JP2005507722A5 - - Google Patents

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  1. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のゲーム要素の状態に依存し、該方法は、
    該複数のゲーム要素の各々に対する状態を決定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、ゲームスペース内の少なくとも該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
    少なくともいくつかの該ゲーム要素をボロノイサイトとして利用して、該ゲーム要素の間にボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該ボロノイ図を利用して、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
    を包含する、方法。
  2. 前記解析を実行するステップは、前記ゲームスペースおよび該ゲーム要素の空間的解析を実行するステップである、請求項1に記載の方法。
  3. 前記解析を実行するステップは、該ゲーム状況の戦略解析を実行するステップであり、該戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項1に記載の方法。
  4. 前記コンピュータ制御されたエンティティは、前記複数のゲーム要素の1つである、請求項3に記載の方法。
  5. 前記コンピュータ制御されたエンティティは、前記複数のゲーム要素の1つ以上によって表現されるチームである、請求項3に記載の方法。
  6. 前記ゲームスペースは、2次元空間である、請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲームスペースは、3次元空間である、請求項1に記載の方法。
  8. 前記ゲーム要素は、プレイヤーであり、各プレイヤーは、1つのチームに関連する、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表現する、請求項1に記載の方法。
  10. 前記サッカープレイヤーは、2チームノプレイヤーを含み、各チームは、複数の非ゴールキーパーおよび1人のゴールキーパーを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表現する、請求項1に記載の方法。
  12. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットコートを表現する、請求項1に記載の方法。
  13. 前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメントを含む、請求項1に記載の方法。
  14. 前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のスピードを含む、請求項1に記載の方法。
  15. 前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素の移動の方向を含む、請求項1に記載の方法。
  16. 前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素の速度を含む、請求項1に記載の方法。
  17. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーを表現し、前記解析を実行するステップは、戦略解析を実行して、ボールポジションが与えられると、コンピュータ制御されたチームのプレイヤーを動かす方法を決定するステップである、請求項1に記載の方法。
  18. 前記コンピュータ制御されたチームのプレイヤー間のレーンをパスすることを決定するステップをさらに包含する、請求項17に記載の方法。
  19. コンピュータ制御されたサッカーゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のサッカープレイヤー要素の状態に依存し、該方法は、
    該サッカープレイヤー要素の各々に対する状態を決定するステップであって、該サッカープレイヤーの状態は、ゲームスペース内の少なくとも該サッカープレイヤー要素のポジションを含み、該ゲームスペースは、サッカー場および該サッカープレイヤー要素を表し、該サッカープレイヤー要素はそれぞれ、2つのチームのうちの1つに関連し、各チームに関連する1つのサッカープレイヤー要素は、ゴールキーパー要素として識別され、該2つのチームは、人間に制御されたチームおよびコンピュータ制御されたチームである、ステップと、
    該人間に制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第1のボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該コンピュータ制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第2のボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該人間に制御されたチームおよびコンピュータ制御されたチーム両方からの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第3のボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該人間に制御されたチームのゴールキーパー以外の該人間制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第4のボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該コンピュータ制御されたチームのゴールキーパー以外の該コンピュータ制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第5のボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該人間に制御されたチームおよび該コンピュータ制御されたチームからの、どちらかのチームのゴールキーパー以外の該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第6のボロノイ図の表現を生成するステップと、
    該第1、第2、第3、第4、第5、または第6のボロノイ図の少なくとも1つを利用して、該ゲーム状況の空間的解析または戦略解析を実行するステップと
    を包含する、方法。
  20. 前記実行された解析に基づいて、前記コンピュータ制御されたチームの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項19に記載の方法。
  21. 前記実行された解析に基づいて、前記人間に制御されたチームの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項19に記載の方法。
  22. 前記実行された解析に基づいて、前記人間に制御されたチームのために提案する動きを決定するステップをさらに包含する、請求項19に記載の方法。
  23. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のゲーム要素の状態に依存し、該方法は、
    該複数のゲーム要素の各々に対する状態を決定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、ゲームスペース内の少なくとも該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
    少なくともいくつかの該ゲーム要素をボロノイサイトとして利用して、該ゲーム要素の間にデローニ三角分割図の表現を生成するステップと、
