JP2006000410A - Capsule discharging apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、玩具が入ったカプセルが排出されるカプセル排出装置に関するものである。 The present invention relates to a capsule discharging apparatus for discharging a capsule containing a toy.
従来より、カプセル排出装置では、例えば、下記の特許文献1に示すように、玩具を入れたカプセルがカプセル収納部に収納されており、ハンドルを回転させると、カプセル収納部からカプセルを排出させることができる。
また、近年では、カプセル排出装置にスロットゲーム機能を付加し、そのスロットゲームの結果に基づいてカプセル収納部からカプセルを排出させるか否かを決定するものも登場している。 In recent years, there has also been a device that adds a slot game function to a capsule discharging device and determines whether or not to discharge a capsule from a capsule storage unit based on the result of the slot game.
しかしながら、現在、カプセルに入れられる玩具は多種多様の傾向を辿る一方で、カプセルが収納されるカプセル収納部は一つであることから、或る種類の玩具の排出頻度を調整するには、カプセル収納部に収納されるカプセル(当該種類の玩具が入れられたもの)の個数で行うしかなかった。 However, at present, the toy that can be put in the capsule follows a wide variety of trends, but since there is only one capsule storage portion in which the capsule is stored, in order to adjust the discharge frequency of a certain type of toy, There was no choice but to do with the number of capsules stored in the storage section (those with toys of that kind).
従って、スロットゲームの機能を付加したカプセル排出装置において、排出されたカプセル内の玩具の排出頻度とスロットゲームの停止図柄とを反映させること、具体的には、例えば、スロットゲームの停止図柄の組合せがビッグボーナスの入賞図柄組合せのときには排出頻度が低いレアな玩具が入れられたカプセルを排出させる一方でスロットゲームの停止図柄の組合せがレギュラーボーナスの入賞図柄組合せのときには排出頻度が高いレアでない玩具が入れられたカプセルを排出させることは、現状のカプセル排出装置では困難であった。 Therefore, in the capsule discharging device with the slot game function added, the discharge frequency of the toys in the discharged capsule and the slot game stop symbol are reflected. Specifically, for example, a combination of slot game stop symbols When a winning bonus combination is a big bonus, a capsule containing a rare toy with a low discharge frequency is discharged. It has been difficult for the current capsule discharging apparatus to discharge the encapsulated capsule.
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットゲームの停止図柄に基づいて排出されたカプセル内の玩具の排出頻度とスロットゲームの停止図柄の組合せとを関連させることができるカプセル排出装置を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and it is possible to relate the discharge frequency of the toy in the capsule discharged based on the slot game stop symbol and the combination of the slot game stop symbol. It is an object of the present invention to provide a capsule ejector that can be used.
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、カプセル排出装置(例えば、カプセル排出装置1)であって、玩具(例えば、フィギュアF)が入ったカプセル(例えば、カプセルC)を収納する複数のカプセル収納部(例えば、左側収納部103L,右側収納部103R)と、前記カプセル収納部(例えば、左側収納部103L,右側収納部103R)の複数のいずれかよりカプセル(例えば、カプセルC)を排出するカプセル排出選択部(例えば、カプセル排出選択装置50)と、所定条件を契機としてスロットゲームを開始する制御部(例えば、CPU41)と、を備え、前記制御部(例えば、CPU41)は、前記スロットゲームの停止図柄の組合せに応じて、前記カプセル収納部(例えば、左側収納部103L,右側収納部103R)の複数のうち前記カプセル排出選択部(例えば、カプセル排出選択装置50)によりカプセル(例えば、カプセルC)が排出されるものを選択すること、を特徴としている。
尚、「所定条件」とは、遊技媒体の投入又は、スタートレバーの操作などがある。
The invention according to
The “predetermined condition” includes insertion of game media or operation of a start lever.
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するカプセル排出装置(例えば、カプセル排出装置1)であって、前記スロットゲームの停止図柄を決定させる停止ボタン(例えば、停止ボタン11L,11C,11R)を備えたこと、を特徴としている。
The invention according to
すなわち、本発明のカプセル排出装置では、カプセル収納部の複数のうちカプセルが排出されるものをスロットゲームの停止図柄の組合せに応じて選択するので、或る玩具が入ったカプセルを当該玩具毎に想定された排出頻度に対応させながら複数のカプセル収納部に区分け・収納すれば、スロットゲームの停止図柄に基づいて排出されたカプセル内の玩具の排出頻度とスロットゲームの停止図柄の組合せとを関連させることができる。 That is, in the capsule ejecting apparatus of the present invention, a capsule to be ejected is selected from a plurality of capsule storage units according to the combination of the slot game stop symbols. If it is divided and stored in multiple capsule storage units corresponding to the assumed discharge frequency, the combination of the discharge frequency of toys in the capsule discharged based on the slot game stop symbol and the combination of the slot game stop symbol is related Can be made.
