JP2006034690A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine or the like.
一般にパチンコ遊技機等の弾球遊技機は、当否判定用の入球領域に遊技球が入賞する等の判定条件の成立に起因して当たり外れが判定され、その判定結果が当たりである場合に「大当たり」と称される所定の当たり遊技(特別遊技状態)を適宜回数(所定回数のラウンド)に亘り実行している。このような弾球遊技機においては、数字や記号あるいは絵等からなる複数の図柄(一般に判定図柄もしくは特別図柄と称される。)を変動及び停止表示する液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の表示装置を遊技盤面に備えているものが大半である。 In general, when a ball game machine such as a pachinko machine is determined to be hit / missed due to the establishment of a determination condition such as a game ball winning in the entry area for determining whether or not the game is successful, A predetermined winning game (special game state) referred to as “big hit” is executed as many times as necessary (a predetermined number of rounds). In such a ball game machine, a liquid crystal, a dot matrix, an LED display device or the like that fluctuates and stops a plurality of symbols (generally referred to as a determination symbol or a special symbol) composed of numbers, symbols, pictures, or the like. Most of them have a display device on the game board surface.
前記表示装置は、一般的には、複数の表示領域が並んだ構成からなって、各表示領域毎に、複数の図柄がスクロールする等の変動表示が所定期間行われ、その後に判定結果を停止表示するようになっている。そして、判定条件の成立に起因して表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間変動後に表示装置の複数の表示領域にそれぞれ確定停止した図柄が表示され、その確定停止図柄が、所定の組合せ(当たり図柄組合せ、例えばぞろ目等)の場合に「大当たり」を構成し、その他の組合せ(外れ図柄組合せ)の場合に「外れ」となる。このような「大当たり」の場合、上記の当たり遊技(特別遊技状態)として、例えば、遊技盤面の大入賞口が連続的に開いて多数の遊技球入賞が可能になり、その間の大入賞口への入賞により大量の賞品球を払い出すようになっている。 The display device generally has a configuration in which a plurality of display areas are arranged, and a variable display such as scrolling of a plurality of symbols is performed for each display area for a predetermined period, and then the determination result is stopped. It is supposed to be displayed. Then, the symbol displayed on the display device starts to change due to the establishment of the determination condition, and after the predetermined time variation, the symbols that are confirmed and stopped are displayed in the plurality of display areas of the display device, respectively, In the case of a predetermined combination (a winning symbol combination, for example, a slotted pattern, etc.), a “big hit” is formed, and in the case of other combinations (outgoing symbol combinations), it becomes “out”. In the case of such a “big hit”, as the above-mentioned winning game (special game state), for example, a big winning opening on the game board surface is continuously opened and a large number of gaming balls can be won. A lot of prize balls are paid out by winning.
そのため、遊技者はより有利な遊技状態である特別遊技状態が実行されることを願いながら、遊技者は各自のタイミングで当否判定用の入球領域を目標に遊技球を発射し、その発射された遊技球が当否判定用の入球領域に入球することに起因して遊技者自身の遊技タイミング(遊技球の発射操作)による当否の判定結果(遊技結果)を得ていた。しかし、大当たりの発生頻度については、大当たりの発生頻度については、そのときの運・不運等に依存することが大きく、複数の当否判定用の入球領域を設けた場合に、複数の当否判定用の入球領域への入球に関するデータを比較することは困難とされてきた。 Therefore, while the player hopes that a special gaming state, which is a more advantageous gaming state, is executed, the player launches the game ball at the timing of his / her own in order to target the entrance area for the success / failure determination. As a result, the player has obtained a determination result (game result) based on the player's own game timing (game ball launching operation). However, with regard to the jackpot occurrence frequency, the jackpot occurrence frequency largely depends on the luck / bad luck etc. at that time, and when multiple entrance / exit areas are provided, It has been difficult to compare the data related to entering the entrance area of each other.
この点を鑑みて、第1,第2の入球領域別に、当否判定用の入球領域に遊技球が入賞しているかに関するデータを集計するデータ集計手段を実装し、それぞれの入球領域に関するデータを区別し得る態様で出力する出力手段を含む弾球遊技機の情報処理装置が提案されている(特許文献1参照)。 In view of this point, a data totaling means for summing up data relating to whether or not a game ball has won a prize winning entry area is implemented for each of the first and second entry areas. An information processing apparatus for a ball game machine has been proposed that includes output means for outputting data in such a manner that data can be distinguished (see Patent Document 1).
しかしながら、遊技者は自身の遊技中に、仮に他の遊技者が現在遊技中の遊技機で遊技を行った場合にどのような結果が得られるのか、また、同一の遊技機で同期間に他の遊技者が遊技を行った場合にどのような結果が得られるのであろうかと思案することもある。つまり、遊技者は自身の遊技タイミングと他者の遊技タイミングによる当否の判定結果(遊技結果)を比較したいと思案することがある。 However, if a player plays a game on his or her own game machine with another game machine currently being played, what kind of result will be obtained, and other times during the same time on the same game machine? Some players may wonder what results will be obtained when a player plays. That is, the player may want to compare his / her own game timing with the determination result (game result) based on the game timing of the other person.
確かに前記特許文献1に係る装置によると、入球領域に関するデータは得られるものの、それぞれの入球領域への入球による当否判定結果が実際の遊技に反映されるものであり、あくまでも遊技店側がそれぞれの入球領域における当否判定結果の情報を得ることを目的としている。また、遊技者は、現在進行している遊技結果として遊技者自身の遊技タイミングによる実際の当否判定の結果を得ることはできるが、現在、遊技者自身が遊技を行っている遊技機において、仮に他の遊技者が現在遊技中の遊技機で遊技を行った場合や、同一の遊技機で同期間に他の遊技者が遊技を行った場合等、遊技者は自身の遊技タイミングにより得られる当否判定による遊技結果(大当たりの頻度等)と他者の遊技タイミングにより得られる当否判定条件による遊技結果(大当たりの頻度等)を比較する方法は存在しなかった。
本発明は上記の点に鑑みなされたものであり、現在進行している遊技結果として遊技者自身の遊技タイミングによる実際の当否判定の遊技結果(大当たりの頻度等)と、他者の遊技タイミングによる当否判定の遊技結果とを比較した比較情報を遊技者に報知する弾球遊技機を提供する。 The present invention has been made in view of the above points, and based on the game result of the game that is currently progressing, the game result (such as jackpot frequency) of the actual success / failure determination based on the player's own game timing, and the game timing of the other person Provided is a bullet ball game machine for notifying a player of comparison information obtained by comparing a game result of determination of success or failure.
すなわち、請求項1の発明は、遊技領域を設けた遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射すると共に発射力を調整可能とする発射装置と、前記遊技領域に設けられて前記発射装置より発射された遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記複数の入球領域のうち少なくとも第1入球領域に入球した遊技球の検出に起因して遊技の当否判定を行う第1当否判定手段と、前記複数の入球領域のうち前記第1入球領域と異なる位置に設けられた第2入球領域に入球した遊技球の検出に起因して前記第1当否判定手段と同様の遊技の当否判定を行う第2当否判定手段とを有し、前記第1入球領域は前記第1当否判定手段の判定結果が遊技に反映される判定用入球領域であると共に、前記第2入球領域は前記第2当否判定手段の判定結果が遊技に反映されない比較判定用入球領域であり、前記第1当否判定手段による当否判定結果及び前記第2当否判定手段による当否判定結果を少なくとも含んだ前記判定用入球領域及び前記比較判定用入球領域に関する双方の入球情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された前記判定用入球領域及び前記比較判定用入球領域における前記入球情報を基に演算して、前記双方の入球領域における入球情報を比較した比較情報を報知する比較情報報知手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機に係る。
That is, the invention of
請求項2の発明は、前記発射装置から発射される遊技球の発射力が略一定状態において、前記第1入球領域及び前記第2入球領域の両入球領域への遊技球の入球率が略同一とされるように前記第1入球領域及び前記第2入球領域は前記遊技領域に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機に係る。
According to a second aspect of the present invention, when a launch force of a game ball launched from the launch device is substantially constant, a game ball enters the both entrance regions of the first entrance region and the second entrance region. 2. The ball game machine according to
請求項3の発明は、前記遊技領域には前記第1入球領域もしくは前記第2入球領域のいずれかに遊技球を振り分けあるいは誘導する誘導部材が配置されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機に係る。
The invention according to
請求項4の発明は、前記発射装置により発射された遊技球が前記第1入球領域に入球可能となる前記遊技領域上の経路に前記第2入球領域が設けられていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の弾球遊技機に係る。
The invention according to
請求項5の発明は、前記第2入球領域には入球した遊技球が再度前記遊技領域を流下可能となる通過口が形成されていることを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の弾球遊技機に係る。
According to a fifth aspect of the present invention, the second entrance area is provided with a passage opening through which a game ball that has entered can flow again through the game area. It relates to the ball game machine described in
請求項6の発明は、前記第1当否判定手段による判定結果は遊技の状態が遊技者にとって通常の遊技状態よりも遊技者に利益を与える特別遊技状態を実行するか否かの判定に反映され、前記第1当否判定手段による判定結果が当たりと判定されたことに起因して前記特別遊技状態を実行することを特徴とする請求項1ないし5のいずれか1項に記載の弾球遊技機に係る。
According to a sixth aspect of the present invention, the determination result by the first win / fail determination means is reflected in the determination as to whether or not the game state executes a special game state that provides the player with a profit over the normal game state. The ball game machine according to any one of
請求項7の発明は、前記第1当否判定手段及び前記第2当否判定手段は、遊技球の検出に起因して抽選する共通の当否判定抽選用カウンタの値に基づいて共に当否判定が行われることを特徴とする請求項1ないし6のいずれか1項に記載の弾球遊技機に係る。
According to a seventh aspect of the present invention, the first and second winning / failing determining means and the second winning / failing determining means determine whether or not both are successful based on a value of a common winning / failing lottery counter to be drawn based on detection of a game ball. The ball game machine according to any one of
請求項8の発明は、前記比較情報報知手段による報知を行うか否かの操作を行うための操作手段が設けられていることを特徴とする請求項1ないし7のいずれか1項に記載の弾球遊技機に係る。
The invention according to
請求項1の発明に係る弾球遊技機によると、第1当否判定手段による当否判定結果及び第2当否判定手段による当否判定結果を少なくとも含んだ判定用入球領域及び比較判定用入球領域に関する双方の入球情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された前記判定用入球領域及び前記比較判定用入球領域における前記入球情報を基に演算して、前記双方の入球領域における入球情報を比較した比較情報を報知する比較情報報知手段とを備えるため、遊技者はこの比較判定用入球領域への入球による遊技の判定結果について、現在遊技を行っている遊技者による遊技タイミングとは異なる他の遊技者の遊技タイミングによる遊技の判定結果と仮定することができる。 According to the ball game machine according to the first aspect of the present invention, it relates to the determination entrance area and the comparison determination entrance area including at least the determination result by the first determination unit and the determination result by the second determination unit. A storage means for storing both the entrance information, and a calculation based on the entrance information in the determination entrance area and the comparison entrance entrance area stored by the storage means, A comparison information notification means for reporting comparison information comparing the pitch information in the area, so that the player is currently playing the game based on the determination result of the game by entering the comparison determination pitch area. It can be assumed that the game determination result is based on the game timing of another player, which is different from the game timing of the player.
そこで、当該弾球遊技機に備えられた比較情報報知手段により、遊技者は(自分の遊技タイミングとして得た)当否判定結果が遊技に反映される判定用入球領域と、(他の遊技者の遊技タイミングとして仮定して得た)当否判定結果が遊技に反映されない比較判定用入球領域におけるそれぞれの入球領域の入球情報を比較した比較情報を視認できる。従って、遊技者は遊技者自身の遊技タイミングによる実際の当否判定の遊技結果(大当たりの頻度等)と、他の遊技者の遊技タイミングによる当否判定の遊技結果との比較をして遊技を行うことができる。 Therefore, the comparison information notifying means provided in the ball game machine allows the player to enter the determination entrance area where the determination result (obtained as his own game timing) is reflected in the game, and (other players). It is possible to visually recognize the comparison information obtained by comparing the entrance information of the respective entrance areas in the entrance area for comparison judgment, which is obtained by assuming that the game timing of the game is not reflected in the game. Therefore, the player must perform the game by comparing the actual result of the determination of success / failure based on the player's own game timing (such as jackpot frequency) with the result of determination of the success / failure based on the game timing of other players. Can do.