    該デローニ三角分割図を利用して、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
    を包含する、方法。
  24. 前記解析を実行するステップは、前記ゲームスペースおよびゲーム要素の空間的解析を実行するステップである、請求項23に記載の方法。
  25. 前記解析を実行するステップは、該ゲーム状況の戦略解析を実行するステップであり、該戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項23に記載の方法。
  26. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表現する、請求項23に記載の方法。
  27. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーを表現し、前記戦略解析を実行するステップは、コンピュータ制御されたチームのプレイヤーを動かす方法を決定するステップである、請求項23に記載の方法。
  28. ゲーム状況を自動的に解析するプログラムを生成する方法であって、
    複数のゲーム要素の各々の統計を格納するメモリを割り当てるステップであって、ゲーム要素の統計のメモリは、該ゲーム要素のポジションを格納する割り当てられたメモリポジションを含む、ステップと、
    実行時に該複数のゲーム要素の間のボロノイ図を表わすデータを共に生成するプログラミング命令を含むステップであって、該プログラミング命令は、該メモリからデータを読み出し、ゲーム要素を該ボロノイ図のボロノイサイトとして考える命令を含む、ステップと、
    該ボロノイ図を用いて該ゲーム状況を解析するさらなるプログラミング命令を含むステップと
    を包含する、方法。
  29. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するステップと、
    該複数のゲーム要素の各々の状態を判定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該複数のセル内の該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
    該複数のセルの1つのセルのポジションを選択するステップであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ステップと、
    該選択されたポジションに関連する該ゲームスペース内のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
    を包含する、方法。
  30. 前記解析を実行するステップは、前記判定されたセル内の前記ゲーム要素の未来のポジションを判定するステップを含む、請求項29に記載の方法。
  31. 前記ゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるステップをさらに包含する、請求項30に記載の方法。
  32. 前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティを含む、請求項30に記載の方法。
  33. 前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況のオブジェクトを処理しないゲーム要素である、請求項30に記載の方法。
  34. 前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況の前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素と同じチームである、請求項33に記載の方法。
  35. 前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素は、パサーであり、前記ゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するステップは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するステップを含む、請求項34に記載の方法。
  36. 前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティを含む、請求項34に記載の方法。
  37. 前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを含む、請求項30に記載の方法。
  38. 前記解析を実行するステップは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを用いて、前記未来のポジションを判定するステップを含む、請求項37に記載の方法。
  39. 前記判定されるセルは、前記複数のゲーム要素のゲーム要素を含まないセルである、請求項29に記載の方法。
  40. 前記ゲーム要素のポジションは、オブジェクトを処理するゲーム要素に最も近いポジションであり、前記解析を実行するステップは、該ゲーム要素が、該オブジェクトを処理する該ゲーム要素に最も近い該ポジションにあることを判定するステップを含む、請求項29に記載の方法。
  41. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項29に記載の方法。
  42. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項29に記載の方法。
  43. 前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項29に記載の方法。
  44. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの1つのチームに関連し、該方法は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するステップと、
    該ゲームスペース内のオブジェクトを処理する第1のゲーム要素を判定するステップと、
    該第1のゲーム要素と同じチームの第2のゲーム要素を判定するステップと、
    第2のゲーム要素の状態を判定するステップであって、該第2のゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該複数のセルのうちの1つのセルの該第2のゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
    該第2のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
    を包含する、方法。
  45. 前記第2のゲーム要素のポジションは、前記同じチームに関連する全てのゲーム要素のポジションに基づいた前記第1のゲーム要素に最も近いポジションである、請求項44に記載の方法。
  46. 前記第1のプレイヤーは、人間に制御されたプレイヤーであり、前記第2のプレイヤーは、コンピュータ制御されたプレイヤーである、請求項44に記載の方法。
  47. 前記解析を実行するステップは、前記第2のゲーム要素のアクションを判定するステップを含む、請求項44に記載の方法。
  48. 前記アクションを判定するステップは、前記ゲームスペース内の前記第2のゲーム要素の未来のポジションを判定するステップを含む、請求項47に記載の方法。
  49. 前記第2のゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるステップをさらに包含する、請求項48に記載の方法。
  50. 前記未来のポジションは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まない、請求項48に記載の方法。