また、本発明のカプセル排出装置において、スロットゲームの停止図柄を決定させる停止ボタンを備えれば、遊技者に対して、玩具の排出頻度とスロットゲームの停止図柄の組合せとを関連させたカプセル排出に影響を及ぼす停止ボタンの操作を行わせることができるので、新たな面白さ・魅力を与えることができる。 Further, in the capsule discharging apparatus of the present invention, if a stop button for determining a slot game stop symbol is provided, a capsule discharging unit that associates a toy discharge frequency with a combination of slot game stop symbols to the player. Because it is possible to perform the operation of the stop button that influences, it is possible to give new interest and charm.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
先ず、本実施の形態のカプセル排出装置の概要について言えば、遊技メダル又は硬貨などのコインを投入すると、スロットゲームが開始され、スロットゲーム中の停止図柄の組合せに応じて、フィギュアが入ったカプセルが排出される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, as for the outline of the capsule discharging device of the present embodiment, when a coin such as a game medal or a coin is inserted, a slot game is started, and a capsule containing a figure according to a combination of stop symbols in the slot game. Is discharged.
図1は、本実施の形態のカプセル排出装置の斜視図である。図1に示すように、本実施の形態のカプセル排出装置1では、本体101の上方において、複数のカプセルCを収納することができるカプセル収納部103が設けられている。このカプセル収納部103は、側面がガラスやプラスチック製の透明なカバー104で形成されており、さらに、上面がカプセルCを補充するための蓋105で形成されている。さらに、このカプセル収納部103の内部は、ガラスやプラスチック製の透明な仕切板106により、2つの収納部に区別されている。一方、本体2の前面には、ハンドル102や、コイン投入口6、カプセル排出口9などが設けられている。
FIG. 1 is a perspective view of the capsule discharging apparatus according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the
尚、この実施の形態では、カプセル収納部103で区別された2つの収納部に収納されている複数のカプセルCのそれぞれには、9種類のフィギュアのうちいずれか一つが封入されている。従って、カプセル収納部103の2つの収納部を合わせると、カプセル収納部103の全体に収納されている複数のカプセルCのそれぞれには、18種類のフィギュアのうちいずれか一つが封入されている。
そして、この実施の形態では、カプセル排出装置1に付加されたスロットゲームを利用して、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のうち、左側に収納されたカプセルC(内のフィギュア)は排出頻度を相対的に低くし、右側に収納されたカプセルC(内のフィギュア)は排出頻度を相対的に高くしているが、この点については、後述する。
In this embodiment, any one of nine types of figures is enclosed in each of the plurality of capsules C stored in the two storage units distinguished by the
In this embodiment, the capsule C (inner figure) stored on the left side of the two storage units distinguished by the
さらに、本実施の形態のカプセル排出装置1では、本体101の前面において、テーブル4が突設されている。
Furthermore, in the
そして、テーブル4を構成しているキャビネット2には、図2に示すように、略水平面としてのパネル表示部2aと、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置31から構成される)とが形成されている。この点、キャビネット2の液晶表示部2bの上方には、複数種類の図柄(シンボル)によって構成された3個のビデオリール(仮想リール)がそれぞれ変動表示・停止表示される図柄表示領域21L、21C、21Rが設けられている。また、キャビネット2の液晶表示部2bの下方には、左側表示領域23Lと右側表示領域23Rとに分割されている。
尚、パネル表示部2aについては、後述する。
As shown in FIG. 2, the
The
図1に戻り、テーブル4の右側には、押ボタン操作よりクレジットから点数を賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。また、これらのボタン5a,5b,5cの上方には、カプセル排出口9が設けられている。一方、テーブル4の左側には、遊技者がゲームで獲得した点数が貯留されたクレジットを押ボタン操作で清算するクレジット清算ボタン7が設けられている。
Returning to FIG. 1, on the right side of the table 4, a 1-
また、クレジット清算ボタン7の右側には、遊技者の操作により3個のビデオリール(仮想リール)をそれぞれ回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。一方、テーブル4の手前側中央で、スタートレバー10の右側には、3個のビデオリール(仮想リール)の回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。
また、本体101の右側には、スピーカ12が設けられている。
In addition, on the right side of the
A
続いて、図2に基づき、パネル表示部2aと、液晶表示部2bとについて説明する。図2はパネル表示部と、液晶表示部とを拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたクレジットからの点数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時の払出の点数及び貯留(クレジット)されている点数を表示する。
Next, the
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21Rと、演出表示領域22により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、ビデオリール(仮想リール)の変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L、21C、21Rは、3個のビデオリール(仮想リール)に対応して設けられ、3個のビデオリール(仮想リール)を構成する図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21には、その対応するビデオリール(仮想リール)が回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、3個のビデオリール(仮想リール)を構成する図柄を遊技者が視認し易いように表示される。
さらに、図柄表示領域21L、21C、21Rのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
The
Further, each of the
演出表示領域22は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21R以外の領域である。この演出表示領域22は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The effect display area 22 is an area other than the
次に、3個のビデオリールの仮想リールシート75L、75C、75Rを構成する図柄列について図3に基づき説明する。図3は各ビデオリールの仮想リールシートを構成する図柄列の例を示す説明図である。
図3において、仮想リールシート75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて図柄列を構成している。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各ビデオリール(仮想リール)は、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, the symbol sequence constituting the
In FIG. 3, on the
続いて、3個のビデオリールの仮想リールシート75L、75C、75Rを構成する図柄列における各図柄の入賞組合せと払出点数との関係について図4に基づき説明する。図4は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及び払出点数の関係を示す配当表である。
Next, the relationship between the winning combination of each symbol and the number of payout points in the symbol row constituting the
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。 First, the gaming state will be described. General gaming state (this state is also expressed as “general gaming”), BB general gaming state (this state is also expressed as “BB in operation”), It is divided into three states: RB gaming state (this state is also expressed as “RB in operation”).
