JP2005349118A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技台、例えばスロットマシン(パチスロ)やパチンコに代表される遊技台に関するものである。 The present invention relates to a game machine, for example, a game machine represented by a slot machine (pachislot machine) or a pachinko machine.
スロットマシンなどの遊技台においては、射幸心をそそるおそれのないように、一定の時間内に使用できる遊技料金(400円/分)が法律で定められている。これを受け、更に入賞役の配当等の諸条件を考慮して、一回の遊技開始から次回の遊技開始までに少なくとも4.1秒を費やす設計とすることが規則となっており、従来のスロットマシンの制御では、前回の遊技開始から今回の遊技開始までがこの4.1秒未満の時間であった場合は、いわゆる"ウエイト"という制御を行ない、前回の遊技開始から4.1秒となるまで今回の遊技を開始させない待機時間を設けている。 In a gaming machine such as a slot machine, a game fee (400 yen / minute) that can be used within a certain period of time is determined by law so that there is no fear of gambling. In response to this, it has become a rule to design at least 4.1 seconds from the start of one game to the start of the next game, taking into account various conditions such as dividends for winning prizes. In the control of the slot machine, if the time from the start of the previous game to the start of the current game is less than 4.1 seconds, a so-called “weight” control is performed and 4.1 seconds from the start of the previous game. Until this time, a waiting time is set so that this game does not start.
例えば、一回の遊技開始から次回の遊技開始までの割当時間を6.7秒として、ウエイト制御によるウエイト時間消化後にリールを自動回転させるスロットマシンが、特許文献1に開示されている。
しかしながら、上記従来の遊技台には以下のような問題があった。 However, the conventional game machine has the following problems.
例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、1回の遊技実行に割当てられた割当時間内のゲーム開始操作に関しては、必ず割当時間の経過を待ってから遊技が自動開始されることとなる。これでは遊技者の技量等を反映した遊技性の提供とはなっておらず、遊技者が効率良く連続して遊技を行いたいと考えた場合も、すぐに次の遊技を開始できないというイライラ感を募らせる。
For example, in the slot machine described in
特定図柄が停止して入賞によるメダル払出し処理がある場合には、このメダル払出し処理終了後に次回の遊技開始となり、これら一連の動作が遊技時間に含まれる処理となるため、遊技者は、メダルの払出し時間があったことにより次の遊技開始までが短い待機時間であったとの印象を抱くことが多い。 If there is a medal payout process by winning a prize with a specific symbol stopped, the next game starts after this medal payout process ends, and these series of actions are included in the game time. In many cases, there is an impression that there was a short waiting time until the start of the next game due to the payout time.
しかし、遊技の結果がハズレであった場合には、図柄の停止後に行われるメダル払出し処理が無いことから、遊技者は、図柄停止後からすぐに次の遊技開始を待つこととなり、長い待機時間が設定されたとの印象になることがある。この結果、遊技者はテンポ良く遊技することができないと感じる。 However, if the game result is lost, there is no medal payout process performed after the symbol stops, so the player waits for the next game to start immediately after the symbol stops, and the long waiting time You may get the impression that is set. As a result, the player feels that he cannot play at a good tempo.
そこで本発明は、上記従来の問題点に鑑み、遊技者の感じていた遊技開始の待機によるイライラ感を解消する遊技台を提供することを目的とする。更に、遊技開始の待機によるイライラ感を解消する場合に、射幸心をそそるおそれを無くした遊技台を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above-described conventional problems, an object of the present invention is to provide a game table that eliminates the irritability caused by waiting for the start of the game that the player felt. It is another object of the present invention to provide a gaming table that eliminates the fear of irritability when the irritation caused by waiting for the game to start is eliminated.
この課題を解決するために、本発明の遊技台は、1つの遊技開始から次回の遊技開始までの間の間隔が所定時間を越えるように遊技開始時間を制限するウエイト手段を含む、遊技制御手段を備えた遊技台において、前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された場合に、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除することを特徴とする。 In order to solve this problem, the gaming machine of the present invention includes a game control means including a weight means for limiting a game start time so that an interval from one game start to the next game start exceeds a predetermined time. The game control means has a determination means for determining whether or not a combination of specific symbols has been prepared, and the weight is determined when the determination means determines that the specific symbols have been prepared. The restriction on the game start time by the means is released.
ここで、前記遊技制御手段は、前記特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から予め定めた遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する。また、前記遊技制御手段は、前記遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を抽選により決定する遊技回数抽選手段を有し、前記特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から前記遊技回数抽選手段で決定された遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する。また、前記遊技制御手段は、前記予め定めた遊技回数の遊技消化時間を計測する第1消費時間計測手段と、前記遊技回数の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第1時間を越えたか否か判定する第1消化時間判定手段とを有し、該第1消化時間判定手段により前記遊技消化時間が前記予め定めた第1時間を越えたと判定された場合は、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を更に追加する。また、前記遊技制御手段は、非遊技時間を記憶する記憶手段と、前記記憶された非遊技時間から前記ウエイト手段により遊技開始時間の制限を解除することで短縮した遊技時間を減算する減算手段とを有し、前記減算手段による減算で非遊技時間が無くなるまで、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する。また、前記遊技制御手段は、所定の遊技状態に設定された所定回数の遊技で消化される遊技消化時間を計測する第2消費時間計測手段と、前記所定回数の遊技の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第2時間を越えたか否か判定する第2消化時間判定手段とを有し、該第2消化時間判定手段によって、前記遊技消化時間が前記予め定めた第2時間に満たないと判定された場合は、以降の遊技で所定の特典を与える。 Here, the game control means releases the restriction on the game start time by the weight means for a predetermined number of games from the next game determined that the specific symbols have been prepared. The game control means includes game number lottery means for determining the number of games to be released from the game start time limit by lottery, and the game number lottery is determined from the next game determined to have the specific symbol. The restriction on the game start time by the weight means is canceled for the number of games determined by the means. In addition, the game control means includes a first consumption time measuring means for measuring the game digestion time for the predetermined number of games, and whether the game digestion time exceeds a predetermined first time at the end of the game count. First digestion time determination means for determining whether or not the game starts by the weight means when the first digestion time determination means determines that the game digestion time has exceeded the predetermined first time. Add more games to unlock the time limit. The game control means includes storage means for storing non-game time, and subtraction means for subtracting the game time shortened by releasing the restriction on the game start time by the weight means from the stored non-game time. And the restriction on the game start time by the weight means is released until the non-game time is eliminated by the subtraction by the subtraction means. The game control means includes a second consumption time measuring means for measuring a game digestion time that is digested by a predetermined number of games set in a predetermined game state, and at the end of the predetermined number of games, the game digestion Second digestion time determination means for determining whether or not the time has exceeded a predetermined second time, and the game digestion time is less than the predetermined second time by the second digestion time determination means. If it is determined, a predetermined privilege is given in subsequent games.
