JP2005342307A - Mahjong pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong Pachinko game machine having an assisting function of game proceeding, which is operated by a button switch operated by a player. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a game history data storing means for storing history data of games performed in the past, and a game proceeding assisting means for assisting judgment, or the like, of game proceeding. The game proceeding assisting means is provided with a winning combination occurrence frequency display means for displaying the frequency of occurrences of a winning combination for each winning combination based on the history data of games stored in the game history data storing means, a ball entering mouth lighting means for lighting a ball entering mouth corresponding to a tile which has to be drawn for establishing a winning hand or a ready-to-win hand before the player performs an operation for drawing a tile to the current player's hand and a discarded tile switch lighting means for lighting a discard tile button switch corresponding to a tile which has to be discarded for establishing a ready-to-win hand before the player performs a discarding operation to the current player's hand. The game proceeding assisting means also has a display means for the number of tiles required for establishing a ready-to-win hand so as to count the number of tiles required for the ready-to-win hand for each winning combination based on pattern data of the tiles distributed at the start of a game. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても遊技が楽しめるように、遊技の進行を支援するためのゲーム進行アシスト手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a game progress assist means for supporting the progress of a game so that the game can be enjoyed even for a player who has little knowledge of mahjong and a game experience of a sparrow ball game machine, and a player who has abundant game experience. It relates to a sparrow ball game machine equipped with.

雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄がツモ(自摸)した牌(以下、自摸牌という)として手牌に追加される。そして、手牌の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、手牌から不要な牌を1個選択して捨てる「捨て牌」の操作を行う。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、14個以内)の遊技球を発射させるまでに、手牌を上がり役の組合せにすると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行うことができるようになっている。   In the sparrow ball game machine, a plurality of entrances are provided corresponding to the types of mahjong tiles (hereinafter referred to as samurai) in the game board surface, and the entrances where game balls launched by the players enter The corresponding design of the kite is added to the handbook as a kite (hereinafter referred to as self-stitch). Then, if the combination of the hand tiles has not completed the preset combination of the rising (completion) combination, an operation of “discard” is performed to select and discard one unnecessary basket from the hand tile. In this way, the player can win a predetermined number of medals for each ascending combination if the combination is raised before the predetermined number (for example, 14 or less) of game balls are fired. can do. Further, when the rising combination is a specific rising combination set in advance, a special game advantageous to the player can be performed for the next predetermined number of games as compared with a normal game (normal game). It can be done.

通常の雀球遊技機において、この特別遊技(ボーナスゲーム)としてはビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。   In an ordinary sparrow ball game machine, there are two types of special games (bonus games), a big game and a chance game. A big game is a game that can be obtained for a player with an advantageous game for a predetermined number of times from the next time, including the game, when the game is played in a specific rising role (for example, three yuan) set in advance. I mean. In the game that has acquired the right of the big game, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) is opened. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of games after the next time can play the game with the right of the big game being established.

チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の1ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(上がる)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。   The chance game is a game that can be executed in the state where the right of the big game is established only for the next one game when a rising combination that can acquire a predetermined chance game right is completed. Or it is a game in which the number of points that can be obtained only for the game is added from the normal game. Therefore, the game that has acquired the special game right can be easily won (raised) by the player. The normal game means a game that has not acquired the right of the big game or the chance game.

従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽に遊技(ゲーム)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がりを完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。   Conventionally, the sparrow ball game machine has a drawback that it is difficult for a player who has little knowledge of mahjong to easily play a game. The reason for this is that there are more than 20 types of combinations of rising roles in the sparrow ball game machine, there are various combinations of kites to complete this rising, and the size of the rising role for each rising role, That is, the number of medals that a player can acquire is different. Especially for players who have little knowledge of mahjong, in order to complete the uplifting role more quickly, one should add one kite to the current thirteen steps, or the current 14 hands. It is impossible to immediately judge a bag that should be thrown away as an unneeded bag.

このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援するアシスト機能(手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。   In order to solve such a problem, for example, the following patent documents have been proposed as mahjong gaming machines provided with an assist function (means) for assisting a player in progressing a game.

特開平7−155426号公報(明細書第5頁、図4、図5)JP-A-7-155426 (Specification, page 5, FIG. 4, FIG. 5) 特開2003−62333号公報(明細書第5頁〜第10頁、図9、図13)JP 2003-62333 A (specifications, pages 5 to 10, FIGS. 9 and 13)

上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させることが記載されている。   In the above-mentioned Patent Document 1, it is determined by the hearing determination means and the self-determination determination means whether the game ball is inserted into the entrance corresponding to which basket next and the rising combination is completed. It is described that, when operated, a lamp at the entrance that can complete the rising role is turned on.

上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が開示されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。   Patent Document 2 discloses a means for advising a player's determination of game progress by turning on an advice button for a portable mahjong game device or the like having a plurality of opponents. In Patent Document 2, it is possible to select an advice function using a screen and an interactive method with respect to selection of “emphasis on early agari” or “consideration of transliteration”, selection of “discarding instruction”, etc. in order to determine a goal of a rising role It is described to do. Further, Patent Document 2 also describes that, when “discarding instruction” is selected, a mark is given to a bag to be discarded from the hand symbol displayed on the display device.

上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押しているときにはこの自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかしながら、現在の手牌が聴牌状態になり、次の1個の牌を自摸すると上がりになるときの自摸すべき牌のアシストは、上がり役を完成させたときの役の大きさ、すなわち、遊技者に払い出されるメダルの枚数に応じて、入球口を点灯する色に変化を持たせた方が、遊技者のゲーム進行に対する興趣をより高くさせることができると考えられる。   In the invention described in Patent Document 1, it is determined whether or not the current hand is in a hearing state. This is a sparrow ball game machine in which the entrance corresponding to the basket to be refrained is lit with a lamp when the help switch is pressed. However, when the current hand is in a listening state and the next one is turned up, the assist of the hand to be turned up is the size of the hand when the up hand is completed, that is, the game It is considered that the player's interest in the progress of the game can be enhanced by changing the color of the entrance to light according to the number of medals paid out to the player.

上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌(以下、自摸牌という)となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にゲームの進行をアシストするとき、現在の手牌から目標とする上がり役をより早く完成させるためには、捨て牌と共に、自摸すべき牌を指導することも極めて重要になる。   The invention described in Patent Document 2 above is a mahjong game device having an assist function such as throwing away baskets, but is not a so-called sparrow ball game machine using a game ball. For a sparrow ball game machine that has a spear ball that corresponds to the entrance to which a game ball has entered (hereinafter referred to as “self-reliance”), for those who have little knowledge of mahjong or less experience with a sparrow ball game machine. When assisting the progress of the game, in order to complete the target rising role from the current trick as soon as possible, it is also extremely important to teach the samurai to be self-sufficient along with the abandoned kites.

さらに、雀球遊技機ごとに過去に実施されたゲームの履歴データを記憶しておき、ゲーム中に遊技者からこの履歴データの表示要求が発生した場合には、何時でも過去の上がり役別の発生頻度(回数と比率)等を表示するようなアシスト機能を設けると、雀球遊技機ごとに過去の上がり役発生の傾向を把握することができる。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を備えると、遊技経験が豊富な遊技者にとっても、遊技開始時からこのアシスト機能を利用しながら自分なりに目標とする上がり役を決めてゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることができる。   Furthermore, the history data of the game executed in the past is stored for each sparrow ball game machine, and when a display request of this history data is generated from the player during the game, the history of the past rising role is always determined. If an assist function for displaying the occurrence frequency (number of times and ratio) is provided, it is possible to grasp the past trend of rising combination occurrence for each sparrow ball game machine. Having such an assist function on a sparrow ball game machine, even for players with abundant gaming experience, use this assist function from the beginning of the game to decide the target uplift and proceed with the game Since it is possible, the interest of the game progress can be made higher.

そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるゲーム進行アシスト手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to make a game progress that can further enhance the interest of game progress for a player who has little knowledge of mahjong, a game experience of a sparrow ball game machine, and a player who has abundant game experience. The object is to provide a sparrow ball game machine equipped with assist means.

本発明は、遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄が自摸した牌になり、前記遊技者の手牌に前記自摸した麻雀牌を追加したときに、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記遊技者は賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを獲得することができる雀球遊技機において、前記雀球遊技機は、
過去に実施されたゲームの履歴データを記憶するゲーム履歴データ記憶手段と、
前記遊技者の現在の手牌について自摸の操作を行う前に、前記手牌を上がり役の組合せにさせるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば上がり牌判定手段と、同じく前記手牌を聴牌させるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば聴牌判定手段と、前記遊技者にゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を備え、
さらに、前記ゲーム進行アシスト手段は、
前記ゲーム履歴データ記憶手段が記憶しているゲームの履歴データに基づいてゲームの上がり役ごとの上がり発生頻度を表示する上がり発生頻度表示手段と、
前記自摸れば上がり牌判定手段が判定した自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌、または前記自摸れば聴牌判定手段が判定した自摸れば聴牌する前記自摸すべき麻雀牌に対応する前記入球口を、前記遊技者が自摸の操作を行う前に点灯する入球口点灯手段を有し、
かつ、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記遊技者によるアシスト要求入力手段の入力操作により作動されるようにした雀球遊技機である。
The present invention provides a game entrance surface corresponding to a mahjong tile design made up of a plurality of types of mausoleum, and the mahjong tile design at the entrance into which the game ball launched by the player enters. When the player has added a self-suppressing mahjong tile to the player's hand, and completes a combination of rising combinations in which the combination of symbols of the hand is preset, the player In the sparrow ball game machine that can obtain a preset number of medals for each of the winning combinations as a prize,
Game history data storage means for storing history data of games executed in the past;
Before performing the player's own operation on the player's current procedure, if he / she decides whether or not there is a mahjong tile to be used in order to make the combination a combination of rising roles, A self-determining means for determining whether or not there is a mahjong tile that should be self-recognized in order to hear the hand, and a game progress assisting means for assisting the player in the progress of the game,
Further, the game progress assist means includes:
A rising occurrence frequency display means for displaying the rising occurrence frequency for each rising combination of the game based on the game history data stored in the game history data storage means;
If it corresponds to the mahjong tile that should be self-contained if it is determined by the self-rising judgment means, or the mahjong tile that should be self-contained if it is self-determined by the hearing judgment means if it is self-identified. There is a entrance entrance lighting means that lights the entry entrance before the player performs the operation of self-restraint,
The game progress assisting means is a sparrow ball game machine that is activated by an input operation of the assist request input means by the player.

さらに、本発明の雀球遊技機は、前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について捨て牌の操作を行なう前に、前記手牌から何れか1個の麻雀牌を捨て牌として捨てると前記手牌が聴牌するか否かを判定する捨てれば聴牌判定手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記捨てれば聴牌判定手段が判定した捨てれば聴牌する捨て牌に対応して配設した捨て牌用ボタンスイッチの点灯手段を、前記遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯する捨て牌スイッチ点灯手段を有している雀球遊技機である。
Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, the sparrow ball game machine throws away any one mahjong tile from the handclaw before performing a discard spear operation on the current hand of the player. If it is thrown away, a judgment is made if it is thrown away to judge whether or not the hand is heard,
The game progress assisting means is provided with a lighting means for a throwing button switch disposed corresponding to the throwing pot to be listened to when thrown away, when the player performs the throwing pot operation. This is a sparrow ball game machine having a throwing-off switch lighting means that lights up.

さらに、本発明の雀球遊技機は、当該ゲームの配牌が確定したときに、前記確定した配牌を前記上がり役ごとに上がりを完成させるための向聴数を算出する向聴数算出手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記向聴数算出手段が算出した前記上がり役ごとの向聴数、または前記上がり役ごとの向聴数と前記上がり発生頻度を表示する向聴数表示手段を有している雀球遊技機である。
Further, the sparrow ball game machine of the present invention, when the game's game is determined, listens number calculating means for calculating the number of views for completing the determined game for each rising combination. With
The game progress assisting means has listening number display means for displaying the number of listenings for each rising hand calculated by the listening number calculation means, or the number of listenings for each rising hand and the rising occurrence frequency. It is a sparrow ball game machine.

さらに、本発明において、前記入球口点灯手段は、自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌に対応する入球口を、前記上がり役に対して払い出されるメダル枚数のレベルに応じたカラー色で点灯する手段を有している雀球遊技機である。   Further, in the present invention, the entrance opening lighting means displays the entrance corresponding to the mahjong tile that should be self-recognized, which rises if self-existing, in a color corresponding to the level of the number of medals to be paid out to the ascending combination. It is a sparrow ball game machine having means for lighting in color.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)雀球遊技機ごとに、過去に実施されたゲームの上がり役別の上がり発生頻度に関するデータを、遊技者の要求により何時でもアシスト画面として表示することができる。これにより、遊技者、特に雀球遊技機に精通している遊技者は、1ゲームごとに目標とする上がり役を過去の実績を参考にして判断しながらゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることができる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) For each sparrow ball game machine, data relating to the frequency of occurrence of each game that has been executed in the past can be displayed as an assist screen at any time as requested by the player. As a result, a player, particularly a player who is familiar with the sparrow ball game machine, can advance the game while judging the target winning combination for each game with reference to past results. Can be more interesting.

(2)本発明の特徴となるゲーム進行アシスト手段の各手段は、遊技者のアシスト要求入力手段の入力操作により作動されるようにしている。これにより、麻雀知識および雀球遊技機に精通している遊技者は、このゲーム進行アシスト手段を作動させることなく、ゲークを進行させることもできる。一方、麻雀知識および雀球遊技機の遊技経験が乏しい遊技者は、ゲーム進行アシスト手段を作動させると、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、あるいは「捨てれば聴牌」となる牌に対応する入球口、捨て牌用ボタンスイッチが明示されるので、より早く上がり役を完成させることが可能になる。   (2) Each means of the game progress assist means which is a feature of the present invention is activated by an input operation of the player's assist request input means. Thereby, the player who is familiar with mahjong knowledge and the sparrow ball game machine can advance the game without operating the game progress assisting means. On the other hand, a player who has little knowledge of mahjong and game experience with a sparrow ball machine will be “rising if he / she self”, “listening if he / she self”, or “listening if he / she discards” when the game progress assist means is activated. Since the entrance corresponding to, and the button switch for throwing away are clearly indicated, it is possible to complete the winning combination faster.

(3)本発明に採用されているゲーム進行アシスト手段の一つとして、ゲーム開始時に14個の配牌が確定したときに、この14個の配牌データに基づいて、予め設定されている上がり役ごとにこの上がりを完成させるための向聴数と、上がり役ごとに過去に実施されたゲームの上がり発生頻度を表示する手段を備えている。このアシスト手段により、麻雀知識および雀球遊技機に精通している遊技者も、精通していない遊技者も、ゲームの上がり役の目標を自分なりに設定しながらゲームを行うことができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることができる。   (3) As one of the game progress assisting means employed in the present invention, when 14 arrangements are confirmed at the start of the game, a pre-set rise based on the 14 arrangement data A means for displaying the number of listening to complete the rising for each combination and the frequency of occurrence of the rising of the game executed in the past for each rising combination is provided. This assist means that both players who are familiar with mahjong knowledge and sparrow ball machines, as well as non-skilled players, can play the game while setting their own goals for the game. The interest of the game progress can be increased.

本発明の雀球遊技機は、遊技者に対してゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を設けたことに特徴がある。このゲーム進行アシスト手段は、次の(1)〜(4)に記載の機能を備えた各手段から構成される。そして、このゲーム進行アシスト手段は、遊技者がアシスト要求入力手段の入力操作により実行される。   The sparrow ball game machine of the present invention is characterized in that game progress assist means for assisting the player in the progress of the game is provided. This game progress assist means is composed of means having the functions described in (1) to (4) below. The game progress assist means is executed by the player through an input operation of the assist request input means.

(1)過去に実施されたゲーム履歴データから、上がり役別の上がり発生確率等、過去のゲームの履歴データを表示する上がり発生頻度表示手段。
(2)現在の14個の手牌から何れか1個の牌を捨て牌として捨てたと仮定したときに、13個の手牌が聴牌の状態になるか否かを判定し、聴牌の状態になると判定した場合には、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチに設けた発光体を点灯して遊技者に明示する捨て牌スイッチ点灯手段。
(1) A rising occurrence frequency display means for displaying past game history data such as a rising occurrence probability for each rising role from game history data executed in the past.
(2) When it is assumed that any one of the 14 hands has been thrown away as a throwing bag, it is determined whether or not 13 hands are in a hearing state. If it is determined, the throwing-off switch lighting means that lights up the light-emitting body provided in the throwing-button button corresponding to the throwing pad and makes it explicit to the player before the player performs the throwing pad operation.

(3)現在の13個の手牌に、何れか1個の牌を追加したと仮定したときに、14個になった手牌は上がり役を完成させるか、あるいは聴牌の状態になるかを判定する。そして、上がり役を完成させるか、あるいは聴牌の状態になる牌が判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前に、この自摸すべき牌に対応する入球口近傍に設置した発光体を点灯する入球口点灯手段。
(4)ゲーム開始時に14個の配牌の図柄が確定したときに、この配牌について上がり役別にこの上がり役を完成させるための向聴数を算出し、この算出した上がり役別の向聴数を表示装置に表示する向聴数表示手段。
(3) Assuming that any one bag is added to the current thirteen hands, whether the fourteen hands will complete the rising role or be in a hearing state judge. Then, if it is determined that a player who completes a rising hand or is in a hearing state, it is installed near the entrance corresponding to the player's own player before performing the player's own operation. Entrance entrance lighting means for lighting the luminous body.
(4) When 14 symbols are determined at the start of the game, the number of listeners for completing this rising role is calculated for each of the rising roles, and the listening for each calculated rising role is calculated. Listening number display means for displaying the number on a display device.

本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、上記した「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。   DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. The sparrow ball game machine of the present invention described below will be described with an example of a sparrow ball game machine in which a game is performed by using a total of 108 spears, each of 27 types of spear symbols. For example, the 27 types of cocoon symbols are: 9 types of lions from “Ichigo” to “Jiu”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, There are 2 types of “Kujo”, and 7 types of character are “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Amber”, and “Middle”. Therefore, the eggplant and the tube are several, and the chords “Ichigo” and “Kujiko” cannot be formed into Junko, so they are included in the letter. As a result, the type of bag of the embodiment described below indicates the above-mentioned three types of “zushi”, “tuber”, and “character box”.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機に適用することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider ball is a sparrow ball with a spear pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Tail”, and “Middle” It can also be a gaming machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of a total of four kinds of three kinds of puppets (three pieces of lions, tsutsuko, cords) and a character bowl, and uses a total of 136 symbols. It is also possible to apply to a sparrow ball game machine.

図1は、本発明の雀球遊技機において、遊技盤の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7、等から構成されている。   FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board in a sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, audio. And a sound output device for outputting sound effects, such as a speaker 6, a lamp device 7, and the like.

ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には、特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方等には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種に対応した27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「白」の入球口11aと「中」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「一萬」の入球口11c、「二萬」の入球口11d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部2には、ランプ付き飾り装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12に用いる発光体は、通常の電球あるいはLEDを使用することができる。   In the center of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rails 8, a special winning device (hereinafter referred to as an attacker) 9, an attacker operating port 10 through which a game ball can pass above the attacker 9, the left and right sides of the attacker 9, and A plurality of entrances 11a, 11b, 11c,... Are provided below and the like. The plurality of entrances 11a, 11b,... Are provided with 27 entrances corresponding to 27 types of kites except for chords from two ropes to eight ropes. For example, a “white” entrance 11a and a “middle” entrance 11b are located on the left and right sides of the attacker 9, and a “first base” entrance 11c, “2” , Etc. are provided. Further, the game board surface portion 2 is provided with a decoration device 12 with a lamp, a windmill 13 and the like. In addition, the light-emitting body used for the lamp apparatus 7 and the decoration apparatus 12 with a lamp can use a normal light bulb or LED.

操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタン(スイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に配設された捨て牌の入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、自摸した牌を捨てるための入力手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。
さらに、操作パネル3には、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3が設けられている。これらのボタンスイッチSW1、SW2、SW3は、遊技者が本発明の特徴であるゲーム進行アシスト手段を実現するためのアシスト要求入力手段になる。
As shown in FIG. 2, the operation panel 3 is provided with a display device 14 constituted by a liquid crystal display device or the like, a medal slot 15, and various operation buttons (switches). These various operation buttons include a button for discarding buttons 16a, 16b,..., 16m serving as a means for inputting a throwing bag having 13 buttons arranged in the horizontal direction, and an input unit for throwing away the trap. Self-discarding 牌 button switch 17, reach button 18, 牌 selection right shift button 19, 牌 selection left shift button 20, self-decision decision button 21, payout button 22, game end button 23, game start button 24, REJECT button 25.
Further, the operation panel 3 is provided with a history data display button switch SW1, a self-discarding assist button switch SW2, and a number-of-hearing display button switch SW3. These button switches SW1, SW2 and SW3 serve as assist request input means for the player to realize the game progress assist means which is a feature of the present invention.

遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3をONしたときのアシスト機能の概要は次の通りである。   The outline of the assist function when the player turns on the history data display button switch SW1, the self-discarding trap assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch SW3 is as follows.

履歴データ表示ボタンスイッチSW1がONされると、雀球遊技機1ごとに記憶している過去に実施されたゲームの履歴データに関する情報を表示装置14に表示する。   When the history data display button switch SW1 is turned on, information related to history data of games executed in the past stored for each sparrow ball game machine 1 is displayed on the display device 14.

自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONされると、ゲームの進行に伴って遊技者の手牌に「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、あるいは「捨てれば聴牌」する牌が存在するときに、遊技者が自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行う前に、これら自摸すべき牌の入球口、捨てるべき牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチに設けられているLEDからなる発光体を点灯して明示する。   When the self-discarding assist button switch SW2 is turned on, there is a habit of "rising if self-discarding", "listening if self-disturbing", or "listening if discarding" in the player's hand as the game progresses When the player performs the self-removal operation or the retirement operation, the light emission comprising the LEDs provided on the entrances of the reeds to be retired and the retirement button switch corresponding to the reeds to be retired. Illuminate your body and make it clear.

向聴数表示ボタンスイッチSW3がONされると、ゲームの開始時に自動配牌プログラムにより14個の配牌が確定したときに、この確定した配牌の図柄データに基いて、上がり役ごとにこの上がりを完成させるための向聴数、過去の上がり役ごとの上がり発生頻度に関する情報を表示装置14に表示する。なお、向聴数とは、14個の配牌データから上がり役を完成させるために必要とする牌の個数(自摸すべき回数)を示す。
上記した履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧することにより実行される各アシスト機能は、本発明におけるゲーム進行アシスト手段を構成する。
When the number-of-listens-indicating button switch SW3 is turned on, when 14 arrangements are confirmed by the automatic arrangement program at the start of the game, this is determined for each rising combination based on the determined arrangement data. Information on the number of listeners for completing the ascent and information regarding the frequency of occurrence of each ascent in the past is displayed on the display device 14. Note that the number of listeners indicates the number of saddles (the number of times to be self-recognized) necessary to complete a winning combination from 14 pieces of layout data.
Each assist function executed by pressing the history data display button switch SW1, the self-discarding heel assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch SW3 constitutes a game progress assist means in the present invention.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン16aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   When the player operates the above-mentioned various buttons (presses and turns on the switch contact), for example, when the player presses the button 16a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer. Input to the board. The software (program) mounted on the control board analyzes the input signal and executes a preset process for advancing the game for each input signal.

なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3は、1回押圧されるとスイッチがON状態であることを示すLEDが点灯する構成のスイッチを使用する。また、履歴データ表示ボタンスイッチSW1は1回押圧されてON状態になっても、遊技者が捨て牌や自摸牌の操作を行うとプログラム処理によりスイッチのON状態が解除されてOFFの状態になるように制御する。また、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2と向聴数表示ボタンスイッチSW3は、1回押圧されとスイッチがON状態になり、再度押圧されてLEDが消灯するまでこのON状態が継続するような構成になっている。従って、スイッチSW2とSW3は、1回ON状態になると、次のゲームにおいても、このスイッチSW2、SW3に対応するアシスト機能は有効になって作動することが可能になる。履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3によるアシスト機能は、毎回のゲームにおいて、ゲーム開始時に14個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から1ゲームが終了する迄の間に、これらスイッチが押圧されたときに作動するようにするとよい。また、遊技者がこれらSW1、SW2、SW3を押圧するタイミングは、捨て牌または自摸牌の操作を行う前に押圧するようにするとよい。なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1は、ゲームが行われていないときでも、ONされるとそのアシスト機能を作動させるようにすることも可能である。   It should be noted that the history data display button switch SW1, the self-discarding trap assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch SW3 are switches that are configured so that an LED indicating that the switch is ON is lit when pressed once. use. Also, even if the history data display button switch SW1 is pressed once and turned on, if the player performs a throwing away or self-repressing operation, the switch is turned off by the program processing and turned off. To control. Further, the self-discarding assist button switch SW2 and the number-of-listenings button switch SW3 are turned on when pressed once, and this ON state continues until the LED is turned off when pressed again. It has become. Accordingly, when the switches SW2 and SW3 are turned on once, the assist function corresponding to the switches SW2 and SW3 can be activated and operated in the next game. The assist function by the history data display button switch SW1, the self-rejecting spear assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch SW3 is such that after each game, 14 steps are automatically determined by the program processing at the start of the game. It is good to operate when these switches are pressed during one game to the end of one game. Also, the player may press the SW1, SW2, and SW3 at a timing before pressing the throwing away or self-suckering operation. Note that the history data display button switch SW1 can also activate its assist function when it is turned on even when no game is being played.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。   Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information, images, and effect images are displayed on the display unit as the game progresses. For example, as shown in FIG. 3, in the upper horizontal direction of the display surface, the medal reserve number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the wind screen display unit 28, the front drum display unit 29, and the back drum display unit 30. Among the special games, the rising game display unit 31, the big game rising role display unit 32 indicating the rising role capable of obtaining the right of the big game, and the chance game rising character indicating the rising role capable of obtaining the right of the chance game A display unit 33 and a discarded sardine display unit 34 for displaying a discarded sardine symbol are provided, and a sword symbol, an effect image, a numerical value, and the like are displayed as the game progresses.

さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌入力手段である捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the display device 14, there are provided a hand bag display unit 35 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 36 for displaying self-portraited bag designs. It should be noted that the lower part of each symbol displayed on the hand display unit 35 and the self-display unit 36 corresponds to the button switches 16a, 16b,. Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) are displayed. The displayed mahjong tiles are displayed in color.

図1(または図6)に示す37、・・・は、発光体となるLEDである。LED37は、27個の入球口11a、11b、11c、11d、・・・、またはその近傍を点灯して入球口を明示する機能を備え、各入球口近傍に設けられている。LED37は、各入球口11a、・・の入り口に突設されている2本の釘間等の入球口近傍をカラー色で表示できる位置に設置する。例えば、遊技盤面部2内に埋め込み、遊技盤面部2の表面部を透明または半透明な樹脂板で覆うようにするとよい。なお、本発明においては、このLED37は、フルカラーLEDを用いて入球口近傍を明示するカラー色をプログラム制御により予め設定された色に点灯(発光)させる。   37 shown in FIG. 1 (or FIG. 6) are LEDs serving as light emitters. The LED 37 has a function of lighting the 27 entrances 11a, 11b, 11c, 11d,..., Or the vicinity thereof to clearly indicate the entrances, and is provided in the vicinity of each entrance. The LED 37 is installed at a position where the vicinity of the entrance such as between the two nails protruding from the entrance of each entrance 11a,... Can be displayed in color. For example, it may be embedded in the game board surface portion 2 so that the surface portion of the game board surface portion 2 is covered with a transparent or translucent resin plate. In the present invention, this LED 37 uses a full color LED to light (emit) a color color that clearly indicates the vicinity of the entrance to a color preset by program control.

捨て牌用ボタンスイッチボタン16a、16b、・・・、16m、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ17の構成例を図4〜図5に基づいて説明する。図4に示すように、捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ17は、横方向に可撓性透明樹脂からなるカバー部材51a、51b、・・・、51m、51nを配設した外枠52、同じく横方向に透明な樹脂から成形された押圧部材53a、53b、・・・、53m、53nを配設した押圧部材取付け板54、スペーサー55、56、横方向に薄板状あるいはドーム状のばね接点部材を有するスイッチ素子57a、57b、・・・、57m、57nを配設したスイッチ素子取付け板58を組み立てることにより構成されている。なお、スペーサー55および56は、不透明な合成樹脂等で作製し、各スイッチ素子57a、・・・等に対応する位置に適度な大きさの孔部が穿設されている。   A configuration example of the discard button switch buttons 16a, 16b,..., 16m and the self-destroying button switch 17 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 4, the discard button switches 16a, 16b,..., 16m, and the self-destroying button switch 17 are made of cover members 51a, 51b made of a flexible transparent resin in the lateral direction. ..., outer frame 52 provided with 51m, 51n, pressing member mounting plate 54 provided with pressing members 53a, 53b,. 55, 56, and a switch element mounting plate 58 provided with switch elements 57a, 57b,..., 57m, 57n having thin plate-like or dome-like spring contact members in the lateral direction. The spacers 55 and 56 are made of an opaque synthetic resin or the like, and holes having appropriate sizes are formed at positions corresponding to the switch elements 57a,.

遊技者が14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌するときには、捨て牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・・等の該当するスイッチのカバー部材51a、・・・等を押圧する。例えば、図5に示すように、カバー部材51aを押圧すると、スイッチの押圧部材53aが下方に移動し、バネ材から構成されるスイッチ素子57aの可動接点を下方に押し下げて固定接点と接触させることにより、スイッチ素子57aから捨て牌信号が発生するようになっている。スイッチ素子取付け板58の各スイッチ素子57a、・・・の近傍には、図4に示すように、発光体となるLED59a、59b、・・・、59m、59nが設置されている。なお、LED59a、・・・等は、赤、青、緑の何れか1色を発光させるLEDを用いてもよいが、本発明においては、フルカラーLEDを使用するようにする。   When the player throws away one unnecessary bag from the 14 hands, the switch cover member 51a of the corresponding switch such as the button switch 16a for the throwing pad corresponding to the pattern of the throwing pad,.・ Press etc. For example, as shown in FIG. 5, when the cover member 51a is pressed, the pressing member 53a of the switch moves downward, and the movable contact of the switch element 57a made of a spring material is pressed downward to contact the fixed contact. Thus, a discard signal is generated from the switch element 57a. As shown in FIG. 4, LEDs 59a, 59b,..., 59m, 59n serving as light emitters are installed in the vicinity of the switch elements 57a,. In addition, although LED59a, ... etc. may use LED which light-emits any one color of red, blue, and green, in this invention, it is made to use full color LED.

フルカラーLED59a、・・・の取付けは、その発光部が上向きになるようにスイッチ素子取付け板58に埋め込むように設置する。そして、例えば、フルカラーLED59aを(点灯)発光させると、その発光色は、スペーサー56、55に穿設した孔部を通過し、さらに透明な押圧部材53aを通過して透明なカバー部材51aに達して、このカバー部材51aをフルカラーLED59aの発光色で明示(照明)する。これにより、フルカラーLED59a、・・・が発光すると、遊技者は、カバー部材51aがこのフルカラーLED59a、・・・の発光色で明示されていることを容易に確認することができる。なお、図4に示す例では、フルカラーLED59a、・・・はスイッチ素子取付け板58に設置する例を示しているが、外枠52の各カバー部材51a、・・・の近傍に埋め込んで配設した構成にしてもよい。   The full-color LEDs 59a,... Are mounted so as to be embedded in the switch element mounting plate 58 so that the light emitting portion faces upward. For example, when the full color LED 59a emits light (lights on), the emitted color passes through the holes formed in the spacers 56 and 55, and further passes through the transparent pressing member 53a to reach the transparent cover member 51a. Then, this cover member 51a is clearly shown (illuminated) with the emission color of the full color LED 59a. Thus, when the full color LEDs 59a,... Emit light, the player can easily confirm that the cover member 51a is clearly indicated by the emission color of the full color LEDs 59a,. In the example shown in FIG. 4, the full color LEDs 59a,... Are installed on the switch element mounting plate 58, but are embedded in the vicinity of the cover members 51a,. You may make it the structure which carried out.

上記したフルカラーLED37、・・・、および59a、・・・は、赤、青、緑の各3原色の色を発光する3個のLEDが一体に封着された構成からなっており、各LEDのカソードへ供給する電流や電圧値をオン、オフ制御することにより、任意の色、例えば、赤、黄、青、緑、紫、白、等に発光、または点滅させることができる。   The above-described full-color LEDs 37,..., 59a,... Have a configuration in which three LEDs emitting light of the three primary colors red, blue, and green are integrally sealed. By controlling on and off of the current and voltage supplied to the cathode, light can be emitted or blinked in any color, for example, red, yellow, blue, green, purple, white, and the like.

雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a、・・等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス(I/F)回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、RAM42は、雀球遊技機1の電源をOFFしたときにもその記憶内容が保持されるようにする。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 6, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, and an image control board Kc. The main control board Ka, the sub control board Kb, and the image control board Kc are input / output for inputting / outputting signals to / from the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors and various operation buttons such as the discard button 16a,. The microcomputer includes an output interface (I / F) circuit 43 and a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. The RAM 42 holds the stored contents even when the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43には、各入球口11a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサー、捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・・、等が接続され、その検出信号が入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43は、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー9の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等に制御信号を出力するようになっている。   The input / output interface circuit 43 mounted on the main control board Ka has sensors for detecting game balls that have entered the entrances 11a,. , Etc. are connected, and the detection signal is inputted. Further, the input / output interface circuit 43 outputs a control signal to a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing control device for controlling the opening / closing of the attacker 9, and the like.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43には、ランプ7と12、フルカラーLED37、・・・と59a、・・・、およびアシスト要求入力手段を構成するボタンスイッチSW1、SW2、SW3が接続されている。図6には示していないが、各フルカラーLED37、・・・、および59a、・・・と入出力I/F回路43との間にはフルカラーLEDの発光色を制御するための回路(例えば、ドライバー用IC等)が設けられている。そして、サブ制御基板Kbに搭載されているプログラム(図8に示す捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30、入球口点灯制御プログラムP31)により、発光色を制御する制御信号をこのドライバーに送信すると、フルカラーLEDのR(赤)、B(青)、G(緑)の各カソードへ供給する電流、電圧値のデューティ比等が制御されて、フルカラーLED37、・・・、および59a、・・・から赤、黄、青、緑、紫、白、等の中から所定のカラー色を発光させることができるようになる。   The input / output I / F circuit 43 mounted on the sub control board Kb includes lamps 7 and 12, full-color LEDs 37,..., 59a,..., And button switches SW1 and SW2 constituting assist request input means. , SW3 are connected. Although not shown in FIG. 6, a circuit for controlling the emission color of the full color LED (for example, for example, between the full color LEDs 37,..., 59a,... And the input / output I / F circuit 43) IC for driver etc. are provided. Then, when a control signal for controlling the emission color is transmitted to this driver by the programs mounted on the sub-control board Kb (the throwing switch lighting control program P30 and the entrance lighting control program P31 shown in FIG. 8), the full color is obtained. The current supplied to each cathode of R (red), B (blue), and G (green) of the LED, the duty ratio of the voltage value, and the like are controlled, and red from the full-color LEDs 37,. A predetermined color can be emitted from yellow, blue, green, purple, white, and the like.

雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(エリア)等として使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。   Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the display unit of the display device 14 is stored in the ROM 41 mounted on each control board Ka, Kb, Kc. Has been. Each RAM 42 is used as a storage area (area) for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. The main control board Ka and the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb and the image control board Kc are connected by cable lines T1 and T2 so that data communication can be performed. As the CPU 40, any of an 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPU is adopted corresponding to the processing function of each main control board Ka, sub-control board Kb, and image control board Kc.

なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、ゲームの進行に伴って遊技者を支援するための画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者にゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。   Note that various image data to be displayed on the display device 14 and various audio data to be output from the speaker 6 are stored at a predetermined storage address of the ROM 41 mounted on the sub-control board Kb. The image data includes 27 kinds of spider symbol data, image data to be displayed as an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, image data for supporting the player as the game progresses, This is various image data for presentation that is displayed when the person completes the rising role. The various audio data is digital data for outputting a sound for supporting the progress of the game to the player or a sound effect for the effect as the game progresses.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。   The ROM 41 mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the progress of the game of the sparrow ball gaming machine 1. As shown in FIG. 7, for example, the main board operation control program P1, the communication control program P2, the medal management program P3, the game ball management program P4, and the automatic distribution program are installed in the ROM 41 of the main control board Ka. P5, a special game player lottery program P6, a dora lottery program P7 for determining the front and back dra, a winning determination program P8, a self-selection support program P9, and the like.

メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記の処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
The main board operation control program P1 is a program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and mainly performs the following processing.
(1) Initialization processing when the power of the gaming machine 1 is turned on, for example, an initialization control command when the power is turned on is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb and the sub control board Kb. Process. Based on this control command, the sub control board Kb and the image control board Kc perform initialization processing when the power is turned on. As a result, the image control board Kc can output an effect image or sound when the power is turned on.

(2)各種の入出力センサーやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行う。   (2) Analyzing signals input from various input / output sensors and button switches, and controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 so as to perform processing corresponding to the signals. For example, when a player launches a game ball, it analyzes the incoming signal from the entrance that entered the ball, and adds the symbol of the kite corresponding to this entrance to the manual data as its own ) Is performed.

(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。   (3) When the automatic arrangement program P5 is activated and the 14 manuals at the start of the game are determined, the process for transmitting the manual data to the sub-control board Kb, and the above (1), Each time the player performs the discarding operation / self-control operation in the process of (2), the current manual data, the discarding data, and the symbol data regarding the self-controlling (hereinafter referred to as symbol code) are transmitted to the sub-control board Kb. To perform processing, etc.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and the data to be transmitted is composed of a control command in which what processing is to be performed and control data transmitted together with this control command. The When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、メダル投入口15からメダルの投入信号、遊技終了ボタン23からの信号、払い出しボタン22の信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。   The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing when a medal insertion signal from the medal insertion slot 15, a signal from the game end button 23, and a signal from the payout button 22 are detected. It is.

遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタンスイッチ16a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(2) When a throwing pad operation signal is detected from the throwing pad button switch 16a,..., Etc., control is performed to send one gaming ball to a gaming ball launching position (not shown in FIG. 1).
(3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c, etc., and the incoming signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract and create a symbol code for the bag corresponding to the entrance.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行う。なお、この27種の各牌には、図28に示すように、例えば16進数の図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられ、これらのデータが予めROM41に登録されている。   The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random numbers generated by the random number generating means to generate 27 kinds of symbols used in the sparrow ball game machine 1, a total of 108 catering symbols (symbol codes). Perform the decision process. In addition, as shown in FIG. 28, for example, a hexadecimal symbol code is set for each of the 27 types of symbols, and further, four numerical values are assigned to each symbol code, and these data are stored in the ROM 41 in advance. It is registered.

特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。   The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a combination of winning combinations that can acquire a special game right for each game from among predetermined combinations. For example, the winning combination that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the three winning combinations of “Daisangyuan”, “Kokushi Musou”, and “Nine consecutive treasures”. In addition, there are six kinds of uplifting points that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types from the rising role are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing and storing it in the RAM 42, and using this random number. The dora lottery program P7 is a program for determining a front dra and a back dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図29に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には獲得メダル枚数を決定し、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。   The winning determination program P8 is a combination of rising combinations in which a hand is set in advance when the 14 hands are determined by the automatic layout program P5 described above and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether or not. As the winning combination, a data table having a structure as shown in FIG. 29, that is, the code of the rising combination and the score (the number of acquired medals) that can be obtained by the player for the rising combination is a winning determination program P8 or ROM 41 in advance. Is remembered. If the winning determination program P8 determines that the rising combination has been completed for the current 14 manuals, the number of acquired medals is determined, the rising combination completion control command, the code for the rising combination, and acquisition A process of transmitting the number of medals, etc., to the image control board Kc via the sub control board Kb is performed.

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input to the attacker 9 in the game that has acquired the special game right, the self-selection selection support program P9 is self-restrained by the screen of the display device 14 and the interactive method. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the frog to be performed.

サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図8に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24、ゲーム履歴データ集計プログラムP25、向聴数算出プログラムP26、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30、入球口点灯制御プログラムP31、上がり役判定プログラムP32等から構成されている。   As shown in FIG. 8, the programs installed in the ROM 41 of the sub control board Kb are a sub board operation control program P21, a communication control program P22, a lamp control program P23, a game history data storage program P24, and a game history data totaling program. P25, listening count calculation program P26, listening judgment program P27 if thrown away, rising judgment program P28 if selfish, hearing judgment program P29 if selfishing, throwing switch lighting control program P30, entrance lighting control program P31, raising It consists of a combination determination program P32 and the like.

サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。さらに、遊技者がアシスト要求入力手段を構成する各ボタンスイッチSW1、SW2、SW3を押圧すると、その割込み入力信号に基いて、各ボタンスイッチSW1、SW2、SW3がON(点灯)あるいはOFF(消灯)の状態であるか否かをRAM42に記憶するオンオフフラグに「1」または「0」を記憶し、このオンオフフラグに「1」が記憶されている場合には、後記する各ボタンスイッチSW1、SW2、SW3に対応するアシスト機能を実行させるプログラムを作動させるように制御する。   The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka and controls the execution of the above programs in response to the control commands. Further, when the player presses each button switch SW1, SW2, SW3 constituting the assist request input means, each button switch SW1, SW2, SW3 is turned on (lit) or turned off (dark) based on the interrupt input signal. If the ON / OFF flag storing “1” or “0” is stored in the RAM 42 and “1” is stored in the ON / OFF flag, each button switch SW1, SW2 described later is stored. , Control is performed so as to activate a program for executing the assist function corresponding to SW3.

通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control board Kc. Upon receiving these various control commands and their control data transmitted from the sub control board Kb, the image control board Kc displays a presentation image and information on the display device 14 by program processing. Outputs sound and sound effects for production.
The lamp control program P23 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 7 and 12 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

ゲーム履歴データ記憶プログラムP24は、遊技者が本雀球遊技機1を使用してゲームを行った結果の履歴データを記憶するためのプログラムであり、ゲーム履歴データ記憶手段を構成する。この履歴データとは、遊技者が1ゲームごとにゲームを行った結果のデータ、すなわち、予め設定された上がり役を完成させることができたときにはその上がり役、ゲームオーバ(流局)になったときにはそのコードを示し、例えば、過去100回〜500回分のゲーム結果をRAM42に記憶する。なお、1ゲームごとのゲーム結果は、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1と入賞判定プログラムP8が判定する。そして、このゲーム結果のデータは、制御コマンドと共にメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。これにより、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24は、メイン制御基板Kaから送信されたゲーム結果のデータを順次、サブ制御基板KbのRAM42に、例えば、先入れ先出し方式により最新の過去100回〜500回分のゲーム結果について、RAM42に記憶する処理を行うようにする。   The game history data storage program P24 is a program for storing history data as a result of the game played by the player using the sparrow ball gaming machine 1, and constitutes a game history data storage means. This history data is the result of the game played by the player for each game, that is, when a preset rising combination can be completed, the rising combination is a game over. The code is sometimes indicated, and for example, the past 100 to 500 game results are stored in the RAM 42. The game result for each game is determined by the main board operation control program P1 and the winning determination program P8 of the main control board Ka. The game result data is transmitted together with the control command from the main control board Ka to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Thereby, the game history data storage program P24 sequentially stores the game result data transmitted from the main control board Ka in the RAM 42 of the sub control board Kb, for example, the latest game results for the past 100 to 500 times by the first-in first-out method. Is stored in the RAM 42.

ゲーム履歴データ集計プログラムP25は、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧したときに、サブ基板制御プログラムP21の制御に従って実行されるプログラムである。ゲーム履歴データ集計プログラムP25は、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24がRAM42に記憶した過去のゲームの履歴データを集計するためのプログラムであり、例えば、前記した過去100〜500回分のゲーム履歴データについて、上がり役別の発生回数とその発生頻度(ゲーム回数に対する上がり役発生確率(%)、等)を算出するためのプログラムである。   The game history data totaling program P25 is a program executed under the control of the sub board control program P21 when the player presses the history data display button switch SW1. The game history data totaling program P25 is a program for totalizing past game history data stored in the RAM 42 by the game history data storage program P24. This is a program for calculating the number of occurrences for each combination and the frequency of occurrence (probability occurrence rate (%) with respect to the number of games, etc.).

向聴数算出プログラムP26は、ゲーム開始時に上記した自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板Kbに送信されたときに、サブ基板制御プログラムP21の制御に従って実行されるプログラムであり、向聴数表示ボタンスイッチSW3がONの状態になっているときに作動される。この向聴数算出プログラムP26は、14個の配牌データが、予め設定された上がり役ごとに上がりを完成させるために必要な牌の個数、すなわち、自摸すべき牌の個数(向聴数)を算出するためのプログラムであり、その処理内容は向聴数算出手段を構成する。   The number-of-listenings calculation program P26 determines the 14 pieces of layout data at the start of the game, and when the layout data is transmitted to the sub control board Kb, the sub board control program P21. This program is executed in accordance with the above control and is activated when the number-of-hearing display button switch SW3 is in the ON state. This number-of-listenings calculation program P26 has the number of wrinkles necessary for completing the uplifting for each of the 14 raised data, that is, the number of wrinkles to be self-contained (number of listenings). The content of the process constitutes the number of hearing-aid calculation means.

捨てれば聴牌判定プログラムP27は、遊技者の現在の手牌が14個のとき、この手牌から不要な何れか1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行ったと仮定したときに、この13個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときに作動される。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この「捨てれば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、捨てれば聴牌判定手段を構成する。   If thrown away, the hearing judgment program P27 assumes that when the player's current hand has 14 throws, the player has performed a throw-away operation to throw away any one of the unnecessary throws from the hand. This program is used to determine whether or not the hand that has become a hearing state is activated when the self-throwing-off assist button switch SW2 is in the ON state. Then, if it is discarded, the hearing determination program P27 is a program for performing processing of determining and extracting the presence / absence of the trap to be “listened if discarded” before the player performs the operation of discarding. A determination unit is configured.

自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者の現在の手牌が13個のとき、この手牌に何れか1個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、14個になった手牌は予め設定された上がり役を完成させるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときに作動される。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば上がり牌判定手段を構成する。   The self-scoring program P28 is 14 when it is assumed that the player's current spear is 13 and any one spear has been added to this hand. The manual is a program for determining whether or not to complete a preset winning combination and is activated when the self-throwing assist button switch SW2 is in the ON state. Then, the self-scoring program is a program for performing a process of determining and extracting the presence or absence of a soot that will be "self-speaking" before the player performs a self-skilling operation. If it is self-contained, it constitutes a rising hail judging means.

自摸れば聴牌判定プログラムP29は、同じく、現在の手牌が13個のとき、この手牌に1個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、この14個になった手牌を聴牌の状態にさせることができるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときに作動される。そして、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば聴牌判定手段を構成する。   If it is determined that the user himself / herself has the current number of handbooks P13, the hearing determination program P29 assumes that the current number of handbooks has increased to 14 when the current number of handbooks is 13 This is a program for determining whether or not it can be made to be in a hearing state, and is activated when the self-throwing assist button switch SW2 is in an ON state. The self-speaking listening determination program P29 is a program for performing a process of determining and extracting the presence / absence of a “speaking if self-speaking” before the player performs a self-spinning operation. That is, it constitutes a hearing determination means.

捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30は、捨てれば聴牌判定プログラムP27が判定した捨て牌(「捨てれば聴牌」する牌)に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・・、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ17に設けられているフルカラーLED59a、・・・の点灯を制御するためのプログラムであり、捨て牌スイッチ点灯手段を構成する。   The discard switch lighting control program P30 is a discard switch button 16a corresponding to the discard kit determined by the hearing determination program P27 if it is discarded (the kit that “listens if discarded”). This is a program for controlling the lighting of the full color LEDs 59a provided on the button switch 17, and constitutes a throwing switch lighting means.

入球口点灯制御プログラムP31は、自摸れば上がり牌判定プログラムP28および自摸れば聴牌判定プログラムP29が判定した「自摸れば上がり」になる牌、および「自摸れば聴牌」になる牌に対応する入球口の近傍に設置されているフルカラーLED37の点灯を制御するためのプログラムであり、入球口点灯手段を構成する。   The entrance lighting control program P31 corresponds to the case where the self-elevation judgment program P28 and the self-evaluation program P29 determine the self-elevation, and the case where the self-evaluation program P31 is self-evaluation. This is a program for controlling the lighting of the full color LED 37 installed in the vicinity of the entrance, and constitutes entrance entrance lighting means.

上がり役判定プログラムP32は、現在の13個の手牌について、自摸れば上がり牌判定プログラムP28が、予め設定された上がり役を完成させると判定したときに、この上がりの役を判断するためのプログラムである。   The rising combination determination program P32 is for determining the rising combination when the rising combination determination program P28 determines that the preset rising combination will be completed for the current thirteen hands. It is a program.