請求項2の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1の発明において、第1入球領域及び第2入球領域の両入球領域への遊技球の入球率が略同一とされるように前記第1入球領域及び前記第2入球領域は前記遊技領域に設けられているため、前記第1入球領域及び前記第2入球領域への入球率が近い状態で両入球領域同士による遊技球の入球の比較を行うことができる。
According to the ball game machine according to the invention of
請求項3の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1又は2の発明において、遊技領域には第1入球領域もしくは第2入球領域のいずれかに遊技球を振り分けあるいは誘導する誘導部材が配置されているため、各々の入球領域に概ね一定に遊技球を振り分けあるいは誘導することができる。
According to the ball game machine according to the invention of
請求項4の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1ないし3のいずれか1項に記載の発明において、発射装置により発射された遊技球が第1入球領域に入球可能となる遊技領域上の経路に第2入球領域が設けられているため、第2入球領域に向けて発射された遊技球が第1入球領域に入球することも可能となる。
According to the bullet ball game machine according to the invention of
請求項5の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1ないし4のいずれか1項に記載の発明において、第2入球領域には入球した遊技球が再度前記遊技領域を流下可能となる通過口が形成されているため、第2入球領域に向けて発射された遊技球は通過口を通過して再度遊技領域を流下するため、例えば第2入球領域の下方側に他の入球領域があれば、通過口を通過した遊技球が他の入球領域に入球することが可能となる。
According to the ball game machine of the invention of
請求項6の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1ないし5のいずれか1項に記載の発明において、第1当否判定手段による判定結果は遊技の状態が遊技者にとって通常の遊技状態よりも遊技者に利益を与える特別遊技状態を実行するか否かの判定に反映され、第1当否判定手段による判定結果が当たりと判定されたことに起因して前記特別遊技状態を実行するため、第1当否判定手段による判定結果が遊技状態に反映されて遊技者は利益を得ることが可能となる。また、第2当否判定手段による判定結果は遊技に反映されないため、第2当否判定手段による判定結果が当たりであったとしても遊技者は利益を得ることはない。従って、第1当否判定手段による遊技に反映される真の遊技の当否判定と第2当否判定手段による遊技に反映されない擬似的な遊技の当否判定との比較を行うことが可能となる。
According to the ball game machine according to the invention of
請求項7の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1ないし6のいずれか1項に記載の発明において、第1当否判定手段及び第2当否判定手段は、遊技球の検出に起因して抽選する共通の当否判定抽選用カウンタの値に基づいて共に当否判定が行われるため、両当否判定手段毎に別々の当否判定抽選用カウンタを設ける必要がなくなり、効率がよい。
According to the ball game machine according to the invention of
請求項8の発明に係る弾球遊技機によると、請求項1ないし7のいずれか1項に記載の発明において、比較情報報知手段による報知を行うか否かの操作を行うための操作手段が設けられているため、遊技者は必要に応じて比較情報を得ることができる。
According to the ball game machine according to the invention of
以下添付の図面に従って本発明を詳細に説明する。図1は本発明の一実施例に係る弾球遊技機全体の正面図、図2は図1の弾球遊技機における遊技盤の正面図、図3は同弾球遊技機の第二実施例に係る遊技盤の正面図、図4は同弾球遊技機の第三実施例に係る遊技盤の正面図、図5は画像表示部における各図柄の画像表示の具体例、図6は同弾球遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。 Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. 1 is a front view of an entire ball game machine according to one embodiment of the present invention, FIG. 2 is a front view of a game board in the ball game machine of FIG. 1, and FIG. 3 is a second embodiment of the ball game machine. FIG. 4 is a front view of the game board according to the third embodiment of the ball game machine, FIG. 5 is a specific example of image display of each symbol in the image display unit, and FIG. It is a block diagram which shows simply the system control of a ball game machine.
図1及び図2に示す弾球遊技機1は、遊技盤3の縁に遊技球Pの外側誘導レール4及び内側誘導レール5が略円形に立設され、前記内側誘導レール5によって囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、第2入球領域(比較判定用入球領域)12、始動入賞口とも称される第1入球領域(判定用入球領域)10及び可動部材11a,11b、大入賞口15(可変入賞装置)、アウト口17が配設され、前記表示装置9の上方左右両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、さらにその下方に風車22a,22b、その左右に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。前記種々の入賞口(つまり遊技球が入球可能な複数の入球領域)に遊技球Pが入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。後に詳述する特定の条件で特別遊技状態、この例では大当たり状態(各ラウンド中)となると可変入賞装置である大入賞口15が開放され、大入賞口15への遊技球の入球が容易となる。左,右普通図柄変動開始用ゲート19,21においては遊技球通過の検出信号により、普通図柄が所定値となった場合、第1入球領域10(可動部材11a,11b)が拡開状態となる。
1 and 2, the
前記遊技盤3の前面側には、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、該上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、前記上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿34、遊技状態を報知するランプ表示器35,36及び飾りランプ39L,39R、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ37、比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31、比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)38、発射ハンドルHがそれぞれ組み付けられている。この発射ハンドルHは、図示しない弾発モータ、発射制御回路、打球槌が連動するように設けられ、遊技者が当該発射ハンドルHを回動操作することにより、遊技球Pは遊技領域6に弾発発射される。そのため、遊技者はこの発射ハンドルHの回動操作量を変えることにより、弾発距離、発射間隔等の遊技タイミングの調整を行っている。つまり前記発射ハンドルHは当該弾球遊技機1の発射装置の一部に相当する。さらに、比較情報報知操作部38は、画像表示部50(比較情報報知手段に相当)によって比較情報の報知を行うか否かの操作を行うための操作手段である。符号2は弾球遊技機1の機枠である。次に所要の各部についてさらに詳述する。
On the front side of the
表示装置9には、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の表示装置からなる図柄表示装置43が中央に設けられる。実施例では、窓枠部49内にカラー表示可能な液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からな画像表示部(可変表示領域)50が設けられている。この画像表示部50は、図柄表示装置43と伴って複数の数字、アルファベット、記号あるいは絵(キャラクタ)等からなる図柄を変動可能に表示する。画像表示部50に表示される図柄としては、図5に示す通り、大当たり当否判定に用いられる特別図柄TL,TM,TR(又は判定図柄と称される)と、小当たり当否判定に用いられる普通図柄Fzがある。実施例の弾球遊技機では、前記特別図柄及び普通図柄は共に画像表示部50において設定時間変動表示され、予め定められた当たりもしくは外れ図柄で設定時間停止表示される。さらに、画像表示部50においては、後に詳述するが、第1入球領域(判定用入球領域)及び第2入球領域(比較判定用入球領域)における入球情報を基に演算して、前記双方の入球領域における入球情報を比較した大当たり、リーチ等の比較情報の報知も行われる。ゆえに画像表示部50は比較情報報知手段にも相当する。
The
実施例においては、図5(b)の通り、比較情報報知操作部38の操作が行われたとき、画像表示部50は、特別図柄TL,TM,TR及び普通図柄Fzを変動・停止表示する図柄表示領域51と、後に詳述する比較情報を報知する報知表示領域52の2区画に区分される。なお、例示の実施例の他に、図示はしないが、比較情報を表示する専用の表示装置を別途遊技領域あるいは遊技領域外の遊技機正面側の枠体等に設けてもよい。
In the embodiment, as shown in FIG. 5B, when the comparison information
ちなみに、特別図柄(左特別図柄TL,中特別図柄TM,右特別図柄TR)について、全てを図示はしないが各々『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの数字からなる図柄とされている。個々の特別図柄は、図柄表示領域51を例えば、縦スクロール変動することにより変動表示される。この実施例における特別図柄の当たり、いわゆる「大当たり」とは、設定時間変動表示される左,中,右特別図柄が全て同一の図柄(ぞろ目の図柄)、例えば『7,7,7』で揃って確定停止することである。この実施例における特別図柄の当たり、いわゆる「大当たり」は、C1カウンタの取得値に応じて決定される。
By the way, all of the special symbols (left special symbol TL, middle special symbol TM, right special symbol TR) are not shown, but they are “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 and 11 ”are composed of 12 numbers. Individual special symbols are variably displayed by, for example, vertical scrolling variation in the
また、普通図柄Fzにあっても、全てを図示はしないが各々『OO,OX,XO,XX』の4通りの記号からなる図柄とされている。前記普通図柄は、順次表示が切り替えられる切り替え表示として変動表示される。この実施例における普通図柄の当たり、いわゆる「小当たり」とは、普通図柄表示領域41において変動表示される普通図柄が『OO』で確定停止することである。また、この小当たりを制御するカウンタ(図示せず)も別途備えられ、このカウンタの取得値に応じて確定停止表示する普通図柄が決定される。むろん、変動表示の態様は、特別図柄、普通図柄共にそれぞれ適宜であり、複数種類の変動表示を用いることも可能である。
Even in the normal symbol Fz, although not all of them are illustrated, each symbol is composed of four symbols “OO, OX, XO, XX”. The normal symbol is variably displayed as a switching display in which the display is sequentially switched. In this embodiment, the so-called “small hit” of the normal symbol is that the normal symbol variably displayed in the normal
第1入球領域10は、表示装置9の真下に設けられ、2つの可動部材11a,11bが背面の第1入球領域用ソレノイドにより、遊技球の入球を容易とする状態、すなわち略V字形の拡大開放状態(図2中破線で図示)と、遊技球の入球を困難とする状態、すなわち略垂直の狭小開放状態(図2中実線で図示)との間で、入賞領域は変化可能に可動制御されている。前記第1入球領域10の拡大開放は、前記普通図柄表示領域41の普通図柄(図5参照)が変動停止して特定の普通図柄が表示された普通図柄当たりとなったときに行われる。
The
実施例では、後述の通常遊技状態時における普通図柄表示領域41の確定停止普通図柄が当たりである特定図柄の場合には、0.5秒間、第1入球領域10の入賞領域の拡大開放を1回行い、当該拡大開放を強制終了するようにされている。一方、後述の確率変動状態時において普通図柄表示領域41の確定停止普通図柄が特定図柄の場合には、1.7秒間、第1入球領域10の入賞領域の拡大開放を3回行い、当該拡大開放を強制終了するようにされている。
In the embodiment, in the case of a specific symbol whose winning symbol is a fixed stop normal symbol in the normal
特に図2に示す弾球遊技機によると、第2入球領域12は、前出の第1入球領域10と異なる位置(第1入球領域10の直上の位置)であり、遊技球が第1入球領域10に入球可能となる遊技領域6上の経路7に設けられる。さらに、第2入球領域12の内部には該第2入球領域に入球した遊技球が再度遊技領域6を流下可能とすべく通過口13が形成され、第2入球領域12はいわゆるゲートとして機能している。図示から自明な通り、前記の発射ハンドルH(発射装置)から発射される遊技球の発射力が略一定状態とされるとき、第2入球領域12へ入球した遊技球は通過口13を通過して第1入球領域10へ入球するため、第1入球領域10と第2入球領域12の両入球領域の双方への入球率は略同一となる。また、第2入球領域12は、前出の第1入球領域10と異なる位置に設けられているため、第2入球領域12での入球検出タイミングと第1入球領域10での入球検出タイミングも異ならせることができる。よって、後述するC1カウンタの取得タイミングも異なるため、第1入球領域10と第2入球領域12における当否判定結果として一方が当たりで他方が外れになるなど異なる結果を得る場合が発生する。また、入球率を略同一にすることにより、第1入球領域10と第2入球領域12は近い状態(条件)で比較することができるため、入球率が全く異なる場合に比べ厳密な比較が可能となる。なお、図2の遊技領域において、第2入球領域12の通過口13上に遊技球を誘導する遊技釘等の誘導部材を設けても良い。
In particular, according to the ball game machine shown in FIG. 2, the
加えて、図3に示すように、遊技領域6に第2入球領域12Bを第1入球領域10より上流側に離して配置することもできる。この例によると、遊技釘等からなる誘導部材6Bにより、遊技球は第1入球領域10側あるいは第2入球領域12B側のいずれかに誘導される。また、誘導部材6Bにより第1入球領域10側よりも第2入球領域12B側に遊技球が流下しやすい場合もあるが、第2入球領域12Bを通過した遊技球が第1入球領域10側に向けて流下するように構成することにより、双方の入球領域の入球率を略同一とすることが可能となる。つまり、第2入球領域12Bは遊技領域に弾発された遊技球が第1入球領域10に入球可能となる経路上に設けられている。本実施例においては、第2入球領域12Bを通過した遊技球は第1入球領域10に向けて流下し、第1入球領域10の可動部材11a,11bが開放時に第1入球領域10内への入球を可能としている。さらに、図4に示す通り、遊技領域6に第1入球領域10と第2入球領域12Cを近接して配置することもできる。この例の場合、遊技釘等からなる誘導部材6Cにより、遊技球は第1入球領域10あるいは第2入球領域12Bのいずれかに振り分けられる。むろん、誘導部材の構成は図示した遊技釘6B,6Cに限られるものではなく、風車、板状物等の役物を用いることができ遊技盤の設計上適宜である。このように図3及び図4に示す実施例にあっても、図2の実施例と同様に発射される遊技球の発射力が略一定状態とされるとき、これら第1入球領域と第2入球領域の両入球領域の双方への入球率は略同一となる。また、第2入球領域における入球検出タイミングと第1入球領域における入球検出タイミングとを異ならせることができる。なお、図3,図4において、符号7B,7Cは共に遊技領域上の経路である。実施例の弾球遊技機1(図1及び図2)と共通する箇所には同一の符号を付し、その説明を省略する。
