JP5674319B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、大当たり抽選において確率変動を伴う大当たりに連続当選する回数が制限されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which the number of consecutive wins for a jackpot with a probability variation in the jackpot lottery is limited.

パチンコ遊技機等の遊技機では、予め設定された種々の条件を満たすことによって、様々な遊技状態へ移行し、遊技性を高めている。例えば、遊技球が始動口に入賞すると、これを契機として抽選(大当たり抽選、特別図柄抽選)が行われる。そして、この抽選の結果に応じて、次に抽選が行われた場合の当選確率が変動する(確率変動)。また、この抽選結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、抽選が行われる際に所定の時間だけ変動し、抽選結果を表す図柄で停止する。そして、上記の抽選の結果に応じて、次に抽選が行われる場合の特別図柄の変動時間が変化する。   In gaming machines such as pachinko gaming machines, by satisfying various preset conditions, the gaming machine is shifted to various gaming states to improve gaming properties. For example, when a game ball wins a start opening, a lottery (a jackpot lottery, a special symbol lottery) is performed with this as a trigger. Then, according to the result of the lottery, the winning probability when the lottery is performed next varies (probability variation). The lottery result is notified to the player by a special symbol. The special symbol changes for a predetermined time when the lottery is performed, and stops at the symbol representing the lottery result. And according to the result of the lottery, the variation time of the special symbol when the lottery is performed next is changed.

また、始動口には普通電動役物である開閉部材(電動チューリップ)が設けられており、この開閉部材が開いた状態(開状態)のときには始動口に遊技球が入賞し易くなり、閉じた状態(閉状態)のときには始動口に遊技球が入賞し難くなる。したがって、遊技者は、開閉部材が開状態となるタイミングで始動口に遊技球が到達するように遊技球を発射させることで、遊技球が始動口に入賞する確率を高めることができる。ここで、遊技機には始動ゲートが設けられており、遊技球がこの始動ゲートを通過すると、これを契機として始動口に設けられた開閉部材を作動させるための抽選(開閉抽選、普通図柄抽選)が行われる。この抽選の結果は、普通図柄にて遊技者に報知される。普通図柄は、抽選が行われる際に所定の時間だけ変動し、抽選結果を表す図柄で停止する。   In addition, an opening / closing member (electric tulip), which is an ordinary electric accessory, is provided at the start opening. When the opening / closing member is in an open state (open state), it becomes easy for a game ball to win a prize at the start opening and is closed. When in the state (closed state), it is difficult for the game ball to win a prize at the starting port. Therefore, the player can increase the probability that the game ball wins the start opening by firing the game ball so that the game ball reaches the start opening at the timing when the opening / closing member is opened. Here, the game machine is provided with a start gate, and when the game ball passes through the start gate, a lottery (open / close lottery, normal symbol lottery for operating the open / close member provided at the start port is triggered by this. ) Is performed. The result of the lottery is notified to the player with a normal symbol. The normal symbol changes for a predetermined time when the lottery is performed, and stops at the symbol representing the lottery result.

これらの抽選における当選確率(大当たり抽選の場合は通常時の当選確率および確率変動時の当選確率)や入賞時の賞球数を適当に設定することにより、大当たりしにくいが一度大当たりすると大量の遊技球の払い出しを期待できるものや、1回の大当たり遊技における遊技球の払い出し数はそれほど多くないが頻繁に大当たりすることにより払い出しの総数を増やせるものなど、様々な遊技性を持った遊技機を実現することができる。   By setting the winning probability in these lotteries (in the case of jackpot lottery, the winning probability during normal times and the probability of winning when the probability changes) and the number of winning balls when winning a prize, Realize gaming machines with various game characteristics, such as those that can be expected to pay out balls, and those that can increase the total number of payouts by frequent hits, although the number of payouts of game balls in one big hit game is not so many can do.

また、遊技機には、確率変動を伴う大当たりへの連続当選の回数を制限する制限手段(確変リミッタ)が搭載されたものがある(例えば、特許文献1参照)。この種の遊技機では、確率変動を伴う大当たりが予め設定された回数だけ連続すると、遊技状態が、強制的に確率変動した遊技状態(確変遊技状態)から確率変動していない通常の遊技状態(通常遊技状態)に変更される。上記の当選確率や賞球数の設定に、この確変リミッタの設定を組み合わせることにより、さらに多様な遊技性を持った遊技機が実現される。   Some gaming machines are equipped with a limiting means (probability change limiter) for limiting the number of consecutive wins to a big hit with a probability variation (see, for example, Patent Document 1). In this type of gaming machine, if the jackpot with probability variation continues for a preset number of times, the gaming state is changed from the gaming state in which the probability variation is forced (probability variation gaming state) to the normal gaming state in which the probability variation does not occur ( Normal gaming state). By combining the setting of the probability variation limiter with the setting of the winning probability and the number of winning balls, a gaming machine having a variety of gaming properties can be realized.

特開2007−252483号公報JP 2007-252483 A

ここで、各種の抽選における当選確率や確変リミッタの設定等によっては、確変リミッタが作動して確変遊技状態から通常遊技状態へ移行することにより、その後の遊技が遊技者に有利になるような遊技機を設計することも可能である。このような場合、所定の条件に基づいて、確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(すなわち、確率変動を伴う大当たりにあと何回当選すると確変リミッタが作動するかを示す情報)を遊技者に報知することにより、遊技者の期待感を増大させることができる。   Here, depending on the winning probability in various lotteries, the probability variation limiter setting, etc., the probability variation limiter is activated to shift from the probability variation gaming state to the normal gaming state, so that the subsequent game is advantageous to the player. It is also possible to design a machine. In such a case, based on a predetermined condition, the player determines the remaining number of jackpots until the probability variation limiter is activated (that is, information indicating how many times the winning combination with probability variation is activated when the probability variation limiter is activated). By informing the player, the player's expectation can be increased.

そして、この確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(以下、リミッタ残り回数と呼ぶ)を報知するための条件や報知方法は、遊技者の遊技への参加意欲を高める観点から、遊技者の動的な操作を要求したり、遊技者が相応の注意をもって観察することを必要としたりするものが好ましい。   The conditions and notification methods for notifying the remaining number of jackpots until the probability variation limiter is activated (hereinafter referred to as the limiter remaining number) are from the viewpoint of increasing the player's willingness to participate in the game. Those that require dynamic manipulation or require the player to observe with reasonable care are preferred.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、リミッタ回数に関する報知が行われる場合において遊技の興趣性をさらに高める遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that further enhances the fun of the game when notification regarding the number of limiters is made.

本発明が適用される遊技機は、遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機100であって、遊技球の入賞を契機として行われる特別電動役物125の作動に関する抽選において特定の種類の当たりに連続して当選した回数を計数し、予め定められた設定値に達したか否かを判断するリミッタ243と、遊技者の動作を前記遊技機100が備える検出部161,162が検出することで遊技者が参加するクイズゲームを実行するクイズゲーム実行手段301と、前記リミッタ243にて計数された回数の値である計数値に関する情報を遊技者に報知する報知程度を決定する決定手段301と、前記クイズゲーム実行手段301により実行される前記クイズゲームの終了後に、前記決定手段301により決定された前記報知程度に基づいて前記計数値に関する情報を報知する演出を含む演出を行う報知演出手段301,114と、を備え、 前記決定手段301は、前記クイズゲーム実行手段301により実行された前記クイズゲームの結果情報取得した信頼度および前記リミッタ243による回数の情報とに基づいて前記報知程度を決定することを特徴とするものである。 The gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine 100 in which production control is performed in accordance with the progress control of a game by a game ball, and a special electric accessory 125 that is performed when a game ball is won. In the lottery regarding the operation of the game machine 100, the gaming machine 100 counts the number of times of winning continuously for a specific type and determines whether or not a predetermined set value has been reached, and the player's operation is determined by the gaming machine 100. The detection units 161 and 162 that are provided detect the quiz game execution means 301 for executing the quiz game in which the player participates, and information regarding the count value that is the number of times counted by the limiter 243 to the player. Determining means 301 for determining the degree of notification to be performed, and determining by the determining means 301 after the end of the quiz game executed by the quiz game executing means 301 Notification effect means 301 and 114 for performing effects including an effect of notifying information related to the count value based on the notified degree, and the determination means 301 is executed by the quiz game execution means 301. it is characterized in determining the order of the notification on the basis of by the reliability and the limiter 243 with the acquired result information quiz games and the number of information.

ここで、前記クイズゲーム実行手段301により実行された前記クイズゲームの進行を、遊技者にとって有利または不利になるように制御するクイズゲーム進行制御手段301をさらに備えることを特徴とすることができる。
さらに、前記クイズゲーム実行手段301は、大当たり抽選が所定回数以上行われたときに前記クイズゲームを開始することを特徴とすることができる。さらにまた、前記クイズゲーム実行手段301は、大当たり抽選が行われなくなったときに前記クイズゲームを中断することを特徴とすることができる。またさらに、前記クイズゲーム実行手段301は、遊技者による遊技が行われなくなったときに前記クイズゲームを中断することを特徴とすることができる。また、前記クイズゲーム実行手段301は、大当たり抽選が行われていることを条件に前記クイズゲームを継続することを特徴とすることができる。また、前記クイズゲーム実行手段301は、前記クイズゲームの途中で遊技者による所定の操作を検出することにより当該クイズゲームを終了し、前記報知演出手段301,114は、前記クイズゲームの結果情報前記信頼度の情報および前記リミッタ243による回数の情報とに基づいて前記決定手段301により決定された前記報知程度を基に、前記演出を行うことを特徴とすることができる。
また、前記報知演出手段114は、前記演出として、前記報知程度に対応する画像のネットワーク上の格納場所を特定するための情報が含まれるコード画像を表示することを特徴とすることができる。
The quiz game execution means 301 may further include quiz game progress control means 301 for controlling the progress of the quiz game so as to be advantageous or disadvantageous for the player.
Further, the quiz game executing means 301 may start the quiz game when the big win lottery is performed a predetermined number of times or more. Still further, the quiz game executing means 301 may be characterized in that the quiz game is interrupted when the big win lottery is not performed. Still further, the quiz game executing means 301 can be characterized in that the quiz game is interrupted when the game is no longer performed by the player. In addition, the quiz game executing means 301 may be characterized in that the quiz game is continued on condition that a big win lottery is being performed. Further, the quiz game execution unit 301, the ends the quiz game by detecting a predetermined operation by the way the player of the quiz game, the notification effect means 301,114 includes result information of the quiz game The presentation may be performed based on the notification degree determined by the determination unit 301 based on the reliability information and the number of times information by the limiter 243 .
Further, the notification effecting unit 114 may display a code image including information for specifying a storage location on the network of an image corresponding to the notification degree as the effect.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技の興趣性をさらに高めることができる。   According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。It is a partial plane enlarged view of the pachinko gaming machine of the present embodiment. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 大当たり判定処理における確変リミッタの制御の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of control of the probability variation limiter in jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. 第1の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the alerting | reporting mode process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the game process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。It is a table | surface which shows the selection ratio example of the image displayed on an image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the game process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。It is a table | surface which shows the selection ratio example of the image displayed on an image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an image displayed on an image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係る報知演出処理が行われている場合に可動役物が動作する動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in which a movable accessory operate | moves when the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment is performed. 第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the game process which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an image displayed on an image display part in the case of the game process which concerns on 3rd Embodiment. 第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the game process which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an image displayed on an image display part in the case of the game process which concerns on 4th Embodiment. 第5の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the alerting | reporting mode process which concerns on 5th Embodiment. 第5の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 5th Embodiment.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) upon passing, is provided on the game board 110. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.
The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、図1に示す本実施の形態では、遊技領域111の中央付近下部に第1始動口121が配設され、遊技領域111の右半分の領域内に第2始動口122および大入賞口125が配設されている。また、ゲート124は、遊技領域111の左半分の領域と右半分の領域に、それぞれ設けられている。図1においては、左側のゲート124には添え字Lを付して124Lと記載し、右側のゲート124には添え字Rを付して124Rと記載している。以下の説明においても、2つのゲート124を区別する必要がある場合には、同様に添え字LとRを付して区別する。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include a special prize winning hole 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if a game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.
In the present embodiment shown in FIG. 1, the first start port 121 is disposed in the lower part near the center of the game area 111, and the second start port 122 and the big prize opening 125 are located in the right half of the game area 111. Is arranged. The gates 124 are respectively provided in the left half area and the right half area of the game area 111. In FIG. 1, the left gate 124 is denoted by 124 L with a suffix L, and the right gate 124 is denoted by 124 R with a suffix R. Also in the following description, when it is necessary to distinguish between the two gates 124, the suffixes L and R are similarly attached.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

ここで、図1に示す遊技盤110の各入賞口の配置に着目すると、遊技領域111の右半分の領域内に第2始動口122および大入賞口125が集約されて配設されている。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が閉じている通常の遊技状態では遊技領域111の左側から第1始動口121を狙って遊技球を発射(左打ち)し、第2始動口122の電動チューリップ123または大入賞口125が開いている遊技者に有利な遊技状態では遊技領域111の右側へ第2始動口122または大入賞口125を狙って遊技球を発射(右打ち)するように、盤面がデザインされている。ここで、遊技領域111の左半分の領域と右側半分の領域への遊技球の打ち分けは、ハンドル151のレバー152の回転量を調整し、遊技球の打球力を変更することによって行うことができる。本実施の形態のパチンコ遊技機100に設けられた2つのゲート124のうち、ゲート124Lは、左打ち時に遊技球が通過(ゲート入賞)するように設けられたゲートであり、ゲート124Rは、右打ち時に遊技球が通過するように設けられたゲートである。   Here, paying attention to the arrangement of the winning holes on the game board 110 shown in FIG. 1, the second start opening 122 and the big winning opening 125 are collectively arranged in the right half area of the gaming area 111. That is, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment aims at the first start port 121 from the left side of the game area 111 in a normal game state in which the electric tulip 123 and the big prize opening 125 of the second start port 122 are closed. A game ball is fired (left-handed), and in a gaming state advantageous to a player who has the electric tulip 123 or the grand prize winning opening 125 of the second starting opening 122 open, the second starting opening 122 or the big winning prize is to the right of the gaming area 111. The board surface is designed so that a game ball is fired (right-handed) aiming at the mouth 125. Here, the hitting of the game ball into the left half region and the right half region of the game area 111 can be performed by adjusting the amount of rotation of the lever 152 of the handle 151 and changing the hitting force of the game ball. it can. Of the two gates 124 provided in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the gate 124L is a gate provided so that a game ball passes (gate winning) when left-handed, and the gate 124R is It is a gate provided so that a game ball can pass when hit.

