JP2006006785A - Game machine - Google Patents

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JP2006006785A JP2004190961A JP2004190961A JP2006006785A JP 2006006785 A JP2006006785 A JP 2006006785A JP 2004190961 A JP2004190961 A JP 2004190961A JP 2004190961 A JP2004190961 A JP 2004190961A JP 2006006785 A JP2006006785 A JP 2006006785A
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Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To acquire much more game value by less game value. <P>SOLUTION: This game machine which varies a winning probability of an internal winning role materializing a winning formation granting a player tokens according to the game state and the number of bet tokens produces a specific game state which occurs after the winning formation of a predetermined role and where the winning probability of the internal winning role becomes the maximum despite the number of bet tokens. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a pachislot machine, a pachinko machine, and other gaming machines that can stop the display of symbol variation by a player's operation so that a specific winning mode is established.

遊技機、例えばパチスロ機は、パネル中央の表示窓に複数の図柄が描かれた3個のリールが回転自在に並設されており、遊技者等が表示窓に設定された入賞ライン上に各リールの図柄を停止させて、所定の入賞態様を構成することを目的とするものである。従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1に記載のパチスロ機がある。特許文献1に記載のパチスロ機は、遊技中に入賞態様が構成された場合に、遊技者に対して提供される遊技価値の情報を報知することで、遊技者の興趣を向上させている。   In a gaming machine, for example, a pachislot machine, three reels with a plurality of symbols are rotatably arranged in parallel on a display window in the center of the panel, and each player is placed on a winning line set on the display window. The purpose is to configure a predetermined winning mode by stopping the design of the reels. Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine described in Patent Document 1. The pachislot machine described in Patent Document 1 improves the interest of the player by notifying information on the game value provided to the player when the winning mode is configured during the game.

特開2000−229145号公報JP 2000-229145 A

しかしながら、特許文献1のような遊技機において、遊技者等が所定の入賞態様を構成できる確率は、遊技状態やベットされた遊技価値の枚数に応じて変化するものであり、遊技メダルを獲得する確率を高くするためには、より多くの遊技価値をベットする必要があり、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。   However, in a gaming machine such as Patent Document 1, the probability that a player or the like can configure a predetermined winning mode changes depending on the gaming state and the number of bet game values, and a game medal is obtained. In order to increase the probability, it is necessary to bet more game values, which may reduce the interest of the player.

そこで、本発明は、少ない遊技価値で、より多くの遊技価値を獲得できる遊技機を提供することを課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can acquire more game values with less game value.

本発明の遊技機は、遊技者の操作により単位遊技(例えば、一遊技、1ゲーム等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6等)と、複数の図柄を表示可能な図柄表示部(例えば、リール3L・3C・3R等)を有する図柄表示手段(例えば、表示窓4L・4C・4Rと、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L・49C・49R)と、前記遊技開始指令信号を検知したことに基づいて乱数を抽出し、当該抽出した乱数値と、遊技状態(例えば、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態等)とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、サンプリング回路37、乱数発生器36等)と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の停止を指令する停止指令信号(例えば、リール停止信号)を出力する停止操作手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rなど)と、停止指令信号を検知したことと、停止用当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31など)と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40、メダル検出部40a、ホッパー駆動回路41など)と、所定条件成立後に、単位遊技における遊技媒体のベット数を問わず、内部当選役の当選確率が他の遊技状態と比較して、最大となる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31など)と、遊技状態に応じて、単位遊技において使用する遊技媒体のベット数を制御する使用遊技媒体制御手段(例えば、投入メダルセンサ22S、マイクロコンピュータ30、CPU31など)と、単位遊技状態において使用する遊技媒体のベット数を検知し、使用する遊技媒体のベット数に基づいて入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段(例えば、入賞ライン8a〜8g、マイクロコンピュータ30、CPU31など)とを備えたことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention includes a game start command means (for example, a start lever 6) for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game (for example, one game, one game, etc.) by a player's operation, Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, and 4R, a display window 4L, 4C, and 4R, a motor drive circuit 39, and stepping motors 49L, 49C, and 49R) that can display a plurality of symbols. ), And a random number is extracted based on the detection of the game start command signal, and based on the extracted random number value and a gaming state (for example, a general gaming state, a BB general gaming state, an RB gaming state, etc.) An internal winning combination determining means (for example, a sampling circuit 37, a random number generator 36, etc.) for determining an internal winning combination and a plurality of symbol display sections are provided in correspondence with the player's operation. Stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.) for outputting a stop command signal (for example, a reel stop signal) for instructing to stop the corresponding symbol display section, and detecting the stop command signal, Based on the winning combination for stop, stop control means (for example, the microcomputer 30, CPU 31 etc.) for stopping the variable display of the symbol display section corresponding to the stop command signal, and the stop control means includes a plurality of symbol display sections. As a result of the stop, based on a symbol combination displayed on a pre-set winning line, game value giving means (for example, a hopper 40, a medal detection unit 40a, a hopper drive circuit 41, etc.) for giving a game value; After the predetermined condition is satisfied, the winning probability of the internal winning combination becomes the maximum compared to other gaming states regardless of the number of betting media in the unit game. Specific game state generating means for generating a game state (for example, a microcomputer 30, a CPU 31 and the like), and used game medium control means for controlling the number of bet of game media to be used in a unit game according to the game state (for example, inserting A medal sensor 22S, a microcomputer 30, a CPU 31 and the like) and a winning line enabling means for detecting the betting number of the game medium used in the unit gaming state and activating the winning line based on the betting number of the gaming medium to be used ( For example, winning lines 8a to 8g, a microcomputer 30, a CPU 31 and the like are provided.

また、本発明の遊技機における所定条件は、内部当選役決定手段によって決定された所定の内部当選役(例えば、スイカの小役など)が入賞したときであることが好ましい。   The predetermined condition in the gaming machine of the present invention is preferably when a predetermined internal winning combination (for example, a watermelon small combination) determined by the internal winning combination determining means wins.

また、本発明の遊技機において、、入賞ライン有効化手段は、遊技状態が特定遊技状態の場合、入賞ラインを有効化する数を最大(例えば、入賞ライン8a〜8gの7本など)にすることが好ましい。   In the gaming machine of the present invention, the winning line enabling means maximizes the number of winning lines to be activated (for example, seven winning lines 8a to 8g) when the gaming state is the specific gaming state. It is preferable.

また、本発明の遊技機において、特定遊技状態が発生してから所定の遊技数(例えば、100ゲームなど)に達した場合、又は、所定の内部当選役(例えば、スイカの小役など)が決定した場合、特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(例えば、CPU31など)を備えるようにしても良い。   Further, in the gaming machine of the present invention, when a specific number of games (for example, 100 games) is reached after the occurrence of a specific gaming state, or a predetermined internal winning combination (for example, a small watermelon role) If determined, specific game state ending means (for example, CPU 31) for ending the specific game state may be provided.

本発明によれば、遊技状態のベット数が、1枚の時に内部当選役の当選確率が最大となる特定遊技状態を設けたことにより遊技者はより少ない遊技状態でより多くの遊技価値を獲得することができる場合があり、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   According to the present invention, by providing a specific gaming state in which the winning probability of the internal winning combination is maximized when the number of bets in the gaming state is one, the player obtains more gaming value with fewer gaming states May be able to improve the interest of the player.

また、本発明によれば、遊技者が開始条件を意識しながら遊技をすることにより、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   In addition, according to the present invention, the player may be able to improve the interest of the player by playing the game while being aware of the start condition.

さらに、本発明によれば、入賞ラインが最大になることで、遊技者が入賞成立させることが容易になる場合があり、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   Furthermore, according to the present invention, the winning line may be maximized, so that it may be easy for the player to establish a winning, and the player's interest may be improved.

発明4によれば、遊技者が、特定遊技状態の終了条件を意識しながら遊技することにより、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   According to the fourth aspect, the player may be able to improve the interest of the player by playing while paying attention to the end condition of the specific game state.

本発明の実施の形態を図1ないし図39に基づいて以下に説明する。   An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, which varies depending on the player's operation so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variation display of a plurality of symbols. The display can be stopped. The gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a card or the like that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, it is assumed that medals are used.

図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。図3は、遊技機1の表示窓4L・4C・4Rの拡大図である。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8e、水平方向と斜め方向とが組み合わさったアップダウンライン8f及びダウンアップライン8gが設けられている。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1. A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided at the center thereof. FIG. 3 is an enlarged view of the display windows 4L, 4C, and 4R of the gaming machine 1. The display windows 4L, 4C, and 4R can display a total of nine symbols, each including a plurality of symbols on reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later, in the vertical direction. The display windows 4L, 4C, and 4R have top lines 8b, center lines 8c, and bottom lines 8d in the horizontal direction as winning lines, cross-down lines 8a, cross-up lines 8e in the diagonal directions, and horizontal and diagonal directions. A combined up / down line 8f and down / up line 8g are provided.

図3に示すように、トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。さらに、アップダウンライン8fは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの下段を横切り、ダウンアップライン8gは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。   As shown in FIG. 3, the top line 8b is provided across the upper stage of the display windows 4L, 4C, and 4R, the center line 8c is provided in the middle stage, and the bottom line 8d is provided across the lower stage. The cross-down line 8a crosses the upper stage of the display window 4L, the interruption of the display window 4C, and the lower stage of the display window 4R. The cross-up line 8e is the lower stage of the display window 4L, the middle stage of the display window 4C, and the display window. It is provided across the upper stage of 4R. Further, the up / down line 8f crosses the lower stage of the display window 4L, the middle stage of the display window 4C, and the lower stage of the display window 4R, and the down-up line 8g is the upper stage of the display window 4L, the middle stage of the display window 4C, and the display window 4R. It is provided across the top.

これらの入賞ラインは、後述のBETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ5本、7本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9bの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。   These winning lines are activated by operating a BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a and 9b, which will be described later. In the following description, an activated pay line may be referred to as an effective line, and the number of activated pay lines may be referred to as an effective line number.

ここで、入賞ライン8a〜8gは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8g are related to the success or failure of the winning combination. Specifically, a winning in which one symbol (for example, “upper chile (symbol 97)” described later) corresponding to a predetermined role (for example, “upper chile small role” described later) is activated is selected. Stopped and displayed at a predetermined position corresponding to the line (for example, a position in the left display window 4L if the BET number described later is “3”), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination Are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to any validated winning line, and a winning combination of a predetermined combination is established.

キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, and 3R, a symbol row composed of a plurality of symbols is marked.

図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   As shown in FIG. 2, the symbol row is composed of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, “Red 7 (symbol 91)”, “Blue 7 (symbol 92)”, “Lower Chile (symbol 93)”, “Bell (symbol 94)”, “Watermelon (symbol 95)”, “Replay” (Symbol 96) "and" upper dust (symbol 97) ". As described above, the design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、FTやST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、FTやSTなどのボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。ここで、FTとは、フリータイムの略称であり、STとは、スーパータイムの略称である。   “Red 7 (symbol 91)” and “blue 7 (symbol 92)” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB or RB described later is established. The specific winning mode includes a winning mode in which an advantageous gaming state other than bonuses such as FT and ST is started. In addition, a winning mode that requires an award during an advantageous gaming state other than a bonus such as FT or ST is also included in the specific winning mode, and in this case, during a game in an advantageous gaming state other than the bonus described above. A push is necessary. Here, FT is an abbreviation for free time, and ST is an abbreviation for super time.

図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、3−BETランプ9b、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、及び3−BETランプ9bは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、遊技状態が特定遊技状態の場合で、BET数が「1」で7本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。3−BETランプ9bは、BET数が「3」で5本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。尚、本実施例では、5本の入賞ラインが有効化される場合は、入賞ライン8a〜8eが選択され、7本の場合には、入賞ライン8f・8gが追加される。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。   As shown in FIG. 1, a 1-BET lamp 9a, a 3-BET lamp 9b, and a credit display unit 19 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R. The 1-BET lamp 9a and the 3-BET lamp 9b are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the gaming state is the specific gaming state and the BET number is “1” and the seven pay lines are activated. The 3-BET lamp 9b is lit when the BET number is “3” and five pay lines are activated. In this embodiment, when 5 winning lines are activated, the winning lines 8a to 8e are selected, and when 7 winning lines are received, the winning lines 8f and 8g are added. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning display lamp 17 is basically lit until the BB or RB winning is established after the BB or RB winning is realized. Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established.

パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数、特定遊技状態におけるゲーム回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時におけるアシスト内容や後述する『特定遊技状態』に突入したことを報知する内容等を表示画面5aに表示する。   A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in a BB general gaming state, the number of games in a specific gaming state, and the like described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal 10 in a horizontal plane is arranged. A liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The liquid crystal display device 5 displays on the display screen 5a information related to the game, for example, the content of assist at the time of ST and the content of notifying that the player has entered a “specific game state” described later.

液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、BETスイッチ13が設けられている。BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数(本実施例では「1枚」或いは「3枚」)とする。このBETスイッチ13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。尚、本実施例において、『特定遊技状態』でBETスイッチ13が操作されると、1回のゲームに1枚のメダルが賭けられ、特定遊技状態以外の遊技状態(以下、『通常の遊技状態』という)では、3枚のメダルが賭けられる。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5. A BET switch 13 is provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The BET switch 13 sets the maximum number that can be bet on one game as the number of bets on the game (“1” or “3” in this embodiment). By operating the BET switch 13, a predetermined winning line is activated as described above. In this embodiment, when the BET switch 13 is operated in the “specific game state”, one medal is bet per game, and a game state other than the specific game state (hereinafter referred to as “normal game state”). )) Bet three medals.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout bar 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14.

スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。また、スタートレバー6は、スタートランプ6Lを備えており、遊技開始可能状態となるとスタートランプ6Lが点灯する。例えば、通常の遊技状態において、BETスイッチ13が操作される、或いはメダル投入口22から3枚のメダルが投入されると点灯し、遊技者に遊技開始可能状態であることを報知する。   The start lever 6 is rotatably attached within a predetermined angle range. By outputting a game start command signal by the player's operation, the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and the display windows 4L, 4C, The change display of the symbol within 4R is started. The start lever 6 includes a start lamp 6L, and the start lamp 6L is turned on when the game can be started. For example, in a normal game state, the BET switch 13 is operated, or when three medals are inserted from the medal insertion slot 22, the player is informed that the game is ready to start.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.

