JP2005326670A - 移動端末装置、情報処理方法。並びにサービス提供システム。 - Google Patents
移動端末装置、情報処理方法。並びにサービス提供システム。 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005326670A JP2005326670A JP2004145261A JP2004145261A JP2005326670A JP 2005326670 A JP2005326670 A JP 2005326670A JP 2004145261 A JP2004145261 A JP 2004145261A JP 2004145261 A JP2004145261 A JP 2004145261A JP 2005326670 A JP2005326670 A JP 2005326670A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- mobile terminal
- user
- terminal device
- real
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 20
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 10
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims description 42
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 16
- 238000012549 training Methods 0.000 claims description 12
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 7
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 abstract description 40
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 17
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 14
- 238000011161 development Methods 0.000 description 12
- 230000008569 process Effects 0.000 description 10
- 238000001914 filtration Methods 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 5
- 241000282412 Homo Species 0.000 description 4
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 235000013305 food Nutrition 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000003044 adaptive effect Effects 0.000 description 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 2
- 230000002354 daily effect Effects 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 2
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 2
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 description 2
- 238000012015 optical character recognition Methods 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 1
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000012512 characterization method Methods 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000004883 computer application Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 235000012054 meals Nutrition 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
- 210000000697 sensory organ Anatomy 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 1
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【課題】
ユーザーの嗜好、興味の対象、行動範囲などのようなユーザー属性を自動的に構成する手段がなかった。ユーザー属性に応じてサービスを提供するキャラクターエージェントなどを育成する方法がなかった。ユーザー属性を自動的に生成し、ユーザー属性に応じて情報提供やゲームなどのサービスを行う方法がなかった。
【解決手段】
ユーザーが所持する端末に、実世界情報を取得する手段、取得した。実世界情報から、ユーザーの属性を推測し、構成する手段。実世界情報をもとにキャラクターを育成する手段。実世界情報をもとに育成されたキャラクターがユーザー属性に応じて情報提供・サービスを提供する手段。
実世界情報をもとに育成されたキャラクターがユーザー属性に応じてコミュニケーション・ゲームを行う情報提供・サービス・ゲーム提供方法、ならびに提供装置および提供システムを実現する。
【選択図】図1
ユーザーの嗜好、興味の対象、行動範囲などのようなユーザー属性を自動的に構成する手段がなかった。ユーザー属性に応じてサービスを提供するキャラクターエージェントなどを育成する方法がなかった。ユーザー属性を自動的に生成し、ユーザー属性に応じて情報提供やゲームなどのサービスを行う方法がなかった。
【解決手段】
ユーザーが所持する端末に、実世界情報を取得する手段、取得した。実世界情報から、ユーザーの属性を推測し、構成する手段。実世界情報をもとにキャラクターを育成する手段。実世界情報をもとに育成されたキャラクターがユーザー属性に応じて情報提供・サービスを提供する手段。
実世界情報をもとに育成されたキャラクターがユーザー属性に応じてコミュニケーション・ゲームを行う情報提供・サービス・ゲーム提供方法、ならびに提供装置および提供システムを実現する。
【選択図】図1
Description
本発明は、
移動端末装置に、移動端末装置の利用者の生活に関わる実世界の情報を収集することによって、移動端末装置内に、利用者の属性について知識を有する及び/又は利用者の属性を共有する擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントを育成することを特徴とする、移動端末装置、情報処理方法並びにサービス提供システムに関する発明である。
移動端末装置に、移動端末装置の利用者の生活に関わる実世界の情報を収集することによって、移動端末装置内に、利用者の属性について知識を有する及び/又は利用者の属性を共有する擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントを育成することを特徴とする、移動端末装置、情報処理方法並びにサービス提供システムに関する発明である。
<情報提供サービス>
コンピュータとネットワークの一般化と高度化に伴い、コンピュータやネットワークを利用した個人向けの情報提供やサービスが盛んに行われるようになった。
ネットワークを利用した情報提供やサービスには、利用者(本発明では利用者は通常は個人的な消費者である。)(当該利用者を以下の文中ではユーザー、或いは文脈によっては消費者と呼ぶ)のニーズに合致するWebサイトや情報や商品やサービスや人を紹介する、或いは推奨するサービスがある。
具体例としては、コンピュータとネットワークを利用して自分と同じ興味や課題を持つ人を捜す事が出来る。或いは同じ趣味や興味を持つ人々が、ネットワーク上のサーバー等を利用してコミュニティを構築して情報や意見を交換するサービスなどがある。
またリアルタイムに情報交換や会話を楽しめる技術として、ネットワーク上のサーバーに掲示板やリアルタイムチャット(相互会話)を行うソフトウェアを付与して、ネットワークに接続した人々が相互に情報交換をしたり、会話を楽しんだりする事が出来る。
コンピュータとネットワークの一般化と高度化に伴い、コンピュータやネットワークを利用した個人向けの情報提供やサービスが盛んに行われるようになった。
ネットワークを利用した情報提供やサービスには、利用者(本発明では利用者は通常は個人的な消費者である。)(当該利用者を以下の文中ではユーザー、或いは文脈によっては消費者と呼ぶ)のニーズに合致するWebサイトや情報や商品やサービスや人を紹介する、或いは推奨するサービスがある。
具体例としては、コンピュータとネットワークを利用して自分と同じ興味や課題を持つ人を捜す事が出来る。或いは同じ趣味や興味を持つ人々が、ネットワーク上のサーバー等を利用してコミュニティを構築して情報や意見を交換するサービスなどがある。
またリアルタイムに情報交換や会話を楽しめる技術として、ネットワーク上のサーバーに掲示板やリアルタイムチャット(相互会話)を行うソフトウェアを付与して、ネットワークに接続した人々が相互に情報交換をしたり、会話を楽しんだりする事が出来る。
<ユーザーの属性に配慮したサービス・リコメンドサービス>
また、ネットワーク上での情報提供やサービスを高度化し、より個人のニ−ズに合致させるために、ユーザーの属性に配慮したサービスを行おうとする技術が提案させている。
具体例を挙げれば、リコメンデーションと呼ばれる技術がある。
この技術は主にネットワーク利用におけるユーザの情報を統計的に分析し、自動的に顧客の嗜好を予測するシステムである。
また類似の技術として、協調フィルタリング (collaborative
