame 16. It is arranged. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. Reference numeral 19 denotes a transparent protective plate made of glass or the like. The transparent protective plate 19 is attached to the opening of the front frame 16, and speakers 46 </ b> R and 46 </ b> L are disposed above the front frame 16. Reference numeral 132 denotes various lamps used for effect display and notification.

本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。   The transparent game board 14 according to the present embodiment is formed of a transparent member using acrylic resin and is entirely transmissive, and arc guide rails 30a and 30b are provided on the front surface thereof. The inside surrounded by the rails 30a and 30b is a game area 15. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a and flows down in the game area 15.

また、透明遊技盤14上には、複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図2では省略している。   Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the transparent game board 14 so that the flow direction when the game ball flows down the game area 15 from the upper part to the lower part is changed in a complicated manner. In addition, it is good also as a structure which does not set it as the structure which drives the obstruction nail | claw 13, but protrudes in the front direction of the transparent game board 14 with the resin-made or metal rod-shaped body (what is called a pachikon machine). The obstacle nail 13 is omitted in FIG.

さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図2に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる左右一対の遊技球誘導部材3L,3Rが配設されている。本実施形態では、図示するように、これら遊技球誘導部材3L,3Rの下側を前記演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aL,32aRとしている。なお、これら遊技球誘導部材3L,3Rについても透明部材で形成することができる。   Further, as shown in FIG. 2, a pair of left and right game ball guiding members 3L and 3R for greatly changing the flow direction of the game ball are disposed at a substantially central position of the transparent game board 14 (game area 15). Yes. In the present embodiment, as shown in the drawing, the lower side of the game ball guiding members 3L and 3R is the effect display areas (variable display game display areas) 32aL and 32aR. The game ball guiding members 3L and 3R can also be formed of a transparent member.

また、透明遊技盤14には、可変表示ゲーム実行手段により制御される対象である、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6L,6R、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8が設けられている。また透明遊技盤14には、入球しなかった遊技球が遊技領域外15aへ排出されるアウト口7が配設されている。   In addition, the transparent game board 14 is a target controlled by the variable display game execution means, and a plurality of general winning holes 5 that are awarded when a game ball enters, and a specification that triggers the start of the variable display game. There are provided start openings 6L and 6R as winning openings, and a large winning opening 8 that can be opened for a predetermined time in a round game executed when winning in the variable display game. The transparent game board 14 is provided with an out port 7 through which game balls that have not entered the ball are discharged to the outside of the game area 15a.

以下、可変表示ゲーム実行手段の概略処理を述べる。前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記特別遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有するVゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。   The outline process of the variable display game execution means will be described below. The big winning opening 8 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed. In the special game, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball. Further, in the special winning opening 8, a specific area (not shown) called a V zone having a V count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4). And the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. . In other words, when either a predetermined number of game balls are awarded to the grand prize winning opening 8 or a predetermined time elapses in the open state, the big winning opening 8 enters a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the V count sensor 102. In other words, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the V zone provided in the big winning prize opening 8, it is again opened after being closed. The game can be continued.

また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6Lもしくは始動口6Rは、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6L,6Rに遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、左右の前記演出表示領域32aL,32aR上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜11までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域32aL,32aR中に横3列で表示可能としている。   Further, as described above, the start opening 6L or the start opening 6R provided above the grand prize winning opening 8 is a trigger for starting the variable display game, and a game ball wins the winning openings 6L and 6R. In such a case, a variable display game is started, and a plurality of columns of identification information groups are variably displayed on the left and right effect display areas 32aL and 32aR. It should be noted that symbols as identification information used in the variable display game in the present embodiment are arithmetic numbers from 0 to 11, and an identification information group in which a plurality of identification information is gathered is designated as a presentation display area 32aL having a predetermined size, It is possible to display in three horizontal rows during 32aR.

可変表示ゲーム実行手段の開始条件としては、前記始動口6L,6Rに遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6L,6Rに遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。   The starting condition of the variable display game executing means is that a game ball has won the start opening 6L, 6R, and the variable display of the identification information group is displayed each time the variable display start condition of the predetermined identification information group is satisfied. Will be performed. In the present embodiment, the game display winning condition of the variable display game is that the game ball is won at the start openings 6L and 6R. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、遊技球が始動口6L,6Rに入球した場合において、可変表示ゲームが実行中で、かつ上限の保留個数に達していないことを条件として、左右別々に可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6L,6Rへ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6L,6Rへの遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留されるが、左右の両者が同時に大当り状態とはならず、左右両方に保留があるときには片方ずつ大当りを消化実行させることもできる。   In addition, when a game ball enters the start openings 6L and 6R, the variable display game is held separately on the left and right on condition that the variable display game is being executed and the upper limit number of hold has not been reached. be able to. That is, when a game ball wins the start opening 6L, 6R during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game to the start opening 6L, 6R is stopped until the identification information group in the variable display is stopped. Execution (start) of variation display of the identification information group based on the winning of the ball is suspended. Then, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed in a state where execution of variable display of the identification information group is suspended, execution of variable display of the suspended identification information group is started. . For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two times will be held thereafter, but both the left and right will not be in the big hit state at the same time, and if there is a hold on both the left and right, the big hit can be digested one by one.

なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6L,6Rに入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。   In addition, for example, 10 game balls are paid out as winning balls for each winning ball when entering the general winning port 5 and the grand winning port 8, and enter the starting ports 6L and 6R. In this case, for example, five game balls are paid out as winning balls for each winning ball.

また、前記始動口6L,6Rの左右側には、球通過検出ゲート55L,55Rが設けられており、この球通過検出ゲート55L,55Rが遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記演出表示領域32aL,32aRの所定位置において普通図柄94L,94Rが変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6L,6Rに付設した各可動片58L,58R(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6L,6Rに遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58L,58Rは再び閉鎖されて遊技球が始動口6L,6Rに入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94L,94Rの変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。   Further, ball passage detection gates 55L and 55R are provided on the left and right sides of the start ports 6L and 6R. When the ball passage detection gates 55L and 55R detect the passage of the game ball, as shown in FIG. Furthermore, when the normal symbols 94L and 94R fluctuate at predetermined positions in the effect display areas 32aL and 32aR, and are stopped and displayed with a predetermined symbol such as a circle as shown, for example, the solenoid 118 (see FIG. 4). The movable pieces 58L, 58R (so-called electric tulips called so-called tulips) attached to the start ports 6L, 6R are driven in the opening direction from the closed state in the initial state, so that the game balls can easily enter the start ports 6L, 6R. I am doing so. When a predetermined time elapses, the movable pieces 58L and 58R are closed again, and the game ball returns to a state where it is difficult to enter the start ports 6L and 6R. In the present embodiment, such change display and stop display of the normal symbols 94L and 94R are referred to as a normal symbol game.

さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6L,6R及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。   Further, a winning game ball passage 9 is provided on the back surface of the transparent game board 14, and a game ball that has entered the general winning opening 5, the start openings 6 </ b> L and 6 </ b> R and the big winning opening 8 is provided in the passage 9. Collected through. The game ball passing through the passage 9 can be visually recognized by the player through the transparent game board 14.

上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。   With the above-described configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has the transparent gaming board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed so as to be seen through from the transparent gaming board 14, approximately the entire area of the transparent gaming board 14. It is formed as an effect displayable area, and while playing the pachinko game aiming at winning a prize ball by launching a game ball as usual, various effect displays according to the game are spread over almost the entire area of the transparent game board 14 It can be displayed at individual locations, and the player can be entertained with great effects and can be improved. Further, conventionally, when the size of the liquid crystal display device 32 is increased, the size of the game area 15 is relatively reduced, and the change in the behavior of the game ball is scarce, and there is a possibility that the interest of the pachinko game may be cut off. With the configuration of the pachinko gaming machine 10, it is possible to secure a sufficiently wide gaming area 15 while expanding the area where the effect display is possible and performing various effects.

本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。   Since the liquid crystal display device 32 according to the present embodiment is separated from the transparent game board 14 and attached to the main body frame 12, the weight of the liquid crystal display device 32 is not applied to the transparent game board 14, and the operator can click the pachinko machine. Labor can be reduced when maintaining the gaming machine 10 and the transparent gaming board 14 can be replaced freely.

(パチンコ遊技機の入賞球経路)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の入賞球の遊技球排出路の一実施例を図3に示す。
(Patchball path for pachinko machines)
An example of the game ball discharge path for winning balls of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.