画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムは、図9に示すように、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。さらに、画面表示を行うための画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321、特別遊技画面表示プログラムP322、アシスト画面表示プログラムP323から構成されている。これらの画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、画像基板動作制御プログラムP31の制御に従って実行される。以下、これら各プログラムおよびそのサブプログラムの処理内容の概要について説明する。   As shown in FIG. 9, the programs mounted on the ROM 41 of the image control board Kc are composed of an image board operation control program P31, a screen display program P32, a sound / sound effect output program P41, and the like. Furthermore, the screen display program P32 for performing screen display includes a normal game screen display program P321, a special game screen display program P322, and an assist screen display program P323. The screen display program P32 and the sound / sound effect output program P41 are executed according to the control of the image board operation control program P31 based on the control command and the control data transmitted from the sub control board Kb. The outline of the processing contents of each program and its subprogram will be described below.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのメインプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP321a、ゲーム演出表示プログラムP321bを備えている。   The screen display program P32 is a main program for performing control to display an image, numerical information, and the like on the display device 14 based on the control command transmitted from the sub control board Kb and its control data. The normal game screen display program P321 displays various effect images on the display device 14 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program that performs processing for displaying an image. The normal game screen display program P321 further includes an initial effect display program P321a and a game effect display program P321b as subprograms.

初期演出表示プログラムP321aは、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、上がり役を完成したときその上がり役と獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムを備えている。   The initial presentation display program P321a is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P321b is composed of a program for displaying a screen having contents as shown in FIG. For example, as the game progresses, each time the player performs a throw-in operation, or in the case of a normal game game, the self-control operation by launching a game ball, etc., the main control board Ka passes through the sub-control board Kb. Various display means, such as processing to display the current winning hand symbol, the throwing iron symbol, the rising hand and the score obtained when the rising hand is completed based on the control command and control data sent A program with

特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP322a、自摸牌候補選択支援プログラムP322bを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、あるいは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P322 is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P322 further includes a right acquisition effect display program P322a and a self-candidate candidate selection support program P322b that provide an effect display when the player has completed a winning combination that allows the player to acquire special game rights. ing. The self-candidate candidate selection support program P322b is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate symbol displayed on the display device 14 is selected by the right-selection right shift button 19 or This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the cocoon to be self-contained in an interactive manner while operating the heel selection left shift button 20 to scroll.

ゲーム履歴データ表示プログラムP323aは、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧してスイッチSW1がONの状態であるときに、前記ゲーム履歴データ集計プログラムP25が算出し、サブ制御基板Kbから送信された過去のゲームの履歴データ、例えば、過去における最新の200回分の履歴データについて、その上がり役別の発生頻度を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示例の一例を図10に示す。図10に示す画面例G1は、発生頻度として上がり役別の上がり回数とその発生確率(%)等を表示し、さらに、画面の下部には現在の手牌の図柄を表示している。なお、ゲームが実施されていないときに履歴データ表示要求ボタンスイッチSW1が押圧された場合には、表10に示す現在の手牌の図柄は表示できないので、例えば、牌の裏面を表示するようにする。ゲーム履歴データ表示プログラムP323aの処理内容は、上がり発生頻度表示手段を構成する。   The game history data display program P323a is calculated by the game history data totaling program P25 and transmitted from the sub control board Kb when the player presses the history data display button switch SW1 and the switch SW1 is ON. This is a program for displaying, on the display device 14, the frequency of occurrence of each rising combination of past game history data, for example, the latest 200 history data in the past. An example of this screen display example is shown in FIG. The screen example G1 shown in FIG. 10 displays the number of times of rising for each rising role and the probability of occurrence (%), etc., as the occurrence frequency, and further displays the current hand symbol design at the bottom of the screen. Note that when the history data display request button switch SW1 is pressed when the game is not being executed, the current manual design shown in Table 10 cannot be displayed. To do. The processing contents of the game history data display program P323a constitute a rising occurrence frequency display means.

捨てれば聴牌表示プログラムP323bは、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してこのスイッチSW2がONの状態であるときに、前記捨てれば聴牌判定プログラムP27が判定し、サブ制御基板Kbから送信された「捨てれば聴牌」する牌を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図15に示す。   If discarded, the listening display program P323b is determined by the listening determination program P27 if the player presses the discarded discard assist button switch SW2 and the switch SW2 is in the ON state, and the sub control board Kb. This is a program for displaying on the display device 14 a bag that is transmitted from the “listen if discarded”. An example of this screen display is shown in FIG.

自摸れば上がり牌表示プログラムP323cは、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してこのスイッチSW2がONの状態であるときに、前記自摸れば上がり牌判定プログラムP28が判定し、サブ制御基板Kbから送信された「自摸れば上がり」になる牌を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図20に示す。   If the player makes a self-recognition, when the player presses the self-rejecting spear assist button switch SW2 and the switch SW2 is in an ON state, the self-returning spear determination program P28 makes a determination. This is a program for displaying on the display device 14 a moth that is transmitted from the sub-control board Kb and goes up if it is self-sufficient. An example of this screen display is shown in FIG.

自摸れば聴牌表示プログラムP323dは、同じく、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してスイッチSW2がONの状態であるときに、前記自摸れば聴牌判定プログラムP29が判定し、サブ制御基板Kbから送信された「自摸れば聴牌」する牌を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図23に示す。   Similarly, the listening display program P323d is determined by the listening determination program P29 when the player presses the discarding assist assist button switch SW2 and the switch SW2 is in the ON state. This is a program for displaying on the display device 14 a bag that is transmitted from the control board Kb and that is “listen if it is self”. An example of this screen display is shown in FIG.

上がり役別向聴数表示プログラムP323eは、遊技者が向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧してこのスイッチSW3がONの状態であるときに、ゲーム開始時の配牌データに基いて前記した向聴数算出プログラムP26が判定し、サブ制御基板Kbから送信された上がり役別の向聴数と過去の上がり確率を表示装置14に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例は図11に示すようになる。図11の下部には、配牌時の14個の図柄が表示されるようにする。なお、上がり役別向聴数表示プログラムP323eの処理内容は、向聴数表示手段を構成する。   The number-of-rights-by-right listening number display program P323e is based on the distribution data at the start of the game when the player presses the number of listening number display button switch SW3 and the switch SW3 is in the ON state. This is a program for displaying on the display device 14 the number of listens for each rising role and the past rising probability determined by the listening number calculation program P26 and transmitted from the sub-control board Kb. An example of this screen display is as shown in FIG. In the lower part of FIG. 11, 14 symbols at the time of serving are displayed. Note that the processing content of the number-of-rights listening-number display program P323e constitutes the number-of-listenings display means.

音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P41 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。   A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, and Kc described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language program that can be executed by the CPU 40 of each board. The translated program is stored in the ROM 41 of each control board Ka, Kb, Kc.

続いて、本発明の雀球遊技機1の作動内容について説明する。まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP321aは、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。   Then, the operation | movement content of the sparrow ball game machine 1 of this invention is demonstrated. First, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main board operation control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42 of the main control board Ka. Subsequently, the main board operation control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits the initialization control command to the image control board Kc. When the sub-control board Kb and the image control board Kc receive this initialization control command, the storage area of the RAM 42 is initialized, and the initial effect display program P321a mounted on the image control board Kc displays the effect when the power is turned on. Processing such as displaying a screen, for example, a landscape screen on the display device 14 is performed.

なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。   When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, sound and sound stored in the ROM 41 of the sub control board Kb. The sound effect data is transmitted to the image control board Kc, and the image board operation control program P31 of the image control board Kc performs a process of storing the received image and sound / sound effect data in the RAM 42.

遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、アシスト機能表示コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信し、さらに、メダル管理プログラムP3にメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行わせる。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、このアシスト機能表示コマンドを受信すると、図12に示すように、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3の機能を説明するための画面G3を表示装置14に表示する処理を行う。   When the player inserts a medal into the medal slot 15, and the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, an assist function display command is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb, Further, the medal management program P3 is caused to perform a process of adding “1” to the medal storage number. When the game effect display program P321b of the image control board Kc receives this assist function display command, as shown in FIG. 12, the history data display button switch SW1, the self-discarding trap assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch Processing for displaying a screen G3 for explaining the function of SW3 on the display device 14 is performed.

遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player presses the game start button 24 and the main board operation control program P1 detects a game start signal from the game start button 24, a game of one game can be started. Then, the main board operation control program P1 transmits a game start control command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display program P321b of the image control board Kc displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。次に、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板に送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶するとともに、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。   Subsequently, under the control of the main board operation control program P1, the automatic layout program P5 is activated to automatically determine the 14 layout patterns necessary for starting the game by program processing. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are sorted in order (stored) and stored in the manual storage area. Next, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the image control board via the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this distributed symbol code, it stores it in the RAM 42 and transmits these 14 distributed symbol codes to the image control board Kc. When the game effect display program P321b on the image control board Kc receives the 14 design codes, the game design display unit 35 and the self-displaying unit of the display device 14 display the image of the design shown in FIG. The process displayed on 36 is performed. While the 14 automatic arrangements have not been determined, the backside of the cocoon or a non-displayed design is displayed as an initial screen on the manual display unit 35 and the self-displaying unit 36 that displays the self-displayed design. Process to display.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンスゲーム上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。   Subsequently, each of the special game combination lottery program P6 (which is activated when a normal game is played) and the Dora lottery program P7 are activated, and a winning combination (Big game combination) that can acquire the right of the big game. ) And the winning role (chance game role) that can acquire the right of the chance game, and determination of the front and back dramas. Then, each data (coded data) of the big game rising combination and chance game rising combination, front and back drums determined by the processing of these programs P6 and P7 (encoded data) is sub-control board Kb To the image control board Kc. When the game effect display program P321b on the image control board Kc receives the code of the rising combination that can acquire the big game combination and the chance game combination, and the design code of the front and back dramas, as shown in FIG. A process of displaying the chance game combination on the big game rising combination display unit 32, the chance game rising combination display unit 33, and the front drum on the front drum display unit 29 is performed.

メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸の操作を行うごとに作動される。   The main board operation control program P1 starts the game on the display device 14 when the control to display the 14 symbols of the game, the big game combination, the chance game combination, the front drama etc. on the display device 14 is completed. Processing to inform the player that the conditions are complete is displayed on the screen or by voice. Subsequently, the main board operation control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hands that have been automatically arranged have already completed the winning combination. The winning determination program P8 is activated every time the player performs a self-repression operation such as firing a game ball.

入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を図29に示すデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14の上がり牌表示部31等に所定の時間ほど表示する処理を行う。   If it is determined by the processing of the winning determination program P8 that the 14 automatically distributed rules have completed the preset winning combination, the winning determination program P8 is set to any predetermined rising amount. It is determined with reference to the data shown in FIG. 29 whether or not the player has earned the winning combination and the score (number of acquired medals) that the player can acquire. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the game effect display program P321b of the image control board Kc receives the rising combination and the acquired score, the rising combination, the acquired score, and other effect images are displayed on the rising haze display unit 31 of the display device 14 for a predetermined time. The display process is performed.

自動配牌された14個の牌について、その図柄の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14に表示する処理を行うと共に、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行う。続いて、遊技者は、14個の手牌から不要と判断した牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17を押圧してこの不要と判断した牌を捨てる操作を行う。次に、遊技者は、遊技球の発射操作を行う。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌になる。このようにして、遊技者は捨て牌の操作、遊技球を発射する自摸牌の操作を所定の回数行うことになる。   If the combination of symbols for the 14 baskets that have been automatically arranged has not been completed, the main board operation control program P1 gives the player one unnecessary basket from among the manuals. A control command for displaying a screen for prompting the discarding operation is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives this control command, the game effect display program P321b performs a process of displaying a message on the display device 14 for prompting the user to discard one unnecessary spear from the hand spear, The voice / sound effect output program P41 is operated to perform a process of prompting together with the voice. Subsequently, the player presses the discard button switches 16a, 16b,..., 16m, 17 corresponding to the bags determined to be unnecessary from the 14 hands and discards the bags determined to be unnecessary. I do. Next, the player performs a game ball launch operation. Then, the design of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball entered becomes a kite of self-determination. In this way, the player performs a predetermined number of times of the operation of throwing away the game and the operation of himself / herself for launching the game ball.

なお、自摸牌の操作が行われるごとに、入賞判定プログラムP8が作動して14個になった手牌の組合せが上がり役を完成しているか否かの判定を行い、上がり役を完成させた場合には、制御コマンドとともにこれら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。同様に、所定の数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができなかった場合には、ゲームオーバ(流局)の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21はこれらの制御コマンドを受信すると、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24に、メイン制御基板Kaから送信されたこのゲーム結果のデータを順次、サブ制御基板KbのRAM42に記憶させる処理を実行させる。この記憶するゲーム結果のデータとしては、前記した通り、1ゲームごとに、ゲーム種コード(通常ゲーム、ビッグゲーム、チャンスゲームのコード)、上がり役を完成させた場合にはその上がり役コード、流局になった場合には流局コード等の履歴データである。そして、ゲーム履歴データ記憶プログラムP24は、例えば、先入れ先出し方式により最新の過去200回分のゲーム履歴データをRAM42に記憶する処理を行う。   In addition, every time a self-repression operation is performed, it is determined whether or not the winning combination determining program P8 is activated and the combination of the 14 hand-stamps completes the rising combination, and the rising combination is completed. In this case, these winning combinations, acquired scores, etc. are transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb together with the control command. Similarly, if the rising combination cannot be completed even when a predetermined number of game balls are fired, a game over control command is sent to the image control board via the sub control board Kb. Send to Kc. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives these control commands, the game result data transmitted from the main control board Ka is sequentially sent to the game history data storage program P24 in the RAM 42 of the sub-control board Kb. The process to memorize is executed. As described above, the game result data to be stored includes a game type code (ordinary game, big game, chance game code) for each game as described above. When it becomes a station, it is history data such as a station code. Then, the game history data storage program P24 performs a process of storing the latest 200 game history data in the RAM 42 by, for example, a first-in first-out method.

遊技者は、本発明の特徴であるアシスト機能を作動させようと思った場合には、ゲーム開始時に14個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から1ゲームが終了する迄の間は、如何なるタイミングでも、希望する履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧することができるようにする。なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1は、ゲームが実施されていないときにも、ボタンスイッチSW1が押圧されるとそのアシスト機能を実行させるようにしてもよい。   If the player wants to activate the assist function that is a feature of the present invention, the game is started after 14 procedures are automatically determined by the program processing until one game is finished. At any timing, the user can press the desired history data display button switch SW1, the self-discarding assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch SW3. The history data display button switch SW1 may execute the assist function when the button switch SW1 is pressed even when the game is not being executed.

遊技者がこれらのボタンスイッチSW1、SW2、SW3を押圧すると、その入力信号が割込み信号としてサブ制御基板Kbに入力される。サブ基板動作制御プログラムP21は、これらボタンスイッチSW1、SW2、SW3から信号が入力されたことを記憶するために、RAM42に各スイッチのONおよびOFF状態を記憶するための領域であるオンオフフラグに「1」または「0」を記憶する処理を行う。すなわち、ボタンスイッチSW1、SW2、SW3が押圧されてスイッチのランプが点灯している状態では、スイッチがONされた状態として各オンオフフラグに「1」を記憶し、再度、ボタンスイッチSW1、SW2、SW3の押圧等によってボタンスイッチのランプが消えた状態になった場合には、スイッチがOFFの状態になったと判断してこのオンオフフラグに「0」を記憶するようにする。   When the player presses these button switches SW1, SW2, and SW3, the input signal is input to the sub control board Kb as an interrupt signal. The sub board operation control program P21 stores “ON” and “OFF” flags, which are areas for storing the ON and OFF states of the switches, in the RAM 42 in order to store the signals input from the button switches SW1, SW2, and SW3. A process of storing “1” or “0” is performed. That is, when the button switches SW1, SW2, SW3 are pressed and the lamps of the switches are lit, “1” is stored in each on / off flag as the switch is turned on, and the button switches SW1, SW2, If the button switch lamp is extinguished due to pressing of SW3 or the like, it is determined that the switch has been turned off, and "0" is stored in the on / off flag.

そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、履歴データ表示ボタンスイッチSW1が押圧されたときには、直ちにゲーム履歴データ集計プログラムP25を作動させて、図10に示す画面G1を表示させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌した後および遊技者が自摸の操作を行って上がり役を完成していない14個の手牌に関する図柄データ、または遊技者が捨て牌の操作を行った後の13個の手牌に関する図柄データが送信されてきたときに、上記スイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する。そして、「1」が記憶されている場合には、サブ基板動作制御プログラムP21は、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29を作動させて、スイッチSW2に対応したアシスト機能を実行させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌した牌の図柄データ(上がり役の組合せになっていない配牌)を受信したときに、上記SW3のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する。そして、「1」が記憶されている場合には、向聴数算出プログラムP26を作動させて、スイッチSW3に対応するアシスト機能を実行させるように制御する。
以下、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧したとき、このアシスト機能を実現するための処理内容について説明する。
Then, when the history data display button switch SW1 is pressed, the sub board operation control program P21 controls the game history data totaling program P25 to be operated immediately to display the screen G1 shown in FIG.
In addition, the sub-board operation control program P21 is for the symbol data regarding the 14 hands that have not been completed after the automatic arrangement from the main control board Ka and the player has performed his own operation, or the player has When the symbol data relating to the 13 hands after the discarding operation is transmitted, it is determined whether or not “1” is stored in the on / off flag of the switch SW2. If “1” is stored, the sub-board operation control program P21 operates the hearing determination program P27 if it is discarded, the rising eye determination program P28 if it is self-sufficient, and the hearing determination program P29 if it is self-contained. Control is performed to execute the assist function corresponding to the switch SW2.
Further, when the sub-board operation control program P21 receives the symbol data of the kite that is automatically arranged from the main control board Ka (the table that is not in the combination of the rising combination), the sub-board operation control program P21 sets “1” to the on / off flag of the SW3. Whether or not is stored is determined. If “1” is stored, the number-of-hearing-number calculation program P26 is operated to control to execute the assist function corresponding to the switch SW3.
Hereinafter, processing contents for realizing the assist function when the player presses the history data display button switch SW1 and the self-rejecting throw assist button switch SW2 will be described.

(履歴データ表示ボタンスイッチSW1に対する処理)
遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧(ON)すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記のように、このボタンスイッチSW1のオンオフフラグに「1」を記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、ゲーム履歴データ集計プログラムP25を作動させて、例えば、RAM42に記憶している過去200回分のゲーム履歴データを集計する処理を行う。この集計処理は、例えば、上がり役別に、上がり回数とその上がり発生確率(%)等を求める処理を行う。そして、ゲーム履歴データ集計プログラムP25はこの集計処理したデータを画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、このゲーム履歴データを受信すると、ゲーム履歴データ表示プログラムP323aが作動して、図10に示すように、例えば、過去200回分のゲーム履歴データとして上がり役別の上がり回数とその発生確率(%)、現在の手牌の図柄を表示装置14に表示する処理を行う。遊技者はこの画面G1を見て、過去に実施されたゲームの上がり役別の発生頻度を確認して容易に上がり易い役、上がり難い役を判断することができるので、現在の手牌から目標とする上がり役を考慮しながらゲームを進めることができ、ゲームの興趣をより高くすることができる。なお、履歴データ表示ボタンスイッチSW1に対応するアシスト機能は、遊技者がゲームを行っていないときにも所定の時間間隔ほど画面G1を表示させることもできる。このように、何時でも履歴データ表示ボタンスイッチSW1によるアシスト機能が実現できるようにすると、遊技者はゲームを行う前に雀球遊技機の過去のゲーム実績を確認できるという効果が生じる。
(Process for history data display button switch SW1)
When the player presses (turns on) the history data display button switch SW1, the sub board operation control program P21 stores “1” in the on / off flag of the button switch SW1 as described above. Then, the sub board operation control program P21 operates the game history data totaling program P25 to perform a process of totaling the past 200 game history data stored in the RAM 42, for example. In this tabulation process, for example, the number of rises and the rise occurrence probability (%) are calculated for each rise role. Then, the game history data totaling program P25 transmits the totalized data to the image control board Kc. Upon receiving this game history data, the image control board Kc operates the game history data display program P323a, and, for example, as shown in FIG. A process of displaying the probability of occurrence (%) and the current symbol on the display device 14 is performed. The player can look at this screen G1 and check the occurrence frequency for each of the rising roles of the game executed in the past, and can easily determine a role that is easy to rise or difficult to raise. The game can be advanced while taking into account the rising role, and the interest of the game can be further enhanced. The assist function corresponding to the history data display button switch SW1 can also display the screen G1 for a predetermined time interval even when the player is not playing a game. As described above, if the assist function by the history data display button switch SW1 can be realized at any time, an effect that the player can confirm the past game performance of the sparrow game machine before playing the game is produced.

ゲーム中に遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチSW1を押圧し、表示装置14にゲームの履歴データが表示されている間は、ゲームの進行が中断する。従って、ゲームを再開するためには、遊技者が捨て牌、または自摸牌の操作を行うか、あるいはこのボタンスイッチSW1が押圧されて所定の時間が経過、例えば7秒間経過してもメイン制御基板から捨て牌あるいは自摸牌に関する制御コマンドが送信されて来ない場合には、サブ基板動作制御プログラムP21は画面表示を元に戻すための制御コマンド等を画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcは、ゲーム再開の音声を出力して画面の表示内容を元に戻す処理を行う。なお、遊技者が捨て牌、または自摸牌の操作を行なってゲームが再開されてメイン制御基板Kaからこの制御コマンドを受信、または上記した所定の時間が経過すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、履歴データ表示ボタンスイッチSW1のオンオフフラグに「0」を記憶し、さらに、ボタンスイッチSW1の点灯を消灯させるように制御する。   During the game, while the player presses the history data display button switch SW1, and the game history data is displayed on the display device 14, the progress of the game is interrupted. Therefore, in order to resume the game, the main control board can be used even if a player performs a throw-away or self-removal operation or a predetermined time elapses after the button switch SW1 is pressed, for example, 7 seconds. When a control command relating to abandonment or self-restraint is not transmitted from the sub board operation control program P21, the sub board operation control program P21 transmits a control command for returning the screen display to the image control board Kc. Then, the image control board Kc performs a process of outputting the game resumption sound and restoring the display content on the screen. When the game is resumed by a player throwing away or self-suckering and this control command is received from the main control board Ka, or when the above-mentioned predetermined time has elapsed, the sub board operation control program P21 is Control is performed to store “0” in the on / off flag of the history data display button switch SW1 and to turn off the button switch SW1.

(自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2に対する処理)
遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してONの状態にすると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記のように、このボタンスイッチSW2のオンオフフラグに「1」を記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、自動配牌および遊技者が自摸の操作を行った後の14個の手牌データであって、かつ、上がり役を完成させることができなかった手牌データがメイン制御基板Kaから送信されてきたとき、および、遊技者が捨て牌の操作を行った後にメイン制御基板Kaから13個の手牌データが送信されてきたときに、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29に次の処理を行わせるように制御する。
(Processing for self-discarding 牌 assist button switch SW2)
When the player presses the self-discarding paddle assist button switch SW2 to turn it on, the sub board operation control program P21 stores “1” in the on / off flag of the button switch SW2, as described above. Then, the sub-board operation control program P21 is 14 pieces of manual data after the automatic arrangement and the player's own operation, and the manual data that could not complete the rising combination. Is transmitted from the main control board Ka, and when thirteen pieces of hand data are transmitted from the main control board Ka after the player has performed the discarding operation, the listening determination program P27 If it is self-existing, control is performed so that the rising wrinkle determination program P28 performs the following processing.

サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから14個の手牌データを受信すると、スイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定し、「1」が記憶されている場合には捨てれば聴牌判定プログラムP27を作動させる。一方、スイッチSW2のオンオフフラグに「0」が記憶されている場合には聴牌判定プログラムP27を作動させないように制御する。
捨てれば聴牌判定プログラムP27は、この14個の手牌データから何れか1個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、13個になったこの手牌データは聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌の有無を判定する。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、「捨てれば聴牌」する捨て牌が判定された場合には、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30にこの捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17に設置されているフルカラーLED59a、・・を、遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は捨て牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌を知ることができる。
When the sub-board operation control program P21 receives 14 pieces of manual data from the main control board Ka, it determines whether or not “1” is stored in the on / off flag of the switch SW2, and “1” is stored. If it is present, it is discarded and the hearing determination program P27 is activated. On the other hand, when “0” is stored in the on / off flag of the switch SW2, the hearing determination program P27 is controlled not to operate.
If it is discarded, the hearing determination program P27 determines whether or not to listen to the 13 pieces of the hand data when it is assumed that any one of the 14 hand data is discarded as an unnecessary hand. In other words, it is determined whether or not there is a discarding spear that “listens if discarded”. Then, if it is determined that the throwing away to be “listening if thrown away” is determined, the discarding button switch 16a, 16b,. .. Control is performed to turn on the full color LEDs 59a,... Installed in 16m and 17 before the player performs the throwing away operation. Thereby, the player can know the throwing pot to “listen if throwing away” before performing the discarding pot operation.