上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。   Operation of the gaming machine 1 configured as described above is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board, as shown in FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines the winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32. The winning combination includes winning information of bonuses (BB, RB) that have been won before the previous game and have not yet won. For example, in the previous game of a specific game, “BB” is determined as a winning combination in the process based on the above-described probability lottery table, and BB does not win, and the process based on the above-described probability lottery table in that specific game When “Replay” is determined as the winning combination, “BB” and “Replay”, which are the previous winning combinations, become the winning combinations of the specific game.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、3−BETランプ9b、スタートランプ6L、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 3-BET lamp 9b, start lamp 6L, hit display lamp 17), and various display units. (Payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and a hopper (for payout) as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41 40) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. The main input signal generating means includes a start switch 6S, a BET switch 13, a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。尚、スタートスイッチ6Sは、遊技回数カウント部6aを有しており、スタートレバー6の操作を検出する毎に、遊技回数検出信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The start switch 6S has a game number counting unit 6a, and generates a game number detection signal each time an operation of the start lever 6 is detected. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in accordance with the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of medal payout when the count value (the number of medals paid out from the hopper 40) of the medal detection unit 40S reaches the designated number data.

また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、FT(高確率再遊技期間)フラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、FT継続ゲーム回数、FT終了抽選状態の情報、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技回数等が格納される。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, FT (high probability re-game period) flag, hit request flag, BB stock number information, RB stock number, FT continuous game count, FT end lottery status information, game state being executed, and inserted medal The number of games, the number of games, etc. are stored.

一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。   On the other hand, the ROM 32 of the main control circuit 71 determines the reel stop mode according to the probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation) and the operation of the stop button. Various data tables such as a stop table group for the purpose, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, and the like are stored. Details of various data tables stored in the ROM 32 will be described later.

上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。   The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 5, the sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a sub-board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, and an LED drive circuit 77 for driving the LED lamp 29 are configured.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチンやST実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board side storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. This random number sampling determines whether CS, NS, etc. are generated. The program ROM 75 stores control programs such as a command processing routine executed by the sub CPU 74 and an ST execution determination processing routine. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 74.

画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 82 forms an image.

以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技中RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『特定遊技状態』からなる8種類の遊技状態を出現させる。これら「8種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。また、『特定遊技状態』は、後に詳述するが、『一般遊技状態』で「スイカの小役」が入賞した契機に発生し、BET数が「1」の場合に遊技開始可能状態となり、高確率な入賞成立を実現するようになっている。   The gaming machine 1 configured as described above includes the “general gaming state”, the “normally replaying BB internal winning state”, the “normally replaying RB internal winning state”, and the “high probability replaying BB internal” Eight kinds of game states are made up of “winning state”, “RB internal winning state during high-probability replay”, “BB general gaming state”, “RB gaming state”, and “specific gaming state”. Each of these “eight types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally for replays described later, and the types of bonuses that can achieve winnings, It is distinguished by the relationship between winning and winning. In addition, the “specific game state” will be described in detail later, but occurs when the “watermelon small part” wins in the “general game state”, and when the BET number is “1”, the game can be started, A high probability of winning is achieved.

各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理及びFTフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。   The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may be won) will be described later. explain. Further, the transition between the game states is performed by a game state monitoring process described later and switching of on / off of the FT flag.

また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。   In this embodiment, in the general gaming state and the internal winning state, the bonus is held as a winning combination after the bonus is won internally until the bonus winning is established (generally, “carryover”, “carryover state”). ). Further, even when the bonus is won internally, the bonus is won internally. When a bonus is won internally for a plurality of times without winning, the number of times is counted (stored) for each type of bonus, and the bonus winning for that number can be realized. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “RB stock number”. The number of times that the bonus winning can be established is “1” larger than the total number of “BB stock number” and “RB stock number”. Specifically, in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay”, “1” is added to the number of BB stocks for the number of times BB winning can be achieved. Matches the number of times. In the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Match.

ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。また、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中(高確率再遊技期間)』といい、『FT』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』及び『通常確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。   Here, the BB game state, which is triggered by the establishment of a BB prize and is constituted by the “BB general game state” and the “RB game state”, is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. In addition, “BB internal winning state during normal probability replaying”, “RB internal winning state during normal probability replaying”, “BB internal winning state during high probability replaying” and “RB internal winning state during high probability replaying” are The bonus is an internal winning state, and these are collectively referred to as “internally winning state”. The “internal winning state” includes a state where a bonus is carried over (a state where a hit request flag described later is “20 (H)” or “10 (H)”). In addition, the “high probability replaying BB internal winning state” and the “high probability replaying RB internal winning state” have a high probability of internal winning for replay described later (a state where an FT flag described later is set). These are collectively referred to below as “high probability replaying (high probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. In addition, the “general gaming state”, “normal probability replaying BB internal winning state” and “normal probability replaying RB internal winning state” indicate that the probability of internal winning in replay described later is a normal state (FT described later). These flags are collectively referred to as “ordinary probability replaying” hereinafter.

『FT』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「00(H)」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が「0」でないことである。   The occurrence condition of “FT” is that the bonus is internally won when the hit request flag described later is “00 (H)”, or the number of BB stocks and RB stocks at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Is not “0”.

『FT』の終了条件は、『FT』が終了するまでに要するゲームの回数(以下『FT継続ゲーム回数』という)が「0」となることである。この『FT継続ゲーム回数』は、『FT』の発生時において「1500」に設定され、『FT』のゲームの開始時に「1」減算される。また、この『FT継続ゲーム回数』は、FTの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「0」に更新される。   The termination condition of “FT” is that the number of games required to complete “FT” (hereinafter referred to as “number of FT continuous games”) is “0”. This “FT continuation game count” is set to “1500” when “FT” occurs, and “1” is subtracted when the “FT” game starts. Further, the “number of FT continuous games” is updated to “0” in response to winning of the FT or satisfying the condition set by the condition setting means.

また、『FT』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下『セレクトデータ』という)、FT終了抽選状態、及び当選役等に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「0」〜「3」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「1」〜「3」のうち、「2」が最も高く「3」が最も低い。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、FT終了抽選状態としては、「0」〜「3」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「3」が最も高く「1」が最も低く、「0」よりも「2」が高い。   In addition, the probability of winning the lottery at the end of “FT” and whether or not the lottery is performed depends on the stop selection data (hereinafter referred to as “select data”), the FT end lottery status, the winning combination, etc. It is going to change. The select data is used to determine a stop table group, which will be described later, and is also data (information) indicating the degree of advantage of the player regarding whether to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as select data, and “2” is the highest among “1” to “3”, and “3” is the player's degree of advantage. Is the lowest. The FT end lottery state is an index indicating the degree of advantage of the player regarding whether or not to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as the FT end lottery states, and the degree of advantage of the player is “3” is highest, “1” is lowest, and “0” is lower than “0”. “2” is high.

ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、RBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』または『特定遊技状態』である。   Here, the “hit request flag” indicates the situation of a certain game (whether or not a bonus has been carried over, the type of bonus carried over, etc.), and can be a trigger for the transition of the gaming state in the next game. It is a flag (information). Specifically, a “hit request flag” is “20 (H)” in a certain game, and “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” is an effective line in the game. When the BB winning due to lining up is not established, the gaming state in the next game is “Normal winning replay BB internal winning state”, “High probability replaying BB internal winning state” . Further, when the “hit request flag” is “10 (H)” in a certain game and the RB winning is not established, the game state in the next game is “RB internal winning state during normal probability replay”. , “RB internal winning state during high probability replay”. When a “hit request flag” is “00 (H)” in a certain game, the gaming state in the next game is “general gaming state” or “specific gaming state”.

また、『FTフラグ(高確率再遊技フラグ)』は、『FT』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『FTフラグ』は、『FT』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「1」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「0」を示す情報が記憶されていることをいう。『FTフラグ』を設けずに、『FT継続ゲーム回数』により『FT』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『FT継続ゲーム回数』は、『FT』においては「1以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「0」となっている。   Further, the “FT flag (high probability replay flag)” is a flag for determining whether or not it is “FT”. Specifically, the “FT flag” is in the “ON” state in “FT”. Further, in “normal probability replaying”, the situation is “off”. Note that the situation where the flag is “ON” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area, for example. The situation where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area. Instead of providing the “FT flag”, it may be determined whether or not it is “FT” based on the “number of FT continuous games”. Specifically, the “number of FT continuous games” is “a predetermined value of 1 or more” in “FT”. In “normal probability replay”, it is basically “0”.

また、『特定遊技状態』の発生条件は、一般遊技状態において「スイカの小役」が入賞成立することである。また、『特定遊技状態』の終了条件は、『特定遊技状態』が終了するまでに要するゲームの回数(以下『特定継続ゲーム回数』という)が「0」となることである。この『特定継続ゲーム回数』は、『特定遊技状態』の発生時において「100」に設定され、『特定遊技状態』のゲームの開始時に「1」減算される。また、この『特定継続ゲーム回数』は、『特定遊技状態』において「スイカの小役」の内部当選が当選すると「0」に更新される。即ち、『特定遊技状態』は終了する。尚、『特定遊技状態』においてボーナス(BB、RB)に入賞成立しても、『特定遊技状態』は終了する。   In addition, the condition for generating the “specific game state” is that the “watermelon small part” is established in the general game state. The end condition for the “specific game state” is that the number of games required to end the “specific game state” (hereinafter referred to as “specific continuous game number”) is “0”. The “specific continuous game count” is set to “100” when the “specific game state” occurs, and “1” is subtracted at the start of the game of the “specific game state”. Further, the “specific number of continued games” is updated to “0” when the internal winning of “watermelon small part” is won in the “specific gaming state”. That is, the “specific game state” ends. Even if the bonus (BB, RB) is won in the “specific game state”, the “specific game state” ends.

また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、BB内部当選設定比率テーブル(図24)に基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。   The “next bonus lottery process” is based on the BB internal winning setting ratio table (FIG. 24) when the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Then, it is determined whether the next bonus is BB or RB, that is, “20 (H)” or “10 (H)” is set (stored) as the hit request flag. The “next bonus” refers to the type (type) of bonus that will be permitted (allowed) for winning next time.

BBの入賞は、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、又は特定遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、又は特定遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   BB wins are “Blue 7-Blue 7-Blue 7” or “Red 7-Red 7-Red 7” in the BB internal winning state during normal probability replaying, the RB internal winning state during normal probability replaying, or a specific gaming state. "Is established along the active line, and 15 medals can be obtained. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB win is determined by “Red 7-Red 7-Blue 7” lined up along the active line in the BB internal winning state during normal probability replaying, the RB internal winning state during normal probability replaying, or the specific gaming state, or It is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state, and any of them can obtain 15 medals. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JACIN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

ここで、遊技状態(『特定遊技状態』を除く)に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。   Here, regardless of the game state (excluding “special game state”), a bonus winning is not established in a game in which a bonus (excluding “JACIN”) is won internally. Further, when the bonus is internally won in the general gaming state, the game is shifted to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus winning is established in the general gaming state.

再遊技の入賞は、一般遊技状態、特定遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『FT』では、再遊技に内部当選したとき、「107/128」の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L・7C・7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、『蹴飛ばし制御』と称される)を行なう。この停止制御により、『FT』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。   Replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state, the specific gaming state, and the internal winning state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in “FT”, when a re-game is won internally, the player's stop operation (the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R, or the operation sequence (stop sequence)) has a probability of “107/128”. Regardless of this, reel stop control (generally referred to as “kicking control”) that makes the winning of the replay unsuccessful is performed. By this stop control, the probabilities of winning the “FT” and “ordinary probability replaying” replays are made equal.

また、一般遊技状態、特定遊技状態、内部当選状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。   In addition, in the general gaming state, the specific gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, “upper chile small role”, “lower chile small role”, “bell small role”, and “watermelon small role” Can be achieved.

役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。   The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay”, “Red 7-Replay-Replay” and “Blue 7-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, or when 12 games are completed, the gaming state shifts. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of winnings may be established is generally referred to as a “JAC game”.

次に、図6を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。特定遊技状態又は内部当選状態(持越状態)においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。   Next, with reference to FIG. 6, the relationship between the symbol combination indicating the completion of winning and the number of medals paid out will be described. In the specified game state or internal winning state (carry-over state), there is a possibility of winning BB, RB, replay, bell small part, watermelon small part, upper chile small part and lower chile small part. . Then, if the winning is BB or RB, 15 medals are paid out, and in the case of replay, no medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively.

また、一般遊技状態においては、スイカの小役と、ベルの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性があり、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。   In addition, in the general gaming state, there is a possibility of winning a prize of a watermelon, a bell, an upper chile, and a lower chile, and 10, 3 and 1 respectively. , 7 medals will be paid out.

また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。   Also, in the BB general gaming state, there is a possibility of winning the RB and bell small part, the watermelon small part, the upper chile small part and the lower chile small part. If the winning combination is RB, 15 medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively. In addition, in the RB gaming state, when a winning combination of an accessory is established, 15 medals are paid out.

次に、図7を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2647」〜「2700」の乱数範囲が抽出されたときに、54/16384の確率で内部当選する。   Next, with reference to FIG. 7, a probability lottery table used when determining the winning combination in the general gaming state when the BET number is “3” will be described. In this probability lottery table, "Upper Chile", "Lower Chile", "Watermelon", "Bell", "Replay (Replay)", "BB", "RB", and "Lose" can be elected internally. These roles are internally won in a random number range of “0” to “16383”. Specifically, for example, the small part of “Upper Chile” wins an internal winning with a probability of 20/16384 when a random number range of “0” to “19” is extracted. For example, “BB” is internally won with a probability of 54/16384 when a random number range of “2647” to “2700” is extracted.

次に、図8を参照して、BET数が「1」のとき、特定遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、図7の一般遊技状態と同様、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「40」の乱数範囲が抽出されたときに、41/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「3101」〜「3180」の乱数範囲が抽出されたときに、80/16384の確率で内部当選する。このように、特定遊技状態においては、BET数が「1」の場合、一般遊技状態のBET数が「3」の場合よりも高い確率で内部当選する。   Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the specific gaming state when the BET number is “1” will be described with reference to FIG. In the probability lottery table, as in the general gaming state of FIG. 7, “upper chile”, “lower chile”, “watermelon”, “bell”, “replay (replay)”, “BB”, “RB”, and “ “Lose” exists as a combination that can be won internally, and these combinations are made to win internally in a random number range of “0” to “16383”. Specifically, for example, the small part of “Upper Chile” wins an internal winning with a probability of 41/16384 when a random number range of “0” to “40” is extracted. For example, “BB” is internally won with a probability of 80/16384 when a random number range of “3101” to “3180” is extracted. In this way, in the specific gaming state, when the BET number is “1”, the internal winning is performed with a higher probability than in the case where the BET number in the general gaming state is “3”.