図3においては可動部直後で球の流路(ルート)が分岐しているときは分流路と呼び、流路が集まっているときは合流路と呼ぶ。流路内の複数の検出手段として、各流路の始端には入力センサを設置し、各流路の終端には出力センサを設置した。6Lは左側の始動口,6Rは右側の始動口であり、特にSLSAは左側の始動口センサ,SRSAは右側の始動口センサである(図4参照)。KL1は左側第1の可動部材,KR1は右側第1の可動部材、KC1は共通第1の可動部材,KC2は共通第2の可動部材であり、各可動部材は駆動により一定の動きを継続する。また、KCALLは最終合流部であり、全ての入賞球が通過する。   In FIG. 3, when the spherical flow path (route) is branched immediately after the movable part, it is called a branch flow path, and when the flow paths are gathered, it is called a combined flow path. As a plurality of detection means in the flow channel, an input sensor was installed at the beginning of each flow channel, and an output sensor was installed at the end of each flow channel. 6L is a left side start port, 6R is a right side start port, in particular, SLSA is a left side start port sensor, and SRSA is a right side start port sensor (see FIG. 4). KL1 is a left first movable member, KR1 is a right first movable member, KC1 is a common first movable member, and KC2 is a common second movable member, and each movable member continues a certain movement by driving. . Moreover, KCALL is a final joining part, and all winning balls pass.

各流路とそれに付随する入力センサおよび出力センサは、各々、SLS1iは左側第1の分流路入力センサ,PL1は左側第1の分流路,SLS1oは左側第1の分流路出力センサ、SRS1iは右側第1の分流路入力センサ,PR1は右側第1の分流路,SRS1oは右側第1の分流路出力センサ、SLS2iは左側第2の分流路入力センサ,PL2は左側第2の分流路,SLS2oは左側第2の分流路出力センサ、SRS2iは右側第2の分流路入力センサ,PR2は右側第2の分流路,SRS2oは右側第2の分流路出力センサ、SLS3iは左側第3の分流路入力センサ,PL3は左側第3の分流路,SLS3oは左側第3の分流路出力センサ、SRS3iは右側第3の分流路入力センサ,PR3は右側第3の分流路,SRS3oは右側第3の分流路出力センサ、SLS4iは左側第4の分流路入力センサ,PL4は左側第4の分流路,SLS4oは左側第4の分流路出力センサ、SRS4iは右側第4の分流路入力センサ,PR4は右側第4の分流路,SRS4oは右側第4の分流路出力センサ、SCS1iは中央第1合流路入力センサ,PC1は中央第1合流路、SCS1oは中央第1合流路出力センサ、SCS2iは中央第2の分流路入力センサ,PC2は中央第2の分流路、SCS2oは中央第2の分流路出力センサ、SALLは最終合流路センサ,PALLは最終合流路、である。   Each flow path and its associated input sensor and output sensor are as follows: SLS1i is the left first split flow path input sensor, PL1 is the left first split flow path, SLS1o is the left first shunt flow output sensor, and SRS1i is the right First shunt input sensor, PR1 is right first shunt, SRS1o is right first shunt output sensor, SLS2i is left second shunt input sensor, PL2 is left second shunt, SLS2o is Left second shunt output sensor, SRS2i is right second shunt input sensor, PR2 is right second shunt, SRS2o is right second shunt output sensor, and SLS3i is left third shunt input sensor. , PL3 is the left third shunt, SLS3o is the left third shunt output sensor, SRS3i is the right third shunt input sensor, PR3 is the right third shunt, and SRS3o is Side third shunt output sensor, SLS4i is the left fourth shunt input sensor, PL4 is the left fourth shunt, SLS4o is the left fourth shunt output sensor, and SRS4i is the right fourth shunt input sensor. , PR4 is the right fourth branch flow path, SRS4o is the right fourth branch flow output sensor, SCS1i is the central first combined flow path input sensor, PC1 is the central first combined flow path, SCS1o is the central first combined flow path output sensor, and SCS2i. Is a central second shunt input sensor, PC2 is a central second shunt flow, SCS2o is a central second shunt output sensor, SALL is a final joint flow sensor, and PALL is a final joint flow path.

本発明は遊技球排出路内に、特定入賞口に入球した遊技球を複数の分岐路に振り分ける可動部材により、入球後の予想が困難となり、入球しても更に可動部材で当たり外れが左右されるので、遊技者は一層のスリルを味わうことができるようになる。   The present invention makes it difficult to predict after entering a game by using a movable member that distributes the game balls that have entered the specific winning opening into a plurality of branch paths in the game ball discharge path. The player will be able to enjoy more thrills.

(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG. As shown in the figure, a main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when determining a jackpot by random lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to when performing are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり間入球カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、等のカウンタがある。また、排出路カウント手段として、図3に示した遊技球排出路の各分流路には流路(ルート)カウンタが設けられており、それらのカウンタもメインRAM70中にある。その他、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられてもいる。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot entry counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, and an effect condition selection random number counter. There are counters such as a special winning opening opening number counter Rc and a special winning opening winning counter Vc. Further, as the discharge path counting means, a flow path (route) counter is provided in each branch flow path of the game ball discharge path shown in FIG. 3, and these counters are also in the main RAM 70. In addition, there is a waiting time timer, a special winning opening opening time timer, a variable display game, data indicating the number of holds in a normal symbol game, and the like. Variables relating to output, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are also positioned.

制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり間入球カウンタは、ある大当たり遊技の開始から次の大当たり遊技までの間の入賞球を数え履歴情報として付加表示するためのものであり、大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot hitting counter is for counting and displaying the winning balls from the start of one jackpot game to the next jackpot game as history information, and the jackpot symbol determination random number counter is a jackpot in a variable display game This is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot displayed in a stopped state. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.

以上の乱数カウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれ用ではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The above random number counter is stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting a random number value from each counter at a predetermined timing. . In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is for use as a miss, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening 8. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタRc(図16参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわち特別遊技数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図16参照)は、特別遊技中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6L,6Rへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55L,55Rに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。   The special winning opening opening number counter Rc (see FIG. 16) indicates the number of opening the special winning opening 8 in the big hit gaming state, that is, the number of special games. Further, the special winning opening prize counter Vc (see FIG. 16) indicates the number of game balls that won the special winning opening 8 during the special game and passed through the V count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of hold in the variable display game holds the change display when the game ball wins the start opening 6L, 6R but the change display of the identification information cannot be executed. This indicates the number of changes in the identification information. In addition, the data indicating the number of holdings in the normal symbol game holds the fluctuation display when the game ball passes through the ball passage detection gates 55L and 55R but the normal symbol fluctuation display cannot be executed. It shows the number of fluctuations of the normal symbol.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ、大当たり間入球カウンタ数のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域(1)から(4)にある保留処理が次々と特別図柄領域(0)に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。   In the special symbol memory area, random number for jackpot determination, random number for jackpot symbol corresponding to one variable display in a variable display game, clear data, and data for the number of hitting counters are stored. There is a special symbol storage area (4) from the area (0). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. Further, in the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4), data (starting storage information) indicating the number of holdings corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. It is remembered. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the hold processing in the special symbol areas (1) to (4) is successively sent to the special symbol area (0) and digested, and the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed. The main RAM 70 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期値設定回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期値設定回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial value setting circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. A serial communication IC 72 for supplying commands is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial value setting circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub control circuit 200 (various means included in the sub control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、球通過球センサ114L,114R、大入賞口センサ107、始動口センサSLSA,SRSA、合流路センサSCS1i,SCS1o,SALL、分流路入力センサSLS1i〜SLS4i,SRS1i〜SRS4i,SCS2i、分流路出力センサSLS1o〜SLS4o,SRS1o〜SRS4o,SCS2o、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a V count sensor 102, a count sensor 104, a general winning opening sensor 106, ball passing ball sensors 114L and 114R, Grand prize opening sensor 107, start port sensors SLSA, SRSA, combined flow path sensors SCS1i, SCS1o, SALL, branch flow path input sensors SLS1i to SLS4i, SRS1i to SRS4i, SCS2i, branch flow path output sensors SLS1o to SLS4o, SRS1o to SRS4o, SCS2o, A normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Here, the V count sensor 102 is provided in the V zone in the special winning opening 8. The V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the V zone at the special winning opening 8.

カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general pitching zone different from the V zone in the special winning opening 8. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general entry zone at the special winning opening 8.

一般入賞口センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞口センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening sensor 106 is provided in the general winning opening 5. The general prize opening sensor 106 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each general prize opening 5.

球通過球センサ114L,114Rは、球通過検出ゲート55L,55Rにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114L,114Rは、球通過検出ゲート55L,55Rを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The ball passing ball sensors 114L and 114R are provided at the ball passing detection gates 55L and 55R, respectively. The passing ball sensors 114L and 114R supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detection gates 55L and 55R.