In addition, as shown in FIG. 3, the
図2ないし図4に示す位置関係の通り、第1入球領域10と第2入球領域12,12B,12Cとは距離を置いて配置されている。そのため、後述するフローチャートの説明からも明らかであるが、発射装置から発射された遊技球1球に対し各入球領域の検出スイッチにおける遊技球の検出タイミングは多少異なって現れる。従って、各入球領域の検出スイッチにおける検出タイミング(後述するC1カウンタの取得タイミング)はその1球に関し完全一致することはないため、第2入球領域12,12B,12Cへの入賞(入球)による遊技の当否判定は、第1入球領域10への入賞(入球)における遊技の当否判定を推定するための比較となりうる。また、遊技領域に誘導部材を設けることにより、第1入球領域10と第2入球領域12に概ね一定量ずつ遊技球を振り分けあるいは誘導することが可能となる。
As shown in the positional relationship shown in FIGS. 2 to 4, the
前記遊技盤3の背面には、第1入球領域10に入賞(入球)した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチSW1(図示せず)が入賞球の通路に設けられており、該入賞球の検出に起因して当否判定が行われ、前記図柄表示装置43(画像表示部50)の特別図柄の変動を開始するようになっている。すなわち、当否判定の判定結果が遊技に反映される。その際、特別図柄変動中に第1入球領域10に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数を現在変動中のものを除いて保留記憶数(この例では最高4回(4個の判定用保留球数))として、図5に示す通り、前記画像表示部50の左側に設けられた特別図柄保留記憶数表示領域48に表示される。保留記憶数の減少によって当該表示領域48の表示個数(特別図柄保留記憶数Nt)を減らす(例えば減少時には図示のように黒星から白星に変更する)ようになっている。
On the back of the
一方、第2入球領域12にも入球した遊技球を検出する第2入球領域スイッチSW2(図示せず)が通過口13に設けられ、第1入球領域10における検出の場合と同様に入球の検出に起因して当否判定が行われる。その際、特別図柄変動中に第2入球領域12に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数を現在変動中のものを除いて保留記憶数(この例では最高4回(4個の比較判定用保留球数))まで記憶される。しかしながら、当該入球検出に起因した当否判定に関しては、特別図柄の変動は開始されることはなく、単に入球情報として後述するメイン制御回路70のRAM73に記憶(蓄積)され、画像表示部50に表示されることはない。つまり、第2入球領域12への入球検出を起因としたは当否判定の判定結果は遊技に反映されず、第2入球領域12への入賞(入球)による当否判定結果を擬似的な判定結果として(例えば遊技者と異なる他の遊技者のタイミングによる当否判定と仮定して)第1入球領域10における入賞(入球)による当否判定結果と比較することができる。
On the other hand, a second entrance area switch SW2 (not shown) for detecting a game ball that has entered the
同じく、前記遊技盤3には、前記左,右普通図柄変動開始用ゲート19,21の遊技球が通過する通過部の少なくとも一方に対応して普通図柄変動開始スイッチSW3(図示せず)が備えられ、該普通図柄変動開始スイッチで両通過ゲート19,21を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示領域41の普通図柄の変動を開始させるようになっている。図5に示す通り、普通図柄保留記憶数表示領域47は、前記特別図柄保留記憶数表示領域48と同じく画像表示部50内に設けられ、前記左,右普通図柄変動開始用ゲート19,21を遊技球が通過することによって取得する図柄変動停止に係わる情報(乱数値:カウント値)を、現在変動中のものを除いて保留記憶数(この例では最高4回(4個))を表示するものである。前記保留記憶数の減少によって当該表示領域47の表示個数(普通図柄保留記憶数Nf)を減らす(例えば減算時には図示のように黒丸から白丸に変更する)ようになっている。
Similarly, the
なお、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25の入球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
It should be noted that a left sleeve winning opening detection switch and a right sleeve winning opening detection switch for detecting the left
前記大入賞口15は第1入球領域10の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイドと該ソレノイドによって開閉する開閉板61とを備えている。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の内部には、該大入賞口15の開放と同時に開放して入賞可能にする特定領域入賞口63を有する。さらに、該特定領域入賞口63には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前記特定領域入賞口63には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチが設けられ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。また、大入賞口15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞しかつ前記特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチが設けられている。
The special winning
前記図柄表示装置43の作動及び大入賞口15の作動、つまり特別遊技実行時(大当たり成立時)の動作について説明する。前記のように第1入球領域10に遊技球が入賞し、特別図柄変動開始スイッチSW1(図6参照)によって入球が検出されると、前記特別図柄変動開始スイッチSW1により入球信号が後述する図4に示すメイン制御回路70へ送られ、それに伴ってメイン制御回路70(第1当否判定手段等に相当)のカウンタC1等の各種乱数値(Q1等)が取得(抽出)され、その取得数値がメイン制御回路70のRAM73の各種乱数記憶領域等に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、リーチの有無決定、特別図柄の変動・停止パターン、特別図柄の確定停止図柄組合せの決定(作成)等が行われ、前記図柄表示装置43における画像表示部50の各所定表示領域で特別図柄の変動を開始する。前記メイン制御回路70は、遊技機1のメイン制御を行うメイン制御手段に相当するものである。
The operation of the
前記特別図柄は、変動開始から所定時間(各特別図柄変動・停止パターンで定められている時間、この例では最低約5秒から最高50秒)変動後、停止図柄として特別図柄表示領域(図5に図示)に確定停止表示される。実施例中の1つの変動態様では、まず、左特別図柄表示領域51l、中特別図柄表示領域51m、右特別図柄表示領域51rにおいて前記特別図柄が変動を開始し、左特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域の順に特別図柄が変動停止して停止図柄として確定表示される。その際、後述する判定用入球領域のリーチ決定処理(S110)において決定されたリーチ図柄の表示態様等によっては、リーチ状態が成立することがある。
The special symbol is a special symbol display area (FIG. 5) as a stop symbol after a predetermined time from the start of the variation (the time determined by each special symbol variation / stop pattern, in this example, a minimum of about 5 seconds to a maximum of 50 seconds). (Denoted in the figure) is displayed in a fixed stop state. In one variation mode in the embodiment, first, the special symbol starts to fluctuate in the left special symbol display region 51l, the middle special
ここで、リーチ状態とは、画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ(同一図柄の組合せ)が表示され易い可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄(ここでは中特別図柄)を表示する表示領域(ここでは中特別図柄表示領域)だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
Here, the reach state is a stage before the display result is stopped and the display result is stopped and displayed after the special symbol variation display is started in the left, middle and right special symbol display areas of the
また、前記リーチ状態時には、前記画像表示部50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変動時間を長くしたり、前記画像表示部50における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出されるようになっている。なお、前記リーチ状態になる前に、該リーチ状態になる可能性又は大当たりになる可能性が高いことを報知する予告(予兆)が演出されるようにしてもよい。前記予告としては、画像表示部50上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
Further, in the reach state, the variation time of the special symbol (mainly the final stop special symbol) in the
前記停止図柄(確定停止した特別図柄)の組合せが、同一図柄等の組合せからなる大当たり図柄組合せとなると、大当たり状態を意味する特別遊技(当たり遊技)に移行する。前記特別遊技(当たり遊技)になると、前記大入賞口15の開閉板61が大入賞口開放用ソレノイドの励磁により開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15へ入賞可能にし、該大入賞口15への入賞があると、図示しない賞球払出装置により所定数の遊技球が賞品球として払い出される(遊技者は遊技上の利益を獲得する。)。
When the combination of the stopped symbols (special symbols that have been confirmed and stopped) becomes a jackpot symbol combination including a combination of the same symbols and the like, the game shifts to a special game (a winning game) that means a jackpot state. In the special game (winning game), the open /
前記開閉板61は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、あるいは入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で一旦閉じ、大入賞口への入賞球数を正確(例えば10個)に計測するようにされている。前記開閉板61の開放に伴う遊技球が入賞し易くなる状態は、ラウンドと称される。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数は、図柄表示装置43の画像表示部50に、0〜10までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
The opening /
また、大入賞口15の開放中又は大入賞口15が閉じてから約2秒以内に、特定領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチ(継続入賞球検出スイッチ)が検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数(例えば最高15回)、前記開閉板61の開放を繰り返すようになっている。
In addition, when the special winning ball detection switch (continuous winning ball detection switch) detects the winning ball to the specific
さらに、この実施例の弾球遊技機1では、大当たり(特別遊技もしくは当たり遊技)終了後に当該大当たりの特典とは異なる特典を遊技者に付与する「特典遊技」が実行される。具体的には、この弾球遊技機1は、確率変動(確変)機能を備えた機種であり、大当たり成立時に確定停止表示される当たり図柄組合せが確変図柄組合せ(‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’のいずれかのぞろ目)であるときには、大当たり終了後に確率変動が生じ、すなわち次回の大当たり発生確率が平時における通常遊技状態(通常確率状態、2/630)よりも高い確率変動状態(高確率状態、10/630)に移行される。一方、確定停止表示される当たり図柄組合せが前記非確変図柄組合せであるときには、大当たり終了後は、通常遊技状態(通常確率状態、2/630)とされる。前記確率変動状態は次回の大当たりまで継続し、通常遊技状態は特別図柄が100回変動するまで継続する。なお、この特別図柄の変動回数については、必ずしも100回に限られるものではなく適宜の回数が設定される。
Further, in the bullet
また、実施例では、前記確変図柄組合せで大当たりして、当該大当たり後の特典遊技実行による前記確率変動状態時には、前記第1入球領域10への入賞率を向上させて大当たり当否判定の機会が増大するようにされている。すなわち、普通図柄当たり(小当たり)による第1入球領域10(可動部材11a,11b)の拡大開放時間を長くする他、前記普通図柄表示領域41の普通図柄の変動時間を短縮する等により前記第1入球領域10(可動部材11a,11b)の拡開開放状態の発生頻度を多くする等によるものである。なお、前記確率変動状態時並びに判定機会増大状態時に、再び、前記確変図柄組合せで大当たりが成立した場合には、その大当たり終了後に再度確率変動状態並びに判定機会増大状態になる。
Further, in the embodiment, in the probability variation state by the bonus game execution after the jackpot, the chance to determine whether or not to win the jackpot by improving the winning rate to the first winning
このように、大当たり継続権利発生の可能ラウンド数等の特別遊技実行時における賞価値や、確率変動や判定機会増大等の特典遊技による特典価値等のような、遊技者に与える遊技価値(大当たり態様)が、確定停止表示される当たり図柄組合せにおける図柄によって変化するようにすれば、当たり図柄組合せに対する遊技者の興味を増し、遊技の幅を広げ、遊技をより一層面白くすることができる。 In this way, the game value to be given to the player, such as the award value at the time of special game execution such as the number of possible rounds where the jackpot continuation right can be generated, the privilege value due to the bonus game such as the probability fluctuation or the increase of the judgment opportunity, etc. ) Is changed depending on the symbol in the winning symbol combination displayed in a fixed stop state, the player's interest in the winning symbol combination can be increased, the range of games can be expanded, and the game can be made more interesting.