  51. 前記第2のゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを含む、請求項48に記載の方法。
  52. 前記解析を実行するステップは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを用いて、前記未来のポジションを判定するステップを含む、請求項51に記載の方法。
  53. 前記第1のゲーム要素は、パサーであり、前記第2のゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するステップは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに前記オブジェクトをパスするアクションを判定するステップを含む、請求項44に記載の方法。
  54. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項44に記載の方法。
  55. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項44に記載の方法。
  56. 前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項44に記載の方法。
  57. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの1つのチームに関連し、該方法は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するステップであって、該ゲーム要素は、該複数のセル内のいくつかのセルに位置する、ステップと、
    該複数のセルの1つのセルのポジションを選択するステップであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ステップと、
    ゲーム要素の状態を判定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
    該ゲーム要素が、該ゲーム要素のポジションに基づいて、ゲーム要素を全く含まない該ポジションまで移動されるべきかを判定するステップと
    を包含する、方法。
  58. 第2のゲーム要素を判定するステップをさらに包含し、該第2のゲーム要素は、オブジェクトを処理する、請求項57に記載の方法。
  59. 前記第1のゲーム要素を、ゲーム要素を全く含まない前記ポジションまで移動させるステップをさらに包含する、請求項58に記載の方法。
  60. 前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティであり、前記第2のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティである、請求項58に記載の方法。
  61. 前記ゲーム要素および前記第2のゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティである、請求項58に記載の方法。
  62. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する装置であって、該装置は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するように構成されるロジックと、
    該複数のゲーム要素の各々の状態を判定するように構成されるロジックであって、ゲーム要素の該状態は、少なくとも、該複数のセル内の該ゲーム要素のポジションを含む、ロジックと、
    該複数のセル内の1つのセルのポジションを選択するように構成されるロジックであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ロジックと、
    該選択されたポジションと関連して、該ゲームスペース内のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するように構成されるロジックと
    を備える、装置。
  63. 前記解析を実行するように構成されるロジックは、前記判定されたセル内の前記ゲーム要素の未来のポジションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項62に記載の装置。
  64. 前記ゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるように構成されるロジックをさらに包含する、請求項63に記載の装置。
  65. 前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティを含む、請求項63に記載の装置。
  66. 前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況のオブジェクトを処理しないゲーム要素である、請求項63に記載の装置。
  67. 前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況の前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素と同じチームである、請求項66に記載の装置。
  68. 前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素は、パサーであり、前記ゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するように構成されるロジックは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項67に記載の装置。
  69. 前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティを含む、請求項67に記載の装置。
  70. 前記ゲーム要素の状況は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを含む、請求項63に記載の装置。
  71. 前記解析を実行するように構成されるロジックは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを用いて、前記未来のポジションを判定するように構成されたロジックを含む、請求項70に記載の装置。
  72. 前記判定されたセルは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素含まないセルである、請求項62に記載の装置。
  73. 前記ゲーム要素のポジションは、オブジェクトを処理するゲーム要素に最も近いポジションであり、前記解析を実行するように構成されるロジックは、該ゲーム要素が、該オブジェクトを処理する該ゲーム要素に最も近い該ポジションにあることを判定するように構成されるロジックを含む、請求項62に記載の装置。
  74. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項62に記載の装置。
  75. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項62に記載の装置。
  76. 前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項62に記載の装置。
  77. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する装置であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの1つのチームに関連し、該装置は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するように構成されるロジックと、
    該ゲームスペース内のオブジェクトを処理する第1のゲーム要素を判定するように構成されるロジックと、
