JP2005334405A - 対戦ゲーム実行機能付き遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】本来の遊技を実行する機能に加えて対戦ゲームの実行機能を付加することにより、遊技内容に変化をもたせ、遊技者が退屈するのを防止する。
【解決手段】液晶表示装置3を備えた遊技機であり、表示画面にはキャラクタ同志が対戦する対戦ゲームが表示される。遊技者サイドのキャラクタが付与されたカードがカード受付口28に挿入されると、情報が読み取られてキャラクタが判別される。遊技機サイドのキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力は制御部に記憶されている。通常のゲームにおいて所定の条件が成立したとき遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率が求められ、その確率に応じて対戦ゲームの勝敗が決定される。決定された結末の対戦ゲームは表示画面に表示され、使用済のカードは回収される。対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者に特典が付与される。
【選択図】図1

Description

この発明は、遊技者による操作に従って所定の遊技が実行されるスロットマシンのような遊技機に関し、特にこの発明は、液晶などの表示画面上で対戦ゲームを実行する機能が付加された対戦ゲーム実行機能付き遊技機に関する。
典型的なスロットマシンは、正面パネルに図柄表示窓を備え、内部には外周面を図柄表示窓に臨ませるようにして3個のリールが組み込まれている。遊技者はまずベットスイッチを操作し、次いで始動レバーを操作すると、全てのリールが回転を開始し、図柄表示窓を通して図柄が移動するのが見える。次ぎにリール毎の停止ボタンを順次押操作すると、対応するリールが次々に停止する。全てのリールが停止したとき、入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせが成立すると、入賞となってメダルが払い出される。
従来のスロットマシンは、上記した単純な操作の繰り返しであるため、遊技が単調となり、遊技者を退屈させるおそれがある。パチンコ機についても同様であり、ハンドルを所望の角度だけ回してパチンコ球を打ち出すだけの操作であり、遊技者は盤面上での玉の流れを見ているだけである。
ところで、最近のスロットマシンの中には、適所に液晶表示装置を設けたものがある。この液晶表示装置の画面には、遊技動作を説明するためのデモ表示、遊技の進行に伴って変化するアニメーション表示、「ボーナスゲーム」と呼ばれる特別のゲームが発生する可能性を報知するための演出表示などが行われる(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−49517号公報
しかし、液晶表示装置の画面に上記のような種々の表示が行われても、遊技としては単純な操作の繰り返しであり、遊技の内容も変化するわけではない。そのために、遊技が長時間にわたって行われる場合や、遊技の過程で入賞しない状態がしばらく続くような場合、遊技者は次第に遊技に退屈することになる。
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、本来の遊技を実行する機能に加えて対戦ゲームの実行機能を付加することにより、遊技内容に変化をもたせ、遊技者が退屈するのを防止した対戦ゲーム実行機能付き遊技機を提供することを目的とする。
この発明による対戦ゲーム実行機能付き遊技機は、遊技者による操作に従って所定の遊技が実行されるものであって、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームを表示する表示手段と、遊技者サイドのキャラクタを識別コードにより記憶した記憶媒体を受け付ける受付手段と、受け付けた記憶媒体より識別コードを読み取る読取手段と、読み取った識別コードより遊技者サイドのキャラクタを判別する判別手段と、遊技機サイドのキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶する記憶手段と、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された結末の対戦ゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えたものである。
