JP5346524B2 - Game machine - Google Patents

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JP5346524B2 JP2008220293A JP2008220293A JP5346524B2 JP 5346524 B2 JP5346524 B2 JP 5346524B2 JP 2008220293 A JP2008220293 A JP 2008220293A JP 2008220293 A JP2008220293 A JP 2008220293A JP 5346524 B2 JP5346524 B2 JP 5346524B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of further improving the taste in a hidden mode. <P>SOLUTION: This game machine starts a game (S1702) after starting a hidden notification mode processing (S1701). When an interruption condition of the game is produced (S1703), this game machine interrupts the game (S1708) and determines whether a restart condition of the game is produced or not (S1709). When the restart condition of the game is produced, the game is restarted (S1710) and returned to S1703. When no interruption condition of the game is produced, the game is progressed (S1704). This game machine determines whether the operation in the game is finished or not (S1705), when it is finished, determines a notification level based on the game result, sets the content of the hidden notification performance (S1706) and executes the performance of the hidden notification (S1707). <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that draws a jackpot by winning a game ball.

従来、始動口に遊技球が入賞することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選したときに大入賞口の開閉を連続的に繰り返す大当たり遊技状態になり、より多くの賞球が得られる機会を与える遊技機としてのパチンコ遊技機が知られている。
また、大当たり後の大当たり抽選の際に大当たりの当選条件が異なるパチンコ遊技機も知られている。すなわち、このようなパチンコ遊技機は、所定ラウンド数の大当たり遊技状態が終了した後に、大当たりの当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動(確変)状態を備えている。このため、内部状態が確変状態であることを報知する確変報知演出を例えば液晶画面で行うことにより、遊技の継続によって次の大当たりに当選するという遊技者の期待感を高めている。
Conventionally, when a game ball wins at the starting gate, a jackpot lottery is performed, and when the jackpot is won, the jackpot gaming state in which the opening and closing of the jackpot is continuously repeated is entered, and an opportunity to obtain more prize balls Pachinko machines are known as giving machines.
Also known are pachinko machines that have different jackpot winning conditions in the jackpot lottery after the jackpot. That is, such a pachinko gaming machine has a probability variation (probability variation) state in which the winning probability of winning a jackpot varies from a low probability to a high probability after the jackpot gaming state of a predetermined number of rounds is completed. For this reason, by performing a probability change notification effect for notifying that the internal state is a probability change state, for example, on a liquid crystal screen, the player's expectation of winning the next jackpot by continuing the game is enhanced.

また、確変状態であっても確変報知演出を行わない期間を設定し、その期間内に確変状態となっている可能性があることを報知する確変潜伏演出が行われる遊技機も知られている。このようなパチンコ遊技機では、本来遊技者の期待感が高まるはずの確変状態の遊技が消化ゲーム的な意味合いをもつことを防止し、確変状態遊技時の興趣性をより高めている。   There is also known a gaming machine that sets a period during which the probability variation notification effect is not performed even in the probability variation state, and performs the probability variation latent effect to notify that there is a possibility that the probability variation state is in that period. . In such a pachinko gaming machine, it is possible to prevent a game in a probabilistic state, which should originally increase the player's expectation, from having digestive game implications, and to enhance the fun of the probable state game.

また、確変状態である可能性を示唆する特別演出モードを終了させる終了条件が成立して特別演出モードから通常演出モードに移行した後にも、遊技の継続意欲を持続させることを目的とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、終了条件が成立してから所定回数の図柄変動が経過するまでの間に特別演出モードを再開させる条件が成立する場合には通常演出モードから特別演出モードに移行させ、再び特別演出モードを開始させている。   In addition, a gaming machine intended to maintain a willingness to continue the game even after the end condition for ending the special performance mode that suggests the possibility of being in a certain change state is established and the special performance mode is shifted to the normal performance mode. Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). If the condition for resuming the special performance mode is satisfied during the predetermined number of symbol fluctuations after the end condition is satisfied, the gaming machine shifts from the normal performance mode to the special performance mode, and then again The production mode is started.

特開2008−11954号公報JP 2008-111954 A

ここで、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合(潜伏モード)に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機から得ることができない。このことから、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を異なる内容とし、その相違を見つけ出すように仕向けることが遊技者の集中力や興味を長く継続させる観点から好ましい。その一方で、遊技を長く続けていると同じような報知の態様が繰り返されることがある。そのような場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が半減し、遊技者の集中力等を維持させることが難しくなる。
本発明は、潜伏モードの際の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, when it is assumed that the notification mode regarding the gaming state with different winning conditions has the same content and the player cannot grasp which gaming state is set (latent mode), the player predicts the gaming state. It is not possible to obtain the judgment material to be obtained from the gaming machine. For this reason, there is less pleasure for the player to predict which gaming state with different winning conditions is set. Therefore, it is preferable from the viewpoint of maintaining the player's concentration and interest for a long time to make the contents of the notification related to the gaming state with different winning conditions different, and to find out the difference. On the other hand, if the game is continued for a long time, the same notification mode may be repeated. In such a case, the fun of finding out the difference by the player is halved, and it becomes difficult to maintain the player's concentration and the like.
An object of this invention is to provide the game machine which can further improve the interest property in the latent mode.

かかる目的のもと、本発明が適用される遊技機は、大当たり遊技状態の終了後の大当たり当選確率が通常状態にて通常演出を行い、大当たり遊技状態の終了後の大当たり当選確率が通常状態よりも高い高確率状態にて高確率状態の演出を行い、所定条件下で大当たり遊技状態の終了後の大当たり当選確率が当該通常状態または当該高確率状態にて当該通常演出および当該高確率状態の演出とは異なる潜伏状態の演出を制御する遊技機であって、前記遊技機が備える操作部を遊技者が操作して参加するゲームを実行し、当該実行するゲームは、大当たり抽選の結果が導出される可変表示を含まないゲームである、ゲーム実行手段と、大当たり当選確率が高確率状態であることを遊技者に期待させる度合いである確変期待度および当該確変期待度を遊技者に報知する確率である報知確率を、前記ゲーム実行手段により実行された前記ゲームの結果情報に基づいて決定する決定手段と、前記ゲーム実行手段により実行される前記ゲームにおいて遊技者による前記操作部の操作が終了した後および当該ゲームの途中にゲームを終了させる所定の操作がなされるときに、前記決定手段により決定された前記確変期待度および前記報知確率に基づいて前記潜伏状態の演出行う潜伏報知演出手段と、を備え、前記ゲームの途中で遊技者による前記所定の操作が検出されると、前記ゲーム実行手段は当該ゲームを終了し、当該ゲームの結果情報に基づいて前記決定手段は前記確変期待度および前記報知確率を決定し、決定された当該確変期待度および当該報知確率に基づいて前記潜伏報知演出手段は前記潜伏状態の演出を行うことを特徴とするものである。
ここで、前記ゲーム実行手段により実行された前記ゲームの進行を、遊技球の入賞に対応する大当たり抽選が保留されている数である保留数が限度個数のときに遊技者にとって有利なるように制御するゲーム進行制御手段をさらに備えることを特徴とすることができる。
また、前記ゲーム実行手段は、大当たり抽選が所定回数以上行われたときに当該大当たり抽選に当選したことによる大当たり遊技に伴う演出の時間が所定時間以上であることを条件に前記ゲームを当該大当たり遊技中に開始することを特徴とすることができる。また、前記ゲーム実行手段は客待ち用の画面が表示されたときに前記ゲームを終了し、前記潜伏報知演出手段は前記潜伏状態の演出を行わないことを特徴とすることができる。また、前記ゲーム実行手段は、遊技者による遊技が行われなくなったときに前記ゲームを中断することを特徴とすることができる。また、前記ゲーム実行手段は、大当たり抽選が行われていることを条件に前記ゲームを継続することを特徴とすることができる。
このような場合に、前記潜伏報知演出手段は、前記潜伏状態の演出として、前記確変期待度に対応する画像のネットワーク上の格納場所を特定するための情報が含まれるコード画像を表示することを特徴とすることができる。
The above object, a game machine to which the present invention is applied, jackpot winning probability after the end of the jackpot gaming state performs a normal effect in the normal state, jackpot winning probability after the end of the jackpot gaming state than the normal state It performs an effect of high-probability state even at a high high-probability state, directing jackpot winning probability after the end of the jackpot gaming state under a predetermined condition is Te to the normal state or the high-probability state of the normal effect and the high probability state A game machine that controls the production of a latent state different from that of the game machine, in which the player operates the operation unit provided in the game machine to execute the participation game, and the game to be executed is derived from the result of the jackpot lottery that is a variable display does not include a game, and a game executing means, probability variation expectations and the probability variation degree of expectation is the degree to expect a player that jackpot winning probability is high probability state A determination means for determining a notification probability, which is a probability of notifying the player, based on result information of the game executed by the game execution means; and the operation by the player in the game executed by the game execution means when the operation section is a predetermined operation to terminate the game is made in the middle of and the game after finished, the effect of the latent state, based on the probability variation expectations and the reporting probability determined by the determination unit A latent notification effecting means for performing the game, and when the predetermined operation by the player is detected in the middle of the game, the game executing means ends the game, and the determining means based on the result information of the game is the probability variation degree of expectation and determines the notification probability, determined the probability variation degree of expectation and the latent notification effect means based on the broadcast probability It is characterized in carrying out the effect of the latent state.
Here, the progress of the game executed by the game executing means is advantageous to the player when the number of holdings, which is the number of the lottery lottery corresponding to the winning of the game ball is held, is the limit number. It may further include game progress control means for controlling.
Also, the game execution means, the jackpot game of the game on condition that the time of the effect due to the bonus game by the jackpot lottery is won the jackpot lottery when performed more than a predetermined number of times is equal to or greater than a predetermined time It can be characterized as starting in. The game executing means may end the game when a screen for waiting for a customer is displayed, and the latent notification producing means does not produce the latent state effect . Further, the game execution means may be characterized in that the game is interrupted when the game is no longer performed by the player. The game execution means may continue the game on condition that a jackpot lottery is performed.
In such a case, the latent notification production means displays a code image including information for specifying the storage location on the network of the image corresponding to the probability change expectation as the production of the latent state. Can be a feature.

本発明によれば、潜伏モードの際の興趣性を従来よりも更に高めることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to further enhance the interest in the latent mode.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113と、を備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game And a guide member 113 for guiding a game ball on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. As the game progresses by the player, for example, the image display unit 114 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) with a decorative symbol, or displays a notice effect by the appearance of a character or the appearance of an item. Or As the image display unit 114, for example, a configuration example using a liquid crystal display device, an EL display device, an LED dot display device, a 7-segment display device, or the like can be considered.
In the present embodiment, the front of the game board 110 is provided with a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects. The movable accessory 115 is configured to be movable with respect to the game board 110 and performs various effects by movement, and the board lamp 116 performs various effects by light by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121と、第1始動口121の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別電動役物(大入賞口125)、または予め定められた1の特別図柄表示器の何れかを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various types of prizes and lotteries, the first start port 121 where a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started when a game ball enters and a position below the first start port 121 is placed. The game board 110 is provided with a second start port 122 where a special symbol lottery starts when a game ball enters and a gate 124 where a normal symbol lottery (open / close lottery) starts when the game ball passes. ing. Here, the first starting port 121 and the second starting port 122 operate either one predetermined special electric accessory (large winning port 125) or one predetermined special symbol display. It means a winning opening related to winning a game ball.
The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. When the blades of the electric tulip 123 are closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122. However, when the blades are opened, the entrance of the second start port 122 expands and the game ball moves to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。   In addition, the pachinko gaming machine 100 has a high probability state (for example, 1/30) from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30) when the jackpot probability that the jackpot is drawn in a special symbol lottery varies under a predetermined condition. ))). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blades of the electric tulip 123 may be shortened, or the number of times the blades of the electric tulip 123 may be opened (electric chew support).

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第2始動口122の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。この大入賞口125は、通常は閉状態であるが特別図柄抽選の結果により所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態が維持されるラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返す。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
Further, in the present embodiment, as various types of prizes and lotteries, a large winning opening 125 that is located below the second start opening 122 and opens according to the result of the special symbol lottery, and a game ball wins. However, the game board 110 is provided with a normal winning opening 126 where the lottery does not start. The big winning opening 125 is normally closed, but a round in which the special winning lottery is maintained in an open state is maintained in an open state until a predetermined condition is satisfied (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won). Repeat a predetermined number of times (for example, 15 times or twice).
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. In the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110. Details of the display 130 will be described later.

賞球の払い出しについて説明する。第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。その一例を示すと、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   The payout of prize balls will be described. When a game ball wins at the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, a predetermined number of award balls per game ball are paid out according to the place where the game ball has won. It is. For example, when a game ball wins the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins the second start port 122, four prize balls, and when the game ball wins the big prize port 125, When a game ball wins the 13 prize balls and the normal prize opening 126, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

なお、遊技盤110の後面には、図示しない各種の基板等が取り付けられる。この各種の基板等について付言すると、遊技盤110の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤110の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う後述の遊技制御部200が構成された遊技制御基板が配設されている。この遊技制御基板は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースに密封されている。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
Note that various boards and the like (not shown) are attached to the rear surface of the game board 110. In other words, the main board and the sub board are arranged on the rear surface of the game board 110. That is, on the rear surface of the game board 110, a game control board in which a later-described game control unit 200 that performs internal lottery, determination of winning, and the like is provided as a main board. The game control board is sealed in a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened.
Also, as a sub-board, an effect control board in which an after-mentioned effect control unit 300 for overall control of effects is configured, and an image control board in which an after-mentioned image / sound control unit 310 for controlling effects by images and sounds is configured. In addition, a lamp control board on which a later-described lamp control unit 320 that controls effects by various lamps and the movable accessory 115 is provided. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power supply into a DC power supply and outputs it to various boards and the like is disposed on the rear surface of the game board 110.
In other words, a payout control board 400 that performs payout control of a payout ball, which is described later, and a supply ball that is controlled by the payout control board and is replenished from the outside are temporarily stored. The frame member 150 is provided with a payout unit (not shown) for paying out and paying out lending balls.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game ball at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲートの通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above, and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are configured by a 7-segment display device, and the normal symbol display 223 is configured by an LED display device. .

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。この保留について説明する。変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。なお、本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、一列に配設したLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. This hold will be described. If there is a prize by another game ball during the fluctuation display operation (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the prized game ball will be applied to the game ball which has been won first. Until the variable display operation is completed, a predetermined number (for example, four) is held as a limit. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220. In the present embodiment, each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is constituted by an LED display device arranged in a row, and the lighting thereof The number of holds is displayed according to the mode.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the selected image by operating the center key. Can be entered as information.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball. As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, and further, the effect control board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board as sub boards are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 keeps an open state in a protruding manner until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Is controlled to be repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times). Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol lottery started by winning and a normal symbol display 223 that displays the result of the normal symbol lottery are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and a RAM 303 that is used as a work memory for the CPU 301 and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring the date and time.
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to the operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a screen display for waiting for a customer is given as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, when the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery is shortened, and the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery is shortened In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling the image and sound that expresses the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like, and a work for the CPU 311. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like are performed using the read image data, and voice processing using the read acoustic data is performed.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data that has undergone image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 311 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
More specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls light emission from the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠外外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the external information terminal board 450 outside the frame. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。特別図柄抽選部231と特別図柄抽選結果判定部234とは、抽選手段として機能する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237. The special symbol lottery unit 231 and the special symbol lottery result determination unit 234 function as lottery means.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the types of “big hit” include “long hit” in which a long jackpot game time can be expected to be paid out, and “short hit” in which a big hit game time is short. For example, in the “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. In the “short win”, the round at the special winning opening 125 is repeated twice, for example.

さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動(確変)遊技状態および時間短縮(時短)遊技状態の両方を発生させる「15ラウンド確変当たり」とも呼ばれる大当たり(後段の「特定図柄A」での大当たり)と、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態は発生させない「通常大当たり」とも呼ばれる大当たり(後段の「通常図柄」での大当たり)とがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない所謂「2ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たり(後段の「特定図柄B」での大当たり)である。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
Furthermore, the “long win” is a jackpot (“specific symbol A” in the subsequent stage), which is also called “15 round probability per change” that generates both a probability change (probability change) gaming state and a time reduction (time reduction) game state after the end of the jackpot game. And a jackpot called “ordinary jackpot” (a jackpot in the “normal symbol” in the subsequent stage) that generates only the short-time gaming state and does not generate the probability variation gaming state after the jackpot game ends. The “short win” is a so-called “two-round probable hit” (a big hit in the “specific symbol B” in the subsequent stage) that generates a probability variation gaming state after the jackpot game ends and does not generate a short-time gaming state.
In addition, the “small winning” in the case of not winning a big win, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened and closed twice, and the gaming state at the time of winning the small win is continued even after the winning is completed. It is a win (winning with the “small hit symbol” in the latter part). That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “missing”, neither the “big hit” nor the “small winning” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set (setting of the “missing symbol” in the subsequent stage).

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターンを選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 selects the variation pattern of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times), and the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased. generate. In addition, when it is determined as “disengagement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払い出し制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, random number update processing, start port switch (SW) processing, gate switch (SW) processing, special symbol processing, normal symbol processing, big prize opening processing, electric tulip (electric chew) processing, prize ball processing, Output processing is sequentially executed (steps 501 to 509).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.
In the start port switch process (step 502), the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. In this case, a special symbol lottery process is executed. Details of the start port switch process will be described later.
In the gate switch process (step 503), the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3, and performs the process for the normal symbol lottery when the switch is turned on. Run. Details of the gate switch processing will be described later.
In the special symbol processing (step 504), the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and the symbol variation. Processing associated with is performed. Details of the special symbol process will be described later.
In the normal symbol process (step 505), the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs the normal symbol variation and the process associated with the symbol variation. Details of the normal symbol processing will be described later.
In the special prize opening process (step 506), the special prize opening operation control unit 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition. Detailed contents of the big prize opening process will be described later.
In the electric tulip process (step 507), the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition. Details of the electric tulip process will be described later.
In the prize ball processing (step 508), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 509), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 508, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process (step 502 in FIG. 5).
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not the start port switches 211 and 212 are turned ON by winning a game ball in the start ports 121 and 122 ( Step 601). If the start port switches 211 and 212 are turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U of unreserved reservations is less than the upper limit value (step 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U has reached the upper limit (No in step 602), the winning portion for the undrawn lots cannot be held any longer, so the start port switch process is terminated.

一方、保留数Uが上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数Uの値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に保持する(ステップ604)。ここでは、始動口121、122の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。また、演出のための乱数値(潜伏報知モード開始用の乱数値、報知程度決定用の乱数値、ボタン押し時間用の乱数値、クイズ正解用の乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果等が確定される。なお、演出用の乱数は、演出制御部300において設定更新を行うように構成することが考えられる。   On the other hand, when the number of reservations U is less than the upper limit (Yes in step 602), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the number of reservations U (step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and held in the RAM 203 (step 604). Here, since the winning of the start ports 121 and 122 is won, random values for special symbol lottery (a jackpot random value, a jackpot symbol random value, a reach random number value, a variation pattern random value, etc.) are acquired. In addition, random numbers for production (random number for starting the latent notification mode, random number for determining the notification degree, random value for pressing the button, random number for quiz correct answer, etc.) are acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery etc. is decided by this random number value. The production random number may be configured to be updated in the production control unit 300.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process (step 503 in FIG. 5).
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に保持する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and held in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol process (step 504 in FIG. 5).
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is a big hit (a special symbol lottery win) (step 801). If it is a big hit, since a special symbol representing some big hit has already been selected and stopped, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in step 801). On the other hand, if it is not a big hit (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in a special symbol variation (Step 802). If the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether the number U of unreserved special symbols (see FIG. 6) is 1 or more (step 803). If the number of holdings U = 0 (No in step 803), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the special symbol variation.

これに対し、保留数Uが1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数Uの値を1減算し(ステップ804)、次に別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ805、806)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   On the other hand, when the number of holdings U is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the holding number U (Step 804), and then the big hit determination process by another routine Then, the variation pattern selection process is executed (steps 805 and 806). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ807)。そして、この設定情報に基づき、図3に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を開始し(ステップ808)、変動パターンで設定された時間だけ特別図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する(ステップ809)。ステップ807でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ509に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 generates a variation start command including the setting information determined by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, and sets it in the RAM 203 (step 807). Then, based on this setting information, the special symbols on the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 shown in FIG. 3 start to change (step 808), and the special symbols are set for the time set in the change pattern. In order to perform the fluctuation, measurement of the fluctuation time is started (step 809). The variation start command set in step 807 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 509 of FIG.

次に、ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、特別図柄変動制御部233は、変動時間が終了したか否かを判断する(ステップ810)。すなわち、ステップ809で計測開始された変動時間がステップ806の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ(ステップ810でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   Next, when it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the variation time has ended (step 810). That is, it is determined whether or not the variation time started in step 809 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in step 806. If the variation time has not ended (No in step 810), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ810でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ811)。次に、特別図柄変動制御部233は、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を終了して(ステップ812)、計測された変動時間をリセットする(ステップ813)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ814)。停止中処理の内容については後述する。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ509に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 810), the special symbol variation control unit 233 first sets a variation stop command in the RAM 203 (step 811). Next, the special symbol variation control unit 233 ends the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 812), and resets the measured variation time (step 812). 813). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 814). The contents of the stop process will be described later. The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 509 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 805 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot has been won (step 902). ). Whether or not the jackpot has been won is determined by determining whether or not the value of the jackpot random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot.

ステップ901の判断で大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定では、まず特別図柄抽選の当選確率を変動(確率変動、確変)するか否かを判断する(ステップ904)。確率変動するか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
If the determination in step 901 is a big win (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). In this determination, it is first determined whether or not the winning probability of the special symbol lottery is changed (probability change or probability change) (step 904). Whether or not the probability fluctuates is determined by determining whether or not the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value.
When the probability changes (Yes in Step 904), the special symbol lottery result determination unit 234 next determines whether or not to shorten the symbol change time (time reduction, time reduction) (Step 905). Whether or not the time is shortened is determined by determining whether or not the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value, similarly to the determination of the probability variation.

以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、時間短縮する場合(ステップ905でYes)は、確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄(以下、特定図柄A)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。時間短縮しない場合(ステップ905でNo)は、確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄(以下、特定図柄B)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。また、確率変動しない場合(ステップ904でNo)は、時間短縮を伴うが確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄(以下、通常図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ908)。   After the above determination, when the time is shortened (Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 sets a symbol (hereinafter referred to as a specific symbol A) indicating a big hit with probability fluctuation and time reduction. Information is set in the RAM 203 (step 906). When the time is not shortened (No in step 905), a symbol (hereinafter, specific symbol B) representing a big hit with probability variation but not time reduction is set in the RAM 203 as setting information (step 907). If the probability does not fluctuate (No in step 904), a symbol (hereinafter referred to as a normal symbol) indicating that the game is a big hit with time reduction but no probability variation is set in the RAM 203 as setting information (step 908).

大当たりしなかった場合(ステップ902でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりしたか否かを判断する(ステップ909)。小当たりしたか否かは、大当たりの判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
When the big hit is not made (No in Step 902), the special symbol lottery result determination unit 234 next judges whether or not the big hit is made (Step 909). Whether or not the jackpot is determined is determined by determining whether or not the value of the jackpot random number obtained in step 604 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot, as in the case of the jackpot determination. Is done.
If the special symbol lottery result determination unit 234 is a small hit (Yes in Step 909), the symbol (henceforth, a small hit symbol) indicating that there is no probability variation or time reduction is set in the RAM 203 as setting information. Set (step 910). If it is not a small hit (No in step 909), a symbol indicating that the lottery is lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information (step 911).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 806 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as step 901 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 901 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 in FIG. 6 matches a preset value.
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、変動パターンを決定するための乱数(変動パターン乱数)を取得し、RAM203に保持する(ステップ1007)。そして、ステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1008)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップ1007で取得した乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 acquires a random number (variation pattern random number) for determining the variation pattern, and stores it in the RAM 203 (step 1007). Then, the fluctuation pattern random number is determined using the fluctuation pattern table set in steps 1002, 1005, and 1006 (step 1008). That is, the variation pattern selection unit 235 refers to the variation pattern table set in the RAM 203 and selects a variation pattern according to the random number value acquired in Step 1007. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1008で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1009)。ステップ1009でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ807でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ509に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1008 in the RAM 203 as setting information (Step 1009). The variation pattern setting information set in step 1009 is included in the variation start command set in step 807 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in step 509 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、確率変動を伴うか否かを判断し(ステップ1102)、さらに時間短縮を伴うか否かを判断する(ステップ1103)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と同様である(ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い)。また、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断しても良い。すなわち、特定図柄Aがセットされているならば、ステップ1101〜1103全てでYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101、1102でYes、ステップ1103でNoである。通常図柄がセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 814 in FIG. 8).
In the suspension process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in the current special symbol lottery (step 1101). If it is a big hit (Yes in step 1101), the game progress control unit 236 next determines whether or not it involves a probability variation (step 1102), and further determines whether or not it involves a time reduction (step). 1103).
These determinations are the same as steps 902, 904, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination results of steps 902, 904, and 905 may be used). Moreover, you may determine based on the kind of symbol set to setting information by the jackpot determination process (FIG. 9). That is, if the specific symbol A is set, Yes is made in all steps 1101 to 1103. If the specific symbol B is set, Yes in Steps 1101 and 1102, and No in Step 1103. If a normal symbol is set, Yes in Step 1101 and No in Step 1102. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1101.

確率変動および時間短縮を伴う大当たり(特定図柄A)であった場合(ステップ1101〜1103全てでYes)、遊技進行制御部236は、RAM203の遊技状態の設定を確変遊技状態とし(ステップ1104)、大当たり開始コマンドをRAM203にセットして(ステップ1106)、大当たりの動作制御を開始する(ステップ1107)。確率変動のみを伴う大当たり(特定図柄B)であった場合(ステップ1101、1102でYes、ステップ1103でNo)、遊技進行制御部236は、RAM203の遊技状態の設定を潜伏遊技状態とし(ステップ1105)、大当たり開始コマンドをRAM203にセットして(ステップ1106)、大当たりの動作制御を開始する(ステップ1107)。確変遊技状態とは、特別図柄抽選の当選確率を高確率にシフトさせ(確率変動させ)、かつ図柄の変動時間を短縮させた(時間短縮させた)遊技状態である。潜伏遊技状態とは、確率変動させるが、時間短縮は行わない遊技状態である。また、大当たりの動作制御とは、大入賞口125の開放動作の制御である。確変遊技状態およびこれに基づく大当たりの動作制御にはいくつかの種類を設定することができる。どの確変遊技状態が適用されるかは、大当たり判定処理(図9)でセットされた特定図柄の種類によって決まる。   In the case of a jackpot (specific symbol A) with probability fluctuation and time reduction (Yes in all of Steps 1101 to 1103), the game progress control unit 236 sets the game state setting in the RAM 203 to a probability change game state (Step 1104), A jackpot start command is set in the RAM 203 (step 1106), and the jackpot operation control is started (step 1107). In the case of a jackpot (specific symbol B) with only a probability variation (Yes in steps 1101 and 1102 and No in step 1103), the game progress control unit 236 sets the gaming state setting in the RAM 203 to the latent gaming state (step 1105). The jackpot start command is set in the RAM 203 (step 1106), and the jackpot operation control is started (step 1107). The probability variation gaming state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is shifted to a high probability (probability variation) and the symbol variation time is shortened (time is shortened). The latent game state is a game state in which the probability is changed but the time is not shortened. The jackpot operation control is control of the opening operation of the big prize opening 125. Several types can be set for the probabilistic gaming state and the jackpot operation control based thereon. Which probability variation game state is applied depends on the type of the specific symbol set in the jackpot determination process (FIG. 9).

確率変動を伴わない大当たりであった場合(ステップ1101でYes、ステップ1102でNo)、遊技進行制御部236は、RAM203の遊技状態の設定を時短遊技状態とし(ステップ1108)、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jを設定し(ステップ1109)、大当たり開始コマンドをRAM203にセットして(ステップ1106)、大当たりの動作制御を開始する(ステップ1107)。ここで、時短遊技状態とは、確率変動は行わず、時間短縮させた遊技状態である。この大当たり処理では、抽選回数Jが指定されるので(図示の例では100回)、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、大当たりの動作制御が終了する。   If the jackpot is not accompanied by a probability change (Yes in Step 1101, No in Step 1102), the game progress control unit 236 sets the gaming state in the RAM 203 to the short-time gaming state (Step 1108), and The number of lotteries (number of fluctuations) J is set (step 1109), a jackpot start command is set in the RAM 203 (step 1106), and the jackpot operation control is started (step 1107). Here, the short-time gaming state is a gaming state in which the probability is not changed and the time is shortened. In this jackpot process, since the number of lotteries J is designated (100 times in the illustrated example), if the lottery is performed 100 times in the short-time gaming state, the operation control of the jackpot ends.

大当たりでなかった場合(ステップ1101でNo)、次に遊技進行制御部236は、抽選回数Jが0か否かを調べる(ステップ1110)。抽選回数Jが0であれば(ステップ1110でYes)、停止中処理を終了する。抽選回数Jが0でなければ(ステップ1110でNo)、次に遊技進行制御部236は、抽選回数Jの値を1減算して(ステップ1111)、再度抽選回数Jが0か否かを調べる(ステップ1112)。抽選回数Jが0でなければ(ステップ1112でNo)、停止中処理を終了する。抽選回数Jが0であれば(ステップ1112でYes)、遊技進行制御部236は、RAM203の遊技状態の設定を通常遊技状態(確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態)とし(ステップ1113)、停止中処理を終了する。   If it is not a big win (No in Step 1101), the game progress control unit 236 next checks whether or not the lottery number J is 0 (Step 1110). If the number of lotteries J is 0 (Yes in step 1110), the stopped process is terminated. If the lottery number J is not 0 (No in step 1110), the game progress control unit 236 next subtracts 1 from the value of the lottery number J (step 1111), and checks whether the lottery number J is 0 again. (Step 1112). If the number of lotteries J is not 0 (No in step 1112), the stop process is terminated. If the number of times of lottery J is 0 (Yes in Step 1112), the game progress control unit 236 sets the gaming state of the RAM 203 to the normal gaming state (the normal gaming state in which neither the probability variation nor the time is shortened) (Step 1113). ), And terminate the process during stoppage.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of normal symbol processing (step 505 in FIG. 5).
In this normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in an auxiliary game (a winning of normal symbol lottery) (step 1201). If it is during the auxiliary game, since the normal symbol is already selected and stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1201). On the other hand, when the auxiliary game is not being performed (No in Step 1201), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1202). If the normal symbol is not changing (No in Step 1202), then the normal symbol control unit 237 determines whether or not the number G of reserved symbols for the undrawn normal symbol (see FIG. 7) is 1 or more (Step 1203). If the number of holds G = 0 (No in step 1203), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1203でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1204)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行い(ステップ1205)、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1206)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。普通図柄抽選に当選した場合(ステップ1206でYes)、普通図柄制御部237は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1207)。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップ1206でNo)、普通図柄制御部237は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1208)。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1203), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1204), and the normal random number lottery in this normal symbol lottery A determination is made (step 1205), and it is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step 1206). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value. When the normal symbol lottery is won (Yes in Step 1206), the normal symbol control unit 237 sets a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) in the RAM 203 as setting information (Step 1207). On the other hand, when the normal symbol lottery is not won (No in step 1206), the normal symbol control unit 237 sets a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) in the RAM 203 as setting information (step 1208). ).