実施例では、通常の第1入球領域10への入賞(入球)に起因する特別図柄の変動表示(リーチ態様)に対し、これに関係する音声の発生及び発光が行われ、遊技の演出効果を高めている。
In the embodiment, a special symbol variation display (reach mode) resulting from winning (entering) in the normal
図6には、弾球遊技機1の裏側に設置された遊技系統の主制御を行うメイン制御回路70、及び該メイン制御回路70の制御下で前記図柄表示装置43の画像表示部50における特別図柄、リーチ演出時等の各種表示態様の制御を行う表示制御回路(サブ制御回路)90、スピーカ37の音声制御を行う音声制御回路85、ランプ表示器35,36、飾りランプ39L,39R及びLED等の各種発光体の制御を行う発光体制御回路88、払い出し制御回路110等、当該弾球遊技機1のシステム制御ブロックが示されている。
FIG. 6 shows a
メイン制御回路70は、内部に遊技制御用プログラムに従って制御動作を行うCPU72、該CPU72のワーク用メモリとして機能するRAM73、遊技制御用プログラムを記憶するROM74を備えたワンチップマイクロコンピュータ71と、該コンピュータ71と前記表示制御回路90等を結ぶI/O(入出力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、バッファゲート79、インターフェイス80、初期リセット回路81、定期リセット回路82等により構成されている。実施例において、前記メイン制御回路70は、第1当否判定手段、第2当否判定手段、記憶手段、比較情報報知制御手段に相当するものである。
The
CPU72は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たり(特別遊技状態)の発生確率や普通図柄による当たり(第1入球領域10の拡大開放)の発生確率を定める乱数等も生成し、メイン制御回路70と共に第1当否判定手段、第2当否判定手段、比較情報報知制御手段に相当する。
The
RAM73は特別図柄変動開始スイッチSW1の検出信号、第2入球領域スイッチSW2、普通図柄変動開始スイッチSW3、比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31、比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)38等の各種スイッチの検出信号に関する記憶領域、CPU72で生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域(コマンドバッファ)やフラグ、並びにCPU72の作業領域を備えている。このRAM73には各種入球領域、入賞口の入賞(入球)に関する信号、例えばCPU72である第1当否判定手段による当否判定結果及び同じくCPU72である第2当否判定手段による当否判定結果を少なくとも含んだ判定用入球領域及び比較判定用入球領域に関する双方の入球情報が記憶されるため、RAM73は記憶手段に相当する。
The
ROM74には、遊技上の制御プログラムや変動時間データ等の制御データ、制御コマンドが書き込まれている他、大当たり及び普通図柄による当たりの判定値等が書き込まれている。
In the
初期リセット回路81は、電源回路87による電源投入時にワンチップマイクロコンピュータ71をリセットするための回路である。初期リセット回路81から送られてきた初期リセットパルスに応答して、ワンチップマイクロコンピュータ71は各種制御情報を初期化する。
The
定期リセット回路82は、ワンチップマイクロコンピュータ71に対し、定期的(この例では2msec毎)にリセットパルスを与え、ワンチップマイクロコンピュータ71のROM74に記憶されている遊技制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させるための回路である。
The
前記メイン制御回路70から出力される制御信号に基づいて、ドライバ78に接続された第1入球領域10(図示はしないが可動部材11a,11b可動用のソレノイド)、大入賞口15等が制御されている。その他、ドライバ78及び情報出力回路83を介して、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報がホストコンピュータであるホール用の管理装置84に出力されている。
Based on the control signal output from the
この他、前記ワンチップマイクロコンピュータ71には、前記出力ポート77を介して表示制御回路90が接続される。前記表示制御回路90には、図柄表示領域51、報知表示領域52等を含む画像表示部50からなる図柄表示装置43が接続され、これらを制御している。そのため、表示制御回路90は比較情報報知手段もかねる。また、前記出力ポート77及び表示制御回路90を介し、発光体制御回路88は発光体制御信号を受け取り、当該制御信号に基づき各種発光体であるランプ表示器35,36及び飾りランプ39L,39R等の発光手段の発光制御を行う。
In addition, a
この他、前記ワンチップマイクロコンピュータ71には、I/Oバス75及び表示制御回路90を介して音声制御回路85も接続されている。前記音声制御回路85にはスピーカ37が接続され、当該制御信号に基づき音声発生手段であるスピーカ37の音声発生制御を行う。
In addition, an
さらに、各種入球領域、入賞口に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチSW1、第2入球領域スイッチSW2、普通図柄変動開始スイッチSW3、入賞球数カウントスイッチ、継続入賞球検出スイッチ(特定入賞球検出スイッチ)、その他の入賞口用検出スイッチ、、比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31、比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)38等の各検出器から出力される検出信号は、前記インターフェイス80を介してメイン制御回路70に送信されるようになっている。
Further, a special symbol change start switch SW1, a second pitch change region switch SW2, a normal symbol change start switch SW3, a winning ball number count switch, a continuous winning ball detection switch for detecting various winning areas, game balls won in the winning opening. (Specific winning ball detection switch), other winning opening detection switches, comparison information initialization operation section (initialization operation switch) 31, comparison information notification operation section (notification operation switch) 38, etc. The detection signal is transmitted to the
その他、前記メイン制御回路70には、電源回路87と、前記発射装置Hによる遊技球の発射を制御するための発射制御回路100と、払い出し装置(図示せず)による賞品球や貸球の払い出しを制御するための払い出し制御回路110が接続されている。
In addition, the
表示制御回路90は、前記メイン制御回路70からの制御信号に基づいて所定の表示制御処理を行うサブ制御回路に相当し、図示はしないが、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられる。また、表示制御回路90は、前記メイン制御回路70とともに図柄表示装置に相当し、前記表示装置9(特には図柄表示装置43の画像表示部50)に表示される遊技画像(特別図柄、普通図柄、図示はしないがキャラクタ、風景等の背景画像、報知する比較情報等)の表示制御に関する信号をメイン制御回路70から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。
The
前出の図6に表す音声制御回路85及び発光体制御回路88についても、図示はしないが、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられ、メイン制御回路70及び表示制御回路90から送信される遊技上の各種コマンド(リーチ、大当たり、中当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中等)を受信し、各種コマンドに応答した音声、発光が実行される。
Although not shown, the
この実施例におけるメイン制御回路70のCPU72の主なカウンタとしては、表1に示すような7種類のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、メイン制御回路70のRAM73に最高4個まで格納される。なお、前記RAM73に記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
As main counters of the
C1カウンタは、大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、当該弾球遊技機1における第1当否判定手段及び第2当否判定手段に相当する。すなわち、C1カウンタは、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選する第1当否判定手段及び第2当否判定手段の共通の当否判定抽選用カウンタである。このC1カウンタは、弾球遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定の割り込み時間(例えば2msec)毎に1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。C1カウンタの数値は、遊技球が第1入球領域10に入賞(入球)して特別図柄変動開始スイッチによって検出されたとき、並びに第2入球領域12に入賞(入球)して第2入球領域スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである平時(低確率状態時)には‘5’,‘500’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態時(高確率状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,‘400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比されて大当たりか否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が第1入球領域10もしくは第2入球領域12に入賞(入球)してC1カウンタの数値が再び取得されることがあるため、C1カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず前記第1,第2入球領域10,12のそれぞれの入球毎に最大4個が、前記メイン制御回路70のRAM73に一旦格納され、順次判定に供される。
The C1 counter is a random number counter that determines whether the game is a big hit or miss, and corresponds to a first win / no-go determination unit and a second win / no-go determination unit in the
このことからも明らかなように、第1入球領域10への入賞(入球)は、メイン制御回路70(第1当否判定手段)における当否の判定結果として遊技に反映される(すなわち大当たり等の各種遊技実行の契機とされる)。従って、第1入球領域10は判定用入球領域である。一方、第2入球領域12への入賞(入球)は、メイン制御回路70(第2当否判定手段)における当否の判定結果として遊技に反映されない(すなわち大当たり等の各種遊技実行の契機とされない)。よって、第2入球領域12は比較判定用入球領域である。
As is clear from this, winning (entering) in the first winning
C2カウンタは、第1入賞領域10及び第2入賞領域12における前記C1カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決定する共通のカウンタであり、具体的には前記画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域51l,51m,51rのうち、最終停止図柄(ここでは中特別図柄)を表示する表示領域(ここでは中特別図柄表示領域51m)だけを残して、残りの2つの表示領域において特別図柄が特定の組合せ(この例では同一図柄)で仮停止表示(停止表示)されるか否かを決定するものである。ここで、前記仮停止表示とは、特別図柄が一旦停止表示されたと遊技者に思わせるが、まだ図柄変動中であること、つまり、まだ全ての特別図柄が確定停止されていないことを示す表示である。
The C2 counter is a common counter that determines whether or not a reach state is reached when the jackpot determination result by the C1 counter in the first winning
このC2カウンタは、弾球遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間毎に1ずつ加算され、数値が‘49’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。当該C2カウンタの数値は、遊技球が第1入球領域10に入賞(入球)して特別図柄変動開始スイッチSW1によって検出され、後述する大当たり当否判定条件が成立したとき、並びに第2入球領域12に入賞(入球)して第2入球領域スイッチSW2によって検出され、後述する大当たり当否判定条件が成立したときに取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。この実施例では、前記リーチ成立数値は‘24’又は‘49’となっており、C2カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、リーチ状態が成立する。当該C2カウンタの取得数値は、メイン制御回路70のRAM73に所定数、この例では、決定中の数値を含めず前記第1,第2入球領域10,12のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。なお、この実施例では、前記C1カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するようになっているので、このC2カウンタは使用されない。
This C2 counter starts from “0” when the power of the
C3カウンタは、第1入球領域10及び第2入球領域12における大当たり成立時、前記画像表示部50における左特別図柄表示領域51l、中特別図柄表示領域51m、右特別図柄表示領域51rに確定停止して揃う確定大当たり停止特別図柄組合せを決定する共通のカウンタである。C3カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると再び‘0’に戻る繰り返しを行う。C3カウンタの数値は、遊技球が第1入球領域10に入賞(入球)して特別図柄変動開始スイッチによって検出されたとき、並びに第2入球領域12に入賞(入球)して第2入球領域スイッチによって検出されたときに取得され、変動表示中の図柄に対するものを含めず前記第1,第2入球領域10,12のそれぞれの入球毎に最大4個までメイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記C3カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、前記C3カウンタの取得数値が‘0’の場合、左,中,右特別図柄は順に『0,0,0』、以下同様に‘1’の場合に『1,1,1』、‘2’の場合に『2,2,2』、‘3’の場合に『3,3,3』、‘4’の場合に『4,4,4』、‘5’の場合に『5,5,5』、‘6’の場合に『6,6,6』、‘7’の場合に『7,7,7』、‘8’の場合に『8,8,8』、‘9’の場合に『9,9,9』、‘10’の場合に『10,10,10』、‘11’の場合に『11,11,11』のぞろ目を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
The C3 counter is fixed to the left special symbol display area 51l, the middle special
なお、本実施例において、C3カウンタは、その取得数値により、当たり特別図柄が設定される他、確率変動状態になるか否かの設定等が決定され、当たり特別図柄の表示以降の弾球遊技機が演出する遊技をメイン制御回路70内において、遊技制御手段として作用する。
In the present embodiment, the C3 counter determines the setting of whether or not the probability variation state is set in addition to setting the winning special symbol depending on the acquired numerical value, and the ball game after the winning special symbol is displayed. The game produced by the machine acts as game control means in the
C4カウンタ,C5カウンタ,C6カウンタは、前記C1カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、画像表示部50に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。特別図柄組合せにあっては、前記C4カウンタは左特別図柄表示領域51lにおける左特別図柄、C5カウンタは右特別図柄表示領域51rにおける右特別図柄、C6カウンタは中特別図柄表示領域51m(最終停止図柄表示領域)における中特別図柄にそれぞれ対応する。
The C4 counter, the C5 counter, and the C6 counter are used for determining a special symbol combination to be displayed on the
前記C4カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。また、C5カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって、前記C4カウンタの数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。さらに、C6カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって、前記C5カウンタの数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。これによって、C4,C5,C6カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該C4,C5,C6カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。 The C4 counter starts from ‘0’ when the power is turned on and is incremented by ‘1’ every interrupt time. After reaching ‘11’, the addition starts again from ‘0’ and repeats the addition. The C5 counter starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” when the numerical value of the C4 counter returns to “0”. After reaching “11”, the C5 counter starts from “0” again. Begins and repeats addition. Further, the C6 counter starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” when the numerical value of the C5 counter returns to “0” again, reaches “11”, and then starts from “0” again. Begins and repeats addition. Thus, even if the random number ranges of the C4, C5, and C6 counters are the same, it is possible to avoid the C4, C5, and C6 counters from being synchronized (added in the same combination).
前記C4,C5,C6カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この実施例では、C4,C5,C6カウンタの各取得数値に対して、当該取得数値が‘0’の場合に『0』、‘1’の場合に『1』、‘2’の場合に『2』、‘3’の場合に『3』、‘4’の場合に『4』、‘5’の場合に『5』、‘6’の場合に『6』、‘7’の場合に『7』、‘8’の場合に『8』、‘9’の場合に『9』、‘10’の場合に『10』‘11’の場合に『11』とする特別図柄が割り当てられている。そして、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出され、後述する大当たり当否判定条件が成立したときにC4,C5,C6カウンタから取得される数値の組合せによって、外れ時に画像表示部50の左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域に表示される確定停止特別図柄が定まる。
Symbols corresponding to the respective numerical values are assigned in advance to the numerical values of the C4, C5, and C6 counters. In this embodiment, for each acquired value of the C4, C5, C6 counter, “0” when the acquired value is “0”, “1” when “1”, and “1” when “2”. “2”, “3” “3”, “4” “4”, “5” “5”, “6” “6”, “7” Special symbols such as “8” for “7” and “8”, “9” for “9”, “10” for “10” and “11” for “11” are assigned. . Then, a winning ball is detected by the special symbol variation start switch, and the left special of the
この実施例の特別図柄の決定は以下に示す通りである。すなわち、外れの際にC4,C5,C6カウンタの全ての数値が一致し、かつC2カウンタの数値によりリーチ状態が成立する場合には、C6カウンタの数値に1加算し、その値とC4,C5カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。また、外れの際にC4,C5,C6カウンタの全ての数値が一致し、かつリーチ状態が成立しない場合、及びC4,C5カウンタの2つの数値が一致し(C6カウンタの数値は異なる。)、かつリーチ状態が成立しない場合には、C5カウンタの数値に1加算し、その値とC4,C6カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。さらに、外れの際にC2カウンタの数値によりリーチ状態が成立するにもかかわらず、C4,C5カウンタの数値が一致しない場合には、C5カウンタの数値をC4カウンタの数値と同一数値に変更すると共に、C6カウンタの数値を前記C4カウンタの数値に1加算した数値に変更し、それらの変更した値とC4カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。 The determination of the special symbol of this embodiment is as follows. That is, when all the values of the C4, C5, and C6 counters coincide with each other and the reach state is established by the value of the C2 counter, 1 is added to the value of the C6 counter, and the value and the C4, C5 Each special symbol assigned to the counter value is displayed as a fixed stop. Further, when all the values of the C4, C5, and C6 counters coincide with each other and the reach state is not established, and when the two values of the C4 and C5 counters coincide (the values of the C6 counter are different). If the reach state is not established, 1 is added to the numerical value of the C5 counter, and the special symbols assigned to the value and the numerical values of the C4 and C6 counters are confirmed and stopped. Furthermore, when the reach state is established by the value of the C2 counter at the time of detachment, if the values of the C4 and C5 counters do not match, the value of the C5 counter is changed to the same value as the value of the C4 counter. The value of the C6 counter is changed to a value obtained by adding 1 to the value of the C4 counter, and the changed value and each special symbol assigned to the value of the C4 counter are fixedly stopped and displayed.