ここで、「対戦ゲーム」とは、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが画面上で所定の対戦を行って勝敗を決するというゲームである。「キャラクタ」は人、動物、怪獣、船舶、航空機、車両など、いかなるものであってもよい。また、「対戦」の内容も格闘や戦闘など、その種類は問わない。「対戦能力」とは対戦相手に勝つ能力のことであり、キャラクタの「強さ」を意味する。
この発明の上記した構成において、「表示手段」とは、液晶表示装置が一般的であるが、これに限られるものではない。「受付手段」は記憶媒体を取り込むもの、単に保持するものなど、種々の態様がある。「記憶媒体」はカード状のもの、コイン状のものなど、その形態は問わない。また、ICカードのようにICチップが埋め込まれたものの他に、磁気カードのように磁気塗膜が設けられたものなど、種々の態様が考えられる。「判別手段」、「勝敗決定手段」、「表示制御手段」、および「特典付与手段」は、専用のハードウェア回路によって実現することができるし、一部または全部をプログラムされたコンピュータによって実現することもできる。
「遊技機」は典型的にはスロットマシンであり、このスロットマシンにおける「所定の遊技」は、入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせを成立させる遊技である。遊技機は、複数個の図柄を変動表示させる複数の図柄表示部と、各図柄表示部について変動表示されている図柄を停止させる複数の停止釦スイッチとを備えている。前記図柄表示部は一般的には外周面に複数の図柄が表されたリールであるが、これに限られるものではない。なお、遊技機はスロットマシンに限らず、パチンコ機であってもよい。要は、遊技者による操作に従って所定の遊技が実行されるものであればよい。
上記した構成の遊技機において、所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき、読取手段は遊技者が投入した記憶媒体より遊技者サイドのキャラクタの識別コードを読み取る。そして、判別手段はその識別コードより遊技者サイドのキャラクタを判別する。勝敗決定手段は前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する。表示手段には遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームが表示されるが、表示制御手段は前記勝敗決定手段により決定された結末の対戦ゲームを表示手段に表示させる。前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき、特典付与手段は遊技者に特典を付与する。
この発明の一実施態様においては、前記記憶媒体は遊技者サイドの1個のキャラクタを記憶するものである。遊技者はこの記憶媒体を予め購入するなどして保持しておく。
例えば、キャラクタを戦艦をもって構成する場合は、3本の大砲をもつ戦闘能力が高い戦艦、2本の大砲をもつ戦闘能力が中くらいの戦艦、1本の大砲をもつ戦闘能力が低い戦艦など、複数のキャラクタを設定しておき、そのいずれかのキャラクタの識別コードを記憶媒体に記憶しておく。
この発明の他の実施態様においては、前記記憶媒体は、遊技者サイドの複数のキャラクタを記憶することが可能であり、遊技機は記憶媒体に記憶されているキャラクタのいずれかを遊技者が選択するための選択手段をさらに備えている。この実施態様の記憶媒体としては遊技場の会員に付与される記憶媒体などが考えられる。前記選択手段は表示手段が液晶表示装置である場合は液晶画面上にタッチスイッチを構成するとよい。
この発明の一実施態様においては、前記記憶手段は、遊技機サイドの複数のキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶している。前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき遊技機サイドのキャラクタのいずれかを抽選により決定する。
例えば、キャラクタを戦艦をもって構成する場合は、前記した遊技者サイドのキャラクタと同様、3本の大砲をもつ戦闘能力が低い戦艦、2本の大砲をもつ戦闘能力が中くらいの戦艦、1本の大砲をもつ戦闘能力が低い戦艦などを用意しておき、対戦に際してそのいずれかを抽選により決定する。
なお、遊技機サイドのキャラクタは1種類に固定することもできる。
対戦ゲームは所定の遊技の実行過程において適時実行されることになるが、好ましくは、前記所定の遊技の実行によって所定の賞が成立したときに実行したり、所定の遊技の実行過程において実行された抽選が当たったときに実行したりする。