次に、普通図柄制御部237は、現在のパチンコ遊技機100の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップ1209)。いずれかの遊技状態に該当する場合(ステップ1209でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄変動の変動時間を短時間に設定する(ステップ1210)。図12に示す例では、3秒に設定される。これに対し、パチンコ遊技機100の現在の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合(ステップ1209でNo)、普通図柄制御部237は、普通図柄変動の変動時間を長時間に設定する(ステップ1211)。図12に示す例では、29秒に設定される。   Next, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the current operation state of the pachinko gaming machine 100 corresponds to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state (step 1209). When it corresponds to one of the gaming states (Yes in Step 1209), the normal symbol control unit 237 sets the fluctuation time of the normal symbol variation to a short time (Step 1210). In the example shown in FIG. 12, it is set to 3 seconds. On the other hand, when the current operation state of the pachinko gaming machine 100 does not correspond to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state (No in step 1209), the normal symbol control unit 237 increases the variation time of the normal symbol variation. Time is set (step 1211). In the example shown in FIG. 12, it is set to 29 seconds.

この後、普通図柄制御部237は、ステップ1206またはステップ1208の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1212)。また、ステップ1210またはステップ1211で設定された時間だけ普通図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する(ステップ1213)。   Thereafter, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 3 based on the setting contents of step 1206 or step 1208 (step 1212). Further, in order to perform normal symbol variation for the time set in step 1210 or step 1211, measurement of the variation time is started (step 1213).

次に、ステップ1202で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1202でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間が終了したか否かを判断する(ステップ1214)。すなわち、ステップ1213で計測開始された変動時間がステップ1210またはステップ1211で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ(ステップ1214でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   Next, when it is determined in step 1202 that the normal symbol is changing (Yes in step 1202), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the fluctuation time has ended (step 1214). That is, it is determined whether or not the variation time started in step 1213 has reached the variation time set in step 1210 or step 1211. If the fluctuation time has not ended (No in step 1214), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is ended as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1214でYes)、普通図柄制御部237は、まず、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を終了して(ステップ1215)、計測された変動時間をリセットする(ステップ1216)。次に、普通図柄制御部237は、変動を終了して停止した普通図柄に基づき当選したか否かを判断する(ステップ1217)。当選したならば(ステップ1217でYes)、補助遊技の動作制御を開始する(ステップ1218)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1217でNo)、パチンコ遊技機100の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1214), the normal symbol control unit 237 first ends the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (step 1215), and resets the measured fluctuation time. (Step 1216). Next, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the winning is made based on the normal symbol which has been stopped after the change (step 1217). If the winning is made (Yes in Step 1217), the auxiliary game operation control is started (Step 1218). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1217), the normal symbol processing is terminated while maintaining the current state of the pachinko gaming machine 100.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図13は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process (step 506 in FIG. 5).
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is a big hit (step 1301). If it is not a big hit, there is no winning in the big winning opening 125, so the big winning opening process is terminated (No in step 1301). On the other hand, if it is a big hit (Yes in step 1301), then the big prize opening operation control unit 238 performs the opening operation in the operation control at the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not it is in progress (step 1302).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1302でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1303)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1303でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1303でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放ラウンド数Rの値を現在の値から1加算し(ステップ1304)、大入賞口125を開放する(ステップ1305)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1302), the special winning opening operation control unit 238 next determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1303). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1303). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1303), the special winning opening operation control unit 238 then adds 1 to the value of the open round number R of the special winning opening 125 from the current value (step 1304). Then, the special winning opening 125 is opened (step 1305).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125での開放状態が予め設定された時間(開放時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1306)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1306でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが9個以上か否かを判断する(ステップ1307)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが9個未満である場合は、大入賞口125の開放状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1307でNo)。一方、大入賞口125の開放状態が開放時間を経過したか(ステップ1306でYes)、または入賞個数Cが9個に達した場合(ステップ1307でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を閉口する(ステップ1308)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the open state at the special winning opening 125 has passed a preset time (opening time) (step 1306). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1306), then the big prize opening operation control unit 238 determines whether the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is 9 or more. Is determined (step 1307). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time and the winning number C is less than 9, the open state of the big prize opening 125 is continued, so the big prize opening process is terminated. (No in step 1307). On the other hand, if the open state of the special winning opening 125 has passed the opening time (Yes in Step 1306) or the winning number C has reached nine (Yes in Step 1307), the special winning opening operation control unit 238 The big prize opening 125 is closed (step 1308).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放ラウンド数Rが予め設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1309)。そして、最大値に達していないならば、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する(ステップ1309でNo)。この最大値は、大当たり判定処理(図9)でセットされた特定図柄により特定される大当たりの種類に応じて設定される。例えば、上記した特定図柄Aおよび通常図柄の大当たりでは最大値は15ラウンド、特定図柄Bの大当たりでは最大値は2ラウンドに設定される。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the number of open rounds R of the special winning opening 125 has reached a preset maximum value (step 1309). If the maximum value has not been reached, since the operation control at the time of the big hit is continued, the big winning opening process is terminated (No in step 1309). The maximum value is set according to the type of jackpot specified by the specific symbol set in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, the maximum value is set to 15 rounds for the jackpot of the specific symbol A and the normal symbol, and the maximum value is set to two rounds for the jackpot of the specific symbol B.

大入賞口125の開放ラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1309でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、開放ラウンド数Rを0にリセットし(ステップ1310)、大当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する(ステップ1311)。この後、大入賞口動作制御部238は、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1312)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1312でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1312でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する(ステップ1313)。   If the number R of open rounds of the big prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in step 1309), the big prize opening operation control unit 238 then resets the number of open rounds R to 0 (step 1310), The ending operation in the operation control is started (step 1311). Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not an elapsed time from the start of the ending operation has passed a predetermined time (ending time) for the ending operation to be performed (step 1312). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1312). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step 1312), the special winning opening operation control unit 238 then ends the big winning operation and ends the special winning opening process (step 1313).

ステップ1302で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1302でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が開放中か否かを判断する(ステップ1314)。そして、開放中であるならば、上記ステップ1306以降の動作を実行する(ステップ1314でYes)。   If it is determined in step 1302 that the pachinko gaming machine 100 is not open (No in step 1302), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the special winning opening 125 is open (step). 1314). If it is being opened, the operations after step 1306 are executed (Yes in step 1314).

大入賞口125が開放中でない場合(ステップ1314でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100がエンディング中か否かを判断する(ステップ1315)。そして、エンディング中であるならば、上記ステップ1312以降の動作を実行する(ステップ1315でYes)。   If the big prize opening 125 is not open (No in step 1314), the big prize opening operation control unit 238 next determines whether or not the pachinko gaming machine 100 is ending (step 1315). If the ending is in progress, the operation after step 1312 is executed (Yes in step 1315).

パチンコ遊技機100がエンディング中でない場合(ステップ1315でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を閉口した後の経過時間が予め設定された開放ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1316)。そして、インターバル時間を経過していない場合は、まだ次の開放ラウンドを実施しないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1316でNo)。一方、大入賞口125を閉口した後の経過時間がインターバル時間を経過したならば、次の開放ラウンドを実施するため、上記ステップ1304以降の動作を実行する(ステップ1316でYes)。   When the pachinko gaming machine 100 is not in the ending (No in step 1315), the special winning opening operation control unit 238 next performs an open round execution interval (interval) in which the elapsed time after closing the special winning opening 125 is set in advance. It is determined whether or not (time) has elapsed (step 1316). If the interval time has not elapsed, the next open round is not yet performed, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1316). On the other hand, if the elapsed time after closing the special winning opening 125 has passed the interval time, the operation after step 1304 is executed in order to perform the next open round (Yes in step 1316).

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process (step 507 in FIG. 5).
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in an auxiliary game (step 1401). When the auxiliary game is not being performed, the electric tulip 123 is not opened, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1401). On the other hand, when the auxiliary game is in progress (Yes in step 1401), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the pachinko gaming machine 100 is in the middle of the opening operation in the operation control during the auxiliary game (step). 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、現在のパチンコ遊技機100の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップ1404)。いずれかの遊技状態に該当する場合(ステップ1404でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放時間を長時間に設定する(ステップ1405)。図14に示す例では、3.5秒に設定される。これに対し、現在のパチンコ遊技機100の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合(ステップ1404でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放時間を短時間に設定する(ステップ1406)。図14に示す例では、0.2秒に設定される。   If the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the electric tulip operation control unit 239 then determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (Step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation is continued, and the electric tulip process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the electric tulip operation control unit 239 then determines whether the current operation state of the pachinko gaming machine 100 corresponds to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state. It is determined whether or not (step 1404). If one of the gaming states is applicable (Yes in Step 1404), the electric tulip operation control unit 239 sets the opening time of the electric tulip 123 to a long time (Step 1405). In the example shown in FIG. 14, it is set to 3.5 seconds. On the other hand, when the current operation state of the pachinko gaming machine 100 does not correspond to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state (No in step 1404), the electric tulip operation control unit 239 sets the opening time of the electric tulip 123. A short time is set (step 1406). In the example shown in FIG. 14, it is set to 0.2 seconds.

この後、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123を開放し(ステップ1407)、解放後の経過時間を計測して、ステップ1405またはステップ1406で設定された開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。そして、開放時間を経過していないならば、電動チューリップ123の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1408でNo)。   Thereafter, the electric tulip operation control unit 239 opens the electric tulip 123 (step 1407), measures the elapsed time after the release, and determines whether or not the opening time set in step 1405 or step 1406 has elapsed. Judgment is made (step 1408). If the opening time has not elapsed, the opening of the electric tulip 123 is continued, and the electric tulip process is terminated (No in step 1408).

一方、電動チューリップ123の解放後の経過時間が開放時間を経過したならば(ステップ1408でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123を閉口し(ステップ1409)、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップ1410)。   On the other hand, if the elapsed time after the release of the electric tulip 123 has passed the opening time (Yes in step 1408), the electric tulip operation control unit 239 then closes the electric tulip 123 (step 1409), and during auxiliary games The operation control is finished and the electric tulip process is finished (step 1410).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, the determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 12), and the like will be described in detail.
FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
15A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 15B shows a configuration example of a jackpot design random number, FIG. 15C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図15(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100が通常遊技状態であるときの大当たりと確変遊技状態であるときの大当たりの2種類が設定されている。乱数の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常遊技状態の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変遊技状態の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。   Referring to FIG. 15A, two types of jackpot random numbers are set: a jackpot when the pachinko gaming machine 100 is in the normal gaming state and a jackpot when the pachinko gaming machine 100 is in the probability variation gaming state. The range of random numbers is 300 from 0 to 299. In the normal gaming state, only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a probable gaming state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won and the special symbol lottery is performed in the probability variation gaming state, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the normal gaming state.

図15(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄と特定図柄Aと特定図柄Bの3種類が用意されている。ここで、大当たり判定処理(図9)の説明において述べたように、通常図柄は確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Aは確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Bは確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄である。乱数の値の範囲は0〜9の10個である。そして、通常図柄と特定図柄Aに、それぞれ4個ずつの値が割り当てられている。また、特定図柄Bに、2個の値が割り当てられている。すなわち図示の例では、大当たりした場合に、確率変動する確立が6/10(=4/10+2/10=3/5)、確率変動しない確率が4/10(=2/5)となる。なお、図示の例では、大当たり図柄を通常図柄と特定図柄2種類の合計3種類としているが、大当たりの内容を4種類以上に分類して乱数値を割り当てても良い。   Referring to FIG. 15B, three types of jackpot symbols are prepared: a normal symbol, a specific symbol A, and a specific symbol B. Here, as described in the explanation of the jackpot determination process (FIG. 9), the normal symbol is a symbol indicating that it is a jackpot without probability variation, and the specific symbol A is a jackpot with probability variation and time reduction. The specific symbol B is a symbol indicating that it is a big hit with a probability variation but not with a time reduction. The range of random number values is 10 from 0 to 9. Four values are assigned to each of the normal symbol and the specific symbol A. Two values are assigned to the specific symbol B. That is, in the example shown in the figure, the probability variation probability is 6/10 (= 4/10 + 2/10 = 3/5) and the probability variation probability is 4/10 (= 2/5) in the case of a big hit. In the example shown in the figure, the jackpot symbol is a total of three types including the normal symbol and the two specific symbols. However, the jackpot symbol may be classified into four or more types and assigned a random value.

図15(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/228(=11/114)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 15C, the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the lottery without the reach effect is performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/228 (= 11/114).

図15(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、当選値は9個設定されている。すなわち図示の例では、ゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 15D, the range of random number values is 10 from 0 to 9, and 9 winning values are set. That is, in the example shown in the figure, when a game ball passes through the gate 124 and a normal symbol lottery is performed, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図12)で使用される。なお、このカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 12). The This counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300は、コマンドを受信すると、まず、何らかの演出を実行中か否かを判断する(ステップ1601)。演出実行中でないならば(ステップ1601でNo)、次に、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1602)。変動開始コマンドでない場合は(ステップ1602でNo)、そのまま演出表示処理を終了する。
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
When receiving the command, the effect control unit 300 first determines whether or not some effect is being executed (step 1601). If the effect is not being executed (No in step 1601), it is next determined whether or not the received command is a change start command (step 1602). If it is not a change start command (No in step 1602), the effect display process is terminated.

一方、受信したコマンドが変動開始コマンドならば(ステップ1602でYes)、次に演出制御部300は、取得した変動開始コマンドを解析し(ステップ1603)、この変動開始コマンドに含まれている演出パターン乱数の値に基づいて演出パターンを判定する(ステップ1604)。そして、判定された演出パターンにしたがって、画像表示や音声出力、ランプの点灯などによる演出を実行する(ステップ1605)。   On the other hand, if the received command is a change start command (Yes in step 1602), the effect control unit 300 analyzes the acquired change start command (step 1603), and the effect pattern included in this change start command An effect pattern is determined based on the random number (step 1604). Then, according to the determined effect pattern, an effect by image display, sound output, lamp lighting, or the like is executed (step 1605).

コマンド受信時に、何らかの演出が実行されていたならば(ステップ1601でYes)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが変動終了コマンドか否かを判断する(ステップ1606)。変動終了コマンドでない場合は(ステップ1606でNo)、そのまま演出表示処理を終了する。一方、受信したコマンドが変動終了コマンドならば(ステップ1606でYes)、演出制御部300は、実行中の演出を終了する(ステップ1607)。   If any effect has been executed when the command is received (Yes in Step 1601), the effect control unit 300 next determines whether or not the received command is a change end command (Step 1606). If it is not a change end command (No in step 1606), the effect display process is ended as it is. On the other hand, if the received command is a change end command (Yes in Step 1606), the effect control unit 300 ends the effect being executed (Step 1607).

〔潜伏モード〕
以上の説明を踏まえ、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100での潜伏モードについて説明する。
第1始動口121又は第2始動口122への遊技球の入賞を契機に特別図柄抽選が行われ、その抽選結果を例えば画像表示部114を通じて報知しない場合には、パチンコ遊技機100の内部状態が確変であるか否かが遊技者は区別できないことがある。このような遊技状態を「潜伏モード」と呼ぶ。
[Hidden mode]
Based on the above description, the latent mode in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described.
When a special symbol lottery is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 121 or the second start port 122 and the lottery result is not notified through the image display unit 114, for example, the internal state of the pachinko gaming machine 100 The player may not be able to distinguish whether or not is a certain change. Such a gaming state is referred to as a “latent mode”.