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。 In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the internal winning is BB or RB, the winning combination that may be won internally is the same, so the classification in this table is in the table It is divided into three states.
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。 The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game with the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15点がクレジットに加算されるとともに、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のうち右側から1個のカプセルCが排出され、次のゲームの遊技状態がBB遊技状態となる。
As shown in FIG. 4, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
RB遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるときに発生し、15点がクレジットに加算されるとともに、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のうち左側から1個のカプセルCが排出される。また、RB遊技状態は、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Repaly」であるとき(所謂、「JAC IN」)でも発生し、15点がクレジットに加算される。尚、一般遊技状態から始まるRBを「通常RB」、BB中一般遊技状態から始まるRBを「BB中のRB」と区別する場合もある。尚、「BB中のRB」の入賞のときには、カプセルCが排出されることはない。 The RB gaming state is generated when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the general gaming state, and 15 points are added to the credit. One capsule C is discharged from the left side of the two distinguished storage portions. The RB gaming state occurs even when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Repay” (so-called “JAC IN”) in the BB general gaming state, and 15 points are obtained. Added to credit. In some cases, RB starting from the general gaming state is distinguished from “normal RB”, and RB starting from the general gaming state during BB is distinguished from “RB in BB”. Note that the capsule C is not discharged in the case of winning the “RB in BB”.
RB遊技状態は、クレジットから1点賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15点を獲得できる役に当たり易い状態である。1回のRB遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、このRBゲーム遊技状態は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The RB gaming state is a state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one point from credits, and it is easy to win a role that can obtain 15 points. The maximum number of games that can be played in one RB gaming state (referred to as “RB game possible number of times”) is 12. Further, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of RB prizes allowed”) is eight. That is, this RB game gaming state is ended when the number of games reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Repaly」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、BETした点数と同数がクレジットから自動BETされるので、遊技者はクレジットを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出点数は図示の通りである。
In the general gaming state, when the symbol combination arranged along the active line is “Replay-Replay-Repay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of points as bet is bet automatically from the credit, so the player can play the game without consuming the credit.
In the general gaming state and the general gaming state during the BB, it is possible to realize winnings such as “bell small part”, “plum small part”, “cherry small part”, etc. The score is as shown in the figure.
続いて、制御系について図8乃至図10に基づき説明する。図8は制御系を示すブロック図である。
図8において、制御系は、遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12を制御する副制御回路82とを含む。
Next, the control system will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a block diagram showing the control system.
In FIG. 8, the control system is based on a
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
The
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信する各種制御指令(コマンド)、前記図4にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他の制御上必要な各種のデータが格納されている。
The
ここで、図5を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図5は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図5(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図5(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。 Here, an example of the probability lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a probability lottery table. FIG. 5A is a probability lottery table used in the general gaming state, and FIG. 5B is a probability lottery table used in the general gaming state during BB. It is. Each of these probability lottery tables is used in each game state and determines an internal winning combination of each game.
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が3877〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図5の確率抽選テーブルに基づいて決定される。 In any probability lottery table, the random number range is set to 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one random number value extracted from the random number values in this range. For example, in the general gaming state, when the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Although not shown in the figure, if the extracted random number value is in the range of 3877 to 16383 in the general gaming state, the internal winning combination of the game is treated as “losing”. The other internal winning combinations are similarly determined based on the probability lottery table of FIG.