    該第1のゲーム要素と同じチームの第2のゲーム要素を判定するように構成されるロジックと、
    第2のゲーム要素の状態を判定するように構成されるロジックであって、該第2のゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該複数のセルのうちの1つのセルの第2のゲーム要素のポジションを含む、ロジックと、
    該第2のゲーム要素の該ポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するように構成されるロジックと
    を備える、装置。
  78. 前記第2のゲーム要素のポジションは、前記同じチームに関連する全てのゲーム要素のポジションに基づいた前記第1のゲーム要素に最も近いポジションである、請求項77に記載の装置。
  79. 前記第1のプレイヤーは、人間に制御されたプレイヤーであり、前記第2のプレイヤーは、コンピュータ制御されたプレイヤーである、請求項77に記載の装置。
  80. 前記解析を実行するように構成されるロジックは、前記第2のゲーム要素のアクションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項77に記載の装置。
  81. 前記アクションを判定するように構成されるロジックは、前記ゲームスペース内の前記第2のゲーム要素の未来のポジションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項80に記載の装置。
  82. 前記第2のゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるように構成されるロジックをさらに備える、請求項81に記載の装置。
  83. 前記未来のポジションは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まない、請求項81に記載の装置。
  84. 前記第2のゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを含む、請求項81に記載の装置。
  85. 前記解析を実行するように構成されるロジックは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを用いて、前記未来のポジションを判定するように構成されたロジックを含む、請求項84に記載の装置。
  86. 前記第1のゲーム要素は、パサーであり、前記第2のゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するように構成されるロジックは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項77に記載の装置。
  87. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項77に記載の装置。
  88. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項77に記載の装置。
  89. 前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項77に記載の装置。
  90. コンピュータゲームのゲーム状況を解析する装置であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの1つのチームに関連し、該装置は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するように構成されるロジックであって、該ゲーム要素は、該複数のセル内のいくつかのセルに位置する、ロジックと、
    該複数のセルの1つのセルのポジションを選択するように構成されるロジックであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ロジックと、
    ゲーム要素の状態を判定するように構成されるロジックであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを含む、ロジックと、
    該ゲーム要素が、該ゲーム要素のポジションに基づいて、ゲーム要素を全く含まない該ポジションまで移動されるべきかを判定するように構成されるロジックと
    を備える、装置。
  91. 第2のゲーム要素を判定するように構成されるロジックをさらに備え、該第2のゲーム要素は、オブジェクトを処理する、請求項90に記載の装置。
  92. 前記第1のゲーム要素を、ゲーム要素を全く含まない前記ポジションまで移動させるように構成されるロジックをさらに備える、請求項91に記載の装置。
  93. 前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティであり、前記第2のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティである、請求項90に記載の装置。
  94. 前記ゲーム要素および前記第2のゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティである、請求項90に記載の装置。
  95. コンピュータゲームのゲーム状況を解析するコンピュータ読み出し可能メディアに格納されるコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するコードと、
    該複数のゲーム要素の各々の状態を判定するコードであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該複数のセル内の該ゲーム要素のポジションを含む、コードと、
    該複数のセル内の1つのセルのポジションを選択するコードであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、コードと
    該選択されたポジションに関連する該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するコードと
    を含む、コンピュータプログラム製品。
  96. 前記解析を実行するコードは、前記判定されたセルの前記ゲーム要素の未来のポジションを判定するコードを含む、請求項95に記載のコンピュータプログラム製品。
  97. 前記ゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるコードをさらに含む、請求項96に記載のコンピュータプログラム製品。
  98. 前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティを含む、請求項96に記載のコンピュータプログラム製品。
  99. 前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況のオブジェクトを処理しないゲーム要素である、請求項96に記載のコンピュータプログラム製品。
  100. 前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況の前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素と同じチームである、請求項99に記載のコンピュータプログラム製品。
  101. 前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素は、パサーであり、前記ゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するコードは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するコードを含む、請求項100に記載のコンピュータプログラム製品。