このような潜伏モードとなる場合について、上述した本実施の形態の構成にて具体例を説明する。その一つの具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Aの場合と通常図柄の場合である。特定図柄Aの場合および通常図柄の場合はいずれも、大入賞口125の開放ラウンド数が15ラウンドである点で同じである。しかしながら、特定図柄Aの場合には内部状態が高確率である一方で、通常図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
また、他の具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Bの場合と小当たり図柄の場合である。特定図柄Bの場合および小当たり図柄の場合はいずれも、大入賞口125の開放ラウンド数が2ラウンドであり、また、電チューサポートがない点で同じである。しかしながら、大当たりになったときに低確率のときには、特定図柄Bの場合には内部状態が高確率である一方で、小当たり図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
A specific example of such a latent mode will be described with the configuration of the present embodiment described above. One specific example is the case where the special symbol selected is the specific symbol A and the case where the special symbol is a normal symbol. The case of the specific symbol A and the case of the normal symbol are the same in that the number of open rounds of the special winning opening 125 is 15 rounds. However, the difference is that the internal state has a high probability in the case of the specific symbol A, while the low probability remains in the case of the normal symbol.
As another specific example, there are a case where the special symbol selected by the lottery is the specific symbol B and a case where the symbol is a small hit symbol. In the case of the specific symbol B and the small winning symbol, the number of open rounds of the special winning opening 125 is two, and the same is true in that there is no electric Chu support. However, the difference is that if the probability is low when the jackpot is reached, the internal state has a high probability in the case of the specific symbol B, while the probability remains low in the case of the small bonus symbol.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の遊技制御部200は、大当たり当選確率が低確率状態となる大当たりの場合と高確率状態となる大当たりの場合とで大入賞口125の開放回数を同一または近似させるように制御している。また、パチンコ遊技機100の演出制御部300は、通常演出手段として機能することにより低確率状態にて低確率演出を行い、また、高確率演出手段として機能することによって、高確率状態にて高確率状態の演出を行う。また、演出制御部300は、潜伏状態制御手段として機能することで、所定条件下で高確率状態にて高確率の演出が省略された潜伏状態を制御している。このように、パチンコ遊技機100の何らかの演出がないと高確率になっているのか否かが遊技者にはわからない場面である潜伏モードの場合に、「潜伏報知モード」が実行される。この潜伏報知モードでは、後述する潜伏報知モード処理が行われる。そして、予め定められた条件が成立すると、その遊技状態を遊技者に報知する。   The game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment uses the same number of times the big winning opening 125 is opened in the case of a big win in which the jackpot winning probability becomes a low probability state and in the case of a big hit in a high probability state. It is controlled to approximate. In addition, the production control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 performs a low probability production in a low probability state by functioning as a normal production device, and functions as a high probability production device in a high probability state. Produce a probability state. Further, the effect control unit 300 functions as a latent state control unit, thereby controlling a latent state in which a high-probability effect is omitted in a high-probability state under a predetermined condition. In this way, the “latency notification mode” is executed in the latent mode, which is a scene in which the player does not know whether there is a high probability if there is no effect of the pachinko gaming machine 100. In this latent notification mode, a latent notification mode process described later is performed. When a predetermined condition is established, the gaming state is notified to the player.

潜伏モードと潜伏報知モードとの関係について付言する。潜伏モードの場合には常に潜伏報知モードを実行する場合のほか、潜伏モードの場合に潜伏報知モードを開始する開始条件を予め設定し、その開始条件を満たすときに、潜伏報知モードを実行する場合も考えられる。そのような潜伏報知モードの開始条件としては、例えば潜伏報知モード開始用の乱数を取得することで潜伏報知モードを実行するか否かを判断する制御例が考えられる。この場合には、演出制御部300が潜伏報知モードの開始条件を満たすか否かを判断する。潜伏報知モードの開始条件を満たすとの判断結果は、制御用コマンドとして演出制御部300に出力される。   The relationship between the latent mode and the latent notification mode is added. When the latent notification mode is always executed in the latent mode, the start condition for starting the latent notification mode is set in advance in the latent mode, and the latent notification mode is executed when the start condition is satisfied. Is also possible. As a start condition of such a latent notification mode, for example, a control example in which it is determined whether to execute the latent notification mode by acquiring a random number for starting the latent notification mode can be considered. In this case, the effect control unit 300 determines whether or not the start condition of the latent notification mode is satisfied. A determination result that the start condition of the latent notification mode is satisfied is output to the effect control unit 300 as a control command.

〔潜伏報知モード処理〕
図17は、本実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。この潜伏報知モード処理では、主に、ゲーム処理および潜伏報知演出(潜伏状態の演出を含む演出)処理が行われる。ここにいうゲーム処理でのゲームは、遊技者が例えば演出ボタン161や演出キー162を操作することで進行する参加形式のゲームである。具体的には、このようなゲームとしては、例えば、質問と回答とを繰り返すクイズ形式のクイズゲームや、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム、的が回転している間に演出ボタン161が押されたタイミングで的に矢を放つ的あてゲーム等である。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。また、さいころを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等も考えられる。
この潜伏報知モード処理において、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から取得した制御用コマンドにより処理開始条件の発生を検出する。これにより、潜伏報知モード処理が開始される(ステップ1701)。
[Hidden notification mode processing]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the latent notification mode process according to the present embodiment. In the latent notification mode process, a game process and a latent notification effect (effect including a latent state effect) process are mainly performed. The game in the game processing here is a participation type game that progresses when the player operates, for example, the effect button 161 or the effect key 162. Specifically, as such a game, for example, a quiz-type quiz game in which a question and an answer are repeated, a collecting game or a treasure hunting game for collecting predetermined items, and an effect button 161 while the target is rotating. A game or the like that hits an arrow when the is pressed. In addition, a battle game that fights against enemies living in the cave is also conceivable. Also, an amazing game that can move forward by the number of eyes rolled out of the dice can be considered.
In the latent notification mode process, the CPU 301 of the effect control unit 300 detects the occurrence of the process start condition based on the control command acquired from the game control unit 200. Thereby, the latent notification mode process is started (step 1701).

ここで、潜伏報知モード処理の開始条件発生としては、遊技制御部200から潜伏報知モードを実行するとの指示を制御用コマンドとして取得したことである。演出制御部300は、この条件を満たすときに、潜伏報知モード処理を開始する。
更に説明すると、遊技制御部200は、潜伏報知モードの実行を指示するタイミングとしては、特別図柄変動制御部233が、特別図柄抽選で大当たりであり、かつ、特別図柄抽選の当選確率を変動すると判断したとき(ステップ901および902参照)に限られない。例えば、乱数制御部242による潜伏報知モード開始用乱数の値を取得し、取得した乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断し、一致したときに潜伏報知モードの実行を指示することが考えられる。そして、潜伏報知モードの実行を指示する際に、遊技状態が大当たり中か否かを判断することが考えられる。すなわち、ゲーム処理を開始してから終了するまでの間のゲーム時間を確保するために、大当たり終了を待って潜伏報知モードの実行を指示する。
Here, the occurrence of the start condition of the latent notification mode process is that an instruction to execute the latent notification mode is acquired from the game control unit 200 as a control command. The effect control unit 300 starts the latent notification mode process when this condition is satisfied.
More specifically, the game control unit 200 determines that the special symbol variation control unit 233 is a big hit in the special symbol lottery and the winning probability of the special symbol lottery varies as the timing for instructing the execution of the latent notification mode. (See steps 901 and 902). For example, the random number control unit 242 acquires the value of the latent notification mode start random number, determines whether the acquired random number value matches a preset value, and executes the latent notification mode when the values match. It is possible to give instructions. Then, when instructing execution of the latent notification mode, it may be determined whether or not the gaming state is a big hit. That is, in order to secure the game time from the start to the end of the game process, the execution of the latent notification mode is instructed after the end of the jackpot.

このように、演出制御部300は、遊技制御部200から潜伏報知モードの実行指示を取得したタイミングで潜伏報知モード処理を開始する。なお、演出制御部300は、潜伏報知モードの実行指示を取得しても、他の処理との関係のために、潜伏報知モードを実行しないように制御することも考えられる。
付言すると、遊技制御部200は、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、ゲームを1回行うことができる権利を遊技者に付与するという制御例が考えられる。すなわち、図柄変動の回転数に応じてゲームへの参加の可否を決める。
Thus, the production control unit 300 starts the latent notification mode process at the timing when the execution instruction of the latent notification mode is acquired from the game control unit 200. In addition, even if the production control unit 300 acquires the execution instruction of the latent notification mode, it is conceivable to perform control so as not to execute the latent notification mode because of the relationship with other processes.
In other words, there may be a control example in which the game control unit 200 grants a player the right to play a game once every time there is a symbol variation of a predetermined number of rotations (for example, 100 times). That is, whether to participate in the game is determined according to the number of rotations of the symbol fluctuation.

次に、ゲーム実行手段の一例としてのCPU301は、ゲーム開始コマンドを画像/音響制御部310やランプ制御部320に出力することでゲームを開始する(ステップ1702)。なお、実行されるゲームを予め1つ設定しておく場合のほか、実行されるゲームを予め複数設定しておいてその中の一つを選択する場合も考えられる。
演出制御部300からの指示を受けた画像/音響制御部310やランプ制御部320は、所定の画像を表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像/音響制御部310は、演出ボタン161や演出キー162を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部300に出力する。
Next, the CPU 301 as an example of the game execution means starts the game by outputting a game start command to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1702). In addition to the case where one game to be executed is set in advance, there may be a case where a plurality of games to be executed are set in advance and one of them is selected.
The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 that have received an instruction from the effect control unit 300 display a predetermined image and notify the player that the game is started with the predetermined sound and lamp. The image / sound control unit 310 receives an operation input from the player using the effect button 161 and the effect key 162, and outputs information corresponding to the operation input to the effect control unit 300.

なお、ゲームを開始するタイミングとしては、ゲームの時間を確保するために大当たり終了後の場合が考えられるが、大当たり中の場合も考えられる。例えば、特別図柄の変動時間が例えば20秒間である場合に、クイズゲームの出題表示を5秒間で行い、残りの15秒間で遊技者に答えさせる制御例が考えられる。また、大当たり中にゲームを行う場合には、遊技制御部200から所定時間(例えば3分間)以下の演出時間が指示されたときにはゲームを開始せず、所定時間以上の演出時間が指示されたときにゲームを開始する制御例も考えられる。
また、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数(例えば100回)以上行われることを待ってゲームを開始する制御例も考えられる。また、遊技者が演出ボタン161を押すことでゲームを開始する制御例も考えられる。
In addition, as a timing to start the game, the case after the jackpot end is conceivable in order to secure the game time, but the case of the jackpot is also conceivable. For example, when the variation time of the special symbol is 20 seconds, for example, a control example in which the question display of the quiz game is displayed for 5 seconds and the player answers in the remaining 15 seconds can be considered. Also, when playing a game during a big hit, when the game control unit 200 instructs an effect time of a predetermined time (for example, 3 minutes) or less, the game is not started, and when an effect time of a predetermined time or more is instructed A control example for starting a game is also conceivable.
A control example is also conceivable in which the game is started after the special symbol variation and / or the normal symbol variation is performed for a predetermined number of revolutions (for example, 100 times) or more. A control example in which a game is started when the player presses the effect button 161 is also conceivable.

そして、演出制御部300は、ゲームの中断条件が発生したか否かを判断する(ステップ1703)。言い換えると、演出制御部300は、ゲームの継続条件を満たしているか否かを判断する。このゲームの中断条件としては、例えば、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222の図柄変動が行われなくなった場合や、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合を挙げることができる。客待ち用の画面表示に移行するか否かの制御を演出制御部300が行っているので、演出制御部300は、ゲームを中断するタイミングを自ら決めることができる。
また、ゲームの継続条件としては、クイズゲームの場合に、例えば特別図柄抽選が行われた場合を挙げることができる。すなわち、ゲームが継続する条件として、いわゆる回転数しばりを設定することが考えられる。その一例を示すと、特別図柄抽選が1回行われる毎に1問を出題するように制御することである。また、他の例としては、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数以上行われることでゲームを継続することである。例えば、所定回転数以上の図柄変動があると、チャンスタイムの演出が行われてゲームが開始するようにする制御例が考えられる。これにより、図柄変動がなくてもゲームが進行してしまうことを防止することができる。
Then, the effect control unit 300 determines whether or not a game interruption condition has occurred (step 1703). In other words, the effect control unit 300 determines whether or not the game continuation condition is satisfied. As a condition for suspending the game, for example, when the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 no longer changes, or when the player leaves the seat, the screen for waiting for the customer The case where it shifts to a display can be mentioned. Since the effect control unit 300 controls whether or not to shift to the screen for waiting for a customer, the effect control unit 300 can determine the timing for interrupting the game.
Moreover, as a continuation condition of a game, the case where a special symbol lottery is performed, for example in the case of a quiz game can be mentioned. That is, it is conceivable to set a so-called rotation speed limit as a condition for continuing the game. An example of this is to control to ask one question each time a special symbol lottery is performed. As another example, the game is continued when the special symbol variation and / or the normal symbol variation is performed at a predetermined number of revolutions or more. For example, a control example in which a chance time effect is performed and the game starts when there is a symbol variation of a predetermined number of revolutions or more can be considered. Thereby, it is possible to prevent the game from progressing even if there is no symbol variation.

演出制御部300は、例えば、ゲーム開始後の特別図柄抽選により大当たりに当選したとき等によって、ゲームの中断条件が発生すると(ステップ1703でYes)、ゲームを中断する(ステップ1708)。ゲームが中断したときには、例えば、画像表示部114にCM(commercial message)画像を表示することが考えられる。
そして、演出制御部300は、大当たり終了等のゲームの再開条件が発生したか否かを判断する(ステップ1709)。ゲームの再開条件としては、例えばゲームの中断条件がなくなったことないしゲームの継続条件が満たされたことを挙げることができる。
ゲームの再開条件が発生すると(ステップ1709でYes)、演出制御部300は、ゲームを再開し(ステップ1710)、ステップ1703に戻る。
The production control unit 300 interrupts the game when a game interruption condition occurs (Yes in step 1703), for example, when a big win is won by a special symbol lottery after the game is started (step 1708). When the game is interrupted, for example, a CM (commercial message) image may be displayed on the image display unit 114.
Then, the effect control unit 300 determines whether or not a game restart condition such as the end of jackpot has occurred (step 1709). Examples of the game resumption condition include that the game interruption condition has disappeared or that the game continuation condition has been satisfied.
When the game restart condition occurs (Yes in Step 1709), the effect control unit 300 restarts the game (Step 1710) and returns to Step 1703.

ゲームの中断条件が発生していないときには(ステップ1703でNo)、演出制御部300のCPU301は、ゲームを進行させる(ステップ1704)。ゲームの進行について具体例をもって説明する。ゲーム形式がクイズゲームであれば、CPU301は、演出制御部300のROM302に予め格納されているクイズの中から出題するクイズを選択する。そして、CPU301は、画像/音響制御部310に対して、そのクイズを画像表示部114に表示すると共に所定の音響をスピーカ156から出力することを指示する。指示を受けた画像/音響制御部310は、クイズの画像を画像表示部114に表示し、また、スピーカ156から演出音を出力する。そして、遊技者が演出ボタン161または演出キー162を操作して解答したときには、CPU301は、画像/音響制御部310から解答の情報を取得し、その答えが正しいか否かを判断する。CPU301は、その判断の結果に応じた演出内容をROM302から読み出し、その演出内容を画像/音響制御部310を介して画面表示部114やスピーカ156に出力する。なお、ゲームの進行中に、上述した中断条件が発生したときには、ゲームを中断する場合も考えられる。   When the game interruption condition does not occur (No in Step 1703), the CPU 301 of the effect control unit 300 advances the game (Step 1704). The progress of the game will be described with a specific example. If the game format is a quiz game, the CPU 301 selects a quiz to be given from quizzes stored in advance in the ROM 302 of the effect control unit 300. Then, the CPU 301 instructs the image / sound control unit 310 to display the quiz on the image display unit 114 and to output a predetermined sound from the speaker 156. Upon receiving the instruction, the image / sound control unit 310 displays a quiz image on the image display unit 114 and outputs a production sound from the speaker 156. When the player answers by operating the effect button 161 or the effect key 162, the CPU 301 obtains answer information from the image / sound control unit 310, and determines whether the answer is correct. The CPU 301 reads out the production contents corresponding to the determination result from the ROM 302 and outputs the production contents to the screen display unit 114 and the speaker 156 via the image / sound control unit 310. If the above-described interruption condition occurs during the game, the game may be interrupted.