また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board that performs internal lottery and determination of winning, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with the hitting force according to the operation angle And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on the pattern and light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223は、各々LEDを配列した表示装置で構成されている。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. In the present embodiment, the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 are each configured by a display device in which LEDs are arranged.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、一列に配設したLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is composed of an LED display device arranged in a line, and depending on its lighting mode The number of holds is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があった場合、図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball while the special symbol or normal symbol fluctuation display operation is being performed (while the fluctuation display for one prize is being performed), the symbol is changing, The symbol variation display operation cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is stored up to a predetermined number (for example, four), and the symbol variable display operation for the winning game ball is suspended until the variable display operation for the previously winning game ball is completed. . The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものであり、他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものである。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which two LEDs are arranged. One of the two LEDs notifies whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is in a probable gaming state by lighting, and the other one is made by hitting the right (game ball). Whether or not the game state is advantageous to the player who is likely to win the big winning opening 125 or the second starting opening 122 is changed by lighting.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and also instructed by operating the center key. It is possible to select an image. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図2に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 2, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a special prize opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information about the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit 200, and the like acquired from the payout control unit 400 to the host computer via the board external information terminal board 250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs calculation processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by this operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of the payout ball, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
さらにまた、本実施の形態の遊技制御部200は、遊技状態の制御を行う機能部の一部として、確変リミッタ243を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.
Furthermore, the game control unit 200 of the present embodiment includes a probability variation limiter 243 as a part of the function unit that controls the gaming state.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol according to the lottery result.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、図17−1および図17−2に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。なお、乱数テーブルの詳細については後述する。   The special symbol lottery result determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17A and FIG. 17B when the special symbol lottery is performed. It is determined whether “the type of jackpot when the jackpot is won” or “whether the jackpot is lost or not when the jackpot is not won”. Details of the random number table will be described later.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state, and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。本実施の形態では、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合は必ず短当たりとなり、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合は必ず長当たりとなるように設定される。   In addition, the “hit” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of game balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to be paid out. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. In the present embodiment, when winning a big win in the special symbol lottery performed by winning the first starting port 121, it is always a short win, and in the special symbol lottery performed by winning the second starting port 122 If you win, you will always be set to win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by opening the electric tulip 123, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

確変リミッタ243は、特別図柄抽選部231による抽選における確変有りの大当たりの連続当選回数を制限する。すなわち、確変リミッタ243は、確変有りの大当たりの連続当選回数を計数する(カウンタ機能)。そして、計数値(カウンタ値)が予め設定された設定値に達した場合に、特別図柄抽選結果判定部234が抽選結果の判定に用いる乱数テーブル(図17−1参照)を、確変有りの大当たりを含まない乱数テーブルに変更する(リミッタ機能)。これにより、カウンタ値が設定値に達した際の特別図柄抽選の抽選結果は必ず確変無しの大当たりとなるため、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機100の遊技状態は、確変遊技状態から通常遊技状態へ強制的に移行される。なお、設定値は任意に設定し得るが、例えば10回とすることができる。この場合、9回連続で確変有りの大当たりに当選した直後の大当たりの際に確変リミッタ243が作動し、必ず確変無しの大当たりとなる。また、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達する前に確変無しの大当たりに当選した場合は、カウンタ値がリセットされる。   The probability variation limiter 243 limits the number of consecutive wins with a jackpot with certain probability variation in the lottery performed by the special symbol lottery unit 231. In other words, the probability variation limiter 243 counts the number of consecutive wins with jackpot with certain probability variation (counter function). Then, when the count value (counter value) reaches a preset value, the random symbol table (see FIG. 17-1) used by the special symbol lottery result determination unit 234 to determine the lottery result is displayed as a jackpot with certainty. Change to a random number table that does not contain (limiter function). As a result, since the lottery result of the special symbol lottery when the counter value reaches the set value is always a big win without any probability change, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 after the big hit game is changed from the probability variation gaming state to the normal gaming state Is forcibly migrated to. The set value can be set arbitrarily, but can be set to 10 times, for example. In this case, the probability variation limiter 243 is activated at the time of winning the jackpot immediately after winning the winning jackpot with the probability variation for nine consecutive times, and the jackpot without the certainty of change is always obtained. In addition, when the winning combination with no probability variation is won before the counter value of the probability variation limiter 243 reaches the set value, the counter value is reset.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 4, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 2, and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. As the random number value here, a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or out of game, a jackpot random value that determines the type of jackpot (presence / absence of short-time gaming state after jackpot game, presence / absence of probabilistic gaming state) ( Jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform a lottery result notice effect.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

ステップ704で乱数値が取得された後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random number value is acquired in step 704, the normal symbol lottery unit 232 sets a command for increasing the number of held G to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held G in step 703 in the RAM 203 (step 705). Then, the process for winning in the gate 124 is finished.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。この特別図柄の変動が停止した際の図柄の情報を含んだ変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first determines the special symbol variation in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit in step 808. Stop at the symbol determined in the determination process (step 813). A change stop command including the information of the symbol when the change of the special symbol is stopped is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9−1は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17−1(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9A is a flowchart illustrating the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot whether the jackpot or the jackpot It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17−1(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortage) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17-1). (See (b)).
After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔確変リミッタによる制御〕
図9−2は、大当たり判定処理(図9−1)において特別図柄抽選結果判定部234が行う大当たり図柄乱数判定(ステップ903)に対する確変リミッタ243の制御内容を示すフローチャートである。
図9−1のステップ902で特別図柄抽選結果判定部234が大当たりに当選したと判定すると、確変リミッタ243は、まずカウンタ値CNを1加算し(ステップ911)、加算されたカウンタ値CNが設定値nに達したか否かを判断する(ステップ912)。
[Control by probability variation limiter]
FIG. 9-2 is a flowchart showing the control contents of the probability variation limiter 243 for the jackpot symbol random number determination (step 903) performed by the special symbol lottery result determination unit 234 in the jackpot determination process (FIG. 9-1).
If the special symbol lottery result determination unit 234 determines that the jackpot is won in Step 902 of FIG. 9A, the probability variation limiter 243 first adds 1 to the counter value CN (Step 911), and the added counter value CN is set. It is determined whether or not the value n has been reached (step 912).

カウンタ値CNが設定値nに達していない場合(ステップ912でNo)、確変リミッタ243は、特別図柄抽選結果判定部234を制御し、通常時(確変リミッタ243が作動しないとき)に使用するために用意された乱数テーブル(図17−1(b)のテーブル(b−1)参照)を用いて大当たり図柄乱数の判定を行わせる(ステップ913)。   When the counter value CN does not reach the set value n (No in Step 912), the probability variation limiter 243 controls the special symbol lottery result determination unit 234 and is used in normal time (when the probability variation limiter 243 does not operate). The jackpot symbol random number is determined using the random number table (see table (b-1) in FIG. 17-1 (b)) (step 913).

一方、カウンタ値CNが設定値nに達した場合(ステップ912でYes)、確変リミッタ243は、特別図柄抽選結果判定部234を制御し、確変リミッタ243の作動時に使用するために用意された乱数テーブル(図17−1(b)のテーブル(b−2)参照)を用いて大当たり図柄乱数の判定を行わせる(ステップ914)。そして、確変リミッタ243は、カウンタ値CNをリセットする(ステップ915)。   On the other hand, when the counter value CN reaches the set value n (Yes in Step 912), the probability variation limiter 243 controls the special symbol lottery result determination unit 234 and is a random number prepared for use when the probability variation limiter 243 is activated. A jackpot symbol random number is determined using a table (see table (b-2) in FIG. 17-1 (b)) (step 914). Then, the probability variation limiter 243 resets the counter value CN (step 915).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9−1)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9-1) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17−2(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not a reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C). ).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. If both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, the game state has a probability change and a time reduction. If the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF, the probability change has occurred. It is a gaming state with no time savings.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9−1)の判定結果に基づいて行うことができる。また、大当たりの種類が長当たりか否かの判断は、入賞した始動口121、122の種類に基づいて判断することができる。すなわち、第1始動口121に入賞した場合は短当たりであり、ステップ1109、1110の両方でYesとなる。一方、第2始動口122に入賞した場合は長当たりであり、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoとなる。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。   Here, the determination of whether or not it is a big hit can be made based on the determination result of the big hit determination process (FIG. 9-1). Further, whether or not the type of jackpot is long hit can be determined based on the type of the start ports 121 and 122 that have won the prize. That is, when winning at the first start port 121, it is a short win, and Yes in both steps 1109 and 1110. On the other hand, when winning at the second start port 122, it is a long win, Yes in step 1109, No in step 1110. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in step 1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も確率変動の有無を区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish the presence or absence of probability fluctuation.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and the second start port 122 is easily won (assisted).

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17−2(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the winning is determined is determined whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. To be determined.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2 based on the setting contents of Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9−1)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9−1)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 14, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9-1). Since these determinations are substantially the same as the steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9-1), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at Step 1501, Yes at Steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップが作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens the open time in the set operation pattern. It is determined whether or not elapses (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9−1)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17−1、17−2は、本実施の形態で用いられる乱数(乱数テーブル)の構成例を示す図である。
図17−1(a)には大当たり乱数の構成例、図17−1(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17−2(c)にはリーチ乱数の構成例、図17−2(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9-1), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIGS. 17A and 17B are diagrams illustrating a configuration example of a random number (random number table) used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17B shows a configuration example of a reach random number, FIG. In (d), a configuration example of the hit random numbers is shown.

図17−1(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確率変動のない通常時の大当たりと確変時の大当たりについて設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜1009の1010個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は100個設定され、当選確率は100/1010(=1/10.1)である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は101個設定され、当選確率は101/1010(=1/10)である。このように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄抽選における当選確率が高め(1/10程度)に設定されている。また、通常時の当選確率と確変時の当選確率とが、ほとんど変わらない値に設定されている。   Referring to FIG. 17A, the jackpot random number is set for the jackpot at the normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 has no probability change and the jackpot at the probability change. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 1010 from 0 to 1009. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, 100 winning values are set, and the winning probability is 100/1010 (= 1 / 10.1). In the case of special symbol lottery at the time of probability change, 101 winning values are set, and the winning probability is 101/1010 (= 1/10). Thus, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the winning probability in the special symbol lottery is set to be high (about 1/10). In addition, the winning probability at the normal time and the winning probability at the time of probability change are set to values that hardly change.

なお、図17−1(a)に示す例では、乱数値の範囲および当選値の割合のみを示し、具体的な当選値は例示していないが、実際には特別図柄変動制御部233が抽選の際に使用する乱数テーブルにおいて具体的な当選値が設定される。また、図示の例では、小当たりの設定について記載していないが、実際には図示の乱数値の範囲において小当たりの当選値も適宜設定される。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、小当たりを設けない仕様としても良い。   In the example shown in FIG. 17A, only the range of random values and the ratio of winning values are shown, and specific winning values are not illustrated, but the special symbol variation control unit 233 actually draws lots. A specific winning value is set in the random number table used in the event. In addition, in the example shown in the figure, the setting for the small hit is not described, but actually, the winning value for the small hit is appropriately set in the range of the random value shown in the figure. Note that the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment may have a specification that does not provide a small hit.

次に、大当たり図柄乱数について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機100は、確変リミッタ243(図4参照)を備え、特別図柄抽選における確変有りの大当たりの連続当選回数を制限している。そのため、本実施の形態では、大当たり図柄乱数の乱数テーブルとして、リミッタ作動時以外のときに用いられるもの(b−1)と、リミッタ作動時に用いられるもの(b−2)の2種類を用意している。また、本実施の形態では、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合と、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合とで、個別に大当たり図柄乱数が設定されている。   Next, the jackpot symbol random number will be described. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a probability variation limiter 243 (see FIG. 4), and restricts the number of consecutive wins for a jackpot with certain variation in a special symbol lottery. For this reason, in this embodiment, two types of jackpot symbol random number tables are prepared, one used when the limiter is not activated (b-1) and the other used when the limiter is activated (b-2). ing. Further, in the present embodiment, when winning a big win in the special symbol lottery performed by winning the first starting port 121 and winning in the special symbol lottery performed by winning the second starting port 122 In this case, the jackpot symbol random number is set individually.

まず、リミッタ作動時以外のときに用いられる乱数テーブルについて説明する。
図17−1(b)のテーブル(b−1)を参照すると、第1始動口121に入賞した場合の大当たり図柄として、「確変有り+時短無し」、「確変無し+時短無し」、「確変無し+時短有り」の3種類が用意されている。ここで、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技は短当たりのみであるので、これらの大当たり図柄の種類は、短当たりの大当たり遊技終了後におけるパチンコ遊技機100の遊技状態を示している。そのため、「確変有り+時短無し」の大当たりを突然確変(突確)大当たりまたは潜伏確変(潜確)大当たり、「確変無し+時短無し」の大当たりを突然通常(突通)大当たり、「確変無し+時短有り」を突然時短(突時)大当たり等とも呼ぶ。
First, the random number table used when the limiter is not operated will be described.
Referring to the table (b-1) of FIG. 17-1 (b), as jackpot symbols when winning the first starting port 121, “with certain change + no short time”, “without certain change + no short time”, “probable variation”. There are three types, “None + Short time”. Here, since the jackpot game when winning the jackpot in the special symbol lottery performed by winning the first starting port 121 is only a short win, the types of these jackpot symbols are after the jackpot game of short hit The gaming state of the pachinko gaming machine 100 is shown. Therefore, the jackpot of “with probability change + no short time” suddenly changes suddenly (surprise) jackpot or latent probability change (latency) jackpot, the jackpot of “without probability + short time” suddenly (normally through) jackpot, “no change + short time “Yes” is also referred to as sudden short-term (collision) jackpot.

テーブル(b−1)に示す例では、乱数の値の範囲はいずれも0〜399の400個である。「確変有り+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が388個設定され、当選確率は388/400(=97/100)である。「確変無し+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が4個設定され、当選確率は4/400(=1/100)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が8個設定され、当選確率は8/400(=2/100)である。したがって、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、非常に高い確率(97%)で「確変有り+時短無し」の大当たりとなる。   In the example shown in the table (b-1), the range of random number values is 400 from 0 to 399. In the jackpot symbol of “with certainty change + no short time”, 388 winning values are set, and the winning probability is 388/400 (= 97/100). For the jackpot symbol of “no probability change + no short time”, four winning values are set, and the winning probability is 4/400 (= 1/100). In the jackpot symbol of “no change in probability + short time”, eight winning values are set, and the winning probability is 8/400 (= 2/100). Therefore, when a special symbol lottery performed by winning the first starting port 121 is won, a big win of “with certainty + no shortage” is obtained with a very high probability (97%).

また、テーブル(b−1)を参照すると、第2始動口122に入賞した場合の大当たり図柄として、「確変有り+時短有り」、「確変無し+時短有り」の2種類が用意されている。すなわち、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後におけるパチンコ遊技機100の遊技状態は、必ず時短遊技状態となる。   Further, referring to the table (b-1), two types of “big change + short time” and “high probability + short time” are prepared as the jackpot symbols when winning at the second start port 122. That is, when a big win is won in the special symbol lottery performed by winning the second starting port 122, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 after the big winning game is always a short-time gaming state.

テーブル(b−1)に示す例では、乱数の値の範囲はいずれも0〜399の400個である。「確変有り+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が388個設定され、当選確率は388/400(=97/100)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が12個設定され、当選確率は12/400(=3/100)である。したがって、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、非常に高い確率(97%)で「確変有り+時短有り」の大当たりとなる。上述した第1始動口121に入賞して大当たりに当選した場合と併せると、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、ほとんど(97%の確率で)確変有りの大当たりとなる。   In the example shown in the table (b-1), the range of random number values is 400 from 0 to 399. In the jackpot symbol of “with certainty + short time”, 388 winning values are set, and the winning probability is 388/400 (= 97/100). In the jackpot symbol of “no change in probability + short time”, 12 winning values are set, and the winning probability is 12/400 (= 3/100). Therefore, when a special symbol lottery performed after winning the second starting port 122 is won, a big hit of “with certainty + short time” will occur with a very high probability (97%). When combined with the case where the first winning opening 121 is won and the jackpot is won, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is almost (with a probability of 97%) when the jackpot is won in the special symbol lottery. It ’s a big hit.

次に、リミッタ作動時以外のときに用いられる乱数テーブルについて説明する。
次に、図17−1(b)のテーブル(b−2)を参照すると、第1始動口121に入賞した場合の大当たり図柄として、「確変無し+時短無し」、「確変無し+時短有り」の2種類が用意されている。すなわち、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で当選する大当たりは、突然通常(突通)大当たりまたは突然時短(突時)大当たりとなる。また、第2始動口122に入賞した場合の大当たり図柄も同様に、「確変無し+時短無し」、「確変無し+時短有り」の2種類が用意されている。したがって、リミッタ作動時における特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、必ず確変無しの大当たりとなる。
Next, a random number table used when the limiter is not operated will be described.
Next, referring to the table (b-2) of FIG. 17-1 (b), as the jackpot symbol when winning the first starting port 121, “no change in accuracy + no time reduction”, “no change in accuracy + time reduction” There are two types. In other words, the jackpot that is won in the special symbol lottery performed by winning the first starting port 121 is suddenly a normal (rush) jackpot or suddenly short (rush) jackpot. Similarly, there are two types of jackpot symbols for winning at the second start port 122: “no probability change + no time reduction” and “no probability change + time reduction”. Therefore, if a big win is won in the special symbol lottery when the limiter is activated, it will be a big win without any probable change.

テーブル(b−2)に示す例では、乱数の値の範囲はいずれも0〜399の400個である。第1始動口121に入賞した場合、「確変無し+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が360個設定され、当選確率は360/400(=9/10)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が40個設定され、当選確率は40/400(=1/10)である。したがって、大当たり遊技終了後の遊技状態は、10%の確率で時短遊技状態となる。   In the example shown in the table (b-2), the range of random number values is 400 from 0 to 399. In the case of winning the first starting port 121, 360 winning values are set for the jackpot symbol “no change in accuracy + no time reduction”, and the winning probability is 360/400 (= 9/10). For the jackpot symbol of “no change in probability + short time”, 40 winning values are set, and the winning probability is 40/400 (= 1/10). Therefore, the gaming state after the jackpot game ends becomes a short-time gaming state with a probability of 10%.