いずれの場合も、前記勝敗決定手段は、前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する。
対戦ゲームは表示手段に表示されるが、前記表示制御手段は、遊技者サイドのキャラクタの画像と遊技機サイドのキャラクタの画像とを表示手段に表示させ、双方のキャラクタが対戦している状態の画像といずれかのキャラクタが勝利した状態の画像とを順次表示させる。この場合の画像は動画が望ましいが、複数枚の静止画を組み合わせたものであってもよい。
この発明の好ましい実施態様においては、遊戯機は前記対戦ゲームに使用された記憶媒体について使用済の処理を行う処理手段を更に備えており、前記処理手段は、好ましくは前記対戦ゲームに使用された記憶媒体を回収するか、使用済みのキャラクタを記憶媒体より消去するかのいずれかの使用済処理を行う。
特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するときに遊技者へ特典を付与するが、その特典として例えば特別の遊技を実行できる機会を遊技者へ与える。
また、他の特典として前記記憶媒体を遊技者に付与することができるもので、そのために、遊技機は、遊技者サイドのいずれかのキャラクタを識別コードにより記憶している記憶媒体を複数ストックするストッカーと、記憶媒体を機外へ放出するための放出口と、前記ストッカーから放出口へ記憶媒体を搬送する搬送機構とを含むカード排出機構を更に備えている。前記特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者へ付与する特典として前記カード排出機構を作動させて記憶媒体を放出口へ排出させる。
この発明によると、本来の遊技を実行する機能に加えて対戦ゲームの実行機能を付加したから、遊技内容に変化をもたせることができ、遊技者が退屈するのを防止できる。
図1は、この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す。
図示例のスロットマシンは、筐体1の前面に扉状の遊技操作部2が開閉可能に取り付けられて成る。前記遊技操作部2は、正面パネル11の上方に液晶表示装置3が位置し、下方に下部パネル12が配置されて成る。各パネル11,12は透明板の表面にシルクスクリーン印刷が施されたものである。
前記液晶表示装置3は、遊技動作を説明するためのデモ表示、遊技の進行に伴って変化するアニメーション表示、ボーナスゲームが発生する可能性を報知する演出表示などを実行するとともに、遊技の実行過程において、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームを表示する。この液晶表示装置3を挟む両側には効果音出力用のスピーカー15,16が配置されている。
前記筐体2の内部には、3個のリール8a,8b,8cと各リール駆動用のステッピングモータとが一体に組み付けられたリールブロックの他に、制御基板、スピーカー、電源ユニット、メダル払出機などが組み込まれている。各リール8a,8b,8cは、合成樹脂製のリール枠の外周に帯状テープが貼設されて成るもので、帯状テープには複数の図柄が印刷されている。
前記正面パネル11には無着色で透明の図柄表示窓20が設けられている。前記図柄表示窓20は横方向の長さが3個のリール8a,8b,8cが見えるように、また、縦方向の長さがリール停止時に少なくとも3駒分の図柄が見えるように、それぞれ横に長い矩形状に形成されている。正面パネル11には、図柄表示窓20より見える各リール8a,8b,8cの3駒分の図柄を横方向に結ぶ3本の水平な入賞ラインL1〜L3と、右下がりおよび左下がりの各斜め方向に結ぶ2本の斜めの入賞ラインL4,L5とが設定されている。リール停止時、これら5本の入賞ラインL1〜L5上に各リール8a,8b,8cの図柄が整列する。
この正面パネル11の下部には、貯留枚数表示器21や払出枚数表示器22などが設けられている。貯留枚数表示器21には機械に貯留(クレジット)された貯留メダルの枚数が、払出枚数表示器22にはゲームにおいて配当として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。なお、「貯留メダル」とは、ゲームの実行に先立ち、メダル投入口23より投入して機械に貯留(クレジット)されたメダルのことであり、この貯留メダルを使ってゲームの実行が可能になっている。
正面パネル11の下方には、メダル投入口23、始動レバー24,3個の停止釦スイッチ25a,25b,25c、ベットスイッチ26、精算スイッチ27が設けられている。また、下部パネル12の下方には、メダル放出口17やメダル受け皿18が設けられている。