本発明により、特定の図柄が揃った場合に遊技開始時間の制限を解除することにより、遊技者の感じていた遊技開始の待機によるイライラ感を解消する。又、遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を適切に制御することにより、遊技開始の待機によるイライラ感を解消する場合に、射幸心をそそるおそれを無くした。 According to the present invention, when the specific symbols are arranged, the restriction on the game start time is released, thereby eliminating the irritating feeling caused by the game start waiting that the player felt. In addition, by appropriately controlling the number of games for which the restriction on the game start time is released, the fear of irritability is eliminated when the irritability caused by waiting for the game start is eliminated.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、以下の実施形態では、スロットマシンを本発明の遊技台の代表として説明するが、一定の時間内に使用できる遊技料金が定められた遊技台であれば、どのような遊技台に、例えばパチンコ台にも本発明は適用可能であり、同様の効果を示すことは明らかであり、これらも本発明に含まれる。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiment, a slot machine will be described as a representative of the gaming machine of the present invention. However, any gaming machine with a gaming fee that can be used within a certain period of time, for example, It is clear that the present invention can be applied to a pachinko machine and exhibits the same effect, and these are also included in the present invention.
<遊技台全体の構成例>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
<Example configuration of the entire game stand>
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(赤ベル、BAR等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン100本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン100の前面扉には、リール表示窓110が設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の図柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111乃至113が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。尚、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール111乃至113の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
As shown in FIG. 1, in the center of the
入賞ライン表示ランプ125は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
The winning
払出枚数表示器123は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器122は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器121は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ126は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン130を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器121に表示される。メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本明細書においてメダルの投入とは、メダル投入ボタン130、131による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック136からのメダルの投入との双方を意味する。
The payout number display 123 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player when winning a winning combination with a medal payout. The
スタートレバー132は、遊技の開始操作として、リール111乃至113の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン133、134、135は、リール111乃至113にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール111乃至113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133乃至135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111乃至113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133乃至135が押下されるごとに消灯する。メダル排出口151は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口151周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ142、下部ランプ143、受け皿ランプ(メダルの受け皿に構成)161は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
The
液晶表示装置171は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。もちろん、液晶表示装置171のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔181と、中央スピーカの音孔160は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
The liquid
<本遊技台の制御部の構成例>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。
<Configuration example of the control unit of this game table>
The configuration of the control unit of the
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)171を制御する液晶表示制御部500とで構成されている。
The control unit in the present embodiment includes a
(主制御部300)
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース330およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り替える設定キースイッチ326が接続されている。
(Main control unit 300)
The microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 serves as a center of control in the
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の1つである。
A ROM (read only memory) 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for a program processed by the
本実施形態でRAM313に記憶する必須な可変データとしては、フラグやカウンタなどがある。ここで、図11を用いてRAMの構成を説明する。遊技間隔タイマ313Aは所定期間、本例では4.1秒を計時して、ウエイト時間を制御するタイマである。「WaitCut」フラグ313aは「WaitCut」が揃ったことを記憶するフラグである。短縮遊技フラグ313bは本実施形態のウエイト解除の実施中を示すフラグである。短縮遊技回数カウンタ313cは実施形態3で使用され、ウエイト解除の遊技回数が設定されて、遊技回数をカウントダウンして数えるカウンタである。短縮遊技消化時間313dは実施形態3で使用され、短縮遊技の消化時間の積算値を記憶する領域である。短縮遊技のしきい値T1313eは実施形態3で使用され、短縮遊技延長の判定に使用される時間のしきい値である。遊技消化時間313fは実施形態6で使用され、所定回数の遊技の消化時間を記憶する領域である。所定回数遊技のしきい値T2313gは実施形態6で使用され、所定回数の遊技後の特典実施の判定に使用される時間のしきい値である。非遊技時間313hは実施形態5で使用され、非遊技時間を記憶し短縮遊技時には減算される値である。他のフラグ/カウンタ313i及び他のデータ313jは、本実施形態に特有の動作に直接関連しないデータ類、例えば、抽選テーブルの選択フラグや他の入賞フラグなどを示している。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部400及び液晶表示制御部500においても同様である。
The essential variable data stored in the
図2に戻って、リール111乃至113の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース340及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。ランプ類333とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ125等のランプ類や、払出枚数表示器123、遊技回数表示器122等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース360は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
Returning to FIG. 2, a
(副制御部400)
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ126、上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ161等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
(Sub-control unit 400)
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the
楽音信号形成部450は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ451で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ181及び中央スピーカ160)452から音として出力される。出力インターフェース440は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部500は、液晶表示装置(LCD)171を制御する。
The tone
(液晶表示制御部500)
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD171が接続されており、LCD171の表示制御を行う。
(Liquid crystal display controller 500)
Next, the liquid crystal
<本遊技台の図柄配列例>
図3は、各リール111乃至113に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの図柄、中リール112の番号4のコマにはベルの図柄、右リール113の番号7のコマにはチェリー(Chy)の図柄、がそれぞれ配置されている。
<Example of symbols on this game table>
FIG. 3 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each of the
図3で太枠で囲った位置、例えば左リール111の番号1,6など、中リール112の番号0,5など、右リール113の番号3,6などには、待機解除(WaitCut)が配置されている。
Wait cuts (WaitCut) are arranged at positions surrounded by thick frames in FIG. 3, for example,
図3の「WaitCut」の配置は、抽選でハズレの場合には順押しで100%引き込み可能な配置であり、ハズレのリール停止テーブルは必ず「WaitCut-WaitCut-WaitCut」が入賞ラインに揃うように設定されている。すなわち、ハズレの次の回の遊技は必ず短縮遊技となる。 The layout of “WaitCut” in FIG. 3 is an arrangement that can be pulled in by 100% in the case of a loss in the lottery, so that the reel stop table of the loss is always aligned with the “WaitCut-WaitCut-WaitCut” on the winning line. Is set. In other words, the next game after losing is always a shortened game.