  102. 前記オブジェクトを処理する第2のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティを含む、請求項100に記載のコンピュータプログラム製品。
  103. 前記ゲーム要素の状況は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを含む、請求項96に記載のコンピュータプログラム製品。
  104. 前記解析を実行するコードは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを用いて、前記未来のポジションを判定するコードを含む、請求項103に記載のコンピュータプログラム製品。
  105. 前記判定されたセルは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まないセルである、請求項95に記載のコンピュータプログラム製品。
  106. 前記ゲーム要素のポジションは、オブジェクトを処理するゲーム要素に最も近いポジションであり、前記解析を実行するコードは、該ゲーム要素が、該オブジェクトを処理する該ゲーム要素に最も近い該ポジションにあることを判定するコードを含む、請求項95に記載のコンピュータプログラム製品。
  107. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項95に記載のコンピュータプログラム製品。
  108. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項95に記載のコンピュータプログラム製品。
  109. 前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項95に記載のコンピュータプログラム製品。
  110. コンピュータゲームのゲーム状況を解析するコンピュータ読み出し可能メディアに格納されるコンピュータプログラム製品であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの1つのチームに関連し、該コンピュータプログラム製品は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するコードと、
    該ゲームスペース内のオブジェクトを処理する第1のゲーム要素を判定するコードと、
    該第1のゲーム要素と同じチームの第2のゲーム要素を判定するコードと、
    第2のゲーム要素の状態を判定するコードであって、該第2のゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該複数のセルのうちの1つのセルの該第2のゲーム要素のポジションを含む、コードと、
    該第2のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するコードと
    を含む、コンピュータプログラム製品。
  111. 前記第2のゲーム要素のポジションは、前記同じチームに関連する全てのゲーム要素のポジションに基づいた前記第1のゲーム要素に最も近いポジションである、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  112. 前記第1のプレイヤーは、人間に制御されたプレイヤーであり、前記第2のプレイヤーは、コンピュータ制御されたプレイヤーである、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  113. 前記解析を実行するコードは、前記第2のゲーム要素のアクションを判定するコードを含む、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  114. 前記アクションを判定するコードは、前記ゲームスペース内の前記第2のゲーム要素の未来のポジションを判定するコードを含む、請求項113に記載のコンピュータプログラム製品。
  115. 前記第2のゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるコードをさらに含む、請求項114に記載のコンピュータプログラム製品。
  116. 前記未来のポジションは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まない、請求項114に記載のコンピュータプログラム製品。
  117. 前記第2のゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを含む、請求項114に記載のコンピュータプログラム製品。
  118. 前記解析を実行するコードは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも1つを用いて、前記未来のポジションを判定するコードを含む、請求項117に記載のコンピュータプログラム製品。
  119. 前記第1のゲーム要素は、パサーであり、前記第2のゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するコードは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに前記オブジェクトをパスするアクションを判定するコードを含む、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  120. 前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  121. 前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  122. 前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項110に記載のコンピュータプログラム製品。
  123. コンピュータゲームのゲーム状況を解析するコンピュータ読み出し可能メディアに格納されるコンピュータプログラム製品であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの1つのチームに関連し、該コンピュータプログラム製品は、
    ゲームスペースを複数のセルに分割するコードであって、該ゲーム要素は、該複数のセル内のいくつかのセルに位置する、コードと、
    該複数のセルの1つのセルのポジションを選択するコードであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、コードと、
    ゲーム要素の状態を判定するコードであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを含む、コードと、
    該ゲーム要素が、該ゲーム要素のポジションに基づいて、ゲーム要素を全く含まない該ポジションまで移動されるべきかを判定するコードと
    を含む、コンピュータプログラム製品。
  124. 第2のゲーム要素を判定するコードをさらに含み、該第2のゲーム要素は、オブジェクトを処理する、請求項123に記載のコンピュータプログラム製品。
  125. 前記第1のゲーム要素を、ゲーム要素を全く含まない前記ポジションまで移動させるスコードをさらに含む、請求項124に記載のコンピュータプログラム製品。
  126. 前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティであり、前記第2のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティである、請求項124に記載のコンピュータプログラム製品。
  127. 前記ゲーム要素および前記第2のゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティである、請求項124に記載のコンピュータプログラム製品。
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