始動口センサSLSA,SRSAは始動口6L,6Rに各々設けられている。この始動口センサSLSA,SRSAは、始動口6L,6Rに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start port sensors SLSA and SRSA are provided at the start ports 6L and 6R, respectively. The start port sensors SLSA and SRSA supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start ports 6L and 6R.

先の大当たり間入球カウンタは、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、始動口センサSLSA,SRSAのいずれかが供給する所定の検出信号により1だけ加算されるカウンタであり、特別遊技の開始時点でその時対象となる特別図柄記憶領域(0〜4)の中にその値が移され、そしてクリアされる。従って、特別遊技が開始される度にそれまでの入賞球の総計が常に保持され履歴表示の時に確率変動図形と共に表示可能となる。   The previous jackpot entry counter is a counter that is incremented by 1 according to a predetermined detection signal supplied from any one of the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning opening sensor 106, and the start opening sensor SLSA, SRSA. At the start of the special game, the value is transferred to the special symbol storage area (0 to 4) which is the target at that time, and then cleared. Therefore, every time a special game is started, the total number of winning balls so far is always held, and can be displayed together with the probability variation graphic when the history is displayed.

始動入賞口6L,6Rに続く遊技球排出路には、排出数カウント手段として各分岐路にルートカウンタが設けられており、これらのカウンタは各分流路の入力センサで1だけ増加し、大入賞口開放回数カウンタRcの値が変わると、リセットされる。   In the game ball discharge path following the start winning openings 6L and 6R, a route counter is provided in each branch path as a discharge number counting means, and these counters are incremented by 1 by the input sensor of each branch flow path, and the prize is won. When the value of the mouth opening number counter Rc changes, it is reset.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6L,6Rに付設された各可動片58L,58Rに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58L,58Rを開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to each of the movable pieces 58L and 58R attached to the start ports 6L and 6R via a link member (not shown), and corresponds to a drive signal supplied from the main CPU 66. Thus, the movable pieces 58L and 58R are brought into an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 (see FIG. 3) that opens and closes the special prize opening 8, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. . As a result of the tilting of the seesaw, the game ball is switched so that the game ball can easily pass through the V zone or the general entrance zone.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、賞球払出手段として払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected with a payout / firing control circuit 126 as a prize ball payout means. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid (or launching motor) or the touch sensor described above.

さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものである。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speakers 46L and 46R, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. It is.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

演出表示制御手段としての副制御回路200は、遊技領域15に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 as an effect display control means is a sub-CPU 206 as a display control means for performing display control on the game area 15, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display for performing display control in the liquid crystal display device 32. The control circuit 250, the sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speakers 46R and 46L, and the lamp control circuit 240 for controlling the various lamps 132, are arranged in accordance with commands from the main control circuit 60. A performance according to the progress is executed.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control on the liquid crystal display device 32 and functions as various means described later including the effect display control means.

前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当り遊技状態における特別遊技の進行順序と相対的に関連させて履歴を表示するパターンなどが前記プログラムROM208に記憶され実行される。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display by the sub-control circuit 200 is executed in accordance with the progress of the variable display game including the change display and stop display of the identification information. In this embodiment, the display is relatively related to the progress order of the special game in the big hit game state. A pattern for displaying a history is stored in the program ROM 208 and executed.

なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the sub-control circuit 200 according to the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage unit for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a computer-readable storage medium provided with the control unit is used. As long as it is different, it may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. In addition, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the main control circuit including the main CPU 66 and the main ROM 68 is provided. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a power source. It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when it is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、演出表示領域32aL,32aRに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで演出表示領域32aL,32aRに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. The VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying images in the effect display areas 32aL and 32aR. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, images are displayed in the effect display areas 32aL and 32aR at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   The image data ROM 216 separately stores various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data indicating normal symbols, and frame data for displaying a big hit history display. ing. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 also receives identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbols, background image data, effect image data, etc. from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206. Various image data are read out, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speakers 46L and 46R.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 46L and 46R.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図7、図9〜図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図7)の状態遷移について図8を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 5 to 7 and FIGS. 9 to 19 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 7) executed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

(メイン処理)
最初に、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図7を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、演出表示領域32aL,32aRに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 5, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 7, a special symbol control process relating to the progress of the variable display game and the identification information displayed in the effect display areas 32aL and 32aR is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図6に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、始動口6L,6R、球通過検出ゲート55L,55R、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 6, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start ports 6L and 6R, the ball passage detection gates 55L and 55R, and the general winning port 5 is executed (step). S43). In this process, the main CPU 66 stores, in a predetermined area of the main RAM 70, data indicating that the game ball is paid out as a prize ball on the condition that the game ball has been won at various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening 8 that is opened when a big hit occurs, Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column in the variable display area, and a change in identification information. A variation pattern designation command indicating a display pattern is included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / launch control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

(特別図柄制御処理)
図5のステップS15において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。なお、図7において、ステップS72からステップS80の右側に記した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Special symbol control processing)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 5 will be described with reference to FIG. In FIG. 7, the numerical values shown on the right side of steps S72 to S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value corresponds to the numerical value of the control state flag. This is executed and the variable display game proceeds.

最初に、図7に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 7, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the variable display game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 9, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. Then, the derivation identification information that is stopped and displayed, the variation pattern of the identification information, and the like are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、演出表示領域32aL,32aRにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Therefore, the main CPU 66 executing step S74 controls to the jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information in the effect display areas 32aL and 32aR is a combination of specific identification information. Will be performed. The main CPU 66 executing step S74 corresponds to an example of a gaming state control unit. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the variable display game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating the jackpot start interval management as the control state flag, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大当たり間入球カウンタの値をその時の保留個数iの特別図柄記憶領域(i,i=0〜4)に格納してからこの大当たり間入球カウンタをクリアし、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (06) indicating that the control state flag indicates the big winning opening reopening waiting time management, and when the time corresponding to the special game interval has elapsed, Is stored in the special symbol storage area (i, i = 0 to 4) of the reserved number i at that time, and then the jackpot entry counter is cleared, and the prize winning opening number counter is stored to be incremented by “1”. Update. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the monitoring time of the remaining ball in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the setting of step S79 is performed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets the time corresponding to the special game interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the special game interval has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a jackpot end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the variable display game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, variable display game end processing is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the received start memory number display command. Further, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。   As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is lost in the case of not being a jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, “06” when the control to the big hit gaming state is executed, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed.

なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、特別遊技最大継続数(本実施形態においては15回)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。   When the specific game is being executed and the end condition of the jackpot game state (the jackpot game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are sequentially set. As a result, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and the jackpot gaming state is terminated. It should be noted that in this specific game end condition, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “puncture”) until a predetermined time elapses, or a special game maximum continuation number (in this embodiment, The jackpot gaming state will be terminated on the condition that (15 times) has ended.

(特別図柄記憶チェック処理)
図7のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

以下ステップS104からステップS109にかけては特別遊技実行手段を構成する部分である。ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   Steps S104 to S109 are parts constituting special game execution means. In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理の詳細は図17で説明する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of winning the start opening and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. Details of this processing will be described with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された各演出示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of winning the start opening, and based on the jackpot symbol random value, the left column, the middle column, the right column in each effect display area 32aL, 32aR Identification information corresponding to the column is determined, and data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column in each of the effect display areas 32aL and 32aR stored in this way is received from the main CPU 66 of the main control circuit 60 by the process of step S47 in FIG. It is supplied as a symbol designation command for identification information to be stopped by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて各演出領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the random symbol value for determining the off symbol from the random symbol for determining the off symbol, and based on the random value for determining the off symbol, the left column, the middle column, the right column in each of the effect areas 32aL and 32aR. Identification information corresponding to the column is determined, and data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the effect display areas 32aL and 32aR stored in this way is received from the main CPU 66 of the main control circuit 60 by the process of step S47 in FIG. It is supplied as a symbol designation command for identification information to be stopped by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. By executing such processing, the result of variable display of the identification information is determined.

なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, 3 frames) are determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。   Note that the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the identification information is reached in order to determine the identification information to be stopped and displayed by executing step S107 or step S108. That is, the main CPU 66 that executes Step S107 or Step S108 in the present embodiment corresponds to reach determination means for determining whether or not the variable display of the identification information becomes reach.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 generates a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column in each effect display area 32aL, 32aR determined in step S107 and step S108. select. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図17は、図9のステップS105における大当たり判断処理の詳細であり、内部抽出手段を構成する。この判断処理においては、まずメインRAM70の中の高確率フラグがオンであるかをステップS1051で判定し、オンであればステップS1052で高確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定し、オフであればステップS1053の一般確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定する。判定された特別図柄が選択され高確率遊技の図柄でなければ、ステップS1054で当選とならないので、この処理からすぐ復帰する。当選の時は、ステップS1055で大当たりカウンタの更新や始動開始データの作成を行う。この当選が確率変動図柄によるものであれば、ステップS1058で高確率フラグをオンとし、高確率遊技の図柄でなければステップS1060で高確率モード中かを判定する。高確率モード中であればステップS1058へ戻り、そうでなければ、ステップS1057で高確率フラグをオフとし、各々復帰する。   FIG. 17 shows details of the jackpot determination process in step S105 of FIG. 9, and constitutes an internal extraction unit. In this determination processing, it is first determined in step S1051 whether the high probability flag in the main RAM 70 is on. If it is on, a big hit is determined using a high probability determination table in step S1052, and the high probability flag is off. If there is, the jackpot is determined using the general probability determination table in step S1053. If the determined special symbol is not selected and the symbol is not a high-probability game, it is not won in step S1054, and the process immediately returns from this process. At the time of winning, the big hit counter is updated and the start start data is created in step S1055. If the winning is based on the probability variation symbol, the high probability flag is turned on in step S1058, and if it is not the symbol of high probability game, it is determined whether the high probability mode is in step S1060. If it is in the high probability mode, the process returns to step S1058. If not, the high probability flag is turned off in step S1057, and the process returns.

以上確率の判定はテーブルを使ったが、大当たり判定用乱数を用いて簡易に求めることもできる。例えば、この大当たり判定用乱数を10進数で取出し下二桁が0〜9の時を当たりとすれば10パーセントの当選確率となり、下2桁が0〜49の時を当たりとすれば5倍の50パーセントの当選確率となる。ただし本実施例は乱数を取り出す基に大当たり判定用乱数カウンタを利用しており、カウンタ値が取り出したときに連続する可能性があって乱数検定に耐えられるものではないため、乱数テーブルを別に用意した。   As described above, the probability is determined using a table, but it can also be easily determined using a jackpot determination random number. For example, if this big hit determination random number is extracted in decimal number and the last two digits are 0-9, the winning probability is 10%, and if the last two digits are 0-49, it is 5 times. The winning probability is 50%. However, this example uses a jackpot determination random number counter based on extracting random numbers, and when the counter value is extracted, there is a possibility that it will continue and it cannot withstand the random number test. did.

(入力検出処理)
図6のステップS43において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、賞球関連センサチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するセンサであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、始動口センサSLSA,SRSAなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、大当たり間入球カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc等を更新しメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes a prize ball related sensor check process (step S231). In this processing, the main CPU 66 supplies a predetermined detection signal from various sensors such as the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning port sensor 106, and the start port sensors SLSA and SRSA, which are sensors related to the prize ball. Detect whether it has been. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of winning balls according to the sensor that supplied the signals, and determines the number of winning balls, the winning prize opening number counter Rc, the winning prize opening The winning counter Vc and the like are updated and stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

なお、賞球関連センサチェックの処理の中で本願に関する分流路に流れた球をカウントしモード変更をする部分のサブルーチンのフローチャートを図19にて詳細に記述する。   In addition, the flowchart of the subroutine of the part which counts the ball | bowl which flowed to the shunt flow path regarding this application in the process of a prize ball related sensor check and changes a mode is described in detail in FIG.

ステップS232においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動口センサSLSA,SRSAより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, a special symbol related sensor input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 11, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V count sensor 102, the count sensor 104, and the start port sensors SLSA and SRSA related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、球通過球センサ114L,114Rは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連センサ入力処理)
図10のステップS232において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related sensor input processing is executed. In this processing, the ball passing ball sensors 114L and 114R supply a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.
(Special pattern related sensor input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not there is a count sensor input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count sensor input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main winning prize winning counter and the jackpot winning counter are incremented by "1". The process at the time of detection of the count sensor that updates the storage so as to be performed is executed (step S262). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a count sensor input, the main CPU 66 moves the process to step S263.

ステップS263においては、Vカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントセンサ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V count sensor input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V count sensor input in accordance with a predetermined signal supplied from the V count sensor 102, the main CPU 66 establishes a flag indicating that the specific area has been passed and wins a big prize. A process at the time of detecting the V count sensor is executed to store and update the mouth winning counter and the jackpot winning ball counter to increase by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V count sensor input, the main CPU 66 moves the process to step S265.

ステップS265においては、始動口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口センサSLSA,SRSAから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口センサ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS267に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6L,6Rを通過した遊技球を検出する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port sensor input. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is a start port sensor input by receiving a predetermined signal supplied from the start port sensors SLSA and SRSA. If the main CPU 66 determines that there is a start port sensor input, it moves the process to step S266, and if it does not determine that there is a start port sensor input, it moves the process to step S267. That is, the main CPU 66 that executes step S265 in the present embodiment detects a game ball that has passed through the start openings 6L and 6R provided in the game area 15 of the transparent game board 14.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、詳しくは図12を用いて説明する。ステップS267においては、入賞口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口センサ106から供給される所定の信号を受け取ることにより、入賞口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、入賞口センサ入力があると判別した場合には、ステップS268に処理を移し、入賞口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS269に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS267を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた入賞口5を通過した遊技球を検出する。   In step S266, the process at the time of starting port detection is performed, and it demonstrates in detail using FIG. In step S267, it is determined whether there is a winning mouth sensor input. In this process, the main CPU 66 receives a predetermined signal supplied from the winning opening sensor 106 to determine whether or not there is a winning opening sensor input. If the main CPU 66 determines that there is a winning mouth sensor input, the process proceeds to step S268. If the main CPU 66 does not determine that there is a winning mouth sensor input, the main CPU 66 moves the process to step S269. That is, the CPU 66 that executes step S267 in the present embodiment detects a game ball that has passed through the winning award 5 provided in the game area 15 in the transparent game board 14.

ステップS269においては、各種の遊技球排出路センサからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、各種の遊技球排出路センサから供給される所定の信号を受け取ることにより、各種の遊技球排出路センサからの入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、各種の遊技球排出路センサからの入力があると判別した場合には、ステップS270に処理を移し、各種の遊技球排出路センサからの入力があると判別しなかった場合には、ステップS271に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS269を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた各種の遊技球排出路を通過した遊技球を検出する。ステップS270において実行される遊技球排出路センサ検出時処理のサブルーチンは図18にて詳細に説明する。   In step S269, it is determined whether there is an input from various game ball discharge path sensors. In this process, the main CPU 66 receives a predetermined signal supplied from various game ball discharge path sensors, and determines whether or not there is an input from the various game ball discharge path sensors. When the main CPU 66 determines that there is an input from various game ball discharge path sensors, the main CPU 66 moves the process to step S270, and when it does not determine that there is an input from various game ball discharge path sensors. Then, the process proceeds to step S271. That is, the CPU 66 that executes Step S269 in the present embodiment detects a game ball that has passed through various game ball discharge paths provided in the game area 15 in the transparent game board 14. The subroutine of the game ball discharge path sensor detection process executed in step S270 will be described in detail with reference to FIG.

ステップS271においては、アウト球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66はアウト球センサ入力があると判別した場合には、ステップS272に処理を移し、アウト球センサ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS272を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられたアウト口7を通過した遊技球を検出する。   In step S271, it is determined whether there is an out-sphere sensor input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is an out-sphere sensor input, the process proceeds to step S272, and when it is not determined that there is an out-sphere sensor input, this subroutine ends. That is, the CPU 66 that executes step S272 in the present embodiment detects a game ball that has passed through the out port 7 provided in the game area 15 in the transparent game board 14.

この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   When this process is finished, this subroutine is finished.

(始動口検出時処理)
図11のステップS266において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
A subroutine executed in step S266 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the number of holdings” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball is won at the start port 6, but this subroutine is terminated without storing the start memory information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値と共に大当たり間入球カウンタの値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6L,6Rに入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。   In step S503, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the value of the jackpot entry counter as well as the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as starting storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. As described above, the main CPU 66 has a predetermined variable display start condition under which a variable display of the identification information can be executed when a predetermined variable display hold condition is satisfied when a game ball enters the start opening 6L, 6R. Until it is established, start memory information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit. The main CPU 66 that executes steps S503 and S504 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit. If this process ends, the process moves to a step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。   In step S505, the main CPU 66 executes processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value. Then, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value (step S506). In this processing, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the processing to step S508. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is not the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S507. In this way, the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 is the specific start storage information that the result of the variable display of the identification information is a combination of specific identification information, in the start storage information stored in step S504. It will be determined whether or not. Note that the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 in the present embodiment corresponds to an example of a prior determination unit.

ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   In step S507, the main CPU 66 extracts the notice random number value from the notice random number counter, and determines whether or not the notice execution lottery is won. When the extracted random number for notice is “0” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “1” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. This notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”. Therefore, the probability of winning the notice execution lottery in step S507 is “1/200”. If this process ends, the process moves to a step S509.

一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   On the other hand, in step S508, the main CPU 66 extracts the random number for notice from the random number for notice and determines whether or not the notice execution lottery has been won. When the extracted random number for notice is “99” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “100” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. Note that, as described above, since the notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”, the probability of winning the notice execution lottery in step S508 is “1/2”. If this process ends, the process moves to a step S509.

ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。   In step S509, the main CPU 66 determines whether or not a notice execution lottery has been won. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the advance notice lottery is won based on the result of the advance notice lottery in step S507 or step S508. When the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has been won, the main CPU 66 shifts the processing to step S511. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has not been won, the process moves to step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503 and the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random number value is shifted to the jackpot gaming state, For example, whether the result of variable display is reach or not), and by supplying a start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 (sub CPU 206), for example, It is possible to recognize whether the value is a random value to be transferred to the jackpot gaming state, whether the reach is a result of variable display of the identification information, and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S511, as in step S510, the main CPU 66 reads data indicating the start memory number, and sets data indicating a start memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, as described later, in accordance with the received start memory number designation command, effects and notifications regarding the start memory number are executed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a notice command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the notice command set in this way is supplied as a notice command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図13に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

(コマンド受信処理)
最初に、図13に示すように、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 13, in step S343, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S344. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S348.

ステップS348において、サブCPU206は、各種表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349において、受信した演出データをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。   In step S348, the sub CPU 206 determines whether various display commands have been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the display command has been received, in step S349, the sub CPU 206 sets the received effect data in a predetermined area of the work RAM 210, and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the display command, it moves the process to step S350.

ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S350, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

(変動開始検査処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始検査処理が実行される。この変動開始検査処理について図14を用いて説明する。
(Variation start inspection process)
Further, in the sub-control circuit 200, a variation start inspection process different from the command reception process, the hold display effect process, and the like is executed at a predetermined timing. This variation start inspection process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains (step S381). In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S382. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the starting storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S383.

ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6L,6Rに入球した場合において、各々の保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied. As described above, the predetermined variable display hold condition is a condition in which the identification information fluctuates without reaching the upper limit when the game balls enter the start openings 6L and 6R. . If the sub CPU 206 determines that a predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, it moves the process to step S384.

一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6L、6Rに入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6L、6Rに入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6Lもしくは始動口6Rに入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6L、6Rに入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S383, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start openings 6L and 6R. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start ports 6L and 6R depending on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. When the sub CPU 206 determines that the game ball has won the start opening 6L or the start opening 6R, the sub CPU 206 shifts the processing to step S384. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not won the start opening 6L, 6R, the sub-CPU 206 ends this subroutine.

ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S384, the sub CPU 206 executes variation start processing. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the identification information in the work RAM 210. The variation pattern of the identification information is based on a variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern to the VDP 212 at a predetermined timing. When this process is finished, this subroutine is finished.

図15は図6のステップS49で示した払出処理の一部で本願に関するフローチャートを示している。この図は、本願請求項で示した特定の遊技モードを保持し継続する手段の例として、所定回数継続して払出し球数を増加させる遊技モードの処理である。   FIG. 15 shows a flowchart relating to the present application as part of the payout process shown in step S49 of FIG. This figure shows a game mode process in which the number of payout balls is continuously increased a predetermined number of times as an example of means for maintaining and continuing the specific game mode indicated in the claims of the present application.

ステップS361は、メインRAM70に記憶された賞球数増加モード中かを判定し、賞球数増加モード中であれば、ステップS362へ進み、賞球数増加モード中でなければステップS366へ進む。   In step S361, it is determined whether the award ball number increasing mode stored in the main RAM 70 is in progress. If the award ball number increasing mode is in progress, the process proceeds to step S362, and if not in the award ball number increasing mode, the process proceeds to step S366.

ステップS362では、所定の回数、例えば5回すでに払出し球数を増加させたかを増加払出し回数を記憶するメインRAM70中に設けたカウンタで判定し、未だ所定の回数に達していなければ、ステップS363で増加払出し回数を1加算し、増加分を含む払出し球数を取出して、ステップS364に進む。   In step S362, it is determined by a counter provided in the main RAM 70 that stores the increased number of payouts for a predetermined number of times, for example, five times, and if the predetermined number of times has not been reached yet, in step S363. The number of increased payouts is incremented by 1, the number of payout balls including the increased amount is taken out, and the process proceeds to step S364.

ステップS362で所定回数すでに増加球を払出しているときは、ステップS365で賞球数増加モードのフラグを消去し、増加払出し回数を記憶するカウンタをリセットして、賞球数増加モード中であった演出表示を元に戻す図柄を取り出す。次に、ステップS366で通常の払出し球数をセットし、ステップS364へ進む。   When the increased number of balls has been paid out a predetermined number of times in step S362, the flag for increasing the number of winning balls is cleared in step S365, the counter for storing the increased number of paid-outs is reset, and the player has been in the increased number of winning balls mode. The design which returns the production display is taken out. Next, a normal payout ball number is set in step S366, and the process proceeds to step S364.

ステップS365でリセットする賞球数増加モードは、図19のステップS1326で排出球がある一定の条件を満たした時セットされたフラグである。     The award ball number increasing mode to be reset in step S365 is a flag that is set when the discharged balls satisfy a certain condition in step S1326 in FIG.

ステップS364では賞球数払出しコマンドを発信し、これにより払出・発射制御回路126が、指定された個数の賞球を図6ステップS49で払出す。   In step S364, a prize ball number payout command is transmitted, whereby the payout / firing control circuit 126 pays out the designated number of prize balls in step S49 in FIG.

(大当たり演出表示処理)
大当たり遊技状態が生起された場合、大当たり演出表示処理を実行する。この大当たり演出表示処理について図16を用いて説明する。図16の全体は本件の表示手段を構成するものでる。
(Big hit effect display processing)
When the jackpot gaming state is generated, the jackpot effect display process is executed. This jackpot effect display process will be described with reference to FIG. The whole of FIG. 16 constitutes the display means of this case.

大当たり遊技状態が生起されると、図16に示すように、1回目の特別遊技の演出表示を行うために、ステップS401で大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する。すなわち、特別遊技回数が1回目であれば1となる。次いで、ステップS402で大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする。また、ステップS403では大入賞口開放回数カウンタRcに対応した演出表示内容を決定し、取り出す。   When the big hit game state is generated, as shown in FIG. 16, in order to display the effect of the first special game, 1 is substituted into the big prize opening number counter Rc in step S401. That is, if the number of special games is the first time, it is 1. Next, in order to clear the number of balls entered into the big winning opening 8 in step S402, the big winning opening winning counter Vc is cleared. In step S403, the contents of the effect display corresponding to the special winning opening opening number counter Rc are determined and taken out.

ステップS404では演出表示を開始する。次にステップS405でVゾーン内に入球があったかどうかを判定する。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS406)。ステップS405において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS407に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップS405に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS408の処理に移り、ステップS408では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、次への特別遊技に進ませることなく大当たり遊技状態を終了するためステップS411へ進む。   In step S404, effect display is started. In step S405, it is determined whether or not there is a ball in the V zone. If there is a winning in the V zone among the winnings at the winning prize opening 8, the winning prize winning counter Vc is incremented (step S406). In step S405, if there is no entry into the V zone, the process proceeds to step S407, and a predetermined time (here, 30 seconds) elapses after the shutter 40 is opened as a condition for closing the shutter 40 of the special winning opening 8. It is determined whether or not a predetermined number (10) of balls have been entered in the special winning opening 8. If the predetermined time has not yet passed and there is no predetermined number of balls, the process returns to step S405. If the predetermined time has elapsed or if a predetermined number of balls have been entered, the process proceeds to step S408, and in step S408, of the balls entered to the big winning opening 8, is there a ball entering the V zone? It is determined from the value of the big winning opening prize counter Vc, and if there is no winning, this routine is ended, and the process proceeds to step S411 in order to end the jackpot gaming state without proceeding to the next special game.