尚、スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている(図示せず)。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
In the vicinity of each of the
<本遊技台の遊技状態と入賞役の種類>
ここで、本実施形態と関連する各遊技状態と入賞役について、簡単に説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用することとする。
<Game state of this game stand and type of winning prize>
Here, each gaming state and winning combination related to the present embodiment will be briefly described. The kind of winning combination can be arbitrarily adopted, but in the present embodiment, the following winning combination is adopted.
(1)一般遊技
・特定役(BB)
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BB遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」や「白セブン−白セブン−白セブン」などである。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
(1) General game ・ Specific role (BB)
In the present embodiment, the winning combination is the start of a big bonus game (BB game). In the present embodiment, a predetermined number (for example, 15) of medals are paid out when winning. Corresponding symbol combinations include, for example, “Red Seven-Red Seven-Red Seven” and “White Seven-White Seven-White Seven”. In this embodiment, flag carryover is performed for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is raised (stored in a predetermined area of the RAM 313), but even if the BB is not won in the game, the flag is kept standing until winning. Even after the next game, it is assumed that BB is currently in internal winning.
・特殊役(RB)
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」である。尚、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・ Special role (RB)
In the case of the present embodiment, it is a winning combination in which a regular bonus game (RB game) is started. In the present embodiment, a predetermined number (for example, 15) of medals are paid out when winning. The corresponding symbol combination is, for example, “BAR-BAR-BAR”. Note that it is possible to carry over the flag for RB as well as BB. That is, when the RB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313), but even if the RB is not won in the game, the flag is maintained until winning. It is assumed that the RB is being elected internally even after the next game.
・小役
小役としては、例えばベル、チェリー(Chy)がある。尚、対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」「Chy−any−any」である。チェリーの場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよいなどが決められている。
-Small role As a small role, there are, for example, bell and cherry (Chy). The corresponding symbol combinations are “Bell-Bell-Bell” and “Chy-any-any”. In the case of cherry, the symbols of the
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Rep−Rep−Rep」である。
・ Replay
The winning combination is a winning combination in which a game can be performed without inserting medals in the next game, and medals are not paid out. The corresponding symbol combination is, for example, “Rep-Rep-Rep”.
・短縮遊技
本実施形態1において短縮遊技はハズレで発生する。しかしながら、実施形態4で後述するように、短縮遊技を入賞役の1つとして制御する場合もある。対応する図柄の組合せは、例えば「WaitCut−WaitCut−WaitCut」である。
-Short game In the first embodiment, the short game occurs due to a loss. However, as will be described later in the fourth embodiment, there is a case where the shortened game is controlled as one of the winning combinations. The corresponding symbol combination is, for example, “WaitCut-WaitCut-WaitCut”.
・AT遊技
アシストタイム遊技で、所定回数、例えば15回の間ストップボタンの押順を報知する。
-AT game In the assist time game, the pressing order of the stop button is notified for a predetermined number of times, for example, 15 times.
(2)BB遊技の一般遊技
・特殊役(シフトレギュラーボーナス/SRB):
BBゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームとも称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
(2) General game of BB game ・ Special role (shift regular bonus / SRB):
A winning combination that is won only during a general game of the BB game, and a special game having the same content as the special game of the general game (hereinafter also referred to as a shift regular bonus game or an SRB game) is started by winning. is there. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of this embodiment, the corresponding symbol combination is “Rep-Rep-Rep”. Compared to RB, SRB has a much higher internal winning probability. That is, in the BB game, the player can obtain a larger profit by making it easy to win the SRB. Note that the SRB may carry over the flag as in the case of the BB, or may not carry over the flag.
(3)役物遊技:
RB遊技における入賞役はJAC(役物)のみである。例えば、この入賞役はRB遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば15枚)のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Rep−Rep−Rep」と「Bar−Rep−Rep」と「777−Rep−Rep」である。
(3) Property game:
The only winning combination in RB games is JAC (combination). For example, this winning combination is a winning combination that is won only during RB gaming, and a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out by winning. Corresponding symbol combinations are, for example, “Rep-Rep-Rep”, “Bar-Rep-Rep”, and “777-Rep-Rep”.
<本遊技台の動作手順例>
(遊技の基本制御)
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
<Operation procedure example of this game stand>
(Basic game control)
FIG. 4 is a flowchart showing basic control of the game in the
ステップS410では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ125を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、メダルの投入が不要である。ステップS420では、遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー132が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
In step S410, a reception process related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning
ステップS430では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグがONになる。取得した乱数値の一部は後述する他の抽選処理においても用いられる。尚、特定の入賞役(特定役及び特殊役)ではフラグ持ち越しを行うが、フラグ持ち越し中にその入賞役に内部当選した場合、1回分の内部当選を持越す(いわゆるフラグシフト)ようにしても良いし、複数回分の内部当選を持越す(いわゆるボーナスストック)ようにしても良い。
In step S430, the random number generated by the
本実施形態に関連する処理としては、遊技開始時間の制限を解除する短縮遊技と成った場合に、一定の時間内に使用できる遊技料金(400円/分)を越える可能性がある。従って、例えば短縮遊技では小役の内部当選確率を高く(一例では、1/15から1/10に)変更するなどの制御によって、この制限を守ることができる。但し、全体の出玉率の制限との関連を注意する必要がある。 As processing related to the present embodiment, there is a possibility that the game fee (400 yen / minute) that can be used within a certain period of time will be exceeded in the case of a shortened game in which the restriction on the game start time is released. Therefore, for example, in abbreviated games, this restriction can be maintained by control such as changing the internal winning probability of a small role to be high (in the example, from 1/15 to 1/10). However, it is necessary to pay attention to the relationship with the overall play rate limit.