C7カウンタは、単独あるいは前記C4,C5,C6カウンタと共に、リーチ状態時のリーチ種類、すなわち、前記リーチ時に画像表示部50で表示される特別図柄の表示態様等の決定に用いられる。C7カウンタの数値は弾球遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間毎に1ずつ加算され、数値が‘35’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。当該C7カウンタの数値は、前記第1入球領域10への入賞球が特別図柄変動開始スイッチSW1によって検出され、後述する大当たり当否判定条件が成立したときに取得される。
The C7 counter is used alone or together with the C4, C5, and C6 counters to determine the reach type in the reach state, that is, the display mode of the special symbol displayed on the
また、メイン制御回路70に設けられるカウンタとしては、普通図柄表示領域41に停止表示する普通図柄の決定及び該普通図柄の当たり及び外れに関する判定、特別図柄の変動時におけるその他の表示態様、例えば大当たり又はリーチ状態となる可能性が高いことを報知するための予告を演出するか否かを決定するカウンタ等が適宜追加される。
Further, the counter provided in the
前記メイン制御回路70に設けられる複数のフラグとしては、判定用入球領域(第1入球領域)大当たりフラグF1、判定用入球領域(第1入球領域)入球フラグF2、特別遊技実行中フラグF3、リーチフラグF4、確率変動設定フラグF5、比較判定用入球領域(第2入球領域)入球フラグF6、比較判定用入球領域(第2入球領域)大当たりフラグF7、比較情報報知操作フラグF8、判定用入球領域保留フラグF9、比較判定用入球領域保留フラグF10、比較情報初期化フラグF11等が挙げられ、その他適宜のカウンタにより成立する普通図柄当たり(小当たり)フラグ等が挙げられる。なお、これらのフラグは、初期設定時には全て0にセットされている。
The plurality of flags provided in the
次に、本発明に係る弾球遊技機1において前記メイン制御回路70が行う一連の処理について、前記カウンタとの関係から詳述する。なお、図6に示したメイン制御回路70のCPU72は、割り込み時間(2msec)毎にメイン制御回路70のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
Next, a series of processing performed by the
図7のフローチャートから理解されるように、メイン処理Mにおいては、電源投入がなされたか否か確認されてから(S10)、初期設定(S20)、出力処理(S30)、入力処理(S40)、乱数更新処理(S50)、乱数取得処理(S60)、大当たり当否判定条件成立の確認(S80)、判定用入球領域(第1入球領域10)の判定・決定処理(S90)、比較判定用入球領域(第2入球領域12)の判定・決定処理(S160)、集計処理(S200)、報知処理(S210)、特別遊技実行処理(S220)、その他の処理(S240)が行われる。 As understood from the flowchart of FIG. 7, in the main process M, it is confirmed whether or not the power is turned on (S10), the initial setting (S20), the output process (S30), the input process (S40), Random number update process (S50), random number acquisition process (S60), confirmation of establishment of jackpot winning / failing determination condition (S80), determination / determination process (S90) for determination entering area (first entering area 10), for comparison determination A determination / determination process (S160), an aggregation process (S200), a notification process (S210), a special game execution process (S220), and other processes (S240) are performed for the entry area (second entry area 12).
初期設定(S20)ではスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は1順目のみに実行され、後は実行されることがない。 In the initial setting (S20), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. It should be noted that processing required only when the power is turned on is executed only in the first order, and is not executed after that.
出力処理(S30)では、図8のフローチャートから理解されるように、前記メイン制御回路70のRAM73中のコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され(S31)、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが出力される(S32)。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。なお、出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、確率変動状態等の各種遊技状態の他、遊技情報・比較遊技情報の報知に関するのコマンドがある。前記の各コマンドは、表示制御回路90、音声制御回路85、発光体制御回路88、払い出し制御回路110等に送信される。
In the output process (S30), as understood from the flowchart of FIG. 8, the presence or absence of output data is confirmed in the command buffer in the
入力処理(S40)では、図9のフローチャートから理解されるように、第1入球領域10内の特別図柄変動開始スイッチSW1が遊技球を検出した際の信号の有無が確認され(S41)、このスイッチSW1による検出信号がある場合、判定用入球領域(第1入球領域)入球フラグF2が1にセットされる(S42)。第2入球領域12内の第2入球領域スイッチSW2が遊技球を検出した際の信号の有無が確認され(S43)、このスイッチSW2による検出信号がある場合、比較判定用入球領域(第2入球領域)入球フラグF6が1にセットされる(S44)。判定用入球領域(第1入球領域)と比較判定用入球領域(第2入球領域)の入球情報を比較した比較情報を報知するための比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)38が遊技者により操作された際の操作信号の有無が確認され(S45)、該スイッチによる操作信号がある場合、比較情報報知操作フラグF8が1にセットされる(S46)。判定用入球領域(第1入球領域)と比較判定用入球領域(第2入球領域)の入球情報を比較した比較情報を遊技者の好みのタイミングで初期化して、その時点からの比較情報を記憶していくための比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31が遊技者により操作された際の操作信号の有無が確認され(S47)、該スイッチによる操作信号がある場合、比較情報初期化フラグF11が1にセットされる(S48)。
In the input process (S40), as understood from the flowchart of FIG. 9, the presence / absence of a signal when the special symbol variation start switch SW1 in the first
むろん、前記の各スイッチSW1,SW2,38,31において検出信号・操作信号がない場合、フローチャートから理解されるように判定用入球領域入球フラグF2、比較判定用入球領域入球フラグF6、比較情報報知操作フラグF8、比較情報初期化フラグF11のセットは行われない。 Of course, when there is no detection signal / operation signal in each of the switches SW1, SW2, 38, 31, as described in the flowchart, the determination entry area entry flag F2 and the comparison determination entry area entry flag F6. The comparison information notification operation flag F8 and the comparison information initialization flag F11 are not set.
乱数更新処理(S50)では、図10のフローチャートから理解されるように、各カウンタの各数値Qn(n=1,2,3,4,7)が前記所定時間毎に1ずつ加算され(S51)、前記各数値Qnが所定最大値X(C1カウンタの場合は629等)に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う(S52,S53)。そして、各カウンタの更新数値がメイン制御回路70のRAM73の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される(S54)。なお、各カウンタは割り込み時間(2msec)毎に1ずつ加算され、前記RAMの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。
In the random number update process (S50), as can be understood from the flowchart of FIG. 10, each numerical value Qn (n = 1, 2, 3, 4, 7) of each counter is incremented by 1 every predetermined time (S51). ) When each numerical value Qn reaches a predetermined maximum value X (629 or the like in the case of the C1 counter), it repeats to return to “0” again (S52, S53). Then, the updated numerical value of each counter is stored in a random number storage area corresponding to each counter of the
乱数取得処理(S60)では、図11のフローチャートから理解されるように、判定用入球領域入球フラグF2が1であるか否か確認され(S61)、該フラグF2が1である場合、つまり第1入球領域10への入賞(入球)がある場合、このフラグF2は0にセットされる(S62)。次に特別図柄保留記憶数Nt(判定用保留球数)が4個より多いか否か確認され(S63)、この保留記憶数が4個より少ない場合、前記特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が1個分加算され(S64)、C1カウンタ,C3カウンタの更新数値(Q1,Q3)が取得される(S65)。そして、取得された更新数値(Q1,Q3)は前記RAM73内の第1入球領域の入球情報に関する記憶領域(第1記憶領域)の各保留記憶数目毎に対応するエリアに各々記憶(格納)され(S66)、判定用入球領域保留フラグF9は1にセットされる(S67)。
In the random number acquisition process (S60), as can be understood from the flowchart of FIG. 11, it is confirmed whether or not the determination entry area entry flag F2 is 1 (S61), and when the flag F2 is 1, That is, when there is a winning (entering) in the first entering
一方、判定用入球領域入球フラグF2が1でない(F2=0)場合、つまり第1入球領域10への入賞(入球)がない場合、比較判定用入球領域入球フラグF6が1であるか否か確認され(S68)、該フラグF6が1である場合、つまり第2入球領域12への入賞(入球)がある場合、このフラグF6は0にセットされる(S69)。次に図示しない比較判定用保留記憶数(比較判定用保留球数)が4個より多いか否か確認され(S70)、この保留記憶数が4個より少ない場合、前記比較判定用保留記憶数(比較判定用保留球数)が1個分加算され(S71)、C1カウンタ,C3カウンタの更新数値(Q1,Q3)が取得される(S72)。そして、取得された更新数値(Q1,Q3)は前記RAM73内の第2入球領域の入球情報に関する記憶領域(第2記憶領域)の各保留記憶数目毎に対応するエリアに各々記憶(格納)され(S73)、比較判定用入球領域保留フラグF10は1にセットされる(S74)。
On the other hand, if the determination entry area entry flag F2 is not 1 (F2 = 0), that is, if there is no winning (entry) in the
この乱数取得処理(S60)において、S68で比較判定用入球領域入球フラグF6が1でない(F6=1)の場合、S63で特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が4個より多い場合、S70で比較判定用保留記憶数(比較判定用保留球数)が4個より多い場合には、以下に続く処理は行われず、当該S60の乱数取得処理を終了する。 In this random number acquisition process (S60), if the comparison determination entry area entry flag F6 is not 1 (F6 = 1) in S68, the special symbol reservation storage number (determination hold ball number) is more than 4 in S63. If the number is larger, if the number of comparison-use reserved storage (the number of comparison-use reserved balls) is greater than four in S70, the following process is not performed, and the random number acquisition process in S60 is terminated.
乱数取得処理(S60)の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される(S80)。ここで、大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在、大当たり実行中(特別遊技状態実行中)でないこと、すなわち、大入賞口15の開閉扉61が開放・閉鎖していないこと(各ラウンドの実行中ではないこと)、特別図柄が変動していないこという。そして、大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、判定用入球領域の判定・決定処理(S90)、比較判定用入球領域の判定・決定処理(S160)が行われる。一方、大当たり当否判定条件が不成立の場合には上記S90,S160の処理は省略される。
After the random number acquisition process (S60), it is confirmed whether or not the jackpot determination condition is satisfied (S80). Here, the condition for determining whether or not the jackpot is won is that the jackpot is not currently being executed (special game state is being executed), that is, that the open /
判定用入球領域の判定・決定処理(S90)では、図12のフローチャートから理解されるように、判定用入球領域保留フラグF9が1であるか否か確認され(S91)、該フラグF9が1である場合、つまり特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が1ないし4個である場合、続いて、判定用入球領域(第1入球領域10)の当否判定処理(S100)、判定用入球領域のリーチ決定処理(S110)、判定用入球領域の特別図柄決定処理(S120)、判定用入球領域の変動態様決定処理(S140)が行われる。一方、判定用入球領域保留フラグF9が0である場合、つまり特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が0個である場合、前記S100、S110、S120、S140の処理は行われない。 In the determination entry area determination / determination process (S90), as is understood from the flowchart of FIG. 12, it is confirmed whether the determination entry area hold flag F9 is 1 (S91), and the flag F9. Is 1, that is, when the number of special symbol reserved memory (the number of reserved balls for determination) is 1 to 4, subsequently, whether or not the determination entering area (first entering area 10) is appropriate (S100) ), Determination reach area determination processing (S110), determination entrance area special symbol determination process (S120), determination entrance area variation mode determination process (S140). On the other hand, when the determination entering ball area holding flag F9 is 0, that is, when the number of special symbol reservation storage (the number of holding balls for determination) is 0, the processes of S100, S110, S120, and S140 are not performed. .
判定用入球領域の当否判定処理(S100)では、図13のフローチャートから理解されるように、確率変動設定フラグF5が1であるか否か確認され(S101)、該フラグF5が1でない場合、すなわち通常遊技状態時(2/630)では、前記C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘500’と対比される(S102)。前記の大当たり数値であれば特別遊技実行可、つまり大当たりとなり、判定用入球領域大当たりフラグF1が1にセットされる(S104)。続いて、判定用入球領域(第1入球領域への入球)の大当たり回数(A)の加算が行われる(S105)。 In the determination entrance / exit decision determination process (S100), as understood from the flowchart of FIG. 13, it is confirmed whether or not the probability variation setting flag F5 is 1 (S101) and the flag F5 is not 1. That is, in the normal gaming state (2/630), the obtained numerical value Q1 of the C1 counter is compared with the big hit values “5” and “500” (S102). If it is the jackpot value, a special game can be executed, that is, a jackpot, and the determination entrance area jackpot flag F1 is set to 1 (S104). Subsequently, the number of jackpots (A) of the determination entry area (entrance to the first entry area) is added (S105).
一方、前記確率変動設定フラグF5が1である場合、すなわち確率変動状態時(高確率状態時:10/630)では、C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,‘400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比される(S103)。前記の大当たり数値のいずれかと一致すれば大当たりとなり、判定用入球領域大当たりフラグF1が1にセットされ(S104)、判定用入球領域の大当たり回数(A)の加算が行われる(S105)。なお、S102,S103において対比の結果、一致がない場合には大当たり当否判定は外れとして判定用入球領域大当たりフラグF1は0にセットされ(S106)、判定用入球領域(第1入球領域への入球)の外れ回数(B)の加算が行われる(S107)。 On the other hand, when the probability variation setting flag F5 is 1, that is, in the probability variation state (high probability state: 10/630), the obtained numerical value Q1 of the C1 counter is a jackpot value “5”, “50”, Contrast with “100”, “200”, “300”, “350”, “400”, “450”, “500”, “600” (S103). If it coincides with any of the above jackpot values, it becomes a jackpot, the judgment entrance area hit flag F1 is set to 1 (S104), and the number of hits (A) of the judgment entrance area is added (S105). Note that if there is no match as a result of the comparison in S102 and S103, the determination of whether or not the big hit is true will be out, and the determination entrance area big hit flag F1 is set to 0 (S106), and the determination entrance area (first entry area) (B) is added (S107).