filtering)と呼ばれる技術がある。協調フィルタリング技術は、主にユーザの嗜好をネットワーク上におけるユーザーの過去の行動履歴という形で記録し、そのユーザと似たような行動を取っているユーザの嗜好情報をもとに、ユーザの嗜好を推測するシステムである。
協調フィルタリングはリコメンデーションサービスを提供する際に使用される代表的な手法である。協調フィルタリングではユーザごとの嗜好情報が多く、ユーザの数自体も多い方が正確な推測が可能となる。
上述のような技術を利用して、ユーザの好みを分析し、各ユーザごとに興味のありそうな情報を選択して表示する情報サービスが提供されている。
具体例を挙げれば、インターネット上のWebサイトで顧客層ごとに異なるトップメニューを用意することや、ユーザの購買履歴やあらかじめ登録してもらった趣味などの情報から、似たような傾向を示している他ユーザが購買した商品を勧めるサービスなど、高度なサービスも提供されている。
ユーザにとっては自分の欲しい情報にすばやくアクセスできる可能性が高まる一方、提供企業にとっては顧客の商品購買率を高められるなど、双方にメリットが大きいサービスとして急速に商業化が進んでいる。
また、ネットワーク上での情報提供やサービスを高度化し、より個人のニ−ズに合致させるために、ユーザーの属性に配慮したサービスを行おうとする技術が提案させている。
具体例を挙げれば、リコメンデーションと呼ばれる技術がある。
この技術は主にネットワーク利用におけるユーザの情報を統計的に分析し、自動的に顧客の嗜好を予測するシステムである。
また類似の技術として、協調フィルタリング (collaborative
filtering)と呼ばれる技術がある。協調フィルタリング技術は、主にユーザの嗜好をネットワーク上におけるユーザーの過去の行動履歴という形で記録し、そのユーザと似たような行動を取っているユーザの嗜好情報をもとに、ユーザの嗜好を推測するシステムである。
協調フィルタリングはリコメンデーションサービスを提供する際に使用される代表的な手法である。協調フィルタリングではユーザごとの嗜好情報が多く、ユーザの数自体も多い方が正確な推測が可能となる。
上述のような技術を利用して、ユーザの好みを分析し、各ユーザごとに興味のありそうな情報を選択して表示する情報サービスが提供されている。
具体例を挙げれば、インターネット上のWebサイトで顧客層ごとに異なるトップメニューを用意することや、ユーザの購買履歴やあらかじめ登録してもらった趣味などの情報から、似たような傾向を示している他ユーザが購買した商品を勧めるサービスなど、高度なサービスも提供されている。
ユーザにとっては自分の欲しい情報にすばやくアクセスできる可能性が高まる一方、提供企業にとっては顧客の商品購買率を高められるなど、双方にメリットが大きいサービスとして急速に商業化が進んでいる。
<プロモーション方法>
上述のような本発明の特性を利用して、従来よりも効率的なプロモーションを行うことが可能である。
従来、商品やサービスなどを拡販する目的或いは企業や事業の認知向上を目的とするプロモーションはその規模に比例して莫大なコストが必要になった。
しかし、いくら広範囲に大規模なプロモーションを実行しても、相手となる消費者の嗜好・興味の対象・行動パターンなどがプロモーション対象として適切でない場合も多く効率的なプロモーションを行う方法論が様々に提案された。
具体例を挙げれば、消費者をセグメントわけして、プロモーションのターゲットとなる消費者(層)を明確にした上でそこに絞ったプロモーションを行おうとする方法論がある。
この消費者をセグメントごとに分類する方法論が進歩して、消費者一人一人の属性を明確にしたうえで、一対一(ワントゥーワン)で、プロモーションを行い、商品を販売しようとする方法論も生まれてきた。
しかし、一人一人の消費者の属性を収集するための方法は、実際的には技術的な課題からネットワーク上の実装に限られてきた。
上述のような本発明の特性を利用して、従来よりも効率的なプロモーションを行うことが可能である。
従来、商品やサービスなどを拡販する目的或いは企業や事業の認知向上を目的とするプロモーションはその規模に比例して莫大なコストが必要になった。
しかし、いくら広範囲に大規模なプロモーションを実行しても、相手となる消費者の嗜好・興味の対象・行動パターンなどがプロモーション対象として適切でない場合も多く効率的なプロモーションを行う方法論が様々に提案された。
具体例を挙げれば、消費者をセグメントわけして、プロモーションのターゲットとなる消費者(層)を明確にした上でそこに絞ったプロモーションを行おうとする方法論がある。
この消費者をセグメントごとに分類する方法論が進歩して、消費者一人一人の属性を明確にしたうえで、一対一(ワントゥーワン)で、プロモーションを行い、商品を販売しようとする方法論も生まれてきた。
しかし、一人一人の消費者の属性を収集するための方法は、実際的には技術的な課題からネットワーク上の実装に限られてきた。
<ゲーム>
近年、個人が利用可なコンピュータ(具体例としてはパソコン・ゲーム端末・携帯電話など)及び、ネットワーク技術の進歩により、これらを利用した様々な娯楽やサービスが提供されるようになった。
例えばコンピュータ利用のゲーム、具体例としては短時間で終了するシンプルなゲームや長時間かけてゲームの世界を旅するRPG(ロールプレイングゲーム)やネットワークを利用して遠隔地の遊技者と対戦する、或いは協調して課題を解決するゲームなどがある。
コンピュータによるゲームの代表的な具体例として、ロールプレイングゲームが挙げられる。
ロールプレイングゲームはプレイヤーが物語の主人公として、コンピュータ上に作られた物語の舞台の上で、開発者によって予め定められた展開と選択肢に沿ってゲームが進むというものであった。
特許第3438098号
近年、個人が利用可なコンピュータ(具体例としてはパソコン・ゲーム端末・携帯電話など)及び、ネットワーク技術の進歩により、これらを利用した様々な娯楽やサービスが提供されるようになった。
例えばコンピュータ利用のゲーム、具体例としては短時間で終了するシンプルなゲームや長時間かけてゲームの世界を旅するRPG(ロールプレイングゲーム)やネットワークを利用して遠隔地の遊技者と対戦する、或いは協調して課題を解決するゲームなどがある。
コンピュータによるゲームの代表的な具体例として、ロールプレイングゲームが挙げられる。
ロールプレイングゲームはプレイヤーが物語の主人公として、コンピュータ上に作られた物語の舞台の上で、開発者によって予め定められた展開と選択肢に沿ってゲームが進むというものであった。
<バーコードを利用したゲーム>
また、バーコードを読みとってゲームを行う方法が特公平5-30475に、またゲームのキャラクターの属性をバーコードから生成するゲームについては特開平7-39648に、携帯端末にバーコード読みとり装置を付与して、バーコードを読みとりキャラクターの属性を生成する方法については特開2000-317035にそれぞれ記載された例がある。
特公平5-30475
特開平7-39648
特開2000-317035
また、バーコードを読みとってゲームを行う方法が特公平5-30475に、またゲームのキャラクターの属性をバーコードから生成するゲームについては特開平7-39648に、携帯端末にバーコード読みとり装置を付与して、バーコードを読みとりキャラクターの属性を生成する方法については特開2000-317035にそれぞれ記載された例がある。
<携帯電話による情報提供サービスやゲーム>
また、ネットワークに接続が可能な、携帯電話のような可搬形態コンピュータの進歩により携帯電話などにおいて、上述した、情報提供サービスやプロモーションやゲームを行う事も一般的になっている。
また、近年では携帯電話からのネットワークへの接続速度の向上や、赤外線やバーコードリーダーやなどのインターフェースさらには位置情報を取得する手段としてGPS機能などが付加されつつある。
このような状況の中で、GPS機能を利用して実世界とゲームの世界を対応させたゲームを実現しようとする発明も開示されている。
特開2002−143564
特開2001−70658
特開2003−269988
特開2002−49681
2002年度 独立行政法人情報処理振興事業財団 IPA未踏ソフトウェア創造事業報告書 「GPS機能を使った都市型モバイルコミュニティシステム」
また、ネットワークに接続が可能な、携帯電話のような可搬形態コンピュータの進歩により携帯電話などにおいて、上述した、情報提供サービスやプロモーションやゲームを行う事も一般的になっている。
また、近年では携帯電話からのネットワークへの接続速度の向上や、赤外線やバーコードリーダーやなどのインターフェースさらには位置情報を取得する手段としてGPS機能などが付加されつつある。
このような状況の中で、GPS機能を利用して実世界とゲームの世界を対応させたゲームを実現しようとする発明も開示されている。
<エージェントインターフェース>
コンピュータとユーザーのマンマシンインターフェースとして、擬人的なキャラクターやネットワーク上で相互に情報交換する事が出来るソフトウェアエージェントを利用しようとする提案が為されている。
コンピュータに対する指示を煩雑なキーボード操作などで行うことと異なり、自然な会話形式で実行することが可能になる。
特願2002−160900
エージェント技術 本位田 真一(著), 共立出版 ;ISBN: 4320027760 ; (1999/07)
オブジェクト指向からエージェント指向へ本位田 真一(著),ソフトバンクパブリッシング ; ISBN: 4797318384 ; 増補改訂版 版 (2001/12)
マルチエージェントと協調計算 (2) 石田 亨 (編さん) 近代科学社 ;ISBN: 4764902176 ; 2 巻 (1993/12)
コンピュータとユーザーのマンマシンインターフェースとして、擬人的なキャラクターやネットワーク上で相互に情報交換する事が出来るソフトウェアエージェントを利用しようとする提案が為されている。
コンピュータに対する指示を煩雑なキーボード操作などで行うことと異なり、自然な会話形式で実行することが可能になる。
<人工知能・人工無脳>
またコンピュータの応用分野として、コンピュータによって高度な人格・性格(を有するキャラクター・エージェント)を作りだし、ユーザーの行動の支援・補助を行うために「AI:人工知能」を実現しようとする試みが為されてきた。
将来的にはユーザーが使用するコンピュータやユーザーが常に持ち歩く移動端末装置をより使いやすく便利にするために、人工知能或いはそれに類する機能を実装する必要が出てくる可能性がある。