次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、通常確率再遊技中及びFTにおいて当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。図9(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「2645」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「2245/16384」である。図9(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「14081」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「13681/16384」である。   Next, with reference to FIG. 9, a probability lottery table used when the BET number is “3” and when a winning combination is determined during normal probability replay and in FT will be described. FIG. 9 (1) shows a probability lottery table for normal probability replay. In this probability lottery table, "Upper Chile", "Lower Chile", "Watermelon", "Bell", "Replay (Replay)", "BB", "RB", and "Lose" can be elected internally. These roles are internally won in a random number range of “0” to “16383”. Further, in this probability lottery table, “replay” is selected when a random number in the range of “401” to “2645” is extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Become a role. The probability of winning internally for “replay” is “2245/16384”. FIG. 9B shows an FT probability lottery table. In this probability lottery table, when a random number in the range of “401” to “14081” is extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” becomes the winning combination. Become. The probability of winning internally for “regame” is “13681/16384”.

これにより、『FT』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図9(1)・(2)に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし(はずれ)』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、BBに内部当選する確率は、何れの確率抽選テーブルにおいても「68/16384(約「1/241」)」である。尚、『FT』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。   Thereby, in “FT”, the probability of internal winning in replay is higher than “in normal probability replay”. In the tables shown in FIGS. 9 (1) and 9 (2), the internal winning probabilities are the same except for “replay” and “none”. For example, the probability of internally winning BB is “68/16384 (about“ 1/2241 ”)” in any probability lottery table. In “FT” and “Normal probability replaying”, the probability of winning “replaying” is equalized by selecting a stop table group using select data.

次に、図10を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。   Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the BB general gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. In this probability lottery table, “Upper Chile”, “Lower Chile”, “Watermelon”, “Bell”, “RB” and “Loose” exist as internal winning roles, and these roles are “0” to “ Internal winning is made within a random number range of “16383”. Specifically, for example, the small part of “Upper Chile” wins an internal winning with a probability of 21/16384 when a random number range of “0” to “20” is extracted. For example, “RB” is won internally with a probability of 4097/16384 when a random number range of “10001” to “14097” is extracted.

次に、図11を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。   Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the RB gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. In this probability lottery table, “losing” and “combination” exist as internal winning combinations, and these winning combinations are made to win internally in a random number range of “0” to “16383”. Specifically, “losing” is won internally with a probability of 3/16384 when a random number range of “0” to “2” is extracted. In addition, “Round” is won internally with a probability of 16381/16384 when a random number range of “3” to “16383” is extracted.

次に、図12を参照して、入賞ラインを有効化する数を決定するための入賞ライン有効化数決定テーブルについて説明する。このテーブルには、BET数と遊技状態とに対応する入賞ラインを有効化する数が示されている。ここで遊技状態は、特定遊技状態と通常の遊技状態(特定遊技状態以外の遊技状態)とに分けられる。特定遊技状態では、遊技可能であるBET数が「1」の場合、入賞ラインを有効化する数は、7本(図3中の入賞ライン8a〜8g)となる。また、通常の遊技状態では、遊技可能であるBET数が「3」の場合、入賞ラインを有効化する数は5本となる。   Next, with reference to FIG. 12, a winning line activation number determination table for determining the number of winning lines to be activated will be described. This table shows the number of activated pay lines corresponding to the BET number and the gaming state. Here, the gaming state is divided into a specific gaming state and a normal gaming state (a gaming state other than the specific gaming state). In the specific gaming state, when the number of BETs that can be played is “1”, the number of activated pay lines is 7 (winning lines 8a to 8g in FIG. 3). In the normal gaming state, when the number of BETs that can be played is “3”, the number of activated pay lines is 5.

次に、図13〜図16を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図17及び図18に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。   Next, with reference to FIG. 13 to FIG. 16, the relationship between the gaming state, the winning combination and the selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIGS. 17 and 18 to be described later, and is selected at the time of stop control of the reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、BB一般遊技状態、一般遊技状態、または特定遊技状態以外の遊技状態において『ベルの小役』に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図19(2))に基づいて『ベル入賞成立可能停止テーブルA群(以下『停止テーブルA群』という)』又は『ベル入賞成立可能停止テーブルB群(以下『停止テーブルB群』という)』が選択される。   Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, winning combination, select data, etc., but in the embodiment, the table group shown in the stop table group column. Is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that have the possibility of winning. Therefore, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match. In addition, when “Bell's small role” is won internally in a game state other than the BB general game state, the general game state, or the specific game state, it is based on a select data lottery value table (FIG. 19 (2)) described later. Then, the “bell winning establishment possible stop table group A (hereinafter referred to as“ stop table A group ”)” or “bell winning establishment possible stop table group B (hereinafter referred to as“ stop table B group ”)” is selected.

入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『停止テーブルA群』が選択された場合には、『ベルの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。   When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when “stop table A group” is selected, winning of “Bell's small role” can be achieved, but winning of other roles such as BB cannot be realized. Further, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “re-game” can be realized, but winning establishment of other roles cannot be realized.

図13に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。   As shown in FIG. 13, when the bonus is internally won in the general gaming state, the winning / losing stop table group is selected. For this reason, it is not possible to realize the bonus winning.

また、通常確率再遊技中BB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。尚、図9(1)に示すように、「13435/16384」の確率で『なし(ハズレ)』に内部当選する。   Further, when the bonus is internally won in the BB internal winning state during the normal probability replaying, the winning / losing stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning is “none”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of the BB winning can be realized. As shown in FIG. 9 (1), the internal winning is “None” with a probability of “13435/16384”.

また、図14に示すように、通常確率再遊技中RB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし(ハズレ)』の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。尚、図9(1)に示すように、「13435/16384」の確率で当選役が『なし(ハズレ)』となる。   Further, as shown in FIG. 14, when the bonus is internally won in the RB internal winning state during the normal probability replay, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the winning combination is “None (losing)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of RB winning can be realized. As shown in FIG. 9A, the winning combination is “None” with a probability of “13435/16384”.

図15に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図19)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。   As shown in FIG. 15, when the bonus is internally won in the BB internal winning state during the high probability replay, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None”, the winning / losing stop table group is selected, so that the winning of BB cannot be realized. When a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 19) described later.

また、高確率再遊技中RB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図19)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。   In addition, when the bonus is internally won in the RB internal winning state during the high probability replay, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “none”, the winning / failing stop table group is selected, so that the winning of RB cannot be realized. When a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 19) described later.

図16に示すように、特定遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。特定遊技状態では、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合のみ、入賞不成立停止テーブル郡が選択され、ボーナスに内部当選したゲームでもボーナスの入賞成立を実現することができる。   As shown in FIG. 16, in the specific game state, the BB general game state, and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed. In the specific game state, only when the internal winning is “None”, the winning / non-winning stop table group is selected, and the bonus winning establishment can be realized even in the game where the bonus is won internally.

次に、図17及び図18を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。   Next, an example of the stop table will be described with reference to FIGS. 17 and 18. The stop table is used in the slip frame number determination process described later. The reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”.

『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is the symbol (specifically, the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.

ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー「20」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「16」の「スイカ(図2の図柄95)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。   Here, in this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated when the “upper dust (design 97 in FIG. 2)” of the code number “20” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the code number The right reel 3R can be controlled to stop so that “16” “watermelon (design 95 in FIG. 2)” is stopped and displayed at the position of the center line 8c. “Number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have moved in the display window after the stop button is operated and before the reels stop (the amount of symbol movement (movement distance until the reels stop) ) In addition, the “slip frame number” is the code number of the symbol that was on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the symbol code that stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference from the number. This “sliding frame number” is sometimes referred to as “number of pull-in”.

図17は、停止テーブルAを示す。このテーブルは、停止テーブルA群に含まれ、「ベルーベルーベル」がクロスダウンライン8aに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 17 shows the stop table A. This table is included in the stop table group A and is used when the reels are controlled to stop so that “Belle Bell-bell” is arranged along the cross-down line 8a and the winning of the small part of the bell is established.

図17において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「06」・「11」・「12」・「15」・「18」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、「06」、「11」、「19」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。   In FIG. 17, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “12”, “15”, “18”, or “19”. . In the symbol row shown in FIG. 2, except for the cases “06”, “11”, and “19”, the symbol one symbol above the corresponding symbol is “bell (symbol 94)”.

また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「11」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。   The “stop control position” of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「04」・「08」・「13」又は「17」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、「ベル」である。   The “stop control position” of the right reel 3R is any one of the code numbers “00”, “04”, “08”, “13”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol below the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図17に示す停止テーブルAが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、左リール3Lの停止制御位置が「06」、「11」、「19」の場合を除いて、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。   As described above, when the stop table A shown in FIG. 17 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R, the stop control position of the left reel 3L is “06”, “11”, “19”. Except for the above case, the “bell” is stopped and displayed at the position of the cross-down line 8a, that is, the upper display of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the lower display window 4R. Winning will be established.

図18は、停止テーブルBを示す。このテーブルは、停止テーブルB群に含まれ、「ベルーベルーベル」がセンターライン8cに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 18 shows the stop table B. This table is included in the stop table group B, and is used when the reels are stopped and controlled so that “Belle Bell-bell” is arranged along the center line 8c and a winning combination of a bell small part is established.

図18において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「11」・「14」・「17」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、「02」・「06」・「11」・「14」・「17」に対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。   In FIG. 18, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “14”, “17”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, symbols corresponding to “02”, “06”, “11”, “14”, and “17” are “bell (symbol 94)”.

また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「11」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。   The “stop control position” of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「05」・「09」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。   The “stop control position” of the right reel 3R is any one of the code numbers “01”, “05”, “09”, “14”, and “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図18に示す停止テーブルBが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、左リール3Cの停止制御位置が「19」の場合を除き、センターライン8cの位置、即ち、表示窓4L・4C・4R内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。   As described above, when the stop table B shown in FIG. 18 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R, the center line 8c is used except when the stop control position of the left reel 3C is “19”. In other words, the “bell” is stopped and displayed at the center of the display windows 4L, 4C, and 4R, and a winning is established.

次に、図19を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、当選役等)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、「0」〜「127」である。例えば、『FT』の場合、抽出した乱数値が「81」のとき、初めに、この「81」からセレクトデータ「1」に対応する抽選値「71」を減算する。この減算した値は、「10」である。次に、この「10」からセレクトデータ「2」に対応する抽選値「36」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「81」の場合には、セレクトデータとして「2」が選択される。   Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to each selection data is shown for each piece of information related to the game (game state, end lottery state, winning combination, etc.). Each select data is associated with a stop table group in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, in the case of “FT”, when the extracted random number value is “81”, the lottery value “71” corresponding to the selection data “1” is first subtracted from this “81”. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “36” corresponding to the selection data “2” is subtracted from this “10”. This subtracted value is negative. Therefore, when the random number value is “81”, “2” is selected as select data.

図19(1)は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、『通常確率再遊技中』及び『FT』に対応して、セレクトデータ「1」〜「3」の抽選値が示されている。セレクトデータ「1」及び「2」には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ「3」には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。   FIG. 19 (1) shows a stop select data lottery value table used in a game in which the winning combination is a replay. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to “during normal probability replay” and “FT”. The selection data “1” and “2” are associated with a winning / failing stop table group. The select data “3” is associated with a stop table group capable of establishing a re-game winning.

図19(1)において、『通常確率再遊技中』では、セレクトデータ「1」及び「2」に対応する抽選値は「0」である。また、セレクトデータ「3」に対応する抽選値は「128」である。従って、『通常確率再遊技中』においてセレクトデータ「1」及び「2」が選択される場合はない。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。   In FIG. 19 (1), in “normal probability replaying”, the lottery value corresponding to the selection data “1” and “2” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “3” is “128”. Therefore, the selection data “1” and “2” are not selected in “normal probability replaying”. In other words, when a re-game is won internally during “normal probability re-playing”, a stop table group that can establish a re-game win is always selected.

これに対し、『FT』では、各セレクトデータに対応して「0」以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ「1」〜「3」の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、「128」)。従って、『FT』において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、「21/128」である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、「107/128」である。   On the other hand, “FT” indicates a lottery value other than “0” corresponding to each select data. Therefore, any of the select data “1” to “3” may be selected. The numerator of the probability that each select data is selected becomes the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Accordingly, when the re-game is won internally in “FT”, the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected is “21/128”. The probability that the winning / failing stop table group is selected is “107/128”.

ここで、前述(図9(2))のように、『FT』において再遊技に内部当選する確率は、「13681/16384」である。従って、『FT』において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約「0.1370(「13681/16384」×「21/128」)」である。他方、『通常確率再遊技中』では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率は、約「0.1370(「2245/16384)」である。以上のように、実施例では、『FT』及び『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。   Here, as described above (FIG. 9B), the probability of internal winning in replay in “FT” is “13681/16384”. Accordingly, the probability that a re-game winning is established in “FT” is approximately “0.1370 (“ 13681/16384 ”ד 21/128 ”), considering the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected. ) ”. On the other hand, in the “ordinary probability replaying”, the replay winning establishment possible stop table group is always selected, so that the probability of winning internally in replaying is equal to the probability of winning the winning. In other words, the probability that a re-game winning will be established in “normal probability re-playing” is about “0.1370 (“ 2245/16384) ”. As described above, in the embodiment, the probabilities of winning a regame are equal in “FT” and “Normal probability replaying”.

図19(2)は、当選役がベルの小役であるBB一般遊技状態、一般遊技状態又は特定遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、FT終了抽選状態「0」〜「3」に対応して、セレクトデータ「1」〜「3」の抽選値が示されている。このFT終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ「1」には、停止テーブルA群が対応付けられている。また、セレクトデータ「2」には、停止テーブルB群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ「3」に対応する抽選値は「0」であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして「3」が選択される場合はない。   FIG. 19 (2) shows a stop selection data lottery value table used in a game in a game state other than the BB general game state, the general game state, or the specific game state in which the winning combination is the small role of the bell. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to the FT end lottery states “0” to “3”. This FT end lottery state is selected in the previous game. The stop table A group is associated with the select data “1”. In addition, stop data group B is associated with select data “2”. Here, the lottery value corresponding to the select data “3” is “0”, and “3” is not selected as the select data in this table.