また、第2始動口122に入賞した場合、「確変無し+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が120個設定され、当選確率は120/400(=3/10)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が280個設定され、当選確率は280/400(=7/10)である。したがって、大当たり遊技終了後の遊技状態は、70%の確率で時短遊技状態となる。   Further, when winning at the second starting port 122, 120 winning values are set for the jackpot symbol “no change in accuracy + no time reduction”, and the winning probability is 120/400 (= 3/10). In the jackpot symbol of “no change in probability + short time”, 280 winning values are set, and the winning probability is 280/400 (= 7/10). Therefore, the gaming state after the jackpot game ends becomes a short-time gaming state with a probability of 70%.

次に、リーチ乱数について説明する。
図17−2(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the reach random number will be described.
Referring to FIG. 17-2 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery results (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is performed. There are 228 random numbers assigned to no lottery result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数について説明する。
図17−2(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the winning random numbers used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17-2 (d), the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and the winning when the time-short flag is ON. Nine values are assigned as values. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17−1、17−2の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Random numbers used for various types of lotteries start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number ranges, winning value ratios, and winning value values shown in the configuration examples of the random numbers in FIGS. 17A and 17B are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔確変リミッタを用いた遊技の構成例〕
ここで、本実施の形態による遊技の構成例ついて説明する。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、図1を参照して説明したように、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が閉じている通常の遊技状態では左打ちをし、第2始動口122の電動チューリップ123または大入賞口125が開いている遊技者に有利な遊技状態では右打ちをするように、盤面がデザインされている。また、図4を参照して説明したように、遊技制御部200の機能として、確変リミッタ243を備える。さらにまた、図17−1を参照して説明したように、特別図柄抽選における大当たりの当選確率および大当たりの種類が選択される確率が設定される。また本実施の形態では、パチンコ遊技機100が時短遊技状態のときに電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(電チューサポート)が行われる。これにより、例えば以下に説明するような遊技が実現される。
[Example of game configuration using probability variation limiter]
Here, a configuration example of the game according to the present embodiment will be described.
As described with reference to FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is left-handed in a normal gaming state in which the electric tulip 123 and the big prize opening 125 of the second starting port 122 are closed. The board surface is designed so that the player can make a right turn in a gaming state that is advantageous to the player who has the electric tulip 123 or the grand prize winning opening 125 of the second start opening 122 open. Further, as described with reference to FIG. 4, a probability variation limiter 243 is provided as a function of the game control unit 200. Furthermore, as described with reference to FIG. 17A, the probability of winning a jackpot and the type of jackpot in the special symbol lottery are set. Further, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 100 is in the short-time gaming state, the winning support (electric chew support) to the second starting port 122 by opening the electric tulip 123 is performed. Thereby, for example, a game as described below is realized.

本実施の形態のパチンコ遊技機100では、遊技が、左打ちにより第1始動口121への入賞を狙う第1の局面と、右打ちにより第2始動口122および大入賞口125への入賞を狙う第2の局面とに大きく分かれる。詳しくは後述するが、第1の局面は入賞による遊技球の払い出しが少ない局面であり、第2の局面は入賞による遊技球の払い出しが多い遊技者に有利な局面である。また、図17−1(a)を参照して説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、通常遊技状態と確変遊技状態とで、特別図柄抽選の当選確率がほぼ同じである。したがって、特別図柄抽選において確変有りの大当たりに当選しても特に遊技者に有利な状態とはならない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100における主な遊技方法は、まず第1の局面で左打ちを行い、所定の契機を経て第2の局面に移行したならば右打ちを行って遊技球の払い出しを得るものとなる。以下、各局面の遊技について説明する。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the game is a first phase in which the player aims to win the first start port 121 by left-handed, and the second start port 122 and the big winning port 125 are won by right-handed. This is largely divided into the second phase aimed at. As will be described in detail later, the first phase is a phase in which payout of game balls due to winning is small, and the second phase is a phase advantageous to a player who frequently pays out game balls due to winning. In addition, as described with reference to FIG. 17A, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of the special symbol lottery is substantially the same in the normal gaming state and the probability variation gaming state. . Therefore, even if the special symbol lottery wins a jackpot with certainty, it will not be particularly advantageous to the player. That is, the main gaming method in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is to first make a left-hand turn in the first phase, and then to make a right-handed game ball by moving to the second phase through a predetermined opportunity. You will get a payout. Hereinafter, the game of each situation will be described.

〔第1の局面における遊技〕
第1の局面では、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が閉じているため、左打ちにより第1始動口121への入賞を狙う遊技となる。第1始動口121に入賞すると約10%(1/10または1/10.1)の確率で特別図柄抽選に当選する。そして、確変リミッタ243が作動しない場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−1)が使用されるため、ほとんど(97%(388/400))が確変有りの大当たりとなり、確変リミッタ243におけるカウンタ値が加算されていく。一方、カウンタ値が設定値に達して確変リミッタ243が作動する場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−2)が使用されるため、確変無しの大当たりのみとなる。これによって、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。確変リミッタ243が作動しない場合であっても、確変無しの大当たりに当選した場合は、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。
[Games in the first aspect]
In the first aspect, since the electric tulip 123 and the big prize opening 125 of the second start opening 122 are closed, the game is aimed at winning the first start opening 121 by left-handed. When winning at the first start port 121, a special symbol lottery is won with a probability of about 10% (1/10 or 1 / 10.1). And when the probability variation limiter 243 does not operate, the table (b-1) shown in FIG. The counter value in the probability variation limiter 243 is added. On the other hand, when the counter value reaches the set value and the probability variation limiter 243 is activated, the table (b-2) shown in FIG. As a result, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 returns from the probability variation gaming state to the normal gaming state, and the probability variation limiter 243 is reset. Even if the probability variation limiter 243 does not operate, if a winning combination without probability variation is won, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 returns from the probability variation gaming state to the normal gaming state, and the probability variation limiter 243 is reset.

また、第1始動口121への入賞に基づいて大当たりに当選した場合、確変リミッタ243が作動しない場合は、2%(8/400)の確率で時短有りの大当たりとなる。これに対し、確変リミッタ243が作動する場合は、10%(40/400)の確率で時短有りの大当たりとなり、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態になる確率が5倍となる。   In addition, when the jackpot is won based on the winning at the first start port 121, if the probability variation limiter 243 is not activated, the jackpot with a short time is obtained with a probability of 2% (8/400). On the other hand, when the probability variation limiter 243 is activated, it becomes a big hit with a short time with a probability of 10% (40/400), and the probability of going into a short time gaming state after the big hit game ends is five times.

〔第2の局面における遊技〕
第2の局面では、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が開いているため、右打ちにより第2始動口122または大入賞口125への入賞を狙う遊技となる。第2始動口122に入賞すると、第1始動口121の場合と同様に、約10%の確率で特別図柄抽選に当選する。そして、確変リミッタ243が作動しない場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−1)が使用されるため、ほとんど(97%)が確変有りの大当たりとなり、確変リミッタ243におけるカウンタ値が加算されていく。一方、カウンタ値が設定値に達して確変リミッタ243が作動する場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−2)が使用されるため、確変無しの大当たりのみとなる。これによって、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。確変リミッタ243が作動しない場合であっても、確変無しの大当たりに当選した場合は、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。
[Games in the second aspect]
In the second aspect, since the electric tulip 123 and the big prize opening 125 of the second starting opening 122 are open, the game is aimed at winning a prize to the second starting opening 122 or the big winning opening 125 by right-handed. When winning at the second starting port 122, as in the case of the first starting port 121, a special symbol lottery is won with a probability of about 10%. When the probability variation limiter 243 does not operate, since the table (b-1) shown in FIG. 17A is used, almost (97%) is a big hit with probability variation, and the counter in the probability variation limiter 243 is used. The value is added. On the other hand, when the counter value reaches the set value and the probability variation limiter 243 is activated, the table (b-2) shown in FIG. As a result, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 returns from the probability variation gaming state to the normal gaming state, and the probability variation limiter 243 is reset. Even if the probability variation limiter 243 does not operate, if a winning combination without probability variation is won, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 returns from the probability variation gaming state to the normal gaming state, and the probability variation limiter 243 is reset.

また、第2始動口122への入賞に基づいて大当たりに当選した場合、確変リミッタ243が作動しない場合は、必ず時短有りの大当たりとなる。これに対し、確変リミッタ243が作動する場合は、70%(280/400)の確率で時短有りの大当たりとなる。   In addition, when a big win is won based on a winning at the second starting port 122, if the probability variation limiter 243 does not operate, it is always a big win with a short time. On the other hand, when the probability variation limiter 243 is operated, it is a big hit with a short time with a probability of 70% (280/400).

〔第1の局面から第2の局面への移行の契機〕
本実施の形態における第2の局面は、第2始動口122の電動チューリップ123または大入賞口125が開放される状態である。具体的には、例えば、時短遊技状態となって電動チューリップ123の開放による入賞サポート(電チューサポート)が行われている状態、または長当たりの大当たり遊技中が、第2の局面に該当する。一方、本実施の形態では、第1始動口121への入賞に基づく大当たりは全て短当たりである。したがって、本実施の形態において、第1の局面から第2の局面へ移行する契機は、主として、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選において時短有りの大当たりに当選した場合となる。なお、第1始動口121への入賞に基づく大当たりにおいて、時短有りの大当たりは確変無し+時短有りのみであり、確変有り+時短有りの大当たりは存在しない。したがって、第1の局面から第2の局面へ移行する場合は、必ず確変無しの大当たりに当選するので、確変リミッタ243のカウンタ値はリセットされる。
[Timing for transition from the first phase to the second phase]
The second aspect in the present embodiment is a state in which the electric tulip 123 or the special prize opening 125 of the second start port 122 is opened. Specifically, for example, a state in which a win-winning support (electrical chew support) is performed by opening the electric tulip 123 in a short-time gaming state, or a jackpot game per long corresponds to the second phase. On the other hand, in the present embodiment, all jackpots based on winning at the first start port 121 are short hits. Therefore, in the present embodiment, the trigger for shifting from the first phase to the second phase is mainly when the special symbol lottery based on winning a prize at the first starting port 121 is won in a jackpot with a short time. In the jackpot based on the winning at the first start port 121, the jackpot with a short time is only with no probability change + with a short time, and there is no jackpot with a certain time change + with a short time. Therefore, when shifting from the first phase to the second phase, the jackpot without any probability change is always won, so the counter value of the probability change limiter 243 is reset.

上記のように、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選において時短有りの大当たりに当選する確率は、確変リミッタ243が作動しない場合で2%、確変リミッタ243が作動する場合で10%である。すなわち、第1始動口121への入賞に基づいて確変有りの大当たりに当選することにより確変リミッタ243のカウンタ値が増加していき、設定値に達すると、時短有りの大当たりに当選して第2の局面へ移行する確率が5倍になる。第2の局面は遊技者に有利な局面であるので、このような確変リミッタ243のカウンタ値に基づく時短有りの大当たりへの当選確率の変化により、遊技者は、確変リミッタ243の作動を期待しながら第1始動口121への入賞を積み重ねていく楽しみを得ることができる。なお、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達する前に確変無しの大当たりに当選すると、カウンタ値はリセットされてしまうので、結果的に、確変リミッタ243が作動するまでに必要な入賞数が増大する。   As described above, in the special symbol lottery based on the winning at the first start port 121, the probability of winning a jackpot with a short time is 2% when the probability variation limiter 243 is not activated, and 10% when the probability variation limiter 243 is activated. It is. That is, by winning the jackpot with probability variation based on winning at the first start port 121, the counter value of the probability variation limiter 243 increases, and when the set value is reached, the jackpot with time reduction is won. Probability of transitioning to the next phase is 5 times. Since the second aspect is an advantageous aspect for the player, the player expects the operation of the probability variation limiter 243 by the change in the winning probability to the jackpot with a short time based on the counter value of the probability variation limiter 243. However, the pleasure of accumulating prizes at the first start port 121 can be obtained. It should be noted that, if the winning value without probability change is won before the counter value of the probability variation limiter 243 reaches the set value, the counter value is reset, and as a result, the number of winnings required until the probability variation limiter 243 operates increases. To do.

〔第2の局面における遊技の延長と継続〕
第2の局面に移行すると、電動チューリップ123による入賞サポートのため、右打ちにより第2始動口122へ容易に入賞するようになる。ここで、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技は長当たりのみであるので、必ず大入賞口125が長時間にわたって開放される。また、確変リミッタ243が作動しない場合、第2始動口122への入賞に基づく大当たりは必ず時短有りの大当たりであるので、電動チューリップ123による入賞サポートも継続する。したがって、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達するまでは、大入賞口125および第2始動口122への入賞により大量の遊技球の払い出しを得ることが期待できる。
[Extension and continuation of games in the second phase]
If it transfers to a 2nd situation, it will come to win easily to the 2nd starting port 122 by right-handing for the winning support by the electric tulip 123. Here, since the big win game is a long win only when the big win is won in the special symbol lottery performed by winning the second start opening 122, the big win 125 is always opened for a long time. Further, when the probability variation limiter 243 is not activated, the winning support based on the electric tulip 123 is continued because the winning jackpot based on the winning at the second start port 122 is always a jackpot with a short time. Therefore, until the counter value of the probability variation limiter 243 reaches the set value, it can be expected that a large amount of game balls are paid out by winning to the big winning opening 125 and the second starting opening 122.

また、図17−1(b)のテーブル(b−1)を参照して説明したように、本実施の形態では、確変リミッタ243の作動前の第2始動口122への入賞に基づく大当たりにおいても、僅かながら確変無しの大当たりに当選する可能性がある(3%=12/400)。しかし、確変無しの大当たりに当選した場合であっても、上記のように、大入賞口125は開放され、電動チューリップ123による入賞サポートも継続する。一方、確変リミッタ243のカウンタ値はリセットされるため、確変リミッタ243が作動するまでに必要な入賞数は増大する。   Further, as described with reference to the table (b-1) in FIG. 17-1 (b), in the present embodiment, the jackpot based on the winning at the second start port 122 before the operation of the probability variation limiter 243 is performed. However, there is a possibility of winning a jackpot with no slight change (3% = 12/400). However, even when winning a winning jackpot without a certain change, as described above, the big winning opening 125 is opened and the winning support by the electric tulip 123 is continued. On the other hand, since the counter value of the probability variation limiter 243 is reset, the number of winnings required until the probability variation limiter 243 operates increases.

具体的には、例えば、確変リミッタ243のカウント値が4(確変有りの大当たりに4回連続で当選)であるときに確変無しの大当たりに当選した場合を考える。この場合、リセット後にカウント値が設定値に達するまでの回数に加えて、最初の4回分の大当たり遊技が上乗せされることになる。この大当たり遊技の上乗せは、確変リミッタ243のカウント値が設定値に達する前に確変無しの大当たりに当選すると、何度でも行われる。すなわち、本実施の形態では、第2の局面において第2始動口122への入賞に基づき確変無しの大当たりに当選した場合における確変リミッタ243のカウンタ値のリセットは、遊技者にとって有利な第2の局面の遊技の延長を意味する。   Specifically, for example, a case is considered where a winning jackpot without probability change is won when the count value of the probability changing limiter 243 is 4 (four winning winning jackpots with probability changing continuously). In this case, in addition to the number of times until the count value reaches the set value after resetting, the first four jackpot games are added. This jackpot game is added any number of times if the jackpot without probability change is won before the count value of the probability change limiter 243 reaches the set value. In other words, in the present embodiment, resetting the counter value of the probability variation limiter 243 in the second situation when the winning combination with no probability variation is won based on the winning at the second start port 122 is advantageous for the player. It means extending the game of the aspect.

また、第2の局面においても、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達した場合、確変リミッタ243が作動して、図17−1(b)のテーブル(b−2)を参照して説明したように、次の大当たりは必ず確変無しの大当たりとなる。そのため、遊技者にとって有利な局面である第2の局面は、一旦終了する。しかし、このときの大当たりは、70%の確率で時短有りの大当たりとなる。そして、時短有りの大当たりに当選したならば、電動チューリップ123による入賞サポートが行われて、第2の局面における遊技が継続(再開)されることとなる。   Also in the second aspect, when the counter value of the probability variation limiter 243 reaches the set value, the probability variation limiter 243 is activated and described with reference to the table (b-2) in FIG. As you can see, the next jackpot will always be a jackpot with no certainty. Therefore, the second aspect, which is an advantageous aspect for the player, is temporarily terminated. However, the jackpot at this time is a jackpot with a short time with a probability of 70%. And if a winning jackpot with a short time is won, winning support by the electric tulips 123 is performed, and the game in the second phase is continued (resumed).