判定用入球領域のリーチ決定処理(S110)においては、リーチの有無、つまり、図柄表示装置43の画像表示部50でリーチ状態(大当たり及びリーチ外れ)となるか否かの決定がなされる。図14のフローチャートから理解されるように、この処理(S110)では、まず、C2カウンタの更新数値(Q2)が取得され(S111)、判定用入球領域大当たりフラグF1が1か否か確認され(S112)、該フラグF1が1ではなく0、つまり大当たり不成立となる場合、前記C2カウンタの記憶取得数値Q2が読み出され、その取得数値Q2が‘24’又は‘49’であるか否か判断される(S113)。そして、両値が一致しない場合、リーチ無し(リーチ状態移行不可)となることが決まる。一方、前記取得数値Q2が‘24’又は‘49’である場合、リーチ有り(リーチ状態移行可)となることが決定し、リーチフラグF4が1にセットされ(S114)、判定用入球領域のリーチ回数(E)の加算が行われる(S115)。また、前記S112において判定用入球領域大当たりフラグF1が1の場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグF4が1にセットされ(S114)、判定用入球領域のリーチ回数(E)の加算が行われる(S115)。
In the reach determination process (S110) of the determination entering ball area, it is determined whether or not there is a reach, that is, whether or not the
判定用入球領域の特別図柄決定処理(S120)では、前記判定用入球領域の当否判定処理(S100)に基づき図柄表示装置43の画像表示部50に確定停止表示する特別図柄の決定が行われる。図15のフローチャートから理解されるように、判定用入球領域大当たりフラグF1が1であるか否か確認され(S121)、該フラグF1が1である場合、すなわち大当たり(特別遊技実行可)となる場合、前記C3カウンタの更新数値Q3が読み出され、その取得数値Q3に対し、予め決められている特別図柄の組合せが、画像表示部50に確定停止表示される確定大当たり停止図柄組合せとして決定される(S122)。
In the special symbol determination process (S120) of the determination entrance ball area, the special symbol to be displayed on the
それに対して、前記S121で判定用入球領域大当たりフラグF1の値が1でない、すなわち前記値が0と判断され、外れと判定された場合には、前記C4,C5,C6カウンタの更新数値Q4〜Q6が取得され(S123)、続いて前記取得数値Q4〜Q6が読み出され、その読み出された全数値Q4〜Q6が一致するか否か判断される(S124)。全数値Q4〜Q6が一致する場合、続いてリーチ有り(前記リーチフラグF4=1)か否か、つまり前記C2カウンタ取得数値Q2が‘24’又は‘49’か否か判断される(S125)。そして、リーチ無し(リーチフラグF4=0)と判断された場合、前記C5カウンタ(右特別図柄用)の取得数値Q5を1加算し、その値とC4,C6カウンタの取得数値Q4,Q6に対して予め決められている図柄が、画像表示部50の左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域に確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S126)。一方、前記S125で、リーチ有り(リーチフラグF4=1)と判断された場合、前記C6カウンタ(中特別図柄用)の取得数値Q6を1加算し、その値とC4,C5カウンタの取得数値Q4,Q5に対して予め決められている特別図柄が、画像表示部50の各表示領域に確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S127)。 On the other hand, if the value of the determination entrance area big hit flag F1 is not 1 in S121, that is, if the value is determined to be 0 and determined to be off, the updated numerical value Q4 of the C4, C5, C6 counter is determined. To Q6 are acquired (S123), and then the acquired numerical values Q4 to Q6 are read, and it is determined whether or not all the read numerical values Q4 to Q6 match (S124). If all the numerical values Q4 to Q6 match, it is subsequently determined whether or not there is a reach (the reach flag F4 = 1), that is, whether or not the C2 counter acquisition numerical value Q2 is '24' or '49' (S125). . If it is determined that there is no reach (reach flag F4 = 0), the obtained numerical value Q5 of the C5 counter (for right special symbol) is incremented by 1, and the obtained value and the obtained numerical values Q4 and Q6 of the C4 and C6 counters are added. The predetermined symbol is determined as a special symbol combination that is fixedly stopped and displayed in the left special symbol display area, the middle special symbol display area, and the right special symbol display area of the image display unit 50 (S126). On the other hand, if it is determined in S125 that there is a reach (reach flag F4 = 1), the obtained numerical value Q6 of the C6 counter (for medium special symbol) is incremented by 1, and the obtained value and the obtained numerical value Q4 of the C4 and C5 counters. , Q5 is determined as a special symbol combination that is predetermined and stopped in each display area of the image display unit 50 (S127).
また、前記S124において、C4〜C6カウンタの取得数値Q4〜Q6のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には、C4カウンタの取得数値Q4とC5カウンタの取得数値Q5が一致するか否か判断され(S128)、両値が一致する場合、さらにリーチ有り(リーチフラグF4=1)か否か判断される(S129)。そして、リーチ無し(リーチフラグF4=0)と判断された場合、前記C5カウンタの取得数値Q5を1加算し、その値とC4,C6カウンタの取得数値Q4,Q6に対して予め決められている特別図柄が、画像表示部50の各表示領域に確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S126)。一方、前記S129において、リーチ有り(リーチフラグF4=1)と判断された場合、C4〜C6カウンタの取得数値Q4〜Q6に対して予め決められている特別図柄が、画像表示部50に確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S130)。
In S124, if at least one of the obtained values Q4 to Q6 of the C4 to C6 counters is a different value, it is determined whether or not the obtained value Q4 of the C4 counter matches the obtained value Q5 of the C5 counter. If the two values match (S128), it is further determined whether or not there is a reach (reach flag F4 = 1) (S129). When it is determined that there is no reach (reach flag F4 = 0), the acquired numerical value Q5 of the C5 counter is incremented by 1, and this value and the acquired numerical values Q4 and Q6 of the C4 and C6 counters are determined in advance. The special symbol is determined as a special symbol combination that is displayed in the display area of the
さらに、前記S128において、C4カウンタの取得数値Q4とC5カウンタの取得数値Q5が一致しない場合、続いてリーチ有り(リーチフラグF4=1)か否か判断される(S131)。そして、リーチ有り(リーチフラグF4=1)と判断された場合には、C5カウンタの取得数値Q5をC4カウンタの取得数値Q4と同一数値に変更し、かつC6カウンタの取得数値Q6を前記C4カウンタの取得数値Q4に1加算した数値に変更し、それらの数値とC4カウンタの取得数値Q4に対して予め決められている特別図柄が、画像表示部50の各特別図柄表示領域に確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S132)。一方、前記S131において、リーチ無し(リーチフラグF4=0)と判断された場合、C4〜C6カウンタの取得数値Q4〜Q6に対し、予め決められている特別図柄が、画像表示部50に確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S130)。
Furthermore, if the acquired numerical value Q4 of the C4 counter does not match the acquired numerical value Q5 of the C5 counter in S128, it is subsequently determined whether or not there is a reach (reach flag F4 = 1) (S131). When it is determined that there is a reach (reach flag F4 = 1), the C5 counter acquisition value Q5 is changed to the same value as the C4 counter acquisition value Q4, and the C6 counter acquisition value Q6 is changed to the C4 counter. Is changed to a numerical value obtained by adding 1 to the acquired numerical value Q4, and the special symbol predetermined for the numerical value and the acquired numerical value Q4 of the C4 counter is fixedly stopped and displayed in each special symbol display area of the
判定用入球領域の変動態様決定処理(S140)では、先に説明した判定用入球領域の当否判定処理(S100)、判定用入球領域のリーチ決定処理(S110)、判定用入球領域の特別図柄決定処理(S120)に基づいて、前記図柄表示装置43の画像表示部50における特別図柄の表示態様決定が行われる。図16及び図17のフローチャートから理解されるように、この処理(S140)においては、まず、C7カウンタの更新取得数値Q7が取得される(S141)。続いて、判定用入球領域大当たりフラグF1の値が1か否か判断され(S142)、該フラグF1=0の場合、つまり大当たり不成立(特別遊技実行不可)となる場合、前記メイン制御回路70のRAM73に格納されているリーチフラグF4が1か否か確認される(S143)。前記リーチフラグF4=0の場合、つまりリーチ無し(リーチ状態移行不可)の場合、リーチ状態の演出を行うことなく外れ特別図柄組合せで確定停止するリーチ無し外れ表示態様に決定される(S144)。そして、特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が1個分減算され(S145)、当該特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が0個であるか確認され(S146)、特別図柄保留記憶数が0個の場合には、判定用入球領域保留フラグF9は0にセットされる(S147)。また、S146にて特別図柄保留記憶数が0個でない場合には、そのまま終了する。
In the variation state determination process (S140) of the determination entrance area, the determination determination area determination process (S100), the reach determination area reach determination process (S110), and the determination entrance area. Based on the special symbol determination process (S120), the display mode determination of the special symbol in the
一方、前記リーチフラグF4=1の場合、つまりリーチ有り(リーチ状態移行可)である場合、この例では、リーチ種類の決定に供されるC7カウンタの取得数値Q7により特別図柄の変動態様が決定される。すなわち、前記C7カウンタの取得数値Q7が読み出され、その取得数値Q7が‘0’〜‘20’又は‘21’〜‘30’のうち何れの範囲に属するか否か判断される(S148,S149)。そして、前記取得数値Q7が‘0’〜‘20’の何れかである場合(S148)には、特別図柄の変動態様として、リーチ状態を構成するリーチX1に決定される(S150)。 On the other hand, when the reach flag F4 = 1, that is, when the reach is present (the reach state can be shifted), in this example, the variation mode of the special symbol is determined by the acquired numerical value Q7 of the C7 counter used for determining the reach type. Is done. That is, the acquired numerical value Q7 of the C7 counter is read out, and it is determined whether the acquired numerical value Q7 belongs to any range of “0” to “20” or “21” to “30” (S148, S149). When the acquired numerical value Q7 is any of “0” to “20” (S148), the reach X1 that constitutes the reach state is determined as the special symbol variation mode (S150).
また、前記取得数値Q7が‘21’〜‘30’の何れかである場合(S149)には、特別図柄の変動態様は他のリーチ状態を構成するリーチY1に決定される(S151)。さらにまた、前記取得数値Q7が‘0’〜‘30’の何れの範囲でも無い場合、すなわち‘31’〜‘35’の何れかである場合、特別図柄の変動態様はさらに他のリーチ状態を構成するリーチZ1に決定される(S152)。 When the acquired numerical value Q7 is any one of “21” to “30” (S149), the variation pattern of the special symbol is determined to reach Y1 constituting another reach state (S151). Furthermore, when the acquired numerical value Q7 is not in any range of “0” to “30”, that is, in any of “31” to “35”, the variation mode of the special symbol further changes to another reach state. The reach Z1 is determined (S152).
次に、前記S142で判定用入球領域大当たりフラグF1=1の場合、つまり大当たり成立(特別遊技実行可)となる場合、前記メイン制御回路70のRAM73に格納されているC7カウンタの取得数値Q7が読み出され、その取得数値Q3が‘0’〜‘2’又は‘3’〜‘15’のうち何れの範囲に属するか否か判断される(S154,S155)。そして、前記取得数値Q7が‘0’〜‘2’の何れかである場合(S154)には、特別図柄の変動態様がリーチX2に決定される(S156)。
Next, in the case where the judgment entrance area jackpot flag F1 = 1 in S142, that is, when the jackpot is established (special game can be executed), the obtained numerical value Q7 of the C7 counter stored in the
また、前記取得数値Q7が‘3’〜‘15’の何れかである場合(S155)には、特別図柄の変動態様がリーチY2に決定される(S157)。さらにまた、前記取得数値Q3が‘0’〜‘15’の何れの範囲でも無い場合、すなわち‘16’〜‘35’の何れかである場合には、特別図柄の変動態様がリーチZ2に決定される(S158)。 When the acquired numerical value Q7 is any of '3' to '15' (S155), the special symbol variation mode is determined to reach Y2 (S157). Furthermore, when the acquired numerical value Q3 is not in any range of “0” to “15”, that is, in any of “16” to “35”, the variation mode of the special symbol is determined to reach Z2. (S158).
こうして、変動態様がリーチX1,リーチY1,リーチZ1,リーチX2,リーチY2,リーチZ2に決定(S150,S151,S152,S156,S157,S158)された後、リーチフラグF4の値が0にセットされる(S153)。各種の変動態様に決定された後にも、前記と同様に特別図柄保留記憶数(判定用保留球数)が1個分減算され(S145)、当該特別図柄保留記憶数が0個であるか確認され(S146)、特別図柄保留記憶数が0個の場合には、判定用入球領域保留フラグF9は0にセットされる(S147)。また、S146にて特別図柄保留記憶数が0個でない場合には、そのまま終了する。 Thus, after the variation mode is determined as reach X1, reach Y1, reach Z1, reach X2, reach Y2, reach Z2 (S150, S151, S152, S156, S157, S158), the value of the reach flag F4 is set to 0. (S153). Even after the determination is made for various variations, the number of special symbol reserved memory (number of reserved balls for determination) is decremented by one (S145), and it is checked whether the number of special symbol reserved memory is 0. (S146) If the number of special symbol reservation storage is 0, the determination-use pitch area reservation flag F9 is set to 0 (S147). If the number of special symbol reservation storage is not 0 in S146, the process ends.