次に、図20を参照して、FT終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の図21の選択比率値テーブルに示すように、変更するFT終了抽選状態として「0」〜「3」の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、FT終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図19(2)では、セレクトデータとして「3」が選択されることがないため、当選役が『ベルの小役』、セレクトデータが「3」に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。   Next, the selection ratio number table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, selection ratio numbers and the like are shown according to the gaming state, select data, and winning combination. As shown in the selection ratio value table of FIG. 21 described later, the selection ratio number is a number in which a ratio at which “0” to “3” are selected as the FT end lottery state to be changed is determined in advance. A column marked with * indicates that the FT end lottery state is not changed. Also, none of the selection ratio numbers and * are shown in the columns corresponding to combinations that do not actually exist among all combinations of the gaming state, select data, and winning combination. For example, in FIG. 19 (2), “3” is not selected as the selection data. Therefore, the selection ratio number is displayed in the column corresponding to the winning combination “Small part of bell” and the selection data “3”. Neither of nor * is shown.

次に、図21を参照して、FT終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。『設定値』とは、一般に「6段階」設けられ、遊技場側が『出玉率(機械割)』を調整するために選択する値である。   Next, the selection ratio value table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to the FT end lottery state to be changed according to the selection ratio number and the set value is shown. The “set value” is a value that is generally provided in “six steps” and is selected by the game arcade side to adjust the “play rate (machine discount)”.

例えば、『選択比率番号』が「3」の場合、抽出した乱数値が「10」のとき、初めに、この「10」から変更する終了抽選状態「0」に対応する抽選値「0」を減算する。この減算した値は、「10」である。次に、この「10」から変更する終了抽選状態「1」に対応する抽選値「17」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「10」の場合には、変更する終了抽選状態として「1」が選択される。これに対し、抽出した乱数値が「17」以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のFT終了抽選状態が継続(維持)される。   For example, when the “selection ratio number” is “3” and the extracted random number value is “10”, the lottery value “0” corresponding to the end lottery state “0” to be changed from this “10” is first set. Subtract. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “17” corresponding to the end lottery state “1” to be changed is subtracted from “10”. This subtracted value is negative. Accordingly, when the random value is “10”, “1” is selected as the end lottery state to be changed. On the other hand, if the lottery value does not become negative even if the lottery value is subtracted from the random value, as in the case where the extracted random number value is “17” or more, the FT end lottery state before the lottery continues ( Maintained).

次に、図22を参照して、FT終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述(図23)のFT終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が『ベルの小役』の場合、セレクトデータが「1」であれば必ず『FT』が継続する。また、セレクトデータが「2」で、FT終了抽選状態が「0」の場合、選択番号として「5」が選択され、『FT』を終了させるか否かの抽選が行われる。   Next, a selection number table of FT end lottery values will be described with reference to FIG. In this table, selection numbers are shown according to the selection data, the FT end lottery status, and the winning combination. The selection number is a number associated with an FT end lottery value described later (FIG. 23). Here, when the winning combination is “Bell's small role”, “FT” is always continued if the selection data is “1”. Further, when the select data is “2” and the FT end lottery state is “0”, “5” is selected as the selection number, and whether or not to end “FT” is selected.

『ベルの小役』に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ「1」が選択された場合には停止テーブルA群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ「2」が選択された場合には停止テーブルB群に含まれる停止テーブルが使用される。即ち、セレクトデータが「1」の場合には、停止テーブルA群に基づいて、クロスダウンライン8aに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが「2」の場合には、停止テーブルB群に基づいて、センターライン8cに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン8aに沿って『ベルの小役』の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず『FT』が継続する。これに対し、センターライン8cに沿って並ぶ場合には、『FT』が終了する可能性がある。   In a game in which “Bell's small role” is won internally, when select data “1” is selected, a stop table included in stop table A group is used. When the select data “2” is selected, the stop table included in the stop table B group is used. That is, when the select data is “1”, the symbol combinations indicating the establishment of the “bell bell” winning combination are arranged along the cross-down line 8a based on the stop table A group. When the select data is “2”, the symbol combinations indicating the winning of the “bell bell” are arranged along the center line 8c based on the stop table B group. Accordingly, when the symbol combination of “bell bell” is arranged along the cross-down line 8a, “FT” is always continued. On the other hand, when arranged along the center line 8c, “FT” may end.

即ち、停止制御手段は、『ベルの小役』に対応する図柄組合せ「ベルーベルーベル」を構成する図柄94が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中BB内部当選状態又は通常確率再遊技中RB内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄94が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン8aとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン8cとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が「8192/32768(後述の図23)」であることを報知する。遊技者は、『ベルの小役』の入賞ラインに基づいて、『FT』を終了させるための抽選に関する情報、即ち、『FT』が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。   In other words, the stop control means uses the winning line in which the symbols 94 constituting the symbol combination “Belle Bell Bell” corresponding to “Bell's small character” are arranged, and the BB internal winning state during the normal probability replaying or the RB internal winning during the normal probability replaying Information on the occurrence of a condition is notified. Specifically, the winning line in which the symbols 94 are arranged is set to the cross-down line 8a to notify that an advantageous situation does not occur. Further, the center line 8c notifies that there is a possibility that an advantageous situation may occur and that the probability is “8192/32768 (FIG. 23 described later)”. Based on the winning line of “Bell's small role”, the player can grasp the information regarding the lottery for ending “FT”, that is, the possibility of ending “FT” and the probability thereof. .

次に、図23を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてFT終了抽選値が示されている。このFT終了抽選値は、「0」〜「32767」の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。FT終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、『FT』が終了(FT継続ゲーム回数を「0」に設定)となる。そうでない場合には、『FT』が継続する。例えば、選択番号が「4」の場合に『FT』が終了する確率は、「8192/32768」である。   Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. In this table, FT end lottery values are shown according to the selection number and the set value. This FT end lottery value is compared with the size of the random value extracted from the range of “0” to “32767”. If the extracted random number value is smaller than the FT end lottery value, “FT” ends (the number of FT continuous games is set to “0”). Otherwise, “FT” continues. For example, when the selection number is “4”, the probability of ending “FT” is “8192/32768”.

ここで、図23においてFT終了抽選値が大きいほど『FT』の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、「0」が遊技者にとって最も有利な番号であり、「8」が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→4→3→1→10→5→9→2→6→7→8の順番で低くなっていく。また、図22において各FT終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、FT終了抽選状態のうち、「3」が最も有利な状態であり、「1」が最も不利な状態である。具体的には、各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、3→2→0→1の順番で低くなっていく。   Here, in FIG. 23, the larger the FT end lottery value, the higher the probability of winning the “FT” end. Therefore, among the selection numbers, “0” is the most advantageous number for the player, and “8” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of each selection number for the player decreases in the order of 0 → 4 → 3 → 1 → 10 → 5 → 9 → 2 → 6 → 7 → 8. Further, in FIG. 22, considering the selection number selected according to each FT end lottery state and the degree of advantage for the player of each selection number, “3” is the most advantageous among the FT end lottery states. “1” is the most unfavorable state. Specifically, the degree of advantage for a player in each FT end lottery state decreases in the order of 3 → 2 → 0 → 1.

また、図21において選択比率番号毎に変更するFT終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に「0」が最も有利な番号であり、「3」が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→1→2→5→4→3の順番で低くなっていく。また、図20において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、「2」が最も有利なデータであり、「3」が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ「0」は、RB遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。   Further, in consideration of the magnitude of the lottery value determined corresponding to the FT end lottery state changed for each selection ratio number in FIG. 21 and the degree of advantage for the player in each FT end lottery state, the selection ratio number Of these, “0” is basically the most advantageous number and “3” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of the selection ratio number for the player decreases in the order of 0 → 1 → 2 → 5 → 4 → 3. In addition, considering the selection ratio number selected according to each select data in FIG. 20 and the degree of advantage of each selection ratio number for the player, “2” is the most advantageous data among the select data. , “3” is the most unfavorable data. Since the select data “0” is selected only in the RB gaming state, the degree of advantage is not compared with other data.

次に、図25を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。   Next, the BB internal winning setting ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning setting ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning setting ratio is information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, the next bonus is determined as BB when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning setting ratio, and is determined as RB when larger. To do.

以上のように説明した図7〜図24の各テーブルは、図4の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図5に示すように、副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、ST演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ST演出用データ選択テーブルには、図25に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが示されている。具体的に、図25を参照してST演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。   Each of the tables in FIGS. 7 to 24 described above is stored in the ROM 32 in the main control circuit 71 in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 5, the program ROM 75 and the image ROM 86 of the sub-control circuit 72 store an ST effect data selection table, an effect classification data table, and the like. That is, in the ST effect data selection table, as shown in FIG. 25, the internal winning combination transmitted from the main control circuit 71 and the effect identifiers ST1 to ST6 used in the sub control circuit 72 are shown. Yes. Specifically, the ST effect data selection table will be described with reference to FIG. For example, when the winning establishment possible stop table group transmitted from the main control circuit 71 is BB, ST1 is selected as the effect identifier. Similarly, in the case where the other winning establishment possible stop table groups are RB, bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ST2, ST3, ST4, ST5, and ST6 are selected as production identifiers, respectively.

上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図4のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。   The effect identifiers ST1 to ST6 include the following contents, respectively. Specifically, the production identifier ST1 includes the content “align BB”. The effect identifier ST2 includes the content “align RB”. The effect identifier ST3 includes the content “align the bells”. The production identifier ST4 includes the content “align watermelon”. The effect identifier ST5 includes the content of “aligning upper dust”. The production identifier ST6 includes the content “align lower dust”. In the present embodiment, six types of effect identifiers ST1 to ST6 are illustrated, but may be one type or two or more types. Further, the production identifiers ST1 to ST6 are not limited to the above contents. Further, each of the effect identifiers ST1 to ST6 displays the above-described contents on the liquid crystal display device 5 of FIG. 1, and drives the LED lamp 29 and the speakers 21L and 21R of FIG. 4 at a rhythm and timing according to the contents. Instead of displaying on the liquid crystal display device 5, only the LED lamp 29 and the speakers 21L and 21R may be driven. Further, each of the effect identifiers ST1 to ST6 has a different blinking interval of the LED lamp 29 as the internal winning with a possibility of a large payout number is different from the content displayed on the liquid crystal display device 5. The sound of the speakers 21L and 21R may be increased or changed to music with a rhythmic feeling.

次に、図26を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。   Next, the effect classification data table will be described with reference to FIG. In the effect classification data table, for example, large classification data and small classification data are shown. The large classification data indicates large-capacity image data displayed on the liquid crystal display device 5 using the full screen. The small classification data indicates image data having a small capacity to the extent that a part of the data included in the large classification data is rewritten. For example, all images including an image portion and a character portion in the liquid crystal display device 5 belong to the large classification, and an image of the character portion belongs to the small classification.

大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、ST1演出データ(開始)〜ST6演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。   One or more pieces of large classification data are prepared corresponding to one type of command signal transmitted from the main control circuit 71. For example, a plurality of pieces of image data to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the reception of the game medal insertion command are BET effect data,..., ST1 effect data (start) to ST6 effect data (start). Are prepared, and predetermined data is selected from the plurality of large classification data by another command transmitted from the main control circuit 71 or the like.

具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。   More specifically, when the effect identifier ST1 is selected based on the winning establishment possible stop table group transmitted from the main control circuit 71 in advance, ST1 effect data (start) is selected and classified into the major classification. The display corresponding to both small image data by parallel processing of the Don Chan appearance image and the ST1 balloon appearance image, which are included in the small classification data included, that is, a small dot is enlarged and changed into a Don Chan shape. Control is performed so as to perform image display and image display in which a small dot is enlarged and a balloon in which the characters “do not align BB” are drawn.

また、演出用データテーブルは、特定遊技状態演出用データを大分類テーブルに備えている。この特定遊技状態演出用データは、一般遊技状態で「スイカの小役」の入賞が成立すると選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像と特定遊技状態用吹出し出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大して『1枚がけで遊技できます』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行うように制御される。これにより、遊技者に特定遊技状態に突入したことを報知する。尚、特定遊技状態で、「スイカの小役」の内部当選が当選すると選択されるようにしてもよい。この場合は、『ここからは、3枚がけで遊技します』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行うように制御され、遊技者に特定遊技状態が終了したことを報知する。これにより、遊技者は戸惑うことなく遊技を続けることができる場合がある。   The effect data table includes specific game state effect data in the large classification table. This specific game state effect data is selected when the “watermelon small role” winning is established in the general game state, and the Don-chan appearance image and the specific game state blowout appearance that are the small classification data included in the large classification Display corresponding to both small image data by parallel processing with the image, that is, to display an image that changes to a balloon in which a small dot is enlarged and the characters “You can play with one piece” are drawn To be controlled. As a result, the player is notified that the specific gaming state has been entered. It should be noted that, in the specific gaming state, it may be selected when the internal winning of “watermelon small part” is won. In this case, it is controlled to display an image that changes to a balloon in which characters “3 will be played from now on” are drawn, and notifies the player that the specific gaming state has ended. Thereby, the player may be able to continue playing without being confused.

尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。   The effect classification data table may be divided into a large classification, a medium classification, and a small classification depending on the volume of data to be rewritten. When the LED lamp 29 and the speakers 21L and 21R are driven by the effect identifiers ST1 to ST6, the drive data of the LED lamp 29 and the sound data of the speakers 21L and 21R are included in the effect classification data table.

次に、図27及び図28に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、メダル投入処理を行う(S3)。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS. First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as S] 1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program for the next game, etc. To do. Next, the CPU 31 performs medal insertion processing (S3).