〔確変リミッタのカウンタ値の報知〕
上記の遊技の構成例によれば、第1の局面から第2の局面へ移行する確率に、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達したか否かが大きく影響する。そこで、第1の局面において、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報(現在のカウンタ値や設定値に達するまでの回数等の情報)を遊技者に報知することにより、遊技者の一層の興味を喚起させ得ると考えられる。本実施の形態では、遊技者がゲームに参加することを契機に、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を報知する手法について説明する。
[Notification of counter value of probability variation limiter]
According to the above game configuration example, whether or not the counter value of the probability variation limiter 243 has reached the set value greatly affects the probability of transition from the first phase to the second phase. Therefore, in the first aspect, by informing the player of information related to the counter value of the probability variation limiter 243 (information such as the current counter value and the number of times until the set value is reached), the player is further interested. It is thought that it can be made. In the present embodiment, a method for notifying information on the counter value of the probability variation limiter 243 when the player participates in the game will be described.

〔第1の実施の形態〕
図19は、第1の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。この報知モード処理では、主に、ゲーム処理および報知演出処理が行われる。ここにいうゲーム処理でのゲームは、遊技者が例えば演出ボタン161や演出キー162を操作することで進行する参加形式のゲームである。具体的には、このようなゲームとしては、例えば、質問と回答とを繰り返すクイズ形式のクイズゲームや、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム、的が回転している間に演出ボタン161が押されたタイミングで的に矢を放つ的あてゲーム等である。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。また、さいころを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等も考えられる。なお、遊技者が直接接触して演出ボタン161や演出キー162を操作することでゲームに参加する場合のほか、遊技者の動作を例えば赤外線等を用いた非接触の検出部が検出することでゲームに参加する場合も考えられる。
この報知モード処理において、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から取得した制御用コマンドにより処理開始条件の発生を検出する。これにより、報知モード処理が開始される(ステップ1901)。
[First Embodiment]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the notification mode processing according to the first embodiment. In this notification mode processing, game processing and notification effect processing are mainly performed. The game in the game processing here is a participation type game that progresses when the player operates, for example, the effect button 161 or the effect key 162. Specifically, as such a game, for example, a quiz-type quiz game in which a question and an answer are repeated, a collecting game or a treasure hunting game for collecting predetermined items, and an effect button 161 while the target is rotating. A game or the like that hits an arrow when the is pressed. In addition, a battle game that fights against enemies living in the cave is also conceivable. Also, an amazing game that can move forward by the number of eyes rolled out of the dice can be considered. In addition to the case where the player directly contacts and operates the effect button 161 or the effect key 162 to participate in the game, the non-contact detection unit using, for example, infrared rays or the like detects the operation of the player. It is possible to participate in a game.
In the notification mode process, the CPU 301 of the effect control unit 300 detects the occurrence of the process start condition by the control command acquired from the game control unit 200. Thereby, the notification mode process is started (step 1901).

ここで、報知モード処理の開始条件発生としては、遊技制御部200から報知モードを実行するとの指示を制御用コマンドとして取得したことである。演出制御部300は、この条件を満たすときに、報知モード処理を開始する。
更に説明すると、遊技制御部200は、報知モードの実行を指示するタイミングとしては、特別図柄変動制御部233が、特別図柄抽選で大当たり中であると判断したとき(ステップ801参照)に限られない。例えば、乱数制御部242による報知モード開始用乱数の値を取得し、取得した乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断し、一致したときに報知モードの実行を指示することが考えられる。そして、報知モードの実行を指示する際に、遊技状態が大当たり中か否かを判断することが考えられる。すなわち、ゲーム処理を開始してから終了するまでの間のゲーム時間を確保するために、大当たり終了を待って報知モードの実行を指示する。
Here, the occurrence of the notification mode process start condition is that an instruction to execute the notification mode is acquired from the game control unit 200 as a control command. The effect control unit 300 starts the notification mode process when this condition is satisfied.
More specifically, the game control unit 200 is not limited to the timing for instructing the execution of the notification mode when the special symbol variation control unit 233 determines that the special symbol lottery is a big hit (see step 801). . For example, a random number for notification mode start by the random number control unit 242 is acquired, it is determined whether or not the acquired random number value matches a preset value, and the execution of the notification mode is instructed when they match. It is possible. And when instruct | indicating execution of alerting | reporting mode, it is possible to judge whether the gaming state is jackpot. That is, in order to secure the game time from the start to the end of the game process, the notification mode is instructed after the jackpot end.

このように、演出制御部300は、遊技制御部200から報知モードの実行指示を取得したタイミングで報知モード処理を開始する。なお、演出制御部300は、報知モードの実行指示を取得しても、他の処理との関係のために、報知モードを実行しないように制御することも考えられる。
付言すると、遊技制御部200は、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、ゲームを1回行うことができる権利を遊技者に付与するという制御例が考えられる。例えば、クイズゲームの場合に図柄変動の回転数に応じてゲームへの参加の可否を決める。
Thus, the production control unit 300 starts the notification mode process at the timing when the notification mode execution instruction is acquired from the game control unit 200. In addition, even if the production | presentation control part 300 acquires the execution instruction | indication of alerting | reporting mode, it is possible to control not to perform alerting | reporting mode for the relationship with another process.
In other words, there may be a control example in which the game control unit 200 grants a player the right to play a game once every time there is a symbol variation of a predetermined number of rotations (for example, 100 times). For example, in the case of a quiz game, whether or not to participate in the game is decided according to the number of symbol fluctuations.

次に、クイズゲーム実行手段ないしゲーム実行手段の一例としてのCPU301は、ゲーム開始コマンドを画像/音響制御部310やランプ制御部320に出力することでゲームを開始する(ステップ1902)。なお、実行されるゲームを予め1つ設定しておく場合のほか、実行されるゲームを予め複数設定しておいてその中の一つを選択する場合も考えられる。
演出制御部300からの指示を受けた画像/音響制御部310やランプ制御部320は、所定の画像を画像表示部114に表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像/音響制御部310は、演出ボタン161や演出キー162を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部300に出力する。
Next, the CPU 301 as an example of a quiz game execution unit or a game execution unit starts a game by outputting a game start command to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1902). In addition to the case where one game to be executed is set in advance, there may be a case where a plurality of games to be executed are set in advance and one of them is selected.
The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 that have received an instruction from the effect control unit 300 display a predetermined image on the image display unit 114 and that the game is started with the predetermined sound or lamp. To inform. The image / sound control unit 310 receives an operation input from the player using the effect button 161 and the effect key 162, and outputs information corresponding to the operation input to the effect control unit 300.

なお、ゲームを開始するタイミングとしては、ゲームの時間を確保するために大当たり終了後の場合が考えられるが、大当たり中の場合も考えられる。例えば、クイズゲームであれば、特別図柄の変動時間が例えば20秒間である場合に、クイズゲームの出題表示を5秒間で行い、残りの15秒間で遊技者に答えさせる制御例が考えられる。また、大当たり中にクイズゲームを行う場合には、遊技制御部200から所定時間(例えば3分間)以下の演出時間が指示されたときにはクイズゲームを開始せず、所定時間以上の演出時間が指示されたときにクイズゲームを開始する制御例も考えられる。
また、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数(例えば100回)以上行われることを待ってゲームを開始する制御例も考えられる。また、遊技者が演出ボタン161を押すことでゲームを開始する制御例も考えられる。
In addition, as a timing to start the game, the case after the jackpot end is conceivable in order to secure the game time, but the case of the jackpot is also conceivable. For example, in the case of a quiz game, when the variation time of the special symbol is 20 seconds, for example, a control example in which the question display of the quiz game is displayed in 5 seconds and the player answers in the remaining 15 seconds can be considered. Also, when playing a quiz game during a big hit, when the game control unit 200 instructs an effect time of a predetermined time (for example, 3 minutes) or less, the quiz game is not started and an effect time of the predetermined time or more is instructed. A control example in which a quiz game is started when hitting is also conceivable.
A control example is also conceivable in which the game is started after the special symbol variation and / or the normal symbol variation is performed for a predetermined number of revolutions (for example, 100 times) or more. A control example in which a game is started when the player presses the effect button 161 is also conceivable.

そして、演出制御部300は、ゲームの中断条件が発生したか否かを判断する(ステップ1903)。言い換えると、演出制御部300は、ゲームの継続条件を満たしているか否かを判断する。このゲームの中断条件としては、例えば、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222の図柄変動が行われなくなった場合や、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合を挙げることができる。客待ち用の画面表示に移行するか否かの制御を演出制御部300が行っているので、演出制御部300は、ゲームを中断するタイミングを自ら決めることができる。
また、ゲームの継続条件としては、クイズゲームの場合に、例えば特別図柄抽選が行われた場合を挙げることができる。すなわち、ゲームが継続する条件として、いわゆる回転数しばりを設定することが考えられる。その一例を示すと、特別図柄抽選が1回行われる毎に1問を出題するように制御することである。また、他の例としては、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数以上行われることでゲームを継続することである。例えば、所定回転数以上の図柄変動があると、チャンスタイムの演出が行われてゲームが開始するようにする制御例が考えられる。これにより、図柄変動がなくてもゲームが進行してしまうことを防止することができる。
Then, the effect control unit 300 determines whether or not a game interruption condition has occurred (step 1903). In other words, the effect control unit 300 determines whether or not the game continuation condition is satisfied. As a condition for suspending the game, for example, when the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 no longer changes, or when the player leaves the seat, the screen for waiting for the customer The case where it shifts to a display can be mentioned. Since the effect control unit 300 controls whether or not to shift to the screen for waiting for a customer, the effect control unit 300 can determine the timing for interrupting the game.
Moreover, as a continuation condition of a game, the case where a special symbol lottery is performed, for example in the case of a quiz game can be mentioned. That is, it is conceivable to set a so-called rotation speed limit as a condition for continuing the game. An example of this is to control to ask one question each time a special symbol lottery is performed. As another example, the game is continued when the special symbol variation and / or the normal symbol variation is performed at a predetermined number of revolutions or more. For example, a control example in which a chance time effect is performed and the game starts when there is a symbol variation of a predetermined number of revolutions or more can be considered. Thereby, it is possible to prevent the game from progressing even if there is no symbol variation.

演出制御部300は、例えば、ゲーム開始後の特別図柄抽選により大当たりに当選したとき等によって、ゲームの中断条件が発生すると(ステップ1903でYes)、ゲームを中断する(ステップ1908)。ゲームが中断したときには、例えば、画像表示部114にCM(commercial message)画像を表示することが考えられる。
そして、演出制御部300は、大当たり終了等のゲームの再開条件が発生したか否かを判断する(ステップ1909)。ゲームの再開条件としては、例えばゲームの中断条件がなくなったことないしゲームの継続条件が満たされたことを挙げることができる。
ゲームの再開条件が発生すると(ステップ1909でYes)、演出制御部300は、ゲームを再開し(ステップ1910)、ステップ1903に戻る。
The production control unit 300 interrupts the game when a game interruption condition occurs (Yes in step 1903), for example, when a big win is won by a special symbol lottery after the game is started (step 1908). When the game is interrupted, for example, a CM (commercial message) image may be displayed on the image display unit 114.
Then, the effect control unit 300 determines whether or not a game restart condition such as the end of jackpot has occurred (step 1909). Examples of the game resumption condition include that the game interruption condition has disappeared or that the game continuation condition has been satisfied.
When the game restart condition occurs (Yes in Step 1909), the effect control unit 300 restarts the game (Step 1910) and returns to Step 1903.

ゲームの中断条件が発生していないときには(ステップ1903でNo)、演出制御部300のCPU301は、ゲームを進行させる(ステップ1904)。ゲームの進行について具体例をもって説明する。ゲーム形式がクイズゲームであれば、CPU301は、演出制御部300のROM302に予め格納されているクイズの中から出題するクイズを選択する。そして、CPU301は、画像/音響制御部310に対して、そのクイズを画像表示部114に表示すると共に所定の音響をスピーカ156から出力することを指示する。指示を受けた画像/音響制御部310は、クイズの画像を画像表示部114に表示し、また、スピーカ156から演出音を出力する。そして、遊技者が演出ボタン161または演出キー162を操作して解答したときには、CPU301は、画像/音響制御部310から解答の情報を取得し、その答えが正しいか否かを判断する。CPU301は、その判断の結果に応じた演出内容をROM302から読み出し、その演出内容を画像/音響制御部310を介して画面表示部114やスピーカ156に出力する。なお、ゲームの進行中に、上述した中断条件が発生したときには、ゲームを中断する場合も考えられる。   When the game interruption condition does not occur (No in Step 1903), the CPU 301 of the effect control unit 300 advances the game (Step 1904). The progress of the game will be described with a specific example. If the game format is a quiz game, the CPU 301 selects a quiz to be given from quizzes stored in advance in the ROM 302 of the effect control unit 300. Then, the CPU 301 instructs the image / sound control unit 310 to display the quiz on the image display unit 114 and to output a predetermined sound from the speaker 156. Upon receiving the instruction, the image / sound control unit 310 displays a quiz image on the image display unit 114 and outputs a production sound from the speaker 156. When the player answers by operating the effect button 161 or the effect key 162, the CPU 301 obtains answer information from the image / sound control unit 310, and determines whether the answer is correct. The CPU 301 reads out the production contents corresponding to the determination result from the ROM 302 and outputs the production contents to the screen display unit 114 and the speaker 156 via the image / sound control unit 310. If the above-described interruption condition occurs during the game, the game may be interrupted.

ゲームの進行について付言すると、クイズゲーム進行制御手段ないしゲーム進行制御手段の一例としてのCPU301は、所定の情報に基づいて、ゲームの展開が遊技者にとって有利になるように、または、遊技者にとって不利になるように、ゲームを制御する制御例も考えられる。ここにいう所定の情報としては、例えば大当たり抽選に関する情報が考えられる。具体的には、遊技制御部200での大当たり抽選が行われた回数に関する情報(例えば、単位時間当たりの回数の情報、単位遊技球当たりの回数の情報など)である。また、大当たり抽選によって大当たりした回数に関する情報、連続して大当たりした回数に関する情報、または、小当たりとなった回数に関する情報も挙げることができる。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
In addition to the progress of the game, the CPU 301 as an example of the quiz game progress control means or the game progress control means is configured so that the game development is advantageous for the player based on the predetermined information, or is disadvantageous for the player. A control example for controlling the game is also conceivable. As the predetermined information here, for example, information related to the big hit lottery can be considered. Specifically, it is information relating to the number of times that the big hit lottery is performed in the game control unit 200 (for example, information on the number of times per unit time, information on the number of times per unit game ball, etc.). Moreover, the information regarding the number of jackpots made by the jackpot lottery, the information regarding the number of jackpots continuously, or the information regarding the number of jackpots can be given.
In this way, by using information related to winning or jackpot lottery, even if you have been playing for a long time, there has been no jackpot lottery for a while, or even though you have lottery lottery, When it is, the progress of the game is controlled so that the game is advantageous for the player.

また、ここにいう所定の情報としては、入賞した保留球の数に関する情報も考えられる。具体的には、遊技制御部200から第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220へ送られる保留数に関する情報である。例えば、保留数が限度個数のときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。   In addition, as the predetermined information mentioned here, information on the number of reserved balls won can also be considered. Specifically, it is information on the number of holds sent from the game control unit 200 to the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220. For example, when the number of holdings is the limit number, the progress of the game is controlled so that the game is advantageous for the player.

ゲームの進行の制御についてさらに説明する。参加者が一人のクイズゲームの場合には、難易度の異なる複数のカテゴリーに分けたクイズを予めROM302に格納しておき、CPU301が所定の情報に基づいてカテゴリーを選択することで、出題するクイズの難易度を変えることが考えられる。また、通常は4択問題のクイズが出題されるが、3択問題や5択問題にすることによってゲームの進行を制御することも考えられる。このようなゲームの進行制御により、遊技者が正解し易くして高得点になるようにし、または、遊技者が正解し難くして高得点にならないようにする。なお、ここにいうゲームの進行制御は、ゲームの終了時に必ず遊技者が高得点になることを保証するものではなく、また、遊技者が常に高得点にならないことが確定しているわけではない。   The control of the game progress will be further described. In the case of a quiz game with one participant, quizzes divided into a plurality of categories having different difficulty levels are stored in the ROM 302 in advance, and the CPU 301 selects a category based on predetermined information, so that a quiz to be given It is conceivable to change the difficulty level. In addition, a quiz of a four-choice question is usually given, but it is also conceivable to control the progress of the game by using a three-choice question or a five-choice question. By controlling the progress of the game as described above, the player can easily make a correct answer so that the player can get a high score, or the player can hardly make a correct answer so that the player cannot get a high score. The progress control of the game here does not guarantee that the player will always get a high score at the end of the game, and it is not certain that the player will not always get a high score. .