始動レバー24は3個のリール8a,8b,8cを一斉に始動させるのに遊技者により操作される。3個の停止釦スイッチ25a,25b,25cは対応するリール8a,8b,8cを個別に停止させるのに遊技者により操作される。
前記ベットスイッチ26は、1回のゲームに対して3枚の貯留メダルを消費することを遊技者が機械へ指示するためのものである。このベットスイッチ26が押されると、貯留メダルが3枚引き落とされる。貯留メダルの残り枚数が2枚しかなければ2枚の貯留メダルが、1枚しかなければ1枚の貯留メダルが、それぞれ引き落とされる。精算スイッチ27は貯留メダルの精算を指示するのに遊技者によって操作される。
3枚の貯留メダルの使用に対して5本全ての入賞ラインL1〜L5が有効化される。1枚の貯留メダルの使用に対して中央の水平な入賞ラインL1のみが有効化される。2枚の貯留メダルの使用に対して3本の水平な入賞ラインL1〜L3が有効化される。
ベットスイッチ26の押操作で入賞ラインを有効化させた後、始動レバー24を操作すると、内部で賞に関する抽選処理が実行される。この抽選の結果、特別の賞や小役に当選すると、該当するフラグが立ち、停止釦スイッチ25a,25b,25cが押操作されたとき、該当する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御(引き込み制御)が実行される。その結果、有効化された入賞ライン上に、抽選に当たった図柄が3個並んだパターンが出現し易くなる。
前記正面パネル11の下部位置には、カード受付口28とカード排出口29とが設けられ、カード排出口29の下方にカード受皿30が設置されている。
前記カード受付口28は、前記対戦ゲームの実行に用いられるキャラクタカード(以下単に「カード」という。)を受け付ける部分である。遊技者はこのカードをカード販売機などで数枚予め購入しておく。カード受付口28の内部には、図示していないが、受け付けたカードより所定の情報を読み取るカード読取装置と、使用済のカードを回収するカード回収機構とが組み込まれている。カード回収機構は使用済のカードを回収する回収ボックス、回収ボックスへカードを搬送する搬送機構などで構成される。
前記カード排出口29は対戦ゲームの景品として新たなカードを排出する部分である。排出されたカードはカード受皿30上に放出される。カード排出口29の内部には、多数枚のカードをストックして1枚づつ送り出すカード排出機構が組み込まれている。
なお、上記したカード読取装置の回路構成は図5に、カード排出機構の構造は図6に、それぞれ図示してあり、詳細は後で説明する。
図2は、この実施例で用いられるカード100の具体例を示す。このカード100は、RF−ID機能を有するICカードであり、カード100の表面には5種類のキャラクタA〜Eのうちのいずれかが印刷により表されている。なお、図中、101はICチップや送受信アンテナなどが埋め込まれた埋込部である。各キャラクタA〜Eには戦闘能力が備わっているが、キャラクタAの戦闘能力が最も高く、以下、キャラクタB,C,D,Eの順である。この実施例のキャラクタA〜Eは大砲を搭載した戦艦であるが、これに限られるものではない。この実施例のカード100は1回きりの使用で回収されるが、繰り返し使用可能なカードシステムを構築することも可能である。
図3は、前記液晶表示装置3の表示画面に表示された対戦ゲームの1場面の画像を示す。同図中、13Aは遊技者サイドのキャラクタの画像であり、13aは遊技機サイドのキャラクタの画像である。遊技機サイドのキャラクタも遊技者サイドのキャラクタA〜Eと同様、戦闘能力が5段階に設定された5種類のキャラクタa〜eが用意されており、そのうちのいずれかが選択されて表示画面に表示される。図示の対戦ゲームは、遊技者サイドのキャラクタ(戦艦)と遊技機サイドのキャラクタ(戦艦)とが大砲を撃ち合って相手を撃沈させるというゲーム内容である。
スロットマシンの遊技中に所定の条件が成立したとき、液晶表示装置3の表示画面が対戦ゲームの画面に切り替わり、まず、遊技機サイドのキャラクタの画像13aが表示される。カード受付口28にカード100が投入されると、この時点で遊技者サイドのキャラクタが決まるので、表示画面にそのキャラクタの画像13Aが表示され、機械の内部で対戦ゲームの勝敗が決定される。その後、決定された結末の対戦ゲームが表示画面に表示されるもので、双方のキャラクタが対戦している状態(例えば戦艦が大砲を撃ち合っている状態)の画像となり、つぎにいずれかのキャラクタが勝利した状態(例えば砲弾により相手の戦艦を撃沈した状態)の画像に移行する。