即ち、図29に示すように、メダル投入処理ルーチンを実行し、メダル投入口22からメダルが投入されたかを判定する(S301)。メダルが投入された場合には(S301:YES)、現在が『特定遊技状態』であるか否かを判定する(S303)。メダルが投入されていない場合には(S301:NO)、BETスイッチ13が操作されたか否かを判定する(S302)。BETスイッチ13が操作されていない場合には(S302:NO)、前回のゲーム終了から30秒経過したか否かを判定する(S310)。30秒経過していなければ(S310:NO)、再びメダルが投入されたか否かを判定する(S301)。一方、前回のゲーム終了から30秒経過している場合(S310:YES)、画像制御IC82に信号を送り、液晶表示画面5aにデモ画面を表示し(S311)、再びメダルが投入されたか否かを判定する(S301)。BETスイッチ13が操作された場合には(S302:YES)、現在が『特定遊技状態』であるか否かを判定する(S303)。尚、メダルが投入される、或いはBETスイッチ13が操作されると、画像制御IC82に信号を送り、液晶表示画面5aに遊技中のプレイ画面が表示される。   That is, as shown in FIG. 29, a medal insertion processing routine is executed to determine whether or not a medal has been inserted from the medal insertion slot 22 (S301). When a medal is inserted (S301: YES), it is determined whether or not the current state is the “specific game state” (S303). If no medal has been inserted (S301: NO), it is determined whether or not the BET switch 13 has been operated (S302). If the BET switch 13 has not been operated (S302: NO), it is determined whether 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (S310). If 30 seconds have not elapsed (S310: NO), it is determined again whether or not a medal has been inserted (S301). On the other hand, if 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (S310: YES), a signal is sent to the image control IC 82, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display screen 5a (S311), and whether or not a medal is inserted again. Is determined (S301). When the BET switch 13 is operated (S302: YES), it is determined whether or not the current state is the “specific game state” (S303). When a medal is inserted or the BET switch 13 is operated, a signal is sent to the image control IC 82, and a play screen in game is displayed on the liquid crystal display screen 5a.

『特定遊技状態』であるの場合(S303:YES)、一枚のメダルをベットし(S304)、1−BETランプ9aを点灯させる。このとき、S301において、メダル投入口22から1枚以上のメダルが投入された場合は、1枚のメダルのみがベットされ、残りのメダルはクレジットされる。その後、スタートランプ6Lが点灯する(S305)。また、RAM33に記憶されている特定継続ゲーム回数を“1”減算し(S306)、本ルーチンを終了する   In the case of the “specific game state” (S303: YES), a single medal is bet (S304), and the 1-BET lamp 9a is turned on. At this time, if one or more medals are inserted from the medal insertion slot 22 in S301, only one medal is bet and the remaining medals are credited. Thereafter, the start lamp 6L is turned on (S305). Further, “1” is subtracted from the number of specific continuous games stored in the RAM 33 (S306), and this routine is terminated.

S303において、『特定遊技状態』でない場合(S303:NO)、S301において、今度は投入されたメダルが3枚か否か、或いは、S302において、BETスイッチ13が操作された場合には、3枚以上のメダルがクレジットされているか否かを判定する。(S307)。投入されたメダルが3枚である場合(S307:YES)、メダルを3枚ベットし(S308)、3−BETランプ9bを点灯させる。そして、スタートランプ6Lを点灯させ(S309)、本ルーチンを終了する。投入されたメダルが3枚でない、或いは3枚以上のメダルがクレジットされていない場合(S307:NO)、メダルが3枚投入されるまで待機する。このとき、液晶表示画面5aにより遊技者に報知するようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技を開始できない原因を理解することができ、戸惑うことなく遊技することができる場合がある。   In S303, if it is not “specific game state” (S303: NO), in S301, it is determined whether or not there are three inserted medals, or if the BET switch 13 is operated in S302, three. It is determined whether or not the above medals are credited. (S307). If there are three medals inserted (S307: YES), three medals are bet (S308), and the 3-BET lamp 9b is turned on. Then, the start lamp 6L is turned on (S309), and this routine is finished. When the number of inserted medals is not three, or when three or more medals have not been credited (S307: NO), the process stands by until three medals are inserted. At this time, the player may be notified through the liquid crystal display screen 5a. Thereby, the player can understand the reason why the game cannot be started, and the player may be able to play the game without being confused.

メダル投入処理が終了すると、メダル投入信号を副制御回路72に送信した後、続いてスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S4)。入力がない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、入力があった場合には(S4:YES)、リールの回転処理を行なうと共に(S5)、抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。尚、リール回転処理(S5)は、後述のFT終了抽選処理(S11)の処理後に行なっても良い。   When the medal insertion process is completed, a medal insertion signal is transmitted to the sub-control circuit 72, and then it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S4). If there is no input (S4: NO), the process waits for input by repeating S4. If there is an input (S4: YES), the reel rotation process is performed (S5), and the lottery is selected. A random number is extracted (S6). And the game state in this game is confirmed by performing a game state monitoring process (S7). The reel rotation process (S5) may be performed after the FT end lottery process (S11) described later.

即ち、図30に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態又は特定遊技状態であるか否かを判定する(S401)。BB一般遊技状態、RB遊技状態又は特定遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(S401:YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(S402)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(S401:NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(S403)。そして、「10(H)」である場合には(S403:YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(S404)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(S403:NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(S405)、「20(H)」である場合には(S405:YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(S406)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(S405:NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし(S407)、本ルーチンを終了する。   That is, as shown in FIG. 30, a gaming state monitoring process routine is executed to determine whether the gaming state is a BB general gaming state, an RB gaming state, or a specific gaming state (S401). When the game state is one of the BB general game state, the RB game state, and the specific game state (S401: YES), the game state is set according to each game state (S402), and this routine is finished. . On the other hand, when it is not in any gaming state (S401: NO), it is determined whether or not the hit request flag is “10 (H)” (S403). If it is “10 (H)” (S403: YES), the gaming state is set to the RB internal winning state (S404), and this routine is terminated. On the other hand, if it is not “10 (H)” (S403: NO), it is subsequently determined whether or not the hit request flag is “20 (H)” (S405), and is “20 (H)”. In this case (S405: YES), the gaming state is set to the BB internal winning state (S406), and this routine is terminated. If the hit request flag is not “20 (H)” (S405: NO), the game state before the start of this routine, that is, the game state is set to the general game state (S407), and this routine is terminated. To do.

上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、一般遊技状態及び特定遊技状態の何れかにセットされると、図27に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。   By executing the above gaming state monitoring processing routine, the gaming state of the current game is any one of the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, the BB internal winning state, the general gaming state, and the specific gaming state. When set, execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, the winning combination is drawn by executing the probability lottery process (S8).

即ち、図31に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する(S501)。特定遊技状態である場合には(S501:YES)、図8に示す特定遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い(S507)、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報(例えば、ヒットリクエストなど)をRAM33に格納する(S508)。   That is, as shown in FIG. 31, by executing the probability lottery process routine, it is determined whether or not the current gaming state is a specific gaming state (S501). When it is in the specific gaming state (S501: YES), the winning combination lottery is performed based on the specific gaming state probability lottery table shown in FIG. 8 (S507), and from “BB” to “None (lost)” Information on the winning combination (for example, a hit request or the like) that has been drawn from eight types of combinations is stored in the RAM 33 (S508).

特定遊技状態でない場合には(S501:NO)、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S502)。BB一般遊技状態である場合には(S502:YES)、図10に示す、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い(S506)、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S508)。また、RB遊技状態の場合は、図11に示す、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う。   If it is not the specific gaming state (S501: NO), it is determined whether or not it is the BB general gaming state or the RB gaming state (S502). In the case of the BB general gaming state (S502: YES), the winning combination lottery is performed based on the BB general gaming state probability lottery table shown in FIG. 10 (S506), and "BB" to "None" ”Is stored in the RAM 33 (S508). In the case of the RB gaming state, the winning combination lottery is performed based on the RB gaming state probability lottery table shown in FIG.

一方、BB一般遊技状態及びRB遊技状態でない場合には(S502:NO)、続いて、FT(高確率再遊技期間)フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する(S503)。FTフラグが「オフ」の場合には(S503:YES)、『一般遊技状態』又は『通常確率再遊技中』であると判断し、『一般遊技状態』の場合は、図7の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づき、『通常確率再遊技中』の場合は、図9(1)の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S504)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S508)。   On the other hand, if it is not the BB general gaming state and the RB gaming state (S502: NO), then, whether or not the FT (High Probability Regame Period) flag is “OFF”, that is, “Normal Probability Regaming is in progress”. ] Is determined (S503). If the FT flag is “OFF” (S503: YES), it is determined that the game is “general gaming state” or “normal probability replaying”, and if it is “general gaming state”, the general gaming state shown in FIG. In the case of “during normal probability replaying” based on the probabilities lottery table, the winning combination is drawn based on the normal probability replaying probability lottery table in FIG. 9A (S504). Then, the winning combination information selected from the eight types of combinations “BB” to “None (losing)” is stored in the RAM 33 (S508).

また、FTフラグが「オフ」でない場合には(S503:NO)、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図9(2)のFT用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S505)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S508)。   If the FT flag is not “OFF” (S503: NO), it is determined that the current game is in the high probability replay period, and the winning is based on the FT probability lottery table of FIG. 9 (2). A lottery of a combination is performed (S505). Then, the winning combination information selected from the eight types of combinations “BB” to “None (losing)” is stored in the RAM 33 (S508).

上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図32に示すように、再び特定遊技状態であるか否かを判定し(S509)、特定遊技状態である場合は(S509:YES)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。特定遊技状態でない場合は(S509:NO)、続いて当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(S510)。BB及びRBの何れでもない場合には(S510:NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(S510:YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(S511)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(S512)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(S512:YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。   When the winning combination is drawn based on the probability lottery table selected based on the gaming state and the presence / absence of the high probability replaying period as described above, it is determined again whether or not the player is in the specific gaming state as shown in FIG. If it is in the specific gaming state (S509: YES), this probability lottery processing routine is terminated. If it is not the specific gaming state (S509: NO), it is subsequently determined whether or not the winning combination is BB or RB (S510). If it is neither BB nor RB (S510: NO), this probability lottery processing routine is terminated. On the other hand, if it is BB or RB (S510: YES), “1” is added to the number of BB stocks or RB stocks according to the type of bonus won internally (S511). Thereafter, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S512). If the hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S512: YES), it is determined that the bonus game is in stock and the probability lottery processing routine is terminated. .

一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(S512:NO)、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(S513)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、S512で加算したストック数を「0」に戻す(S514)。この後、FTフラグを「オン」とした後(S515)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(S516)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the hit request flag is neither “10 (H)” nor “20 (H)” (S512: NO), it is determined that the bonus game is not stocked, and the type of bonus is determined. Based on this, a hit request flag is set (stored). Specifically, when the winning combination is RB, “10 (H)” is set as a hit request flag, and when it is BB, “20 (H)” is set (S513). Subsequently, “1” is subtracted from the number of bonus stocks won internally, and the number of stocks added in S512 is returned to “0” (S514). Thereafter, the FT flag is set to “ON” (S515), the number of FT continuing games is set to “1500” (S516), and the probability lottery processing routine is terminated.

上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図27に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ストップ用セレクトデータ(停止テーブル群)を抽選により決定する(S9)。   When the winning combination is determined by the probability lottery processing routine as described above, the winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72, and then the execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, stop selection data (stop table group) is determined by lottery (S9).

具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間(FT)の有無と、当選役の種類とを用いて図13〜図16における特定の停止テーブル群を選択する。この際、ベルの小役が当選役である場合には、図19(2)に示すように、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ「1」・「2」に対応する停止テーブルA群及び停止テーブルB群がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたFT終了抽選状態「0」〜「3」に応じて抽選されるものであり、FT終了抽選状態「0」〜「3」は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度(3>2>0>1)を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ「2」を抽選するようになっている。   Specifically, the specific stop table group in FIG. 13 to FIG. 16 is selected using the game state type of the current game, the presence / absence of a high probability re-game period (FT), and the winning combination type. At this time, when the small part of the bell is the winning combination, as shown in FIG. 19 (2), the stop selection data “1” and “2” lottery based on the stop selection data lottery value table are provided. The stop table A group and the stop table B group corresponding to are respectively selected. The stop selection data is drawn in accordance with the FT end lottery states “0” to “3” selected in the previous game, and the FT end lottery states “0” to “3” are high. This indicates the advantage (3> 2> 0> 1) for the player that the probabilistic re-game period is likely to end, and the stop select data “2” is drawn in descending order of the advantage.

これにより、ストップ用セレクトデータ「1」により停止テーブルA群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンライン8aに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了しない状態可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ「2」により停止テーブルB群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了する可能性があるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。   Accordingly, when the stop table A group is selected by the stop select data “1”, and a bell win is established along the cross-down line 8a due to the reel stop, the player who has seen this state is currently In some cases, it is possible to continue the game while recognizing that there is a high possibility that the high probability replay period will not end. On the other hand, if the stop table B group is selected by the stop select data “2”, and a bell winning is established along the center line due to the reel stop, the player who has seen this state will receive a high probability re-playing period. May be able to continue the game while recognizing that it may end.

停止テーブル群が選択されると、FT終了抽選状態選択処理が実行される(S10)。即ち、図33に示すように、FT終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、FTフラグがオンであるか否かが判定される(S601)。FTフラグがオンでない場合には(S601:NO)、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンが終了される。一方、FTフラグがオンである場合には(S601:YES)、高確率再遊技期間であると判断し、図20の選択比率番号テーブルに基づいてFT終了抽選状態の選択比率番号を決定する(S602)。次に、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する(S603)。移行なしの場合には(S603:YES)、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には(S603:NO)、図21の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてFT終了抽選状態を抽選し(S604)、抽選したFT終了抽選状態を副制御回路72に送信する(S605)。そして、当選したFT終了抽選状態に変更し(S606)、本ルーチンを終了する。   When the stop table group is selected, FT end lottery state selection processing is executed (S10). That is, as shown in FIG. 33, the FT end lottery state selection processing routine is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (S601). If the FT flag is not on (S601: NO), it is determined that the current period is not a high-probability regame period, and this routine is terminated. On the other hand, if the FT flag is on (S601: YES), it is determined that the high probability replay period is in effect, and the selection ratio number in the FT end lottery state is determined based on the selection ratio number table of FIG. S602). Next, it is determined whether or not there is no transition to the FT end lottery state (S603). If there is no transition (S603: YES), this routine is terminated. If there is a transition (S603: NO), the selection ratio value table of FIG. 21, the selection ratio number, the set value, and the random value are displayed. Based on the FT end lottery state (S604), the lottery FT end lottery state is transmitted to the sub-control circuit 72 (S605). Then, the winning FT end lottery state is changed (S606), and this routine is finished.