また、参加者が複数人のクイズゲームの場合には、遊技者以外の参加者(内部制御可能な参加者)がクイズに答える頻度を変えることによってゲームの進行を制御することも考えられる。すなわち、遊技者以外の参加者がときどきクイズに答えないことで遊技者が答え易くし、または、遊技者以外の参加者がクイズに早めに答えてしまうことで遊技者が答え難くする。   In the case of a quiz game with a plurality of participants, it is also conceivable to control the progress of the game by changing the frequency at which participants other than the player (participants that can be controlled internally) answer the quiz. That is, a player other than the player sometimes does not answer the quiz to make it easier for the player to answer, or a participant other than the player answers the quiz early to make it difficult for the player to answer.

次に、CPU301は、ゲームにおける操作の終了か否かを判断する(ステップ1905)。付言すると、予定されているゲーム終了時期(例えば、所定時間が経過したことまたは所定数のクイズを出題したこと)が到来したか否かを判断する場合に操作の終了との決定がなされる。
また、遊技者により例えば演出ボタン161や演出キー162が操作されることでゲーム終了の意思が表明された場合に、ゲームにおける操作の終了の決定がなされることも考えられる。このようにすることによって、遊技者が自らの判断でゲームを終了することができ、内部状態が確変か否かを早く知ることができる。
また、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合に、ゲームを終了するとの決定がなされることも考えられる。この場合には、後述するステップ1907による報知の演出を行わないようにする制御例も考えられる。
Next, the CPU 301 determines whether or not the operation in the game is finished (step 1905). In other words, when it is determined whether or not a scheduled game end time (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of quizzes have been given) has arrived, the end of the operation is determined.
It is also conceivable that when the player expresses the intention to end the game by operating, for example, the effect button 161 or the effect key 162, the end of the operation in the game is determined. By doing so, the player can finish the game by his / her own judgment, and can quickly know whether or not the internal state has changed.
It is also conceivable that a decision to end the game is made when the player shifts to a screen for waiting for a customer due to leaving the seat or the like. In this case, a control example in which a notification effect in Step 1907 described later is not performed is also conceivable.

ゲームにおける操作の終了でなければ(ステップ1905でNo)、ステップ1903に戻り、操作の終了であれば(ステップ1905でYes)、CPU301は、ゲーム処理を終了し、次の演出処理を行う。すなわち、決定手段の一例としてのCPU301は、例えば順位や得点等のゲーム結果情報に基づいて、予めROM302に格納されている複数の段階から選択することで、確変リミッタ243のカウンタ値を遊技者に報知する報知程度を決定する。CPU301は、決定した報知程度をRAM303に保持させる。
そして、報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ1906)。
If the operation in the game is not finished (No in Step 1905), the process returns to Step 1903, and if the operation is finished (Yes in Step 1905), the CPU 301 finishes the game process and performs the next effect process. In other words, the CPU 301 as an example of a determination unit selects the counter value of the probability variation limiter 243 to the player by selecting from a plurality of stages stored in the ROM 302 in advance based on game result information such as ranking and score, for example. The notification level to be notified is determined. The CPU 301 stores the determined notification degree in the RAM 303.
Then, the CPU 301 as an example of the notification effect means selects from the contents of the notification effect stored in advance in the ROM 302 based on the notification level, and holds the selected effect content in the RAM 303, thereby Settings are made (step 1906).

ここにいう報知程度としては、例えば、確変リミッタ243のカウンタ値が6であることを断定的に報知する場合(確変回数の明示)のほか、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に到達するまでの中間辺りであることや確変リミッタ243のカウンタ値が6である確率が50%であること等のようにカウンタ値を示唆する場合(確変回数の示唆)が考えられる。また、後述する金カギ21(図24の(a)参照)等も、ここにいう報知程度に含まれる。
この報知程度の決定は、遊技者が参加したゲームの成績(結果)と、遊技制御部200から取得した制御用コマンドに含まれる情報(例えば信頼度の情報および/または確変リミッタ243のカウンタ値の情報)に基づいて行われる。また、報知程度を他の情報(過去の大当たり回数情報)を考慮して決定することも考えられる。決定した報知程度をRAM403に保持する。
As the notification level here, for example, in addition to a case where the counter value of the probability variation limiter 243 is assertively notified that the count value of the probability variation limiter 243 is 6 (indicating the number of times of probability variation), until the counter value of the probability variation limiter 243 reaches the set value. It is conceivable that the counter value is suggested (indicating the number of times of probability variation) such that the probability of the counter value of the probability variation limiter 243 being 6 is 50%. Further, a gold key 21 (see FIG. 24A), which will be described later, is included in the notification level here.
The determination of the notification degree is based on the result (result) of the game in which the player has participated and the information included in the control command acquired from the game control unit 200 (for example, reliability information and / or the counter value of the probability variation limiter 243). Information). It is also conceivable to determine the notification level in consideration of other information (past jackpot information). The determined notification degree is held in the RAM 403.

具体的に説明すると、参加者が復数人(例えば3人)のクイズゲームの場合には、3人の参加者のうち1人が遊技者により操作可能な参加者であり、残りの2人が内部制御可能な参加者である。そして、信頼度が高い場合において、遊技者の順位が1位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値の明示を100%の確率で表示するという報知程度が決定される。また、遊技者の順位が3位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値の明示を20%の確率で表示(実表示)する一方で、確変リミッタ243のカウンタ値以外の数値の明示を80%の確率で表示(偽表示)するという報知程度が決定される。
そして、信頼度が低い場合において、遊技者の順位が1位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値以外の数値の明示を100%の確率で表示するという報知程度が決定される。また、遊技者の順位が3位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値以外の数値の明示を20%の確率で表示(実表示)する一方で、確変リミッタ243のカウンタ値の明示を80%の確率で表示(偽表示)するという報知程度が決定される。
More specifically, in the case of a quiz game with a number of participants (for example, three), one of the three participants is a participant that can be operated by the player, and the remaining two Are participants that can be controlled internally. When the degree of reliability is high and the player ranks first, the notification level of displaying the explicit counter value of the probability variation limiter 243 with a probability of 100% is determined. Further, if the player ranks third, the indication of the counter value of the probability change limiter 243 is displayed with 20% probability (actual display), while the indication of the numerical value other than the counter value of the probability change limiter 243 is 80%. The notification degree of display (false display) is determined with the probability of.
Then, when the degree of reliability is low and the player ranks first, the degree of notification that the numerical value other than the counter value of the probability variation limiter 243 is displayed with a probability of 100% is determined. If the player ranks third, the numerical value other than the counter value of the probability variation limiter 243 is clearly displayed with a probability of 20% (actual display), while the counter value of the probability variation limiter 243 is clearly defined as 80%. The notification degree of display (false display) is determined with the probability of.

また、参加者が一人のクイズゲームの場合には、信頼度が高い場合において、遊技者の得点が所定値(例えば総得点の6割)以上であれば、確変リミッタ243のカウンタ値を必ず明示するという報知程度が決定される。また、所定の値未満であれば、20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
そして、信頼度が低い場合において、遊技者の得点が所定値以上であれば、確変リミッタ243のカウンタ値を必ず示唆するという報知程度が決定され、また、所定の値未満であれば20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
なお、収集ゲームの場合や的あてゲームの場合も、参加者が一人のクイズゲームの場合と同様に決定することができる。
Further, in the case of a quiz game with one participant, if the player's score is equal to or higher than a predetermined value (for example, 60% of the total score) when the reliability is high, the counter value of the probability variation limiter 243 must be clearly indicated The degree of notification to be performed is determined. On the other hand, if it is less than the predetermined value, it is actually displayed with a probability of 20%, while it is falsely displayed with a probability of 80%.
When the reliability is low, if the player's score is equal to or greater than a predetermined value, a notification degree that the counter value of the probability variation limiter 243 is necessarily suggested is determined, and if the score is less than the predetermined value, 20% While the actual display is performed with the probability, the false display is performed with the probability of 80%.
In the case of a collection game or a target game, it can be determined in the same manner as in the case of a quiz game with one participant.

このような実表示または偽表示の決定は、例えば、報知程度決定用の乱数値で行われる。この報知程度決定用の乱数は、乱数制御部242により更新制御される。付言すると、報知程度決定用の乱数値は、演出制御部300での乱数の設定および更新が行われる構成例のほか、遊技制御部200での乱数の設定および更新が行われる構成例も考えられる。   Such determination of real display or false display is performed using, for example, a random value for determining the notification level. The random number for determining the notification degree is controlled to be updated by the random number control unit 242. In addition, for the random value for determining the notification degree, in addition to the configuration example in which the random number is set and updated in the effect control unit 300, the configuration example in which the random number is set and updated in the game control unit 200 is also conceivable. .

報知演出の内容を設定した後には、演出制御部300は、画像/音響制御部310やランプ制御部320に演出内容を指示することで報知の演出を行い(ステップ1907)、一連の処理手順を終了する。   After setting the content of the notification effect, the effect control unit 300 performs the notification effect by instructing the content of the effect to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1907), and performs a series of processing procedures. finish.

なお、上述した報知モード処理は、大当たり終了後に行われるものであるが、例えばゲーム時間が比較的短い収集ゲームや的あてゲーム等については、大当たり中に行うように制御することも考えられる。
以下、報知モード処理による演出を、ゲーム処理の画像例と報知演出処理の画像例とに分けて、第1の実施の形態について説明する。付言すると、第1の実施の形態および第2の実施の形態はクイズゲームの場合であり、第3の実施の形態は収集ゲーム(アイテム収集ゲーム)の場合であり、第4の実施の形態では的あてゲームの場合である。また、第2の実施の形態ないし第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
The above-described notification mode process is performed after the jackpot is over. However, for example, a collection game or a hit game with a relatively short game time may be controlled to be performed during the jackpot.
Hereinafter, the first embodiment will be described by dividing the effect by the notification mode process into an image example of the game process and an image example of the notification effect process. In addition, the first embodiment and the second embodiment are cases of a quiz game, the third embodiment is a case of a collection game (item collection game), and in the fourth embodiment, This is the case of a target game. Further, the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment to the fourth embodiment has the same configuration / function as the first embodiment, so the same reference numerals are used for the common configurations. In addition, descriptions and illustrations of common configurations and functions may be omitted.

図20の(a)〜(d)は、第1の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が3人のクイズゲームを開始する場合に表示されるものである。この画像例は、装飾図柄が表示される図柄表示領域11と、参加者を表示する参加者表示領域12と、を有する。図柄表示領域11は、画面右上に配置され、参加者表示領域12は、画面下側に配置されている。参加者表示領域12には、クイズゲームに参加する参加者A、参加者Bおよび参加者Cが表示されている。参加者Aは遊技者であり、参加者Bおよび参加者Cは、演出制御部300のCPU301により制御される。
この画像例は、参加者A、参加者Bおよび参加者Cが出場するクイズゲームの場合のものである。クイズゲームは、例えば全3問のクイズを出題し、参加者Aが参加者B,Cよりも高得点を獲得できると、確変リミッタ243のカウンタ値に関してより確実な情報が報知される。
(A)-(d) of FIG. 20 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the game process which concerns on 1st Embodiment.
The image example shown in FIG. 6A is displayed when a participant starts a quiz game with three people. This image example has a symbol display area 11 in which a decorative symbol is displayed, and a participant display area 12 in which participants are displayed. The symbol display area 11 is arranged on the upper right side of the screen, and the participant display area 12 is arranged on the lower side of the screen. Participant display area 12 displays participant A, participant B, and participant C participating in the quiz game. Participant A is a player, and participant B and participant C are controlled by CPU 301 of effect control unit 300.
This image example is for a quiz game in which participant A, participant B, and participant C participate. In the quiz game, for example, all three questions are given, and if the participant A can obtain a higher score than the participants B and C, more reliable information is notified regarding the counter value of the probability variation limiter 243.

クイズゲームが開始されると、CPU301は、予め用意されたクイズ問題を選択し、それを出題する。そして、参加者Aとしての遊技者は、クイズが出題された後に他の参加者B,Cよりも早く演出ボタン161または演出キー162を押すことで、解答することができる。そして、解答した答えが正解であると、遊技者は得点を獲得することができる。   When the quiz game is started, the CPU 301 selects a quiz question prepared in advance and presents it. And the player as the participant A can answer by pressing the effect button 161 or the effect key 162 earlier than the other participants B and C after the quiz is given. If the answer is correct, the player can obtain a score.

なお、クイズが出題されてから、画像表示部114に表示される早押しボタン(図示せず)を参加者B,Cが押すまでの経過時間は、例えば、ボタン押し時間用の乱数値で決定される。遊技者は、ボタン押し時間用の乱数値で決定された経過時間が経過する前に演出ボタン161を押すことで、クイズに答える機会が与えられる。このボタン押し時間用の乱数値は、参加者Bと参加者Cのそれぞれに設定更新される。
また、参加者B,Cが答える場合に、正解を答えるか否かの決定は、例えば、クイズ正解用の乱数値で行われる。すなわち、参加者B,Cは、常に正解を答えるというわけではなく、予め設定された確率で正解を答えることになる。
なお、上述したように、CPU301は、所定の情報に基づいてクイズの展開上遊技者に有利になるように又は不利になるように、出題するクイズの難易度を変えるほか、ボタン押し時間を変えたり、正解する確率を変えたりすることも可能である。
Note that the elapsed time from when the quiz is given until the participants B and C press the fast-press button (not shown) displayed on the image display unit 114 is determined by, for example, a random value for the button press time. Is done. The player is given an opportunity to answer the quiz by pressing the effect button 161 before the elapsed time determined by the random value for the button pressing time elapses. The random value for this button press time is updated for each of the participants B and C.
Further, when the participants B and C answer, the decision as to whether or not to answer the correct answer is made, for example, with a random value for the quiz correct answer. That is, the participants B and C do not always answer the correct answer, but answer the correct answer with a preset probability.
As described above, the CPU 301 changes the difficulty level of the quiz to be given and changes the button press time so as to be advantageous or disadvantageous for the player on the development of the quiz based on predetermined information. It is also possible to change the probability of correct answer.

図柄表示領域11には、3つの数字からなる装飾図柄が表示されている。なお、同図の画面では、左から順に1、2、3の各数字が並んでいる状態を示している。また、この場合のリーチ演出は禁止される。   In the symbol display area 11, a decorative symbol composed of three numbers is displayed. In addition, the screen of the figure shows a state in which numbers 1, 2, and 3 are arranged in order from the left. In this case, reach production is prohibited.

同図の(b)に示す画像例は、第1問が出題される場合に表示されるものである。この画像例は、問題文が表示される問題表示領域13と、正解が一つ含まれる答えが表示される答え表示領域14と、を有する。すなわち、出題されるクイズは、例えば4つの中から答えを探す4択問題であり、遊技者は、問題表示領域13の問題を読み、例えば演出キー162を操作することで答えを入力する。すなわち、演出キー162の4つの周囲キー(図2の(b)参照)を操作することにより、答え表示領域14に表示される4つの答えの中から任意の1つを選択した上で、演出キー162の中央キー(図2の(b)参照)を押すことで遊技者はその問題に答えることができる。
なお、同図の画面では、破線で囲まれている3が選択されている状態を示している。
The image example shown in FIG. 5B is displayed when the first question is given. This image example has a question display area 13 in which a question sentence is displayed and an answer display area 14 in which an answer including one correct answer is displayed. That is, the quiz to be given is a four-choice question in which, for example, four answers are searched for, and the player reads the question in the question display area 13 and inputs the answer by operating, for example, the production key 162. That is, by operating the four surrounding keys of the effect key 162 (see FIG. 2B), an arbitrary one is selected from the four answers displayed in the answer display area 14, and the effect is displayed. The player can answer the problem by pressing the center key of the key 162 (see FIG. 2B).
In addition, in the screen of the same figure, it has shown the state where 3 enclosed with the broken line is selected.