ゲームの進行について付言すると、ゲーム進行制御手段の一例としてのCPU301は、所定の情報に基づいて、ゲームの展開が遊技者にとって有利になるように、または、遊技者にとって不利になるように、ゲームを制御する制御例も考えられる。ここにいう所定の情報としては、例えば大当たり抽選に関する情報が考えられる。具体的には、遊技制御部200での大当たり抽選が行われた回数に関する情報(例えば、単位時間当たりの回数の情報、単位遊技球当たりの回数の情報など)である。また、大当たり抽選によって大当たりした回数に関する情報、連続して大当たりした回数に関する情報、または、小当たりとなった回数に関する情報も挙げることができる。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
In addition to the progress of the game, the CPU 301 as an example of the game progress control means determines that the game development is advantageous to the player or disadvantageous to the player based on the predetermined information. A control example for controlling the above can be considered. As the predetermined information here, for example, information related to the big hit lottery can be considered. Specifically, it is information relating to the number of times that the big hit lottery is performed in the game control unit 200 (for example, information on the number of times per unit time, information on the number of times per unit game ball, etc.). Moreover, the information regarding the number of jackpots made by the jackpot lottery, the information regarding the number of jackpots continuously, or the information regarding the number of jackpots can be given.
In this way, by using information related to winning or jackpot lottery, even if you have been playing for a long time, there has been no jackpot lottery for a while, or even though you have lottery lottery, When it is, the progress of the game is controlled so that the game is advantageous for the player.

また、ここにいう所定の情報としては、入賞した保留球の数に関する情報も考えられる。具体的には、遊技制御部200から第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220へ送られる保留数に関する情報である。例えば、保留数が限度個数のときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。   In addition, as the predetermined information mentioned here, information on the number of reserved balls won can also be considered. Specifically, it is information on the number of holds sent from the game control unit 200 to the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220. For example, when the number of holdings is the limit number, the progress of the game is controlled so that the game is advantageous for the player.

ゲームの進行の制御についてさらに説明する。参加者が一人のクイズゲームの場合には、難易度の異なる複数のカテゴリーに分けたクイズを予めROM302に格納しておき、CPU301が所定の情報に基づいてカテゴリーを選択することで、出題するクイズの難易度を変えることが考えられる。また、通常は4択問題のクイズが出題されるが、3択問題や5択問題にすることによってゲームの進行を制御することも考えられる。このようなゲームの進行制御により、遊技者が正解し易くして潜伏状態か否かを知ることができるようにし、または、遊技者が正解し難くして潜伏状態か否かをなかなか知ることができないようにする。なお、ここにいうゲームの進行制御は、ゲームの終了時に必ず遊技者が高得点になることを保証するものではなく、また、遊技者が常に高得点にならないことが確定しているわけではない。   The control of the game progress will be further described. In the case of a quiz game with one participant, quizzes divided into a plurality of categories having different difficulty levels are stored in the ROM 302 in advance, and the CPU 301 selects a category based on predetermined information, so that a quiz to be given It is conceivable to change the difficulty level. In addition, a quiz of a four-choice question is usually given, but it is conceivable to control the progress of the game by making a three-choice question or a five-choice question. By controlling the progress of such a game, it is possible to make it easy for the player to correctly answer and know whether or not the player is in a latent state, or to make it difficult for the player to make a correct answer and know whether or not the subject is in a hidden state. I can't do it. The progress control of the game here does not guarantee that the player will always get a high score at the end of the game, and it is not certain that the player will not always get a high score. .

また、参加者が複数人のクイズゲームの場合には、遊技者以外の参加者(内部制御可能な参加者)がクイズに答える頻度を変えることによってゲームの進行を制御することも考えられる。すなわち、遊技者以外の参加者がときどきクイズに答えないことで遊技者が答え易くし、または、遊技者以外の参加者がクイズに早めに答えてしまうことで遊技者が答え難くする。   In the case of a quiz game with a plurality of participants, it is also conceivable to control the progress of the game by changing the frequency at which participants other than the player (participants that can be controlled internally) answer the quiz. That is, a player other than the player sometimes does not answer the quiz to make it easier for the player to answer, or a participant other than the player answers the quiz early to make it difficult for the player to answer.

次に、CPU301は、ゲームにおける操作の終了か否かを判断する(ステップ1705)。付言すると、予定されているゲーム終了時期(例えば、所定時間が経過したことまたは所定数のクイズを出題したこと)が到来したか否かを判断する場合に操作の終了との決定がなされる。
また、遊技者により例えば演出ボタン161や演出キー162が操作されることでゲーム終了の意思が表明された場合に、ゲームにおける操作の終了の決定がなされることも考えられる。このようにすることによって、遊技者が自らの判断でゲームを終了することができ、内部状態が確変か否かを早く知ることができる。
また、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合に、ゲームを終了するとの決定がなされることも考えられる。この場合には、後述するステップ1707による潜伏報知の演出を行わないようにする制御例も考えられる。
Next, the CPU 301 determines whether or not the operation in the game is over (step 1705). In other words, when it is determined whether or not a scheduled game end time (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of quizzes have been given) has arrived, the end of the operation is determined.
It is also conceivable that when the player expresses the intention to end the game by operating, for example, the effect button 161 or the effect key 162, the end of the operation in the game is determined. By doing so, the player can finish the game by his / her own judgment, and can quickly know whether or not the internal state has changed.
It is also conceivable that a decision to end the game is made when the player shifts to a screen for waiting for a customer due to leaving the seat or the like. In this case, a control example is also conceivable in which the effect of latent notification in step 1707 described later is not performed.

ゲームにおける操作の終了でなければ(ステップ1705でNo)、ステップ1703に戻り、操作の終了であれば(ステップ1705でYes)、CPU301は、ゲーム処理を終了し、次の演出処理を行う。すなわち、決定手段の一例としてのCPU301は、例えば順位や得点等のゲーム結果情報に基づいて、予めROM302に格納されている複数の段階から選択することで、高確率状態であることまたは低確率状態であることを遊技者に報知する報知程度を決定する。CPU301は、決定した報知程度をRAM303に保持させる。
そして、潜伏報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている潜伏報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ1706)。
If the operation in the game is not finished (No in Step 1705), the process returns to Step 1703. If the operation is finished (Yes in Step 1705), the CPU 301 finishes the game process and performs the next effect process. That is, the CPU 301 as an example of a determination unit selects a plurality of stages stored in the ROM 302 in advance based on game result information such as ranking and score, so that it is in a high probability state or a low probability state. The notification level for notifying the player of the fact is determined. The CPU 301 stores the determined notification degree in the RAM 303.
Then, the CPU 301 as an example of the latent notification effect means selects from the contents of the latent notification effect stored in advance in the ROM 302 on the basis of the notification level, and stores the selected effect content in the RAM 303. The contents are set (step 1706).

ここにいう報知程度としては、高確率状態であること(確変期待度100%)または低確率状態(確変期待度0%)であることを断定的に報知する場合や、例えば、確変期待度が50%や20%であるように高確立状態の可能性を示唆する場合が考えられる。また、後述する金カギ21(図22の(a)参照)等も、ここにいう報知程度に含まれる。
この報知程度の決定は、遊技者が参加したゲームの結果と、遊技制御部200から取得した制御用コマンドに含まれる情報(例えば内部状態が確変か否か)と、に基づいて行われる。また、報知程度を他の情報(過去の大当たり回数情報)を考慮して決定することも考えられる。
The degree of notification here refers to a case in which a high probability state (probability expectation 100%) or a low probability state (probability expectation 0%) is definitely reported, or for example, the probability change expectation is There are cases where the possibility of a highly established state is suggested, such as 50% or 20%. Further, a gold key 21 (see FIG. 22A), which will be described later, is included in the notification level here.
The determination of the notification level is performed based on the result of the game in which the player has participated and information included in the control command acquired from the game control unit 200 (for example, whether or not the internal state is definitely changed). It is also conceivable to determine the notification level in consideration of other information (past jackpot information).

具体的に説明すると、参加者が復数人(例えば3人)のクイズゲームの場合には、3人の参加者のうち1人が遊技者により操作可能な参加者であり、残りの2人が内部制御可能な参加者である。そして、内部状態が確変である場合(潜伏状態)において、遊技者の順位が1位であれば、潜伏状態であることを100%の確率で表示するという報知程度が決定される。また、遊技者の順位が3位であれば、潜伏状態であることを20%の確率で表示(実表示)する一方で、潜伏状態でないことを80%の確率で表示(偽表示)する。
そして、内部状態が確変でない場合(非潜伏状態)において、遊技者の順位が1位であれば、非潜伏状態であることを100%の確率で表示するという報知程度が決定される。また、遊技者の順位が3位であれば、非潜伏状態であることを20%の確率で表示(実表示)する一方で、非潜伏状態でないこと(潜伏状態であること)を80%の確率で表示(偽表示)する。
More specifically, in the case of a quiz game with a number of participants (for example, three), one of the three participants is a participant that can be operated by the player, and the remaining two Are participants that can be controlled internally. Then, when the internal state is a certain change (latent state), if the player ranks first, the notification degree of displaying the latent state with a probability of 100% is determined. Further, if the player ranks third, the fact that the player is in the latent state is displayed with 20% probability (actual display), while the player is not in the latent state with a probability of 80% (false display).
Then, when the internal state is not a certain change (non-latent state), if the player ranks first, the notification degree that the non-latent state is displayed with a probability of 100% is determined. If the player ranks 3rd, the non-latent state is displayed with 20% probability (actual display), while the non-latent state (latent state) is 80%. Display with probability (false display).

また、参加者が一人のクイズゲームの場合には、潜伏状態の場合において、遊技者の得点が所定値(例えば総得点の6割)以上であれば、潜伏状態であることを必ず表示するという報知程度が決定される。また、所定の値未満であれば、20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
そして、非潜伏状態の場合において、遊技者の得点が所定値以上であれば、非潜伏状態であることを必ず表示するという報知程度が決定され、また、所定の値未満であれば20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
なお、収集ゲームの場合や的あてゲームの場合も、参加者が一人のクイズゲームの場合と同様に決定することができる。
In addition, in the case of a quiz game with one participant, if the player's score is equal to or greater than a predetermined value (for example, 60% of the total score) in the latent state, it is always displayed that the player is in the latent state. The degree of notification is determined. On the other hand, if it is less than the predetermined value, it is actually displayed with a probability of 20%, while it is falsely displayed with a probability of 80%.
In the case of the non-latent state, if the player's score is equal to or greater than a predetermined value, the notification degree that the non-latent state is always displayed is determined, and if it is less than the predetermined value, 20% While the actual display is performed with a probability, the false display is performed with an 80% probability.
In the case of a collection game or a target game, the determination can be made in the same manner as in the case of a quiz game with one participant.

このような実表示または偽表示の決定は、例えば、報知程度決定用の乱数値で行われる。この報知程度決定用の乱数は、乱数制御部242により更新制御される。付言すると、報知程度決定用の乱数値は、演出制御部300での乱数の設定および更新が行われる構成例のほか、遊技制御部200での乱数の設定および更新が行われる構成例も考えられる。   Such determination of real display or false display is performed using, for example, a random value for determining the notification level. The random number for determining the notification degree is controlled to be updated by the random number control unit 242. In addition, for the random value for determining the notification degree, in addition to the configuration example in which the random number is set and updated in the effect control unit 300, the configuration example in which the random number is set and updated in the game control unit 200 is also considered. .

潜伏報知演出の内容を設定した後には、演出制御部300は、画像/音響制御部310やランプ制御部320に演出内容を指示することで潜伏報知の演出を行い(ステップ1707)、一連の処理手順を終了する。
付言すると、この潜伏報知の演出は、潜伏状態の可能性を示唆(状態示唆)するものであり、具体的には、設定された演出内容に基づいて潜伏確変の演出が行われる。この潜伏報知の演出の内容としては、内部状態が確変であること又は確変ではないことを断定して報知する場合のほか、確変期待度を所定のパーセンテージないし所定の画像で表示することが考えられる。
After setting the contents of the latent notification effect, the effect control unit 300 performs the effect of the latent notification by instructing the contents of the effect to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1707), and a series of processing End the procedure.
In other words, this latent notification effect suggests the possibility of a latent state (state suggestion), and specifically, the latent probability change effect is performed based on the set content of the effect. As the content of the effect of the latent notification, in addition to determining that the internal state is probabilistic or not probable and informing the user, it is conceivable to display the probable change expectation in a predetermined percentage or a predetermined image. .

なお、上述した潜伏報知モード処理は、大当たり終了後に行われるものであるが、例えばゲーム時間が比較的短い収集ゲームや的あてゲーム等については、大当たり中に行うように制御することも考えられる。
以下、潜伏報知モード処理による演出を、ゲーム処理の画像例と潜伏報知演出処理の画像例とに分けて、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態について説明する。
The latent notification mode process described above is performed after the jackpot is over. However, for example, for a collected game or a target game having a relatively short game time, it may be controlled to perform during the jackpot.
Hereinafter, the first embodiment to the fourth embodiment will be described by dividing the effect by the latent notification mode process into an image example of the game process and an image example of the latent notification effect process.

〔第1の実施の形態〕
図18の(a)〜(d)は、第1の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が3人のクイズゲームを開始する場合に表示されるものである。この画像例は、装飾図柄が表示される図柄表示領域11と、参加者を表示する参加者表示領域12と、を有する。図柄表示領域11は、画面右上に配置され、参加者表示領域12は、画面下側に配置されている。参加者表示領域12には、クイズゲームに参加する参加者A、参加者Bおよび参加者Cが表示されている。参加者Aは遊技者であり、参加者Bおよび参加者Cは、演出制御部300のCPU301により制御される。
この画像例は、参加者A、参加者Bおよび参加者Cが出場するクイズゲームの場合のものである。クイズゲームは、例えば全3問のクイズを出題し、参加者Aが参加者B,Cよりも高得点を獲得できると、内部確変が確定する。
[First Embodiment]
(A)-(d) of FIG. 18 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the game process which concerns on 1st Embodiment.
The image example shown in FIG. 6A is displayed when a participant starts a quiz game with three people. This image example has a symbol display area 11 in which a decorative symbol is displayed, and a participant display area 12 in which participants are displayed. The symbol display area 11 is arranged on the upper right side of the screen, and the participant display area 12 is arranged on the lower side of the screen. Participant display area 12 displays participant A, participant B, and participant C participating in the quiz game. Participant A is a player, and participant B and participant C are controlled by CPU 301 of effect control unit 300.
This image example is for a quiz game in which participant A, participant B, and participant C participate. In the quiz game, for example, all three questions are given, and if the participant A can obtain a higher score than the participants B and C, the internal probability change is determined.