ここで、図16及び図17に示される特別図柄の変動態様について簡単に述べる。リーチ無し外れ(S144)は、特別図柄が所定時間変動後、リーチ状態となることなく外れ特別図柄組合せとして全ての特別図柄が左・右・中と順次確定停止する変動態様である。リーチX1(S150)及びリーチX2(S156)は、画像表示部50を特別図柄が縦スクロール(図5参照)の変動を所定時間行い、左,右特別図柄が同一図柄で停止後、各々異なる時間で中特別図柄が停止するものである。リーチY1(S151)及びリーチY2(S157)は、画像表示部50において左,右特別図柄の回転変動(図示せず)が所定時間行われ、左,右特別図柄が同一図柄で停止後、各々異なる時間で中特別図柄が停止するものである。リーチZ1(S152)及びリーチZ2(S158)は、画像表示部50において左,右特別図柄の拡大縮小変動(図示せず)が所定時間行われ、左,右特別図柄が同一図柄で停止後、中特別図柄が停止するものである。
Here, the variation mode of the special symbol shown in FIGS. 16 and 17 will be briefly described. Reach without reach (S144) is a variation mode in which all special symbols are confirmed and stopped in order of left, right, and middle as a special symbol combination without a reach state after the special symbols fluctuate for a predetermined time. Reach X1 (S150) and Reach X2 (S156) are different times after the special symbol is vertically scrolled (see FIG. 5) on the
各リーチ変動態様においては、特に前記した通り限定されるものではない。例えば所定時間全ての図柄が変動した後、左,右特別図柄がリーチ図柄として仮停止し、その後に中特別図柄が所定時間斜めスクロール変動等を行い、各表示領域に全特別図柄が確定停止するまでのリーチ変動態様等が挙げられ、種々適宜態様が画像表示部50に表示される。加えて各リーチ変動態様における背景は、各リーチの演出性を高めるものであればどのようなものであってもよい。
Each reach variation mode is not particularly limited as described above. For example, after all the symbols have changed for a predetermined time, the left and right special symbols are temporarily stopped as reach symbols, and then the middle special symbol is slanted and scrolled for a predetermined time, and all special symbols are confirmed and stopped in each display area. The reach variation mode and so on are listed, and various appropriate modes are displayed on the
比較判定用入球領域の判定・決定処理(S160)では、図18のフローチャートから理解されるように、比較判定用入球領域保留フラグF10が1であるか否か確認され(S161)、該フラグF10が1である場合、つまり比較判定用保留球数が1ないし4個である場合、続いて、比較判定用入球領域(第2入球領域12)の当否判定処理(S170)、比較判定用入球領域のリーチ決定処理(S180)が行われる。一方、比較判定用入球領域保留フラグF10が0である場合、つまり比較判定用保留球数が0個である場合、前記S170、S180の処理は行われない。 In the comparison determination entry area determination / determination process (S160), as understood from the flowchart of FIG. 18, it is confirmed whether or not the comparison determination entry area hold flag F10 is 1 (S161). If the flag F10 is 1, that is, if the number of reserved balls for comparison determination is 1 to 4, then the success / failure determination process (S170) of the comparison determination entrance area (second entrance area 12), comparison Reach determination processing (S180) of the determination entrance area is performed. On the other hand, when the comparison determination entering area holding flag F10 is 0, that is, when the number of comparison determination holding balls is 0, the processing of S170 and S180 is not performed.
比較判定用入球領域の当否判定処理(S170)では、比較情報としての遊技の当否判定が行われる。図19のフローチャートから理解されるように、確率変動設定フラグF5が1であるか否か確認され(S171)、該フラグF5が1でない場合、すなわち通常遊技状態時(2/630)では、前記C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘500’と対比される(S172)。前記の大当たり数値であれば大当たりとなるが、比較判定用入球領域による入球情報は判定用入球領域に対する擬似的な入球情報であるので、当該判定結果は遊技に反映されず(特別遊技は実行されない)、比較判定用入球領域大当たりフラグF7が1にセットされる(S174)。続いて、比較判定用入球領域(第2入球領域への入球)の大当たり回数(L)の加算が行われる(S175)。さらに、前記乱数取得処理(S60)内のS73において格納されたC3カウンタの取得数値Q3が読み出され、その取得数値Q3が確変図柄組合せを意味する‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’であるか否か確認される(S176)。この取得数値Q3が前記の数値に該当する場合には、比較判定用入球領域の確変回数(J)の加算が行われる(S177)。ただし、比較判定用入球領域(第2入球領域への入球)により大当たりし、その大当たり図柄が確変図柄であっても遊技には反映されない。つまり、遊技状態は確変状態にはならず、確変図柄であったことを比較用として記憶しておくこととなる。 In the comparison determination entering area determination process (S170), a game determination as comparison information is performed. As understood from the flowchart of FIG. 19, it is confirmed whether or not the probability variation setting flag F5 is 1 (S171), and when the flag F5 is not 1, that is, in the normal gaming state (2/630), The acquired numerical value Q1 of the C1 counter is compared with “5” and “500” which are jackpot values (S172). The above jackpot value is a big hit, but since the entry information by the comparison judgment entry area is pseudo entry information for the judgment entry area, the judgment result is not reflected in the game (special The game is not executed), and the comparison determination entering area big hit flag F7 is set to 1 (S174). Subsequently, the number of jackpots (L) of the comparison determination entry area (entrance to the second entry area) is added (S175). Further, the acquired numerical value Q3 of the C3 counter stored in S73 in the random number acquiring process (S60) is read, and the acquired numerical value Q3 indicates '1', '3', '5', It is confirmed whether it is “7”, “9”, or “11” (S176). When the acquired numerical value Q3 corresponds to the above numerical value, the number of times of change (J) of the comparison determination entering area is added (S177). However, even if the big hit symbol is a probability variation symbol due to the comparative determination entrance region (entrance to the second entrance region), it is not reflected in the game. That is, the gaming state does not become a probability variation state, but the fact that it is a probability variation symbol is stored for comparison.
一方、前記確率変動設定フラグF5が1である場合、すなわち判定用入球領域による当否判定が大当たりであり、大当たりが確変図柄であったことによる確率変動状態時(高確率状態時:10/630)では、C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,‘400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比される(S173)。前記の大当たり数値のいずれかと一致すれば大当たりとなり、比較判定用入球領域大当たりフラグF7が1にセットされ(S174)、比較判定用入球領域の大当たり回数(L)の加算が行われる(S175)。しかし、比較判定用入球領域であるため大当たりであっても特別遊技は実行されない。以降は前記と同様に確変図柄組合せであるか否かの確認、比較判定用入球領域の確変回数(J)の加算が行われる(S176,S177)。なお、S172,S173において対比の結果、一致がない場合には比較判定用入球領域の大当たり当否判定は外れとして比較判定用入球領域大当たりフラグF7は0にセットされ(S178)、比較判定用入球領域(第2入球領域への入球)の外れ回数(D)の加算が行われる(S179)。 On the other hand, when the probability variation setting flag F5 is 1, that is, the determination of success / failure by the determination entering area is a big hit, and the probability variation state due to the jackpot being a probable variation symbol (high probability state: 10/630 ), The obtained numerical value Q1 of the C1 counter is a jackpot value “5”, “50”, “100”, “200”, “300”, “350”, “400”, “450”, “500”, Contrast with “600” (S173). If it matches any one of the above jackpot values, a big hit is made, and the comparison determination entrance area big hit flag F7 is set to 1 (S174), and the number of hits (L) of the comparison determination entrance area is added (S175). ). However, the special game is not executed even if it is a big hit because it is the comparison determination entry area. Thereafter, in the same manner as described above, it is confirmed whether or not the combination is a probability variation symbol combination, and the number of times of probability variation (J) in the comparison determination entrance region is added (S176, S177). If there is no coincidence as a result of the comparison in S172 and S173, the comparison determination entering ball area hit determination is disregarded and the comparison determination entering area hitting flag F7 is set to 0 (S178). Addition of the number of misses (D) of the entry area (entrance to the second entry area) is performed (S179).
比較判定用入球領域のリーチ決定処理(S180)においては、比較情報としてリーチの有無の決定がなされる。図20のフローチャートから理解されるように、この処理(S180)では、まず、C2カウンタの更新数値(Q2)が取得され(S181)、比較判定用入球領域大当たりフラグF7が1か否か確認され(S182)、該フラグF7が1ではなく0、つまり大当たり不成立となる場合、前記C2カウンタの記憶取得数値Q2が読み出され、その取得数値Q2が‘24’又は‘49’であるか否か判断される(S183)。前記取得数値Q2が‘24’又は‘49’である場合、または前記S182にて比較判定用入球領域大当たりフラグF7が1である場合、リーチ有りとなることが決定され、比較判定用入球領域のリーチ回数(H)の加算が行われる(S184)。そして、S183にて両値が一致しない場合(リーチ無しの場合)及び前記比較判定用入球領域のリーチ回数(H)加算(S184)の後、比較判定用保留球数が1個分減算され(S185)、当該比較判定用保留球数が0個であるか確認され(S186)、比較判定用保留球数が0個の場合には、比較判定用入球領域保留フラグF10は0にセットされる(S187)。また、S186にて特別図柄保留記憶数が0個でない場合には、そのまま終了する。 In the reach determination process (S180) of the comparison determination entrance area, the presence / absence of reach is determined as comparison information. As can be understood from the flowchart of FIG. 20, in this process (S180), first, an updated numerical value (Q2) of the C2 counter is acquired (S181), and it is confirmed whether or not the comparison determination entrance area big hit flag F7 is 1 or not. (S182) If the flag F7 is not 1 but 0, that is, the jackpot is not established, the stored acquisition numerical value Q2 of the C2 counter is read, and whether the acquired numerical value Q2 is '24' or '49'. Is determined (S183). When the obtained numerical value Q2 is '24' or '49', or when the comparison determination entering area hitting flag F7 is 1 in S182, it is determined that there is a reach, and the comparison determination entering ball The reach number (H) of the area is added (S184). In S183, when the two values do not match (when there is no reach), and after the number of reach times (H) of the comparison determination entering ball area (S184), the number of comparison determination reserved balls is subtracted by one. (S185), it is confirmed whether or not the number of reserved balls for comparison determination is 0 (S186). If the number of reserved balls for comparison determination is 0, the comparison determination entering ball holding area flag F10 is set to 0. (S187). If the number of special symbol reservation storage is not 0 in S186, the process ends as it is.
集計処理(S200)では、図21のフローチャートから理解されるように、比較情報初期化フラグF11が1であるか否か確認され(S201)、該フラグF11が0である場合、すなわち、比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31が遊技者により操作されておらず、その操作信号が検出されていない場合、判定用入球領域(第1入球領域10)の入球情報(下記表2参照)の集計が行われると共に、当該入球情報は前記RAM73内の第1記憶領域内に記憶される(S202)。続いて、比較判定用入球領域(第2入球領域12)の入球情報(下記表3参照)の集計が行われると共に、当該入球情報は前記RAM73内の第2記憶領域内に記憶される(S203)。
In the counting process (S200), as understood from the flowchart of FIG. 21, it is confirmed whether or not the comparison information initialization flag F11 is 1 (S201), and when the flag F11 is 0, that is, the comparison information When the initialization operation section (initialization operation switch) 31 is not operated by the player and the operation signal is not detected, the entry information (the following entry information) of the determination entry area (first entry area 10) (See Table 2) and the entry information is stored in the first storage area in the RAM 73 (S202). Subsequently, the entry information (see Table 3 below) of the comparison determination entry area (second entry area 12) is totaled, and the entry information is stored in the second storage area in the
こうして、RAM73(記憶手段)に記憶された判定用入球領域及び前記比較判定用入球領域における入球情報に基づいて演算が行われ、前記双方の入球領域における入球情報を比較した比較情報を生成している。 Thus, the calculation is performed based on the entrance information for the determination and the entrance area for comparison judgment stored in the RAM 73 (storage means), and the comparison is made by comparing the entrance information in both the entrance areas. Information is generated.
また、前記S201にて比較情報初期化フラグF11が1である場合、すなわち、比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31が遊技者により操作され、その操作信号が検出された場合、前記RAM73(記憶手段)において上記表2及び表3に示した種々の入球情報・比較情報の初期化(削除あるいは初期値(例えば0)へのセット)が行われ(S204)、比較情報初期化フラグF11は0にセットされる(S205)。つまり、比較情報初期化操作部(初期化操作スイッチ)31を操作すれば、操作した時点以降の遊技状態の比較が可能となる。例えば、遊技者が遊技を開始する以前の比較情報を初期化し、その遊技者からの新たな遊技情報の比較を行うことが可能となる。 When the comparison information initialization flag F11 is 1 in S201, that is, when the comparison information initialization operation unit (initialization operation switch) 31 is operated by the player and the operation signal is detected, In the RAM 73 (storage means), various entrance information / comparison information shown in Tables 2 and 3 above are initialized (deleted or set to an initial value (for example, 0)) (S204), and the comparison information is initialized. The flag F11 is set to 0 (S205). That is, if the comparison information initialization operation unit (initialization operation switch) 31 is operated, it is possible to compare the gaming state after the operation. For example, it is possible to initialize comparison information before a player starts a game and compare new game information from the player.