また、サブ基板動作制御プログラムP21は、遊技者の捨て牌の操作後に、メイン制御基板Kaから13個の手牌データが送信されてくると、スイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されているか否かを判定し、「1」が記憶されている場合には自摸れば上がり牌判定プログラムP28を作動させる。一方、スイッチSW2のオンオフフラクに「0」が記憶されている場合には自摸れば上がり牌判定プログラムP28を作動させないように制御する。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、この13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は上がり役を完成するか否か、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が遊技球を発射する(自摸操作)前に、入球口点灯制御プログラムP31を作動させてこの「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設けたフルカラーLED37、・・を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する前に、どの入球口に入球させると手牌が上がりになるかを知ることができるようになる。
Further, the sub-board operation control program P21 stores “1” in the ON / OFF flag of the switch SW2 when 13 pieces of manual data are transmitted from the main control board Ka after the player's discard operation. If “1” is stored, the rising wrinkle determination program P28 is activated. On the other hand, when “0” is stored in the ON / OFF flag of the switch SW2, the control is performed so that the rising wrinkle determination program P28 is not operated if it is self-sufficient.
If it is assumed that the rising wrinkle determination program P28 has added any one wrinkle as its own wrinkle to the 13 pieces of wrestling data, this wrestling that has become 14 completes the rising role. This is a program for determining whether or not there is a wrinkle that will be “up if self-sufficient”. Then, if it is determined that the kite will be “if it is self-raised,” the kite judgment program P28 will be used to start the entrance lighting control program before the player launches the game ball (self-spinning operation). P31 is operated to control to turn on the full-color LEDs 37,. As a result, the player can know which entrance to enter to raise the hand before launching the game ball.

上記自摸れば上がり牌判定プログラムP28により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、続いて、自摸れば聴牌判定プログラムP29が作動する。自摸れば聴牌判定プログラムP29は、現在の13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は聴牌の状態になるか否か、すなわち、「自摸れば聴牌」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば聴牌」になる牌が判定された場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、遊技者が遊技球を発射する前に、入球口点灯制御プログラムP31を作動させてこの牌に対応する入球口近傍に設けたフルカラーLED37、・・を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する前に、どの入球口に入球させると手牌を聴牌の状態にさせることができるかを知ることができるようになる。   If it is determined that the wrinkle that will be “raised if self-sufficient” is not determined by the above-described self-increasing program, the hearing determination program P29 is activated. If it is assumed that the self-inspection program P29 has added any one of the self-contained sounds to the current 13 pieces of hand-held data, the number of the 14 pieces of the hand-in-hand becomes a state of hearing. This is a program for determining whether or not there is a wrinkle that becomes “listening if self-sufficient”. Then, if it is determined that the player will be “listen if he / she sings”, the hearing determination program P29 activates the entrance lighting control program P31 before the player launches the game ball. Control is performed to turn on the full color LED 37 provided in the vicinity of the entrance corresponding to the basket. Thus, the player can know which entrance into which the game ball can be put into a hearing state before launching the game ball.

続いて、現在の14個の手牌データから何れか1個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、13個になったこの手牌が聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌を判定するための捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理内容について説明する。   Subsequently, when it is assumed that any one of the 14 habit data is discarded as an unnecessary habit, whether or not the 13 habits are heard, that is, The processing contents of the hearing determination program P27 will be described.

(捨てれば聴牌する牌の判定処理)
メイン基板動作制御プログラムP1は、RAM42の手牌記憶領域に記憶する現在の手牌データ(13個または14個)についてはその図柄コードを上昇順にソートしてサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上がり役を完成していないこの14個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、上記したアシストスイッチSW2のオンオフフラグに「1」が記憶されている場合には、制御を捨てれば聴牌判定プログラムP27に移行させる。すると、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、順次、サブプログラムである一九字牌種類数算出プログラムP27a、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27b、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP27c、聴牌判定プログラムP27dを作動させる。以下、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理手順を、図13に示すフローチャートのステップS1〜S10順に説明する。
(Judgment process for deaf if you throw it away)
The main board operation control program P1 sorts the symbol codes in ascending order for the current manual data (13 or 14) stored in the manual storage area of the RAM 42, and transmits it to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the symbol codes of the 14 manuals that have not been completed, the received data is stored in the RAM. Then, when “1” is stored in the on / off flag of the assist switch SW2 described above, the sub board operation control program P21 shifts to the hearing determination program P27 if the control is discarded. Then, if it is thrown away, the hearing determination program P27 will sequentially obtain the nineteen-character type calculation program P27a which is a subprogram, if it is thrown away, the seven-pair hearing decision program P27b, if it is thrown away, the Kokushi Muso hearing decision program P27c and the hearing decision program P27d. Operate. Hereinafter, the processing procedure of the hearing determination program P27 will be described in the order of steps S1 to S10 in the flowchart shown in FIG.

(ステップS1)
まず、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、一九字牌種類数算出プログラムP27aを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP27aは、RAM42に記憶した14個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この算出方法は、予め、図28に示すように、雀球遊技機1で使用する27種の牌の図柄ごとに図柄コードを設定しているので、この図柄コードを参照して手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数を算出することができる。
(Step S1)
First, if discarded, the hearing determination program P27 activates the nineteen-character type calculation program P27a. The nineteen-character type number calculation program P27a calculates the number of “1”, “9”, and the number of character-types for the 14 hand-code symbols stored in the RAM 42. In this calculation method, as shown in FIG. 28, a symbol code is set in advance for each of the 27 types of spiders used in the sparrow ball game machine 1, and is included in the hand reference with reference to this symbol code. The number “1”, “9”, and the number of types of characters can be calculated.

ステップS1の処理で、14個の手牌に数牌の「1」と「9」および字牌の牌が9〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の14個の手牌は、1個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理を終了させる。これにより、現時点で聴牌する可能性がない14個の手牌について以下の処理ステップS2〜S10の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の14個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜11種類含まれていると、この手牌から如何なる1個の牌を捨てても手牌を聴牌させることが出来ない理由は下記の通りである。   If it is determined in the process of step S1 that the 14 hands are comprised of 9 to 11 types of “1” and “9” and several characters, the current 14 hands If it is determined that there is no possibility of hearing even if one bag is discarded, the processing of the hearing determination program P27 is terminated. This eliminates the need to execute the following processing steps S2 to S10 for the 14 hands that are not likely to be heard at the present time. Therefore, if it is discarded, the processing time of the hearing determination program P27 can be shortened. In addition, if the current 14 procedures include 9 to 11 types of “1”, “9” and character fonts, it is possible to discard any single font from these procedures. The reason why it is not possible to hear is as follows.

現在の14個の手牌に9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、遊技者の次の捨て牌操作によりこの手牌から何れか1個の牌を捨てて13個になった手牌は、下記の理由(1)〜(4)により、聴牌の状態にすることができないからである。この判定は、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。   If 9 to 11 types of “1” and “9” numbers and characters are included in the current 14 manuals, any one of these manuals will be removed by the player's next discarding operation. This is because a handclaw that has been thrown away into 13 pieces cannot be put into a hearing state for the following reasons (1) to (4). This determination can also be applied to the determination of the rising role of “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”.

(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、4組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で5種類の「1」と「9」の数牌や字牌で構成される場合がる。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がり役が構成されるので、14個の手牌に9種類以上の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の14個の手牌に11種類以下の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から1個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。14個の手牌に12種類の「1」と「9」の数牌および字牌が含まれているときには、「1」と「9」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
(4)従って、現在の14個の手牌に「1」と「9」の数牌、および字牌が9〜11種類含まれている場合には、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てても、この手牌を聴牌させることができない。
(1) General rising roles, excluding “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”, are composed of 4 sets of indentations and Junko, and 1 set of sparrow heads. Therefore, the general rising combination may be composed of five types of numbers “1” and “9” and character fonts at most. Examples of this are “Ichigo, Ichigo, Ichigo”, “Jiufen, Jiufen, Jiufen”, “Seven Cylinders, Eight Cylinders, Nine Cylinders”, “East, East, East”, “ This is because the combination of “Ichigo” can be completed.
(2) When the rising role is “7 pairs”, the rising role is composed of 7 types of heels, so there are more than 9 types of “1” and “9” numbers and characters in 14 hands If a kite is included, it cannot be heard if any single kite is discarded from the procedure.
(3) When the rising role is “Kokushi Musou”, the rising is composed of 13 types of heels, so there are 11 types or less of “1” and “9” numbers and characters in the current 14 hands If a habit is included, it can be determined that it cannot be heard even if one habit is discarded from the hand. When there are 12 types of “1” and “9” numbers and characters in 14 hand tiles, a sparrow head composed of numbers “1” and “9” and characters is formed. Because there is a possibility that has been.
(4) Therefore, if the current 14 manuals include 9 to 11 types of numbers “1” and “9” and character fonts, one unnecessary from the 14 manuals Even if you throw away your habit, you will not be able to hear it.

(ステップS2)
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27bを作動させる。捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27bは、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として、ステップS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(Step S2)
Subsequently, if discarded, the hearing determination program P27 activates the seven-pair hearing determination program P27b. If thrown away, the seven-pair listening determination program P27b will determine whether or not to listen to “seven-pair” when one unnecessary trap is discarded from the current 14 manuals. If it is determined that the kite can be listened to, the symbol code of the discard kit is regarded as a kit for “listening if discarded”, and a process of temporarily storing it in the RAM 42 is performed in step S8a. If it is determined that the “seven pairs” cannot be heard, the process proceeds to step S3.

現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌の状態になるか否かの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、14個の手牌は残り2個の牌から不要な1個の牌を捨てると「七対子」で聴牌すると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、14個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている対子6組の牌を除いた残り2個の牌の図柄コードについて、その何れか1個を捨てれば、この牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り2個の図柄コードの一方が、対子を構成する6組の牌の中に含まれている場合には、この一方の牌を「捨てれば聴牌」する牌と判定する。
If one unnecessary spear is discarded from the current 14 handcuffs, it is possible to determine whether or not the “seven-pair” is in a hearing state by, for example, programming the following processing. .
(1) The 14 hand code symbols stored in the RAM 42 are arranged and stored in ascending order. The number of sets in which about two identical symbol codes are arranged in order from the top of the symbol code of the manual is counted.
(2) If there are six sets of two identical symbol codes in the process of (1) above, the 14 hand picks will be replaced with one unnecessary spear from the remaining two spears. If you throw it away, you can decide to listen with "Seven Pairs". However, when four identical symbol codes are prepared, it is not determined that the user is listening with “seven pairs”.
(3) If it can be determined in the process of (2) above that he / she is listening with “seven pairs”, a pair of two identical symbol codes are prepared from 14 manuals. If any one of the remaining two symbol codes excluding the six pairs of symbols is discarded, it can be determined that the symbol code of the symbol is “listen if discarded”. However, if one of the remaining two symbol codes is included in the six pairs of cocoons constituting the pair, it is determined that the heel is “listen if discarded”.

(ステップS3)
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP27cを作動させる。捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP27cは、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌とし、ステップS8bによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(Step S3)
Subsequently, if it is discarded, the hearing determination program P27 activates the Kokushi Binaural hearing determination program P27c. If thrown away, the Kokushi Muso Hearing Awareness Determination Program P27c will determine whether or not to listen to “Kokushi Musou” if it throws away one unnecessary habit from the current 14 hands, and decides to listen to “Kokushi Musou” If it is, the symbol code of the discarded bowl is regarded as a “listening if discarded”, and a process of temporarily storing it in the RAM 42 is performed in step S8b. If it is determined that “Kokushi Musou” cannot be heard, the process proceeds to step S4.

国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で12種類集まり残り1個のタンキ待ちの場合とがある。従って、1個の牌を捨てれば「国士無双」で聴牌することができる牌の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。   Kokushi Musou is the result of collecting 13 types of “1” and “9” and one of them, forming a sparrow head with one of them. If you throw away one unnecessary spear from 14 handcuffs and you are listening to “Kokushi Musou”, you will collect 13 types of “1” and “9” and the remaining one by one. There are a case of waiting for 13 faces and a case of waiting for one tank with 12 types gathered with sparrow heads formed. Therefore, it is possible to determine a kite that can be heard by “Kokushi Musou” if one kite is discarded by programming the following processing.

(1)図28に示す図柄コードを参照して、14個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には、不要な1個の牌を捨てると、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードが13面待ちとなる「国士無双」で聴牌している。従って、14個の手牌のうちこの不要な1個の牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として判定することができる。
(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、14個の手牌のうち、残り1個の牌の図柄コードが「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。
(1) Referring to the symbol code shown in FIG. 28, the numbers “1” and “9” and the number A of character fonts included in the 14 hand tiles are calculated.
(2) In the process of (1) above, if the number “1” “9” and the number of characters A are 11 or less, it can be determined that “Kokushi Musou” has not been heard, so it is discarded. The Kokushi Muso Hearing Awareness Determination Program P26 is terminated.
(3) In the process of (1) above, if there are 13 types of “1” and “9” and several types of character fonts, if one unnecessary font is discarded, “1”, “9” and all symbol codes of the character 牌 are listening to “Kokushi Musou”, which is waiting for 13 pages. Therefore, it is possible to determine that the symbol code of this unnecessary one of the 14 handbooks is a “listen if it is discarded”.
(4) In the process of (1) above, when “1” and “9” of several numbers and 12 types of character fonts are included, two of the 12 types of fonts are included. Check whether the sparrow head is formed. Then, when the sparrow head is formed, it can be determined that the symbol code of the remaining one of the fourteen hands is a “listen if discarded”.

(ステップS4)
以下に説明するステップS4〜S10は、聴牌判定プログラムP27dにより、現在の14個の手牌から1個の牌を捨てる操作を行ったときに、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役で聴牌させることができるか否かを判定する処理を行う。本発明において、現在の14個の手牌から何れか1個の牌を捨て牌としたときに、この13個になる手牌は聴牌の状態になるか否かの判定は、下記の技術的思想に基づいて行っている。
(Step S4)
Steps S4 to S10 to be described below are general cases except for “Seven pairs” and “Kokushi Musou” when an operation of discarding one bag from the current 14 hands is performed by the hearing determination program P27d. A process is performed to determine whether or not it is possible to hear with a rising role. In the present invention, when any one of the 14 hands is discarded, and the 13 hands are in the state of hearing, the following technical determination is made. It is based on thought.

すなわち、前記した3種の牌種(2種の数牌と字牌)を使用した雀球遊技機において、14個の手牌が七対子および国士無双を除いた一般上がり役の組合せを完成した場合には、この手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数(合計個数)を3で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記に示す配列パターン式(1)で表すことができる。なお、余りの個数とは、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。
(0、0、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
In other words, in the sparrow ball game machine using the above-mentioned three kinds of spears (two kinds of spears and character spears), 14 hand spears complete a combination of general rising roles excluding seven pairs and Kokushi Musou In this case, when the number of baskets (total number) included in this procedure is divided by 3, the combination of the number of remainders for each model is the following array pattern formula: It can be represented by (1). The number of remainders indicates an integer remainder value obtained by dividing the number of baskets for each basket type by 3, and the value is one of 0, 1, and 2.
(0, 0, 2) ... (1)

上記配列パターン式(1)は、14個の手牌が上がり役の組合せを完成した場合には、順子や刻子の組合せが計4組、雀頭(対子)の組合せが1組になることを示している。すなわち、順子と刻子は同一牌種の3個(3の倍数)で構成されるので、順子または刻子の組合せが完成していれば、手牌に含まれている各牌種ごとの牌の個数を3で除算するとその余りは0になる。このとき、牌種に含まれている牌の個数が0の場合には、その個数を3で除算して得た余りの個数は0とする処理を行う。また、雀頭は同一牌種の2個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は2になる。従って、14個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、各牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン式(1)に示すように、「0」と「0」と「2」の組合せになる。この配列パターン式(1)は、手牌の牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したときにこの牌種ごとの余りは、3種の牌種のうち何れか2種の余りが「0」、残りの牌種の余りが「2」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値「0」、「0」、「2」の配列順序は、この牌種の配列順序を考慮しない如何なる順序でもよいことを示す。なお、本発明において、配列パターン式(1)で示される(0、0、2)は、上がり時の配列パターンを構成する。また、この配列パターン式(1)である(0、0、2)は、前記のように(002)と表現してもよい。   In the above arrangement pattern formula (1), when 14 combinations are completed, the combination of the order and the indenter is 4 sets in total, and the combination of the sparrow head (pair) is 1 set. It is shown that. In other words, the order and the indenter are composed of three of the same species (multiple of 3). When the number is divided by 3, the remainder becomes 0. At this time, when the number of cocoons contained in the cocoon type is zero, a process is performed in which the number of remainders obtained by dividing the number by three is zero. Moreover, since the sparrow head is composed of two pieces of the same sparrow head, when the total number of spear heads constituting the sparrow head is divided by 3, the remaining number is two. Therefore, when 14 hand tiles constitute a combination of rising roles, when the total number of baskets for each basket is divided by 3, the combination of the remaining numbers for each basket is expressed by the arrangement pattern formula (1). As shown in FIG. 4, the combination is “0”, “0”, and “2”. In this arrangement pattern formula (1), when the total number of cocoons for each type of hand hoe is divided by 3, the remainder for each cocoon type is the remainder of any of the three types. 0 ”, indicating that the remainder of the remaining species is“ 2 ”. In other words, the arrangement order of the remaining numerical values “0”, “0”, and “2” for each of the species constituting the array indicates any order that does not consider the array order of the species. In the present invention, (0, 0, 2) represented by the array pattern formula (1) constitutes an array pattern at ascending time. Further, (0, 0, 2) in the array pattern formula (1) may be expressed as (002) as described above.

上記した上がり時の配列パターン式(1)から、現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てて13個になった手牌が、聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、13個の手牌が聴牌している場合には、各牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記の配列パターン式(2)、(3)で表すことができる。
(0、0、1) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
From the array pattern formula (1) at the time of ascending above, there is a possibility that one of the 14 hands is thrown away as an unnecessary piece from the current 14 pieces and 13 pieces have been heard. It can be determined whether or not. That is, in the case where 13 hands are listening, when the total number of hooks for each type is divided by 3, the combination of the remaining numbers for each type is expressed by the following array pattern formula (2 ), (3).
(0, 0, 1) ... (2)
(0, 2, 2) ... (3)

現在の13個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン式(2)、または配列パターン式(3)が成り立つ理由は、次の通りである。
14個の手牌について上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)の手牌から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の牌の合計個数を3で除算して得た余りの個数の組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の14個の手牌から、どの牌種の牌を1個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン(0、0、1)、または(0、2、2)を構成させることができるか、すなわち、「捨てれば聴牌」する可能性がある捨て牌の牌種を判定することができる。なお、本発明において、配列パターン式(2)である(0、0、1)、配列パターン式(3)である(0、2、2)は、聴牌時の配列パターンを構成する。
The reason why the arrangement pattern formula (2) or the arrangement pattern formula (3) is satisfied when the current thirteen hands are listening is as follows.
If any one kind of cocoon is deleted from the hand of the above-mentioned arrangement pattern (0, 0, 2) indicating the arrangement pattern at the time of the rise of the 14 hands, and the number of the hand is set to 13 This is because the array pattern of the combination of the remaining numbers obtained by dividing the total number of wrinkles by 3 is (0, 0, 1) or (0, 2, 2). From this, if any one kind of cocoon is discarded from the current 14 procedures, the arrangement pattern (0, 0, 1) or (0, 2, 2) when listening is described above. In other words, it is possible to determine the type of thrown away candy that may be “listened if thrown away”. In the present invention, the arrangement pattern formula (2) (0, 0, 1) and the arrangement pattern formula (3) (0, 2, 2) constitute an arrangement pattern during listening.

上記と同様な考え方により、雀球遊技機に使用する麻雀牌を、3種の数牌、すなわち、「萬子」は一萬〜九萬、「筒子」は一筒〜九筒、「索子」は一索〜九索から構成し、字牌は東、南、西、北、白、發、中から構成するようにした雀球遊技機にも適用することができる。また、前記2種の数牌と字牌で構成される場合について説明した「索子」の「一索」と「九索」を数牌として処理する場合にも適用することができる。このように、3種の数牌と字牌を使用する麻雀遊技機では、上記した上がり時の配列パターンは、下記の配列パターン式(4)で表すことができる。
(0、0、0、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・ (4)
また、聴牌時の配列パターンは下記の配列パターン式(5)と(6)で表すことができる。
(0、0、0、1) ・・・・・・・・・・・・・・・・・ (5)
(0、0、2、2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・ (6)
上記配列パターン式(4)、(5)、(6)が成り立つ理由は、前記した3種の牌種(2種の数牌と字牌)において、配列パターン式(1)、(2)、(3)が成り立つ理由と同様である。
Based on the same idea as above, the mahjong tile used in the sparrow ball game machine is divided into three numbers, namely, “Isogo” is from 1st to 9th, “Tsuko” is from 1st to 9th, “Ryoko” "Is composed of Ichigo to Kukko, and the character can be applied to a sparrow ball game machine composed of East, South, West, North, White, Rooster, and the inside. Further, the present invention can also be applied to the case where “one rope” and “nine rope” of “song” described with respect to the case where the two types are composed of a number string and a character string are processed as a number string. As described above, in the mahjong game machine using three kinds of numbers and characters, the above-described arrangement pattern at the time of ascending can be expressed by the following arrangement pattern formula (4).
(0, 0, 0, 2) (4)
Moreover, the arrangement pattern at the time of hearing can be expressed by the following arrangement pattern formulas (5) and (6).
(0, 0, 0, 1) (5)
(0, 0, 2, 2) (6)
The reason why the arrangement pattern formulas (4), (5), and (6) are satisfied is that the arrangement pattern formulas (1), (2), (2), This is the same as the reason why (3) holds.

ステップS4においては、まず、RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この算出は次のようにして行うことができる。
(1)数牌である「萬子」の図柄コードは、図28に示すように、「01」〜「09」に設定されている。従って、14個の手牌の図柄コードが、この「01」〜「09」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその個数をRAM42に「1」加算することにより、「萬子」の個数を算出することができる。
(2)同様にして、「筒子」の図柄コードは「0A」〜「12」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「13」〜「1B」に設定されているので、上記(1)と同様な処理により、「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はRAM42に記憶しておく。
In step S4, first, the number of cocoons for each cocoon type is calculated for the 14 hand-cooked symbol codes stored in the RAM. This calculation can be performed as follows.
(1) As shown in FIG. 28, the symbol code of “牌子”, which is a number, is set to “01” to “09”. Accordingly, it is sequentially determined whether or not the symbol codes of the 14 manuals are included in “01” to “09”. If they are included in this range, the number is stored in the RAM 42 as “1”. By adding, the number of “insulators” can be calculated.
(2) Similarly, the symbol codes for “Tsutsuko” are set to “0A” to “12”, and the symbol codes for “Izuku” and “Juku” are set to “13” to “1B”. Therefore, the number of “cylinders” and “characters” can be calculated by the same process as in (1) above. The number of cocoons for each cocoon type calculated in the above procedure, that is, the numbers of “coconut”, “tube”, and “character” are stored in the RAM 42.

上記したステップS4の処理を図14に示す14個の手牌例a1で説明すると、牌種ごとの個数a2は、「萬子」の個数Aが5個、「筒子」の個数Bが5個、「字牌」の個数Cが4個として算出され、これらの個数をRAM42に記憶する。   The process of step S4 described above will be described with reference to the 14 procedure examples a1 shown in FIG. 14. The number a2 of each kind is 5 for the number A of “insulators” and 5 for the number “B”. , The number C of “characters” is calculated as four, and these numbers are stored in the RAM 42.

(ステップS5)
聴牌判定プログラムP27dは、下記の配列パターン式(7)、(8)、(9)で示すように、上記ステップS4で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」の個数A、「筒子」の個数B、「字牌」の個数Cの何れか一つを1個減算した個数を3で除算したときの余りの個数の配列パターンを求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式(7)、(8)、(9)を手牌の配列パターンという。
((A−1)/3の余り、B/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (7)
(A/3の余り、(B−1)/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (8)
(A/3の余り、B/3の余り、(C−1)/3の余り) ・・・・・ (9)
この例を図14に基いて説明すると、a3に示すように、「萬子」の個数を「−1」したときの個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターン式(7)は(1、2、1)、同様に「筒子」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、1、1)、「字牌」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、2、0)を得ることができる。なお、このステップS5の処理において、牌種の牌の個数が0の場合、その牌種の牌の個数を「3」で除算した余りの個数は「0」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が0の場合、その個数を「−1」した個数を「3」で除算して得る余りの個数は「0」にする。
(Step S5)
As shown in the following array pattern formulas (7), (8), and (9), the hearing determination program P27d calculates the number of cocoons for each cocoon type calculated in step S4, that is, the number A of “coconuts”. Then, an array pattern of the remainder when the number obtained by subtracting one of the number B of “cylinders” and the number C of “characters” is divided by three is obtained. As described above, the number of remainders indicates an integer remainder value obtained by dividing the number of baskets for each basket type by 3, and the value is one of 0, 1, and 2. In the present invention, the arrangement pattern formulas (7), (8), and (9) are referred to as manual arrangement patterns.
((A-1) / 3 remainder, B / 3 remainder, C / 3 remainder) (7)
(A / 3 remainder, (B-1) / 3 remainder, C / 3 remainder) (8)
(The remainder of A / 3, the remainder of B / 3, the remainder of (C-1) / 3) (9)
This example will be described with reference to FIG. 14. As shown in a3, an array pattern expression (7) of the remainder obtained by dividing the number of “insulators” by “−1” by 3 Is (1, 2, 1). Similarly, when the number of “cylinders” is “−1”, the array pattern formula (8) is (2, 1, 1), and the number of “letters” is “−1”. In this case, (2, 2, 0) can be obtained from the array pattern formula (8). Note that, in the process of step S5, when the number of different types of baskets is 0, a process of setting the number of remainders obtained by dividing the number of the same type of baskets by “3” to “0” is performed. Similarly, when the number of seeds is 0, the remainder obtained by dividing the number by “−1” by “3” is set to “0”.