図4は、上記したカード100のICチップの回路構成を示すもので、セキュリティコードおよびキャラクタを特定するIDコード(識別コード)が情報記憶部102に記憶されている。この情報記憶部102に記憶された情報は、カード受付口28の内側に配置されたカード読取装置40によって読み取られるもので、図5にカード読取装置40の回路構成が具体的に示してある。
図示のカード読取装置40は、カード受付口28に挿入されたカード100に接近するように配置される送受信アンテナ41と、セキュリティコードをカード100へ送信する送信回路部42と、カード100からの信号を受信してIDコードを読み取る受信回路部43とを有している。前記送信回路部42は、周波数f1の搬送波を発生させる発振部44と、周波数変調または位相変調を行うための変調部45と、セキュリティコードを前記搬送波により送受信アンテナ41へ送って送信する送信部46とを含んでいる。
前記カード100は、図4に示すように、カード読取装置40の送受信アンテナ41との間で交信する送受信アンテナ103を有している。この送受信アンテナ103の同調用コイルは電磁誘導作用によって交流電圧を発生し、この交流電圧はコンバータ104で直流電圧に変換された後、レギュレータ105よりチップ駆動用の一定の電圧が取り出される。送受信アンテナ103で受信された信号は復調部106で復調され、A−D変換部107を経てセキュリティコードが取り出される。信号処理部108は、取り出されたセキュリティコードと情報記憶部102に記憶されているセキュリティコードとを比較し、両者が一致していれば、情報記憶部102に記憶されているIDコードを読み出して変調部109へ送る。変調部109は周波数変調または位相変調を行い、送信部110は発振部111が発生した周波数f2の搬送波により前記IDコードを送受信アンテナ103へ送って送信する。
カード読取装置40の受信回路部43では、送受信アンテナ41で受信された信号を復調部47で復調し、A−D変換部48を経てIDコードを取り出す。このIDカードは信号処理部49より後述するメイン制御部60へ送られてキャラクタの判別が行われる。
図6は、前記カード排出口29の内側に配設されるカード排出機構50の具体例を示している。図示例のカード排出機構50は、多数枚のカード100が積層状態でストックされるストッカー51と、最下部に位置するカード100を繰出口52より繰り出す繰出しローラ54を備えた繰出機構53と、繰り出されたカード100をカード排出口29まで搬送する搬送機構55とを含んでいる。なお、図中、56はカード100を繰出しローラ54へ押し付ける押圧機構である。前記ストッカー51にストックされるカード100には5種類のキャラクタA〜Eのうちのいずれかのキャラクタが表され、そのキャラクタに対応するIDコードが付与されて前記情報記憶部102に記憶させてある。
図7および図8は、上記したスロットマシンのメイン制御部60の回路構成を示す。
図示例のメイン制御部60は、制御、演算の主体であるCPU61、プログラムや固定データが格納されるROM62、データの読み書きに用いられるRAM63、抽選処理のために乱数を発生させてサンプリングする乱数抽選部64などを含んでいる。CPU61にはバス69を介してリールモータ駆動回路65、ホッパモータ駆動回路66、カード読取装置40、カード排出機構50、貯留枚数表示器21、払出枚数表示器22、メダル検知センサ67、始動レバー24、3個の停止釦スイッチ25a,25b,25c、ベットスイッチ26、精算スイッチ27、およびサブ制御部70が接続されている。
前記リールモータ駆動回路65は各リール8a,8b,8cを駆動するそれぞれのステッピングモータに駆動パルスを与えて駆動する。ホッパモータ駆動回路66はメダル払出機のホッパよりメダルを取り込んで送り出すためのモータを駆動する。メダル検知センサ67はメダル投入口23へ投入されたメダルを検知する。
前記メイン制御部60のROM62には遊技機サイドのキャラクタa〜eに対する遊技者サイドの各キャラクタA〜Eの対戦能力をテーブル化したものが記憶されている。CPU61は遊技者サイドのキャラクタA〜Eが遊技者サイドのキャラクタa〜eに勝利する確率を前記ROM62に記憶された図8(1)のテーブルTB1を参照して求め、その確率に応じた抽選処理を実行して対戦ゲームの勝敗を決定する。