ステップS440では、リール回転準備処理として、ステップS430の内部抽選結果に応じてリール111乃至113の停止制御を行うべく、リール停止制御データの選択処理を行うと共に、本実施形態の短縮遊技を実行する(詳細は図5)。ステップS450では、全リール111乃至113の回転を開始させる。ステップS460では、ストップボタン133乃至135の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール111乃至113の何れかを、ステップS440で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。尚、実施形態2における処理は図8に示すが、本実施形態ではリール停止制御は特有な制御ではないので、その他の処理の詳細な説明しない。
In step S440, as reel rotation preparation processing, reel stop control data selection processing is performed to perform stop control of the
ステップS470では入賞判定を行う(詳細は図6)。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したか否かを判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。本例では、「WaitCut」が揃った場合に「WaitCut」フラグがセットされる。ステップS480では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。この制御については詳細には説明しない。
In step S470, a winning determination is made (details are shown in FIG. 6). Here, when a symbol combination corresponding to a winning combination won internally or a winning combination with a flag carried over is displayed on the activated winning
ステップS490では、遊技状態更新処理を実行する(詳細は図7〜図9)。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特定遊技の入賞の場合に次回から特定ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。本例の関連では、短縮遊技の継続/終了などの制御を行う。この詳細は後述するものとする。 In step S490, a game state update process is executed (details are shown in FIGS. 7 to 9). In this game state control process, control is mainly performed for shifting the game state. For example, in the case of winning a specific game, a specific game is prepared so that it can be started next time. Prepare to get started. In relation to this example, control such as continuation / termination of the shortened game is performed. Details thereof will be described later.
以上により1遊技が終了し、以降ステップS410へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 As described above, one game is completed, and thereafter, the process proceeds by returning to step S410 and repeating the same processing.
<実施形態1の手順例>
以下に、実施形態1における、図4の処理の詳細を説明する。
<Procedure example of
Details of the processing of FIG. 4 in the first embodiment will be described below.
(リール回転準備処理:S440)
次に、図5のフローチャートを参照して、図4のステップS440のリール回転準備処理の詳細を説明する。
(Reel rotation preparation process: S440)
Next, details of the reel rotation preparation process in step S440 of FIG. 4 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、ステップS441では、本実施形態とは直接関連しない、例えば抽選処理(S430)で内部当選した場合のリール停止制御テーブルの選択などを行う。ステップS442では、短縮遊技フラグ313bのON/OFFが判定され、OFFの場合はステップS443に進んで、遊技間の間隔時間(例えば4.1秒)に達するまでループして待機し、間隔時間になればステップS445で遊技間隔タイマ313Aを設定(初期化)する。一方、短縮遊技フラグ313bがONの場合は、ステップS442からS444に進んで、短縮遊技フラグ313bをOFFとして、ステップS445に進む。
First, in step S441, selection of a reel stop control table that is not directly related to the present embodiment, for example, when an internal winning is made in the lottery process (S430), is performed. In step S442, it is determined whether the shortened
かかる処理によれば、短縮遊技は1回の遊技単位で実施されることになる。尚、実施形態2では、ステップS444の短縮遊技フラグ313bのOFFは行われない。
According to this process, the shortened game is executed in one game unit. In the second embodiment, the shortened
(入賞判定処理:S470)
図6は、図4のステップS470の入賞判定処理の手順を示すフローチャートである。
(Winning determination process: S470)
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the winning determination process in step S470 of FIG.
まず、ステップS471では、リール停止制御によるリール停止の結果、入賞があったか否かをチェックし、入賞があった場合は入賞判定結果を取得する処理、あるいは入賞役に対応する払出枚数を設定するなどの処理を実行する。内容は詳説しない。 First, in step S471, it is checked whether or not there is a winning as a result of the reel stop control by the reel stop control. If there is a winning, a process for obtaining a winning determination result or a payout number corresponding to the winning combination is set. Execute the process. The contents are not detailed.
ステップS472で、リール停止制御によるリール停止の結果が「WaitCut」が揃ったか否かが判定され、「WaitCut」が揃えばステップS473で「WaitCut」フラグ313aをONとする。
In step S472, it is determined whether or not the result of reel stop by the reel stop control is “WaitCut”. If “WaitCut” is aligned, the “WaitCut”
(遊技状態更新処理:S490)
次に、図7のフローチャートを参照して、図4のステップS490の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳説しない。
(Game state update processing: S490)
Next, with reference to the flowchart of FIG. 7, the gaming state update process in step S490 of FIG. 4 will be described. Here, description will be made mainly on the shortened game of the present embodiment, and other controls will not be described in detail in order to avoid complexity.
まず、ステップS491で、BB遊技に当選又は入賞した場合などの処理を行う。 First, in step S491, a process such as winning or winning a BB game is performed.
ステップS492では、「WaitCut」フラグ313aのON/OFFが判定され、ONであれば、ステップS493で短縮遊技フラグ313bをONとし、ステップS494で「WaitCut」フラグ313aをOFFとする。
In step S492, ON / OFF of the “WaitCut”
<実施形態1の具体例>
上記図4、図5乃至図7のフローチャートに従って、実施形態1の動作手順を説明する。
<Specific Example of
The operation procedure of the first embodiment will be described according to the flowcharts of FIGS. 4 and 5 to 7.
まず、短縮遊技でない(「WaitCut」が揃ってない)場合には、図4のフローのリール回転準備処理S440では、図5でステップS442からS443に進んで遊技間隔時間を待機するので、所定の遊技間隔(本例では、4.1秒)が維持される。 First, if the game is not a shortened game ("WaitCut" is not complete), the reel rotation preparation process S440 in the flow of FIG. 4 proceeds from step S442 to S443 in FIG. 5 and waits for a game interval time. The game interval (4.1 seconds in this example) is maintained.