(ステップS6)
聴牌判定プログラムP27dは、ステップS5で求めた手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)が、前記した聴牌時の配列パターン(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する。前記したように、この比較を行うときには、ステップS5で求めた手牌の配列パターン、例えば、図14のa3に示す配列パターン(1、2、1)、(2、1、1)、(2、2、0)は、その配列の要素である「0」「1」「2」の配列順序、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、上記配列パターン式(9)で求めた配列パターン(2、2、0)が、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。
ステップS6の処理において、上記した手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)が聴牌時の配列パターン式(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致していない場合には、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理を終了させる。これにより、ステップS7以降の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理時間を短縮させることができる。
(Step S6)
In the hearing determination program P27d, the arrangement pattern formulas (7), (8), and (9) of the hand obtained in step S5 are the arrangement patterns (2) or (3) at the time of the hearing, that is, (0, 0, 1) or (0, 2, 2) is determined. As described above, when this comparison is performed, the arrangement pattern of the hand tile obtained in step S5, for example, the arrangement pattern (1, 2, 1), (2, 1, 1), (2 2, 0) does not need to consider the arrangement order of the elements “0”, “1”, and “2”, that is, the order of “lion”, “cylinder”, and “letter”. Therefore, it can be determined that the arrangement pattern (2, 2, 0) obtained by the arrangement pattern formula (9) matches the arrangement pattern (0, 2, 2) at the time of listening.
In the process of step S6, the arrangement pattern formulas (7), (8), and (9) of the above-described hand are arranged pattern expressions (2) or (3) at the time of hearing, that is, (0, 0, 1) or If they do not coincide with (0, 2, 2), if discarded, the process of the hearing determination program P27 is terminated. This eliminates the need to execute the processing after step S7. Therefore, if it is discarded, the processing time of the hearing determination program P27 can be shortened.

(ステップS7)
ステップS6の処理により、手牌の配列パターン式が聴牌時の配列パターン(2)または(3)に一致したときに、ステップS5の処理において牌種の個数を「−1」した牌種を求め、この牌種コードをRAM42に記憶する。図14に示す例では、14個の手牌から字牌の個数を「−1」する、すなわち、字牌を捨て牌とすると、その手牌の配列パターンは、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。すなわち、図14に示す例では、14個の手牌に含まれている字牌の「東」「南」の何れか1個を捨て牌として捨てると、13個になった手牌は聴牌状態になる可能性があることを示している。なお、聴牌時の配列パターン(2)または(3)は、予め聴牌判定プログラムP27d内に定数「001」、「022」として登録しておく。
(Step S7)
By the process of step S6, when the arrangement pattern expression of the hand matches the arrangement pattern (2) or (3) at the time of listening, the type of “1” in the number of types is obtained in the process of step S5. This kind code is stored in the RAM 42. In the example shown in FIG. 14, if the number of character 牌 is “−1” from 14 hand 牌, that is, if the character 牌 is discarded, the arrangement pattern of the 牌 is the arrangement pattern at the time of listening ( 0, 2, 2). In other words, in the example shown in FIG. 14, if any one of the “east” and “south” of the character bowls included in the 14 hand bowls is thrown away as a discard bowl, the 13 hand tiles are in a hearing state. It shows that there is a possibility of becoming. The arrangement pattern (2) or (3) at the time of hearing is registered in advance as constants “001” and “022” in the hearing determination program P27d.

(ステップS8)
聴牌判定プログラムP27dは、ステップS7で求めた牌種について、現在の14個の手牌から順次、この牌種の牌を1個捨て牌として捨てたと仮定した場合、残った13個の手牌が聴牌状態になるか否かを判定する処理を行う。図14に示す手牌例a1では、字牌として「東」が3個、「南」が1個含まれているので、図柄コード順に、「東」を1個捨て牌とした場合に聴牌するか、続いて、「南」を1個捨て牌とした場合に聴牌するかを判定し、聴牌すると判定された場合には、この捨て牌とした図柄コードをRAM42に記憶する。図14に示す例では、「南」が「捨てれば聴牌」する牌として判定されることになる。聴牌判定プログラムP27dは、ステップS8の処理により、「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出した牌の図柄コードをRAM42に記憶する処理を行う。図14に示す例では、「南」の図柄コード「16」がRAMa4に記憶される。なお、ステップS8において、最初の1個の牌を捨て牌して聴牌するか否かを判定した後、ステップS9に進むようにする。
(Step S8)
If the hearing determination program P27d assumes that, in the case of the seeds obtained in step S7, one of these kinds of seeds is discarded in sequence from the current 14 instructions, the remaining 13 instructions are A process of determining whether or not to enter a hearing state is performed. In the example a1 shown in FIG. 14, there are three “east” characters and one “south” character as the character fonts. Then, it is determined whether or not to listen when one “south” is discarded, and when it is determined to listen, this discarded symbol code is stored in the RAM 42. In the example illustrated in FIG. 14, “South” is determined as a habit of “listening if discarded”. The hearing determination program P27d performs a process of storing, in the RAM 42, the symbol code of the bag that has been determined and extracted as a “listen if discarded” by the process of step S8. In the example shown in FIG. 14, the symbol code “16” for “South” is stored in the RAMa4. In step S8, after determining whether or not to discard the first one and listen, the process proceeds to step S9.

13個の手牌が聴牌している場合には、13個の手牌は次のパターンa、bの何れかの組合せになっている。
(パターンa)4組の刻子や順子が完成し、雀頭(対子)は完成していない。
(パターンb)3組の刻子や順子が完成し、雀頭(対子)も完成している。
これにより、13個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、13個の手牌に含まれている刻子、順子、雀頭の組合せ数を判定することにより可能になる。
When 13 hands are listening, the 13 hands are in any combination of the following patterns a and b.
(Pattern a) Four sets of indenters and Junko are completed, and the sparrow head (opposite) is not completed.
(Pattern b) Three sets of indenters and Junko are completed, and the sparrow head (opposite) is also completed.
As a result, the program processing for determining whether or not the 13 hands are listening is made possible by determining the number of combinations of the indenter, the order child and the sparrow head included in the 13 hands. .

14個の手牌から1個の牌を捨て牌として捨てた後、13個になった手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、例えば、次のような手順で行うことができる。なお、サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌データは、図柄コードの上昇順に並べて記憶されている。   The program processing for determining whether or not the thirteen hands have been listened to after discarding one hand from the fourteen hands as a throwback can be performed, for example, by the following procedure. it can. The 13 pieces of manual data stored in the RAM 42 of the sub control board Kb are stored side by side in the ascending order of the symbol code.

(手順1)
13個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別に個数を集計した図柄コード別個数テーブルを作成する。
(Procedure 1)
For the 13 hand code symbols, a separate symbol code number table is created in which the number of symbol codes is totaled for each symbol code.

(手順2)
手順1で求めた図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が2個以上含まれている図柄コードについて、このうち同一の図柄コードが2個以上揃っている図柄について、その2個の図柄コードが雀頭を形成していると仮定する。続いて、RAM42に記憶している13個の手牌データ(実際のプログラム処理では、他の記憶領域に転送した13個の手牌データを用いる)からこの雀頭を形成していると仮定した図柄コードを削除した後、11個になった図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。なお、13個の手牌に、個数が2個以上含まれている図柄コードが存在しない場合には、下記の手順4に進む。
(Procedure 2)
Referring to the symbol code distinction number table obtained in step 1, with respect to symbol codes that contain two or more pieces, the two symbol codes for symbols having two or more identical symbol codes. Suppose that is forming a sparrowhead. Subsequently, it is assumed that this sparrow head is formed from 13 pieces of manual data stored in the RAM 42 (in the actual program processing, 13 pieces of manual data transferred to another storage area are used). After deleting the symbol code, a process of rearranging the 11 symbol codes in ascending order is performed. If there is no symbol code that includes two or more pieces in the 13 steps, the process proceeds to the following procedure 4.

(手順3)
手順2で求めた11個の図柄コードについて、刻子が形成されているか否かを判定し、刻子が形成されている場合にはその刻子の組合せ数を求める。そして、刻子が形成されている場合には、RAM42に記憶している手牌データからこの刻子の図柄コードを削除した後、残った図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。刻子が形成されているか否かの判定は、図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が3個揃っている図柄コードは刻子が形成されていると判定し、個数が4個揃っている図柄コードについてはそのうち3個について刻子が形成されていると判定する。
(Procedure 3)
For the 11 symbol codes obtained in step 2, it is determined whether or not an indent is formed. If an indent is formed, the number of combinations of the indent is obtained. If an indent is formed, the symbol code of this indent is deleted from the manual data stored in the RAM 42, and then the remaining symbol codes are rearranged in ascending order. To determine whether or not an indent has been formed, refer to the symbol code distinction number table, determine that an indented pattern code has been formed for 3 symbols, and that 4 in number It is determined that the incision is formed for three of the existing symbol codes.

(手順4)
RAM42に記憶している残りの手牌データについて、順子が形成されているか否かの判定と、順子が形成されている場合にはその組合せ数を求める処理を行う。順子が形成されているか否かの判定は、次の手順4a、手順4bの何れかを採用することにより可能である。
(Procedure 4)
For the remaining manual data stored in the RAM 42, a determination is made as to whether or not an order has been formed, and if an order has been formed, the number of combinations is determined. It is possible to determine whether or not an order is formed by adopting one of the following procedure 4a and procedure 4b.

(手順4a)
RAM42に記憶している手牌データの先頭番地から順次、数牌の図柄コードについて、連続した3個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。そして、連続した3個の図柄コードが揃っていた場合には、順子の組合せ数を+1し、続いて、RAM42に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、連続した3個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。
(Procedure 4a)
It is checked whether or not three consecutive symbol codes are prepared for several symbol codes sequentially from the top address of the manual data stored in the RAM 42. Then, when three consecutive symbol codes are prepared, the number of combinations of order elements is incremented by 1, and then the symbol codes forming the order elements are deleted from the manual data stored in the RAM 42. A process of rearranging the symbol codes of this procedure in ascending order is performed. Subsequently, according to the same procedure, it is checked whether or not three consecutive symbol codes are prepared for several symbol codes.

(手順4b)
RAM42に記憶している残った手牌データについて、図26に示す刻子・対子・順子ユニットテーブルを参照して、手牌のうち数牌の図柄コードについて、各順子のユニットが形成されているか否かを順次判定する。そして、順子のユニットが形成されている場合には、順子の組合せ数を+1し、続いて、RAM42に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、順子のユニットが形成されているか否かをチェックする。なお、図26に示す刻子・対子・順子ユニットテーブルは、27種の牌種について、対子、刻子、順子が形成される図柄コードの組合せパターンを予めROM41に登録したデータテーブルである。
(Procedure 4b)
With respect to the remaining hand data stored in the RAM 42, referring to the engraved / pair / junction unit table shown in FIG. It is sequentially judged whether or not. When the order unit is formed, the number of order combinations is incremented by 1, and then the design code forming the order is deleted from the hand data stored in the RAM 42, and then The process of rearranging the symbol codes in ascending order is performed. Subsequently, in the same procedure, it is checked whether or not an order unit is formed for several symbols. 26 is a data table in which a combination pattern of symbol codes in which a pair, an indenter, and an order are formed is registered in the ROM 41 in advance for 27 kinds of seeds. .

(手順5)
上記手順1〜手順4の処理により、刻子、順子、雀頭(対子)の組合せ数を判定する。そして、この組合せ数が下記(a)または(b)の場合には、13個の手牌は聴牌していると判定することができる。
(a)刻子や順子の組合せ数が計4組になった場合には、13個の手牌は残り1個の牌が雀頭のタンキ待ちの聴牌になると判定することができる。
(b)刻子や順子の組合せ数が計3組になり、かつ、雀頭が1組形成されている場合には、残った2個の手牌が対子を形成しているか、あるいは残った2個の牌が数牌であり、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
(Procedure 5)
The number of combinations of the indenter, the order child, and the sparrow head (pair) is determined by the processing of the above-described procedure 1 to procedure 4. Then, when the number of combinations is (a) or (b) below, it can be determined that the 13 hands are listening.
(A) When there are a total of four combinations of indenters and junks, it can be determined that the remaining 13 hands are the remaining ones that will be listening to the sparrow head.
(B) If there are a total of 3 combinations of incisors and juniors, and one sparrow head is formed, the remaining two hands will form pairs or remain It is possible to determine that the state is in a hearing state when the two ridges are several halves and form any one of a tower (tarts), a fitting tower (canter), and a side tower (penter). it can.

(手順6)
上記手順2の処理において、13個の手牌に、さらに他の同一の図柄コードが個数2個以上含まれている場合には、この2個の図柄コードについても雀頭(対子)が形成されていると仮定して、上記手順2〜手順6の処理を行う。
(Procedure 6)
In the process of the above procedure 2, if there are more than two other identical symbol codes in 13 hand handles, sparrow heads (pairs) are also formed for these two symbol codes. Assuming that the above steps are performed, the above-described procedures 2 to 6 are performed.

なお、ステップS8の処理において、聴牌の状態になると判定しても、この聴牌している手牌に自摸操作により1個追加して「自摸れば上がり」になる牌が現在の場に4個開示されている場合には、聴牌の状態にならないと判定してもよい。   In the process of step S8, even if it is determined that the state is in a hearing state, one is added to the listening hand by self-manipulation, and there are four in the current location. If it is disclosed, it may be determined that the state of hearing does not occur.

(ステップS9)
聴牌判定プログラムP27dは、ステップS7の処理により求めた牌種であり手牌に含まれている全ての牌の図柄コードについて、ステップS8の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップS8に戻る。一方、全ての図柄コードについてステップS8の処理が終了した場合には、ステップS10に進む。
(Step S9)
The hearing determination program P27d checks whether or not the processing of step S8 has been performed for all the symbol codes of the kites that are obtained by the processing of step S7 and are included in the manual processing, and has not yet been processed. If the symbol code remains, the process returns to step S8. On the other hand, when the process of step S8 is completed for all symbol codes, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
上記ステップS8、S8a、S8bの処理により、RAM42に記憶した「捨てれば聴牌」する図柄コードについて下記の処理を行う。
(1)捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP30は、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄コードに対応する捨て牌用ボタンスイッチ16a、16b、・・・、16m、17に設けられている発光体であるLED59a、59b、・・・、59nを点灯させる制御を行う。
(2)聴牌判定プログラムP27dは、RAM42に記憶している「捨てれば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Kcはこの「捨てれば聴牌」する図柄コードを受信すると、捨てれば聴牌表示プログラムP323bによりこの「捨てれば聴牌」する図柄コードに対応する図柄を図15に示すように表示装置14に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムP41により「捨てれば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー6から出力するようにする。
(Step S10)
The following processing is performed on the symbol code “listen if discarded” stored in the RAM 42 by the processing of steps S8, S8a, and S8b.
(1) The throwing pad switch lighting control program P30 is a light emitting body provided on the throwing pad button switches 16a, 16b,..., 16m, 17 corresponding to the symbol code of the throwing pot to be “listen if discarded”. Control to turn on certain LEDs 59a, 59b,..., 59n is performed.
(2) The hearing determination program P27d transmits all of the symbol codes for the “listen if discarded” stored in the RAM 42 together with the control command to the image control board Kc. When the image control board Kc receives the symbol code “listen if discarded”, the symbol corresponding to the symbol code “listen if discarded” is displayed on the display device 14 as shown in FIG. 15 by the hearing display program P323b. In addition, a sound indicating that there is a habit of “listening if discarded” is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41.

このように、遊技者は自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2をONの状態にしておくと、上記した捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・、17のLED59a、・・の点灯と、表示装置14の表示を見て、現在の14個の手牌に「捨てれば聴牌」する牌があることを、捨て牌の操作を行う前に把握することができる。このようなゲーム進行アシスト手段により、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者も「捨てれば聴牌」する牌を的確に選択することができるので、より早く、手牌を聴牌の状態に導くことが可能になる。このステップS10の処理を行うと、捨てれば聴牌判定プログラムP27の処理は終了することになる。   Thus, if the player keeps the self-discarding litter assist button switch SW2 in the ON state, the lighting of the LED 59a,... 17 of the littering button switch 16a,. By looking at the display, it is possible to grasp that there is a habit of “listening if it is thrown away” in the current 14 steps before the operation of the litter. Such a game progress assist means enables a player who has little knowledge of mahjong games to accurately select a habit to “listen if thrown away”, so that it is possible to lead the hand to the state of hearing more quickly. Become. If the process of step S10 is performed, the process of the hearing determination program P27 is terminated if it is discarded.

なお、点灯された捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・、17のLED59a、・・を消灯するタイミングは、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ16a、・・、17を押圧して捨て牌の操作を行い、メイン制御基板Kaからこの捨て牌の図柄コードが制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信されたときにサブ基板動作制御プログラムP21の制御に基づいて消灯するようにする。   When the LED 59a,... 17 of the thrown-in waste button switch 16a,... 17 is turned off, the player presses the throw-away button switch 16a,. When this symbol code is sent from the main control board Ka to the sub-control board Kb together with the control command, it is turned off based on the control of the sub-board operation control program P21.

続いて、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧したとき、「自摸れば上がり」、および「自摸れば聴牌」になる牌の判定方法と遊技者へのアシスト方法について説明する。
前記したように、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始時に14個の牌が自動配牌されたとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になったとき、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、ボタンスイッチSW2がONの状態になっていると、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を自摸れば上がり牌判定プログラムP28に移行させる。自摸れば上がり牌判定プログラムP28により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、引き続いて自摸れば聴牌判定プログラムP29が作動する。
Next, description will be made on a method for determining a heel and a method for assisting a player that will be “rising if self-recognized” and “listening if self-recognizing” when the player presses the self-rejecting hesitate assist button switch SW2.
As described above, the main board operation control program P1 of the main control board Ka is performed by automatically manipulating the player by firing the game ball when the 14 baskets are automatically arranged at the start of the game. When there are 14 habits, it is determined whether or not the winning combination is completed by operating the winning determination program P8. If the player does not complete the rising role, each time the player performs an operation of “discarding” to throw away one unnecessary bag from the 14 cards, the player stores it in the table storage area. The symbol code of the 13 handed handles is transmitted to the sub-control board Kb together with the control command. At this time, the 13 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the symbol code of the 13 manuals when the button switch SW2 is in the ON state, the received data is stored in the RAM 42, If the control is carried out by itself, the program proceeds to the rising wrinkle determination program P28. If it is determined that the heel which is “up if it is self-determined” is not determined by the self-increasing heel determination program P28, the hearing determination program P29 is operated if it is continually self-contained.

自摸れば上がり牌判定プログラムP28と自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理手順の流れを図16に示す。この処理手順の概要は次のようになる。
(1)ステップSa〜Sbにおいては、RAM42に記憶している現在の13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aを算出し、この種類数Aが7以下あるいは12以上のときに、ステップSc〜Sdに進んで、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの有無を判定する。一方、種類数Aが8〜11の場合には、ステップSfに進む。
(2)ステップSc〜Sdにおいては、自摸すべき候補となる全ての牌の図柄コードについて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの有無を判定する。「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されたときには、この図柄コードをステップSeの処理によりRAM42に記憶した後、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーLED37、・・を点灯させる処理等を行う。一方、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、ステップSfに進む。
FIG. 16 shows a flow of processing procedures of the rising wrinkle determination program P28 if self-existing and the hearing determination program P29 if self-existing. The outline of this processing procedure is as follows.
(1) In steps Sa to Sb, the numbers “1” and “9” included in the current 13 manuals stored in the RAM 42 and the number A of character types are calculated. When the number of types A is 7 or less, or 12 or more, the process proceeds to Steps Sc to Sd to determine whether or not there is a symbol code of a kite that goes up if it is self-sufficient. On the other hand, if the number of types A is 8 to 11, the process proceeds to step Sf.
(2) In steps Sc to Sd, it is determined whether or not there is a symbol code of a kite that will be “up if self-speaking” for all symbol codes of a kite that are candidates for self-sufficiency. When the symbol code of the kite that is “self-raised” is extracted, the symbol code is stored in the RAM 42 by the process of step Se, and then the vicinity of the entrance corresponding to the kite that becomes “self-raised” A process of lighting the full color LEDs 37,. On the other hand, if the symbol code of the kite that goes up if “self-speaks” is not extracted, the process proceeds to step Sf.

(3)ステップSfにおいては、自摸れば聴牌判定プログラムP29により、RAM42に記憶している現在の13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aが8以下あるいは11以上のときに、ステップSg〜Shに進んで、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの有無を判定する。一方、上記種類数Aが9〜10の場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理を終了する。
(4)ステップSg〜Shにおいては、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定する。そして、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードが抽出されたときには、ステップSiの処理により、この図柄コードをRAM42に記憶した後、この「自摸れば聴牌」する牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーLED37、・・を点灯させる処理等を行う。一方、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理を終了する。
上記のように、現在の13個の手牌について、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが判定されなかったときに、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、自摸れば聴牌判定プログラムP29を作動させることになる。
(3) In step Sf, by the hearing determination program P29 if it is self-identified, the numbers “1” and “9” included in the current 13 manuals stored in the RAM 42, and the characters When the number of types A of the cocoons is 8 or less or 11 or more, the process proceeds to steps Sg to Sh to determine whether or not there is a symbol code of the cocoon to be “listen if self”. On the other hand, if the number of types A is 9 to 10, the process of the hearing determination program P29 is terminated if the type number A itself.
(4) In steps Sg to Sh, it is determined whether or not there is a habit of “listening if he / she self”. Then, when the symbol code of the kite that is “listening if you are self-explanatory” is extracted, the symbol code is stored in the RAM 42 by the process of step Si, and then the entrance corresponding to the kite that is “listening if you are self-catering” A process of lighting the full color LEDs 37,... Installed in the vicinity is performed. On the other hand, if the symbol code of the kite to “listen if he / she is self” is not extracted, the processing of the hearing determination program P29 is terminated if he / she is self.
As described above, when the symbol code of the heel that becomes “if it is self-existing” is not determined for the current 13 manuals, if it is self-contained, the ascent-rising determination program P28 is a hearing determination program. P29 will be activated.

なお、上記の通り、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は現在の13個の手牌に、8〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌(いわゆるヤオチュウ牌)が含まれている場合に、また、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、9〜10種のヤオチュウ牌が含まれている場合には、この手牌は次に如何なる1個の牌を自摸して追加しても、上がり役、あるいは聴牌の状態を完成させることができないと判定するようにしている。この理由は、前記一九字牌種類数算出プログラムP27aで説明した(ステップS1の処理)理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。   As described above, the rising wrinkle determination program P28 includes eight to eleven types of “1” and “9”, and a character wrinkle (so-called yaochu wrinkle) in the current 13 manuals. If there are 9 to 10 kinds of Yaochu, if this is the case, then the hearing determination program P29 will add any one of these by itself. However, it is determined that the rising role or the state of hearing cannot be completed. This reason can be proved by the same concept as the reason explained in the 19-character type number calculation program P27a (step S1), and the details thereof are omitted.

(自摸れば上がりになる牌の判定処理)
以下、現在の13個の手牌について「自摸れば上がり」にするために、自摸すべき牌の判定を行う自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理手順を図17に基づいて説明する。図17に示す処理手順は、自摸れば上がり牌判定プログラムP28を構成するサブプログラムである一九字牌種類数判定プログラムP27a、七対子上がり牌判定プログラムP28a、国士無双上がり牌判定プログラムP28b、聴牌パターン判定プログラムP28c、上がり牌種判定プログラムP28d、上がり牌判定プログラムP28eにより実行される。
(Judgment process for wrinkles that go up if you do it yourself)
In the following, in order to make the current thirteen steps “increase if self”, the processing procedure of the self-elevation determination program P28 for self-determination for determining the self-determination will be described with reference to FIG. The processing procedure shown in FIG. 17 includes a nineteen-character character type number determination program P27a, a seven-pair child character determination program P28a, a Kokushi no double upward character determination program P28b, which are subprograms constituting the upward error determination program P28. It is executed by the listening pattern determination program P28c, the rising habit determination program P28d, and the rising habit determination program P28e.