一方、人工知能のような大がかりな方法論を実装しようとする試みから離れ、乱数ジェネレーターのような単純な技術を利用して、ユーザーに対する人工的な会話や反応を生成しようとするたアルゴリズム及びそのプログラムが提案され提供されている。これらのアルゴリズム及びそのプログラムは一般的に人工無脳(人工無能)と呼ばれることもある。現在コンピュータやゲームのキャラクター・エージェントがユーザーと会話したり入力に反応するための手段としては、この人工無能が最も一般的に利用されている。
またコンピュータの応用分野として、コンピュータによって高度な人格・性格(を有するキャラクター・エージェント)を作りだし、ユーザーの行動の支援・補助を行うために「AI:人工知能」を実現しようとする試みが為されてきた。
将来的にはユーザーが使用するコンピュータやユーザーが常に持ち歩く移動端末装置をより使いやすく便利にするために、人工知能或いはそれに類する機能を実装する必要が出てくる可能性がある。
一方、人工知能のような大がかりな方法論を実装しようとする試みから離れ、乱数ジェネレーターのような単純な技術を利用して、ユーザーに対する人工的な会話や反応を生成しようとするたアルゴリズム及びそのプログラムが提案され提供されている。これらのアルゴリズム及びそのプログラムは一般的に人工無脳(人工無能)と呼ばれることもある。現在コンピュータやゲームのキャラクター・エージェントがユーザーと会話したり入力に反応するための手段としては、この人工無能が最も一般的に利用されている。
<ユビキタス環境>
近年、実世界環境における様々なオブジェクト(商品・モノ・場所など)にバーコードや2次元バーコードやRFタグなどの情報媒体を付与すると言う提案が為されている。
近年、実世界環境における様々なオブジェクト(商品・モノ・場所など)にバーコードや2次元バーコードやRFタグなどの情報媒体を付与すると言う提案が為されている。
<情報提供サービスの課題>
コンピュータとネットワークを利用した情報サービスにおいては殆どの場合、ユーザーの属性や性格や嗜好などは、ユーザー自らが任意にコンピュータ或いは情報提供システムのソフトウェアに入力する必要があった。
しかし、ユーザーの属性や性格や嗜好を任意に入力させる仕組みでは、虚偽の入力或いは思い込みや誤解に基づく属性や性格や嗜好の入力(登録)を防止することは困難であり、このため通常ネットワーク上のこれらのサービスにおいては、虚偽の属性を入力した相手を識別することは出来ない。この問題により情報提供やサービスの質の低下を招くばかりでなく。ネットワークの本質的な信頼性を損なう原因となっている。
コンピュータとネットワークを利用した情報サービスにおいては殆どの場合、ユーザーの属性や性格や嗜好などは、ユーザー自らが任意にコンピュータ或いは情報提供システムのソフトウェアに入力する必要があった。
しかし、ユーザーの属性や性格や嗜好を任意に入力させる仕組みでは、虚偽の入力或いは思い込みや誤解に基づく属性や性格や嗜好の入力(登録)を防止することは困難であり、このため通常ネットワーク上のこれらのサービスにおいては、虚偽の属性を入力した相手を識別することは出来ない。この問題により情報提供やサービスの質の低下を招くばかりでなく。ネットワークの本質的な信頼性を損なう原因となっている。
<ユーザーの属性に配慮したサービス・リコメンドサービスの課題>
従来の、リコメンドサービスや協調フィルタリングは、実世界でのユーザーの嗜好や行動履歴を取得する困難性から、殆どがネットワーク上の行動履歴を収集することに止まっていた。
実世界や実世界で生活するユーザーの行動や嗜好を自動的に取り入れ、ユーザー属性パラメーターを自己組織的に生成する情報サービス端末はなかった
ユーザーが毎日生活し行動する実世界での行動履歴や嗜好、興味などの情報を収集して、そのデータに対応・配慮・考慮・計算した上で、サービスを提供するような 方法・装置・システムは実現されていなかった。
従来の、リコメンドサービスや協調フィルタリングは、実世界でのユーザーの嗜好や行動履歴を取得する困難性から、殆どがネットワーク上の行動履歴を収集することに止まっていた。
実世界や実世界で生活するユーザーの行動や嗜好を自動的に取り入れ、ユーザー属性パラメーターを自己組織的に生成する情報サービス端末はなかった
ユーザーが毎日生活し行動する実世界での行動履歴や嗜好、興味などの情報を収集して、そのデータに対応・配慮・考慮・計算した上で、サービスを提供するような 方法・装置・システムは実現されていなかった。
また別の課題として、ネットワーク上でユーザーの個人情報を収集し、ネットワーク上のサーバーに、ユーザーの行動履歴・嗜好・興味・情報が蓄積されることにより、これらのユーザーの個人情報がユーザーの意図しない或いは、望みに反して悪意のある第3者に漏出する可能性あるという問題点ある。
望ましい解決策は、ユーザーの嗜好データや行動履歴は基本的にユーザーが所持するデバイスに記憶し、必要なときに必要なデータのみをネットワーク上に送り出すと言うことである。
望ましい解決策は、ユーザーの嗜好データや行動履歴は基本的にユーザーが所持するデバイスに記憶し、必要なときに必要なデータのみをネットワーク上に送り出すと言うことである。
<エージェントインターフェースの課題>
エージェントやキャラクターは擬人化されたインターフェースであり、会話や表情や仕草などでユーザーとコンピュータのインターフェースをとることを可能にする。しかしユーザーの実世界における嗜好、興味の対象、行動パターンなどを、これらのインターフェース(を実装するソフトウェア)に教え込むためには困難があった。
一般的に通常導入直後のキャラクター・エージェントには基本プログラムにプログラミングされた通りの、あまり個性のない最低限の知識や人格が入っている。このそれ以外の人格のキャラクタ付け、すなわち性別、性格、職業、外見、生い立ち、趣味などを詳しく設定してパラメータとしてソフトウェアの定義ファイルに書き込むには、機械学習などの方法を利用しなければならず、機械学習には適切な教師データが必要であった。しかし複雑な実世界に対応しユーザー一人一人の嗜好や行動に適応する学習や適切な教師データを用意することは難しかった。
本発明では、これらのキャラクター・エージェントなどに簡便にユーザーの嗜好や興味の対象や行動履歴などを入力する方法を提供する。
エージェントやキャラクターは擬人化されたインターフェースであり、会話や表情や仕草などでユーザーとコンピュータのインターフェースをとることを可能にする。しかしユーザーの実世界における嗜好、興味の対象、行動パターンなどを、これらのインターフェース(を実装するソフトウェア)に教え込むためには困難があった。
一般的に通常導入直後のキャラクター・エージェントには基本プログラムにプログラミングされた通りの、あまり個性のない最低限の知識や人格が入っている。このそれ以外の人格のキャラクタ付け、すなわち性別、性格、職業、外見、生い立ち、趣味などを詳しく設定してパラメータとしてソフトウェアの定義ファイルに書き込むには、機械学習などの方法を利用しなければならず、機械学習には適切な教師データが必要であった。しかし複雑な実世界に対応しユーザー一人一人の嗜好や行動に適応する学習や適切な教師データを用意することは難しかった。
本発明では、これらのキャラクター・エージェントなどに簡便にユーザーの嗜好や興味の対象や行動履歴などを入力する方法を提供する。
<ゲームの課題>
従来ゲームにおける世界観及びゲーム展開は、ゲームの制作者(企画者やプログラマ等)が予め定めた世界観やストーリーやパラメーターに基づく展開に限られている。
通常、ゲームは予めプログラムされた展開を追うものであって、ここのユーザーの嗜好や興味の対象や行動パターンなどの特徴に対応するゲーム展開を実現することは困難だった。
しかし、実際の社会環境は決定論的ではない或いは決定論的でも先の展開が読めないという場合が多く。予め定められた展開、或いは選択肢しか有していない従来のコンピュータによるゲームの展開は、ユーザーの自己とは関わりがない、実際の世界のような、複雑性がないものとなり、面白味に欠けるという欠点があった。
さらに、遊技者の嗜好や興味の対象や行動パターンに協調した世界観やストーリーやパラメーターを自己組織的に生成するような適応的なゲームは無かった。
このため莫大なコストを投入して、画像や音声の品質を向上させても、興味が薄れ、没入感が限られる可能性があった。
従来ゲームにおける世界観及びゲーム展開は、ゲームの制作者(企画者やプログラマ等)が予め定めた世界観やストーリーやパラメーターに基づく展開に限られている。
通常、ゲームは予めプログラムされた展開を追うものであって、ここのユーザーの嗜好や興味の対象や行動パターンなどの特徴に対応するゲーム展開を実現することは困難だった。
しかし、実際の社会環境は決定論的ではない或いは決定論的でも先の展開が読めないという場合が多く。予め定められた展開、或いは選択肢しか有していない従来のコンピュータによるゲームの展開は、ユーザーの自己とは関わりがない、実際の世界のような、複雑性がないものとなり、面白味に欠けるという欠点があった。
さらに、遊技者の嗜好や興味の対象や行動パターンに協調した世界観やストーリーやパラメーターを自己組織的に生成するような適応的なゲームは無かった。
このため莫大なコストを投入して、画像や音声の品質を向上させても、興味が薄れ、没入感が限られる可能性があった。
<バーコード利用ゲームの課題>
従来のゲームでは、バーコードのデータを ランダムに、キャラクターの属性に、変更していた、
このためユーザーの属性やユーザー特徴に対応するゲーム展開やサービス提供を実現する事は出来なかった。
従来のゲームでは、バーコードのデータを ランダムに、キャラクターの属性に、変更していた、
このためユーザーの属性やユーザー特徴に対応するゲーム展開やサービス提供を実現する事は出来なかった。
<携帯電話による情報提供サービスの課題>
携帯電話などの過般型のコンピュータは、計算処理能力やインターフェースの制限から、デスクトップコンピュータや専用ゲーム機などに比較して、高度なゲームや、情報サービスを提供する事が困難だったが、本発明を利用して過般型のコンピュータならではのユーザーの嗜好や興味の対象や行動履歴などのユーザー属性に対応したゲームや情報サービスを実現する。
携帯電話などの過般型のコンピュータは、計算処理能力やインターフェースの制限から、デスクトップコンピュータや専用ゲーム機などに比較して、高度なゲームや、情報サービスを提供する事が困難だったが、本発明を利用して過般型のコンピュータならではのユーザーの嗜好や興味の対象や行動履歴などのユーザー属性に対応したゲームや情報サービスを実現する。
<人工知能・人工無脳の課題>
通常、人間が正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ない、コンピュータに情報処理させたい様々なこと、特に経験や嗜好のような暗黙知的な知識を正確に記述するという課題を人間の限定的な合理性の範囲で解決することには困難が伴う。