クイズゲームが開始されると、CPU301は、予め用意されたクイズ問題を選択し、それを出題する。そして、参加者Aとしての遊技者は、クイズが出題された後に他の参加者B,Cよりも早く演出ボタン161または演出キー162を押すことで、解答することができる。そして、解答した答えが正解であると、遊技者は得点を獲得することができる。   When the quiz game is started, the CPU 301 selects a quiz question prepared in advance and presents it. And the player as the participant A can answer by pressing the effect button 161 or the effect key 162 earlier than the other participants B and C after the quiz is given. If the answer is correct, the player can obtain a score.

なお、クイズが出題されてから、画像表示部114に表示される早押しボタン(図示せず)を参加者B,Cが押すまでの経過時間は、例えば、ボタン押し時間用の乱数値で決定される。遊技者は、ボタン押し時間用の乱数値で決定された経過時間が経過する前に演出ボタン161を押すことで、クイズに答える機会が与えられる。このボタン押し時間用の乱数値は、参加者Bと参加者Cのそれぞれに設定更新される。
また、参加者B,Cが答える場合に、正解を答えるか否かの決定は、例えば、クイズ正解用の乱数値で行われる。すなわち、参加者B,Cは、常に正解を答えるというわけではなく、予め設定された確率で正解を答えることになる。
なお、上述したように、CPU301は、所定の情報に基づいてクイズの展開上遊技者に有利になるように又は不利になるように、出題するクイズの難易度を変えるほか、ボタン押し時間を変えたり、正解する確率を変えたりすることも可能である。
Note that the elapsed time from when the quiz is given until the participants B and C press the fast-press button (not shown) displayed on the image display unit 114 is determined by, for example, a random value for the button press time. Is done. The player is given an opportunity to answer the quiz by pressing the effect button 161 before the elapsed time determined by the random value for the button pressing time elapses. The random value for this button press time is updated for each of the participants B and C.
Further, when the participants B and C answer, the decision as to whether or not to answer the correct answer is made, for example, with a random value for the quiz correct answer. That is, the participants B and C do not always answer the correct answer, but answer the correct answer with a preset probability.
As described above, the CPU 301 changes the difficulty level of the quiz to be given and changes the button press time so as to be advantageous or disadvantageous for the player on the development of the quiz based on predetermined information. It is also possible to change the probability of correct answer.

図柄表示領域11には、3つの数字からなる装飾図柄が表示されている。なお、同図の画面では、左から順に1、2、3の各数字が並んでいる状態を示している。また、この場合のリーチ演出は禁止される。   In the symbol display area 11, a decorative symbol composed of three numbers is displayed. In addition, the screen of the figure shows a state in which numbers 1, 2, and 3 are arranged in order from the left. In this case, reach production is prohibited.

同図の(b)に示す画像例は、第1問が出題される場合に表示されるものである。この画像例は、問題文が表示される問題表示領域13と、正解が一つ含まれる答えが表示される答え表示領域14と、を有する。すなわち、出題されるクイズは、例えば4つの中から答えを探す4択問題であり、遊技者は、問題表示領域13の問題を読み、例えば演出キー162を操作することで答えを入力する。すなわち、演出キー162の4つの周囲キー(図示せず)を操作することにより、答え表示領域14に表示される4つの答えの中から任意の1つを選択した上で、演出キー162の中央キー(図示せず)を押すことで遊技者はその問題に答えることができる。
なお、同図の画面では、破線で囲まれている3が選択されている状態を示している。
The image example shown in FIG. 5B is displayed when the first question is given. This image example has a question display area 13 in which a question sentence is displayed and an answer display area 14 in which an answer including one correct answer is displayed. That is, the quiz to be given is a four-choice question in which, for example, four answers are searched for, and the player reads the question in the question display area 13 and inputs the answer by operating, for example, the production key 162. That is, by operating four surrounding keys (not shown) of the effect key 162, any one of the four answers displayed in the answer display area 14 is selected, and then the center of the effect key 162 is selected. By pressing a key (not shown), the player can answer the question.
In addition, in the screen of the same figure, it has shown the state where 3 enclosed with the broken line is selected.

同図の(c)に示す画像例は、参加者Aが正解を答えた場合に表示されるものである。この画像例は、問題表示領域13と参加者表示領域12とを有する。そして、参加者Aが正解すると、参加者Aに1ポイント(1pt)が加算される。更に説明すると、答えが正解であれば、それを答えた参加者の得点が1ポイント増える。また、答えが誤りであれば、それを答えた参加者の得点が1ポイント減ったり、ポイントがそのままであったりする。
このような答えの入力は、問題が出題されてから所定の時間が経過するまでに行わなければならない。また、このクイズゲームは、早押し形式のクイズであり、最も早く答えた参加者のポイント数が増えたり減ったりする。
The image example shown in FIG. 5C is displayed when the participant A answers the correct answer. This image example has a problem display area 13 and a participant display area 12. When the participant A answers correctly, 1 point (1 pt) is added to the participant A. To explain further, if the answer is correct, the score of the participant who answered it is increased by one point. If the answer is incorrect, the score of the participant who answered the answer is reduced by 1 point, or the point is left as it is.
Such an answer must be input before a predetermined time elapses after the question is presented. This quiz game is a quick-press quiz, and the number of points of the participant who answered the earliest increases or decreases.

同図の(d)に示す画像例は、クイズゲームが終了した場合に表示されるものである。この画像例は、参加者表示領域12と、参加者Aの順位を示す順位表示領域15と、を有する。この画像例は、クイズゲームを行って遊技者とCPU301とで競った結果、遊技者である参加者Aが最もポイントが高く、1位であることを示している。例えば、3問のクイズが出題され、参加者Aが2問を正解して2ポイントであり、参加者Bが1問を正解して1ポイントであり、参加者Cが正解なしで0ポイントである。   The image example shown in (d) of the same figure is displayed when the quiz game is finished. This image example has a participant display area 12 and a rank display area 15 indicating the rank of the participant A. This image example shows that, as a result of a quiz game and a game between the player and the CPU 301, the player A who is a player has the highest point and is ranked first. For example, a three-question quiz is given, participant A answers 2 questions correctly to 2 points, participant B answers 1 question correctly to 1 point, and participant C receives 0 points without a correct answer. is there.

図19の(a)〜(d)は、第1の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、同図は、図17のステップ1706にて設定された演出内容に基づいて行われる潜伏報知の演出を示している。
同図の(a)〜(c)に示す画像例は、内部状態が確変か否かという情報とクイズゲームの結果の情報を基に、決定されるものである。例えば、同図の(a)に示すように、装飾図柄(本例では「123」)と共に「確変確定!」の文字が表示される。これにより、遊技者は確変であることを知ることができるので、従来の場合よりも遊技者の期待感を高めることができる。また、同図の(b)に示すように、内部状態が確変であるかどうかの直接的な表示を行わず、「確変期待度50%」の文字が表示される場合があり、また、同図の(c)に示すように、「確変期待度20%」の文字が表示される場合がある。
なお、特別図柄抽選が100回行われるまでに大当たりに当選すれば、いわゆるプレミアムラウンドをスタートするように構成することが考えられる。プレミアムラウンドは、映像や音響等により遊技者に告知される。このプレミアムラウンドには、クイズの順位の結果が反映されない。
(A)-(d) of FIG. 19 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the latency alerting | reporting effect process which concerns on 1st Embodiment. In addition, the figure has shown the effect of the latent notification performed based on the content of the effect set in step 1706 of FIG.
The image examples shown in FIGS. 5A to 5C are determined based on information indicating whether or not the internal state is definitely changed and information on the result of the quiz game. For example, as shown to (a) of the figure, the character of "certain change confirmation!" Is displayed with the decoration design ("123" in this example). Thereby, since the player can know that it is a certain change, the player's sense of expectation can be enhanced as compared with the conventional case. Also, as shown in (b) of the figure, there is a case where a character “expected probability of 50%” may be displayed without directly displaying whether or not the internal state is probabilistic. As shown in (c) of the figure, there is a case where a character of “expected probability of change 20%” is displayed.
In addition, it is conceivable that a so-called premium round is started if a big win is won by 100 special symbol lotteries. The premium round is notified to the player by video, sound, or the like. This premium round does not reflect quiz ranking results.

このような画像が表示された後に、所定の背景画像で装飾図柄を表示した同図の(d)に示す画像例が表示される。すなわち、同図の(a)に示す画像例が表示された場合には、内部確変モードに移行し、また、同図の(b)または(c)に示す画像例が表示された場合には、通常モードに移行する。なお、所定の背景画面は、内部確変モードの場合と通常モードの場合とで互いに異なるものである。   After such an image is displayed, an image example shown in (d) of the figure in which a decorative design is displayed with a predetermined background image is displayed. That is, when the image example shown in (a) of the figure is displayed, the mode shifts to the internal probability change mode, and when the image example shown in (b) or (c) of the figure is displayed. Transition to normal mode. Note that the predetermined background screen is different between the internal probability variation mode and the normal mode.

図20は、第1の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像の選択割合例を示す表であり、(a)は潜伏状態の場合であり、(b)は非潜伏状態の場合である。
同図の(a)の例によれば、潜伏状態の場合には、参加者Aが1位であれば、「確変確定」の画像例(図19の(a)参照)は80%の確率で表示される。また、「確変期待度50%」の画像例(同図の(b)参照)は20%の確率で表示され、「確変期待度20%」の画像例(同図の(c)参照)は表示されない。
また、参加者Aが2位であれば、「確変確定」の画像例は30%、「確変期待度50%」の画像例は50%、「確変期待度20%」の画像例は20%の各々の割合で表示される。また、参加者Aが3位であれば、「確変確定」の画像例は10%、「確変期待度50%」の画像例は40%、「確変期待度20%」の画像例は50%の各々の割合で表示される。
FIG. 20 is a table showing an example of a selection ratio of images displayed on the image display unit 114 during the latent notification effect processing according to the first embodiment, and (a) is a case of a latent state. b) is in the non-latent state.
According to the example of (a) in the figure, in the case of the latent state, if the participant A is in the first place, the image example of “certain change confirmation” (see (a) of FIG. 19) has an 80% probability. Is displayed. Also, an image example (see (b) in the figure) with “expected probability of 50%” is displayed with a probability of 20%, and an image example (see (c) in the figure) with “expected probability of 20%” is shown. Do not show.
Also, if the participant A is in the second place, the image example of “Confirmed Probability Change” is 30%, the image example of “Probability Expectation 50%” is 50%, and the image example of “Probability Expectation 20%” is 20%. It is displayed in the ratio of each. Also, if the participant A is in the third place, the image example of “Confirmed Probability Change” is 10%, the image example of “Probability Expectation 50%” is 40%, and the image example of “Probability Expectation 20%” is 50%. It is displayed in the ratio of each.

また、同図の(b)の例によれば、非潜伏状態の場合には、参加者Aが1位であれば、「確変確定」の画像例は表示されることはない。また、「確変期待度50%」の画像例は20%の確率で表示され、「確変期待度20%」の画像例は80%の確率で表示される。
また、参加者Aが2位であれば、「確変確定」の画像例は20%、「確変期待度50%」の画像例は50%、「確変期待度20%」の画像例は30%の各々の割合で表示される。また、参加者Aが3位であれば、「確変確定」の画像例は50%、「確変期待度50%」の画像例は40%、「確変期待度20%」の画像例は10%の各々の割合で表示される。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
Further, according to the example of (b) in the same figure, in the non-latent state, if the participant A is in the first place, the image example of “certain change confirmation” is not displayed. Further, an image example with “expected probability of 50%” is displayed with a probability of 20%, and an image example with “expected probability of change of 20%” is displayed with a probability of 80%.
Also, if the participant A is in the second place, the image example of “Confirmed Probability Change” is 20%, the image example of “Probability Expectation 50%” is 50%, and the image example of “Probability Expectation 20%” is 30%. It is displayed in the ratio of each. Also, if the participant A is in the third place, the image example of “Confirmation of probability change” is 50%, the image example of “Expected probability of change 50%” is 40%, and the image example of “Expected probability of change 20%” is 10%. It is displayed in the ratio of each. In this way, the manner in which the image example is displayed on the image display unit 114 is clearly marked.

〔第2の実施の形態〕
図21の(a)〜(d)は、第2の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が1人のクイズゲームが開始されて第1問が出題される場合に表示されるものである。
この画像例は、図18の(b)に示す画像例と同じく、問題表示領域13と答え表示領域14とを有するものであり、4択問題が出題された場面を示している。
[Second Embodiment]
(A)-(d) of FIG. 21 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the game process which concerns on 2nd Embodiment.
The image example shown in (a) of the figure is displayed when the first question is given after a quiz game with one participant is started.
This image example, like the image example shown in FIG. 18B, has a question display area 13 and an answer display area 14, and shows a scene in which a four-choice question is presented.

図21の(b)に示す画像例は、第1問についての遊技者の答えが正解の場合に表示されるものであり、遊技者に1ポイントが加算されることを示している。
同図の(c)に示す画像例は、第2問が出題される場合に表示されるものであり、第1問と同様の4択問題が出題された場面を示している。
同図の(d)に示す画像例は、第2問についての遊技者の答えが正解でない場合に表示されるものであり、遊技者のポイント数はそのままである。なお、遊技者のポイント数を1つ減らすようにすることも考えられる。
このようにして例えば全3問のクイズを出題し、遊技者が高得点を獲得できると、遊技者は、内部状態が確変か否かを知ることができる確率を高めることができる。
The image example shown in (b) of FIG. 21 is displayed when the player's answer for the first question is correct, and indicates that 1 point is added to the player.
The image example shown in (c) of FIG. 6 is displayed when the second question is given, and shows a scene where the same four-choice question as the first question is given.
The image example shown in (d) of the figure is displayed when the player's answer for the second question is not correct, and the player's point number remains the same. It is also conceivable to reduce the number of points of the player by one.
In this way, for example, if all three questions are given and the player can obtain a high score, the player can increase the probability that the internal state is known to be probable.

図22の(a)〜(d)は、第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのすべてに遊技者が正解した場合に表示されるものであり、金の鍵(金カギ)21が示されている。すなわち、遊技者は、後述する宝箱31を開けるのに用いる道具として、金カギ21を入手する。
この金カギ21は、宝箱解除期待度が精度100%のものである。すなわち、金カギ21を用いると、遊技者は、宝箱31を必ず開けることができる。
(A)-(d) of FIG. 22 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the latency alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment.
The image example shown in FIG. 5A is displayed when the player has correctly answered all three quizzes that have been given questions, and shows a gold key (gold key) 21. That is, the player obtains the gold key 21 as a tool used to open a treasure box 31 to be described later.
This gold key 21 has a treasure chest release expectation of 100% accuracy. That is, if the gold key 21 is used, the player can always open the treasure box 31.

同図の(b)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問に遊技者が正解した場合に表示されるものであり、銀の鍵(銀カギ)22が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱31を開けるのに用いる銀カギ22を入手する。
この銀カギ22は、宝箱解除期待度が精度50%のものである。すなわち、銀カギ22を用いると、遊技者は、宝箱31を50%の確率で開けることができる。言い換えると、銀カギ22を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。
The image example shown in FIG. 5B is displayed when the player correctly answers two questions out of the three question quizzes, and a silver key (silver key) 22 is shown. Yes. That is, the player obtains the silver key 22 used to open the treasure chest 31.
The silver key 22 has a treasure box release expectation of 50% accuracy. That is, when the silver key 22 is used, the player can open the treasure chest 31 with a probability of 50%. In other words, even if the silver key 22 is used, the treasure chest 31 may not be opened.