報知処理(S210)では、図柄表示装置43の画像表示部50に入球情報及び該入球情報を比較した比較情報の報知の決定が行われる。図22のフローチャートから理解されるように、比較情報報知操作フラグF8が1であるか否か確認され(S211)、該フラグF8が1である場合、すなわち比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)38が遊技者により操作され、その操作信号が検出された場合、比較情報報知操作フラグF8は0にセットされ(S212)、報知時間設定用タイマTaが例えばこの実施例では30秒としてセットされる(S213)。続いて、前記第1記憶領域内に記憶された判定用入球領域の入球情報(表2参照)及び前記第2記憶領域内に記憶された比較判定用入球領域の入球情報(表3参照)の画像表示部50への表示が決定される(S217)。この結果、画像表示部50においては、図5(a)に示す画像から図5(b)に示す画像に切り換えられ、報知表示領域52が表示される。なお、両入球領域の入球情報のうち、外れ回数(B,D)については本実施例では変動回数に使用しているため表示は省略される。
In the notification process (S210), determination of notification of the entrance information and comparison information obtained by comparing the entrance information is performed on the
図5(b)から明らかな通り、画像表示部50(比較情報報知手段)では、左側に図柄表示領域51、右側に報知表示領域52に分割表示される。図柄表示領域51においては図5(a)に示した図柄表示領域51が一様に縮小されて表示される。また、報知表示領域52では、判定用入球領域(第1入球領域10)の入球情報である「本日の遊技情報」及び比較判定用入球領域(第2入球領域12)の入球情報である「比較遊技情報」の2項目が表示されている。本日の遊技情報と比較遊技情報は、まとめて比較情報となる。従って、遊技者はこの遊技情報を視認することにより、現在遊技中の遊技状態(遊技者自身の遊技タイミング)が比較遊技情報(他の遊技タイミング)の結果よりも良いのか悪いのか(運が良いのか悪いのか)を把握することができる。そこで、続けて遊技をすべきなのかあるいは異なる遊技機に移動すべきなのか、さらには、遊技タイミングとして例えば遊技球の弾発発射タイミングを所定間隔で停止する等の遊技に変化を付ける契機とすることが可能となる。なお、図5(b)中の‘A’,‘L’等の文字は、実際には数値として表示される。
As is apparent from FIG. 5B, the image display unit 50 (comparison information notification means) is divided and displayed in a
これに対し、前記S211にて比較情報報知操作フラグF8が1でない(=0)の場合、すなわち比較情報報知操作部38の操作はなく、その操作信号の検出もない場合、続いて報知時間設定用タイマTaが0秒であるか否か確認され(S214)、前記報知時間設定用タイマTaが0秒でない場合、この報知時間設定用タイマTaの減算(ディクリメント)が行われ(S215)、さらに、減算後の報知時間設定用タイマTaの秒数が残存していること(≠0)が確認される(S216)。S216にて報知時間設定用タイマTaの秒数が残存している(Ta≠0)場合も同様に判定用入球領域・比較判定領域の入球情報の画像表示部50への表示が決定される(S217)。つまり、比較情報報知操作部38の操作を1度行えば、比較情報はすぐに消えることなく所定期間にわたり比較情報を視認することができる。
On the other hand, if the comparison information notification operation flag F8 is not 1 (= 0) in S211, that is, if the comparison information
また、S214にて報知時間設定用タイマTaが0秒である場合、S216にて減算後の報知時間設定用タイマTaの秒数が残存していない場合には、共に画像表示部50内の報知表示領域52の表示終了が決定する(S218)。つまり、図5(b)に示す画像から再び図5(a)に示す画像に切り換えられる。また、比較情報報知操作部38の操作がされていなければそのまま図5(a)に示す画像が表示されたままとなる。
If the notification time setting timer Ta is 0 second in S214, or if the number of seconds of the notification time setting timer Ta after subtraction does not remain in S216, both notifications in the
特別遊技実行処理(S220)では、図23及び図24のフローチャートから理解されるように、最初に、特別遊技実行中フラグF3の値が1か否か判断され(S221)、該フラグF3が1でなければ、続いて、前記画像表示部50における特別図柄が確定停止表示(図柄変動表示終了)しているか否か確認され(S222)、特別図柄が確定停止表示の場合、判定用入球領域大当たりフラグF1の値が1か否か、つまり大当たりが成立しているか否か確認される(S223)。そして、前記フラグF1の値が1の場合には、前記した大入賞口15が再度開放する継続権利、すなわち前記開閉板61が最大15回開放(15ラウンド)可能な特別遊技が実行されると共に、特別遊技実行中フラグF3が1にセットされ(S224,S225)、判定用入球領域大当たりフラグF1の値が0にセットされる(S226)。判定用入球領域大当たりフラグF1の値が0にセット後、加えて前記S221にて特別遊技実行中フラグF3の値が1である場合、特別遊技終了条件の成立が確認される(S227)。ここで、特別遊技終了条件の成立とは、大入賞口15への遊技球の入球状態、あるいは開閉板61の開閉(実施例では15回のラウンドの終了)回数が確認される。
In the special game execution process (S220), as understood from the flowcharts of FIGS. 23 and 24, first, it is determined whether or not the value of the special game execution flag F3 is 1 (S221), and the flag F3 is set to 1. Otherwise, it is subsequently confirmed whether or not the special symbol in the
前記S227において、特別遊技終了条件が成立している場合、前記乱数取得処理(S60)内のS66において格納されたC3カウンタの取得数値Q3が読み出され、その取得数値Q3が確変図柄組合せを意味する‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’であるか否か確認される(S228)。この取得数値Q3が前記の数値に該当する場合には、確率変動設定フラグF5が1にセットされ(S230)、確率変動状態(高確率状態)への移行が決まり、併せて、判定用入球領域の確変回数(I)の加算が行われる(S231)。一方、前記記憶取得数値Q3が前出の数値と一致しなかった場合(通常図柄組合せである通常遊技状態)、当該確率変動設定フラグF5は0にセットされる(S229)。S231にて判定用入球領域の確変回数(I)の加算後、または、確率変動設定フラグF5の0にセット後、特別遊技実行中フラグF3は0にセットされ特別遊技は終了する(S232)。なお、前記S222にて特別図柄が確定停止表示されていない場合、S223にて判定用入球領域大当たりフラグF1の値が1でない(=0)場合、S227にて特別遊技終了条件の成立が確認されていない場合、当該特別遊技実行処理(S220)を終了する。 In S227, when the special game end condition is satisfied, the acquired numerical value Q3 of the C3 counter stored in S66 in the random number acquiring process (S60) is read, and the acquired numerical value Q3 means a probability variable symbol combination. Whether “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “11” is checked (S228). When the acquired numerical value Q3 corresponds to the above numerical value, the probability variation setting flag F5 is set to 1 (S230), and the transition to the probability variation state (high probability state) is determined. The number of times of probability change (I) of the area is added (S231). On the other hand, when the stored and acquired numerical value Q3 does not match the above-mentioned numerical value (normal game state which is a normal symbol combination), the probability variation setting flag F5 is set to 0 (S229). After adding the probability variation number (I) of the determination entering ball area in S231 or setting the probability variation setting flag F5 to 0, the special game running flag F3 is set to 0 and the special game ends (S232). . If the special symbol has not been confirmed and stopped in S222, if the value of the determination entrance area big hit flag F1 is not 1 (= 0) in S223, it is confirmed that the special game end condition is satisfied in S227. If not, the special game execution process (S220) is terminated.
図示し説明したフローチャートにおいて示すQn’、A’、B’、D’、E’、G’、H’、I’、J’、K’、L’の数値は、1つ前の更新数値を表す。 The numerical values of Qn ′, A ′, B ′, D ′, E ′, G ′, H ′, I ′, J ′, K ′, and L ′ shown in the illustrated and described flowchart are the previous updated numerical values. To express.
また、メイン処理Mにおいて、上述した各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理(S240)として、例えば普通図柄当否判定・決定処理、表示装置表示処理、エラーの処理等が行われ、爾後また当該メイン処理の最初から制御を実行する。 In addition, in the main process M, in addition to the above-described processes, as other processes (S240) required in the gaming state, for example, normal symbol success / failure determination / determination process, display device display process, error process, etc. are performed. After that, the control is executed from the beginning of the main process.
なお、本発明は、上述の実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成の一部を適宜変更することができる。例えば、実施例の弾球遊技機における比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)の操作に基づいた比較情報の報知は該操作部を操作する毎に表示可能であるが、特別図柄の変動を行っていない待機画面表示中(遊技者待ちのデモンストレーション画面表示中)のみしか表示されないようにすることもできる。 In addition, this invention is not limited to the above-mentioned Example, A part of structure can be changed suitably, unless it deviates from the meaning of invention. For example, the comparison information notification based on the operation of the comparison information notification operation unit (notification operation switch) in the ball game machine of the embodiment can be displayed every time the operation unit is operated, but the special symbol is changed. It is possible to make it display only when the standby screen is not displayed (during the demonstration screen waiting for the player).
比較情報は実施例(図5参照)の通りに限られるものではなく、例えば、特別図柄の変動回数のうち、確率変動状態時における変動回数を報知するものとしても良い。また、比較情報は実施例(図5参照)のように一括して報知(表示)される他に、比較情報報知操作部(報知操作スイッチ)の操作のたび(スイッチを押す毎)に順次異なる比較情報(例えば、大当たり回数→変動回数→大当たり平均確率...等)を報知(表示)することもできる。 The comparison information is not limited to that in the embodiment (see FIG. 5), and for example, the number of changes in the probability change state among the number of changes in the special symbol may be notified. Further, the comparison information is notified (displayed) in a lump as in the embodiment (see FIG. 5), and is sequentially different every time the comparison information notification operation unit (notification operation switch) is operated (when the switch is pressed) Comparison information (for example, number of jackpots → number of fluctuations → average probability of jackpots, etc.) can also be notified (displayed).
また、遊技に反映する判定用入球領域(第1入球領域)は遊技球の検出に起因して遊技者に賞球の払い出しを行い、遊技に反映しない比較判定用入球領域(第2入球領域)は遊技球を検出したとしても遊技者に賞球の払い出しを行わない構成としてもよい。 In addition, the determination entry area (first entry area) reflected in the game pays out a prize ball to the player due to the detection of the game ball, and the comparison determination entry area (second entry) that is not reflected in the game. The (entrance area) may be configured such that no prize ball is paid out to the player even if a game ball is detected.
さらに、比較判定用入球領域(第2入球領域)による遊技の当否判定結果を遊技者が視認できるように報知しながらも、その当否判定結果が大当たりである場合に特別遊技の実行や賞球の払い出しを行わない等、当否判定結果が遊技に反映しない構成とすることもできる。 Furthermore, while notifying the player of the game success / failure determination result in the comparison determination entry area (second entry area) so that the player can visually recognize the game, the special game is executed or a prize is awarded. It is possible to adopt a configuration in which the determination result is not reflected in the game, for example, the ball is not paid out.
加えて、実施例の弾球遊技機においては、報知処理をメイン処理により制御する構成であるが、報知処理に関する信号を表示制御回路に出力して表示時間等の制御を行うことも可能である。 In addition, in the ball game machine of the embodiment, the notification process is controlled by the main process, but it is also possible to control the display time by outputting a signal related to the notification process to the display control circuit. .
1 弾球遊技機
6 遊技領域
6B,6C 遊技釘(誘導部材)
7,7B,7C 経路
10 第1入球領域(判定用入球領域)
11a,11b 可動部材
12 第2入球領域(比較判定用入球領域)
13 通過口
15 大入賞口
43 画像表示装置
50 画像表示部
52 報知表示領域
61 開閉板
70 メイン制御回路
1 bullet
7, 7B,
11a, 11b
DESCRIPTION OF
Claims (8)
前記遊技領域に遊技球を発射すると共に発射力を調整可能とする発射装置と、
前記遊技領域に設けられて前記発射装置より発射された遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域のうち少なくとも第1入球領域に入球した遊技球の検出に起因して遊技の当否判定を行う第1当否判定手段と、
前記複数の入球領域のうち前記第1入球領域と異なる位置に設けられた第2入球領域に入球した遊技球の検出に起因して前記第1当否判定手段と同様の遊技の当否判定を行う第2当否判定手段とを有し、
前記第1入球領域は前記第1当否判定手段の判定結果が遊技に反映される判定用入球領域であると共に、前記第2入球領域は前記第2当否判定手段の判定結果が遊技に反映されない比較判定用入球領域であり、
前記第1当否判定手段による当否判定結果及び前記第2当否判定手段による当否判定結果を少なくとも含んだ前記判定用入球領域及び前記比較判定用入球領域に関する双方の入球情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された前記判定用入球領域及び前記比較判定用入球領域における前記入球情報を基に演算して、前記双方の入球領域における入球情報を比較した比較情報を報知する比較情報報知手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game board with a game area;
A launcher that launches a game ball into the game area and that can adjust the launch force; and
A plurality of entrance areas in which game balls that are provided in the game area and launched from the launch device can enter;
First winning / failing determining means for determining whether or not a game is won or not based on detection of a gaming ball that has entered at least the first landing area among the plurality of entering areas;
Game success / failure similar to the first success / failure determination means due to the detection of a game ball entering a second entrance area provided at a position different from the first entrance area among the plurality of entrance areas. Second determination unit for determining whether or not to determine,
The first entrance area is a determination entrance area in which the determination result of the first win / fail determination means is reflected in the game, and the second entrance area is determined by the determination result of the second win / fail determination means in the game. It is the entrance area for comparison judgment that is not reflected,
Storage means for storing both the entry information related to the determination entry and the comparison determination entry area including at least the determination result by the first determination unit and the determination result by the second determination unit. When,
Computation based on the entry information stored in the storage means and the entry information in the comparison entry area, and reporting comparison information comparing the entry information in both entry areas. A bullet ball game machine comprising: comparison information notification means for performing
The ball game machine according to any one of claims 1 to 7, further comprising operation means for performing an operation as to whether or not notification is performed by the comparison information notification means.
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