上記のようにしてFT終了抽選状態選択処理を終了すると、図27に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、FT終了抽選処理を実行する(S11)。即ち、図34に示すように、FT終了抽選処理を実行し、先ずFTフラグがオンであるか否かを判定する(S701)。オンでない場合には(S71:NO)、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には(S701:YES)、FT継続ゲーム回数を「1」減算し(S702)、続いてFT継続ゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(S703)。FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(S703:YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(S703:NO)、セレクトデータ、FT終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル(図22)に基づいてFT終了抽選値の選択番号を決定し(S704)、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びFT(高確率再遊技期間)終了抽選値テーブル(図23)に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する(S705)。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する(S706)。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には(S706:NO)、本ルーチンを終了し、当選した場合には(S706:YES)、FT継続ゲーム回数を「0」に設定し(S707)、本ルーチンを終了する。   When the FT end lottery state selection process is completed as described above, the execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, the FT end lottery process is executed (S11). That is, as shown in FIG. 34, the FT end lottery process is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (S701). If it is not on (S71: NO), it is determined that it is not a high probability replay period, and this routine is terminated. On the other hand, if it is on (S701: YES), “1” is subtracted from the number of FT continuing games (S702), and then it is determined whether or not the number of FT continuing games is “0” (S703). When the number of FT continuous games is “0” (S703: YES), it is determined that the high probability replay period has ended, and this routine is ended. On the other hand, when the number of FT continuing games is not “0” (S703: NO), the selection number of the FT end lottery value is determined based on the selection data, the FT end lottery state, the winning combination and the selection number table (FIG. 22). (S704), based on the determined selection number, the set value, the random number value, and the FT (high probability replay period) end lottery value table (FIG. 23), whether or not to end the high probability replay period (S705). Based on the result of lottery in this way, it is determined whether or not the end of the high probability replay period has been won (S706). If the winning of the high probability replay period is not won (S706: NO), this routine is ended. If the winning is made (S706: YES), the number of FT continuing games is set to “0” ( S707), this routine is finished.

次に、上記のようにしてFT終了抽選処理が完了すると、FT終了抽選状態信号「1」〜「3」を副制御回路72に送信した後、図27のメインルーチンに処理が戻される。そして、入賞ライン有効化処理が実行される。即ち、図35に示すように、入賞ライン有効化処理を実行し、まず。現在が特定遊技状態であるか否かを判定する(S801)。特定遊技状態である場合(S801:YES)、有効化する入賞ラインを7本に設定する(S802)。具体的には、入賞ライン8a〜8gを有効化する。特定遊技状態でない場合(S801:NO)、有効化する入賞ラインを5本に設定する(S803)。具体的には、入賞ライン8a〜8eを有効化する。そして、入賞ラインを規定数だけ有効化した後、本ルーチンを終了する。   Next, when the FT end lottery process is completed as described above, the FT end lottery status signals “1” to “3” are transmitted to the sub-control circuit 72, and then the process returns to the main routine of FIG. Then, a winning line validation process is executed. That is, as shown in FIG. 35, the winning line validation process is executed first. It is determined whether or not the current game state is a specific game state (S801). If the game state is the specific game state (S801: YES), seven winning lines to be activated are set (S802). Specifically, the winning lines 8a to 8g are activated. If it is not in the specific gaming state (S801: NO), 5 winning lines to be activated are set (S803). Specifically, the winning lines 8a to 8e are validated. Then, after a predetermined number of winning lines are validated, this routine is terminated.

次に、上記のようにして入賞ライン有効化処理が完了すると、図27のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S9において決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作されると、操作される毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する(S13)。   Next, when the payline validation process is completed as described above, the process is returned to the main routine of FIG. Then, reel rotation stop processing is executed. That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated or when the value of the automatic stop timer becomes “0”. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the select data determined (selected) in S9, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. To do. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped. When the stop button (stop operation means) 7L, 7C, 7R is operated, a reel stop signal (left, middle, right) is transmitted to the sub-control circuit 72 every time it is operated. When all reels are stopped, an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (S13).

次に、図27に示すように、CPU31は入賞検索を行なう。入賞検索とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する(S14)。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S15)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pスイッチ14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETスイッチ13を押すことによりメダルを賭けることができる。そして、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態、RB遊技状態、一般遊技状態或いは特定遊技状態へ移行する(S16)。   Next, as shown in FIG. 27, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the display stop pattern of the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table (S14). Thereafter, the acquired medal is credited or paid out (S15). Specifically, when a medal is acquired by winning, a payout display unit 18 displays the number of acquired medals. Then, by switching the C / P switch 14, the player can select whether to credit the acquired medal into the gaming machine 1 or pay out the medal from the medal payout exit 15. The credited medal can be bet by pressing the BET switch 13 in the next game. Then, according to the winning combination, the gaming state is shifted to the BB gaming state, the RB gaming state, the general gaming state, or the specific gaming state (S16).

即ち、図36に示す遊技状態移行処理を実行し、まず、S14でBB又はRBが入賞成立したか否かを判定する(S901)。S14でBB又はRBが入賞成立した場合(S901:YES)、遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態に移行(セット)する(S909)。S14でBB又はRBが入賞成立していない場合(S901:NO)、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する(S902)。特定遊技状態である場合(S907:YES)、「スイカの小役」に内部当選しているか否かを判定する(S907)。「スイカの小役」に内部当選している場合(S907:YES)、特定継続ゲーム回数を“0”に設定し(S908)、本ルーチンを終了する。即ち、特定遊技状態では、「スイカの小役」が入賞成立したか否かに関係なく、「スイカの小役」に内部当選すると、特定遊技状態が終了する。「スイカの小役」に内部当選していない場合(S907:NO)、本ルーチンを終了する。   That is, the game state transition process shown in FIG. 36 is executed, and it is first determined whether or not BB or RB has been won in S14 (S901). When BB or RB is won in S14 (S901: YES), the gaming state is shifted (set) to the BB gaming state or the RB gaming state (S909). When BB or RB is not established in S14 (S901: NO), it is determined whether or not the current gaming state is a specific gaming state (S902). When it is in the specific gaming state (S907: YES), it is determined whether or not “watermelon small part” is won internally (S907). If the “watermelon small role” is won internally (S907: YES), the number of specific continued games is set to “0” (S908), and this routine is terminated. That is, in the specific gaming state, regardless of whether or not the “watermelon small role” has been won, the specific gaming state is ended when the “watermelon small role” is won internally. If the “watermelon small part” is not won internally (S907: NO), this routine ends.

S902において、特定遊技状態でない場合(S902:NO)、次に、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(S903)。一般遊技状態でない場合(S903:NO)、本ルーチンを終了する。一般遊技状態である場合(S903:YES)、S14で「スイカの小役」が入賞成立しているか否かを判定する(S904)。「スイカの小役」が入賞成立している場合(S904:YES)、遊技状態を特定遊技状態に移行(セット)する(S905)。そして、特定継続ゲーム回数を“100”に設定し(S906)、本ルーチンを終了する。「スイカの小役」が入賞成立していない場合(S904:NO)、本ルーチンを終了する。   In S902, when it is not a specific gaming state (S902: NO), it is next determined whether or not the current gaming state is a general gaming state (S903). If it is not in the general gaming state (S903: NO), this routine is terminated. If the game is in the general gaming state (S903: YES), it is determined in S14 whether or not the “watermelon small part” has been established (S904). When the winning combination of “watermelon small role” is established (S904: YES), the gaming state is shifted (set) to the specific gaming state (S905). Then, the specific number of continued games is set to “100” (S906), and this routine ends. When the winning combination of “watermelon small part” has not been established (S904: NO), this routine ends.

次に、図28のメインルーチンに戻り、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する(S17)。特定遊技状態である場合には(S17:YES)、特定遊技状態での『遊技数チェック処理』を行う(S18)。この『遊技数チェック処理』では、特定継続ゲーム回数をチェックし、特定遊技状態におけるゲーム回数が規定回数を越えたか否かをチェックする。そして、特定遊技状態が終了か否かを判定する(S19)。具体的には、特定継続ゲーム回数が「0」である場合には、特定遊技状態を終了する。特定遊技状態が終了でない場合(S19:NO)、ゲーム回数信号を表示部駆動回路48に出力する(S21)。即ち、割込み処理が発生し、ボーナス遊技情報表示部20に、特定遊技状態の終了までに遊技可能な特定継続ゲーム回数が表示(報知)される。その後、次ゲームにおいても特定遊技状態を継続するようにS2に戻る。特定遊技状態が終了の場合(S19:YES)、遊技状態を一般遊技状態に移行(セット)し(S20)、S2に戻る。   Next, returning to the main routine of FIG. 28, it is determined whether or not the current gaming state is a specific gaming state (S17). If the game state is the specific game state (S17: YES), the “game number check process” in the specific game state is performed (S18). In this “game number check process”, the number of specific continued games is checked, and it is checked whether or not the number of games in a specific game state exceeds a specified number. Then, it is determined whether or not the specific gaming state is over (S19). Specifically, when the specific continuous game count is “0”, the specific game state is ended. If the specific game state is not finished (S19: NO), a game number signal is output to the display unit drive circuit 48 (S21). In other words, an interruption process occurs, and the bonus game information display unit 20 displays (informs) the number of specific continuous games that can be played before the end of the specific game state. Thereafter, the process returns to S2 so as to continue the specific game state in the next game. When the specific gaming state is finished (S19: YES), the gaming state is shifted (set) to the general gaming state (S20), and the process returns to S2.

S17において、特定遊技状態でない場合(S17:NO)、次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S22)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S22:NO)、続いてFTフラグがオンか否かを判定する(S23)。FTフラグがオンでなければ(S23:NO)、高確率再遊技期間でないと判断してS2を再実行し、FTフラグがオンであれば(S23:YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてFT継続ゲーム回数が「0」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路72に送信する(S24)。FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(S24:NO)、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してS2を再実行し、FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(S24:YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断してFTフラグをオフに切替えた後(S25)、S2を再実行する。   In S17, when it is not a specific gaming state (S17: NO), it is next determined whether or not the current gaming state is a BB general gaming state or an RB gaming state (S22). When the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S22: NO), it is subsequently determined whether or not the FT flag is on (S23). If the FT flag is not on (S23: NO), it is determined that it is not a high-probability regame period, and S2 is re-executed. If the FT flag is on (S23: YES), it is a high-probability regame period. Then, it is determined whether or not the number of FT continuing games is “0”, and a game number signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (S24). When the number of FT continuous games is not “0” (S24: NO), it is determined that the state is in the middle of the high probability replay period, and S2 is re-executed, and the number of FT continuous games is “0”. (S24: YES), after determining that the high probability replay period has ended and switching the FT flag to OFF (S25), S2 is re-executed.

また、S22において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S22:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S26)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。   In S22, when the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S22: YES), the “game number check process” for the bonus (BB, RB) is performed (S26). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S27)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S27:NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S27:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力する(S28)。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (S27). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (S27: NO), S2 is re-executed. On the other hand, if it is determined that the bonus has ended (S27: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (S28).

この後、次ボーナス抽選処理を実行する(S29)。当該次ボーナス抽選処理は、図37に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(S101)。「1以上」である場合には(S101:YES)、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブル(図24)に基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行なう(S102)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S103)。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算する(S104)。そして、FTフラグをオンに設定した後(S112)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(S113)、本ルーチンを終了して図28のメインルーチンに戻る。   Thereafter, the next bonus lottery process is executed (S29). The next bonus lottery process is executed by executing a next bonus lottery process routine as shown in FIG. That is, it is determined whether both the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” (S101). If it is “1 or more” (S101: YES), a lottery (selection of the next bonus) is performed based on the FT end lottery status, the random number value, and the BB internal winning setting ratio table (FIG. 24) (S102). Subsequently, the determined (selected) bonus hit request flag is set (stored) (S103). Specifically, when the selected bonus is “BB”, “20 (H)” is set. When the determined bonus is “RB”, “10 (H)” is set. Subsequently, “1” is subtracted from the determined number of bonus stock (S104). Then, after setting the FT flag to ON (S112), the number of FT continuous games is set to “1500” (S113), and this routine is terminated and the process returns to the main routine of FIG.

また、S101において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(S101:NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S105)。「1以上」である場合には(S105:YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(S106)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(S107)、上述のS112に移って図28のメインルーチンに戻る。   In S101, if any of the BB stock number and the RB stock number is not “1 or more” (S101: NO), it is determined whether or not the BB stock number is “1 or more” (S105). If it is “1 or more” (S105: YES), “20 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S106), and then “1” is subtracted from the BB stock number (S107). ), The process proceeds to S112 described above and returns to the main routine of FIG.

また、S105において、BBストック数が「1以上」でない場合には(S105:NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S108)。「1以上」である場合には(S108:YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(S109)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(S110)、上述のS112に移って図28のメインルーチンに戻る。   In S105, if the BB stock number is not “1 or more” (S105: NO), it is determined whether the RB stock number is “1 or more” (S108). If it is “1 or more” (S108: YES), “10 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S109), and then “1” is subtracted from the RB stock number (S110). ), The process proceeds to S112 described above and returns to the main routine of FIG.

また、S108において、RBストック数が「1以上」でない場合には(S108:NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(S111)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてS103、S106、S109、S111でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはS112でセットされたFTフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。   If the number of RB stocks is not “1 or more” in S108 (S108: NO), “00 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S111), and this routine is terminated. Then, the gaming state in the next game is monitored based on the hit request flag set in S103, S106, S109, and S111 or the FT flag set in S112.

尚、S104、S107及びS110では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。   In S104, S107, and S110, “1” is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of hit request flags. For this reason, the number of times that BB winning can be established in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay” is the number of times that “1” is added to the number of BB stocks. Matches. In the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Match. Therefore, the hit request flag storage unit and the stock number storage unit function as a number information storage unit that stores information on the number of times that a predetermined winning combination (for example, a bonus or the like) can be achieved.

以上のようにして、図28のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図38のフローに示す動作を実行している。   As described above, the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 to which various signals are transmitted from the main control circuit 71 when the main routine and the like of FIG. The operation shown in the flow is being executed.

即ち、図38に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。   That is, as shown in FIG. 38, when power is turned on to the sub control circuit 72, the sub CPU 74 independently executes an operation of periodically setting a VDP (Video Display Processor) flag and a timer flag. Then, the sub CPU 74 executes various processing operations at operation timings using these flags, and causes the liquid crystal display device 5 to display a desired moving image or still image.