同図の(c)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち1問に遊技者が正解した場合に表示されるものであり、銅の鍵(銅カギ)23が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱31を開けるのに用いる銅カギ23を入手する。
この銅カギ23は、宝箱解除期待度が精度20%のものである。すなわち、銅カギ23を用いると、遊技者は、宝箱31を20%の確率で開けることができる。言い換えると、銅カギ23を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。遊技者は、より精度の高い鍵を入手することで、宝箱31を開ける可能性が高まり、内部状態が確変なのか否かを知ることが可能になる。
The image example shown in (c) of FIG. 3 is displayed when the player correctly answers one question out of the three quizzes that have been asked, and a copper key (copper key) 23 is shown. Yes. That is, the player obtains the copper key 23 used to open the treasure chest 31.
The copper key 23 has a treasure chest release expectation of 20% accuracy. That is, when the copper key 23 is used, the player can open the treasure chest 31 with a probability of 20%. In other words, even if the copper key 23 is used, the treasure chest 31 may not be opened. By obtaining a higher-accuracy key, the player is more likely to open the treasure chest 31 and can know whether or not the internal state has changed.

同図の(d)に示す画像例は、出題された3問のクイズのいずれにも遊技者が正解できなかった場合に表示されるものであり、宝箱31を開けるのに用いる鍵を入手することができない。したがって、遊技者は、宝箱31を開けることができない。クイズゲームは、内部状態が確変か否かとの関係がなくゲーム進行が制御されるので、この画像例の場合であっても、内部状態が確変である場合もあり、確変ではない場合もある。   The image example shown in (d) of the figure is displayed when the player has not correctly answered any of the three quizzes given, and obtains the key used to open the treasure box 31. I can't. Therefore, the player cannot open the treasure chest 31. In the quiz game, the game progress is controlled regardless of whether or not the internal state is probabilistic, so even in the case of this image example, the internal state may or may not be probable.

図23の(a)〜(e)は、第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。すなわち、同図に示す画像例は、図22の画像例の次に表示されるものである。具体的に説明すると、図23の画像例は、ゲームにより取得した図22の(a)の金カギ21、同図の(b)の銀カギ22または同図の(c)の銅カギ23を用いて宝箱31を開ける場合に表示される画像例を示す図である。
図23の(a)に示す画像例は、図22の(a)〜(c)のいずれかの画像例の後に表示されるものであり、鍵穴を有する宝箱31が表示されている。この宝箱31の中には、確変であることを付した紙32または確変ではないことを付した紙33のいずれかが入っている。
(A)-(e) of FIG. 23 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the latency alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. That is, the image example shown in the figure is displayed next to the image example in FIG. Specifically, the image example in FIG. 23 shows the gold key 21 in FIG. 22A, the silver key 22 in FIG. 22B, or the copper key 23 in FIG. It is a figure which shows the example of an image displayed when using and opening the treasure chest 31.
The image example shown in (a) of FIG. 23 is displayed after any of the image examples of (a) to (c) of FIG. 22, and a treasure chest 31 having a keyhole is displayed. The treasure box 31 contains either a paper 32 marked as being probable or a paper 33 marked as not being probable.

同図の(b)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができなかった様子を示している。このため、遊技者は、内部状態が確変であるかどうかを知ることができない。
同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができた様子を示している。
同図の(d)および(e)に示す画像例は、鍵を使って開けた宝箱31に入っている紙32,33を表示したものである。(d)の画像例は、紙32に「○」が付されているので、内部状態が確変であるとの示唆を受けることができる。また、(e)の画像例は、紙33に「×」が付されているので、内部状態が確変ではないとの示唆を受けることができる。
The image example shown in FIG. 5B shows a state in which the treasure chest 31 could not be opened as a result of an attempt to open the treasure chest 31 using the player's key obtained by the quiz game. For this reason, the player cannot know whether or not the internal state is certain.
The example of the image shown in (c) of the figure shows a state in which the treasure chest 31 can be opened as a result of an attempt to open the treasure chest 31 using the player's key obtained by the quiz game.
The image examples shown in (d) and (e) of the same figure show papers 32 and 33 contained in a treasure chest 31 opened using a key. In the image example of (d), since “◯” is attached to the paper 32, it can be suggested that the internal state is probable. Further, in the image example (e), since “x” is added to the paper 33, it can be suggested that the internal state is not probable.

図24は、第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像の選択割合例を示す表であり、(a)は潜伏状態の場合であり、(b)は非潜伏状態の場合である。
同図の(a)の例によれば、潜伏状態の場合には、金カギを用いて宝箱31を開けた場合に、紙に「○」(図23の(d)参照)が表示されている確率は100%であり、「×」(同図の(e)参照)が表示されている確率は0%である。また、銀カギを用いて宝箱31を開けた場合には「○」の確率と「×」の確率が50%ずつである。また、銅カギを用いて宝箱31を開けた場合には「○」の確率が20%であり、「×」の確率が80%である。
FIG. 24 is a table showing an example of a selection ratio of images displayed on the image display unit 114 during the latent notification effect processing according to the second embodiment, and (a) is a case of a latent state. b) is in the non-latent state.
According to the example of (a) in the figure, in the latent state, when the treasure box 31 is opened using a gold key, “◯” (see (d) of FIG. 23) is displayed on the paper. The probability of being displayed is 100%, and the probability that “x” (see (e) in FIG. 4) is displayed is 0%. When the treasure box 31 is opened using a silver key, the probability of “◯” and the probability of “x” are 50% each. When the treasure box 31 is opened using a copper key, the probability of “◯” is 20% and the probability of “x” is 80%.

また、同図の(b)の例によれば、非潜伏状態の場合には、金カギを用いて宝箱31を開けた場合に、「○」の確率は0%であり、「×」の確率は100%である。また、銀カギを用いて宝箱31を開けた場合には「○」の確率と「×」の確率が50%ずつである。また、銅カギを用いて宝箱31を開けた場合には「○」の確率が80%であり、「×」の確率が20%である。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。   Further, according to the example of (b) in the figure, in the non-latent state, when the treasure box 31 is opened using a gold key, the probability of “◯” is 0%, and “×” The probability is 100%. When the treasure box 31 is opened using a silver key, the probability of “◯” and the probability of “x” are 50% each. When the treasure box 31 is opened using a copper key, the probability of “◯” is 80% and the probability of “x” is 20%. In this way, the manner in which the image example is displayed on the image display unit 114 is clearly marked.

図25の(a)〜(c)は、第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に表示されるものである。画像表示部114には、JISX0510に準拠するQRコード(登録商標)からなるコード画像41が表示されている。このコード画像41は、いわゆる二次元コードであり、URL(Uniform Resource Locator)が記録されている。このため、遊技者は、画像表示部114のコード画像41をカメラ付きの携帯電話42で読み取ることで所定のURLを取得することができる。そして、遊技者は、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。
同図の(b)および(c)に示す画像例は、対応するウェブサイトにアクセスした場合に携帯電話42の画面43に表示されるものである。(b)の画像例は、画面43に「祝」という文字と「確変!」という文字が表示される。このため、(b)の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変であることを知ることができる。また、(c)の画像例は、画面43に「残念」の文字が表示される。このため、(c)の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変ではないという示唆を受けることができる。
(A)-(c) of FIG. 25 is a figure which shows the other example of an image displayed on the image display part in the case of the latency alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment.
The image example shown in (a) of the figure is displayed when the player correctly answers two or more questions out of the three quizzes given. The image display unit 114 displays a code image 41 made of a QR code (registered trademark) conforming to JISX0510. The code image 41 is a so-called two-dimensional code, in which a URL (Uniform Resource Locator) is recorded. For this reason, the player can acquire a predetermined URL by reading the code image 41 of the image display unit 114 with the mobile phone 42 with a camera. The player can then access the corresponding website.
The image examples shown in (b) and (c) of the same figure are displayed on the screen 43 of the mobile phone 42 when the corresponding website is accessed. In the image example (b), the characters “celebration” and “probability!” Are displayed on the screen 43. For this reason, in the case of the image example of (b), the player can know that the internal state is definitely changed. In the image example (c), the word “sorry” is displayed on the screen 43. For this reason, in the case of the image example of (c), the player can receive an indication that the internal state is not probable.

なお、対応するウェブサイトにより表示される画像は、固定されるものではなく、ウェブサイトのデータを変更することで事後的に変えることが可能である。すなわち、パチンコ遊技機100は、いったんリリースすると内部データの更新ができないが、ウェブサイトのデータを更新することで、例えば図19の(b)ないし(c)に表示される数値を変えることが可能である。また、演出制御部300のリアルタイムクロック304からのデータを用いることで所定の期間にのみ表示するように期間限定の設定をすることも可能である。また、遊技者の携帯電話42の画面43に表示することで、他の遊技者に見られないようにすることができる。   The image displayed by the corresponding website is not fixed, and can be changed afterwards by changing the data of the website. That is, the pachinko gaming machine 100 cannot update the internal data once it is released, but it is possible to change the numerical values displayed in, for example, (b) to (c) of FIG. 19 by updating the data on the website. It is. It is also possible to set for a limited time period so as to display only for a predetermined period by using data from the real time clock 304 of the effect control unit 300. Moreover, by displaying on the screen 43 of the mobile phone 42 of the player, it can be prevented from being seen by other players.

図26の(a)〜(c)は、潜伏報知モード処理の潜伏報知演出処理が行われている場合に可動役物115が動作する動作例を示す図である。
同図の(a)は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に動作する例を示したものである。すなわち、この動作例では、ギミック(gimmick)としての可動役物115が遊技盤110に対して上方にスライドして、それまで可動役物115により隠されていた報知器51が現れる。この報知器51は、通常は可動役物115の裏に位置するものである。報知器51は、例えば液晶表示装置により構成されている。
(A)-(c) of FIG. 26 is a figure which shows the operation example in which the movable accessory 115 operate | moves when the latent information production | presentation process of a latent information mode process is performed.
(A) of the figure shows an example in which the player operates when the player correctly answers two or more questions out of the quizzes of the three questions. That is, in this operation example, the movable accessory 115 as a gimmick slides upward with respect to the game board 110, and the alarm 51 that has been hidden by the movable accessory 115 until then appears. The alarm 51 is usually located behind the movable accessory 115. The notification device 51 is configured by, for example, a liquid crystal display device.

同図の(b)および(c)に示す画像例は、報知器51に表示されるものである。図26の(b)の画像例は、図25の(b)と同じである。また、図26の(c)の画像例は、図25の(c)と同じである。このように、この動作例では、可動役物115の動きや演出の違いで、内部状態が確変か否かの示唆を行っている。   The image examples shown in (b) and (c) of FIG. The image example in FIG. 26B is the same as that in FIG. In addition, the image example in FIG. 26C is the same as that in FIG. As described above, in this operation example, it is suggested whether or not the internal state is probable due to the movement of the movable accessory 115 or the difference in performance.

なお、報知器51は、図26の(b)の画像のみを表示するように構成し、遊技者が2問以上のクイズに正解しても、内部状態が確変であるとの示唆をする場合のみ可動役物115が動き、そうでない場合には可動役物115が動かないように構成することも考えられる。
また、クイズの正解が2問以上の場合に可動役物115の動きや演出が行われる場合について説明したが、所定のタイミングで演出ボタン161が押されたときに、可動役物115の動きや演出が行われるように構成することも考えられる。ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン161を押すと、例えば、可動役物115が動いたり、いつもと違う方向に回転したり、いつもと違う色で光ったりすると、内部確変が確定するように構成する。また、可動役物115の動きや演出の違いで、確変期待度を報知する構成例も考えられる。また、可動役物115として宝箱(図示せず)を採用する構成例も考えられる。
Note that the alarm 51 is configured to display only the image of (b) of FIG. 26, and even if the player correctly answers the quiz of two or more questions, it indicates that the internal state is probable It is also conceivable that the movable accessory 115 moves only, and otherwise the movable accessory 115 does not move.
In addition, the case where the movement and production of the movable accessory 115 are performed when the correct answer of the quiz is two or more questions has been described. However, when the production button 161 is pressed at a predetermined timing, It is also conceivable that the production is performed. When the player presses the production button 161 after the game is over, for example, when the movable accessory 115 moves, rotates in a different direction, or shines in a different color, the internal probability change is determined. . In addition, a configuration example in which a probability change expectation degree is notified based on a difference in the movement and production of the movable accessory 115 is also conceivable. A configuration example in which a treasure box (not shown) is employed as the movable accessory 115 is also conceivable.

〔第3の実施の形態〕
図27の(a)および(b)は、第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものである。この収集ゲームは、演出キー162を操作することでアイテム62,63を収集し、所定時間内に収集したアイテム62,63の数に応じたポイントが遊技者に付与される。本実施の形態では、複数の種類のアイテム62,63を収集するようにゲーム進行制御を行っている。この場合には、アイテム62,63の種類によってポイント数を変えることができる。すなわち、収集したアイテム62,63の種類に応じたポイントが遊技者に付与されるようにする。
この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を平面図で示したものであり、遊技者が演出キー162を操作することで進行方向を選択して通路を進むことができる。遊技者の位置および進行方向は矢印61で示されている。通路には、複数のアイテム62、63が置かれている。
なお、遊技者に収集されたアイテム62は通路上に表示されなくなり、収集されていないアイテム62(同図の(a)では破線で図示)のみがそのまま表示される。
[Third Embodiment]
FIGS. 27A and 27B are diagrams illustrating examples of images displayed on the image display unit 114 during the game processing according to the third embodiment.
The image example shown in FIG. 5A is displayed when the collection game is started. In this collected game, items 62 and 63 are collected by operating the production key 162, and points corresponding to the number of items 62 and 63 collected within a predetermined time are awarded to the player. In the present embodiment, the game progress control is performed so as to collect a plurality of types of items 62 and 63. In this case, the number of points can be changed depending on the types of items 62 and 63. That is, a point corresponding to the type of the collected items 62 and 63 is given to the player.
In this image example, a virtual space in which the passages are arranged in a maze shape is shown in a plan view, and the player can advance the passage by selecting the traveling direction by operating the effect key 162. The player's position and direction of travel are indicated by arrows 61. A plurality of items 62 and 63 are placed in the passage.
The items 62 collected by the player are not displayed on the passage, and only the items 62 that are not collected (shown by broken lines in (a) of the figure) are displayed as they are.

同図の(b)に示す画像例は、収集ゲームが進行している場合に表示されるものである。この画像例では、演出キー162を操作することで通路を進んで同図の(a)には表示されていない広場64に入ろうとしている。この広場64には、2つのアイテム62、63が置かれているため、遊技者は、効率良くアイテム62、63を収集することができる。
この収集ゲームでは、通路を進むことで、それまで表示されていなかった通路が新たに表示されることになる。
The image example shown in FIG. 5B is displayed when the collection game is in progress. In this image example, by operating the effect key 162, the passage is advanced and an attempt is made to enter the square 64 that is not displayed in FIG. Since the two items 62 and 63 are placed on the square 64, the player can efficiently collect the items 62 and 63.
In this collection game, the passage that was not displayed until then is newly displayed by proceeding through the passage.

なお、図27の(a)および(b)に示す画像例では、画像表示部114に表示されている通路の全てが見えているが、他の画像例も考えられる。例えば、遊技者が演出キー162を操作することに対応して、キャラクタ化した人物(図示せず)が通路を移動し、その人物が手に持つ小さな手松明(図示せず)をともすことで、その周囲のみが見えるようにする画像例も考えられる。通路等の画像を表示する領域を変える。
このような手松明の画像例の場合には、例えば、手松明の火の大きさが経過時間と共に小さくなって遊技者が見える範囲がだんだんと狭くなっていき、やがてゲーム終了時間になると手松明の火が消えて遊技者に迷路が見えないようにする場合が考えられる。また、いったん小さくなった手松明の火は、例えば、演出ボタン161を連打することで一時的に大きくなるようにする場合も考えられる。
In the image examples shown in FIGS. 27A and 27B, all the passages displayed on the image display unit 114 are visible, but other image examples are also conceivable. For example, in response to the player operating the production key 162, a characterized person (not shown) moves through the passage and is accompanied by a small hand torch (not shown) held by the person. An example of an image that allows only the periphery to be seen is also conceivable. Change the area for displaying images such as passages.
In the case of such an image of Tematsuaki, for example, the size of the fire of Tomatsuaki becomes smaller with the lapse of time, and the range that the player can see gradually becomes narrower. The fire may be extinguished so that the player cannot see the maze. In addition, the fire of the torches that have been reduced once may be temporarily increased by repeatedly striking the effect button 161, for example.