次に、主制御回路81から副制御回路82に送信されるコマンドについて、図6及び図7に基づき説明する。コマンドには、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞コマンド」、「コイン投入コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路81から副記制御回路82への一方向通信で送信される。尚、図6はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図7は入賞コマンド及びコイン投入コマンドを示す説明図である。
Next, commands transmitted from the
主制御回路81と副制御回路82との間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、図6、図7に示す各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図6、図7に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
The
Of these commands, the start command will be described. The type of the internal winning combination of this game, the gaming state, and the stop control table number selected corresponding to the internal winning combination are transmitted as one command. The same applies to other commands. Note that the commands shown in FIGS. 6 and 7 show an example, and in addition to this, information necessary for control performed by the
図8のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、LEDランプ29)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部16)と、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のいずれかから、選択装置駆動回路51の命令によりカプセルCを排出するカプセル排出選択装置50と、非接触型のリーダ/ライタ201L,201Rとがある。
Returning to the block diagram of FIG. 8 and continuing the description, main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、カプセル排出選択装置50を駆動制御する選択装置駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a selection
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、クレジット精算スイッチ74、投入コインセンサ75、リール停止信号回路56、排出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入コインセンサ75は、コイン投入口6に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。排出完了信号回路61は、カプセル検出部50SでカプセルCを検知したときに、カプセル排出完了を検知するための信号を発生する。
The
また、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The
更に、ROM42内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の配当点数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、3個のビデオリール(仮想リール)の停止制御時、及び全ビデオリール(仮想リール)停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Further, a winning symbol combination table is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号を副制御回路82に送る。
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役でBB又はRBの入賞成立を示す態様となれば、CPU41は、排出指令信号を選択装置駆動回路51に供給してカプセル排出選択装置50でカプセルCの排出を行う。その際、カプセル検出部50Sは、カプセル排出選択装置50で排出されたカプセルCを検知したときに、カプセル排出信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、選択装置駆動回路51を介してカプセル排出選択装置50の駆動停止し、カプセルCの排出処理を終了する。
If the internal winning combination indicates that BB or RB winning is established, the
続いて、副制御回路82の構成について、図8に加えて、図9にも基づいて説明する。図9は副制御回路のブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12からの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ83(以下、サブマイクロコンピュータとする)を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12により出音される音を制御する音源IC88、及び、増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
Next, the configuration of the
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86と、INポート87及びOUTポート90を含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
The
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
尚、画像ROM96には、図3に示す3個のビデオリールの仮想リールシート75L、75C、75Rを構成する図柄列の図柄がコードナンバーとともに格納されている。
In the
また、図10に示すように、本実施の形態のカプセル排出装置1では、上述したように、カプセル収納部103が仕切板106により左側収納部103Lと右側収納部103Rの2つの収納部に区分けされるが、この点、左側収納部103Lの底部にアンテナ211Lが配置された左側リーダ/ライタ201Lが配置されるとともに、右側収納部103Rの底部にアンテナ211Rが配置された右側リーダ/ライタ201Rが配置されている。
As shown in FIG. 10, in the
一方、左側収納部103Lと右側収納部103Rに収納された複数のカプセルCのそれぞれには、一つのフィギュアFが封入されるとともに、ラベルタイプで非接触型のICタグ202が一つ封入されている。この点、ICタグ202は、当該カプセルCと一緒に封入されたフィギュアFの種類を判別するための識別情報などが記憶されたICチップ204や、上述したリーダ/ライタ201L,201Rと無線通信を行うためのアンテナ203などから構成される。
On the other hand, each of the plurality of capsules C stored in the
尚、リーダ/ライタ201L,201Rのアンテナ211L,211Rが配置された左側収納部103Lと右側収納部103Rの底部には、左側収納部103L及び右側収納部103Rに連通したカプセル排出選択装置50が設けられている。この点、カプセル排出選択装置50は、左側収納部103L又は右側収納部103RのいずれかからカプセルCを排出させるものである。そして、このカプセル排出部50からカプセルCが排出されたか否かは、このカプセル排出部50の下側に設けられたカプセル検出部50Sで確認される。また、このカプセル排出部50は、本体101(図1参照)の内部において、カプセル搬送路301を介してカプセル排出口9(図1参照)に連通している。
Note that a capsule
また、上述した図9の画像ROM96には、上述した図2の液晶表示部2bの左側表示領域23L又は右側表示領域23Rで表示される画像データなども記憶されており、特に、図18や図19のテーブルに示すように、動画のドットデータ(映像情報)がフィギュアFの種類(識別情報)に対応させて格納されている。
Further, the
すなわち、図18のテーブルによれば、画像ROM96には、動画ALの映像情報がフィギュアALの識別情報に対応するように格納され、以下、同様にして、動画BL〜ILの各映像情報がフィギュアBL〜ILの識別情報にそれぞれ対応するように格納されている。
尚、これらの9種類のフィギュアAL〜ILは、左側収納部103Lに収納されるカプセルC内にいずれか一つ封入されるものである。
That is, according to the table of FIG. 18, the
Note that any one of these nine types of figures AL to IL is sealed in the capsule C stored in the
また、図19のテーブルによれば、画像ROM96には、動画ARの映像情報がフィギュアARの識別情報に対応するように格納され、以下、同様にして、動画BR〜IRの各映像情報がフィギュアBR〜IRの識別情報にそれぞれ対応するように格納されている。
尚、これらの9種類のフィギュアAR〜IRは、右側収納部103Rに収納されるカプセルC内にいずれか一つ封入されるものである。
Further, according to the table of FIG. 19, the
Note that any one of these nine types of figures AR to IR is sealed in a capsule C stored in the
そして、上述した図9の画像制御CPU92は、主制御回路81で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM94内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM96内に予め記憶された映像情報(ドットデータ)の中から、上述した図2の液晶表示部2bの左側表示領域23L又は右側表示領域23Rで表示される画像の決定を行う。
Then, the image control CPU 92 of FIG. 9 described above, based on the parameters set by the