ステップS408でVゾーンへの入球があった場合は、ステップS409に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。このときはラウンドが変更となるので全てのルートカウンタをクリアし、移行されている遊技モードをリセットする。従って、分流路センサ等で特別に設定された高確率モード中の表示(図17のステップS1060参照)もリセットする。   If there is a ball entering the V zone in step S408, the process proceeds to step S409, and the special winning opening opening number counter Rc is incremented. At this time, since the round is changed, all route counters are cleared, and the game mode being transferred is reset. Accordingly, the display during the high probability mode specially set by the shunt flow sensor or the like (see step S1060 in FIG. 17) is also reset.

ステップS410において、大入賞口開放回数カウンタRcがRmaxになったかどうかを判定し、Rmaxに満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させるととともに、この継続された特別遊技に関する演出表示領域32aL,32aRの演出表示を行う。Rmaxの値は一般的に「16」であるが、モード移行手段によりラウンド数増加の場合は、この値が18や19に増加変更される。     In step S410, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter Rc has reached Rmax. If it is less than Rmax, the process returns to step S402 to continue the round game and to produce an effect display area related to the continued special game. The effect display of 32aL and 32aR is performed. The value of Rmax is generally “16”, but when the number of rounds is increased by the mode transition means, this value is increased or changed to 18 or 19.

そして、ステップS410において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcがRmaxになった場合は最終特別遊技が終了したと判断し、大当たり遊技状態を終了させるためにステップS411に進む。ステップS411では、演出表示を終了し呼び出し元に復帰する。   In step S410, when the incremented winning prize opening number counter Rc reaches Rmax, it is determined that the final special game has ended, and the process proceeds to step S411 in order to end the jackpot gaming state. In step S411, the effect display ends and the process returns to the caller.

図18は、遊技球排出路でのセンサ検出時処理のサブルーチンであり、図11のS270から呼び出される。遊技球排出路の処理では特に図3で示したルート毎に、ルートの球詰りを検出するためのルート検査カウンタと、通過した球数をカウントするルートカウンタとを設けている。ルート検査カウンタは、各ルートの入力センサの検出により1加算され、逆に各ルートの出力センサの検出により1減算されるカウンタであり、このカウンタの値が3以上になるとそのルートに球詰りが生じたと判定する。   FIG. 18 is a subroutine for sensor detection processing in the game ball discharge path, and is called from S270 in FIG. In the processing of the game ball discharge path, a route inspection counter for detecting a ball clogging of the route and a route counter for counting the number of passed balls are provided for each route shown in FIG. The route inspection counter is a counter that is incremented by 1 when the input sensor of each route is detected, and conversely, 1 is subtracted when the output sensor of each route is detected. It is determined that it has occurred.

ステップS1107は始動口センサSLSA,SRSAがオンであるかを判定し、オンであればステップS1109で対応する可動部材KL1またはKR1が正常に動作しているかの判定を行う。正常に動作していれば、ステップS1111で通過演出パターンを決定し、正常でなければステップS1113で異常演出パターンを決定して、共にステップS1115にて排出路表示用の画像を取出す。これにより図6ステップS47の処理で表示コマンドが発信され、サブCPU206は図13のステップS349にて遊技画面に始動口6L,6Rへ入った球の正常もしくは異常の演出表示が行われる。   In step S1107, it is determined whether the start port sensors SLSA, SRSA are on. If it is on, it is determined in step S1109 whether the corresponding movable member KL1 or KR1 is operating normally. If it is operating normally, a pass effect pattern is determined in step S1111. If it is not normal, an abnormal effect pattern is determined in step S1113, and an image for discharge path display is taken out in step S1115. As a result, a display command is transmitted in the process of step S47 in FIG. 6, and the sub CPU 206 displays a normal or abnormal effect display of the ball that has entered the start ports 6L and 6R on the game screen in step S349 of FIG.

ステップS1119は他の可動部材へのルート出力センサがオンであるかを判定し、オンであればステップS1121で対応する可動部材KC1もしくはKC2が正常に動作しているかの判定を行う。正常に動作していれば、ステップS1123で通過演出パターンを決定し、正常でなければステップS1125で異常演出パターンを決定して、共にステップS1127にて排出路表示用の画像を取出す。これによりこれにより図6ステップS47の処理で表示コマンドが発信され、サブCPU206は図13のステップS349にて遊技画面に始動口6L,6Rへ入った球の正常もしくは異常の演出表示が行われる。   In step S1119, it is determined whether the route output sensor to another movable member is on. If it is on, it is determined in step S1121 whether the corresponding movable member KC1 or KC2 is operating normally. If it is operating normally, a pass effect pattern is determined in step S1123. If it is not normal, an abnormal effect pattern is determined in step S1125, and an image for discharge path display is taken out in step S1127. Accordingly, a display command is transmitted in the process of step S47 in FIG. 6, and the sub CPU 206 performs a normal or abnormal effect display of the ball that has entered the start ports 6L and 6R on the game screen in step S349 of FIG.

次に各ルートの入力センサがオンであるかをステップS1131で判定し、オンであればそのルートに球が入ったことであるから、ステップS1133でそのルートのルートカウンタとルート検査カウンタとを各々1だけ増加させる。そして、各ルートの通過を表示画面に演出するために、検出した入力センサに対応したルート表示パターンを決定し、排出路表示用の画像を取出し、サブCPU206に送出する演出表示コマンドの準備をし、球の動きの演出を用意する。ステップS1131で入力センサが全てオフであれば、次のステップS1135に進む。   Next, it is determined in step S1131 whether or not the input sensor of each route is on. If it is on, it means that a sphere has entered the route. Increase by one. Then, in order to produce the passage of each route on the display screen, a route display pattern corresponding to the detected input sensor is determined, an image for displaying the discharge path is taken out, and an effect display command to be sent to the sub CPU 206 is prepared. Prepare the direction of the movement of the sphere. If all the input sensors are off in step S1131, the process proceeds to the next step S1135.

ステップS1135で各ルートの出力センサがオンであるかを判定し、オンであればそのルートから球が出たことであるから、ステップS1137でそのルートのルート検査カウンタを1だけ減少させる。そして、各ルートの通過の演出を消去するための画像を取出し、サブCPU206が送出し表示画面へ表示を戻すための演出表示コマンドを準備する。ステップS1135で出力センサが全てオフであれば、次のステップS1139に進む。   In step S1135, it is determined whether or not the output sensor of each route is on. If it is on, it means that a sphere has exited from that route. Then, an image for erasing the effect of passing through each route is taken out, and an effect display command for sending back the display to the display screen is prepared by the sub CPU 206. If all the output sensors are off in step S1135, the process proceeds to next step S1139.

ステップS1139は、各ルートの球詰りを検出する処理であり、ルート検査カウンタの値が2以上になった時には、このルートに球が詰っていると判断し、ステップS1141で球詰りのパターンを取出し、排出路表示コマンドをサブCPU206に球詰りを演出表示させる。ステップS1139で球詰りが検出されなければ、ステップS1143へ進む。   Step S1139 is a process for detecting clogging of each route. When the value of the route inspection counter becomes 2 or more, it is determined that the route is clogged, and a clogging pattern is extracted in step S1141. Then, a discharge path display command is displayed on the sub CPU 206 for effect of ball clogging. If no clogging is detected in step S1139, the process proceeds to step S1143.

最後のステップS1143はモード移行手段を含む処理であり、各ルートカウンタの値を基に各ルートを通過した球の数等が定められた比や、定められた差等をチェックし、条件が成立すると賞球数の変更や、大当たりの追加等のモード移行処理を行い、そのための表示演出パターンを決定し、排出路の演出表示をサブCPU206が表示画面へ表示させる準備をする。   The last step S1143 is a process including a mode transition means. The ratio is determined by checking the ratio of the number of spheres that have passed each route based on the value of each route counter, the determined difference, etc. Then, a mode transition process such as changing the number of winning balls or adding a jackpot is performed, a display effect pattern for that is determined, and the sub CPU 206 prepares to display the effect display of the discharge path on the display screen.

図19は図10のステップS231のフローチャートの一部である。このフローチャートは、図10のステップS231を構成する各種センサ用のサブルーチンの1つであり、更に詳しくは、図18のステップS1143で示した処理の一部で、本願にかかわる遊技モード移行手段の構成を示している。特に左可動片KL1の各排出路センサの検出に従ったルートカウンタのいろいろな振り分け数に応じてパターン化し、パターンに応じて所定の遊技のモードへ移行するプロセスの例である。フローチャートとして示したのは、始動口6L,6Rに入った球が可動部材KL1で振り分けられ、各分流路のカウンタ群の値が特殊な規定パターンの状態を示すとき、それに対応するモードへのモード移行手段とそれに伴う演出表示をするモード移行報知手段から構成される。モード移行報知手段は演出表示用の画像を取出すステップ群である。   FIG. 19 is a part of the flowchart of step S231 in FIG. This flowchart is one of the subroutines for various sensors that constitute step S231 in FIG. 10, and more specifically, a part of the processing shown in step S1143 in FIG. 18, and the configuration of the game mode transition means according to the present application. Is shown. In particular, it is an example of a process of patterning according to various distribution numbers of the route counter according to detection of each discharge path sensor of the left movable piece KL1, and shifting to a predetermined game mode according to the pattern. The flow chart shows the mode to the mode corresponding to the case where the balls that have entered the start ports 6L and 6R are distributed by the movable member KL1 and the value of the counter group of each branch channel indicates the state of a special specified pattern. It comprises a transition means and a mode transition notification means for effect display. The mode transition notifying means is a group of steps for taking out an effect display image.