人工知能或いは人工無能のようなコンピュータ上のアルゴリズム・プログラムが「知能」を育成して発揮するために不可欠な「環境」についての本質的な記述を行うことことは非常に困難である。
一般的にコンピュータに情報処理を行わせるためには、正確な情報処理が可能なように情報処理対象について十分に整理しモデル化し関連する情報をコード化する必要がある。
換言すれば、正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ないと言うことである。現状の知識では「実世界の環境」や「知能」や「人格・性格」の本質を明確にして正確に記述することが出来ない。
特に、コンピュータやネットワークの外の世界である「実世界環境についての概念」や「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」を情報化することについては非常に困難性が高い。なぜならコンピュータが実世界環境についての概念を情報処理するには、実世界環境を計算処理可能な形態にコード化する必要がある。しかし「実世界環境は広大で日々複雑に移り変わる膨大な情報を伴う現象」なので、正確にコード化することは非常に困難である。同様に「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」をコンピュータが計算処理可能ようにコード化することも困難性が高い。
通常、人間が正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ない、コンピュータに情報処理させたい様々なこと、特に経験や嗜好のような暗黙知的な知識を正確に記述するという課題を人間の限定的な合理性の範囲で解決することには困難が伴う。
人工知能或いは人工無能のようなコンピュータ上のアルゴリズム・プログラムが「知能」を育成して発揮するために不可欠な「環境」についての本質的な記述を行うことことは非常に困難である。
一般的にコンピュータに情報処理を行わせるためには、正確な情報処理が可能なように情報処理対象について十分に整理しモデル化し関連する情報をコード化する必要がある。
換言すれば、正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ないと言うことである。現状の知識では「実世界の環境」や「知能」や「人格・性格」の本質を明確にして正確に記述することが出来ない。
特に、コンピュータやネットワークの外の世界である「実世界環境についての概念」や「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」を情報化することについては非常に困難性が高い。なぜならコンピュータが実世界環境についての概念を情報処理するには、実世界環境を計算処理可能な形態にコード化する必要がある。しかし「実世界環境は広大で日々複雑に移り変わる膨大な情報を伴う現象」なので、正確にコード化することは非常に困難である。同様に「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」をコンピュータが計算処理可能ようにコード化することも困難性が高い。
本発明は上述してきたような課題を解決する方法、手段、装置、システムを提供する。
記述困難な実世界環境や実世界に生きて活動するユーザーの興味対象や購買対象に付与された情報を移動端末装置によって読みとり、移動端末装置内にユーザーの属性という概念をコンピュータ自らが構築する方法、手段、装置を提供する。
知識は、コード化(数値モデル化)することによって、コンピュータで扱えるようになる。
しかし、従来ユーザーの嗜好や興味や行動履歴などのユーザー属性はコード化することが困難であった。本発明は換言すればユーザーが生活し行動するユーザーの世界環境を記述するシステムである。
記述困難な実世界環境や実世界に生きて活動するユーザーの興味対象や購買対象に付与された情報を移動端末装置によって読みとり、移動端末装置内にユーザーの属性という概念をコンピュータ自らが構築する方法、手段、装置を提供する。
知識は、コード化(数値モデル化)することによって、コンピュータで扱えるようになる。
しかし、従来ユーザーの嗜好や興味や行動履歴などのユーザー属性はコード化することが困難であった。本発明は換言すればユーザーが生活し行動するユーザーの世界環境を記述するシステムである。
具体的には本発明は、ユーザーと実世界との関わり合いを、例えばユーザーが関心・興味を持つ広告や雑誌や記事や商品、或いは購買した・購買意欲をそそられた広告や雑誌や商品などのような様々な実世界オブジェクトとユーザーとの関わり合いであるという見地で捉え。
ユーザーが実世界で関わり合う、実世界に存在する様々な商品・モノ・場所などに付与されたバーコードや2次元バーコードやRFタグなどをコンピュータ(やネットワーク)の外部の情報として利用して、ユーザーが「関心・興味を持つ或いは購買を考える購買した」様々な実世界オブジェクトとの関連としてユーザーの属性を・構成する方法を実現する。
本発明は擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント育成手段であって、実世界の情報を取得する手段を有し、取得した実世界の情報を知識情報及び/又は学習情報及び/又は嗜好情報及び/又は性格情報として、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は性格及び/又は属性を構成することを特徴とするものである。
本発明は移動端末装置であって
実世界の情報を取得する装置と
擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント及びその育成手段を付与され、当該育成手段が実世界の情報を擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は学習情報とすることを特徴としたものである。
実世界の情報を取得する装置と
擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント及びその育成手段を付与され、当該育成手段が実世界の情報を擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は学習情報とすることを特徴としたものである。
本発明は請求項1に記載の移動端末装置であって
前記実世界の情報が、移動端末装置の利用者の、嗜好、興味の対象、行動履歴などに関わる利用者属性情報であることを特徴とし
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが利用者属性情報に関わる属性情報の知識を有する及び/又は属性を有することを特徴とするものである。
前記実世界の情報が、移動端末装置の利用者の、嗜好、興味の対象、行動履歴などに関わる利用者属性情報であることを特徴とし
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが利用者属性情報に関わる属性情報の知識を有する及び/又は属性を有することを特徴とするものである。
本発明は請求項1から請求項3に記載の移動端末装置であって
移動端末装置がネットワーク接続手段を有し、ネットワーク上の情報と連携して実世界の情報の分析を行うことを特徴としたものである。
移動端末装置がネットワーク接続手段を有し、ネットワーク上の情報と連携して実世界の情報の分析を行うことを特徴としたものである。
本発明は請求項1から請求項3に記載の移動端末装置であって
前記実世界の情報が、バーコード、テキスト、数値コード、画像による表示手段によって表示された情報であり、移動端末装置に有する実世界の情報を取得する手段が、バーコード、テキスト、数値コード、画像の読み込み手段及び/又は解析手段によって構成されることを特徴とするものである。
前記実世界の情報が、バーコード、テキスト、数値コード、画像による表示手段によって表示された情報であり、移動端末装置に有する実世界の情報を取得する手段が、バーコード、テキスト、数値コード、画像の読み込み手段及び/又は解析手段によって構成されることを特徴とするものである。
本発明は請求項1から請求項5に記載の移動端末装置であって
前記実世界の情報が、電子的な記憶手段に記憶された情報であり、
移動端末装置に有する実世界の情報を取得する手段が、赤外線インターフェース或いはICカードリーダー或いはRFタグリーダーであることを特徴とするものである。
前記実世界の情報が、電子的な記憶手段に記憶された情報であり、
移動端末装置に有する実世界の情報を取得する手段が、赤外線インターフェース或いはICカードリーダー或いはRFタグリーダーであることを特徴とするものである。
本発明は請求項1から請求項6の移動端末装置であって
取得した実世界の情報に含まれる実世界の位置特定データによって
衛星による位置特定システム(GPS)を利用しなくても、移動端末装置及び/又は移動端末装置によって取得した実世界の情報の位置属性を確定することが可能であることを特徴としたものである。
取得した実世界の情報に含まれる実世界の位置特定データによって
衛星による位置特定システム(GPS)を利用しなくても、移動端末装置及び/又は移動端末装置によって取得した実世界の情報の位置属性を確定することが可能であることを特徴としたものである。
本発明は請求項1から請求項7に記載の移動端末装置であって
移動端末装置が携帯電話、或いはゲーム機、PDA(パーソナルデータアシスタント)であることを特徴とするものである。
移動端末装置が携帯電話、或いはゲーム機、PDA(パーソナルデータアシスタント)であることを特徴とするものである。
本発明は請求項1から請求項8に記載の移動端末装置であって、
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報を利用して情報提供サービス及び/又はゲームを提供することを特徴としたものである。
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報を利用して情報提供サービス及び/又はゲームを提供することを特徴としたものである。
本発明は請求項1から請求項8に記載の移動端末装置であって、ネットワーク接続手段を有し
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報及びネットワークを利用して、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが相互に情報交換を行うことを特徴としたものである。