同図の(c)に示す画像例は、参加者Aが正解を答えた場合に表示されるものである。この画像例は、問題表示領域13と参加者表示領域12とを有する。そして、参加者Aが正解すると、参加者Aに1ポイント(1pt)が加算される。更に説明すると、答えが正解であれば、それを答えた参加者A,B,Cの得点が1ポイント増える。また、答えが誤りであれば、それを答えた参加者A,B,Cの得点が1ポイント減ったり、ポイントがそのままであったりする。
このような答えの入力は、問題が出題されてから所定の時間が経過するまでに行わなければならない。また、このクイズゲームは、早押し形式のクイズであり、最も早く答えた参加者のポイント数が増えたり減ったりする。
The image example shown in FIG. 5C is displayed when the participant A answers the correct answer. This image example has a problem display area 13 and a participant display area 12. When the participant A answers correctly, 1 point (1 pt) is added to the participant A. To explain further, if the answer is correct, the score of the participants A, B, and C who answered it is increased by one point. If the answer is incorrect, the score of the participants A, B, and C who answered the answer may be reduced by 1 point, or the point may be left as it is.
Such an answer must be input before a predetermined time elapses after the question is presented. This quiz game is a quick-press quiz, and the number of points of the participant who answered the earliest increases or decreases.

同図の(d)に示す画像例は、クイズゲームが終了した場合に表示されるものである。この画像例は、参加者表示領域12と、参加者Aの順位を示す順位表示領域15と、を有する。この画像例は、クイズゲームを行って遊技者とCPU301とで競った結果、遊技者である参加者Aが最もポイントが高く、1位であることを示している。例えば、3問のクイズが出題され、参加者Aが2問を正解して2ポイントであり、参加者Bが1問を正解して1ポイントであり、参加者Cが正解なしで0ポイントである。   The image example shown in (d) of the same figure is displayed when the quiz game is finished. This image example has a participant display area 12 and a rank display area 15 indicating the rank of the participant A. This image example shows that, as a result of a quiz game and a game between the player and the CPU 301, the player A who is a player has the highest point and is ranked first. For example, a three-question quiz is given, participant A answers 2 questions correctly to 2 points, participant B answers 1 question correctly to 1 point, and participant C receives 0 points without a correct answer. is there.

図21の(a)〜(c)は、第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、以下説明する報知の演出では、設定値nを10とした場合(n=10)を説明する。また、以下説明する報知の演出では、確変リミッタ243のカウンタ値を「確変回数」として説明する。
同図の(a)に示す画像例は、クイズゲームの結果、遊技者である参加者Aが1位の場合に表示されるものである。すなわち、参加者Aが1位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値のより確実な情報が報知される。すなわち、報知演出手段の一例としての画像表示部114には「確変回数6回!」の文字が表示される。これにより、遊技者は確変回数が10になるまでに後4回であり、遊技者は期待感をもって集中力を維持することができ、また、もう少し遊技を継続しようという意欲を持つことができる。
(A)-(c) of FIG. 21 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 1st Embodiment. In the notification effect described below, a case where the set value n is 10 (n = 10) will be described. In the notification effect described below, the counter value of the probability variation limiter 243 is described as “the number of probability variation”.
The image example shown in FIG. 6A is displayed when the participant A who is a player is in the first place as a result of the quiz game. That is, if the participant A is in the first place, more reliable information of the counter value of the probability variation limiter 243 is notified. That is, the characters “6 times of probability change!” Are displayed on the image display unit 114 as an example of the notification effect unit. As a result, the player has four times before the probability change count reaches 10, and the player can maintain his concentration with expectation, and can be more willing to continue the game.

また、同図の(b)に示す画像例は、クイズゲームの結果、参加者Aが2位の場合に表示されるものである。すなわち、参加者Aが2位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値の直接的な表示を行わず、「確変回数が6回目の確率50%」の文字が表示される。   Also, the image example shown in FIG. 5B is displayed when the participant A is in the second place as a result of the quiz game. That is, if the participant A is in the second place, the counter value of the probability variation limiter 243 is not directly displayed, and the characters “probability variation number is the sixth probability 50%” are displayed.

また、同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームの結果、参加者Aが最下位の3位の場合に表示されるものである。すなわち、参加者Aが3位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を表示せず、「確変回数??回」の文字が表示される。   Also, the image example shown in FIG. 5C is displayed when the participant A is the third lowest position as a result of the quiz game. That is, if the participant A is in the third place, the information regarding the counter value of the probability variation limiter 243 is not displayed, and the characters “number of times of probability variation ??” are displayed.

図22は、第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像の選択割合例を示す表であり、(a)は信頼度が高い場合であり、(b)は信頼度が低い場合である。
同図の(a)の例によれば、信頼度が高い場合には、参加者Aが1位であれば、「確変回数を明示」の画像例(図21の(a)参照)は80%の確率で表示される。また、「確変回数を示唆」の画像例(同図の(b)参照)は20%の確率で表示され、「確変回数を隠す」の画像例(同図の(c)参照)は表示されない。
また、参加者Aが2位であれば、「確変回数を明示」の画像例は30%、「確変回数を示唆」の画像例は50%、「確変回数を隠す」の画像例は20%の各々の割合で表示される。また、参加者Aが3位であれば、「確変回数を明示」の画像例は10%、「確変回数を示唆」の画像例は40%、「確変回数を隠す」の画像例は50%の各々の割合で表示される。
FIG. 22 is a table showing an example of a selection ratio of images displayed on the image display unit 114 during the notification effect process according to the first embodiment, and (a) shows a case where the reliability is high. b) is a case where reliability is low.
According to the example of (a) of the figure, when the reliability is high, if the participant A is in the first place, the image example of “specify the number of probability variation” (see (a) of FIG. 21) is 80. It is displayed with the probability of%. Further, an image example of “suggesting the number of probability variations” (see (b) in the figure) is displayed with a probability of 20%, and an image example of “hide the number of probability variations” (see (c) in the diagram) is not displayed. .
Also, if participant A is in second place, 30% of the image examples of “specify the number of probability variations”, 50% of the image example of “suggest the number of probability variations”, and 20% of the image example of “hide the number of probability variations” It is displayed in the ratio of each. If the participant A is in the third place, the image example of “specify the number of probability changes” is 10%, the image example of “suggest the number of probability variations” is 40%, and the image example of “hide the number of probability variations” is 50%. It is displayed in the ratio of each.

また、同図の(b)の例によれば、信頼度が低い場合には、参加者Aが1位であれば、「確変回数を明示」の画像例は表示されることはない。また、「確変回数を示唆」の画像例は20%の確率で表示され、「確変回数を隠す」の画像例は80%の確率で表示される。
また、参加者Aが2位であれば、「確変回数を明示」の画像例は20%、「確変回数を示唆」の画像例は50%、「確変回数を隠す」の画像例は30%の各々の割合で表示される。また、参加者Aが3位であれば、「確変回数を明示」の画像例は50%、「確変回数を示唆」の画像例は40%、「確変回数を隠す」の画像例は10%の各々の割合で表示される。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
Further, according to the example of (b) in the same figure, when the reliability is low, if the participant A is in the first place, the image example of “specify the number of probability variation” is not displayed. Further, an image example of “suggesting the number of times of probability variation” is displayed with a probability of 20%, and an image example of “hide the number of times of probability variation” is displayed with a probability of 80%.
Also, if participant A is in second place, 20% of the image examples of “specify the number of probability variations”, 50% of the image example of “suggest the number of probability variations”, and 30% of the image example of “hide the number of probability variations” It is displayed in the ratio of each. Also, if the participant A is in the third place, the image example of “specify the number of probability variations” is 50%, the image example of “suggest the number of probability variations” is 40%, and the image example of “hide the number of probability variations” is 10%. It is displayed in the ratio of each. In this way, the manner in which the image example is displayed on the image display unit 114 is clearly marked.

〔第2の実施の形態〕
図23の(a)〜(d)は、第2の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が1人のクイズゲームが開始されて第1問が出題される場合に表示されるものである。
この画像例は、図20の(b)に示す画像例と同じく、問題表示領域13と答え表示領域14とを有するものであり、4択問題が出題された場面を示している。
[Second Embodiment]
(A)-(d) of FIG. 23 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the game process which concerns on 2nd Embodiment.
The image example shown in (a) of the figure is displayed when the first question is given after a quiz game with one participant is started.
Similar to the image example shown in FIG. 20B, this image example has a question display area 13 and an answer display area 14, and shows a scene in which a four-choice question is presented.

図23の(b)に示す画像例は、第1問についての遊技者の答えが正解の場合に表示されるものであり、遊技者に1ポイントが加算されることを示している。
同図の(c)に示す画像例は、第2問が出題される場合に表示されるものであり、第1問と同様の4択問題が出題された場面を示している。
同図の(d)に示す画像例は、第2問についての遊技者の答えが正解でない場合に表示されるものであり、遊技者のポイント数はそのままである。なお、遊技者のポイント数を1つ減らすようにすることも考えられる。
このようにして例えば全3問のクイズを出題し、遊技者が高得点を獲得できると、確変リミッタ243のカウンタ値のより確実な情報が報知される。
The image example shown in (b) of FIG. 23 is displayed when the player's answer for the first question is correct, and indicates that 1 point is added to the player.
The image example shown in (c) of the same figure is displayed when the second question is given, and shows a scene in which the same four-choice question as the first question is given.
The image example shown in (d) of the figure is displayed when the player's answer for the second question is not correct, and the player's point number remains the same. It is also conceivable to reduce the number of player points by one.
In this way, for example, when all three questions are given and the player can obtain a high score, more reliable information of the counter value of the probability variation limiter 243 is notified.

図24の(a)〜(d)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのすべてに遊技者が正解した場合に表示されるものであり、金の鍵(金カギ)21が示されている。すなわち、遊技者は、後述する宝箱31(図25参照)を開けるのに用いる道具として、金カギ21を入手する。
この金カギ21は、宝箱解除期待度が精度100%のものである。すなわち、金カギ21を用いると、遊技者は、宝箱31を必ず開けることができる。
(A)-(d) of FIG. 24 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment.
The image example shown in FIG. 5A is displayed when the player has correctly answered all three quizzes that have been given questions, and shows a gold key (gold key) 21. That is, the player obtains the gold key 21 as a tool used to open a treasure chest 31 (see FIG. 25) described later.
This gold key 21 has a treasure chest release expectation of 100% accuracy. That is, if the gold key 21 is used, the player can always open the treasure box 31.

同図の(b)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問に遊技者が正解した場合に表示されるものであり、銀の鍵(銀カギ)22が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱31を開けるのに用いる銀カギ22を入手する。
この銀カギ22は、宝箱解除期待度が精度50%のものである。すなわち、銀カギ22を用いると、遊技者は、宝箱31を50%の確率で開けることができる。言い換えると、銀カギ22を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。
The image example shown in FIG. 5B is displayed when the player correctly answers two questions out of the three question quizzes, and a silver key (silver key) 22 is shown. Yes. That is, the player obtains the silver key 22 used to open the treasure chest 31.
The silver key 22 has a treasure box release expectation of 50% accuracy. That is, when the silver key 22 is used, the player can open the treasure chest 31 with a probability of 50%. In other words, even if the silver key 22 is used, the treasure chest 31 may not be opened.

同図の(c)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち1問に遊技者が正解した場合に表示されるものであり、銅の鍵(銅カギ)23が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱31を開けるのに用いる銅カギ23を入手する。
この銅カギ23は、宝箱解除期待度が精度20%のものである。すなわち、銅カギ23を用いると、遊技者は、宝箱31を20%の確率で開けることができる。言い換えると、銅カギ23を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。遊技者は、より精度の高い鍵を入手することで、宝箱31を開ける可能性が高まり、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を知ることが可能になる。
The example of the image shown in (c) of the figure is displayed when the player correctly answers one question out of the three quizzes that are presented, and a copper key (copper key) 23 is shown. Yes. That is, the player obtains the copper key 23 used to open the treasure chest 31.
The copper key 23 has a treasure chest release expectation of 20% accuracy. That is, when the copper key 23 is used, the player can open the treasure chest 31 with a probability of 20%. In other words, even if the copper key 23 is used, the treasure chest 31 may not be opened. By obtaining a higher-accuracy key, the player is more likely to open the treasure chest 31 and can know information related to the counter value of the probability variation limiter 243.

同図の(d)に示す画像例は、出題された3問のクイズのいずれにも遊技者が正解できなかった場合に表示されるものであり、宝箱31を開けるのに用いる鍵を入手することができない。したがって、遊技者は、宝箱31を開けることができない。   The image example shown in (d) of the figure is displayed when the player has not correctly answered any of the three quizzes given, and obtains the key used to open the treasure box 31. I can't. Therefore, the player cannot open the treasure chest 31.

図25の(a)〜(e)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。すなわち、同図に示す画像例は、図24の画像例の次に表示されるものである。具体的に説明すると、図25の画像例は、クイズゲームにより取得した図21の(a)の金カギ21、同図の(b)の銀カギ22または同図の(c)の銅カギ23を用いて宝箱31を開ける場合に表示される画像例を示す図である。
図25の(a)に示す画像例は、図24の(a)〜(c)のいずれかの画像例の後に表示されるものであり、鍵穴を有する宝箱31が表示されている。この宝箱31の中には、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を示す紙32,33が入っている。
(A)-(e) of FIG. 25 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment. That is, the image example shown in the figure is displayed next to the image example in FIG. More specifically, the image example of FIG. 25 shows the gold key 21 in FIG. 21A, the silver key 22 in FIG. 21B, or the copper key 23 in FIG. It is a figure which shows the example of an image displayed when opening the treasure chest 31 using.
The image example shown in (a) of FIG. 25 is displayed after any of the image examples of (a) to (c) of FIG. 24, and a treasure chest 31 having a keyhole is displayed. In this treasure box 31, papers 32 and 33 indicating information relating to the counter value of the probability variation limiter 243 are contained.

同図の(b)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができなかった様子を示している。このため、遊技者は、確変リミッタ243のカウンタ値をまったく知ることができない。
同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができた様子を示している。
同図の(d)および(e)に示す画像例は、鍵を使って開けた宝箱31に入っている紙32,33を表示したものである。(d)の画像例は、紙32に「6回!」が付されているので、確変回数が6回であることを遊技者は知ることができる。また、(e)の画像例は、紙33に「5〜7回?」が付されているので、遊技者は確変回数を推測することができる。
The image example shown in FIG. 5B shows a state in which the treasure chest 31 could not be opened as a result of an attempt to open the treasure chest 31 using the player's key obtained by the quiz game. For this reason, the player cannot know the counter value of the probability variation limiter 243 at all.
The example of the image shown in (c) of the figure shows a state in which the treasure chest 31 can be opened as a result of an attempt to open the treasure chest 31 using the player's key obtained by the quiz game.
The image examples shown in (d) and (e) of the same figure show papers 32 and 33 contained in a treasure chest 31 opened using a key. In the image example of (d), since “6 times!” Is attached to the paper 32, the player can know that the number of probability changes is 6. Further, in the image example of (e), “5 to 7 times?” Is attached to the paper 33, so that the player can estimate the probability variation number.

図26は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像の選択割合例を示す表であり、(a)は信頼度が高い場合であり、(b)は信頼度が低い場合である。
同図の(a)の例によれば、信頼度が高い場合には、金カギ21を用いて宝箱31を開けた場合に、紙32,33に確変回数の明示(図25の(d)参照)がなされる確率は100%であり、確変回数の示唆(同図の(e)参照)が表示されている確率は0%である。また、銀カギ22を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率と確変回数の示唆の確率が50%ずつである。また、銅カギ23を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率が20%であり、確変回数の示唆の確率が80%である。
FIG. 26 is a table showing an example of a selection ratio of images displayed on the image display unit 114 during the notification effect process according to the second embodiment, and (a) shows a case where the reliability is high. b) is a case where reliability is low.
According to the example of (a) of the figure, when the reliability is high, when the treasure box 31 is opened using the gold key 21, the number of probability changes is clearly indicated on the papers 32 and 33 ((d) of FIG. 25). The probability that an indication of the probability of change (see (e) in the figure) is displayed is 0%. Further, when the treasure box 31 is opened using the silver key 22, the probability of clearly indicating the probability of change and the probability of suggesting the probability of change are 50% each. In addition, when the treasure box 31 is opened using the copper key 23, the probability of the explicit change count is 20%, and the probability of the suggested change count is 80%.