(ステップS11)
まず、一九字牌種類数算出プログラムP27aは、サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードについて、数牌(萬子と筒子)の「1」と「9」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。そして、13個の手牌に数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aが8〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌は、上がる可能性がないとして自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理を終了させるようにする。これにより、現時点の手牌について、上がる可能性がない13個の手牌について上記したステップSc〜Sd(図17ではステップS12〜S22)の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理時間を短縮させることができる。
(Step S11)
First, the nineteen-character type number calculation program P27a calculates “1” and “9” of several numbers (eg, eggplant and tube) for the 13 hand-code symbols stored in the RAM 42 of the sub-control board Kb. The number of types A that includes “one glance”, “one cylinder”, “nine cylinders”, “nine cylinders”, and character 牌 is calculated. And when it is determined that the number of types “1”, “9” and the number of types A of character fonts is included in 13 to 13 types, the current 13 types are If there is no possibility that it will rise, the process of the rising haze determination program P28 is terminated. As a result, it is not necessary to execute the above-described steps Sc to Sd (steps S12 to S22 in FIG. 17) for 13 hands that are not likely to rise. The processing time of the determination program P28 can be shortened.

(ステップS12)
ステップS12では、七対子上がり牌判定プログラムP28aにより、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否かを判定し、「七対子」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップS20aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップS13に進む。なお、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「七対子」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップS2で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
(Step S12)
In step S12, it is determined whether or not “seven pairs” can be achieved by adding one kite to the current thirteen hands by the seven pair kite climbing kit determination program P28a. If it is determined that the kite that can be raised by “Seven Pairs”, the symbol code of the kite to be self-depressed is temporarily stored in the RAM 42 in step S20a as a kite that becomes “if self-contained”. If it is determined that “seven pairs” cannot be raised, the process proceeds to step S13. It should be noted that a method for determining a kite that can be raised by “seven pairs” if one kite is self-identified among the current thirteen procedures is possible in the same way as the procedure described in the above step S2. Details are omitted.

(ステップS13)
ステップS13では、国士無双上がり牌判定プログラムP28bにより、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」で上がることができるか否かを判定し、「国士無双」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップS20bによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップS14に進む。現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップS3で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
(Step S13)
In step S13, it is determined whether or not “Kokushi Musou” can be raised by adding one kite to the current 13 hands by the Kokushi Musou climbing kit determination program P28b. When it is determined that the kite can be lifted by “Musou”, the symbol code of the kite to be self-recognized is temporarily stored in the RAM 42 in step S20b as a kite that becomes “if self-contained”. If it is determined that “Kokushi Musou” cannot be raised, the process proceeds to step S14. The method of judging a kite that can be raised by “Kokushi Musou” if one of the current thirteen steps is self-sufficient is the same as the procedure described in step S3, and its details are omitted. To do.

なお、上記ステップS12、S13の処理において、「自摸れば上がり」となる牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に4個開示されている場合には、「自摸れば上がり」となる牌として判定しない処理を行う必要がる。この4個開示されているか否かの判定方法は、後記のステップS18において説明する。   It should be noted that, in the above-described steps S12 and S13, if four heels that have been determined to be “self-raising will be raised” have already been disclosed at the current game site, “self-rising will be raised”. It is necessary to perform processing that is not determined as a trap. A method for determining whether or not the four are disclosed will be described in step S18 described later.

(ステップS14)
以下に説明するステップS14〜S22の処理は、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役に対する処理になる。ステップS14においては、聴牌パターン判定プログラムP28cにより、RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出して、RAM42の牌種ごとの個数算出領域に記憶する処理を行う。この牌種ごとに牌の個数の算出は、前記ステップS4の手順と同じである。
(Step S14)
The processing of steps S14 to S22 described below is processing for a general rising combination excluding “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”. In step S14, the number of wrinkles for each type is calculated for the 13 hand code symbols stored in the RAM 42 by the hearing pattern determination program P28c, and the number is calculated for each type in the RAM 42. The process to memorize is performed. The calculation of the number of baskets for each basket type is the same as the procedure of step S4.

上記したステップS14の処理を図18に示す13個の手牌例a11で説明すると、牌種ごとの牌の個数a12は「萬子」が5、「筒子」が5、「字牌」が3として算出され、これらの個数をRAM42に記憶する。   The process of step S14 described above will be described with reference to the thirteen example a11 shown in FIG. 18. The number a12 of cocoons for each cocoon type is 5 for "lion", 5 for "tuber", and 3 for "letter". And the number is stored in the RAM 42.

続いて、聴牌パターン判定プログラムP28cは、上記の処理で算出した牌種ごとの牌の個数を「3」で除算し、その余りの個数X(萬子の余り個数)、Y(筒子の余り個数)、Z(字牌の余り個数)を求める。この余りの個数は、前記のように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。続いて、この余りの個数を配列した配列パターン(X、Y、Z)を求めてRAM42に記憶する。なお、配列パターン(X、Y、Z)は、手牌の配列パターンを構成する。この算出例を図18に基づいて説明すると、a12に示す牌種ごとの牌の個数を「3」で除算して得た余りの個数はa13に示すように「萬子」は2、「筒子」は2、「字牌」は0の結果が得られる。すなわち、手牌の配列パターン(X、Y、Z)は、(2、2、0)になる。RAM42にこの求めた手牌の配列パターン(2、2、0)を記憶するときは、「220」または「022」として記憶する。なお、この処理において、牌種の牌の個数が0の場合には、その牌種の牌の個数を「3」で除算して得た余りの個数は「0」にする処理を行う。   Subsequently, the hearing pattern determination program P28c divides the number of wrinkles for each wrinkle type calculated by the above processing by “3”, and the remaining number X (remaining number of levers), Y (remaining number of tube members). ), Z (remaining number of characters). As described above, the number of remainders indicates an integer remainder value obtained by dividing the number of baskets for each basket type by 3, and the value is one of 0, 1, and 2. Subsequently, an array pattern (X, Y, Z) in which the remaining numbers are arrayed is obtained and stored in the RAM 42. Note that the arrangement pattern (X, Y, Z) constitutes an arrangement pattern for the hand. This calculation example will be described with reference to FIG. 18. The number of remainders obtained by dividing the number of baskets for each basket type shown in a12 by “3” is “sushi” is 2, as shown in a13, "Is 2 and" Character "is 0. That is, the arrangement pattern (X, Y, Z) of the handle is (2, 2, 0). When storing the obtained hand arrangement pattern (2, 2, 0) in the RAM 42, it is stored as “220” or “022”. In this process, when the number of the cocoon of the kind is 0, a process of setting the number of the remainder obtained by dividing the number of the cocoon of the kind by “3” to “0” is performed.

(ステップS15)
聴牌パターン判定プログラムP28cは、ステップS14で求めた手牌の配列パターン(X、Y、Z)が前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する処理を行う。前記したように、この一致するか否かの判定を行うときには、例えば、図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、その要素である「2」「2」「0」の配列順序について「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、聴牌時の配列パターン式(3)、すなわち(0、2、2)に一致すると判定することができる。
(Step S15)
The hearing pattern determination program P28c determines that the arrangement pattern (X, Y, Z) of the handhold obtained in step S14 is the arrangement pattern expression (2) or expression (3) at the time of the hearing, that is, (0, 0, 1). ) Or (0, 2, 2) is determined. As described above, when determining whether or not they match, for example, the arrangement pattern (2, 2, 0) of the handle shown in a13 in FIG. 18 is “2” “2” “ It is not necessary to consider the order of “lion”, “tube”, and “letter” for the arrangement order of “0”. Therefore, it can be determined that the arrangement pattern (2, 2, 0) of the handle shown in a13 in FIG. 18 matches the arrangement pattern formula (3) at the time of hearing, that is, (0, 2, 2).

ステップS15において、ステップS14で求めた手牌の配列パターンが前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)と一致している場合には、前記したように、13個の手牌は、聴牌状態になっている可能性があると判定できるので、次の処理ステップS16に進む。一方、上記の処理で一致していないと判定した場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理を終了させる。なお、聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)は、予め聴牌パターン判定プログラムP28c内に、定数である「001」、「022」として登録しておくようにする。   In step S15, when the arrangement pattern of the hand tile obtained in step S14 matches the above-described arrangement pattern expression (2) or expression (3) at the time of listening, as described above, 13 hand movements are performed. Since it can be determined that there is a possibility of being in a hearing state, the process proceeds to the next processing step S16. On the other hand, if it is determined that they do not match in the above process, the process of the rising wrinkle determination program P28 is terminated if it is determined by itself. It should be noted that the arrangement pattern formula (2) or formula (3) at the time of hearing is registered in advance as constants “001” and “022” in the hearing pattern determination program P28c.

ステップS15の処理により、現在の13個の手牌は聴牌していない、すなわち、自摸操作により1個の牌を追加しても上がる可能性がないと判定された場合には、ステップS16以降の処理を行わないようにしている。これにより、「自摸れば上がり」になる牌が判定されない場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理時間を短縮させることができる。   If it is determined in the process of step S15 that the current 13 hands have not been listened to, that is, there is no possibility of going up even if one hand is added by the self-operation, the steps after step S16 are performed. The processing is not performed. As a result, if a wrinkle that becomes “if self-raising” is not determined, the processing time of the rising wrinkle determination program P <b> 28 can be shortened if self-inhibiting.

(ステップS16)
ステップS16では、まず、上がり牌種判定プログラムP28dにより、ステップS14で求めた手牌の配列パターンを、前記した上がり時の配列パターン式(1)、すなわち、(0、0、2)にするために、現在の手牌に追加すべき1個の牌種を求める処理を行う。この処理の概要を図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)で説明すると次のようになる。a13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、現在の13個の手牌について、「萬子」の個数を3で除算したときの余りの個数が2、同じく「筒子」の余りの個数が2、同じく「字牌」の余りの個数が0であることを示している。従って、図18のa13に示す配列パターン(2、2、0)に1個の牌種を追加して上がり時の配列パターン式(0、0、2)にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の1個を手牌に追加すれば、「3」で除算した余りの個数は「0」になるので、上がり時の配列パターン(0、0、2)になることが分かる。このような処理をプログラム化した上がり牌種判定プログラムP28dは、図18のa13に示す手牌の配列パターン(2、2、0)では、「萬子」または「筒子」に上がり役を構成することができる牌種、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌種は「萬子」または「筒子」であると判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式(1)は、予め、上がり牌種判定プログラム28dに定数「002」として登録しておく。
(Step S16)
In step S16, first, in order to change the arrangement pattern of the hand tile obtained in step S14 into the above-described arrangement pattern formula (1), that is, (0, 0, 2), using the ascent type determination program P28d. In addition, a process for obtaining one seed type to be added to the current procedure is performed. The outline of this process will be described with reference to the arrangement pattern (2, 2, 0) of the handle shown in a13 of FIG. In the arrangement pattern (2, 2, 0) of the hand-claw shown in a13, the remainder of the current 13 hand-claws when the number of “insulators” is divided by 3 is 2, which is also “cylinder”. This indicates that the number of remainders is 2, and the number of remainders of “character” is 0. Therefore, in order to add one sow seed to the array pattern (2, 2, 0) shown by a13 in FIG. Or if you add one of the “Tsutsuko” seeds to your hand, the number of remainders after dividing by “3” will be “0”, so it will be the array pattern (0, 0, 2) when going up. I understand. The ascending seed type determination program P28d obtained by programming such a process constitutes an ascending combination of “lion” or “cylinder” in the arrangement pattern (2, 2, 0) of the handle shown in a13 of FIG. It is possible to determine that the seeds that can be used, that is, the seeds that are “raised if they are self-sufficient” are “lions” or “tubers”. The rising pattern pattern formula (1) is registered in advance as a constant “002” in the rising seed determination program 28d.

(ステップS17)
上がり牌判定プログラムP28eは、ステップS16で求めた牌種についてこの牌種を構成する牌の中からまず1個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから選択する処理を行う。この選択処理は、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行う。
(Step S17)
The rising wrinkle determination program P28e first selects one wrinkle from the wrinkles constituting this wrinkle type for the wrinkle type obtained in step S16. For example, when the cocoon type is “lion”, a process of selecting from the symbol code “Ichigo” which is the increasing order of the symbol code is performed. This selection process is performed in order to determine whether or not a rising combination can be completed when one heel is added to the current thirteen hands.

(ステップS18)
ステップS17の処理で選択した牌は、この時点の遊技の場において既に4個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、既に4個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、4個開示されている牌か否かのチェック方法は、例えば、次のような(処理1)〜(処理3)を行うプログラムを備えることにより可能になる。なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
(Step S18)
It is necessary to check whether or not the bags selected in the process of step S17 are the four bags already disclosed in the game place at this time. The reason for this is that four kites that have already been disclosed cannot be selected as kites to be self-sufficient. In the current game site, a method for checking whether or not four bags are disclosed can be achieved, for example, by providing a program for performing the following (Process 1) to (Process 3). Note that the four shark designs already disclosed are the same 牌 designs for the current manual, the current trash, the puppet displayed as the front dora, the back dora, and the puppet. Individually disclosed bag designs are shown. Of these, for example, the front and back drums, and the wind kites should be set appropriately, such as by performing processing that does not count as four disclosed bag designs. .

(処理1)サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、RAM42に図19に示すような牌の図柄コード別の開示個数をカウントする開示個数テーブルKを設定する。
(処理2)サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Kaから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルKの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。
(Process 1) The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb sets a disclosure number table K for counting the number of disclosures for each symbol code as shown in FIG.
(Processing 2) The sub-board operation control program P21 for the sub-control board Kb is such that when the symbol code of 14 baskets automatically arranged by the automatic arrangement program P5 is transmitted from the main control board Ka, the player plays the game ball Of the disclosure number table K when the symbol code of the self-control is transmitted from the main control board Ka and when the symbol code such as the table driver is received from the main control board Ka. A process of “+1” the storage area for counting the number of disclosures of the corresponding symbol code is performed.

(処理3)上がり牌判定プログラムP28eは、上記したステップS17の処理で選択した図柄コードについて、この開示個数テーブルKを参照して、この選択した牌の図柄コードが既に4個開示されているか否かを判定する。そして、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理、すなわち、上がり役を構成するか否かの判定を行うステップS19〜S20の処理を行わないようにし、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行うようにする。   (Process 3) The rising wrinkle determination program P28e refers to the disclosed number table K with respect to the symbol code selected in the process of step S17 described above, and whether or not four symbol codes of the selected bag have already been disclosed. Determine whether. Then, for the four symbol codes that have already been disclosed, the processing that is not selected as a self-contained trap, that is, the processing of steps S19 to S20 for determining whether or not to constitute a rising combination is not performed, and the disclosed number is Processing for selecting 0 to 3 symbol codes as the traps to be suppressed is performed.

(ステップS19)
上がり牌判定プログラムP28eは、ステップS17で選択し、現在のゲームの場において4個開示されていない牌の図柄コードをRAM42に記憶している現在の13個の手牌データに追加し、14個になった手牌データを図柄コードの上昇順に並べ直す処理を行う。続いて、この14個の手牌が「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定は、一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが4組、「雀頭」の組合せが1組で構成されるので、これらの組合せの組数をチェックする手順をプログラム化することにより可能になる。このチェック手順を図18に示す例で説明すると次のようになる。
(Step S19)
The rising kite determination program P28e is selected in step S17, and four symbol codes that are not disclosed in the current game are added to the current thirteen hand-tack data stored in the RAM 42, and 14 The process of rearranging the manual data that became is rearranged in the ascending order of the symbol code. Subsequently, a process is performed to determine whether or not these 14 steps have completed a combination of general rising roles excluding “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”. In this judgment, the general rising combination is composed of 4 sets of “Konko” and “Junko” and 1 set of “Sparrow”, so the procedure for checking the number of sets of these combinations is programmed. It becomes possible by making it. This check procedure will be described with reference to the example shown in FIG.

(1)ステップS16の処理で、上がり役を完成させるための牌種は、「萬子」または「筒子」と判定されたので、まず、「萬子」の「一萬」〜「九萬」までの図柄コードを、順次、現在の13個の手牌に1個追加したときに上がり役を完成することができるか否かを判定する。この上がり役を完成したかどうかの判定は、1個の牌を追加して14個になった手牌a11の図柄コードは上昇順にソートされてRAM42に記憶されているので、例えば、まず、その先頭番地から順次、「雀頭」(同一の図柄コードが2個)、「刻子」(同一の図柄コードが3個)、「順子」(数牌の3個の連続した図柄コード)の組合せが完成しているか否かを判定する。
(2)上記(1)の処理の結果、「刻子」や「順子」の組合せが4組、「雀頭」の組合せが1組完成していれば上がり役を完成したと判定する。
(1) In the process of step S16, it is determined that the cocoon seed for completing the rising role is “Isogo” or “Tsutsuko”. It is determined whether or not a rising combination can be completed when one of the previous symbol codes is sequentially added to the current 13 manuals. The determination as to whether or not the rising combination has been completed is because the symbol codes of the hand kite a11, which has become 14 pieces by adding one kite, are sorted in ascending order and stored in the RAM 42. From the first address in order, “Sparrow Head” (two identical symbol codes), “Konko” (three identical symbol codes), “Junko” (three consecutive symbol codes) It is determined whether the combination is complete.
(2) As a result of the processing of (1) above, it is determined that the rising combination has been completed if four combinations of “Konko” and “Junko” and one combination of “Sparrow” have been completed.

(ステップS20)
ステップS19の処理により、上がり役を完成することができる牌が判定された場合には、この追加したと仮定した図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてその図柄コードをRAM42に記憶する。図18に示す例では、「五萬」「三筒」と「六筒」の3個が「自摸れば上がり」になる牌の図柄になるので、これらの図柄コードがRAM42の記憶領域a14に記憶されることになる。
(Step S20)
If it is determined in the process of step S19 that the kite that can complete the rising combination is determined, the symbol code that is assumed to have been added is stored in the RAM 42 as a kite that will be "up if self-speaking". . In the example shown in FIG. 18, three symbols “five”, “three-cylinder” and “six-cylinder” become a symbol of “going up if self”, so these symbol codes are stored in the storage area a14 of the RAM 42. Will be remembered.

(ステップS21)
続いて、上がり牌判定プログラムP28eは、13個の手牌に追加すべき全ての牌の図柄コードについて「自摸れば上がり」になる牌の判定処理を行ったか否かをチェックし、チェックしていない牌がある場合には、ステップS17に戻る処理を行う。
(Step S21)
Subsequently, the rising wrinkle determination program P28e checks whether or not the determination processing of the wrinkle that will be “up if self-recognized” has been performed for all of the wrinkle symbol codes to be added to the 13 hands. If there is no defect, the process returns to step S17.

(ステップS22)
上がり牌判定プログラムP28eは、ステップS20、S20a、S20bの処理でRAM42に「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが記憶されているか否かをチェックし、記憶されている場合には、入球口点灯制御プログラムP31を作動させて、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口11a、・・の近傍に設置したフルカラーLED37、・・を点灯させるように制御する。さらに、上がり牌判定プログラムP28eは、RAM42に記憶している「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Kcはこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードを受信すると、自摸れば上がり牌表示プログラムP323cによりこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードに対応する図柄を図20に示すように表示装置14に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムP41により「自摸れば上がり」となる牌がある旨の音声をスピーカー6から出力するようにする。
ステップS22の処理が終ると、自摸れば上がり牌判定プログラムP28の処理は終了することになる。
(Step S22)
The rising wrinkle determination program P28e checks whether or not the symbol code of the wrinkle that will “go up if self” is stored in the RAM 42 in the processes of steps S20, S20a, and S20b. The ball opening lighting control program P31 is operated to control to turn on the full color LEDs 37,... Installed near the ball opening 11a,. Further, the rising wrinkle determination program P28e transmits all of the symbol codes of the wrinkles that are stored in the RAM 42 and become “if it rises,” together with the control command to the image control board Kc. When the image control board Kc receives the symbol code of the kite that will rise if it is self-sufficient, it displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite that will be raised if it is self-sufficient by the program to display the kite display program P323c. As shown in FIG. 20, the sound is displayed on the display device 14, and further, a sound indicating that there is a habit of “going up if self” is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P 41.
When the process of step S22 is completed, the process of the rising wrinkle determination program P28 ends if the process proceeds.

前記したように自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、現在の13個の手牌について、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されたときに、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されている発光体であるLED37、・・を点灯させる処理等を行って処理を終了する。一方、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかったときには、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は以下に説明する自摸れば聴牌判定プログラムP29を実行させて、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定することになる。そして、「自摸れば聴牌」する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーLED37、・・を点灯させる処理を行う。   As described above, the rising wrinkle determination program P28 responds to a wrinkle that becomes “raises if it is self-recognized” when the “13 The process of lighting the LEDs 37,..., Which are light emitters installed in the vicinity of the entrance to be performed, is performed, and the process is terminated. On the other hand, when no heel that is “if self-existing” is not extracted, the self-rising determination program P28 executes the hearing determination program P29 if self-explained and performs “listening if self-existing”. The presence or absence of wrinkles will be determined. Then, when it is determined that the kites are “listening if they are self-sufficient”, processing is performed to turn on the full-color LEDs 37,... Installed near the entrance corresponding to the kites.

(自摸れば聴牌する牌の判定処理)
自摸れば聴牌判定プログラムP29は、RAM42に記憶した現在の13個の手牌に関する図柄コードに基いて、この手牌を聴牌の状態にするために自摸すべき牌、いわゆる「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定する処理を行う。以下、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理手順を、図21に示すフローチャートに基いて説明する。
(Judgment process for the person who listens if he / she speaks)
The self-determination program P29 is based on the symbol codes related to the current 13 manuals stored in the RAM 42, and should be self-contained in order to put the manuals into a hearing state, so-called "listen if self-speaking". The process which determines the presence or absence of a wrinkle to perform is performed. Hereinafter, the processing procedure of the hearing determination program P29 will be described based on the flowchart shown in FIG.

(ステップS31)
まず、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、前記したステップS1の処理を実行した一九字牌種類数算出プログラムP27aを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP27aは、サブ制御基板KbのRAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」の牌、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。
(Step S31)
First, if it is determined by itself, the hearing determination program P29 activates the nineteen-character type calculation program P27a that has executed the process of step S1 described above. The nineteen-character font type number calculation program P27a includes several “1”, “9” fonts, and character fonts for the 13 hand-coded symbol codes stored in the RAM 42 of the sub-control board Kb. The number of types A is calculated.

この一九字牌種類数算出プログラムP27aにより、手牌に含まれている数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aの算出例を図22に示す手牌例a21に基づいて説明すると次のようになる。13個の手牌a21には、数牌の「1」、「9」および字牌として「一萬」「東」「東」「南」の4個が含まれているが、上記の処理により種類数Aはa22に示すように3個として算出する。なお、ステップS31の処理は、前記したステップS11の処理で算出した手牌に含まれている数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aを利用してもよい。   Based on the example of character a21 shown in FIG. 22, a calculation example of the number “1”, “9” and the number of characters “A” included in the handbag is calculated by the nineteen-character bowl number calculation program P27a. It is as follows. The thirteen hand tiles a21 include “1”, “9” of several numbers, and “Ichiban”, “East”, “East”, “South” as four characters. The number of types A is calculated as 3 as indicated by a22. Note that the processing in step S31 may use the numbers “1” and “9” and the number A of character fonts included in the hand calculated in the processing in step S11 described above.

ステップS31の処理で、13個の手牌に数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌は、次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理を終了させる。これにより、現在の13個について、1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップS32〜S40の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の13個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれている場合には、この手牌に1個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定する理由は、前記ステップS1で説明した理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。このステップS31の処理により、数牌の「1」と「9」および字牌の種類数Aが8以下、および11以上の場合には、ステップS32に進む。   If it is determined in the process of step S31 that the 13 handpieces contain 9 to 10 kinds of “1”, “9”, and character pots, the current 13 handwheels are If it is determined that there is no possibility of being in a hearing state even if the next self-operation is performed, the processing of the hearing determination program P29 is terminated if it is self-existing. As a result, if there is no possibility that the current 13 thirty-one hand spears after adding one spear will be heard, it is necessary to execute the processing of steps S32 to S40 described below. Since it disappears, the processing time of the hearing determination program P29 can be shortened by self-inhibition. If the current 13 manuals contain 9 to 10 types of “1”, “9”, and Chinese characters, add one to the manual. The reason why it is determined that there is no possibility of hearing can be proved by the same idea as the reason described in step S1, and the details thereof are omitted. If the numbers “1” and “9” and the number A of character fonts are 8 or less and 11 or more, the process proceeds to step S32.

(ステップS32)
自摸れば聴牌判定プログラムP29は七対子聴牌判定プログラムP29aを作動させて、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加したと仮定した場合に、「七対子」で聴牌するか否かを判定する。そして、「七対子」の上がり役で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS37aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS33に進む。ステップS32において、現在の手牌に1個の牌を自摸すれば「七対子」の上がり役で聴牌させることができる牌の判定方法は、前記ステップS2において捨てれば七対子聴牌判定プログラムP27bの処理で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
(Step S32)
If it is assumed that the hearing determination program P29 operates the seven-pair listening determination program P29a and adds one to the current thirteen hands, it is “seven-pair”. Determine whether to listen. If it is determined to listen with the rising role of “Seven Pairs”, a process of temporarily storing the symbol code of the kite to be self-contained in the RAM 42 in step S37a as “cooking if self-contained” is performed. If it is determined that the “seven pairs” cannot be heard, the process proceeds to step S33. In step S32, a method for determining a kite that can be heard as a “seven pair” ascending if a single kite is added to the current table is a seven-pair hearing test program P27b if it is discarded in step S2. Since it is possible with the same concept as the procedure described in the above process, its details are omitted.