リール停止処理において、「WaitCut」が揃えば、入賞判定処理S470で図6のステップS472からS473に進んで、「WaitCut」フラグ313aがONされる。その後の遊技状態更新処理S490では、図7のステップS492からS493に進んで、短縮遊技フラグ313bがONされ、ステップS494で「WaitCut」フラグ313aがOFFされる。
If “WaitCut” is aligned in the reel stop process, the process proceeds from step S472 to S473 in FIG. 6 in the winning determination process S470, and the “WaitCut”
このとき、次の図4のフローでは、リール回転準備処理S440に来た時に、短縮遊技フラグ313bはONである。従って、図5でステップS442からS444に進んで、ステップS443の遊技間隔時間の待機がスキップされ、ステップS444で短縮遊技フラグ313bがOFFされる。
At this time, in the next flow of FIG. 4, the shortened
以上のように、各遊技において、「WaitCut」が揃えば次回の遊技のみが短縮遊技となる。すなわち、短縮遊技は1回毎に独立して実行されることになる。「WaitCut」が連続して揃えば短縮遊技も連続して実行される。 As described above, in each game, if “WaitCut” is prepared, only the next game becomes a shortened game. That is, the shortened game is executed independently every time. If "WaitCut" is continuously arranged, abbreviated games are also continuously executed.
<実施形態2の手順例>
以下に、実施形態2における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態ではリール停止処理S460を変更し、ハズレの場合に「WaitCut」を常に揃えるのではなく、「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブルと揃わないリール停止制御テーブルとを備え、いずれかを選択する。尚、実施形態1と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1と同様である。
<Procedure example of
Details of the processing in FIG. 4 according to the second embodiment will be described below. In this embodiment, the reel stop process S460 is changed, and in the case of a loss, “WaitCut” is not always aligned, but a reel stop control table in which “WaitCut” is aligned and a reel stop control table that is not aligned are selected, and one of them is selected. To do. Only parts different from the first embodiment will be described. Others are the same as in the first embodiment.
(リール停止処理:S460)
図8は、本実施形態でのリール停止処理S460における手順例を示すフローチャートである。
(Reel stop processing: S460)
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a procedure in the reel stop process S460 in the present embodiment.
ステップS461で、抽選処理S430における内部当選結果を取得し、ハズレである場合に、ステップS462で「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブル11aと「WaitCut」が揃わないリール停止制御テーブル11bとを抽選により選択する。本例では、抽選確率は1/2としているが、これに限らない。 In step S461, the internal winning result in the lottery process S430 is acquired, and in the case of a loss, the reel stop control table 11a in which “WaitCut” is aligned in step S462 and the reel stop control table 11b in which “WaitCut” is not aligned are selected by lottery. select. In this example, the lottery probability is 1/2, but is not limited thereto.
<実施形態3の手順例>
以下に、実施形態3における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態では遊技状態更新処理を変更し、「WaitCut」が揃うと連続する複数回数の短縮遊技を実行する。尚、実施形態1と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1と同様である。
<Example Procedure of
Details of the processing of FIG. 4 in the third embodiment will be described below. In the present embodiment, the game state update process is changed, and when “WaitCut” is prepared, a plurality of consecutive shortened games are executed. Only parts different from the first embodiment will be described. Others are the same as in the first embodiment.
実施形態3においては、複数回の短縮遊技を行うモードとなるので、実施形態1や2のようにハズレの場合のみでなく、小役当選時などでも短縮遊技となる。従って、リールの図柄配列を、図3とは違って例えば1つのリールに「WaitCut」を1つだけ配置して、「WaitCut」を入賞ラインに揃えるのに目押しの要素を持たせるようにしても良い。あるいは、実施形態2のようにリール停止制御テーブルを抽選で選択させるようにしても良い。 In the third embodiment, the mode is a mode in which a plurality of shortened games are performed. Therefore, the game is shortened not only in the case of losing as in the first and second embodiments but also in the case of winning a small role. Therefore, unlike the case of FIG. 3, for example, only one “WaitCut” is arranged on one reel, and the reels are arranged so that “WaitCut” is aligned with the winning line. Also good. Alternatively, the reel stop control table may be selected by lottery as in the second embodiment.
(リール回転準備処理:S440)
実施形態3では、前述のように図5からステップS444を削除した処理となる。
(Reel rotation preparation process: S440)
In the third embodiment, as described above, step S444 is deleted from FIG.
(遊技状態更新処理:S490)
図9に、実施形態3における、図4のステップS490の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳細には説明しない。
(Game state update processing: S490)
FIG. 9 illustrates the gaming state update process in step S490 of FIG. 4 in the third embodiment. Here, description will be made mainly on the shortened game of the present embodiment, and other controls will not be described in detail in order to avoid complexity.
まず、ステップS800で、BB遊技やRB遊技などに当選又は入賞した場合などの処理を行う。 First, in step S800, processing such as when winning or winning a BB game or RB game is performed.
ステップS801は短縮遊技フラグ313bのON/OFFの分岐であり、ONの場合にステップS802に分岐してS802〜S804が実行される。ステップS805は「WaitCut」フラグ313aのON/OFFの分岐であり、ONの場合にステップS806に分岐してS806〜S809が実行される。
Step S801 is an ON / OFF branch of the shortened
まず、ステップS801で短縮遊技フラグ313bがONであれば、ステップS802で短縮遊技回数(短縮遊技回数カウンタ313c)を1だけ減算する。次に、ステップS803で短縮遊技回数が0か否かが判定され、0であればステップS804に進んで、短縮遊技フラグ313bがOFFされ、ステップS805に進む。0でなければステップS805に進む。
First, if the shortened
次に、ステップS805で「WaitCut」フラグ313aがONであれば、ステップS806で短縮遊技フラグ313bのON/OFFは判定され、ONであればステップS807で「WaitCut」フラグ313aがOFFされる。短縮遊技フラグ313bがOFFであれば、ステップS808に進んで短縮遊技フラグ313bをONとし、ステップS809で、短縮遊技の回数を例えば20回に設定する。すなわち、短縮遊技回数カウンタ313cが20に初期化される。
Next, if the “WaitCut”
<実施形態3の具体例>
上記図4、図5、図6、図9のフローチャートに従って、実施形態3の動作手順を説明する。
<Specific Example of
The operation procedure of the third embodiment will be described according to the flowcharts of FIG. 4, FIG. 5, FIG. 6, and FIG.