具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S121)、コマンド処理を実行する(S122)。コマンド処理においては、図39に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S141)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S141:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S141:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S142)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。   Specifically, first, when the power is turned on, the work RAM 76 and the image control work RAM 83 are cleared and initialized (S121), and then command processing is executed (S122). In the command processing, as shown in FIG. 39, the state of the strobe signal transmitted from the main control circuit 71 is monitored (S141). If the strobe signal does not rise (S141: NO), this routine ends. On the other hand, when the strobe signal rises (S141: YES), a signal transmitted in parallel with the strobe signal is taken with the rise as a trigger. Then, the command content included in this signal is read (S142), and various processes such as medal insertion processing corresponding to the command content are executed to display on the liquid crystal display device 52 (for example, large classification or small classification). Image data) is prepared by specifying an address or the like. The specific contents of the process will be described later.

次に、図38に示すように、図5のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S123)、使用可能な状態であれば(S123:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S126)。タイマフラグがオン状態でなければ(S126:NO)、S122から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。   Next, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the buffer secured in the work RAM 76 in FIG. 5 is ready for image data to be transferred to the image control work RAM 83 (S123). If it is in a usable state (S123: YES), it is determined whether or not the timer flag is on (S126). If the timer flag is not on (S126: NO), the process is re-executed from S122 until the buffer image data is transferred to the image control work RAM 83 for use on the image control IC 82 side. Wait for the update process.

バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S123:NO)、S122の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S124)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(S125)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S126)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。   If it is determined that the image data to be transferred to the image control work RAM 83 is not ready in the buffer (S123: NO), the data is updated so that the display mode prepared in the process of S122 is obtained (S123: NO). S124). Thereafter, the updated large classification or small classification image data is written in the buffer (S125), and it is determined whether or not the timer flag that is turned on at a cycle of 1000/60 ms is in the on state (S126). The mode of display on the liquid crystal display device 5 is switched at a cycle with accuracy.

サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S136)、タイマフラグがオン状態になると(S126:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S127)。VDPフラグがオン状態でなければ(S127:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S122から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S135)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S127:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S128)、VDPフラグをリセットする(S129)。これにより、次の割込み処理(S136・S135)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S133)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S132)で切替えられるバンクが更新されることはない。   As a result of the timer flag being set at the interrupt timing of 1000/60 ms in the sub CPU 74 (S136), when the timer flag is turned on (S126: YES), by subsequently determining whether or not the VDP flag is turned on, It is determined whether or not the image control IC 82 is in an operable state (S127). If the VDP flag is not in the on state (S127: NO), it is determined that the VDP (= image control IC 82) is in the busy state, and the process is re-executed from S122, thereby waiting until the VDP flag is switched to the on state. On the other hand, if the VDP flag is turned on as a result of the VDP flag being set by an interrupt signal from the VDP due to the transition of the VDP (= image control IC 82) to the idle state (S135: YES) The timer flag is reset (S128), and the VDP flag is reset (S129). Thus, until the timer flag and the VDP flag are set in the next interrupt processing (S136 / S135), the image data of the image control work RAM 83 generated by the transfer from the buffer to be performed (S133), or the VDP The bank to be switched by bank switching (S132) is not updated.

次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S130)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S131)。そして、オン状態であれば(S131:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S132)、表示画像を切替える。具体的には、ビデオRAM87に2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S122からの処理を再実行する。   Next, it is selected whether to perform a process of alternately switching two data areas (banks) secured in the video RAM 87 or a process of transferring image data to the image control work RAM 83. For this purpose, the bank flag is switched on / off to a value opposite to the current bank flag. That is, the bank flag is inverted (S130), and it is determined whether or not the inverted bank flag is in an on state (S131). If it is on (S131: YES), the VDP (= image control IC 82) is instructed to switch to the other bank (S132), and the display image is switched. Specifically, the video RAM 87 includes two data areas, bank 0 and bank 1, and the bank 0 displays the image corresponding to the stored image data as the control state of each bank before switching. The bank 1 is ready to store image data that has been prepared from 1000/60 ms before, and is waiting in a state where it can be displayed to the player. Next, the VDP that received the bank switching instruction makes the image corresponding to the image data stored in the bank 0 currently displayed to the player invisible to the player and already displayed to the player. Conversion control is performed so that an image corresponding to the image data stored in the bank 1 that has been prepared is displayed to the player. Thereafter, the processing from S122 is performed again.

また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S131:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S133)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置52における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S134)、S122から再実行する。そして、このようなS122〜S134までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S122のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置52に表示させる。   If the bank flag is not on (S131: NO), the image data stored in the buffer of the work RAM 76 is transferred to the image control work RAM 83 (S133). The image control IC 82 stores the image data of the image work RAM 83 transferred under the control of the sub CPU 74 in a bank different from the bank in which the image data corresponding to the currently displayed image is stored. The image corresponding to the stored image data is displayed to the player by bank switching performed after 1000/60 ms. Thus, flickering of the screen display in the liquid crystal display device 52 is prevented by alternately storing image data and switching the VDP bank every 1000/60 ms. Thereafter, the buffer is cleared (S134), and the process is re-executed from S122. Then, by repeatedly executing such processing from S122 to S134 using the VDP flag, timer flag, etc., an image such as a moving image or a still image corresponding to the command processing of S122 is displayed on the liquid crystal display device 52. .

次に、上記のようにして液晶表示装置52に画像を表示する副制御回路72のST実行判定処理時における具体的な動作を説明する。   Next, a specific operation during the ST execution determination process of the sub-control circuit 72 that displays an image on the liquid crystal display device 52 as described above will be described.

主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図39に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S141:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S142)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S143)。   When the medal insertion signal is input from the main control circuit 71, the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 detects the rising edge of the strobe signal indicating that the command signal is being transmitted from the main control circuit 71, as shown in FIG. At this timing (S141: YES), the command signal is fetched and the command content in this signal is read (S142). Then, it is identified that the command content is based on a medal insertion signal, and medal insertion processing is executed (S143).

即ち、内部当選役を遊技者に報知するST処理を実施するか否かの抽選を行い、STに当選した場合には、ST処理を実施するため、内部当選役信号に含まれていた内部当選役を読み取り、この内部当選役に対応したST画像を表示する。   That is, a lottery to determine whether or not to perform the ST process for notifying the player of the internal winning combination is performed. When the ST is won, the internal winning combination included in the internal winning combination signal is included in order to perform the ST process. The combination is read and an ST image corresponding to the internal winning combination is displayed.

具体的には、図25のST演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図26の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5にST画像を表示する。   Specifically, by using the ST effect data table of FIG. 25, the effect identifiers ST1 to ST6 corresponding to the internal winning combination are selected. Then, the selected effect identifiers ST1 to ST6 are stored in the effect identifier storage area of the work RAM 76. Thereafter, the large classification data and the small classification data are acquired based on the effect identifiers ST1 to ST6 and the effect classification data table of FIG. 26, and the ST image is displayed on the liquid crystal display device 5.

例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、2つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ST1用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置5において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字がST画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置5に表示されたST画像を見た遊技者は、内部当選役がBBであることを認識することができる。   For example, when BB is an internal winning combination, the large classification data and the small classification data of the ST1 effect data corresponding to the effect identifier ST1 are acquired, so that nothing is displayed on the liquid crystal display device 5. Two small classification data “Don-chan appearance image” and “ST1 balloon appearance image” are selected. As a result, in the liquid crystal display device 5, an image display in which a small dot is enlarged to change into the shape of Don-chan, and a balloon in which the small dot is enlarged and the characters “Align BB” are drawn as ST images. The changing image display is performed in parallel. Thereby, the player who has seen the ST image displayed on the liquid crystal display device 5 can recognize that the internal winning combination is BB.

尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、LEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。   The character image or the character image may appear suddenly on the liquid crystal display device 5 or may gradually appear from the right end of the liquid crystal display device 5. Further, when an image is displayed on the liquid crystal display device 5 as described above, the LED lamp 29 is turned on or blinks, or a sound effect or music is output from the speakers 21L and 21R so as to give the player a sense of expectation. May be used.

以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技者の操作により単位遊技(例えば、一遊技、一ゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、スタートレバー6など)を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部(例えば、リール3L、3C、3Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、遊技開始指令信号と、遊技状態(例えば、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態など)とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、サンプリング回路37、乱数発生器36など)と、遊技者の操作に応じて、図柄表示部の変動する複数の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rなど)と、停止指令信号と、内部当選役とに基づいて、図柄表示部の変動する複数の図柄を停止させる停止制御手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31など)と、停止制御手段により、予め設定された図柄が入賞ライン上に停止した場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40、メダル検出部40a、ホッパー駆動回路41など)と、所定条件成立後に、単位遊技における遊技媒体のベット数に関わらず、内部当選役の当選確率が前記所定条件成立前の遊技状態との対比において、最大となる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31など)と、遊技状態に応じて、単位遊技における遊技媒体のベット数を制御する遊技媒体制御手段(例えば、投入メダルセンサ22S、マイクロコンピュータ30、CPU31など)と、単位遊技状態における前記遊技媒体のベット数を検知し、前記遊技媒体のベット数に基づいて前記入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段(例えば、入賞ライン8a〜8g、マイクロコンピュータ30、CPU31など)とを備えたことを特徴とする。   As described above, the gaming machine of the present embodiment outputs a game start command signal (for example, the start lever 6) that instructs the start of a unit game (for example, one game, one game, etc.) by the player's operation. Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R) having a game start command means and a symbol display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R, etc.) capable of variably displaying a plurality of symbols. , Motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, etc.), a game start command signal, and a game state (for example, general game state, BB general game state, RB game state, etc.) The internal winning combination determining means to determine (for example, the sampling circuit 37, the random number generator 36, etc.) and the stop of a plurality of symbols that change in the symbol display section in accordance with the player's operation. A stop operation means for outputting a stop command signal to stop (for example, the stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.), a stop command signal, and a stop for stopping a plurality of symbols changing on the symbol display section based on the internal winning combination Game value giving means (for example, hopper 40, medal) that gives a game value when a preset symbol is stopped on the winning line by the control means (for example, microcomputer 30, CPU 31) and stop control means. Detection unit 40a, hopper drive circuit 41, etc.) and after the predetermined condition is established, the winning probability of the internal winning combination is the maximum in comparison with the gaming state before the predetermined condition is satisfied, regardless of the number of betting of the game medium in the unit game. Specific game state generating means for generating a specific game state (for example, the microcomputer 30, the CPU 31) and the game state Next, a game medium control means (for example, inserted medal sensor 22S, microcomputer 30, CPU 31 etc.) for controlling the bet number of the game medium in the unit game, the bet number of the game medium in the unit game state is detected, and It is characterized by comprising a winning line enabling means (for example, winning lines 8a to 8g, a microcomputer 30, a CPU 31 and the like) for enabling the winning line based on the number of bets on the game medium.

この構成によると、遊技状態のベット数が、1枚の時に内部当選役の当選確率が最大となる特定遊技状態を設けたことにより遊技者はより少ない遊技状態でより多くのメダルを獲得することができる場合があり、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, when the number of bets in the gaming state is one, the player can acquire more medals in a smaller gaming state by providing a specific gaming state in which the winning probability of the internal winning combination is maximized. Can improve the interest of the player.

また、本実施形態の遊技機は、所定条件は、内部当選役決定手段によって決定された所定の内部当選役(例えば、スイカの小役など)が入賞したときであることを特徴とする。この構成によると、遊技者が開始条件を意識しながら遊技をすることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the gaming machine of the present embodiment is characterized in that the predetermined condition is when a predetermined internal winning combination (for example, a watermelon small combination) determined by the internal winning combination determining means wins. According to this configuration, the player's interest can be improved by playing the game while being aware of the start condition.

また、本実施形態の遊技機は、入賞ライン有効化手段は、遊技状態が特定遊技状態の場合、入賞ラインを有効化する数を最大(例えば、入賞ライン8a〜8gの7本など)にすることを特徴とする。この構成によると、入賞ラインが最大になることで、遊技者が入賞成立させることが容易になる場合があり、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning line enabling means maximizes the number of winning lines to be activated (for example, seven winning lines 8a to 8g) when the gaming state is the specific gaming state. It is characterized by that. According to this configuration, since the winning line is maximized, it may be easy for the player to establish a winning, and the interest of the player can be improved.

また、本実施形態の遊技機は、特定遊技状態が発生してから所定の遊技数(例えば、100ゲームなど)に達した場合、又は、所定の内部当選役(例えば、スイカの小役など)が決定した場合、特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(例えば、CPU31)を備えていることを特徴とする。この構成によると、遊技者が、特定遊技状態の終了条件を意識しながら遊技することにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the gaming machine of the present embodiment has reached a predetermined number of games (for example, 100 games) after the occurrence of a specific gaming state, or a predetermined internal winning combination (for example, a watermelon small combination) When it is determined, specific game state ending means (for example, CPU 31) for ending the specific game state is provided. According to this configuration, the player can improve the interest of the player by playing while paying attention to the end condition of the specific game state.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、特定遊技状態における有効化する入賞ラインを最大7本としているが、この数値に限定されることはなく、また、入賞ラインが表示窓を横切る位置も本実施例に限定されることはない。さらに、通常の遊技状態ではBET数が「3」、特定遊技状態ではBET数が「1」である場合のみ、遊技が開始できる状態としているが、これに限定されることはない。2−BETスイッチなどを設けて、2枚のメダルがベットできるようにしてもよい。これにより、様々な枚数のメダルをベットすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、各遊技状態で示した確率抽選テーブルも、上述の実施の形態に限定されることはなく、一般遊技状態における最大BET数よりも少ないBET数で、一般遊技状態よりも高い確率で入賞成立できればよい。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention has a maximum of 7 winning lines to be activated in a specific gaming state, but is not limited to this value, and the position where the winning line crosses the display window is also limited to this embodiment. Never happen. Furthermore, although the game can be started only when the BET number is “3” in the normal gaming state and the BET number is “1” in the specific gaming state, the present invention is not limited to this. A 2-BET switch or the like may be provided so that two medals can be bet. As a result, various medals can be betted and the player's interest can be improved. In addition, the probability lottery table shown in each gaming state is not limited to the above-described embodiment, and a winning is established with a higher number of BETs than the maximum number of BETs in the general gaming state and with a higher probability than in the general gaming state. I can do it.