(ステップS33)
自摸れば聴牌判定プログラムP29は、国士無双聴牌判定プログラムP29bを作動させて、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸したと仮定した場合に、「国士無双」で聴牌するか否かを判定する。そして、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS37bによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS34に進む。なお、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、前記ステップS3で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
(Step S33)
If it is assumed that the self-speaking judgment program P29 activates the Kokushi Muso Hearing Judgment judgment program P29b and suspects that one of the current 13 hands is self-suspected, whether or not to hear “Kokushi Musou”. Determine whether. If it is determined to listen to “Kokushi Musou”, a process of temporarily storing the symbol code of the kite to be self-contained in the RAM 42 in step S37b as a kit to “listen if self-contained” is performed. If it is determined that “Kokushi Musou” cannot be heard, the process proceeds to step S34. It should be noted that the method for determining whether or not to listen to “Kokushi Musou” by self-determination of one of the 13 current procedures is possible in the same way as the procedure described in step S3. Is omitted.

なお、上記ステップS32、S33の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に4個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、前記したように図19に示す開示個数テーブルKを参照して判定するようにする。   In the above-described processing of steps S32 and S33, if four 牌 determined to be “listen if self” are already disclosed at the current game site, they are “listen if self”. It is necessary to perform processing that is not determined. As described above, this determination method is determined with reference to the disclosed number table K shown in FIG.

(ステップS34)
以下に説明するステップS34〜S40の処理は、自摸れば聴牌判定プログラムP29が全図柄別聴牌判定プログラムP29cを作動させることにより行なわれる。ステップS34においては、現在の13個の手牌に対して、自摸して1個の牌を追加したと仮定したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行う。この1個の牌の選択処理は、例えば、図28に示すように「一萬」〜「中」までの27種の牌の図柄コード(図22では図柄データテーブルa23で示す)を予め全図柄別聴牌判定プログラムP29cにデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行う。
(Step S34)
The processing in steps S34 to S40 described below is performed by the hearing determination program P29 operating the all-symbol-based hearing determination program P29c if it is self-sufficient. In step S34, in order to determine in advance whether or not the hand will be in a hearing state when it is assumed that one hand has been added to the current 13 hands. Then, a process of selecting this single heel (Xi) to be self-contained is performed. For example, as shown in FIG. 28, the selection process for one cocoon includes 27 kinds of cocoon symbol codes (shown by the symbol data table a23 in FIG. 22) of “one cocoon” to “medium” in advance. This is stored as a data table in the separate hearing determination program P29c, and in order of the symbol codes stored in this data table, that is, from the symbol code “01” of “Ichigo” to the symbol code “1B” of “medium”. A process of selecting one by one is performed.

(ステップS35)
ステップS34で選択した牌(Xi)は、現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策として、前記したステップS18と同一の処理、すなわち、図19に示す開示個数テーブルKを参照して、選択した牌(Xi)が既に4個開示されているか否かをチェックする処理を行う。そして、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行って、ステップS36に進む。一方、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しないでステップS38に進む。
(Step S35)
For the bag (Xi) selected in step S34, it is necessary not to select the symbols of the four bags that have already been disclosed in the current game place as the bags to be held down. As a countermeasure against this, the same processing as step S18 described above, that is, a processing for checking whether or not four selected cocoons (Xi) are already disclosed with reference to the disclosed number table K shown in FIG. . And the process which selects the symbol code | cord | chord of the number of disclosure of 0-3 pieces as a cage | basket to suppress is performed, and it progresses to step S36. On the other hand, the process proceeds to step S38 without selecting four symbol codes already disclosed as self-contained traps.

(ステップS36)
RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに、ステップS34〜S35の処理で選択した牌(Xi)の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、RAM42に記憶している14個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
(Step S36)
A process of adding the symbol code of 牌 (Xi) selected in the processing of steps S34 to S35 as a self-description to the symbol codes of the 13 hand rules stored in the RAM 42 is performed. At this time, the 14 symbol codes stored in the RAM 42 are sorted and stored in ascending order of symbol codes.

(ステップS37)
ステップS36の処理により牌(Xi)を追加して14個になった手牌が、聴牌するか否かを全図柄別聴牌判定プログラムP29cにより判定し、「自摸れば聴牌」する牌を求める処理を行う。そして、「自摸れば聴牌」する牌として判定された牌(Xi)の図柄コードをRAM42に記憶する。図22に示す手牌例a21では、「自摸れば聴牌」する牌としてa24に示すように、「五萬」、「三筒」、「六筒」、「東」が判定されて抽出されその図柄コードがRAM42に記憶される。
(Step S37)
A process for determining whether or not the 14 handcuffs added by the process of step S36 are to be heard by the all-symbol-use hearing determination program P29c, and obtaining a call for "listening if self-speaking". I do. Then, the symbol code of 牌 (Xi) determined as the 牌 to “listen if self” is stored in the RAM 42. In the procedure example a21 shown in FIG. 22, as shown in a24 as a kite to “listen if self”, “five chords”, “three pipes”, “six pipes”, “east” are determined and extracted. The symbol code is stored in the RAM 42.

このステップS37の処理は次の手順で行なうことができる。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この14個の手牌には、刻子、順子、対子の組合せが計4組形成されていることになる。この4組の組合せは次の何れかになる。
(a)刻子や順子が計4組形成されている。
(b)刻子や順子が計3組と、雀頭(対子)が1組形成されている。
The process of step S37 can be performed by the following procedure. Completing the general rising role except “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”, the combination of 4 sets of inscriptions and Junko and 1 combination of sparrow heads (pairs) consists of 5 sets in total. Is done. Therefore, if one hand is added to the current 13 handwheels and 14 handwheels are in the state of hearing, the 14 handwheels have an indenter and a junko. A total of four pairs of pairs are formed. These four combinations are either:
(A) There are a total of four sets of indenters and Junko.
(B) There are a total of 3 sets of incisors and Junko, and 1 set of sparrow heads (pairs).

上記(a)の組合せにおいては、14個の手牌からこの4組を形成する牌を除いた2個の牌のうち何れか1個を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は残った1個の雀頭待ちになる。従って、ステップS37の処理では、14個の手牌に形成されている刻子、順子、対子の組数をカウントし、上記(a)の結果が得られた場合には、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。   In the combination (a) above, if any one of the two cocoons excluding the cocoons forming the four sets from the 14 pallets is discarded by the next trashing operation, 13 pallets are discarded. Waits for the remaining sparrow head. Therefore, in the process of step S37, the number of pairs of indentations, order elements, and pairs formed in 14 hands is counted, and when the result of (a) is obtained, 13 hands are obtained. It can be determined that the number of handcuffs that has become 14 has been heard by the heel (Xi) added to the heel.

上記(b)の組合せにおいては、14個の手牌から刻子や順子の組合せ計3組と、対子の1組を形成する牌を除いた残り3個の牌が下記(b1)または(b2)の状態であれば、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
(b1)残り3個の牌のうち、2個が同一の図柄(図柄コード)である。この場合、残り3個の牌からこの同一の図柄2個を除いた残り1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌はシャンポン(対子二組)聴牌の状態になる。
(b2)残り3個の牌に順子を形成するためのターツ(塔子)、カンター(嵌塔)、ペンター(辺塔)の何れかが含まれている。この場合、この残り3個の牌から不要な1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は聴牌の状態になる。
In the combination of (b) above, the remaining 3 kites excluding the total of 3 pairs of incisors and juniors from the 14 hand kites and the kite forming one pair of pairs are the following (b1) or ( If it is in the state of b2), it can be determined that 14 handcuffs have been heard by the spider (Xi) added to the 13 handcuffs.
(B1) Of the remaining three bags, two are the same symbol (symbol code). In this case, if you remove the remaining 1 bag from the remaining 3 bags and discard the remaining 1 bag by the next discarding operation, the 13 hands will be in a champon (two pairs of pairs) hearing state. Become.
(B2) Any of the tarts (towers), canters (fitting towers), and penters (side towers) for forming the order in the remaining three baskets is included. In this case, if one unnecessary spear is discarded from the remaining three spears by the next throwing spear operation, the 13 hand spears are in a hearing state.

(ステップS38)(ステップS39)
ステップS38においては、現在の13個の手牌に、27種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)、すなわち、「一萬」の図柄コードから「中」の図柄コード「1B」まで、27種の牌の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択するための前処理を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラム内に記憶している図28に示すような27種の牌の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。続いて、次のステップS39に進んで、27種全ての牌について選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS34の処理に戻るようにする。
(Step S38) (Step S39)
In step S38, pre-processing (i = i + 1) for selecting the next symbol code as the symbol (Xi) to be self-determined from among the thirteen types of symbols related to the present thirteen types of symbols, Pre-processing is performed to select 27 types of symbol codes “Xi” from symbol codes “1” to “medium” symbol code “1B”. This program processing is made possible by, for example, performing processing for extracting the next symbol code from the 27 types of symbol data table as shown in FIG. 28 stored in the program. Subsequently, the process proceeds to the next step S39, and if the process of selecting all 27 types of cocoons has not been performed, the process returns to the process of step S34 described above.

(ステップS40)
ステップS37、S37a、S37bの処理でRAM42に記憶した「自摸れば聴牌」となる牌の図柄コードについて、この牌に対応する入球口11a、・・の近傍に設置したフルカラーLED37、・・を点灯させる処理を行う。この処理は、全図柄別聴牌判定プログラムP29cが入球口点灯制御プログラムP31を作動させることにより実行される。
さらに、全図柄別聴牌判定プログラムP29cは、この「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Kcはこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、自摸れば聴牌表示プログラムP323dによりこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を図23に示すように表示装置14に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムP41により「自摸れば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー6から出力するようにする。ステップS40の処理が終了すると、自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理は終了することになる。
(Step S40)
With respect to the symbol code of the kite to be “listen if it is stored” in the RAM 42 in the processes of steps S37, S37a, and S37b, the full-color LEDs 37,... Installed near the entrance 11a,. Process to light up. This processing is executed when the all-symbol hearing determination program P29c operates the entrance entrance lighting control program P31.
Further, the all-symbol hearing determination program P29c transmits all the symbol codes of the “study if self-speaking” to the image control board Kc together with the control command. When the image control board Kc receives the symbol code of the kite to “listen if self”, the symbol corresponding to the symbol code of the kite to “listen if self” is displayed in FIG. 23 by the auditory display program P323d. In addition, the sound is displayed on the display device 14, and further, a sound indicating that there is a habit of “listening if self” is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P 41. When the process of step S40 is completed, the process of the hearing determination program P29 is terminated if the process is completed.

前記した自摸れば上がり牌判定プログラムP28、および自摸れば聴牌判定プログラムP29の処理により、点灯されたLED37、・・を消灯するタイミングは、遊技者の次の操作となる自摸操作、すなわち、遊技者が遊技球を発射してこの遊技球が入球口に入球した信号に基いて、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに自摸の制御コマンドと自摸した図柄コードが送信されたときに、入球口点灯制御プログラムP31の制御により消灯する。   The turn-off LED 37,... Is turned off by the processing of the above-described self-increase determination program P28 and self-inspection determination program P29. When a person launches a game ball and the game ball enters the entrance, a control code and a design code of self-control are transmitted from the main control board Ka to the sub-control board Kb. It is turned off under the control of the entrance entrance lighting control program P31.

このように、本発明においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧してこのアシストボタンスイッチSW2がONの状態になっているときには、遊技者が捨て牌の操作を行なって手牌が13個になり、次の自摸の操作を行う前に、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」となる牌の有無を判定する。そして、自摸れば上がり、または自摸れば聴牌する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口がフルカラーLEDの点灯により明示される。このようなゲーム進行アシスト手段により、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」となる牌の入球口を、遊技球を発射する前に認識することができるので、この入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。   As described above, in the present invention, when the player presses the self-discarding heel assist button switch SW2 and the assist button switch SW2 is in the ON state, the player performs the trashing operation. Before the next self-restraint operation is performed, the presence / absence of a spear that is “if self-recognized” or “self-restraint” is determined. Then, if it is determined that the player goes up if he / she is self-sufficient or listens if he / she is self-sufficient, the entrance corresponding to this hee is clearly indicated by the lighting of the full-color LED. With such game progress assist means, a player who has little knowledge of mahjong or game experience with a sparrow ball game machine will be able to enter the game entrance that will be “rising if he / she self” or “listening if he / she self” Since it can be recognized before the ball is launched, the game ball can be launched aiming at the entrance.

なお、上記した実施形態の説明においては、「自摸れば上がり」と「自摸れば聴牌」となる牌の有無について判定する例について説明したが、本発明においては、「自摸れば上がり」となる牌のみを判定し、「自摸れば上がり」となる牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口の近傍に設けられたLEDを点灯させるようにしてもよい。   In the above description of the embodiment, the example of determining whether or not there is a wrinkle that becomes “self-rising and listening” is described, but in the present invention, “self-rising and rising”. It is also possible to determine only a kite to be turned on, and when a kite to be “up if self-tested” is determined, an LED provided in the vicinity of the entrance corresponding to the kite may be lit.

上記した実施形態においては、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2がONされると、遊技者の現在の手牌を、「捨てれば聴牌」させるための捨て牌、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」させるために自摸すべき牌のアシストを行なう例について説明した。本発明においては、アシスト要求入力スイッチを増設して、「捨てれば聴牌」する捨て牌、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」させるために自摸すべき牌の各アシストを、各アシスト要求入力スイッチの選択により任意に実行させるようにすることもできる。   In the above-described embodiment, when the self-discarding trap assist button switch SW2 is turned on, the player's current manual is a discard pad for “listening if discarding”, “rising if self-discarding”, and “self-disturbing”. An example of assisting a habit that should be self-contained in order to “listen if it is heard” has been described. In the present invention, an assist request input switch is added, and each assist of a throw-away kit that “listens if it is thrown away”, “up if it is self-listen”, and a trap that should be self-listened in order to “listen if it is self-listen” It may be arbitrarily executed by selecting a request input switch.

(向聴数表示ボタンスイッチSW3に対する処理)
続いて、遊技者が向聴数表示ボタンスイッチSW3を押圧したとき、このアシスト機能を実現するための処理内容の概要について説明する。向聴数表示ボタンスイッチSW3は、このボタンスイッチSW3がONの状態になっていると、1ゲームの開始時に自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の配牌の図柄データに基いて、図11に示すように、予め設定されている上がり役別に、この上がり役を完成させるための向聴数と過去の上がり発生頻度に関する情報、および配牌された14個の図柄を表示するための操作ボタンである。このアシスト機能は、メイン制御基板Kaの自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板Kbに送信されたとき、向聴数算出プログラムP26により実行される。
(Processing for Listening Number Display Button Switch SW3)
Next, an outline of processing contents for realizing the assist function when the player presses the number-of-listenings display button switch SW3 will be described. The number-of-listenings button switch SW3 is based on 14 layout data automatically distributed by the automatic layout program P5 at the start of one game when the button switch SW3 is ON. As shown in FIG. 11, for each of the rising combinations set in advance, information on the number of listeners for completing the rising combination, information on the frequency of the past rising, and 14 symbols arranged are displayed. It is an operation button. This assist function is executed by the listening number calculation program P26 when the automatic arrangement program P5 of the main control board Ka determines 14 pieces of arrangement data and this arrangement data is transmitted to the sub-control board Kb. The

向聴数算出プログラムP26が、14個の配牌データに基いて上がり役別に向聴数を算出する手順を図24、図25に基いて説明する。図24、図25において、hは14個の配牌例を示している。この配牌hから、上がり役である「大三元」h1の組合せを完成させるための向聴数の算出方法は、次のようにして行うことができる。   A procedure in which the number-of-listenings calculation program P26 calculates the number of listenings for each rising role based on 14 arrangement data will be described with reference to FIGS. 24 and 25, h indicates 14 examples of arrangement. The method of calculating the number of listeners for completing the combination of “Dai tern” h1 which is a winning combination from this arrangement h can be performed as follows.

(1)予め、向聴数算出プログラムP26等に、図26に示す刻子・順子・対子ユニットテーブルと、図27に示す上がり役判定ルールテーブルを記憶しておく。刻子・順子・対子ユニットテーブルは、本発明の雀球遊技機で取り扱う27種の牌について、刻子と順子と対子を形成する組合せパターンにコード番号を付与し、このコード番号ごとに、刻子、順子、対子を形成する図柄コードの組合せを登録したデータテーブルである。例えば、刻子を形成する「中中中」は、コード番号として「3B」が付与され、「中」の図柄コード「1B」を3個並べた「1B1B1B」が刻子ユニットのデータとして登録されている。図27に示す上がり役判定ルールテーブルは、上がり役ごとに、その上がり役の構成を完成させるための必要条件1、必要条件2を登録したデータテーブルである。必要条件1は、上がり役の構成を完成させるために絶対的必要条件である刻子、順子、対子等のユニットコードが登録されている。   (1) The indentation number / junction / pair unit table shown in FIG. 26 and the rising combination determination rule table shown in FIG. The incisor / junko / counter unit table gives a code number to the combination pattern forming the indenter, the order and the pair for the 27 kinds of kites handled by the sparrow ball game machine of the present invention. This is a data table in which combinations of symbol codes that form an indent, an order, and a pair are registered. For example, “3B” is assigned as the code number for “middle, middle, and middle” that forms an indent, and “1B1B1B”, which is a sequence of three “middle” symbol codes “1B”, is registered as data for the indenter unit. ing. The rising combination determination rule table shown in FIG. 27 is a data table in which necessary condition 1 and necessary condition 2 for completing the configuration of the rising combination are registered for each rising combination. In the necessary condition 1, unit codes such as engraved, ordered, and counter elements, which are absolute necessary conditions for completing the configuration of the rising combination, are registered.

(2)図24に示す配牌hを「大三元」h1の組合せを完成させるための向聴数を算出する手順は、例えば、次のように行なう。まず、図27に示す上がり役判定ルールテーブルを参照して、この上がり役を完成させるための必要条件1を満たすための向聴数を求める。手牌データhを「大三元」の上がり例h2にするためには、「白」を1個、「發」を2個、「中」を1個、計4個(4向牌数)の牌を自摸することが必要であると判定できる。   (2) The procedure for calculating the number of listening to complete the combination of “large ternary” h1 in the arrangement h shown in FIG. 24 is performed as follows, for example. First, with reference to the rising combination determination rule table shown in FIG. 27, the number of listening to satisfy the necessary condition 1 for completing this rising combination is obtained. In order to make the hand data “h” as an example of “Large three yuan” h2, 4 “white”, 2 “發”, 1 “medium”, 4 in total It can be determined that it is necessary to refrain from the trap.

(3)続いて、上がり役判定ルールテーブルの必要条件2を参照して、この必要条件2を満たすための向聴数を求める。このような手順により、配牌hを「大三元」h1を完成させるための向聴数は、「5」であると判定することができる。   (3) Subsequently, with reference to the necessary condition 2 of the rising combination determination rule table, the number of listening to satisfy the necessary condition 2 is obtained. According to such a procedure, it is possible to determine that the number of listens for completing “large ternary” h <b> 1 is “5”.

上記と同様な手順により、配牌時の手牌例hから図25に示す「七対子」の上がり役h2を完成させるための向聴数は、「3」と算出することができる。   By the same procedure as described above, the number of listeners for completing the rising combination h2 of the “seven pair” shown in FIG. 25 from the example h of the arrangement can be calculated as “3”.

向聴数算出プログラムP26は、上記の手順により上がり役別の向聴数を算出すると、この上がり役別の向聴数のデータに、前記したゲーム履歴データ集計プログラムP25が集計した過去の上がり役別の上がり発生頻度のデータを付加し、これらのデータを画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、この上がり役別の向聴数と上がり発生頻度のデータを受信すると、上がり役別向聴数表示プログラムP323eにより、図11に示すような画面G2を表示することができる。なお、図11に示す上がり役別の向聴数の表示は、向聴数が所定の値以下、例えば、「7」以下の向聴数についてその値が小さい順に表示するようにする。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を設けると、遊技者は1ゲームごとに上がり役の目標を設定してゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることが可能になる。
なお、図11に示す例では、上がり役別にその向聴数と過去の上がり確率を表示しているが、本発明においては、上がり役別の向聴数のみを表示させるようにしてもよい。
When the number-of-listenings calculation program P26 calculates the number of listenings for each rising role according to the above-described procedure, the previous number of rising roles calculated by the aforementioned game history data totaling program P25 is added to the data of the number of listenings for each rising role. Data of another rising frequency is added, and these data are transmitted to the image control board Kc. The image control board Kc can display the screen G2 as shown in FIG. 11 by the data for the number of listening for each rising role and the frequency of the rising occurrence, by the program for displaying the number of listening for each rising role P323e. In addition, the display of the number of listening by rising role shown in FIG. 11 is performed so that the number of listening is equal to or less than a predetermined value, for example, “7” or less. If such an assist function is provided in the sparrow ball game machine, the player can set the goal of the rising role for each game and advance the game, so that it is possible to make the game progress more interesting. .
In the example shown in FIG. 11, the number of listening and the past rising probability are displayed for each rising role, but in the present invention, only the number of listening for each rising role may be displayed.

向聴数算出プログラムP26が作動して図11に示す画面G2が表示されている間は、ゲームの進行が中断されている状態になるので、例えば、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチボタン16a、16b、・・・、16m、17の何れかを押圧して捨て牌の操作を行ったときに画面G2を消去するようにする。   While the number-of-listenings calculation program P26 is activated and the screen G2 shown in FIG. 11 is displayed, the game progress is interrupted. For example, the player discards the button switch button 16a for throwing away, When any one of 16b,..., 16m, 17 is pressed and a throwing away operation is performed, the screen G2 is erased.

本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストスイッチSW2を押圧したとき、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口が、上がり役のレベルに応じて点灯されるカラー色を変える処理を行うことができる。この上がり役のレベルとは、上がり役の大きさ、すなわち、上がり役を完成させたときに遊技者に払い出されるメダルの枚数を示す。このような処理を行うためには、前記した図17に示すステップS21の処理の後に、「自摸れば上がり」になる上がり役の役を判定する処理を行う必要がある。そして、この判定した上がり役、すなわち、払い出されるメダル枚数のレベルに応じて、フルカラーLED37、・・を点灯させるカラー色を変化させるように制御する。続いて、この上がり役を判定する上がり役判定プログラムP32の処理手順の概要について説明する。   In the sparrow ball game machine of the present invention, when the player presses the self-rejecting spear assist switch SW2, the entrance corresponding to the spear that becomes “up if self-rejected” is lit according to the level of the rising hand. The process of changing the color to be performed can be performed. The level of the rising combination indicates the size of the rising combination, that is, the number of medals to be paid out to the player when the rising combination is completed. In order to perform such a process, it is necessary to perform a process of determining the role of the rising combination that becomes “if it is self-sufficient” after the process of step S21 shown in FIG. Then, in accordance with the determined winning combination, that is, the level of the number of medals to be paid out, control is performed so as to change the color color for lighting the full color LED 37. Next, the outline of the processing procedure of the rising combination determination program P32 for determining the rising combination will be described.

(1)まず、サブ制御基板KbのRAM42に記憶され、図柄コード順に並べられている14個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別の個数を算出した手牌個数データテーブルを作成する。
(2)上記(1)の処理で作成した手牌個数データテーブルを参照して、上がり役の組合せのうち、最初に雀頭を決める。この雀頭の決定は、この手牌個数データテーブルの中から同一の図柄コードについてその個数が2個の牌を選定する。同一の図柄コードについてその個数が2個である牌が存在しないときには、同一の図柄コードについてその個数が3個または4個ある牌について、そのうちの2個を選定する。雀頭の組合せが決定すると、図26に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して、この雀頭(対子)のユニットコードを求めてRAM2に記憶する。
(1) First, a hand number data table is created in which the number of each 14 symbol codes stored in the RAM 42 of the sub control board Kb and arranged in the order of symbol codes is calculated.
(2) The sparrow head is first determined from the combination of rising combinations with reference to the hand count data table created in the process of (1) above. The determination of this sparrow head is performed by selecting two cocoons with the same symbol number from the table number data table. When there is no cocoon having the number of two for the same symbol code, two of the cocoons having the number of the same symbol code having three or four are selected. When the combination of the sparrow heads is determined, the unit code of this sparrow head (pair) is obtained with reference to the notch / junction / pair pair unit code table shown in FIG.