まず、短縮遊技でない(「WaitCut」が揃ってない)場合には、図4のフローのリール回転準備処理S440では、図5でステップS442からS443に進んで遊技間隔時間を待機するので、所定の遊技間隔(本例では、4.1秒)が維持される。 First, if the game is not a shortened game ("WaitCut" is not complete), the reel rotation preparation process S440 in the flow of FIG. 4 proceeds from step S442 to S443 in FIG. 5 and waits for a game interval time. The game interval (4.1 seconds in this example) is maintained.
リール停止処理S460において、「WaitCut」が揃えば、入賞判定処理S470で図6のステップS472からS473に進んで、「WaitCut」フラグ313aがONされる。
If “WaitCut” is aligned in the reel stop process S460, the process proceeds from step S472 to S473 in FIG. 6 in the winning determination process S470, and the “WaitCut”
その後の遊技状態更新処理S490では、図9でステップS805からS806に分岐し、短縮遊技フラグ313bはOFFなので、ステップS808に進んで短縮遊技フラグ313bをONにし、ステップS809で短縮遊技回数カウンタ313cに20がセットされる。
In the subsequent game state update processing S490, the process branches from step S805 to S806 in FIG. 9 and the shortened
次回の遊技からは短縮遊技となり、図5ではステップS442からS445に飛んで、ステップS443による遊技間隔時間の待機は行われない。 The next game is a shortened game, and in FIG. 5, the process jumps from step S442 to S445, and the game interval time is not waited for in step S443.
図9の遊技状態更新処理S490では、短縮遊技フラグ313bがONなのでステップS801からS802に分岐し、短縮遊技回数が1つ減算される。本例では20から19になる。ステップS803の判定では0でないので、ステップS805に進み、「WaitCut」フラグ313aがONなのでステップS806からS807に進んで、「WaitCut」フラグ313aをOFFする。
In the game state update process S490 of FIG. 9, since the shortened
その次からの19回の短縮遊技では、ステップS802で短縮遊技回数が1つずつ減算され、19回(最初の1回と合わせて20回)目には、短縮遊技回数カウンタ313cが0となるので、ステップS803からS804に進んで、短縮遊技フラグ313bをOFFするので、短縮遊技は終了となる。
In the next 19 shortened games, the number of shortened games is subtracted one by one in step S802, and the shortened
尚、短縮遊技中に「WaitCut」が揃った場合は、ステップS805からS806、S807に進んで、すぐに「WaitCut」フラグ313aをOFFするので、短縮遊技回数の上乗せはしない。ステップS807を省けば、短縮遊技終了後に次の短縮遊技が続くことになる。又、簡単な変更で、短縮遊技中に「WaitCut」が揃った場合に、20回に初期化することもできる。
If “WaitCut” is prepared during the shortened game, the process proceeds from step S805 to S806 and S807, and the “WaitCut”
<実施形態3の変形例>
図10は、上記実施形態3の図9の変形例である。この変形例では、短縮遊技中の消化時間を累積し、消化時間が予め定めた時間(しきい値)よりも長い場合は、更に短縮遊技を実行する。本例では、更に6回の短縮遊技を実行する。
<Modification of
FIG. 10 is a modification of FIG. 9 of the third embodiment. In this modified example, the digestion time during the shortened game is accumulated, and if the digestion time is longer than a predetermined time (threshold value), the shortened game is further executed. In this example, six more shortened games are executed.
図10には、図9のステップS803とS805の間の変形例が示されている。 FIG. 10 shows a modification between steps S803 and S805 of FIG.
ステップS803で短縮遊技回数が0でない場合は、ステップS901で短縮遊技の消化時間を加算して、短縮時間遊技時間313dを更新する。一方、ステップS803で短縮遊技回数が0になってステップS902に進むと、消化時間(短縮遊技消化時間313d)としきい値T1(例えば1分:短縮遊技のしきい値313e)とが比較されて、消化時間がしきい値T1を越えるかが判定され、しきい値T1以下であれば、図9と同様に短縮遊技を終了するが、しきい値T1未満であればステップS903に進んで、短縮遊技回数(短縮遊技回数カウンタ313c)を6として、後6回の短縮遊技を続行する。
If the number of shortened games is not 0 in step S803, the digested time of the shortened game is added in step S901, and the shortened
<実施形態4の手順例>
以下に、実施形態4における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態では抽選処理S430を変更し、「WaitCut-WaitCut-WaitCut」をハズレの図柄ではなく1つの入賞役として扱う。尚、実施形態1〜3と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1〜3と同様である。
<Example Procedure of
Details of the processing of FIG. 4 in the fourth embodiment will be described below. In the present embodiment, the lottery process S430 is changed, and “WaitCut-WaitCut-WaitCut” is handled as one winning combination instead of a lost symbol. Only parts different from the first to third embodiments will be described. Others are the same as in the first to third embodiments.
(抽選処理:S430)
図12の(a)は、抽選処理における「WaitCut」当選の確率の設定を示す図である。図12では、一般遊技において、「WaitCut」当選役の当選確率が1/250である例が示されている。
(Lottery processing: S430)
(A) of FIG. 12 is a figure which shows the setting of the probability of "WaitCut" winning in a lottery process. FIG. 12 shows an example in which the winning probability of the “WaitCut” winning combination is 1/250 in the general game.
図12の(b)は、「WaitCut」役に当選又は入賞した場合の短縮遊技回数を抽選により決定する場合の当選確率を示す図である。 FIG. 12B is a diagram showing the winning probability when the number of shortened games when the “WaitCut” combination is won or won is determined by lottery.
実施形態3では、短縮遊技回数を20回と固定にしたが、本実施形態では短縮遊技回数を抽選により決定する。 In the third embodiment, the number of shortened games is fixed at 20, but in this embodiment, the number of shortened games is determined by lottery.