また、経過時間と共に小さくなる手松明の火の大きさや手松明が燃え尽きて消えるまでの時間を、例えば、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される保留数に応じて決めることも考えられる。すなわち、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から、保留球数に関する情報を取得し、その情報を基に、手松明を燃やすためのエネルギーの大きさやエネルギーの減少度合いを設定する。例えば、最大保留数である4の場合に、ゲーム開始時の手松明の火の大きさが最も大きく、および/または、手松明が消えるまでの時間が長くなるようにする。手松明の火が大きいと、明るい範囲が広くなり、アイテムを探し易くなる。
また、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞するごとに、手松明のエネルギーが増えるようにする制御例も考えられる。すなわち、第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212にて検出信号が検出されると、遊技制御部200は、演出制御部300に出力することで、演出制御部300は、手松明のエネルギーを増やすタイミング情報を取得する。
Further, the size of the fire of the torches that become smaller with the elapsed time and the time until the torches burn out and disappear, for example, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator It may be determined according to the number of holds displayed in 220. That is, the CPU 301 of the effect control unit 300 obtains information on the number of reserved balls from the game control unit 200, and sets the magnitude of energy and the degree of energy decrease for burning the torches based on the information. For example, when the maximum holding number is 4, the magnitude of the fire of the torches at the start of the game is the largest and / or the time until the torches disappear is lengthened. If the fire of the torches is large, the bright range becomes wider and it becomes easier to find items.
A control example is also conceivable in which the energy of Tosho Akira increases each time a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. That is, when a detection signal is detected by the first start port switch 211 or the second start port switch 212, the game control unit 200 outputs to the effect control unit 300, so that the effect control unit 300 Get timing information to increase energy.

このような収集ゲームについては、図27の画像例以外の画像例も考えられる。
図28は、第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものであり、図27の(a)に相当するものである。この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を目線の高さで見た斜視図にて示したものであり、進むことができる方向が矢印71で示されている。そして、遊技者が演出キー162を操作することにより、他の部屋のドア73を開けて移動することができる。図示されている部屋には、収集するアイテム72が置かれている。他の部屋には、アイテム72が置かれている場合があり、また、アイテム72が置かれていない場合もある。アイテム72が置かれている部屋に入ると、そのアイテム72を収集することができ、収集したアイテム72の数に応じたポイントが遊技者に付与される。
この収集ゲームでも、CPU301は、部屋に置くアイテム72の有無やそのアイテム数の増減を調整することにより、予め決定されたゲームの結果となるようにゲーム進行制御を行うことが可能である。
Regarding such a collection game, an image example other than the image example of FIG. 27 is also conceivable.
FIG. 28 is a diagram illustrating another image example displayed on the image display unit 114 during the game processing according to the third embodiment.
The image example shown in the figure is displayed when the collection game is started, and corresponds to (a) of FIG. This image example is a perspective view of the virtual space where the passages are arranged in a maze shape as viewed from the height of the line of sight, and the direction in which the vehicle can proceed is indicated by an arrow 71. Then, the player can move by opening the door 73 of another room by operating the effect key 162. An item 72 to be collected is placed in the illustrated room. The item 72 may be placed in another room, or the item 72 may not be placed. When entering the room where the item 72 is placed, the item 72 can be collected, and points corresponding to the number of the collected items 72 are given to the player.
Even in this collected game, the CPU 301 can perform game progress control so as to obtain a predetermined game result by adjusting the presence / absence of the item 72 placed in the room and the increase / decrease of the number of items.

〔第4の実施の形態〕
図29は、第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、的あてゲームを行う場合に表示されるものである。この的あてゲームは、標的競技を模したものであり、円形の標的81には、「確変」、「通常」および「???」の文字があり、それぞれの文字は所定の大きさの領域に配置されている。
[Fourth Embodiment]
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the image display unit 114 during the game process according to the fourth embodiment.
The image example shown in the figure is displayed when a target game is played. This targeted game simulates a target game, and the circular target 81 has characters “probability”, “normal”, and “???”, and each character is an area of a predetermined size. Is arranged.

この画像例では、照準位置(ターゲットマーカ)82が標的81に対して不規則に動き回っているように表示される。遊技者は、照準位置82の位置を操作することができない。このため、遊技者は、照準位置82の動きのタイミングを図って矢(図示せず)を放つことになる。具体的には、演出ボタン161または演出キー162を押すと、その照準位置82の位置に矢(図示せず)が放たれる。CPU301は、照準位置82の動きを基にして所定の演算を行うことで、ゲームを進行させる。すなわち、内部状態が確変であれば「確変」の領域に矢が刺さる可能性を高めて、また、確変でなければ「通常」の領域に矢が刺さる確率を高めるように制御する。そのような可能性は、上述した画像例の選択割合に応じて決定することが可能である。
なお、「???」に矢があたったときには、例えば、図19の(a)〜(c)に示すいずれかの画像例を画像表示部114に表示することが考えられる。
In this image example, the aiming position (target marker) 82 is displayed so as to move irregularly with respect to the target 81. The player cannot operate the position of the aiming position 82. Therefore, the player releases an arrow (not shown) at the timing of the movement of the aiming position 82. Specifically, when the effect button 161 or the effect key 162 is pressed, an arrow (not shown) is released at the position of the aiming position 82. The CPU 301 advances the game by performing a predetermined calculation based on the movement of the aiming position 82. That is, control is performed so as to increase the possibility of an arrow sticking to the “probability change” area if the internal state is probable, and to increase the probability of an arrow sticking to the “normal” area if the internal state is not probable. Such a possibility can be determined according to the selection ratio of the image example described above.
When an arrow hits “???”, for example, one of the image examples shown in FIGS. 19A to 19C may be displayed on the image display unit 114.

図30は、第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、図29と同じく、的あてゲームを行う場合に表示されるものである。この画像例では、標的81が時計方向に高速回転しているように表示される。付言すると、遊技者の期待感を高めるために、標的81が回転しているにもかかわらず「確変」の文字が見えるように表示している。
照準位置82は、標的81に対して固定されている。遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン161または演出キー162を押すことで、いずれかの領域に矢があたる。CPU301は、内部状態が確変であれば「確変」の領域に矢が刺さる可能性を高めて、また、確変でなければ「通常」の領域に矢が刺さる確率を高めるように制御する。
FIG. 30 is a diagram illustrating another image example displayed on the image display unit 114 during the game process according to the fourth embodiment.
The image example shown in the figure is displayed when a target game is played, as in FIG. In this image example, the target 81 is displayed as if it is rotating at high speed in the clockwise direction. In other words, in order to increase the player's expectation, the character “probability” is displayed so that the target 81 can be seen even though the target 81 is rotating.
The aiming position 82 is fixed with respect to the target 81. When the player presses the effect button 161 or the effect key 162 at a predetermined timing, an arrow hits any area. The CPU 301 performs control so as to increase the possibility of an arrow sticking to the “probability change” area if the internal state is probable, and to increase the probability that the arrow will pierce the “normal” area if the internal state is not probable.

なお、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態における潜伏報知モード処理について、ゲーム処理に用いるゲームの画像例と、潜伏報知演出処理に用いる潜伏報知演出の画像例や動作例と、を説明したが、これらの画像例や動作例を適宜組み合わせて実行することは可能である。   Note that, with regard to the latent notification mode processing in the first embodiment to the fourth embodiment, an image example of a game used for game processing and an image example and an operation example of a latent notification effect used for latent notification effect processing are as follows. As described above, these image examples and operation examples can be appropriately combined and executed.

このように、本実施の形態では、非潜伏モード中に遊技者参加形式のゲームが実行され、そのゲームの結果を踏まえ、取得した遊技状態等の情報を基に報知程度を予め決定し、その報知程度に基づいてゲームの結果を予め設定する。そのゲームの結果が良ければ、潜伏か否かについて信頼度の高い示唆を受けることができる。このように、自ら参加したゲームによって内部状態が確変か否かの報知または確変の可能性の報知を所定の演出により知ることができる。すなわち、潜伏している遊技状態を実際に行ったゲームの結果によって遊技者に報知するので、潜伏か非潜伏かを知りたい遊技者の参加意識を高めることができる。
また、ゲームを開始するタイミングを制御するので、ゲーム進行の円滑化等を図ることができる。また、ゲーム中には、中断条件、再開条件および終了を確認することにより状況に応じた対応を行うことが可能になる。
As described above, in the present embodiment, a player-participation-type game is executed during the non-latent mode, and based on the result of the game, the notification level is determined in advance based on information such as the acquired game state, A game result is set in advance based on the notification level. If the result of the game is good, it is possible to receive a highly reliable suggestion as to whether or not the game is latent. In this way, notification of whether or not the internal state is likely to change or notification of the possibility of certainty change can be obtained by a predetermined effect by a game that the user has participated in. In other words, since the player is notified of the game state in which he / she is hiding, the player's participation consciousness can be raised because he / she wants to know whether the player is hiding or not.
Moreover, since the timing at which the game is started is controlled, the progress of the game can be facilitated. Also, during the game, it is possible to take action according to the situation by checking the interruption condition, the restart condition, and the end.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機を説明する図であり、(a)は、遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機の部分平面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure explaining the pachinko game machine concerning this Embodiment, (a) is an enlarged view which shows an example of the indicator arrange | positioned at the lower right of a game board, (b) is a pachinko game machine FIG. 制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a control unit. 遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of a game control part. 遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during stop. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 遊技制御部からコマンドを受信した際の演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the production | presentation control part at the time of receiving a command from a game control part. 本実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the latent information mode process which concerns on this Embodiment. 第1の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the game process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the latent alerting | reporting effect process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of a selection ratio of the image displayed on an image display part in the case of the latency alerting | reporting effect process which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the game process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the latent alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the latent alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of a selection ratio of the image displayed on an image display part in the case of the latent alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an image displayed on the image display part in the case of the latent alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る潜伏報知演出処理の際に可動役物が動作する動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in which a movable accessory operate | moves in the case of the latent notification production | presentation process which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the game process which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an image displayed on an image display part in the case of the game process which concerns on 3rd Embodiment. 第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the game process which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an image displayed on an image display part in the case of the game process which concerns on 4th Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

51…報知器、100…パチンコ遊技機、114…画像表示部、115…可動役物、161…演出ボタン、162…演出キー、300…演出制御部、301…CPU DESCRIPTION OF SYMBOLS 51 ... Alarm, 100 ... Pachinko machine, 114 ... Image display part, 115 ... Movable accessory, 161 ... Production button, 162 ... Production key, 300 ... Production control unit, 301 ... CPU

Claims (7)

大当たり遊技状態の終了後の大当たり当選確率が通常状態にて通常演出を行い、大当たり遊技状態の終了後の大当たり当選確率が通常状態よりも高い高確率状態にて高確率状態の演出を行い、所定条件下で大当たり遊技状態の終了後の大当たり当選確率が当該通常状態または当該高確率状態にて当該通常演出および当該高確率状態の演出とは異なる潜伏状態の演出を制御する遊技機であって、
前記遊技機が備える操作部を遊技者が操作して参加するゲームを実行し、当該実行するゲームは、大当たり抽選の結果が導出される可変表示を含まないゲームである、ゲーム実行手段と、
大当たり当選確率が高確率状態であることを遊技者に期待させる度合いである確変期待度および当該確変期待度を遊技者に報知する確率である報知確率を、前記ゲーム実行手段により実行された前記ゲームの結果情報に基づいて決定する決定手段と、
前記ゲーム実行手段により実行される前記ゲームにおいて遊技者による前記操作部の操作が終了した後および当該ゲームの途中にゲームを終了させる所定の操作がなされるときに、前記決定手段により決定された前記確変期待度および前記報知確率に基づいて前記潜伏状態の演出行う潜伏報知演出手段と、
を備え、
前記ゲームの途中で遊技者による前記所定の操作が検出されると、前記ゲーム実行手段は当該ゲームを終了し、当該ゲームの結果情報に基づいて前記決定手段は前記確変期待度および前記報知確率を決定し、決定された当該確変期待度および当該報知確率に基づいて前記潜伏報知演出手段は前記潜伏状態の演出を行うことを特徴とする遊技機。
Jackpot winning probability after the jackpot gaming state termination performs a normal effect in the normal state, it performs a rendition of the high probability state jackpot winning probability after the end of the jackpot gaming state is at a high high probability state than the normal state, given jackpot winning probability after the end of the jackpot gaming state conditions a gaming machine to control the effect of different incubation conditions with the normal effect and effect of the high probability state Te to the normal state or the high-probability state,
A game execution means that executes a game in which a player operates and participates in an operation unit provided in the gaming machine, and the game to be executed is a game that does not include a variable display from which a result of a jackpot lottery is derived ;
The game executed by the game executing means with a probability change expectation that is a degree that the player expects that the jackpot winning probability is in a high probability state and a probability that the player is notified of the probability change expectation Determining means for determining based on the result information of
In the game executed by the game execution means, after the operation of the operation unit by the player is completed and when a predetermined operation for ending the game is performed in the middle of the game, the determination means determined by the determination means A latent notification effecting means for performing the latent state based on the probability variation expectation and the notification probability;
With
When the predetermined operation by the player is detected in the middle of the game, the game execution means ends the game, and based on the result information of the game, the determination means determines the probability variation expectation and the notification probability. determined, the said latent notification effect means based on the determined the probability variation degree of expectation and the broadcast probability game machine and performs rendering of the latent state.
前記ゲーム実行手段により実行された前記ゲームの進行を、遊技球の入賞に対応する大当たり抽選が保留されている数である保留数が限度個数のときに遊技者にとって有利なるように制御するゲーム進行制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Game in which the game progress of the game executed by the execution unit performs control so the number of holding a number of jackpot lottery is pending that corresponds to the winning of the game ball is advantageous for the player when the limit number The gaming machine according to claim 1, further comprising a progress control means. 前記ゲーム実行手段は、大当たり抽選が所定回数以上行われたときに当該大当たり抽選に当選したことによる大当たり遊技に伴う演出の時間が所定時間以上であることを条件に前記ゲームを当該大当たり遊技中に開始することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game execution means is configured to play the game during the jackpot game on the condition that when the jackpot lottery is performed a predetermined number of times or more , the performance time of the jackpot game by winning the jackpot lottery is a predetermined time or more. The gaming machine according to claim 1 , wherein the game machine is started. 前記ゲーム実行手段は客待ち用の画面が表示されたときに前記ゲームを終了し、前記潜伏報知演出手段は前記潜伏状態の演出を行わないことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the game executing means ends the game when a screen for waiting for a customer is displayed, and the latent notification producing means does not produce the latent state effect . 前記ゲーム実行手段は、遊技者による遊技が行われなくなったときに前記ゲームを中断することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game execution means interrupts the game when a game is no longer performed by a player. 前記ゲーム実行手段は、大当たり抽選が行われていることを条件に前記ゲームを継続することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game execution means continues the game on condition that a big win lottery is being performed. 前記潜伏報知演出手段は、前記潜伏状態の演出として、前記確変期待度に対応する画像のネットワーク上の格納場所を特定するための情報が含まれるコード画像を表示することを特徴とする請求項1ないし6のいずれか1項に記載の遊技機。 2. The latent notification production means displays a code image including information for specifying a storage location on the network of an image corresponding to the probability change expectation as the production of the latent state. The gaming machine according to any one of items 6 to 6.
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