この点を具体的に言えば、例えば、左側リーダ/ライタ201Lにより取得した識別情報がフィギュアALのものである場合には液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示する画像を動画ALの映像情報と決定し、以下、同様にして、左側リーダ/ライタ201Lにより取得した識別情報がフィギュアBL〜ILのいずれかである場合には液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示する画像をそれぞれ動画BL〜ILの映像情報と決定する。
Specifically, for example, when the identification information acquired by the left reader /
また、例えば、右側リーダ/ライタ201Rにより取得した識別情報がフィギュアARのものである場合には液晶表示部2bの右側表示領域23Rに表示する画像を動画ARの映像情報と決定し、以下、同様にして、右側リーダ/ライタ201Rにより取得した識別情報がフィギュアBR〜IRのいずれかである場合には液晶表示部2bの右側表示領域23Rに表示する画像をそれぞれ動画BR〜IRの映像情報と決定する。
For example, when the identification information acquired by the right reader /
続いて、前記主制御回路81のCPU41の制御動作について図11乃至図17に基づいて説明する。図11において、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、RAM43の全領域をクリアした後、S2にて各設定値を格納する。また、S3にて通信データの初期化を行い、S4にて遊技終了時のRAM43をクリアする。
Next, the control operation of the
但し、S3からS4の途中のW1の時点においては、図16の排出カプセル示唆演出処理を行う。すなわち、図16に示すように、排出カプセル示唆演出処理では、先ず、S101において、CPU41は、左側収納部103Lの底部に配置された左側リーダ/ライタ201Lのアンテナ211Lにより、左側収納部103Lの底部に存在する或るカプセルC内のICタグ202のICチップ204に記憶された識別情報を無線通信で取得する。そして、S102において、CPU41がその識別情報を画像制御CPU92送信すると、画像制御CPU92は、メインCPU41から送信されたその識別情報に基づき、その識別情報に対応する動画AL〜IL(映像情報)のいずれかを液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示する。これにより、当該ICタグ202とカプセル1C内に一緒に封入されたフィギュアFの種別を液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示される動画AL〜IL(映像情報)で知らせることができる。
従って、遊技者は、液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示される動画AL〜IL(映像情報)を介して、カプセル排出部9から次回又は近い将来に排出されるであろうカプセルCに入ったフィギュアFの種類(この実施の形態では、フィギュアAL〜ILの9種類)を想定することができる。
However, at the time point W1 in the middle of S3 to S4, the discharge capsule suggesting effect process of FIG. 16 is performed. That is, as shown in FIG. 16, in the discharge capsule suggesting effect process, first, in S101, the
Therefore, the player can use the moving images AL to IL (video information) displayed in the
次に、S103に進むと、CPU41は、右側収納部103Rの底部に配置された右側リーダ/ライタ201Rのアンテナ211Rにより、右側収納部103Rの底部に存在する或るカプセルC内のICタグ202のICチップ204に記憶された識別情報を無線通信で取得する。そして、S104において、CPU41がその識別情報を画像制御CPU92送信すると、画像制御CPU92は、メインCPU41から送信されたその識別情報に基づき、その識別情報に対応する動画AR〜IR(映像情報)のいずれかを液晶表示部2bの右側表示領域23Rに表示し、その後に、図11のS5に進む。これにより、当該ICタグ202とカプセル1C内に一緒に封入されたフィギュアFの種別を液晶表示部2bの右側表示領域23Rに表示される動画AR〜IR(映像情報)で知らせることができる。
従って、遊技者は、液晶表示部2bの右側表示領域23Rに表示される動画AR〜IR(映像情報)を介して、カプセル排出部9から次回又は近い将来に排出されるであろうカプセルCに入ったフィギュアFの種類(この実施の形態では、フィギュアAR〜IRの9種類)を想定することができる。
Next, when proceeding to S103, the
Therefore, the player can use the moving images AR to IR (video information) displayed in the
続いて、図11のS5では、コインの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。コインの自動投入の要求がある場合(S5:YES)には、投入要求分のコインに該当する点数がクレジットから自動投入された後(S6)、S8に移行する。一方、コインの自動投入の要求がない場合(S5:NO)には、S9にてコイン投入口6からコインが投入されたか又は各BETボタン5a、5b、5cでクレジットからの点数がBETがされたかどうか判断する。コインの投入又はクレジットからの点数がBETされた場合(S9:YES)には、副制御回路82にコイン投入コマンドを送信した(S7)後、S8に移行し、一方、コインの投入又はクレジットからの点数がBETされない場合(S9:NO)には、S5に戻って、コインの投入又はクレジットからの点数がBETされるのを待つ。
Subsequently, in S5 of FIG. 11, it is determined whether or not there is a request for automatic coin insertion. Here, the case where there is a request for automatic insertion is a case where a re-game winning is established in the previous game. If there is a request for automatic insertion of coins (S5: YES), after the points corresponding to the coins requested for insertion are automatically inserted from credits (S6), the process proceeds to S8. On the other hand, if there is no automatic coin insertion request (S5: NO), a coin has been inserted from the
尚、この実施の形態では、コインが投入された場合には、所定のクレジットの点数が付与され、その点数から、1又は2、3の数をベットすることができる。
また、コインの投入は、コイン投入口6にコインを投入することにより行うのであるが、この動作だけでは完了しない。すなわち、コイン投入口6にコインを投入すると、ハンドル102の回転が許容されるので、そのハンドル102を回転させることによって、不図示のコイン貯留部に向かって流下し投入コインセンサ75に検知されることによって完了する。
In this embodiment, when a coin is inserted, a predetermined credit score is given, and one, two, or three can be bet based on the score.
Also, coin insertion is performed by inserting coins into the
S8においては、スタートレバー10がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー10がオンされた場合(S8:YES)には、S10にて前遊技からから4.1秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のS13の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していない場合(S10:NO)には、遊技開始待ち時間を消化し(S11)、S12に移行する。
In S8, it is determined whether or not the
S11においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、0〜16383の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし(S13)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(S14)。次に、確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理では、S12で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。 In S11, random numbers for lottery are extracted. Specifically, random numbers are extracted in the range of 0 to 16383. Subsequently, one game monitoring timer is set (S13), and a game state monitoring process for determining the current game state is performed (S14). Next, a probability lottery process is performed (S15). In this probability lottery process, an internal winning combination is determined based on the random value extracted in S12 and the probability lottery table corresponding to the current gaming state determined in the gaming state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, random numbers for internal winning are determined in advance for each winning combination.