<実施形態5の手順例>
実施形態5として、遊技者が遊技を止めてから次遊技を開始するまでを「空き時間」(非遊技時間)として累積し、その累積時間を消化するまでの回数の短縮遊技を可能としても良い。この場合には図10の非遊技時間313hに空き時間が記憶され、短縮遊技時には減算されて、0になれば短縮遊技は行われない。例えば、遊技を止めてから液晶表示器がデモ画面表示となるまでに3分を要するとすると、遊技者が遊技を止めてからこの3分を限度に時間をプールする。その後遊技を行った際には短縮した時間分を前記3分から減算し、この3分を消化するまでは短縮遊技することを可能とする。例えば、朝一は必ずデモ画面表示なので、朝一の遊技は必ず短縮遊技を行うことが可能となる。
<Procedure Example of
As the fifth embodiment, the time from when the player stops the game until the next game is started is accumulated as “free time” (non-game time), and the game can be shortened as many times as the accumulated time is consumed. . In this case, the vacant time is stored in the
以下に本実施形態での処理手順例を示す。他の手順は前述の実施形態と同様である。 An example of a processing procedure in the present embodiment is shown below. Other procedures are the same as those in the above-described embodiment.
(メダル受付処理:S410)
図13に、本実施形態でのメダル受付処理の手順例のフローチャートを示す。
(Medal reception process: S410)
FIG. 13 shows a flowchart of a procedure example of the medal acceptance process in the present embodiment.
まず、ステップS411で、遊技者が遊技を止めている時間を判定するためのタイマを初期化する。ステップS412でメダルの投入を判定し、メダル投入があれば図4のステップ420のスタート操作受付に進む。メダル投入が無ければステップS413に進んで、タイムアウト(本例では3分の経過)を判定し、タイムアウトで無ければステップS412に戻って、メダル投入を待つ。
First, in step S411, a timer for determining the time during which the player has stopped the game is initialized. In step S412, it is determined whether or not a medal has been inserted. If there is a medal, the process proceeds to start operation reception in
タイムアウトになればステップS414に進んで、非遊技時間313hに3分を記憶する。次に、ステップS415でデモ画面の表示を行う。デモ画面の表示があるとステップS411に戻って、再度メダル投入を待つ。
If timed out, the process proceeds to step S414, and 3 minutes is stored in the
(リール回転準備処理:S440)
図14に、本実施形態でのリール回転準備処理の手順例のフローチャートを示す。図14は、実施形態1の図5にステップS141とS142を付加したものであり、変更部分を説明する。
(Reel rotation preparation process: S440)
FIG. 14 shows a flowchart of a procedure example of the reel rotation preparation process in the present embodiment. FIG. 14 is obtained by adding steps S <b> 141 and S <b> 142 to FIG. 5 of the first embodiment, and the changed part will be described.
ステップS442で短縮遊技フラグのON/OFFを判定する前に、ステップS141で非遊技時間313hが0以下か否かが判定される。図13のステップS414で3分が記憶されると、0より大きいのでステップS444からステップS142に進む。ステップS142では、前回の遊技のステップS445で設定された遊技間隔時間(本例では4.1秒)から現在までの消化時間を減算して短縮時間(すなわち、スタート受付操作があったときから、遊技間隔タイマ値313Aに達するまでの時間)を求め、非遊技時間313hから今回の短縮遊技で短縮された短縮時間を減算(非遊技時間−短縮時間)し、その結果を非遊技時間313hに記憶する。
Before determining whether the shortened game flag is ON / OFF in step S442, it is determined in step S141 whether or not the
従って、非遊技時間313hが0以下になるまでは、短縮遊技フラグに関係なく短縮遊技が実行される。非遊技時間313hが0以下、すなわち遊技者が遊技を止めてデモ画面になった時に記憶された3分間が費やされるまで、短縮遊技が行われることになる。
Therefore, the shortened game is executed regardless of the shortened game flag until the
<実施形態6の手順例>
実施形態6として、短縮遊技を行う遊技台において、特定遊技の所定回数(例えば、AT遊技15回(アシストタイム;ストップボタンの押順を報知))を、予め定められた時間内(例えば1分以内)に消化すると、AT遊技回数を1回追加するなどの特典を設ける。この処理には、図10の特定遊技消化時間313fに消化時間をAT遊技15回分累積し、15回終了時にしきい値313g(本例では1分)と比較して、特定遊技消化時間313fの累積時間がしきい値より短ければ特典を与えるように制御する。すなわち、AT遊技間は、ハズレ時に「WaitCut」を揃えて短縮遊技を多く実行した方が時間短縮できて効率が良い上に、小役が頻繁に入賞することによりメダル払出しを多く受けられる特典がある。尚、特定遊技としてAT遊技の回数を例に説明したが、AT遊技に限定されず、BB遊技やRB遊技、あるいは一般遊技の所定回数の消化時間により上記処理を行ってもよい。
<Procedure Example of
As a sixth embodiment, in a game table for performing a shortened game, a predetermined number of specific games (for example,
以下に、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示す。他の処理は、上記実施形態と同様である。 Below, the example of a change of this embodiment of a game state update process is shown. Other processes are the same as in the above embodiment.
(遊技状態更新処理:S490)
図15は、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示すフローチャートである。この処理は、遊技状態更新処理において、いずれかの遊技で遊技回数を設定するステップ及び遊技回数を判定するステップに付加される。
(Game state update processing: S490)
FIG. 15 is a flowchart showing a modification example of the present embodiment of the game state update process. This process is added to the step of setting the number of games in any game and the step of determining the number of games in the game state update process.
遊技回数の設定としては、ある条件(例えば、遊技フラグなど)でステップS156に入ると遊技回数設定の条件が整ったかを判定し、条件が整えばステップS157に進んで、本実施形態で消化時間を加算する遊技回数を設定する。図15では例えばAT遊技の15回が設定される。 As the setting of the number of games, when entering a step S156 under a certain condition (for example, a game flag or the like), it is determined whether the condition for setting the number of games is satisfied, and if the condition is satisfied, the process proceeds to a step S157. Set the number of games to add. In FIG. 15, for example, 15 AT games are set.