また、同図の(b)の例によれば、信頼度が低い場合には、金カギ21を用いて宝箱31を開けた場合に、確変回数の明示の確率は0%であり、確変回数の示唆の確率は100%である。また、銀カギ22を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率と確変回数の示唆の確率が50%ずつである。また、銅カギ23を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率が80%であり、確変回数の示唆の確率が20%である。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。   Further, according to the example of (b) in the figure, when the reliability is low, when the treasure box 31 is opened using the gold key 21, the probability of the explicit change is 0%, and the positive change is The probability of suggesting is 100%. Further, when the treasure box 31 is opened using the silver key 22, the probability of clearly indicating the probability of change and the probability of suggesting the probability of change are 50% each. In addition, when the treasure box 31 is opened using the copper key 23, the probability of clearly indicating the probability of change is 80%, and the probability of suggesting the probability of change is 20%. In this way, the manner in which the image example is displayed on the image display unit 114 is clearly marked.

図27の(a)〜(c)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に表示されるものである。画像表示部114には、JISX0510に準拠するQRコード(登録商標)からなるコード画像41が表示されている。このコード画像41は、いわゆる二次元コードであり、URL(Uniform Resource Locator)が記録されている。このため、遊技者は、画像表示部114のコード画像41をカメラ付きの携帯電話42で読み取ることで所定のURLを取得することができる。そして、遊技者は、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。
同図の(b)および(c)に示す画像例は、対応するウェブサイトにアクセスした場合に携帯電話42の画面43に表示されるものである。(b)および(c)の画像例は、画面43に確変回数を示す図が表示される。より具体的には、左端がスタート地点である確変回数が0回で、右端がゴール地点である確変回数が10回であり、現在がスタート地点とゴール地点との間の相対的な位置関係を視覚的に示している。
このため、(b)の画像例の場合には、中間地点を超えていることを知ることができる。また、(c)の画像例の場合には、どの位置にあるのかを知ることができない。
同図に示すように相対的な位置関係を具体的に報知する/報知しないという報知例のほかに、確変回数が10回であるか否かを示す画像(例えば、「確変回数10回だよ!」の画像と「確変回数10回でないよ!」という画像)で報知する報知例も考えられる。
(A)-(c) of FIG. 27 is a figure which shows the other example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment.
The image example shown in (a) of the figure is displayed when the player correctly answers two or more questions out of the three quizzes given. The image display unit 114 displays a code image 41 made of a QR code (registered trademark) conforming to JISX0510. The code image 41 is a so-called two-dimensional code, in which a URL (Uniform Resource Locator) is recorded. For this reason, the player can acquire a predetermined URL by reading the code image 41 of the image display unit 114 with the mobile phone 42 with a camera. The player can then access the corresponding website.
The image examples shown in (b) and (c) of the same figure are displayed on the screen 43 of the mobile phone 42 when the corresponding website is accessed. In the example images (b) and (c), a diagram showing the number of times of change is displayed on the screen 43. More specifically, the probability variation number with the left end as the start point is 0, the probability variation number with the right end as the goal point is 10 times, and the current relative position relationship between the start point and the goal point is Shown visually.
For this reason, in the case of the image example of (b), it can know that it has exceeded the intermediate point. Further, in the case of the image example (c), it is impossible to know the position.
As shown in the figure, in addition to a notification example in which the relative positional relationship is specifically notified / not notified, an image indicating whether or not the probability variation number is 10 (for example, “the probability variation number is 10 times. An example of notification informing with an image of “!” And an image of “It is not 10 times of probability change!” Is also conceivable.

なお、対応するウェブサイトにより表示される画像は、固定されるものではなく、ウェブサイトのデータを変更することで事後的に変えることが可能である。すなわち、パチンコ遊技機100は、いったんリリースすると内部データの更新ができないが、ウェブサイトのデータを更新することで、例えば図21の(a)ないし(b)に表示される数値を変えることが可能である。また、演出制御部300のRTC304からのデータを用いることで所定の期間にのみ表示するように期間限定の設定をすることも可能である。また、遊技者の携帯電話42の画面43に表示することで、他の遊技者に見られないようにすることができる。   The image displayed by the corresponding website is not fixed, and can be changed afterwards by changing the data of the website. That is, the pachinko gaming machine 100 cannot update the internal data once it is released, but it is possible to change the numerical values displayed in, for example, FIGS. 21A and 21B by updating the website data. It is. It is also possible to set a limited time period so that data is displayed only for a predetermined period by using data from the RTC 304 of the effect control unit 300. Moreover, by displaying on the screen 43 of the mobile phone 42 of the player, it can be prevented from being seen by other players.

図28の(a)〜(c)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理が行われている場合に可動役物115が動作する動作例を示す図である。
同図の(a)は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に動作する例を示したものである。すなわち、この動作例では、ギミック(gimmick)としての可動役物115が遊技盤110に対して上方にスライドして、それまで可動役物115により隠されていた報知器51が現れる。この報知器51は、通常は可動役物115の裏に位置するものである。報知器51は、例えば液晶表示装置により構成されている。
(A)-(c) of FIG. 28 is a figure which shows the operation example in which the movable accessory 115 operate | moves, when the alerting | reporting effect process which concerns on 2nd Embodiment is performed.
(A) of the figure shows an example in which the player operates when the player correctly answers two or more questions out of the quizzes of the three questions. That is, in this operation example, the movable accessory 115 as a gimmick slides upward with respect to the game board 110, and the alarm 51 that has been hidden by the movable accessory 115 until then appears. The alarm 51 is usually located behind the movable accessory 115. The notification device 51 is configured by, for example, a liquid crystal display device.

同図の(b)および(c)に示す画像例は、報知器51に表示されるものである。同図の(b)の画像例は、「あと4回で天井!」という文字が表示される。また、図同の(c)の画像例は、「天井まであと4回かも?」という文字が表示される。すなわち、リミッタ残り回数の報知が行われる。このように、この動作例では、可動役物115の動きや演出の違いで、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を報知している。
なお、ここにいう天井とは、確変リミッタ243が作動する場合をいい、より具体的には、確変リミッタ243のカウンタ値CNが上限の設定値n(本実施の形態では10の値)に達したことをいう。したがって、同図の(b)の場合には、あと4回連続で確変有りの大当たりに当選すれば確変リミッタ243が作動することを遊技者に報知している。
The image examples shown in (b) and (c) of FIG. In the image example of (b) in the same figure, the characters “ceiling in four more times!” Are displayed. Also, in the example of the image in (c) in the figure, the characters “may be four more times to the ceiling?” Are displayed. That is, the limiter remaining number is notified. As described above, in this operation example, information on the counter value of the probability variation limiter 243 is notified based on the movement of the movable accessory 115 and the difference in performance.
Here, the ceiling refers to the case where the probability variation limiter 243 is operated. More specifically, the counter value CN of the probability variation limiter 243 reaches the upper limit set value n (a value of 10 in the present embodiment). Say what you did. Therefore, in the case of (b) in the same figure, the player is informed that the probability variation limiter 243 is activated if the winning combination with probability variation is won four times in succession.

なお、報知器51は、図26の(b)の画像のみを表示するように構成し、遊技者が2問以上のクイズに正解しても、天井に近い場合のみ可動役物115が動き、天井に未だ遠い場合には可動役物115が動かないように構成することも考えられる。
また、クイズの正解が2問以上の場合に可動役物115の動きや演出が行われる場合について説明したが、所定のタイミングで演出ボタン161が押されたときに、可動役物115の動きや演出が行われるように構成することも考えられる。クイズゲーム終了後に遊技者が演出ボタン161を押すと、例えば、可動役物115が動いたり、いつもと違う方向に回転したり、いつもと違う色で光ったりすると、天井に近いことを報知するように構成する。また、可動役物115の動きや演出の違いで、天井に近いか否かを報知する構成例も考えられる。また、可動役物115として宝箱(図示せず)を採用する構成例も考えられる。
Note that the alarm 51 is configured to display only the image of (b) in FIG. 26, and even if the player correctly answers the quiz of two or more questions, the movable accessory 115 moves only when it is close to the ceiling, It may be configured that the movable accessory 115 does not move when it is still far from the ceiling.
In addition, the case where the movement and production of the movable accessory 115 are performed when the correct answer of the quiz is two or more questions has been described. However, when the production button 161 is pressed at a predetermined timing, It is also conceivable that the production is performed. When the player presses the effect button 161 after the quiz game ends, for example, if the movable accessory 115 moves, rotates in a different direction, or shines in a different color, it is notified that it is close to the ceiling. Configure. In addition, a configuration example in which it is notified whether or not the movable accessory 115 is close to the ceiling due to a difference in the movement or production of the movable accessory 115 can be considered. A configuration example in which a treasure box (not shown) is employed as the movable accessory 115 is also conceivable.

〔第3の実施の形態〕
図29の(a)および(b)は、第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものである。この収集ゲームは、演出キー162を操作することでアイテム62,63を収集し、所定時間内に収集したアイテム62,63の数に応じたポイントが遊技者に付与される。第3の実施の形態では、複数の種類のアイテム62,63を収集するようにゲーム進行制御を行っている。この場合には、アイテム62,63の種類によってポイント数を変えることができる。すなわち、収集したアイテム62,63の種類に応じたポイントが遊技者に付与されるようにする。
この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を平面図で示したものであり、遊技者が演出キー162を操作することで進行方向を選択して通路を進むことができる。遊技者の位置および進行方向は矢印61で示されている。通路には、複数のアイテム62,63が置かれている。
なお、遊技者に収集されたアイテム62,63は通路上に表示されなくなり、収集されていないアイテム62,63のみがそのまま表示される。
[Third Embodiment]
FIGS. 29A and 29B are diagrams illustrating examples of images displayed on the image display unit 114 during the game process according to the third embodiment.
The image example shown in FIG. 5A is displayed when the collection game is started. In this collected game, items 62 and 63 are collected by operating the production key 162, and points corresponding to the number of items 62 and 63 collected within a predetermined time are awarded to the player. In the third embodiment, the game progress control is performed so as to collect a plurality of types of items 62 and 63. In this case, the number of points can be changed depending on the types of items 62 and 63. That is, a point corresponding to the type of the collected items 62 and 63 is given to the player.
In this image example, a virtual space where the passages are arranged in a maze shape is shown in a plan view, and the player can advance the passage by selecting the traveling direction by operating the effect key 162. The player's position and direction of travel are indicated by arrows 61. A plurality of items 62 and 63 are placed in the passage.
The items 62 and 63 collected by the player are not displayed on the passage, and only the items 62 and 63 that are not collected are displayed as they are.

同図の(b)に示す画像例は、収集ゲームが進行している場合に表示されるものである。この画像例では、演出キー162を操作することで通路を進んで同図の(a)には表示されていない広場64に入ろうとしている。この広場64には、2つのアイテム62,63が置かれているため、遊技者は、効率良くアイテム62,63を収集することができる。
この収集ゲームでは、通路を進むことで、それまで表示されていなかった通路が新たに表示されることになる。
The image example shown in FIG. 5B is displayed when the collection game is in progress. In this image example, by operating the effect key 162, the passage is advanced and an attempt is made to enter the square 64 that is not displayed in FIG. Since the two items 62 and 63 are placed on the square 64, the player can efficiently collect the items 62 and 63.
In this collection game, the passage that was not displayed until then is newly displayed by proceeding through the passage.

なお、図29の(a)および(b)に示す画像例では、画像表示部114に表示されている通路の全てが見えているが、他の画像例も考えられる。例えば、遊技者が演出キー162を操作することに対応して、キャラクタ化した人物(図示せず)が通路を移動し、その人物が手に持つ小さな手松明(図示せず)をともすことで、その周囲のみが見えるようにする画像例も考えられる。通路等の画像を表示する領域を変える。
このような手松明の画像例の場合には、例えば、手松明の火の大きさが経過時間と共に小さくなって遊技者が見える範囲がだんだんと狭くなっていき、やがてゲーム終了時間になると手松明の火が消えて遊技者に迷路が見えないようにする場合が考えられる。また、いったん小さくなった手松明の火は、例えば、演出ボタン161を連打することで一時的に大きくなるようにする場合も考えられる。
In the image examples shown in FIGS. 29A and 29B, all the passages displayed on the image display unit 114 are visible, but other image examples are also conceivable. For example, in response to the player operating the production key 162, a characterized person (not shown) moves through the passage and is accompanied by a small hand torch (not shown) held by the person. An example of an image that allows only the periphery to be seen is also conceivable. Change the area for displaying images such as passages.
In the case of such an image of Tematsuaki, for example, the size of the fire of Tomatsuaki becomes smaller with the lapse of time, and the range that the player can see gradually becomes narrower. The fire may be extinguished so that the player cannot see the maze. In addition, the fire of the torches that have been reduced once may be temporarily increased by repeatedly striking the effect button 161, for example.

また、経過時間と共に小さくなる手松明の火の大きさや手松明が燃え尽きて消えるまでの時間を、例えば、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される保留数に応じて決めることも考えられる。すなわち、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から、保留球数に関する情報を取得し、その情報を基に、手松明を燃やすためのエネルギーの大きさやエネルギーの減少度合いを設定する。例えば、最大保留数である4の場合に、ゲーム開始時の手松明の火の大きさが最も大きく、および/または、手松明が消えるまでの時間が長くなるようにする。手松明の火が大きいと、明るい範囲が広くなり、アイテム62,63を探し易くなる。
また、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞するごとに、手松明のエネルギーが増えるようにする制御例も考えられる。すなわち、第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212にて検出信号が検出されると、遊技制御部200は、演出制御部300に出力することで、演出制御部300は、手松明のエネルギーを増やすタイミング情報を取得する。
Further, the magnitude of the fire of the torches that become smaller with the elapsed time and the time until the torches burn out and disappear, for example, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator It may be determined according to the number of holds displayed in 220. That is, the CPU 301 of the effect control unit 300 obtains information on the number of reserved balls from the game control unit 200, and sets the magnitude of energy and the degree of energy decrease for burning the torches based on the information. For example, when the maximum holding number is 4, the magnitude of the fire of the torches at the start of the game is the largest and / or the time until the torches disappear is lengthened. When the fire of the torches is large, the bright range becomes wide and it becomes easy to search for the items 62 and 63.
A control example is also conceivable in which the energy of Tosho Akira increases each time a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. That is, when a detection signal is detected by the first start port switch 211 or the second start port switch 212, the game control unit 200 outputs to the effect control unit 300, so that the effect control unit 300 Get timing information to increase energy.

このような収集ゲームについては、図27の画像例以外の画像例も考えられる。
図30は、第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものであり、図29の(a)に相当するものである。この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を目線の高さで見た斜視図にて示したものであり、進むことができる方向が矢印71で示されている。そして、遊技者が演出キー162を操作することにより、他の部屋のドア73を開けて移動することができる。図示されている部屋には、収集するアイテム72が置かれている。他の部屋には、アイテム72が置かれている場合があり、また、アイテム72が置かれていない場合もある。アイテム72が置かれている部屋に入ると、そのアイテム72を収集することができ、収集したアイテム72の数に応じたポイントが遊技者に付与される。
この収集ゲームでも、CPU301は、部屋に置くアイテム72の有無やそのアイテム数の増減を調整することにより、予め決定されたゲームの結果となるようにゲーム進行制御を行うことが可能である。
Regarding such a collection game, an image example other than the image example of FIG. 27 is also conceivable.
FIG. 30 is a diagram illustrating another image example displayed on the image display unit 114 during the game processing according to the third embodiment.
The image example shown in the figure is displayed when the collection game is started, and corresponds to (a) of FIG. This image example is a perspective view of the virtual space where the passages are arranged in a maze shape as viewed from the height of the line of sight, and the direction in which the vehicle can proceed is indicated by an arrow 71. Then, the player can move by opening the door 73 of another room by operating the effect key 162. An item 72 to be collected is placed in the illustrated room. The item 72 may be placed in another room, or the item 72 may not be placed. When entering the room where the item 72 is placed, the item 72 can be collected, and points corresponding to the number of the collected items 72 are given to the player.
Even in this collected game, the CPU 301 can perform game progress control so as to obtain a predetermined game result by adjusting the presence / absence of the item 72 placed in the room and the increase / decrease of the number of items.