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報及びネットワークを利用して、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが相互に情報交換を行うことを特徴としたものである。
本発明は請求項1から請求項10の移動端末装置であって
移動端末装置に利用者の行動履歴、嗜好、興味などの属性情報が蓄積されることにより、利用者の個人属性情報を利用者の管理下におけることを特徴としたものである。
移動端末装置に利用者の行動履歴、嗜好、興味などの属性情報が蓄積されることにより、利用者の個人属性情報を利用者の管理下におけることを特徴としたものである。
本発明は情報処理方法であって
移動可能な情報処理装置に
実世界の情報を取得する手段と
擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント及びその育成手段を付与し、当該育成手段が実世界の情報を擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は学習情報とすることを特徴とし
前記実世界の情報が、移動端末装置の利用者の、嗜好、興味の対象、行動履歴などに関わる利用者属性情報であることを特徴とし
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが利用者属性情報に関わる属性情報の知識を有する及び/又は属性を有することを特徴とするものである。
移動可能な情報処理装置に
実世界の情報を取得する手段と
擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント及びその育成手段を付与し、当該育成手段が実世界の情報を擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は学習情報とすることを特徴とし
前記実世界の情報が、移動端末装置の利用者の、嗜好、興味の対象、行動履歴などに関わる利用者属性情報であることを特徴とし
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが利用者属性情報に関わる属性情報の知識を有する及び/又は属性を有することを特徴とするものである。
本発明はサービス提供システムであって
請求項12に記載の情報処理方法による、前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報を利用して情報提供サービス及び/又はゲームを提供することを特徴としたものである。
請求項12に記載の情報処理方法による、前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報を利用して情報提供サービス及び/又はゲームを提供することを特徴としたものである。
本発明は情報処理方法であって
請求項12に記載の情報処理方法であって
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報及びネットワークを利用して、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが相互に情報交換を行うことを特徴としたものである。
請求項12に記載の情報処理方法であって
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報及びネットワークを利用して、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが相互に情報交換を行うことを特徴としたものである。
本発明は実世界で生活・行動する、消費者・ユーザー或いは遊技者の行動や嗜好を逐次取り入れユーザーの嗜好・興味の対象・行動履歴などのユーザー属性データを蓄積することにより、情報提供・サービス、プロモーション等を受けようとする或いはより現実的なゲームを楽しもうとするユーザー或いはゲームの遊技者が、属性や個性や嗜好などを任意に情報提供装置・システムやゲームソフトウェア(或いはハードウェア)に入力する必要を無くす。同時に入力時の誤解や虚偽による課題を解決する。
本発明によって消費者にとって有用なサービス、高度な情報サービスを提供可能な環境、ユーザーにより適応的なゲーム或いは情報提供サービスを実現することが出来る。
いつでも持ち歩く可搬コンピュータの特徴を活かしたイベント的な楽しみを有するゲーム、
実際世界の環境やユーザーの行動や嗜好に適応するパターン化されていない思いがけない楽しさがあるゲームを実現する。
本発明によって消費者にとって有用なサービス、高度な情報サービスを提供可能な環境、ユーザーにより適応的なゲーム或いは情報提供サービスを実現することが出来る。
いつでも持ち歩く可搬コンピュータの特徴を活かしたイベント的な楽しみを有するゲーム、
実際世界の環境やユーザーの行動や嗜好に適応するパターン化されていない思いがけない楽しさがあるゲームを実現する。
また、本発明の効果の一つは、プロモーションやゲームにおける利用のみに限らず、ユビキタス社会における様々なサービスを提供するための基礎的な技術基盤を実現することである。
さらに本発明の特徴として、携帯電話のような常時持ち歩くことが出来るシンクライアント(比較的小規模な計算能力しか有しない簡便なデバイス)で、ユーザーの様々な属性を自己組織的に形成する事が可能であることなどを利用・応用して様々な情報提供或いはサービスを実現することが出来る。
これにより、ネットワーク上のサーバーにユーザーの、行動履歴・嗜好・興味・情報が大量に蓄積されないため、ユーザーの意に反したユーザー情報の利用や漏洩が無いという利点がある。
さらに本発明の特徴として、携帯電話のような常時持ち歩くことが出来るシンクライアント(比較的小規模な計算能力しか有しない簡便なデバイス)で、ユーザーの様々な属性を自己組織的に形成する事が可能であることなどを利用・応用して様々な情報提供或いはサービスを実現することが出来る。
これにより、ネットワーク上のサーバーにユーザーの、行動履歴・嗜好・興味・情報が大量に蓄積されないため、ユーザーの意に反したユーザー情報の利用や漏洩が無いという利点がある。
本発明は、消費者と実世界との関わり合いを、例えば関心・興味を持つ広告や雑誌や記事や商品、或いは購買した・購買意欲をそそられた広告や雑誌や商品などのような様々な実世界オブジェクトと消費者との関わり合いであるという見地で捉えて、消費者が実世界で関わり合う、実世界に存在する様々な商品・モノ・場所などの「実世界のオブジェクト」に付与されたバーコードや2次元バーコードやRFタグなどを通して実世界(コンピュータの外部)の情報としてコンピュータに入力することで、コンピュータの内部に消費者の属性を蓄積してユーザー属性に関する知識を有する或いはユーザーの属性に対応したキャラクター・エージェントを構成する方法を実現する。
<言葉の定義>
実世界の情報とは、コンピュータとネットワークの外にある情報及び/又はデータであり。具体的には移動端末装置の外部の情報でネットワーク上の情報ではない実際の世界環境に存在する情報或いはデータを指す。以下の文中では文脈に応じて実世界の情報或いは外部情報と呼ぶ。
移動端末装置とは、利用者が携帯可能なコンピュータ端末である。具体例を挙げれば携帯電話やPDA(パーソナルデータアシスタント)やゲーム機等の様々なコンピュータ端末であり、本発明はこれらの端末に本発明の各手段を付与することによって実現可能である。
擬人的インターフェースとは人間や動物などのキャラクターを利用して会話や視覚的な手段を通じてユーザーがコンピュータを制御するインターフェース技術である。
ソフトウェアエージェントとは、コンピュータにソフトウェアによって実現されてユーザーの代理として働くソフトウェアである。
実世界の情報とは、コンピュータとネットワークの外にある情報及び/又はデータであり。具体的には移動端末装置の外部の情報でネットワーク上の情報ではない実際の世界環境に存在する情報或いはデータを指す。以下の文中では文脈に応じて実世界の情報或いは外部情報と呼ぶ。
移動端末装置とは、利用者が携帯可能なコンピュータ端末である。具体例を挙げれば携帯電話やPDA(パーソナルデータアシスタント)やゲーム機等の様々なコンピュータ端末であり、本発明はこれらの端末に本発明の各手段を付与することによって実現可能である。
擬人的インターフェースとは人間や動物などのキャラクターを利用して会話や視覚的な手段を通じてユーザーがコンピュータを制御するインターフェース技術である。
ソフトウェアエージェントとは、コンピュータにソフトウェアによって実現されてユーザーの代理として働くソフトウェアである。
本発明を実施するためには、様々な形態が考えられるが、最低条件として
1, 消費者が所持するコンピュータが取得できるような形態で、実世界に外部情報が存在する。
2,消費者が実世界に存在する外部情報を取得する事が出来るコンピュータ端末(以下移動端末装置と呼ぶ)を所持している
3、所持した移動端末装置に取得した外部情報による消費者の嗜好の傾向及び/又は興味の対象及び/又は行動パターン等の情報を蓄積し、消費者の属性データを構成する手段が付与されている。
という条件が必要である。
さらに、本発明ではコンピュータ環境とユーザーとの良好なユーザーインターフェースを実現するために、
4、移動端末装置にキャラクター・エージェントインターフェースを備え、さらにキャラクター・エージェントにユーザー属性知識を与えることで、ユーザーの属性知識を有するキャラクター・エージェントを育成する手段を提供する。
以下に本発明の詳細な説明を記述する。
1, 消費者が所持するコンピュータが取得できるような形態で、実世界に外部情報が存在する。
2,消費者が実世界に存在する外部情報を取得する事が出来るコンピュータ端末(以下移動端末装置と呼ぶ)を所持している
3、所持した移動端末装置に取得した外部情報による消費者の嗜好の傾向及び/又は興味の対象及び/又は行動パターン等の情報を蓄積し、消費者の属性データを構成する手段が付与されている。
という条件が必要である。
さらに、本発明ではコンピュータ環境とユーザーとの良好なユーザーインターフェースを実現するために、
4、移動端末装置にキャラクター・エージェントインターフェースを備え、さらにキャラクター・エージェントにユーザー属性知識を与えることで、ユーザーの属性知識を有するキャラクター・エージェントを育成する手段を提供する。
以下に本発明の詳細な説明を記述する。
上述の1,の条件に関しては、例えば