遊技回数の判定では、ある条件でステップS150に入ると、ステップS150で遊技回数が1減算される。ステップS151で所定の遊技回数(例えばAT遊技)を実行したか否かを判定し、まだであればステップS152で今回の消化時間を遊技消化時間313fに加算する。
In the determination of the number of games, if step S150 is entered under certain conditions, the number of games is decremented by 1 in step S150. In step S151, it is determined whether or not a predetermined number of games (for example, AT game) has been executed. If not, the current digestion time is added to the
所定の遊技回数を実行した場合はステップS153に進んで、遊技消化時間313fが所定回数遊技のしきい値T2(313g)未満か否かが判定される。遊技消化時間313fが所定回数遊技のしきい値T2(313g)未満でなければ、この遊技が所定遊技フラグをONとして行われた場合にはステップS154でOFFされる。遊技消化時間313fが所定回数遊技のしきい値T2(313g)未満であれば、ステップS155で所定の特典遊技が設定される。
If the predetermined number of games has been executed, the process proceeds to step S153 to determine whether or not the
かかる特典遊技としては、AT遊技の追加や、当選確率の変更などがあり、特に限定されない。 Such privilege games include, for example, addition of AT games and changes in winning probabilities, and are not particularly limited.
本実施形態においては、ハズレで常に短縮遊技にならないように、「WaitCut」は目押しが必要な配置とした場合に、遊技者とって損な遊技であるハズレにおいて、AT中のハズレで目押しをすることで消化時間を短くすると特典が期待できるため、遊技に面白みを増すという効果がある。 In this embodiment, “WaitCut” is a game that is a loss to the player in the case of an arrangement that needs to be pushed in order to prevent a shortened game from being lost. If you shorten the digestion time by doing, you can expect benefits, so it has the effect of increasing the fun of the game.
<他の実施形態>
更に他の実施形態として、短縮遊技を開始すると同時に選択された遊技回数の間は、遊技者に有利な遊技を発動させても良い。例えば「高確率再遊技」などメダルの増減の殆ど伴わない遊技の開始条件としても良い(「WaitCut」図柄と高確率再遊技発動図柄が同じ)。
<Other embodiments>
As yet another embodiment, a game advantageous to the player may be activated for the selected number of games at the same time as the shortened game is started. For example, a game start condition such as “high probability replay” with almost no increase or decrease in medals may be used (the “WaitCut” symbol is the same as the high probability replay symbol).
又、一般遊技時のウエイトを4.1秒以上(4.2秒とか)に設定し、「WaitCut」図柄が揃う確率とそのとき選択される遊技回数から、遊技全体でのウエイトが4.1秒になるように通常時のウエイトを設定しても良い。 Also, the general game weight is set to 4.1 seconds or more (4.2 seconds, etc.), and from the probability that the “WaitCut” pattern is aligned and the number of games selected at that time, the total game weight is usually 4.1 seconds You may set the time weight.
又、短縮遊技においては、短縮遊技である旨の表示を行う表示手段を設けても良い。すなわち、短縮遊技は、のんびり遊技する人にとっては効果のないものであるが、表示手段を設けることにより、遊技回数をより多く実行することを促す効果がある。この場合には、図11のRAM313に「短縮遊技状態表示フラグ」を設けて制御することになる。
In the shortened game, display means for displaying that it is a shortened game may be provided. In other words, the abbreviated game is ineffective for a leisurely gamer, but providing a display means has an effect of encouraging the player to execute more games. In this case, control is provided by providing a “short game state display flag” in the
又、「WaitCut」図柄を毎回目押しして揃えようと試みると、一部の取りこぼしのある入賞役(例:チェリー)に入賞易くなるものとしても良い。又は入賞しにくくしても良い。例えば、図柄の配列でリール上の一部箇所に「WaitCut」を配置する。毎遊技「WaitCut」を狙うと、チェリー図柄等の引き込み可能なポイントでの停止操作となる。遊技者にとって有利・不利な特典の要素があっても良い。 In addition, it is possible to make it easier to win a part of the winning combination (eg, cherry) that is missed by trying to align the “WaitCut” symbol every time. Or you may make it difficult to win. For example, “WaitCut” is arranged at a part of the reel in the symbol arrangement. Aiming at each game "WaitCut", it becomes a stop operation at a point where cherry symbols can be drawn. There may be elements of benefits that are advantageous / disadvantageous to the player.
尚、実施形態をそれぞれ独立に説明したが、これらの実施形態を複数組み合わせたり、その一部を組み合わせたりすると、更に多様な面白みを増す動作が可能となる。本発明はその組み合わせも含むものである。又、実施形態の最初にも記載したが、本実施形態は遊技台の一例としてスロットマシンを例に本発明を説明したが、他の遊技台、例えばパチンコ台などにおいても本発明は適用されて同様の効果を示し、これらも本発明に含まれるものである。 Although the embodiments have been described independently, a combination of a plurality of these embodiments, or a combination of some of these embodiments, enables various more interesting operations. The present invention includes combinations thereof. In addition, although described at the beginning of the embodiment, the present embodiment has described the present invention taking a slot machine as an example of a game machine, but the present invention is also applied to other game machines such as a pachinko machine. The same effects are shown and these are also included in the present invention.
100 スロットマシン
110 リール表示窓
111 左リール
112 中リール
113 右リール
114 入賞ライン
121 貯留枚数表示器
122 遊技回数表示器
123 払出枚数表示器
125 入賞ライン表示ランプ
126 演出用ランプ
130 1枚メダル投入ボタン
131 最大メダル投入ボタン
132 スタートレバー
133 ストップボタン
134 ストップボタン
135 ストップボタン
136 メダル投入口ブロック
141 サイドランプ
142 下部ランプ
143 腰部ランプ
144 上部ランプ
151 メダル排出口
160 中央スピーカの音孔
161 受け皿ランプ
171 液晶表示装置
181 上部スピーカの音孔
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された場合に、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除することを特徴とする遊技台。 In a gaming machine equipped with game control means, including weight means for limiting the game start time so that the interval from one game start to the next game start exceeds a predetermined time,
The game control means has determination means for determining whether or not a combination of specific symbols has been prepared, and when the determination means determines that the specific symbols have been prepared, the game start time is limited by the weight means A game table characterized by canceling.
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