次に、停止制御テーブル選択処理を行い(S16)、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(S17)、この後、仮想リール(ビデオリール)回転開始用に初期化する(S18)。
Next, stop control table selection processing is performed (S16), and further, a start command is transmitted to the
続いて、停止ボタン11L、11C、11Rがオンされたかどうかを判断し(S19)、停止ボタンがオンの場合には(S19:YES)には、S21に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合(S19:NO)には、自動タイマの値は0かどうかを判断する(S20)。自動タイマの値が0である場合(S20:YES)には、S21に移行し、一方、自動タイマの値が0でない場合(S20:NO)にはS19に戻る。
S21においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時における仮想リール(ビデオリール)の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Subsequently, it is determined whether or not the
In S21, the number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotational position of the virtual reel (video reel) at the time of stopping operation), the selected stop control table, and the like.
そして、S21の処理で決定された滑りコマ数分、仮想リール(ビデオリール)を回転させるように、副制御回路82に指示する(S22)。次に、その仮想リール(ビデオリール)の停止要求をセットし(S23)、副制御回路82に仮想リール(ビデオリール)停止コマンドを送信する(S24)。
S25においては、全ての仮想リール(ビデオリール)が停止したどうかを判断し、全ての仮想リール(ビデオリール)が停止した場合(S25:YES)には、S26に移行する一方、全ての仮想リール(ビデオリール)が停止していない場合(S25:NO)にはS19に戻る。そして、S26にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S27)。
Then, the
In S25, it is determined whether or not all virtual reels (video reels) are stopped. If all virtual reels (video reels) are stopped (S25: YES), the process proceeds to S26, while all virtual reels are stopped. If the (video reel) is not stopped (S25: NO), the process returns to S19. Then, after performing the effect processing at the end of the game in S26, a winning search is performed (S27).
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し(S28)、入賞フラグが正常な場合(S28:YES)にはS30に移行し、入賞フラグが正常でない場合(S28:NO)には、S29にてイリーガルエラーの表示を行う。
S30においては、入賞役に対応する払出点数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S30:NO)、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じて払出点数を自動的にクレジットに加算し(S31)、S33に移行する。また、入賞が成立しない場合(S30:YES)には、何もすることなく、S33に移行する。
また、入賞が成立した場合(S30:NO)においては、CPU41は、BBが入賞したときには、選択装置駆動回路51に命じて、カプセル排出選択装置50を作動させ、右側収納部103Rから1個のカプセルCを排出させ、RBが入賞したときには、選択装置駆動回路51に命じて、カプセル排出選択装置50を作動させ、左側収納部103Lから1個のカプセルCを排出させる。
Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S28). If the winning flag is normal (S28: YES), the process proceeds to S30, and if the winning flag is not normal (S28: NO), In S29, an illegal error is displayed.
In S30, it is determined whether or not the payout score corresponding to the winning combination is zero. Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been won. When a winning is established (S30: NO), the payout points are automatically added to the credit according to the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (S31), and the process proceeds to S33. . If no winning is achieved (S30: YES), the process proceeds to S33 without doing anything.
When a winning is established (S30: NO), the
次に、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S33)。BB、RB作動中の場合(S33:YES)には、S34に移行し、一方、BB、RB作動中でない場合(S33:NO)には、S38に移行する。S34においては、BB、RB遊技数チェック処理を行う。この後、BB又はRBの終了時かどうかを判断する(S35)。BB又はRBの終了時である場合(S35:YES)には、BBまたはRB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(S36)。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S35にてYESと判断されることはない。
この後、S39に移行する。また、S35において、BB又はRBの終了時でない場合(S35:NO)には、直接S39に移行する。
Next, it is determined whether BB and RB are operating (S33). When the BB and RB are in operation (S33: YES), the process proceeds to S34. When the BB and RB are not in operation (S33: NO), the process proceeds to S38. In S34, BB and RB game number check processing is performed. Thereafter, it is determined whether or not the end of BB or RB (S35). If it is at the end of BB or RB (S35: YES), a RAM clear process at the end of BB or RB is performed (S36).
Note that when the RB is completed in the BB, the RAM is not cleared, so in this case, it is not determined YES in S35.
Thereafter, the process proceeds to S39. In S35, if it is not at the end of BB or RB (S35: NO), the process proceeds directly to S39.
前記S33においてBB又はRB作動中でない判断した場合(S33:NO)には、S38にてBB、RBの入賞チェックを行った後、S39に移行する。S39においては、ボーナス7SEG制御処理を行い、S4に戻る。 If it is determined in S33 that the BB or RB is not operating (S33: NO), after a BB and RB winning check is performed in S38, the process proceeds to S39. In S39, a bonus 7SEG control process is performed, and the process returns to S4.
また、S39からS4に戻る途中の時点W2(図11参照)においては、図17に示す清算処理が行われる。すなわち、図17に示すように、清算処理では、先ず、S111において、クレジット清算ボタン7が押下されたか否かを判断する。具体的には、クレジット清算スイッチ74からの信号をCPU41が受信したか否かで判断している。このとき、クレジット清算ボタン7が押下されたと判断する場合には(S111:YES)、S113に進む。
Further, at the time point W2 (see FIG. 11) on the way from S39 to S4, the clearing process shown in FIG. 17 is performed. That is, as shown in FIG. 17, in the settlement process, first, in S111, it is determined whether or not the
そして、S113では、クレジット数を「0」に清算し、S4に戻る。
尚、上述したS111において、クレジット清算ボタン7が押下されていないと判断する場合には(S111:NO)、何もすることなく、S4に戻る。
In S113, the number of credits is settled to “0”, and the process returns to S4.