消費者に対して提供されるCM広告・ポスター等、消費者が購入する雑誌・商品等、消費者が行動する街路・交通機関の車両や駅等等に、それぞれの広告や、商品や、場所などに関連する或いは特定する情報を表示する或いは発信することで実現できる。
具体例としては、消費者が興味を持った、或いは購入した広告、商品、雑誌などを外部情報とする場合には、
広告ポスター・商品パッケージ・雑誌の表紙或いは内部の記事ページなどに、バーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等を付与する。
このバーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等にはその広告・商品・雑誌・記事に関連する情報、その広告・商品・雑誌・記事を特定する情報をコード化して記述しておく。
さらに消費者の行動履歴・範囲を外部情報とする場合には、街路、建物、商店、駅などに、それぞれの場所を特定する或いは関連する情報を記述した、バーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等を設置しておく。
特願2001-397063
特願2002-036202
消費者に対して提供されるCM広告・ポスター等、消費者が購入する雑誌・商品等、消費者が行動する街路・交通機関の車両や駅等等に、それぞれの広告や、商品や、場所などに関連する或いは特定する情報を表示する或いは発信することで実現できる。
具体例としては、消費者が興味を持った、或いは購入した広告、商品、雑誌などを外部情報とする場合には、
広告ポスター・商品パッケージ・雑誌の表紙或いは内部の記事ページなどに、バーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等を付与する。
このバーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等にはその広告・商品・雑誌・記事に関連する情報、その広告・商品・雑誌・記事を特定する情報をコード化して記述しておく。
さらに消費者の行動履歴・範囲を外部情報とする場合には、街路、建物、商店、駅などに、それぞれの場所を特定する或いは関連する情報を記述した、バーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等を設置しておく。
上述の2,の条件に関しては、例えば、上述した外部情報を記述したバーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等を、読みとる手段を付与されたコンピュータを消費者が所持することで解決される。
具体例としては2次元バーコード或いはRFタグ等のリーダー機能付きの携帯電話などがこれに当たる。
具体例としては2次元バーコード或いはRFタグ等のリーダー機能付きの携帯電話などがこれに当たる。
上述の3,の条件に関しては、例えば、移動端末装置に、取得した外部情報をから消費者の属性を構成する手段をソフトウェアプログラムなどの形で付与することによって実現できる。
具体的には、上述した外部情報を記述したバーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等に記述されている、広告・商品・雑誌・場所等に関連する情報或いは特定する情報から、
広告・商品・雑誌・場所等の固有名・カテゴリ・関連情報などをコンピュータの記憶装置に記憶する手段と、記憶した外部から取得した情報を基にコンピュータの所有者の嗜好や興味対象や行動パターンから消費者の属性データを構成する手段を組み合わせることによって実現できる。
さらに具体例を挙げると、例えば、或る消費者が購入する様々な雑誌に付与されたバーコードをコンピュータによって読みとり、様々な雑誌の固有名称或いはカテゴリを記憶しておくことで、都度記録を蓄積しながら消費者の嗜好・興味対象を分類(カテゴライズ)して推定を行うことが出来る。分類(カテゴライズ)と推定の方法は様々提案されているが、一例としてポートフォリオ分析を行う例を説明する。具体例を挙げればポートフォリオ分析の軸として、消費傾向として「ブランド傾向型」「非ブランド傾向型」と言う軸と「外向型」「内向型」という軸を設定した場合に、消費者の購読する雑誌の固有名詞やカテゴリをこのポートフォリオに当てはめて行くことによって、或る消費者の消費傾向を推測することが出来る。当然、雑誌に限らず消費者を取り巻く実世界環境の様々なモノやサービスからも外部情報を取得して、消費者の属性データを構成することが出来る。
具体的には、上述した外部情報を記述したバーコードや2次元バーコード或いはRFタグ等に記述されている、広告・商品・雑誌・場所等に関連する情報或いは特定する情報から、
広告・商品・雑誌・場所等の固有名・カテゴリ・関連情報などをコンピュータの記憶装置に記憶する手段と、記憶した外部から取得した情報を基にコンピュータの所有者の嗜好や興味対象や行動パターンから消費者の属性データを構成する手段を組み合わせることによって実現できる。
さらに具体例を挙げると、例えば、或る消費者が購入する様々な雑誌に付与されたバーコードをコンピュータによって読みとり、様々な雑誌の固有名称或いはカテゴリを記憶しておくことで、都度記録を蓄積しながら消費者の嗜好・興味対象を分類(カテゴライズ)して推定を行うことが出来る。分類(カテゴライズ)と推定の方法は様々提案されているが、一例としてポートフォリオ分析を行う例を説明する。具体例を挙げればポートフォリオ分析の軸として、消費傾向として「ブランド傾向型」「非ブランド傾向型」と言う軸と「外向型」「内向型」という軸を設定した場合に、消費者の購読する雑誌の固有名詞やカテゴリをこのポートフォリオに当てはめて行くことによって、或る消費者の消費傾向を推測することが出来る。当然、雑誌に限らず消費者を取り巻く実世界環境の様々なモノやサービスからも外部情報を取得して、消費者の属性データを構成することが出来る。
具体例としては広告ポスターに商品・製造企業・ポスター写真のタレント等の固有名称やカテゴリなどを2次元バーコードなどによって記述し、移動端末装置が情報取得可能な状態にしておき、消費者が興味を持った広告ポスターの2次元バーコードを移動端末装置に取得する。
上述したように、消費者と実世界との関わり合いを、例えば関心・興味を持つ広告や雑誌や記事や商品、或いは購買した・購買意欲をそそられた広告や雑誌や商品などのような様々な実世界オブジェクトと消費者との関わり合いであるという見地で捉え。
消費者が実世界で関わり合う、実世界に存在する様々な商品・モノ・場所などの「実世界のオブジェクト」に付与されたバーコードや2次元バーコードやRFタグなどを通して実世界(コンピュータの外部)の情報としてコンピュータに入力することで、コンピュータの内部に消費者の属性を・構成する方法を実現することが出来る。
さらに、これらの外部情報が位置の属性を有する場合には、これらの外部情報に位置情報を付与しておくことで、消費者の行動範囲や行動パターンも、消費者の属性の構成要素として利用することが出来るようになる。
消費者が実世界で関わり合う、実世界に存在する様々な商品・モノ・場所などの「実世界のオブジェクト」に付与されたバーコードや2次元バーコードやRFタグなどを通して実世界(コンピュータの外部)の情報としてコンピュータに入力することで、コンピュータの内部に消費者の属性を・構成する方法を実現することが出来る。
さらに、これらの外部情報が位置の属性を有する場合には、これらの外部情報に位置情報を付与しておくことで、消費者の行動範囲や行動パターンも、消費者の属性の構成要素として利用することが出来るようになる。
また、これら外部情報の特定やカテゴライズは、移動端末装置と連携する外部のコンピュータと協調して行うことも可能である。
具体例を挙げれば、もし、外部情報の性質や記憶容量等により、雑誌の固有名詞やカテゴリ等を外部情報を提供する媒体に記述することが困難な場合等には、外部情報はJANコード(商品コード)やUCCコードのような引き当てID情報のみを記述する。
そして、予めJANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報から雑誌のカテゴリや特徴などを参照することが出来るデーターベース及び/又はサーバーを用意してネットワーク接続によってJANコードのような引き当てID情報から雑誌の固有名詞や属するカテゴリや特徴などの情報を参照できるようにしておく。
さらに、JANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報を取得したコンピュータが、ネットワーク接続手段を用いて、前記のデーターベース及び/又はサーバーに接続して、JANコードのような引き当てIDを参照することで消費者が購買した雑誌のカテゴリや関連情報を確認することが出来る。
具体例を挙げれば、もし、外部情報の性質や記憶容量等により、雑誌の固有名詞やカテゴリ等を外部情報を提供する媒体に記述することが困難な場合等には、外部情報はJANコード(商品コード)やUCCコードのような引き当てID情報のみを記述する。
そして、予めJANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報から雑誌のカテゴリや特徴などを参照することが出来るデーターベース及び/又はサーバーを用意してネットワーク接続によってJANコードのような引き当てID情報から雑誌の固有名詞や属するカテゴリや特徴などの情報を参照できるようにしておく。
さらに、JANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報を取得したコンピュータが、ネットワーク接続手段を用いて、前記のデーターベース及び/又はサーバーに接続して、JANコードのような引き当てIDを参照することで消費者が購買した雑誌のカテゴリや関連情報を確認することが出来る。
また、消費者が所持するコンピュータの情報処理能力或いは記憶能力等の制限から、消費者が所持するコンピュータ上に、外部情報から消費者の属性データを構成する手段をすべて実装することが困難である場合には、前述したネットワーク上のサーバーに、取得した外部情報をから 消費者の属性データを構成する手段・を実装しておき、消費者が所持するコンピュータがネットワーク接続手段を用いて、取得した外部情報を前述のネットワーク上のサーバーに送信して、ネットワーク上のサーバーが取得した外部情報をから 消費者の属性データを推構成して、消費者の所持するコンピュータに情報処理の結果(消費者の属性情報)だけを返信することによって、消費者が所持するコンピュータ上に消費者の属性情報を構成することが出来る。