〔第4の実施の形態〕
図31は、第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、的あてゲームを行う場合に表示されるものである。この的あてゲームは、標的競技を模したものであり、円形の標的81には、一桁の数字を示す文字が複数あり、それぞれの文字は、等分割された所定の大きさの領域に配置されている。より具体的には、標的81は、8等分割されている。そして、そのうちの1つの領域には「???」を配置し、残りの7つの領域に、0から9までの任意の数字のうち選択された7個の数字を任意に配置している。
[Fourth Embodiment]
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the image display unit 114 during the game process according to the fourth embodiment.
The image example shown in the figure is displayed when a target game is played. This targeted game simulates a target game, and a circular target 81 has a plurality of characters indicating single-digit numbers, and each character is arranged in a region of a predetermined size that is equally divided. Has been. More specifically, the target 81 is divided into eight equal parts. Then, “???” is arranged in one of the areas, and seven numbers selected from arbitrary numbers from 0 to 9 are arbitrarily arranged in the remaining seven areas.

この画像例では、照準位置(ターゲットマーカ)82が標的81に対して不規則に動き回っているように表示される。遊技者は、照準位置82の位置を操作することができない。このため、遊技者は、照準位置82の動きのタイミングを図って矢(図示せず)を放つことになる。具体的には、演出ボタン161または演出キー162を押すと、その照準位置82の位置に矢(図示せず)が放たれる。CPU301は、照準位置82の動きを基にして所定の演算を行うことで、ゲームを進行させる。すなわち、例えば、確変リミッタ243のカウンタ値が「6」のときには、信頼度が高ければ「6回」の領域に矢が刺さる可能性を高めて、また、信頼度が低ければ「???」の領域に矢が刺さる確率を高めるように制御する。そのような可能性は、上述した画像例の選択割合に応じて決定することが可能である。
なお、「???」に矢があたったときには、例えば、図21の(a)〜(c)に示すいずれかの画像例を画像表示部114に表示することが考えられる。
In this image example, the aiming position (target marker) 82 is displayed so as to move irregularly with respect to the target 81. The player cannot operate the position of the aiming position 82. Therefore, the player releases an arrow (not shown) at the timing of the movement of the aiming position 82. Specifically, when the effect button 161 or the effect key 162 is pressed, an arrow (not shown) is released at the position of the aiming position 82. The CPU 301 advances the game by performing a predetermined calculation based on the movement of the aiming position 82. That is, for example, when the counter value of the probability variation limiter 243 is “6”, if the reliability is high, the possibility that an arrow will pierce the “six times” region is increased, and if the reliability is low, “???” Control to increase the probability that an arrow will pierce the area. Such a possibility can be determined according to the selection ratio of the image example described above.
When an arrow hits “???”, for example, one of the image examples shown in FIGS. 21A to 21C may be displayed on the image display unit 114.

図32は、第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、図32と同じく、的あてゲームを行う場合に表示されるものである。この画像例では、標的81が時計方向に高速回転しているように表示される。付言すると、遊技者の期待感を高めるために、標的81が回転しているにもかかわらず「9回」の文字が見えるように表示している。
照準位置82は、標的81に対して固定されている。遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン161または演出キー162を押すことで、いずれかの領域に矢があたる。CPU301は、信頼度が高ければ「確変回数の明示」する領域に矢が刺さる可能性を高めて、また、信頼度が低ければ「???」の領域に矢が刺さる確率を高めるように制御する。
FIG. 32 is a diagram illustrating another image example displayed on the image display unit 114 during the game processing according to the fourth embodiment.
The image example shown in the figure is displayed when a target game is played, as in FIG. In this image example, the target 81 is displayed as if it is rotating at high speed in the clockwise direction. In addition, in order to increase the player's expectation, the characters “9 times” are displayed so that the characters can be seen even though the target 81 is rotating.
The aiming position 82 is fixed with respect to the target 81. When the player presses the effect button 161 or the effect key 162 at a predetermined timing, an arrow hits any area. If the reliability is high, the CPU 301 increases the possibility that an arrow will pierce the area where “the number of times of probability variation” is specified, and if the reliability is low, the CPU 301 increases the probability that the arrow will pierce the “???” area. To do.

なお、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態における報知モード処理について、ゲーム処理に用いるゲームの画像例と、報知演出処理に用いる報知演出の画像例や動作例と、を説明したが、これらの画像例や動作例を適宜組み合わせて実行することは可能である。   In addition, about the notification mode process in 1st Embodiment thru | or 4th Embodiment, although the image example of the game used for a game process and the image example and operation example of the notification effect used for a notification effect process were demonstrated. These image examples and operation examples can be appropriately combined and executed.

〔第5の実施の形態〕
図33は、第5の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。なお、同図に示す処理手順は、第1の実施の形態の報知モード処理の内容を示す図19と共通する個所を有する。具体的には、図33のステップ3301〜3304および3308〜3310は、図19のステップ1901〜1904および1908〜1910に対応するものである。例えば、第5の実施の形態でのゲームの種類(クイズゲーム、収集ゲームおよび的あてゲーム)やゲーム進行は、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態で説明した内容を適用することができる。したがって、以下、主として第5の実施の形態が他の実施の形態と相違する処理内容について説明する。
図33に示す報知モード処理では、演出制御部300のCPU301がゲームを進行させる(ステップ3304)。
[Fifth Embodiment]
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the notification mode processing according to the fifth embodiment. Note that the processing procedure shown in the figure has the same points as those in FIG. 19 showing the contents of the notification mode processing of the first embodiment. Specifically, steps 3301 to 3304 and 3308 to 3310 in FIG. 33 correspond to steps 1901 to 1904 and 1908 to 1910 in FIG. For example, the contents described in the first embodiment to the fourth embodiment are applied to the types of games (quiz game, collection game, and target game) and game progress in the fifth embodiment. Can do. Therefore, the processing contents of the fifth embodiment that are different from the other embodiments will be mainly described below.
In the notification mode process shown in FIG. 33, the CPU 301 of the effect control unit 300 advances the game (step 3304).

そして、決定手段の一例としてのCPU301は、遊技者による操作内容に基づいて、予めROM302に格納されている複数の段階から選択することで、確変リミッタ243のカウンタ値を遊技者に報知する報知程度を決定する。CPU301は、決定した報知程度をRAM303に保持させる。
次に、報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ3305)。
報知演出の内容を設定した後には、演出制御部300のCPU301は、画像/音響制御部310やランプ制御部320に演出内容を指示することで報知の演出を行う(ステップ3306)。
Then, the CPU 301 as an example of a determination unit selects from a plurality of stages stored in the ROM 302 in advance based on the operation contents by the player, thereby reporting the counter value of the probability variation limiter 243 to the player. To decide. The CPU 301 stores the determined notification degree in the RAM 303.
Next, the CPU 301 as an example of the notification effect means selects from the contents of the notification effect stored in advance in the ROM 302 based on the notification level, and holds the selected effect content in the RAM 303, thereby providing the effect details. Is set (step 3305).
After setting the content of the notification effect, the CPU 301 of the effect control unit 300 performs the notification effect by instructing the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 of the effect content (step 3306).

そして、CPU301は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップ3307)。さらに説明すると、遊技者が例えば演出ボタン161や演出キー162を押すことでゲームを終了せずに継続することを入力した場合に、CPU301はゲームの終了ではないとの判断(ステップ3307でNo)を行い、そのような操作が所定時間内に行われなかった場合に、CPU301はゲームの終了であるとの判断(ステップ3307でYes)を行うことが考えられる。また、実際のゲームの最後段階まで到達した場合に、CPU301は遊技者の操作を求めることなく、ゲームの終了であると判断することが考えられる。   Then, the CPU 301 determines whether or not the game is over (step 3307). More specifically, when the player inputs, for example, that the game is not ended by pressing the effect button 161 or the effect key 162, the CPU 301 determines that the game is not ended (No in step 3307). If such an operation is not performed within a predetermined time, the CPU 301 may determine that the game is over (Yes in step 3307). Further, when reaching the final stage of the actual game, the CPU 301 may determine that the game is over without requesting the player's operation.

第5の実施の形態では、ゲームの終了(ステップ3307でYes)の前に、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を遊技者に報知する。このように、ゲーム中に確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報の報知を行っている。
すなわち、収集ゲームの場合(図29参照)には、アイテム62,63(同図参照)を1つ収集するごとに、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報の報知演出(ステップ3306)を行う。さらに説明すると、CPU301は、報知程度を、収集したアイテム62,63の数(ゲームの途中経過情報)に応じて決定することが考えられる。より具体的には、報知する情報の精度を、収集したアイテム62,63の数が多くなるに従って高める。このような段階的な報知演出の採用により、遊技者が知りたい内容の情報を遊技者に報知することができる。遊技者からすると、より多くのアイテム62,63(同図参照)を収集することで、確変リミッタ243のカウンタ値に関してより正確な内容を知ることができる。
In the fifth embodiment, before the end of the game (Yes in Step 3307), information regarding the counter value of the probability variation limiter 243 is notified to the player. In this way, information regarding the counter value of the probability variation limiter 243 is notified during the game.
That is, in the case of a collection game (see FIG. 29), every time one item 62, 63 (see the same figure) is collected, a notification effect (step 3306) of information related to the counter value of the probability variation limiter 243 is performed. More specifically, it is conceivable that the CPU 301 determines the degree of notification according to the number of collected items 62 and 63 (game progress information). More specifically, the accuracy of the information to be notified is increased as the number of collected items 62 and 63 increases. By adopting such stepwise notification effects, it is possible to notify the player of information about the content that the player wants to know. From the player, by collecting more items 62 and 63 (see the same figure), it is possible to know more accurate contents regarding the counter value of the probability variation limiter 243.

図34の(a)〜(d)は、第5の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図に示す画像例では、(a),(b),(c)および(d)の順に、確変リミッタ243のカウンタ値をより正確に報知している。すなわち、同図の(a)に示す画像例では「確変回数が10回でない!」という文字が表示され、遊技者は、大ざっぱな情報しか得られない。そして、同図の(b)に示す画像例では「確変回数が5回〜7回!」という文字が表示され、遊技者は、確変回数がどの程度なのかを把握することができる。さらに、同図の(c)に示す画像例では「5回の確率40%、6回の確率40%、7回の確率20%」という文字が表示されることから、遊技者は確変回数を推測することができる。さらにまた、同図の(d)に示す画像例では「確変回数6回!」という文字が表示され、これにより、現在の確変回数を正確に知ることができる。
(A)-(d) of FIG. 34 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part 114 in the case of the alerting | reporting effect process which concerns on 5th Embodiment.
In the image example shown in the figure, the counter value of the probability variation limiter 243 is reported more accurately in the order of (a), (b), (c), and (d). That is, in the image example shown in (a) of the figure, a character “the number of times of probability change is not 10!” Is displayed, and the player can obtain only rough information. In the image example shown in (b) of the same figure, the characters “5 to 7 times of probability change!” Are displayed, so that the player can grasp how many times the probability change number is. Furthermore, in the image example shown in (c) of the figure, the characters “probability of 5 times 40%, probability of 6 times 40%, probability of 7 times 20%” are displayed. Can be guessed. Furthermore, in the image example shown in (d) of the same figure, the letters “6 times of probability change!” Are displayed, so that the current number of times of probability change can be accurately known.

遊技者は、確変回数の正確な情報を常に知りたがるとは限らず、例えば確変回数が10回か否かだけが分かれば十分という心理状態であることも想定される。したがって、その場合には、それ以上のゲームを行うことなく、ゲームを終了させることができる。その一方で、より正確な情報を知りたい遊技者であれば、ゲームを継続することで、必要な情報を得ることができる。
第5の実施の形態での報知演出処理では、上述した第1の実施の形態ないし第4の実施の形態の場合(図21、図24、図25、図27および図28)と同様の画像を用いた演出を行うことができる。
The player does not always want to know accurate information on the number of times of probability change. For example, it is assumed that the player is in a psychological state that it is sufficient if only the number of times of probability change is known. Therefore, in that case, the game can be ended without playing any more games. On the other hand, a player who wants to know more accurate information can obtain necessary information by continuing the game.
In the notification effect process in the fifth embodiment, the same images as those in the first to fourth embodiments (FIGS. 21, 24, 25, 27, and 28) described above. An effect using can be performed.

また、第1の実施の形態ないし第5の実施の形態では、第1の局面において確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を遊技者に報知する制御例を説明したが、同制御例を第2の局面において確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を遊技者に報知する場合に適用することが考えられる。   In the first embodiment to the fifth embodiment, the control example in which the player is notified of information related to the counter value of the probability variation limiter 243 in the first aspect has been described. In the situation, it is conceivable to apply when notifying the player of information related to the counter value of the probability variation limiter 243.

100…パチンコ遊技機、111…遊技領域、114…画像表示部、121…第1始動口、122…第2始動口、123…電動チューリップ、125…大入賞口、200…遊技制御部、243…確変リミッタ、300…演出制御部、301…CPU DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 111 ... Game area, 114 ... Image display part, 121 ... 1st start opening, 122 ... 2nd start opening, 123 ... Electric tulip, 125 ... Grand prize opening, 200 ... Game control part, 243 ... Probability limiter, 300 ... Production control unit, 301 ... CPU

Claims (8)

遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機であって、
遊技球の入賞を契機として行われる特別電動役物の作動に関する抽選において特定の種類の当たりに連続して当選した回数を計数し、予め定められた設定値に達したか否かを判断するリミッタと、
遊技者の動作を前記遊技機が備える検出部が検出することで遊技者が参加するクイズゲームを実行するクイズゲーム実行手段と、
前記リミッタにて計数された回数の値である計数値に関する情報を遊技者に報知する報知程度を決定する決定手段と、
前記クイズゲーム実行手段により実行される前記クイズゲームの終了後に、前記決定手段により決定された前記報知程度に基づいて前記計数値に関する情報を報知する演出を含む演出を行う報知演出手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記クイズゲーム実行手段により実行された前記クイズゲームの結果情報取得した信頼度の情報および前記リミッタによる回数の情報とに基づいて前記報知程度を決定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which production control is performed in accordance with the progress control of a game by a game ball,
A limiter that counts the number of consecutive wins for a specific type in a lottery regarding the operation of a special electric accessory performed when a game ball is won, and determines whether or not a predetermined set value has been reached. When,
A quiz game executing means for executing a quiz game in which the player participates by detecting a motion of the player by a detection unit provided in the gaming machine;
Determining means for determining a notification degree for notifying a player of information relating to a count value which is a value of the number of times counted by the limiter;
Notification effect means for performing an effect including an effect of notifying information on the count value based on the notification degree determined by the determination means after the end of the quiz game executed by the quiz game execution means;
With
The determination means determines the notification degree based on the result information of the quiz game executed by the quiz game execution means , the obtained reliability information, and the number of times by the limiter. Machine.
前記クイズゲーム実行手段により実行された前記クイズゲームの進行を、遊技者にとって有利または不利になるように制御するクイズゲーム進行制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, further comprising quiz game progress control means for controlling the progress of the quiz game executed by the quiz game execution means so as to be advantageous or disadvantageous for the player. 前記クイズゲーム実行手段は、大当たり抽選が所定回数以上行われたときに前記クイズゲームを開始することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the quiz game executing means starts the quiz game when a big win lottery is performed a predetermined number of times or more. 前記クイズゲーム実行手段は、大当たり抽選が行われなくなったときに前記クイズゲームを中断することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the quiz game executing unit interrupts the quiz game when the big win lottery is not performed. 前記クイズゲーム実行手段は、遊技者による遊技が行われなくなったときに前記クイズゲームを中断することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the quiz game executing means interrupts the quiz game when the player no longer plays the game. 前記クイズゲーム実行手段は、大当たり抽選が行われていることを条件に前記クイズゲームを継続することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the quiz game executing means continues the quiz game on condition that a jackpot lottery is performed. 前記クイズゲーム実行手段は、前記クイズゲームの途中で遊技者による所定の操作を検出することにより当該クイズゲームを終了し、
前記報知演出手段は、前記クイズゲームの結果情報前記信頼度の情報および前記リミッタによる回数の情報とに基づいて前記決定手段により決定された前記報知程度を基に、前記演出を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The quiz game executing means ends the quiz game by detecting a predetermined operation by the player in the middle of the quiz game,
The notification effect means, characterized on the basis of the notification about decided by the decision means based on the number of information by information and the limiter result information and the reliability of the quiz game, to perform the effect The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記報知演出手段は、前記演出として、前記報知程度に対応する画像のネットワーク上の格納場所を特定するための情報が含まれるコード画像を表示することを特徴とする請求項1ないし7のいずれか1項に記載の遊技機。   The said notification production | presentation means displays the code | cord | chord image in which the information for specifying the storage place on the network of the image corresponding to the said notification grade is included as the said production | generation. The gaming machine according to item 1.
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