ステップS1310,ステップS1320,ステップS1330は図3で示した各ルートの入力センサSLS1i,SLS2i,SLS3iにより、当該ルートに遊技球が通過したかを判断するものである。検出されたルートに対しては各々ステップS1312,ステップS1322,ステップS1332にてその左第1ルートカウンタPL1・CRT,左第2ルートカウンタPL2・CRT,左第3ルートカウンタPL3・CRTのルートカウンタの値を1だけ増加させる。いずれのルートもセンサがオンでなければ、この処理は即終了し呼び出し元へ復帰する。ルートカウンタの値を増加した後、ステップS1314で検出センサをクリアするとともに、大入賞口開放回数カウンタRcの現在の値を保存する。   Steps S1310, S1320, and S1330 determine whether or not a game ball has passed through the route by the input sensors SLS1i, SLS2i, and SLS3i of each route shown in FIG. For the detected route, the left first route counter PL1, CRT, left second route counter PL2, CRT, left third route counter PL3, CRT are set in step S1312, step S1322, and step S1332, respectively. Increase the value by one. If the sensor is not on for any route, this process is immediately terminated and the process returns to the caller. After increasing the value of the route counter, the detection sensor is cleared in step S1314, and the current value of the special winning opening opening number counter Rc is stored.

次に、前回保存した大入賞口開放回数カウンタRcの値と比較し、この値が異なるときは、ラウンド遊技が更新されているので、モード移行による特別なサービス処理は継続されず、ステップS1318で全てのルートカウンタの値をクリアし、後に述べるメインRAM70中に記憶しているモード移行状態もクリアし、全てのモード移行をリセットする。続いてステップS1319で、モード移行で変更した演出表示を元に戻す演出表示画像を取出し、演出表示コマンドを準備する。この演出表示コマンドによる表示は図6ステップ47で処理される。   Next, when compared with the value of the previously saved big prize opening number counter Rc, and when this value is different, since the round game is updated, the special service processing by the mode transition is not continued, and in step S1318 All route counter values are cleared, a mode transition state stored in the main RAM 70 described later is also cleared, and all mode transitions are reset. Subsequently, in step S1319, an effect display image for returning the effect display changed in the mode transition is taken out, and an effect display command is prepared. The display by the effect display command is processed in step 47 in FIG.

以上の処理でモード移行が復元され本サブルーチンは終了となる。   The mode transition is restored by the above processing, and this subroutine is completed.

ステップS1316で前回保存した大入賞口開放回数カウンタRcの値と今回の値とが変わってなければ、同じラウンド遊技の範囲なので、ステップS1324で各カウンタの値が特殊なパターンにあるかを判定し、特殊なパターンであればモード移行の処理を行う。ここで、特殊なパターンとは、例えば左第1ルートカウンタPL1・CRTと左第2ルートカウンタPL2・CRTの値の差が一定以上となるパターンであったり、或いは、左第3ルートカウンタPL3・CRTの値が左第1ルートカウンタPL1・CRTと左第2ルートカウンタPL2・CRTとの値の和となるパターンなどである。   If the value of the winning prize opening number counter Rc stored last time in step S1316 and the current value are not changed, it is within the same round game, so it is determined in step S1324 whether the value of each counter is in a special pattern. If it is a special pattern, mode transition processing is performed. Here, the special pattern is, for example, a pattern in which the difference between the values of the left first route counter PL1 · CRT and the left second route counter PL2 · CRT is a certain value or the left third route counter PL3 · CRT. A pattern in which the value of the CRT is the sum of the values of the left first route counter PL1 · CRT and the left second route counter PL2 · CRT.

繰り返すと、本実施形態では、複数の検出手段である各排出路の入力センサが検出し計数する排出数カウント手段によるカウント結果に基づいて、特定入賞口への入賞数中における各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、このパターンに応じてステップS1326で特殊遊技モードに移行させるようにしている。   If it repeats, in this embodiment, based on the count result by the discharge number counting means which the input sensor of each discharge way which is a plurality of detection means detects and counts, it is to each branch way in the number of winnings to a specific winning opening. Patterning is performed in accordance with the number of distributions, and the special game mode is shifted in step S1326 according to the pattern.

特別なモード移行として賞球数増加モード,当選確率増加モード,時短処理モード,等があり、メインRAMの中に、そのモードに対応するフラグを設定する。これは移行された遊技モードを保持する手段であり、モード移行のサービスは、ステップS1318等でこのフラグが消去されるまで継続する。   As special mode transitions, there are an award ball number increasing mode, a winning probability increasing mode, a time reduction processing mode, and the like, and a flag corresponding to the mode is set in the main RAM. This is a means for holding the transferred game mode, and the mode change service continues until this flag is cleared in step S1318 or the like.

所定回数に渡り賞球数を増加する賞球数増加モードは特に図15でその処理を詳細に説明したが、このモード移行を示すフラグは所定回数の増加賞球を払出す間オンとなる。   The process for increasing the number of prize balls for increasing the number of prize balls over a predetermined number of times has been described in detail with reference to FIG. 15 in particular.

当選確率増加モード移行は高確率フラグをオンとする。以降このモードが続く間、大当りの抽選は高確率判定テーブルでの抽選となる(図17参照)。   The transition to the winning probability increasing mode turns on the high probability flag. Thereafter, while this mode continues, the big hit lottery becomes a lottery in the high probability determination table (see FIG. 17).

時短処理のモード移行は時短フラグをオンとし、待ち時間タイマの値を延長させる。これにより例えば始動口6Rの開放時間が延長される。   To enter the mode for time reduction processing, the time reduction flag is turned on and the value of the waiting time timer is extended. Thereby, for example, the opening time of the start port 6R is extended.

以上の処理が終了すると、ステップS1327で各モードごとに選択された画像を取出し、サブCPUへ送出する演出表示コマンドを準備する。そして本サブルーチンから呼び出し元へと復帰する。   When the above processing is completed, in step S1327, an image selected for each mode is taken out, and an effect display command to be sent to the sub CPU is prepared. Then, the subroutine returns to the caller.

ここで、ステップS1327の画像取り出しと、ステップS1319の演出表示のリセット等は、全体として遊技モード報知手段として存在する。演出表示用の画像には、専用のキャラクタを登場させたり、始動口の背後を点滅・点灯させる、等とすることが可能であり、以上の状態継続報知手段で表示される各モード移行の演出により、遊技者は意外なゲームの進行に一層の興味を惹かれることとなる。   Here, the image extraction in step S1327, the effect display reset in step S1319, and the like exist as game mode notification means as a whole. In the effect display image, it is possible to make a dedicated character appear, or to flash / light the back of the start port, etc. The effect of each mode transition displayed by the above state continuation notification means Thus, the player is more interested in the progress of the unexpected game.

図20は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動部材を示す図である。これは特に右側の可動部材KR1の周辺の拡大図で、前面は透明遊技盤14であり、その背部に取り付けられた右側の可動部材KR1が透明遊技盤を通して直接見える例であり、流路9の背面には液晶表示装置32が取り付けられている。可動部材KR1の中心には回転型の板が存在し、始動口6Rからの入賞球はこの中心の回転する板により右側第1の分流路PR1, 右側第2の分流路PR2, 右側第3の分流路PR3のいずれかに振り分けられる。振り分けられると同時に、各分流路の入り口にある右側第1分の流路入力センサSRS1i,右側第2の分流路入力センサSRS2i,右側第3の分流路入力センサSRS3iのいずれかでその振分先が検出される。   FIG. 20 is a view showing a movable member in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. This is an enlarged view especially around the right movable member KR1, the front is the transparent game board 14, and the right movable member KR1 attached to the back is an example directly visible through the transparent game board. A liquid crystal display device 32 is attached to the back surface. There is a rotary plate at the center of the movable member KR1, and the winning ball from the start port 6R is sent to the right first branch channel PR1, right second branch channel PR2, and right third by the center rotating plate. It is distributed to one of the branch channels PR3. At the same time, the distribution destination is selected by any one of the right first flow path input sensor SRS1i, the right second flow path input sensor SRS2i, and the right third flow path input sensor SRS3i at the entrance of each branch flow path. Is detected.