上述した例は、クライアントサーバーモデルによる例であるが、PtoP(ピアトゥピア)モデルや分散協調モデルを利用することも可能である。
上述した例は、クライアントサーバーモデルによる例であるが、PtoP(ピアトゥピア)モデルや分散協調モデルを利用することも可能である。
さらに、消費者の属性データを構成する際には従来から存在する技術を利用することも可能である。具体例を挙げれば、協調フィルタリングや、ユーザの情報を統計的に分析し、自動的に顧客の嗜好を予測するリコメンデーションシステムなどを消費者の属性を推定・構成する手段として、又はその一部として利用することが出来る。
以下に本発明の実施形態の一例を具体例を挙げて説明する。
以下に本発明の実施形態の一例を具体例を挙げて説明する。
<外部情報の取得→キャラクター育成データ>
本実施例では過般型移動端末装置装置(具体例を挙げれば携帯電話やPDA(パーソナルデータアシスタント))に、外部情報の取得手段と、外部情報からユーザーの属性をユーザー属性データ構成する手段と、キャラクター・エージェントインターフェースと、キャラクター・エージェントを育成する手段を付与して、当該移動端末装置装置を利用して、ユーザーが実世界において興味を持った広告や雑誌(記事)や商品、或いは購買した雑誌や商品などに関連する情報を取得して、取得した情報を利用してユーザーの嗜好や興味対象や行動履歴についての知識を有するキャラクター・エージェントを育成する方法。
本実施例では過般型移動端末装置装置(具体例を挙げれば携帯電話やPDA(パーソナルデータアシスタント))に、外部情報の取得手段と、外部情報からユーザーの属性をユーザー属性データ構成する手段と、キャラクター・エージェントインターフェースと、キャラクター・エージェントを育成する手段を付与して、当該移動端末装置装置を利用して、ユーザーが実世界において興味を持った広告や雑誌(記事)や商品、或いは購買した雑誌や商品などに関連する情報を取得して、取得した情報を利用してユーザーの嗜好や興味対象や行動履歴についての知識を有するキャラクター・エージェントを育成する方法。
さらに、ユーザーの嗜好や興味対象や行動履歴についての知識を有するキャラクター・エージェントがユーザーに適した情報サービスを提供する方法及び装置並びにシステムについて説明する。
本発明による、移動端末装置上でキャラクター・エージェントを育成するシステムは、外部情報(バーコードなど)を餌(キャラクター・エージェントの成長の糧=キャラクターやエージェントの知識・性格・嗜好・興味の対象などを構成するための学習情報)にすることによって、外部情報をキャラクターやエージェントの経験や知識に変えることを特徴とするものである。
この特徴によりユーザーの嗜好・読書傾向・商品購入傾向・行動範囲などを、バーコードやICタグなどのユビキタスな外部情報源によって、移動端末装置上のキャラクター育成手段に、読み込み、自己組織的に、ユーザーの属性についての知識を持つキャラクターを育成することができる。
この特徴によりユーザーの嗜好・読書傾向・商品購入傾向・行動範囲などを、バーコードやICタグなどのユビキタスな外部情報源によって、移動端末装置上のキャラクター育成手段に、読み込み、自己組織的に、ユーザーの属性についての知識を持つキャラクターを育成することができる。
1,ユーザーは実世界において興味を惹かれたもの或いは購買を検討する或いは購買したモノの情報を移動端末装置に取得する。
具体例を挙げれば、広告や雑誌(その記事)や商品或いは商品販売手段(具体的には自動販売機等)など。
及び購買を考える或いは購買した、商品(及び商品の広告)や雑誌等に付与された、商品名やバーコードやRFタグや写真を、移動端末装置に付与された外部情報取得手段(具体的にはカメラと、OCR(オプチカルキャラクタリーダー:光学読みとり手段)やバーコードリーダー、或いはRFタグリーダー、或いは赤外線インターフェース等)によって読みとり、移動端末装置装置に付与された記憶手段に記憶する。
具体例を挙げれば、広告や雑誌(その記事)や商品或いは商品販売手段(具体的には自動販売機等)など。
及び購買を考える或いは購買した、商品(及び商品の広告)や雑誌等に付与された、商品名やバーコードやRFタグや写真を、移動端末装置に付与された外部情報取得手段(具体的にはカメラと、OCR(オプチカルキャラクタリーダー:光学読みとり手段)やバーコードリーダー、或いはRFタグリーダー、或いは赤外線インターフェース等)によって読みとり、移動端末装置装置に付与された記憶手段に記憶する。
この時、もし、外部情報の性質や記憶容量等により、雑誌の固有名詞やカテゴリ等を外部情報を提供する媒体に記述することが困難な場合等には、外部情報はJANコード(商品コード)やUCCコードのような引き当てID情報のみを記述する。
そして、予めJANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報から雑誌のカテゴリや特徴などを参照することが出来るデーターベース及び/又はサーバーを用意してネットワーク接続によってJANコードのような引き当てID情報から雑誌の固有名詞や属するカテゴリや特徴などの情報を参照できるようにしておく。
さらに、JANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報を取得したコンピュータが、ネットワーク接続手段を用いて、前記のデーターベース及び/又はサーバーに接続して、JANコードのような引き当てIDを参照することで消費者が購買した雑誌のカテゴリや関連情報を確認することが出来る。
そして、予めJANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報から雑誌のカテゴリや特徴などを参照することが出来るデーターベース及び/又はサーバーを用意してネットワーク接続によってJANコードのような引き当てID情報から雑誌の固有名詞や属するカテゴリや特徴などの情報を参照できるようにしておく。
さらに、JANコード(商品コード)のような雑誌を特定する情報を取得したコンピュータが、ネットワーク接続手段を用いて、前記のデーターベース及び/又はサーバーに接続して、JANコードのような引き当てIDを参照することで消費者が購買した雑誌のカテゴリや関連情報を確認することが出来る。
2,次に、上述したバーコードなどの外部情報からユーザーの属性を推測し構成する手段によって、ユーザーの嗜好・興味の対象・行動パターンなどのユーザー属性データを生成する。
3,次に、生成されたユーザー属性データを基礎にして、キャラクター・エージェントの知識・嗜好・興味の対象を生成する。
この時、ユーザーのキャラクター・エージェントに対する楽しさや親近感を向上させるためにキャラクター・エージェントを擬人的に表現し、外部情報を当該キャラクター・エージェントに与える食事・衣服・言葉・性格・能力などのように表現して、キャラクター・エージェントを育成する楽しみや興味をいっそう高めることが好ましい。
つまり、キャラクターの食事、ボキャブラリ、衣服、性格などは外部から携帯電話に取り込む情報によって調達する。
このとき、ユーザーは移動端末装置の中に、自分の好みをや行動パターンについて日毎に知識を蓄積して行くキャラクター・エージェントに与えて育てて行くという、楽しみを有することになる。
また、当然キャラクター・エージェント育成手段(具体的にはソフトウェアプログラム)が生成したボキャブラリ、衣服等をユーザーが気に入らないときには次候補のボキャブラリ、衣服等をキャラクターに与えることも可能である。
この時、ユーザーのキャラクター・エージェントに対する楽しさや親近感を向上させるためにキャラクター・エージェントを擬人的に表現し、外部情報を当該キャラクター・エージェントに与える食事・衣服・言葉・性格・能力などのように表現して、キャラクター・エージェントを育成する楽しみや興味をいっそう高めることが好ましい。
つまり、キャラクターの食事、ボキャブラリ、衣服、性格などは外部から携帯電話に取り込む情報によって調達する。
このとき、ユーザーは移動端末装置の中に、自分の好みをや行動パターンについて日毎に知識を蓄積して行くキャラクター・エージェントに与えて育てて行くという、楽しみを有することになる。
また、当然キャラクター・エージェント育成手段(具体的にはソフトウェアプログラム)が生成したボキャブラリ、衣服等をユーザーが気に入らないときには次候補のボキャブラリ、衣服等をキャラクターに与えることも可能である。
携帯電話のような過般型のコンピュータ上で、キャラクター・エージェントを育成し、当該キャラクター・エージェントと会話を楽しむような情報サービス或いはゲームは、家の中でゲーム機或いはコンピュータに向き合って過ごす情報サービス或いはゲームと異なり、町中や交通機関内で或いは歩きながらなど、
いつでも持ち歩く過般型コンピュータ(携帯電話等)ならではのアプリケーションであり、いつでもどこでも楽しむことが出来る。
育成されるキャラクターは、取得する外部情報の種類や取得履歴によって変化するので、育成ソフトウェアの実行者(ユーザー)の嗜好する商品や印刷物(書籍)や行動範囲、好む画像や地域など、育成者の行動パターン・個性を反映したものになる。
このように外部情報をキャラクターの育成要素として利用することによって、全く同じ育成ソフトウェアを利用しても、様々な個性や知識や外観や性格を有するエージェント・キャラクターを育成することが出来る。
いつでも持ち歩く過般型コンピュータ(携帯電話等)ならではのアプリケーションであり、いつでもどこでも楽しむことが出来る。
育成されるキャラクターは、取得する外部情報の種類や取得履歴によって変化するので、育成ソフトウェアの実行者(ユーザー)の嗜好する商品や印刷物(書籍)や行動範囲、好む画像や地域など、育成者の行動パターン・個性を反映したものになる。
このように外部情報をキャラクターの育成要素として利用することによって、全く同じ育成ソフトウェアを利用しても、様々な個性や知識や外観や性格を有するエージェント・キャラクターを育成することが出来る。
上述のように、本発明によって、移動端末装置装置の中に「ユーザーと共生する」「ユーザー個人に対応した」
いつでもどこでも一緒で、自分のことをよく知っているパターン化されていないキャラクター・エージェントを生成することが可能になる。
これらのユーザーの属性について知識を有するキャラクター・エージェントと高度なコミュニケーションをとることが可能になる。
いつでもどこでも一緒で、自分のことをよく知っているパターン化されていないキャラクター・エージェントを生成することが可能になる。
これらのユーザーの属性について知識を有するキャラクター・エージェントと高度なコミュニケーションをとることが可能になる。