(3)上記(2)の処理で雀頭として選定した2個の牌の図柄コードを、RAM42に記憶している手牌の図柄コードから削除する。   (3) The symbol codes of the two kites selected as sparrow heads in the process (2) above are deleted from the symbol codes of the hand kit stored in the RAM 42.

(4)12個になった手牌の図柄コードを図柄コードの上昇順に並び直す。続いて、手牌個数データテーブルを参照して、同一の図柄コードについてその個数が3個含まれている図柄コードが存在すれば、その3個の図柄コードは刻子を形成していると判定することができる。そして、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、図26に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてRAM42に記憶すると共に、この3個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。さらに、手牌個数データテーブルを参照して同一の図柄コードについてその個数が3個含まれている図柄コードが存在すれば、これら3個の図柄コードも刻子を形成していると判定し、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてRAM42に記憶すると共に、この3個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。この(4)の処理により、RAM42に記憶している手牌の図柄コードが0個になれば、上がり役の組合せになっているので、下記の(7)の処理に進む。   (4) Rearrange the twelve symbol codes in ascending order of symbol codes. Subsequently, referring to the hand number data table, if there is a symbol code that includes three symbols for the same symbol code, it is determined that the three symbol codes form an indenter. can do. Then, with respect to the unit of the symbol code in which this incision is formed, the inscription unit code is obtained with reference to the inscription / junction / pairing unit code table shown in FIG. The symbol code of is deleted from the symbol code of the manual. Furthermore, with reference to the hand number data table, if there is a symbol code that includes three of the same symbol code, it is determined that these three symbol codes also form an indent, With respect to the unit of the symbol code in which this indenter is formed, the indenter unit code is obtained by referring to the indenter / junctor / pair unit code table and stored in the RAM 42, and the three symbol codes are manually stored. Delete from the symbol code. If the number of symbol codes stored in the RAM 42 becomes zero in the process (4), the combination is a combination of rising roles, and the process proceeds to the following process (7).

(5)残った手牌の図柄コードを並び順に3個に分割し、その3個の図柄コードが数牌の順子を形成しているか否かを判定する。この順子を形成しているか否かの判定は、図28に示す牌の図柄コードを参照して、同一の牌種の図柄コードが3個連続しているか否かを判定することにより可能になる。そして、まだ手牌に残りの図柄コードが存在する場合には、さらに、残った牌が順子を形成しているか否かを判定する。順子が形成されていた場合には、この順子が形成されている図柄コードのユニットについて、図26に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して順子ユニットのコードを求めてRAM42に記憶すると共に、この3個の順子を形成する図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。   (5) The remaining symbol codes of the hand tile are divided into three in the order of arrangement, and it is determined whether or not the three symbol codes form an order of several tiles. Whether or not this order is formed can be determined by determining whether or not three identical symbol codes are consecutive with reference to the symbol codes shown in FIG. . If the remaining symbol code still exists in the hand bag, it is further determined whether or not the remaining bag forms an order. If an order is formed, the code of the design code unit in which the order is formed is obtained with reference to the inscription / order / pair unit code table shown in FIG. At the same time, the symbol codes forming these three orders are deleted from the symbol code of the hand.

(6)上記(2)〜(5)の処理により、雀頭1組と刻子や順子の組合せ4組が形成された場合には、上がり役の組合せが完成しているので、下記の処理(7)によりあがり役の判定を行う。一方、雀頭1組と刻子や順子の組合せ4組が形成されなかった場合には、上記処理(2)に戻って他の雀頭を選定して上記した処理(3)〜(5)の処理を繰り返して行うと、必ず、雀頭1組と刻子や順子の組合せ4組が形成される。   (6) If the combination of 1 sparrow head and 4 combinations of indenter or Junko is formed by the above processes (2) to (5), the combination of rising roles is completed. The rising combination is determined according to (7). On the other hand, if one set of sparrow heads and four sets of indenters and junko are not formed, the processing returns to the above processing (2), and other sparrow heads are selected and the above processing (3) to (5). When the above process is repeated, there are always four sets of combinations of one sparrow head and a combination of indenter and junko.

(7)上がり役の役の判定は、図29に示す20数種の上がり役ごとにその上がり役を判定するプログラムにより行なう。この判定処理においては、図27に示す上がり役判定ルールテーブルと前記したRAMに記憶しておいた雀頭の図柄コード、刻子および順子のユニットコードを参照して判定する。そして、上がり役が判定できると、図29を参照してこの上がり役に対応して遊技者に払い出されるメダル枚数(獲得メダル枚数)を求めてRAM42に記憶する。   (7) The rising combination combination is determined by a program for determining the rising combination for each of the 20 or more types of rising combinations shown in FIG. In this determination processing, the determination is made with reference to the rising combination determination rule table shown in FIG. 27 and the sparrow head symbol code, the indenter and the unit code stored in the RAM. When the rising combination can be determined, the number of medals (acquired number of medals) to be paid out to the player corresponding to the rising combination is obtained with reference to FIG. 29 and stored in the RAM 42.

(8)なお、麻雀遊技においては、上がり役を完成させた場合には他の上がり役との複合を考慮する必要がある。本発明の雀球遊技機においても、上がり役を完成させたときに、次のような処理を行うことにより、他の上がり役との複合を考慮した雀球遊技機にすることが可能である。まず、図29に示す上がり役について、複合関係を設定した上がり役複合データテーブルを作成し、上がり役判定プログラムP32に登録しておく。そして、上記(7)の手順により上がり役の判定を行うと、この判定した上がり役について上がり役複合データテーブルを参照して、複合関係が設定されている上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、複合する上がり役を完成していれば、その上がり役に対する払い出しメダル枚数を求めてRAM42に記憶する。   (8) In mahjong games, when a rising combination is completed, it is necessary to consider a combination with other rising combinations. Also in the sparrow ball game machine of the present invention, it is possible to make a sparrow ball game machine considering the combination with other lift roles by performing the following processing when the lift role is completed. . First, for the rising combination shown in FIG. 29, a rising combination composite data table in which a composite relationship is set is created and registered in the rising combination determination program P32. Then, when the rising combination is determined by the procedure of (7), the rising combination combined data table is referred to for the determined rising combination and it is determined whether or not the rising combination for which the composite relationship is set is completed. judge. If the combined rising combination is completed, the number of payout medals for the rising combination is obtained and stored in the RAM 42.

(9)上記の(1)〜(8)の処理により、「自摸れば上がり」になる上がり役に対して払い出されるメダル枚数を求めることができる。なお、上がり役が他の上がり役と複合している場合には、複合する上がり役に対して払い出されるメダル枚数を合計した枚数が遊技者に払い出されるメダル枚数になる。ただし、1ゲームで払い出されるメダル枚数には上限値、例えば、10枚を設定するようにする。   (9) Through the above processes (1) to (8), the number of medals to be paid out for a rising combination that will be “raised if self-sufficient” can be obtained. If the rising combination is combined with other rising combinations, the total number of medals to be paid out for the combined rising combination is the number of medals to be paid out to the player. However, an upper limit value, for example, 10 is set for the number of medals to be paid out in one game.

続いて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、この図柄コードに対応する上がり役の役コード、この上がり役に対して遊技者に払い出されるメダル枚数をRAM42に記憶する処理を行う。次に、RAM42に記憶した「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、上がり役の役コード、遊技者に払い出されるメダル枚数に関するデータに基づいて下記(10)の処理を行う。   Subsequently, the RAM 42 stores in the RAM 42 the symbol code of the kite that will be “up if self-declared”, the winning combination code corresponding to this symbol code, and the number of medals to be paid out to the player for this rising combination. Next, the following process (10) is performed on the basis of the data relating to the symbol code of the kite that will be “raised if it is self”, the winning combination code, and the number of medals to be paid out to the player.

(10)入球口点灯制御プログラムP31は、「自摸れば上がり」になる牌の図柄に対応する入球口11a、11b、・・・近傍に設置されているフルカラーLED37を発光させる制御を行う。フルカラーLED37は、R(赤)、G(緑)、B(青)のカソードに供給する電圧・電流値を制御することにより任意のカラー色とその輝度を変化させることができる。従って、「自摸れば上がり」になる上がり役のレベル、すなわち、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル等に応じて、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を発光させるカラーの色を異なるようにすることができる。例えば、表1に示すようにメダルの払い出し枚数を4レベルに区分し、メダルの払い出し枚数が10枚のときは「赤」、5〜9枚のときは「黄」、3〜4枚のときは「青」、1〜2枚のときは「白」になるように発光させる。   (10) The entrance entrance lighting control program P31 performs control to make the full-color LEDs 37 installed in the vicinity of the entrance entrances 11a, 11b,. . The full color LED 37 can change an arbitrary color color and its luminance by controlling the voltage / current value supplied to the cathodes of R (red), G (green), and B (blue). Therefore, depending on the level of the rising role that becomes “if you raise yourself,” that is, the level of the number of medals to be paid out to the player, etc. The color of the light to be emitted can be made different. For example, as shown in Table 1, the number of medals to be paid out is divided into 4 levels. When the number of medals paid out is 10, it is “red”, when it is 5-9, it is “yellow”, when it is 3-4 Emits light so that it is “blue”, and when it is 1-2, it is “white”.

Figure 2005342307
Figure 2005342307

また、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaからビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役コードを記憶しておくことにより、表2に示すように、「自摸すれば上がり」になる上がり役がビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役については、発光色が点滅するように制御して遊技者の注意を引きつけるようにすることも可能になる。   In addition, the sub control board Kb stores a rising combination code that can obtain the right of the big game or the chance game from the main control board Ka. As for the winning combination that can acquire the right of the big game or the chance game, it becomes possible to attract the player's attention by controlling the emission color to blink.

Figure 2005342307
Figure 2005342307

本発明の雀球遊技機は、表1、表2に示すように、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を表示するカラー色を、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル、あるいはビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役も考慮して変化させることもできる。これにより、遊技者は「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口11a、・・等の発光色を見て、遊技球を発射させるときに狙いとする入球口11a、・・等を明確に認識することができると共に、遊技者が獲得できるメダル枚数に応じて発光色を変えているので、ゲーム進行に対する興趣を高めることができる。特に、「自摸れば上がり」になる牌が複数個判定され、これら「自摸れば上がり」になる牌ごとに獲得できるメダル枚数が異なる場合には、一層、ゲーム進行に対する興趣を高めることができるようになる。なお、フルカラーLEDの発光色を変化させる種類は、複合した上がり役に対して払い出されるメダル枚数、ビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役等も考慮して、適宜設定するとよい。   As shown in Tables 1 and 2, the sparrow ball game machine of the present invention is a medal that is paid out to the player with a color color indicating the entrance corresponding to the bowl that will be “up if self-defeated” or the vicinity thereof. It can also be changed in consideration of the level of the number of sheets, or the winning combination that can acquire the right of big game or chance game. As a result, the player sees the light emission color of the entrance 11a corresponding to the kite that becomes “if he / she goes up”,..., And the like, and enters the entrance 11a targeted when the game ball is fired. Etc. can be clearly recognized, and since the luminescent color is changed according to the number of medals that the player can acquire, the interest in the game progress can be enhanced. In particular, when a plurality of heels that will be “self-raised” are determined, and the number of medals that can be earned for each of these heels that rise “self-sufficient” is different, it is possible to further enhance the interest in the game progress. It becomes like this. Note that the type of changing the emission color of the full-color LED may be appropriately set in consideration of the number of medals to be paid out for a combined rising combination, a rising combination that can acquire the right of a big game or a chance game, and the like.

さらに、本発明においては、上記と同様な制御により、「自摸れば聴牌」する入球口、「捨てれば聴牌」する捨て牌用ボタンスイッチについても、聴牌の上がり役の大きさ、すなわち、この聴牌が上がり役を完成したときに遊技者に払い出されるメダル枚数のレベルに応じて、フルカラーLED37、・・、59a、・・を発光させるカラー色を変えることも可能である。
また、上記した実施形態において本発明の特徴となるアシスト機能を実現するための手段となるゲーム履歴データ記憶手段、自摸れば上がり牌判定手段、自摸れば聴牌判定手段、捨てれば聴牌判定手段、等はサブ制御基板Kbに搭載した例について説明したが、メイン制御基板Ka、あるいは画像制御基板Kcに搭載することも可能である。
Further, in the present invention, by the same control as described above, the entrance for “listening if self” and the button switch for throwing “listening if throwing away” are also increased in the size of the listening role, that is, Depending on the level of the number of medals to be paid out to the player when the hearing is completed and the combination is completed, it is possible to change the color color of the full color LEDs 37,..., 59a,.
Further, in the above-described embodiment, a game history data storage means that is a means for realizing the assist function that is a feature of the present invention; Have described the example of mounting on the sub-control board Kb, but it can also be mounted on the main control board Ka or the image control board Kc.

また、本発明を構成するゲーム進行アシスト手段を実行させるためのアシスト要求入力手段である履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3の入力信号は、サブ制御基板に入力させる例について説明したが、メイン制御基板Kaに入力し、メイン制御基板Kaはこの入力信号に基く制御コマンドをサブ制御基板に送信し、この制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21はゲーム履歴データ集計プログラムP25、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29、聴向数算出プログラムP26を作動させるようにすることも可能である。   Further, the input signals of the history data display button switch SW1, the self-discarding trap assist button switch SW2, and the number-of-hearing display button switch SW3, which are assist request input means for executing the game progress assist means constituting the present invention, are: Although an example of inputting to the sub control board has been described, the main control board Ka inputs to the main control board Ka, the main control board Ka transmits a control command based on this input signal to the sub control board, and when this control command is received, the sub board operation The control program P21 can operate the game history data totaling program P25, the abandonment determination program P27 if it is discarded, the uprising determination program P28 if it is self-contained, the listening determination program P29 and the listening number calculation program P26 if self-contained. It is.

以上に説明した本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2を押圧したときのアシスト機能の実行は、20数種設定されている上がり役の全ての組合せについて「捨てれば聴牌」、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行うのではなく、手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数を3で除算した余りの個数の配列パターンを利用して判定するようにしている。このため、「捨てれば聴牌」、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」する牌の判定と抽出を行なうプログラムの処理時間は、従来の上がり役の全てについて判定する方法と比較して、1/10〜1/100に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、このようなゲーム進行アシスト手段を設けても、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種のアシスト機能の実現および演出画面を表示装置に表示することが可能になるという効果も生じる。   In the sparrow ball game machine of the present invention described above, the execution of the assist function when the player presses the self-throwing paddle assist button switch SW2 is performed for all combinations of 20 or more rising combinations set. Rather than determining whether to “listen if thrown away”, “gets up if self”, or “listen if self”, the remainder of dividing the number of wrinkles in each hand by 3 The determination is made using the number of arrangement patterns. For this reason, the processing time of the program for determining and extracting the habit of “listening if discarded”, “rising if self”, and “listening if self” is compared with the conventional method of determining all the rising roles. 1/10 to 1/100. Since the processing time of the program can be remarkably shortened in this way, even if such a game progress assist means is provided, various assist functions can be realized in synchronization with various operations of the player on the sparrow ball game machine. In addition, there is also an effect that the effect screen can be displayed on the display device.

なお、以上に説明した本発明のアシスト手段を実行させるためのアシスト要求入力手段は、履歴データ表示ボタンスイッチSW1、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチSW2、向聴数表示ボタンスイッチSW3、等のボタンスイッチを用いる例について説明したが、本発明は表示装置14にアシストメニューを表示し、シフトボタン19、20等を操作して表示装置14と対話方式によりアシストメニューを選択するようなアシスト要求入力手段を採用してもよい。   The assist request input means for executing the assist means of the present invention described above includes button switches such as a history data display button switch SW1, a self-rejecting habit assist button switch SW2, a listening number display button switch SW3, and the like. In the present invention, an assist request input means for displaying an assist menu on the display device 14 and operating the shift buttons 19, 20 etc. to select the assist menu in an interactive manner with the display device 14 has been described. It may be adopted.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel shown in FIG. 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus shown in FIG. 図2に示す捨て牌用ボタンスイッチについて、組み立て前の各部材の位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of each member before an assembly about the button switch for throwaways shown in FIG. 図2に示す捨て牌用ボタンスイッチの一部拡大断面図である。FIG. 3 is a partially enlarged cross-sectional view of the button switch for the throwing bag shown in FIG. 2. 本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board which controls operation | movement of the sparrow ball game machine of this invention. 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図6に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. 本発明に採用しているゲーム進行アシスト手段の一例を説明するための画面例である。It is an example of a screen for demonstrating an example of the game progress assistance means employ | adopted as this invention. 同じく、本発明に採用しているゲーム進行アシスト手段の他の例を説明するための画面例である。Similarly, it is a screen example for explaining another example of the game progress assist means employed in the present invention. アシストボタンスイッチの機能を説明するための画面例である。It is an example screen for demonstrating the function of an assist button switch. 捨てれば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence for determining the habit to listen if thrown away. 図13に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure shown in FIG. 13 based on a procedure example. 捨てれば聴牌する牌を表示した画面例である。It is an example of a screen displaying a habit of listening if discarded. 自摸れば上がり、および自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の概要を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the outline | summary of the process sequence for determining the wrinkles which will go up if it is self-existing and will be heard if self-existing. 自摸れば上がりになる牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence for determining the wrinkles which will go up if self-determination. 図17に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure shown in FIG. 17 based on a procedure example. ゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a data structure of the disclosure number table for calculating the number of the cocoon disclosed for every symbol code | cord | chord of the cocoon in a game. 自摸れば上がりになる牌を表示した画面例である。It is an example of a screen displaying a habit that rises if you say it. 自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence for determining the habit to listen if self-recognizing. 図21に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure shown in FIG. 21 based on a procedure example. 自摸れば聴牌する牌を表示した画面例である。It is an example of a screen displaying a habit of listening if self-sufficient. 配牌の図柄データから大三元に対する向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the procedure which calculates the number of listening with respect to three ternary from the design data of a layout. 同じく、配牌の図柄データから七対子に対する向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating the outline | summary of the procedure which calculates the number of listening with respect to 7 pairs from the design data of a table. 刻子・順子・対子ユニットテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a data structure of an inscription, order, and a pair unit table. 上がり役判定ルールテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a data structure of a rising combination determination rule table. 本発明の雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄について、予めこの図柄ごとに設定した図柄コードの一覧例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of a list of the symbol code set beforehand for every symbol about the symbol of 27 kinds of samurai used with the sparrow ball game machine of this invention. 上がり役ごとの上がり役コードと遊技者に払い出されるメダル枚数を設定した一覧例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of a list which set up the rising combination code | cord | chord for every rising combination, and the number of medals paid out to a player.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面
3 :操作パネル
6 :スピーカー
7 :ランプ装置
8 :特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
14 :表示装置
15 :メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
17 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
19 :牌選択右シフトボタン
20 :牌選択左シフトボタン
21 :自摸牌決定ボタン
22 :払い出しボタン
23 :遊技終了ボタン
24 :遊技開始ボタン
37 :フルカラーLED
40 :CPU
41 :ROM
42 :RAM
59a、59b、・・・:フルカラーLED
P1 :メイン基板動作制御プログラム
P5 :自動配牌プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:ゲーム履歴データ記憶プログラム
P25:ゲーム履歴データ集計プログラム
P26:向聴数算出プログラム
P27:捨てれば聴牌判定プログラム
P28:自摸れば上がり牌判定プログラム
P29:自摸れば聴牌判定プログラム
P30:捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
P31:入球口点灯制御プログラム
P32:上がり役判定プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
Ka :メイン制御基板
Kb :サブ制御基板
Kc :画像制御基板
SW1:履歴データ表示ボタンスイッチ
SW2:自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチ
SW3:向聴数表示ボタンスイッチ
1: Sparrow ball machine 2: Game board surface 3: Operation panel 6: Speaker 7: Lamp device 8: Special winning device (Attacker)
11a, 11b, 11c,...: Entrance 14: display device 15: medal slot 16a, 16b, 16c,...: Throwing button switch 17: self throwing button switch 19: basket Selection right shift button 20: 牌 selection left shift button 21: Self-decision decision button 22: Disbursement button 23: Game end button 24: Game start button 37: Full color LED
40: CPU
41: ROM
42: RAM
59a, 59b, ...: Full color LED
P1: Main board operation control program P5: Automatic distribution program P8: Winning determination program P21: Sub board control program P24: Game history data storage program P25: Game history data totaling program P26: Listening count calculation program P27: Listen if discarded Judgment program P28: Raised eye judgment program if self-sufficient P29: Hearing judgment program if self-motivated P30: Discard switch lighting control program P31: Entrance entrance lighting control program P32: Raising role judgment program P31: Image board operation control program P32: Screen display program Ka: Main control board Kb: Sub control board Kc: Image control board SW1: History data display button switch SW2: Self-discarding assist button switch SW3: Listen number display button switch

Claims (4)

遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄が自摸した牌になり、前記遊技者の手牌に前記自摸した麻雀牌を追加したときに、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記遊技者は賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを獲得することができる雀球遊技機において、前記雀球遊技機は、
過去に実施されたゲームの履歴データを記憶するゲーム履歴データ記憶手段と、
前記遊技者の現在の手牌について自摸の操作を行う前に、前記手牌を上がり役の組合せにさせるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば上がり牌判定手段と、同じく前記手牌を聴牌させるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば聴牌判定手段と、前記遊技者にゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を備え、
さらに、前記ゲーム進行アシスト手段は、
前記ゲーム履歴データ記憶手段が記憶しているゲームの履歴データに基づいてゲームの上がり役ごとの上がり発生頻度を表示する上がり発生頻度表示手段と、
前記自摸れば上がり牌判定手段が判定した自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌、または前記自摸れば聴牌判定手段が判定した自摸れば聴牌する前記自摸すべき麻雀牌 に対応する前記入球口を、前記遊技者が自摸の操作を行う前に点灯する入球口点灯手段を有し、
かつ、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記遊技者によるアシスト要求入力手段の入力操作により作動されることを特徴とする雀球遊技機。
The game board surface is provided with a entrance corresponding to a mahjong tile design made up of multiple types, and the mahjong tile design at the entrance where the game ball launched by the player entered When the self-sufficient mahjong tile is added to the player's hand, and the combination of the hand-drawn symbols is completed, the player is given the prize as a prize. In a sparrow ball game machine that can acquire a preset number of medals for each combination,
Game history data storage means for storing history data of games executed in the past;
Before performing the player's own operation on the player's current procedure, if he / she decides whether or not there is a mahjong tile to be used in order to make the combination a combination of rising roles, A self-determining means for determining whether or not there is a mahjong tile that should be self-recognized in order to hear the hand, and a game progress assisting means for assisting the player in the progress of the game,
Further, the game progress assist means includes:
A rising occurrence frequency display means for displaying the rising occurrence frequency for each rising combination of the game based on the game history data stored in the game history data storage means;
Before corresponding to the mahjong tile that should be self-contained if the self-determined as determined by the self-rising judgment means, or the mahjong tile that should be self-contained if the self-determined self-determined as determined by the hearing judgment means. There is a entrance entrance lighting means that lights the entry entrance before the player performs the operation of self-restraint,
The game progress assisting means is operated by an input operation of the assist request input means by the player.
前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について捨て牌の操作を行なう前に、前記手牌から何れか1個の麻雀牌を捨て牌として捨てると前記手牌が聴牌するか否かを判定する捨てれば聴牌判定手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記捨てれば聴牌判定手段が判定した捨てれば聴牌する前記捨て牌に対応して配設した捨て牌用ボタンスイッチを、前記遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯する捨て牌スイッチ点灯手段を有していることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
If the sparrow ball game machine discards any one mahjong tile as a throwing bowl before performing the throwing bowl operation on the current hand of the player, whether or not the hand will hear If it is thrown away, it will be equipped with a hearing judgment means,
The game progress assist means lights a throw-away button switch arranged corresponding to the throw-away pot that is listened to when thrown away, when the player performs the throw-away action. The sparrow ball game machine according to claim 1, further comprising: a throwing-off switch lighting means.
前記雀球遊技機は、当該ゲームの配牌が確定したときに、前記確定した配牌を前記上がり役ごとに上がりを完成させるための向聴数を算出する向聴数算出手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記向聴数算出手段が算出した前記上がり役ごとの向聴数、または前記上がり役ごとの向聴数と上がり発生頻度とを表示する向聴数表示手段を有していることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。
The sparrow ball game machine comprises listening number calculation means for calculating the number of listening to complete the rising for each of the rising roles when the game has been confirmed.
The game progress assisting means has listening number display means for displaying the number of listenings for each rising hand calculated by the listening number calculation means, or the number of hearings for each rising hand and the rising occurrence frequency. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the sparrow ball game machine is provided.
前記入球口点灯手段は、自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌に対応する入球口を、前記上がり役に対して払い出されるメダル枚数のレベルに応じたカラー色で点灯する手段を有していることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。




The entrance entrance lighting means illuminates the entrance entrance corresponding to the mahjong tile that should be self-suppressed if it is self-excited with a color color corresponding to the level of the number of medals to be paid out for the ascending combination. The sparrow ball game machine according to claim 1, comprising:




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