図20の各分流路の横に表示した矢印は、液晶表示盤32の表面に表示される演出表示の例であり、矢印SRS1M,矢印SRS2M,矢印SRS3Mは各々右側第1の分流路入力センサSRS1i,右側第2の分流路入力センサSRS2i,右側第3の分流入力センサSRS3iで、振り分けられた球を検出したときに表示される。   The arrows displayed beside each branch channel in FIG. 20 are examples of effect displays displayed on the surface of the liquid crystal display panel 32, and the arrows SRS1M, SRS2M, and SRS3M are the first right-side first branch channel input sensor SRS1i. This is displayed when a distributed sphere is detected by the right second shunt flow input sensor SRS2i and the right third shunt input sensor SRS3i.

図21は、遊技板の前面に透明な液晶表示画面を置いた詳細な構成例である。図21に示すように、扉311は表示装置332に備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353,355と、それら透明アクリル板353,355の間にITO(Indium Tin Oxide,インジウムスズ酸化物)などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。なお、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。   FIG. 21 shows a detailed configuration example in which a transparent liquid crystal display screen is placed on the front surface of the game board. As shown in FIG. 21, the door 311 is provided in the display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 that detects a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 that are protective covers, and ITO (Indium Tin Oxide, between the transparent acrylic plates 353 and 355). And a liquid crystal display device 354 composed of a transparent liquid crystal display device such as indium tin oxide. The display device 332 can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of identification information, variable display of normal symbols, display of a production effect image, display of a collision image, and the like. .

また、この液晶表示装置354の上方および下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、常時電源供給時において液晶バックライト352を常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明にはこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, by always driving the liquid crystal backlight 352 when power is always supplied, the image displayed on the liquid crystal display device 354 is clearly visible to the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘13が打ち込まれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315の発射された遊技球316が転動可能となる。   An obstacle nail 13 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and the game ball 316 launched from the game area 315 can roll.

このように、表示装置332を扉311に配設することによって、透過性のない遊技盤314を用いた場合であっても、遊技領域外域16の全部または一部の前方に位置する第2の表示領域に表示された識別情報が前方から視認可能に表示される制御を表示装置332に対して行うこととなる。なお、本実施態様においては、上述した実施形態における保護板19の変わりに、透明アクリル板355を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護版19を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板353を備えなくてもよい。   In this way, by disposing the display device 332 on the door 311, even when the non-permeable game board 314 is used, the second area located in front of all or part of the game area outer area 16 is used. The display device 332 is controlled so that the identification information displayed in the display area is displayed so as to be visible from the front. In this embodiment, the transparent acrylic plate 355 is provided in place of the protective plate 19 in the above-described embodiment, but the present invention is not limited to this, and other modes may be used. 19 may be provided. In this case, the transparent acrylic plate 353 may not be provided.

なお、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353,355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353,355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置352のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 352 is provided without the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成し、このスケール変換回路222で、VDP212から供給された画像データを受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ216に供給することも可能である。   In order to control the display device 332 and the liquid crystal display device 354, a scale conversion circuit 222 is provided between the VDP 212 and the D / A converter 218. It is also possible to receive the supplied image data, convert it as image data of a predetermined magnification, and supply it to the D / A converter 216.

このような構成とすることによって、表示装置332(液晶表示装置354)に対して、遊技領域外域16の前方に位置する所定の表示領域に、遊技機の機種に関する機種情報を表示させる制御を有することとなる。   With such a configuration, the display device 332 (liquid crystal display device 354) has control to display model information related to the type of gaming machine in a predetermined display area located in front of the gaming area outer area 16. It will be.

図22は図21で示した透明な前面液晶に図3で示した分流路を遊技排出路として演出表示させた例である。本実施例では左右の始動口6L,6Rの下に各々その分流路に対応して排出球の移動を点滅表示させた。図では特に解説のために全ての分流路を点滅させているが、振分決定までの演出表示と、振分手段による振分決定後の演出表示と、貯留時間による待ち時間中の演出表示と、分流路の排出口時の演出表示を各々異なる演出で遊技者を楽しませることができる。   FIG. 22 shows an example in which the transparent front liquid crystal shown in FIG. 21 is displayed as a game discharge path with the shunt flow shown in FIG. In this embodiment, the movement of the discharge ball is displayed blinking correspondingly to the corresponding flow path below the left and right start ports 6L, 6R. In the figure, all the diversion channels are blinked for explanation, but the effect display until the determination of distribution, the effect display after the distribution determination by the distribution means, and the effect display during the waiting time due to the storage time It is possible to entertain the player with different effects displayed at the outlet of the diversion channel.

実際の分流路は点滅表示の位置とずれて演出表示した例であり、表示により近傍の表示を濃くすることにより分流路を遊技者に隠した演出とすることもできる。こうすると隠れてしまった入賞球の行方が演出表示できるので、分流路排出時点での意外な演出を効果的に表示させることもができる。   The actual diversion channel is an example in which the effect display is shifted from the position of the blinking display, and the display of the vicinity can be made darker by the player by darkening the display in the vicinity. In this way, the whereabouts of the winning ball that has been hidden can be effected and displayed, so that an unexpected effect at the time of discharge of the shunt flow can be effectively displayed.

本発明により、遊技球を検出した検出手段に応じた演出表示で分岐結果が報知されるので、遊技者の当りの感激を一層盛り上げることができるようになる。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。   According to the present invention, the branch result is notified by the effect display according to the detecting means that detects the game ball, so that the player's excitement can be further increased. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の分流路を示す図である。It is a figure which shows the branch path of the winning ball in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動部材を示す図である。It is a figure which shows the movable member in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 遊技板の前面に透明な液晶表示画面を置いた構成例である。This is a configuration example in which a transparent liquid crystal display screen is placed in front of a game board. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の分流路を報知する演出表示を示す図である。It is a figure which shows the effect display which alert | reports the branch path of the winning ball in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention.

8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置
32aL 演出表示領域
32aR 演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8 Grand Prize Winners 10 Pachinko machines (game machines)
14 transparent game board 15 game area 32 liquid crystal display device 32aL effect display area 32aR effect display area 60 main control circuit 66 main CPU
200 Sub control circuit 206 Sub CPU

Claims (5)

発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技盤と、
前記入賞口のうち特定入賞口への入賞を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、
前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
前記遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、
前記分岐路を含む遊技球排出路内で前記遊技球を検出可能とした複数の検出手段と、
これら検出手段による検出結果に基づき、前記特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、そのパターンに応じて所定の遊技モードに移行させる遊技モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A game board that guides the launched game ball from the upper side to the lower side and has a plurality of winning holes,
Variable display game execution means that changes the identification information triggered by a winning to a specific winning port among the winning ports, and can change the gaming state according to the changing result;
Display means for performing variable display and stop display of the identification information, and performing effect display according to the game;
A game ball discharge path that is disposed on the back side of the game board, communicates with the specific prize opening, and has a plurality of branch paths branched from the middle;
A plurality of detection means capable of detecting the game ball in the game ball discharge path including the branch path;
Based on the detection results by these detection means, patterning is performed according to the number of game balls distributed to each branch path in the predetermined number of winnings to the specific winning opening, and a transition is made to a predetermined gaming mode according to the pattern. Game mode transition means;
A gaming machine comprising:
前記遊技モードは、少なくとも遊技球の所定入賞回数分については入賞に対して払い出される賞球数を増加させる賞球数増加モードを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming mode includes an award ball number increasing mode for increasing the number of winning balls to be paid out for winning at least for a predetermined number of winning times of game balls. 前記遊技球排出路内に、前記特定入賞口に入球した遊技球を前記複数の分岐路に振り分け可能とした可動部材を配設したことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   3. The movable member according to claim 1, wherein a movable member is provided in the game ball discharge path so as to be able to distribute the game balls that have entered the specific winning opening to the plurality of branch paths. Gaming machine. 前記遊技モードが移行したことを前記表示手段上で演出表示する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising a game mode notifying unit for effect-displaying on the display unit that the game mode has shifted. 前記遊技盤を、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、前記表示手段を、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming board is a transparent gaming board that is partly or entirely formed of a transparent member and can be seen through behind, and the display means is provided on the back side of the gaming board so that the gaming board can be seen through. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is arranged so that a substantially entire area of the gaming board is an effect displayable area.
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