特定遊技状態が開始される条件が、「スイカの小役」の入賞後としているが、この入賞役に限定されることはない。例えば、一般遊技状態において、所定遊技数内にボーナス(BB・RB)の入賞成立がしない場合に、特定遊技状態に移行するようにしてもよいし、遊技状態が高確率再遊技中BB内部当選状態や、高確率再遊技中RB内部当選状態であっても、特定遊技状態に移行できるようにしてもよい。これにより、遊技者は、技量に関係なく、有利な状態で遊技することができたり、現在の遊技状態よりもさらに有利な状態で遊技することができたりする場合がある。また、特定遊技状態が終了する条件が、「スイカの小役」に内部当選後、又は、遊技数が「100」を越えた場合としているが、これに限定することはない。さらに、『特定遊技状態』においても、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持するようにしてよい。また、本実施の形態では、ボーナスの種別毎にその回数を貯留するストック機能を備えているが、ストック機能を備えていなくても良い。この場合、ボーナスをストックしないことで、さらなる技量が求められるようになるが、これにより、技量の高い遊技者にとっては、興趣が向上する場合がある。その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The condition for starting the specific gaming state is after winning the “watermelon small role”, but is not limited to this winning combination. For example, in a general gaming state, when a bonus (BB / RB) winning is not established within a predetermined number of games, the game state may be shifted to a specific gaming state, or a BB internal winning in a gaming state with a high probability of replaying. Even if the state or the RB internal winning state during high-probability replaying, it may be possible to shift to the specific gaming state. Thereby, the player may be able to play in an advantageous state regardless of skill, or may be able to play in a more advantageous state than the current gaming state. In addition, the condition for ending the specific game state is that after “winning a watermelon” is won internally, or when the number of games exceeds “100”, the present invention is not limited to this. Further, even in the “specific game state”, the bonus may be held as a winning combination until the bonus is won after the bonus is won internally. In the present embodiment, a stock function for storing the number of bonuses for each type of bonus is provided, but the stock function may not be provided. In this case, further skill is required by not stocking the bonus, but this may improve interest for a player with high skill. In addition, the specific configuration and the like can be changed as appropriate. The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示する予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されること示す告知表示手段に告知態様を表示させる告知予告表示制御手段と、図柄表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す内部当選役持越手段と、内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。   Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this, and the gaming machine may have the following configuration. That is, the gaming machine has an effect display control means for displaying an effect aspect related to a game, and a notice display means for displaying a notice result display means for displaying a specific game result before the specific game result is displayed on the symbol display means. A notice display control means for displaying, a notice notice display control means for displaying a notice mode on a notice display means for showing that a specific game result is displayed before a specific game result is displayed on the symbol display means, A display control means for controlling display of the display means, an internal winning combination carry-over means for carrying a specific combination determined by the internal winning combination determining means as a winning combination in a predetermined unit game as a winning combination in the next unit game, and an internal The specific combination accumulating means for accumulating and storing the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the accumulated specific combination player having the specific combination stored and stored by the specific combination storing means as the winning combination Preparative may comprise at least one or more.

ここで、本発明の『図柄表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。   Here, the “symbol display means” of the present invention is configured to include a winning display means, an effect display means, a notice display means, and the like. They may be separate display devices or predetermined display units (sprites, 3D objects having different depths) provided in a single display device. Further, they may be displayed in an overlapping manner. Furthermore, one or more sounds, 1 or more lights, 1 or more colors, 1 or more images, 1 or more odors, or one or more feels (vibration, pressure), The player may be notified by a plurality or all of them.

また、本発明の『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等の有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。   Further, the “game value giving means” of the present invention includes advantageous state generating means such as a program for giving (paying) game values (coins), and also paying out award media, recording magnetic force, and adding game scores. Including.

また、本発明の『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い(別体でも良い)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い(別体でも良い)。   Further, the “display control means” of the present invention is configured to include a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, and the like. It may be provided on a single substrate or may be provided on a plurality of separate substrates, and the winning display control means may be provided on the same substrate as the internal winning combination determining means (may be separate). ). Furthermore, the effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate board from the internal winning combination determining means (may be separate).

『図柄表示手段』に含まれる『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。   The “winning display means” included in the “symbol display means” is for displaying still images, moving images, etc., one or a plurality of moving displays by reels and disks, and a variable display or stop display of a plurality of kinds of symbols. It consists of a symbol display section. For example, a pachislot machine or video slot symbol, a pachinko special symbol, a sound diagram, a judgment symbol, or the like is displayed. Further, anything may be used as long as a specific winning mode is displayed as a game result.

また、本発明の『停止操作手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。   The “stop operation means” of the present invention may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the variable displays, such as an effect display means, a prize display means, a notice display means, etc. Alternatively, one display unit may be provided corresponding to a plurality of display units (the display unit is a symbol display unit or the like). Alternatively, a plurality of display units may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).

『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。   The “favorable state generating means” may be anything as long as a state advantageous to the player continues for a plurality of game units. For example, a program for performing generation determination, continuation determination, midway end determination, generation, continuation, end, and the like. The “winning role determining means” includes a winning role lottery means, a winning role carryover means, a specific role accumulating means, an accumulated specific role winning means, and the like.

尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。   In the present embodiment, the “game machine” includes a pachinko machine, a pachislot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, a production mode, a notification mode, and the like. The “specific winning mode” includes a specific symbol display (“3”, “7”, etc.), a specific symbol combination display (“777”, “776”, etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. It is included (upper dust, big dust, etc.).

『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。   The “disappearance mode” includes modes other than the winning mode displayed on the winning display means, the production mode, the notification mode, and the like. The “predetermined game result” includes a winning mode and the like. “Direction mode” is a mode in which waiting for customers, during game, between games, winning (front, middle, rear), advantageous state (front, middle, rear), etc., or their game information (game guidance) Including the notification mode and other modes, characters such as “big hit”, “bonus”, “out”, and the number of continuations of the advantageous state are also included.

『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』等の文字も含む。   The “notification mode” is a mode in which the player is notified that a predetermined winning combination or a specific winning combination has been determined, or that a predetermined winning combination or a specific winning combination has not been determined. Including a mode of notifying. Moreover, the production aspect. Also includes characters such as “big hit confirmed”, “bonus confirmed”, “out of line confirmed”, “bell confirmed”.

『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。   “Aspect” includes one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, one or more balloons (moving / still) ) Image, one or more characters, one figure, predetermined operation of one or more movable objects, etc. One or more lamps are lit, blinking, etc. One or more speaker sounds are included. “Game information” includes game concept (background), game rules, operation explanation, reach eyes, chance eyes, explanation of roles / replays, explanation of advantageous states (BB, RB, SB, etc.), advantageous states (BB, RB) Etc.), probability, and the number of elapsed games from a predetermined time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.).

また、本発明の『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。また、本発明の『図柄表示手段』は、CFT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ぺ一パ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。   The “game start command means” of the present invention includes a start lever, a switch such as a spin button, a game medium input, a symbol start port (gate), and the like. The “stop command means” includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. The “design display means” of the present invention includes CFT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, Discs, movable objects, etc. These include a plurality, combinations thereof and the like.

『当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。   The “winning combination” includes one or more combinations determined as a winning combination by the internal winning combination determination means from a plurality of combinations. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. “Game value” includes payout of award media (coins, medals, game balls), game result storage media (predetermined writing to a magnetic card, etc., replay, score addition, occurrence of advantageous state, etc.) (Prize medium) ”includes coins, medals, game balls, money, banknotes, magnetic cards, and the like.

また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。   In addition, one or more of the following may be applied as a role in a pachislot or the like. Small bonus that pays out a predetermined number of award media, single bonus that the internal winning combination determination means determines the probability that a small role is determined to be a winning combination only during the unit game, internal winning combination determination means A regular bonus in which the probability of being determined as a winning combination is high only during a plurality of unit games, and a big bonus in which the probability that the internal winning combination determining means determines a regular bonus as a winning combination is high only during a plurality of unit games.

また、1回の単位遊技は、例えば次のようなものうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。   Further, for example, any one of the following may be applied to one unit game. From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). From the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a winning display means from the operation of the bet button or insertion of the game medal Until the game result is displayed. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a predetermined display is made from the operation of the bet button or insertion of the game medal. Until a specific display is displayed on the means. From the time when the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). A specific display (for example, specific character information, specific character, specific image) is displayed on the predetermined display means after the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of the game medium. Until. In addition, a plurality of unit games that are continuous or intermittent may be applied to the plurality of unit games.

さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention is applicable not only to the above-described actual machines such as pachislot machines and pachinko machines, but also to game programs that execute the operation of actual machines such as these pachislot machines for a home game machine. Can be applied to run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、遊技開始指令信号を検知したことと、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号を検知したことと、停止用当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定条件成立後に、単位遊技における遊技媒体のベット数を問わず、内部当選役の当選確率が他の遊技状態と比較して、最大となる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、遊技状態に応じて、単位遊技において使用する遊技媒体のベット数を制御する使用遊技媒体制御手段と、単位遊技状態において使用する遊技媒体のベット数を検知し、使用する遊技媒体のベット数に基づいて入賞ラインを有効化する有効化する入賞ライン有効化手段と備えた構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention provides a game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game by a player's operation, a symbol display means having a symbol display section capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start command signal and the gaming state, and a plurality of symbol display units are provided corresponding to the operations by the player. Based on the stop operation means for outputting the stop command signal for commanding the stop of the symbol display unit, the detection of the stop command signal, and the winning combination for the stop, the variable display of the symbol display unit corresponding to the stop command signal Stop control means for stopping the game, and a game value addition for giving a game value based on a combination of symbols displayed on a predetermined winning line as a result of the stop control means stopping a plurality of symbol display units And a specific gaming state generating means for generating a specific gaming state in which the winning probability of the internal winning combination is maximum compared to other gaming states regardless of the number of betting of the game medium in the unit game after the predetermined condition is established. And a used game medium control means for controlling the number of bet of the game medium used in the unit game according to the game state, and the bet number of the game medium used by detecting the bet number of the game medium used in the unit game state. However, the design of the specific configuration can be changed as appropriate. The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

実施例のパチスロ機の斜視図。The perspective view of the pachi-slot machine of an Example. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 実施例の表示窓の入賞ラインを表す拡大図。The enlarged view showing the winning line of the display window of an Example. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 払い出し枚数テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a payout number table. 払い出し枚数テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a payout number table. 確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a probability lottery table. 確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a probability lottery table. 確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a probability lottery table. 確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a probability lottery table. BET数と、遊技状態と、有効ライン数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the number of BETs, a gaming state, and the number of active lines. 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a game state, a winning combination, and a stop table group. 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a game state, a winning combination, and a stop table group. 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a game state, a winning combination, and a stop table group. 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a game state, a winning combination, and a stop table group. 停止テーブルAを示す図。The figure which shows the stop table A. 停止テーブルBを示す図。The figure which shows the stop table B. FIG. ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。The figure which shows the selection data lottery value table for a stop. 選択比率番号テーブルを示す図。The figure which shows a selection ratio number table. 選択比率値テーブルを示す図。The figure which shows a selection ratio value table. 選択番号テーブルを示す図。The figure which shows the selection number table. FT終了抽選値テーブルを示す図。The figure which shows the FT end lottery value table. BB内部当選設定比率テーブルを示す図。The figure which shows BB internal winning setting ratio table. ST演出用データテーブルを示す図。The figure which shows the data table for ST production. 演出用分類データテーブルを示す図The figure which shows the classification data table for production メインルーチンのフローチャート。The flowchart of a main routine. メインルーチンのフローチャート。The flowchart of a main routine. メダル投入処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a medal insertion process routine. 遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a gaming state monitoring process routine. 確率抽選処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a probability lottery process routine. 図31に続くのフローチャート。The flowchart following FIG. FT終了抽選状態選択処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of FT end lottery state selection processing routine. FT終了抽選処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of FT completion | finish lottery process routine. 入賞ライン有効化処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a winning line validation process routine. 遊技状態処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a gaming state process routine. 次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of the next bonus lottery processing routine. 副制御回路の動作内容を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation content of a sub control circuit. コマンド処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a command processing routine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 3−BETランプ
10 台座部
13 BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Panel display part 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 5a Liquid crystal display screen 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a Cross down line 8b Top line 8c Center line 8d Bottom line 8e Cross-up line 9a 1-BET lamp 9b 3-BET lamp 10 Pedestal part 13 BET switch 14 C / P switch 15 Medal payout outlet 16 Medal receiving part 17 Hit indicator lamp 18 Payout display part 19 Credit display part 20 Bonus Game information display section 21L, 21R Speaker 22 Medals insertion slot 22S Inserted medal sensor 23 Payout table panel 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 38 I / O port 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 45 Lamp drive circuit 46 Reel stop signal circuit 48 Display unit drive circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記停止用当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定条件成立後に、単位遊技における遊技媒体のベット数を問わず、前記内部当選役の当選確率が他の遊技状態と比較して、最大となる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
遊技状態に応じて、単位遊技において使用する前記遊技媒体のベット数を制御する使用遊技媒体制御手段と、
単位遊技状態において使用する遊技媒体のベット数を検知し、前記使用する遊技媒体のベット数に基づいて前記入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game by an operation of the player;
A symbol display means having a symbol display section capable of variably displaying a plurality of symbols;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the game start command signal and the gaming state;
Stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the corresponding symbol display unit according to an operation by the player;
Based on the detection of the stop command signal and the winning combination for stop, stop control means for stopping the variable display of the symbol display unit corresponding to the stop command signal,
As a result of the stop control means stopping the plurality of symbol display units, game value giving means for giving a game value based on a symbol combination displayed on a preset winning line;
A specific game state generating means for generating a specific game state in which the winning probability of the internal winning combination is maximum compared to other game states, regardless of the number of betting of the game medium in the unit game after the predetermined condition is satisfied;
Use game medium control means for controlling the number of bets of the game medium used in a unit game according to a game state;
A gaming machine comprising: a winning line enabling means for detecting a betting number of gaming media to be used in a unit gaming state and enabling the winning line based on the betting number of the gaming media to be used. .
前記所定条件は、
前記内部当選役決定手段によって決定された所定の内部当選役が入賞したときであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The predetermined condition is:
The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined internal winning combination determined by the internal winning combination determining means wins.
前記入賞ライン有効化手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態の場合、前記入賞ラインを有効化する数を最大にする
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The winning line enabling means is:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein, when the gaming state is the specific gaming state, the number of enabling the winning line is maximized.
前記特定遊技状態が発生してから所定の遊技数に達した場合、又は、
前記所定の内部当選役が決定した場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段
を備えていることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
When the predetermined number of games has been reached since the specific game state occurred, or
The gaming machine according to claim 2 or 3, further comprising a specific gaming state ending means for ending the specific gaming state when the predetermined internal winning combination is determined.
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