図8(1)に示すテーブルTB1において、例えば遊技者サイドのキャラクタAの対戦能力は、遊技機サイドのキャラクタaに対しては「20」、キャラクタbに対しては「30」、キャラクタcに対しては「40」、キャラクタdに対しては「60」、キャラクタeに対しては「70」になっている。同中、α〜αは、図8(2)のテーブルTB2に示すように、遊技モードが「天国モード」「通常モード」「地獄モード」によって決まる値であり、前記した対戦能力に加算して遊技者サイドが勝利する確率が算出される。なお、図8(2)のテーブルTB2もROM62に記憶させてある。例えば、遊技者サイドのキャラクタAが遊技機サイドのキャラクタaに勝利する確率は、「天国モード」のときはα=10であるから20+10=30%であり、「通常モード」のときはα=5であるから20+5=25%であり、「地獄モード」のときはα=3であるから20+3=23%である。なお、図8(1)において、遊技者サイドのキャラクタFはカードが使用されないときに設定されるキャラクタである。
対戦ゲームで遊技者サイドが勝利すると、遊技者に付与される特典として、特別のゲームを実行できる機会が与えられるもので、この実施例では、図8(3)のテーブルTB3に示すように、遊技機サイドのキャラクタa〜eに応じて特別ゲームの実行回数が決められている。すなわち、この実施例では戦闘能力の高いキャラクタに勝利すれば特別ゲームの実行回数が多くなるように決められている。ここでの特別ゲームとしてはATゲーム、CTゲーム、ボーナスゲームなど、種々のものが考えられる。なお、この図8(3)のテーブルTB3もROM62に記憶させてある。
図9は、前記したサブ制御部70の具体的な回路構成を示している。
このサブ制御部70は、メイン制御部60からの指令に基づいて液晶表示装置3の表示制御を実行するもので、CPU71は、ROM72内に記憶される画像制御プログラムに従って液晶表示装置3での表示内容を決定する。前記ROM72は液晶表示装置3での表示に関する画像制御プログラムを記憶している。RAM73はCPU71が画像制御プログラムを解読実行するときのデータの読み書きに用いられる。液晶コントローラ74はCPU71で決定された表示内容に応じた画像を生成して画像表示信号を液晶表示装置3へ出力する。画像ROM75は画像を生成するための画像データを記憶する。ビデオRAM76は液晶コントローラ74で画像を生成するときのデータの読み書きに用いられる。
図10は、スロットマシンにおける通常のゲーム動作の流れを示している。同図中、「ST」は「STEP」(ステップ)の略であり、一連の流れで手順を示す。
図10において、ST1,2は遊技者によるゲーム開始操作に待機している。ベットスイッチ26が押されると、ST1の判定が「YES」、始動レバー24が操作されると、ST2の判定が「YES」となり、メイン制御部60のCPU61は賞に関する抽選処理を実行した後(ST3)、3個のリール8a,8b,8cの回転を開始させる(ST4)。
つぎに遊技者による停止釦操作があると、ST5の判定が「YES」であり、対応するリールが停止する(ST6)。同様の停止釦操作が繰り返し実行されて全てのリール8a,8b,8cが停止すると、ST7の判定が「YES」であり、CPU61は入賞ライン上に賞が成立したかどうかを判定する(ST8)。もし、特別の賞が成立していれば、ST9の判定が「YES」であり、CPU61はメダルの払出処理を実行した後(ST11)、ボーナスゲームへ移行する(ST12)。小役の賞であれば、ST9の判定が「NO」、ST10の判定が「YES」であり、CPU61はメダルの払出処理を実行する(ST14)。前記のボーナスゲームが終了すると、CPU61は抽選処理を実行し、その抽選に当たれば、対戦ゲームへ移行する(ST13)。
図11は、対戦ゲームを実行するための制御手順を示している。
同図のST1では、CPU61は遊技モードの抽選を実行し、遊技モードを「天国モード」「通常モード」「地獄モード」のいずれかに決定する。つぎのST2では、CPU61は決定した遊技モードに対応した画面を表示するようにサブ制御部70へ指令する。この実施例では、「天国モード」が当たる確率を50%に設定しており、これが当たると、液晶表示装置3の画面に晴れた状態の海が表示される。また、「通常モード」が当たる確率および「地獄モード」が当たる確率はそれぞれ30%、20%に設定されており、これらが当たると、液晶表示装置3の画面に曇の状態や雨の状態の海が表示される。
つぎにCPU61は、遊技機サイドのキャラクタをa〜eのいずれに設定するかの抽選処理を実行し(ST3)、この抽選で当たったキャラクタの画像を画面に表示するようサブ制御部70へ指令するとともに(ST4)、同じ画面にカードの挿入を遊技者に促すための表示を行うようにサブ制御部70へ指令する(ST5)。