In S111 described above, when it is determined that the
以上詳細に説明したように、本実施の形態のカプセル排出装置1では、コインが投入されたことを契機として、スロットゲームが開始される。そして、このスロットゲームにおいて、一般遊技中にBBが入賞した際には、右側収納部103Rから1個のカプセルCが排出され、RBが入賞した際には、左側収納部103Lから1個のカプセルCが排出される。
As described above in detail, in the
もっとも、このとき、液晶表示部2bの左側表示領域23Lには、左側収納部103Lから次回又は近い将来に排出されるであろうカプセルCに入ったフィギュアFの種類(この実施の形態では、フィギュアAL〜ILの9種類)を想定することができる動画AL〜IL(映像情報)が表示されているとともに、液晶表示部2bの右側表示領域23Rには、右側収納部103Rから次回又は近い将来に排出されるであろうカプセルCに入ったフィギュアFの種類(この実施の形態では、フィギュアAR〜IRの9種類)を想定することができる動画AR〜IR(映像情報)が表示されている。従って、遊技者は、これらの映像情報から、所望する種類のフィギュアFが次回又は近い将来に排出されると認識したならば、停止ボタン11L、11C、11Rの操作により、BBの入賞図柄組合せである「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」や、RBの入賞図柄組合せである「BAR−BAR−BAR」を有効ライン上に停止させようとするので、遊技者に対して新たな面白さ・魅力を与えることができる。
However, at this time, in the
この点、本実施の形態のカプセル排出装置1で行われるスロットゲームでは、一般遊技中にRBが入賞する確率よりも、一般遊技中にBBが入賞する確率の方が高く設定されている。従って、一般遊技中に行われるカプセルCの排出は、左側収納部103Lからよりも右側収納部103Rから多く行われることになり、そのため、カプセルC内のフィギュアFの排出頻度とスロットゲームの停止図柄の組合せとを関連させることができる。
In this regard, in the slot game performed by the
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のカプセル排出装置1のスロットゲームでは、停止ボタン11L、11C、11Rの押下操作のタイミングにより、3個のビデオリール(仮想リール)の図柄を停止表示させるものであるが、この点、例えば、スタートレバー10の操作タイミングで3個のビデオリール(仮想リール)の停止図柄を決定し、停止ボタン11L、11C、11Rの押下操作を3個のビデオリール(仮想リール)の図柄が停止表示される際のトリガとして使用するものであってもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the slot game of the
また、本実施の形態のカプセル排出装置1のスロットゲームでは、一般遊技中にBBやRBの入賞が成立した際に左側収納部103L又は右側収納部103RからカプセルCを排出させているが、この点、その他の役が入賞した際に左側収納部103L又は右側収納部103RからカプセルCを排出させてもよい。また、一般遊技状態からBBやRBに移行するものに代わって、一般遊技状態から所謂フリーゲームやボーナスゲームに移行するものであってもよく、この場合には、所謂フリーゲームやボーナスゲームに移行する際に、左側収納部103L又は右側収納部103RからカプセルCを排出させてもよい。
Further, in the slot game of the
また、本実施の形態のカプセル排出装置1では、図1に示すように、カプセル収納部103から排出されるカプセルCを外部から予め確認することができない構造になっており、排出されるカプセルCに入ったフィギュアFの種類を特定することは困難であるが、さらに、例えば、ハンドル102が回転されると、カプセル収納部103のカプセルCが攪拌される構造にもなっていれば、排出されるカプセルCに入ったフィギュアFの種類を特定することはより一層困難となり、上述した効果に加えて、本実施の形態のカプセル排出装置1でのカプセルCの排出におけるランダム性がより確保される。
Further, as shown in FIG. 1, the
また、ICタグ202について、ラベルタイプに代えて細片タイプのもの使用するとともに、フィギュアF又はカプセルCに内蔵させてもよい。ここで、フィギュアFに内蔵させた具体例を言えば、例えば、図20に示すように、包装用の透明な内袋403に入ったフィギュアFを、注意書き等が記載された説明用紙404とともに、カプセルC内に封入する。この点、フィギュアFは、人形401と台座402の2つの部分から構成される。図21は、フィギュアFの台座402の部分の正面図である。そして、フィギュアFの台座402の部分については、図22の分解図に示すように、フィギュアFを固定するための凸部414が設けられた上蓋411と、上蓋411の底面をカバーするための下蓋413、上蓋411と下蓋413とで形成される内部空間に内在する細片タイプのICチップ412で構成される。尚、ICチップ412は、上蓋411又は下蓋413の内側に貼付される。
The
また、本実施の形態のカプセル排出装置1において、画像制御回路91の画像ROM96(図9参照)では、図18に示すように、液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示される動画AL〜IL(映像情報)がフィギュアFの種類(識別情報)(この実施の形態では、フィギュアAL〜ILの9種類)に一対一に対応させて格納されている。
この点、フィギュアFの種類(識別情報)としてフィギュアALが認識された場合には、例えば、図23のフィギュアALのテーブルに示すように、「0」〜「127」での乱数抽出結果に基づいて、「演出1」又は「演出2」の異なる内容の動画を液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示させたり、「演出なし」として動画そのものを表示させなかったりしてもよい。また、フィギュアFの種類(識別情報)としてフィギュアBLが認識された場合には、例えば、図23のフィギュアBLのテーブルに示すように、「0」〜「127」での乱数抽出結果に基づいて、「演出2」又は「演出3」の異なる内容の動画を液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示させたり、「演出なし」として動画そのものを表示させなかったりしてもよい。
もっとも、図23には、フィギュアFの種類(識別情報)として、フィギュアAL又はフィギュアBLが認識された場合のテーブルしか明記されていないが、フィギュアCL〜ILの残りの7種類についても、同様なテーブルが用意され、各テーブルは、画像制御回路91の画像ROM96(図9参照)に格納される。
但し、各テーブルにおいては、演出(動画)の数を同一にする必要はなく、また、「演出なし」がなくてもよい。
これにより、フィギュアFの種類(識別情報)(この実施の形態では、フィギュアAL〜ILの9種類)のそれぞれに対して、液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示される演出が抽選で決定されるので、液晶表示部2bの左側表示領域23Lに表示される演出にランダム性をもたせることができる。
尚、これらの点は、液晶表示部2bの右側表示領域23Rに表示される動画AR〜IR(映像情報)についても、同様である(図19,図24参照)。
Further, in the
In this regard, when the figure AL is recognized as the type (identification information) of the figure F, for example, as shown in the table of the figure AL in FIG. 23, based on the random number extraction result from “0” to “127”. Thus, a moving image having different contents of “