つぎのST6ではカード受付口28にカード100が挿入されたかどうかを判定している。もし遊技者によってカード100が挿入されると、ST6の判定が「YES」であり、そのカード100が取り込まれてIDコードなどの情報がカード読取装置40によって読み取られる(ST7,8)。もし、そのカード100が適正なカードであれば、CPU61は該当するキャラクタの画像を画面に表示するようにサブ制御部70に指令する(ST9)。
もし、遊技者においてカードを所持していない場合には、遊技者は所定のスイッチ(図示せず)を押し、カードを使用しないことを選択する。これによりST6の判定が「NO」、ST10の判定が「YES」であり、CPU61は所定のキャラクタFの画像を画面に表示するようにサブ制御部70に指令する(ST12)。なお、カードが挿入されずかつ所定のスイッチも押されないときは、所定時間が経過したところでST11の判定が「YES」となり、同様に前記キャラクタFの画像が画面に表示される。
上記の手順により遊技機サイドのキャラクタと遊技者サイドのキャラクタとが決まると、CPU61はテーブルTB1,TB2を参照して遊技者サイドのキャラクタが対戦ゲームで勝利する確率を求めた後、その確率を当選確率とする抽選処理を実行し、いずれのキャラクタが勝利するかを決定する(ST13)。その後、CPU61は双方のキャラクタが対戦している状態の画像を表示するようにサブ制御部70に指令し(ST14)、もし、遊技者サイドが勝利するのであれば、ST15の判定が「YES」であり、遊技者サイドのキャラクタが勝利した状態の画像を表示するようにサブ制御部70に指令するとともに、カード排出機構50を作動させて新しいカードを景品として例えば2枚排出させる(ST16)。
もし、遊技機サイドが勝利するのであれば、ST15の判定が「NO」であり、遊技機サイドのキャラクタが勝利した状態の画像を表示するようにサブ制御部70に指令する(ST17)。
つぎのST18は上記した対戦ゲームが所定回数だけ実行されたかどうかを判定している。例えば、対戦ゲームの実行可能回数が1回に設定されていれば、1回の対戦ゲームが終了すると、ST19へ進み、遊技者サイドが勝利のときは、遊技者は対戦結果に応じた回数の特別ゲームが実行できる。もし対戦ゲームの実行可能回数が複数回に設定されていれば、遊技者は実行可能回数の範囲内で対戦ゲームに勝利するまで対戦ゲームを実行することができる。
なお、所定回数(例えば5回)の対戦ゲームを実行して遊技者サイドが3回以上勝利したとき、特別ゲームが実行できるようにしてもよい。
この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す正面図である。 カードの外観を示す正面図である。 対戦ゲームの1場面の画像を示す正面図である。 カードのICチップの回路構成を示すブロック図である。 カード読取装置の回路構成を示すブロック図である。 カード排出機構の構成を示す断面図である。 メイン制御部の回路構成を示すブロック図である。 ROMに記憶されたテーブルの内容を示す説明図である。 サブ制御部の回路構成を示すブロック図である。 通常のゲーム動作の流れを示すフローチャートである。 対戦ゲームを実行するための制御手順を示すフローチャートである。 図11のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
符号の説明
3 液晶表示装置
8a,8b,8c リール
25a,25b,25c 停止釦スイッチ
40 カード読取装置
50 カード排出機構
60 メイン制御部
61 CPU
62 ROM
63 RAM
64 乱数抽選部
70 サブ制御部

Claims (12)

  1. 遊技者による操作に従って所定の遊技が実行される遊技機において、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームを表示する表示手段と、遊技者サイドのキャラクタを識別コードにより記憶した記憶媒体を受け付ける受付手段と、受け付けた記憶媒体より識別コードを読み取る読取手段と、読み取った識別コードより遊技者サイドのキャラクタを判別する判別手段と、遊技機サイドのキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶する記憶手段と、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された結末の対戦ゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えて成る対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  2. 前記所定の遊技は、入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせを成立させる遊技であり、遊技機は、複数個の図柄を変動表示させる複数の図柄表示部と、各図柄表示部について変動表示されている図柄を停止させる複数の停止釦スイッチとを備えている請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  3. 前記記憶媒体は、遊技者サイドの1個のキャラクタを記憶するものである請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  4. 前記記憶媒体は、遊技者サイドの複数のキャラクタを記憶することが可能であり、遊技機は記憶媒体に記憶されているキャラクタのいずれかを遊技者が選択するための選択手段をさらに備えている請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  5. 前記記憶手段は、遊技機サイドの複数のキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶しており、前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき遊技機サイドのキャラクタのいずれかを抽選により決定する請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  6. 前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行によって所定の賞が成立したとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  7. 前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行過程において実行された抽選が当たったとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  8. 前記表示制御手段は、遊技者サイドのキャラクタの画像と遊技機サイドのキャラクタの画像とを表示手段に表示させ、双方のキャラクタが対戦している状態の画像といずれかのキャラクタが勝利した状態の画像とを順次表示させる請求項1に記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  9. 前記特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者へ付与する特典として特別の遊技を実行できる機会を遊技者へ与える請求項1に記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  10. 請求項1〜9のいずれかに記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機であって、遊戯機は前記対戦ゲームに使用された記憶媒体について使用済の処理を行う処理手段を更に備えて成る対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  11. 前記処理手段は、前記対戦ゲームに使用された記憶媒体を回収するか、使用済みのキャラクタを記憶媒体より消去するかのいずれかの使用済処理を行う請求項10に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
  12. 請求項1〜11のいずれかに記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機であって、遊技機は、遊技者サイドのいずれかのキャラクタを識別コードにより記憶している記憶媒体を複数ストックするストッカーと、記憶媒体を機外へ放出するための放出口と、前記ストッカーから放出口へ記憶媒体を搬送する搬送機構とを含むカード排出機構を更に備えており、前記特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者へ付与する特典として前記カード排出機構を作動させて記憶媒体を放出口へ排出させる請求項1に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
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