However, FIG. 23 shows only the table when the figure AL or the figure BL is recognized as the type (identification information) of the figure F, but the same applies to the remaining seven types of the figures CL to IL. Tables are prepared, and each table is stored in the image ROM 96 (see FIG. 9) of the
However, it is not necessary for each table to have the same number of effects (moving images), and there is no “no effect”.
Thereby, for each type (identification information) of the figure F (in this embodiment, nine types of figures AL to IL), the effects displayed in the
These points also apply to the moving images AR to IR (video information) displayed in the
また、本実施の形態のカプセル排出装置1では、図4に示すように、BBの入賞が成立した際に、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のうち右側から1個のカプセルCが排出され、また、一般遊技状態において、RBの入賞が成立した際に、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のうち左側から1個のカプセルCが排出されるが、この点、カプセル収納部103で区別された2つの収納部のいずれかからカプセルCが排出されるタイミングは、これらに限るものでなく、例えば、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Repaly」であるとき(所謂、「JAC IN」)や、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞が成立したときなどであってもよい。
Further, in the
本発明は、スロットゲームの機能が付加されたカプセル排出装置におけるカプセル排出の技術に適用し得る。 The present invention can be applied to a capsule discharging technique in a capsule discharging device to which a slot game function is added.
1 カプセル排出装置
7 クレジット清算ボタン
11L、11C、11R 停止ボタン
41 CPU
50 カプセル排出選択部
75L、75C、75R 仮想リールシート
103L 左側収納部
103R 右側収納部
C カプセル
F フィギュア
1
50 Capsule
Claims (2)
前記カプセル収納部の複数のいずれかよりカプセルを排出するカプセル排出選択部と、
所定条件を契機としてスロットゲームを開始する制御部と、を備え、
前記制御部は、前記スロットゲームの停止図柄の組合せに応じて、前記カプセル収納部の複数のうち前記カプセル排出選択部によりカプセルが排出されるものを選択すること、を特徴とするカプセル排出装置。 A plurality of capsule storage units for storing capsules containing toys;
A capsule discharge selection section for discharging capsules from any of the plurality of capsule storage sections;
A control unit that starts a slot game triggered by a predetermined condition,
The capsule discharging apparatus according to claim 1, wherein the control unit selects a capsule to be discharged by the capsule discharge selecting unit from among a plurality of the capsule storage units according to a combination of stop symbols of the slot game.
前記スロットゲームの停止図柄を決定させる停止ボタンを備えたこと、を特徴とするカプセル排出装置。 A capsule discharging apparatus according to claim 1,
A capsule discharging apparatus comprising a stop button for determining a stop symbol of the slot game.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004180234A JP2006000410A (en) | 2004-06-17 | 2004-06-17 | Capsule discharging apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004180234A JP2006000410A (en) | 2004-06-17 | 2004-06-17 | Capsule discharging apparatus |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006000410A true JP2006000410A (en) | 2006-01-05 |
Family
ID=35769300
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004180234A Withdrawn JP2006000410A (en) | 2004-06-17 | 2004-06-17 | Capsule discharging apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006000410A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0035532B1 (en) * | 1979-08-24 | 1985-05-22 | The Singer Company | Electronic compensator for a pneumatic servo controlled load bearing bellows system |
JP2009061181A (en) * | 2007-09-07 | 2009-03-26 | Namco Bandai Games Inc | Rolling body feeder and token game machine |
JP2010104796A (en) * | 2009-12-24 | 2010-05-13 | Sega Corp | Game apparatus |
-
2004
- 2004-06-17 JP JP2004180234A patent/JP2006000410A/en not_active Withdrawn
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EP0035532B1 (en) * | 1979-08-24 | 1985-05-22 | The Singer Company | Electronic compensator for a pneumatic servo controlled load bearing bellows system |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070607 |
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