このときキャラクター・エージェントがあたかも実際に存在しているような、また楽しく会話するような気持ちが味わえるように、このような情報サービス或いはゲームにおけるキャラクター・エージェントには、自動的にユーザーと会話を行う技術、又ユーザーとの会話などの刺激によって様々な表情を表出する技術などが(通常はコンピュータ上で稼働するソフトウェアプログラムの形態で)組み込まれていることがある。
自動的に会話を行い、様々な表情を表出するためには、そのためのアルゴリズム或いはプログラムが必要である。
もっとも簡単なアルゴリズム・プログラムは入力情報と出力情報の対応を定めた辞書ファイルを作成しておき、時間入力に対応して(例えば朝なら「おはよう」夜なら「こんばんは」など)挨拶をしたり、ユーザーの会話入力に対応して辞書を参照して発話する或いは表情を表出する方法が考えられる。
しかし、このような単純な方法では予めプログラムされた 反応しか生成されず結果として、一定パターンの会話や表情の表出になってしまう。
またユーザーとの会話を通じて学習を行い、辞書を更新していくアルゴリズム・プログラムも存在するが、ユーザーとの会話を通じた学習のみに限られる。
自動的に会話を行い、様々な表情を表出するためには、そのためのアルゴリズム或いはプログラムが必要である。
もっとも簡単なアルゴリズム・プログラムは入力情報と出力情報の対応を定めた辞書ファイルを作成しておき、時間入力に対応して(例えば朝なら「おはよう」夜なら「こんばんは」など)挨拶をしたり、ユーザーの会話入力に対応して辞書を参照して発話する或いは表情を表出する方法が考えられる。
しかし、このような単純な方法では予めプログラムされた 反応しか生成されず結果として、一定パターンの会話や表情の表出になってしまう。
またユーザーとの会話を通じて学習を行い、辞書を更新していくアルゴリズム・プログラムも存在するが、ユーザーとの会話を通じた学習のみに限られる。
このような自動的な会話や表情がユーザーにとって不自然でなく楽しいモノであるためには、キャラクター・エージェントに人格・性格(或いは擬似的な人格・性格)が育成されていて、その人格・性格に従って会話を行ったり、表情を表したり、ユーザーに反応することが望ましい。
従来、コンピュータによって知性や人格や性格(を有するキャラクター・エージェント)を作りだし、ユーザーの行動の支援・補助を行うために「AI:人工知能」を実現しようとする試みが為されてきた。
また、人工的な会話やユーザーに対する反応に特化した、アルゴリズム・プログラムである。人工無能が提案され、提供されている。現在、コンピュータやゲームのキャラクター・エージェントがユーザーと会話したり、入力に反応するための手段としては、人工無能が最も利用されている。
また、人工的な会話やユーザーに対する反応に特化した、アルゴリズム・プログラムである。人工無能が提案され、提供されている。現在、コンピュータやゲームのキャラクター・エージェントがユーザーと会話したり、入力に反応するための手段としては、人工無能が最も利用されている。
しかし、人工知能或いは人工無能のようなコンピュータ上のアルゴリズム・プログラムが「知能」を育成して発揮するために不可欠な「環境」についての本質的な記述を行うことことは非常に困難である。
一般的にコンピュータに情報処理を行わせるためには、正確な情報処理が可能なように情報処理対象について十分に整理しモデル化し関連する情報をコード化する必要がある。
換言すれば、正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ないと言うことである。現状の知識では「実世界の環境」や「知能」や「人格・性格」の本質を明確にして正確に記述することが出来ない。
特に、コンピュータやネットワークの外の世界である「実世界環境についての概念」や「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」を情報化することについては非常に困難性が高い。なぜならコンピュータが実世界環境についての概念を情報処理するには、実世界環境を計算処理可能な形態にコード化する必要がある。しかし「実世界環境は広大で日々複雑に移り変わる膨大な情報を伴う現象」なので、正確にコード化することは非常に困難である。同様に「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」をコンピュータが計算処理可能ようにコード化することも困難性が高い。
一般的にコンピュータに情報処理を行わせるためには、正確な情報処理が可能なように情報処理対象について十分に整理しモデル化し関連する情報をコード化する必要がある。
換言すれば、正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ないと言うことである。現状の知識では「実世界の環境」や「知能」や「人格・性格」の本質を明確にして正確に記述することが出来ない。
特に、コンピュータやネットワークの外の世界である「実世界環境についての概念」や「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」を情報化することについては非常に困難性が高い。なぜならコンピュータが実世界環境についての概念を情報処理するには、実世界環境を計算処理可能な形態にコード化する必要がある。しかし「実世界環境は広大で日々複雑に移り変わる膨大な情報を伴う現象」なので、正確にコード化することは非常に困難である。同様に「実世界に生きて行動するユーザーの属性という概念」をコンピュータが計算処理可能ようにコード化することも困難性が高い。
将来的にはユーザーが使用するコンピュータやユーザーが常に持ち歩く移動端末装置をより使いやすく便利にするために、人工知能或いはそれに類する機能を実装する必要が出てくる可能性がある。
人間が正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ない、コンピュータに情報処理させたい様々なことを正確に記述するという課題を人間の限定的な合理性の範囲で解決することには困難が伴う。
本発明は、このような記述困難な実世界環境や実世界に生きて活動するユーザーの属性という概念をコンピュータ自らが構築する方法を提供するという意味をも有する。
人間が正確に記述できないことをコンピュータに情報処理させることは出来ない、コンピュータに情報処理させたい様々なことを正確に記述するという課題を人間の限定的な合理性の範囲で解決することには困難が伴う。
本発明は、このような記述困難な実世界環境や実世界に生きて活動するユーザーの属性という概念をコンピュータ自らが構築する方法を提供するという意味をも有する。
知識は、数値モデル化(コード化)することによって、コンピュータで扱えるようになる。
しかし、従来ユーザーの属性はコード化することが困難であった。
本発明は換言すればユーザーが生活し行動する世界環境を記述するシステムである。
知能や性格や嗜好や興味や行動は、世界との関わり合いの中で適応的に生成されるものであり、「マイクロワールドのような環境下で」世界を切り離して知能や性格等を生成しても、実世界では何も出来ない知能や性格等ができあがってしまう。
しかし、従来ユーザーの属性はコード化することが困難であった。
本発明は換言すればユーザーが生活し行動する世界環境を記述するシステムである。
知能や性格や嗜好や興味や行動は、世界との関わり合いの中で適応的に生成されるものであり、「マイクロワールドのような環境下で」世界を切り離して知能や性格等を生成しても、実世界では何も出来ない知能や性格等ができあがってしまう。
それが機械知性一般、特に人工知能や人工無脳に生じている問題であり、実世界から切り離された生活していない知性は実世界では機能しないと言うこともできる。
このため、一部の人工知能研究者は「人工知能には身体感覚が必要だ」と主張しており、実際に人間のような感覚器官機能を有するコンピュータを実現しようとする試みも為されている。
しかし、本発明ではコンピュータをあくまで、ユーザーの行動や意志決定を支援し補助する道具として捉えているので、本発明のコンピュータは実世界におけるユーザーの行動や感覚から情報を取得する。
このため、一部の人工知能研究者は「人工知能には身体感覚が必要だ」と主張しており、実際に人間のような感覚器官機能を有するコンピュータを実現しようとする試みも為されている。
しかし、本発明ではコンピュータをあくまで、ユーザーの行動や意志決定を支援し補助する道具として捉えているので、本発明のコンピュータは実世界におけるユーザーの行動や感覚から情報を取得する。
前述したように、ユーザーの好みは記述困難なパラメーターであり、ユーザー当人に入力させても、思いこみ、誤謬、理想化した自己などが入力されることを防ぐことは困難である。
実世界の環境のなかで生活や行動通じて生成される自然なユーザーの嗜好・協議の対象・行動パターンなどの属性を、実世界でのユーザーの行動を通じて自然に取り入れる方法や装置が実現することの必要性がここにある。
通常導入直後のキャラクター・エージェントには基本プログラムにプログラミングされた通りの、あまり個性のない最低限の人格が入っている。このそれ以外の人格のキャラクタ付け、すなわち性別、性格、職業、外見、生い立ち、趣味などを外部情報によって詳しく設定してパラメータとしてソフトウェアの定義ファイルに書き込むことによって、ユーザーワンパターンではない会話を生成することが出来る。
さらに、キャラクター・エージェントがユーザーが普段生活している実世界における嗜好や興味の対象や行動パターンを基礎データとして情報提供サービスやゲームをすることが出来るようになるので、従来方法に比較してさらに高度で繊細な会話や情報サービスやゲーム等を提供することが可能になる。
実世界の環境のなかで生活や行動通じて生成される自然なユーザーの嗜好・協議の対象・行動パターンなどの属性を、実世界でのユーザーの行動を通じて自然に取り入れる方法や装置が実現することの必要性がここにある。
通常導入直後のキャラクター・エージェントには基本プログラムにプログラミングされた通りの、あまり個性のない最低限の人格が入っている。このそれ以外の人格のキャラクタ付け、すなわち性別、性格、職業、外見、生い立ち、趣味などを外部情報によって詳しく設定してパラメータとしてソフトウェアの定義ファイルに書き込むことによって、ユーザーワンパターンではない会話を生成することが出来る。
さらに、キャラクター・エージェントがユーザーが普段生活している実世界における嗜好や興味の対象や行動パターンを基礎データとして情報提供サービスやゲームをすることが出来るようになるので、従来方法に比較してさらに高度で繊細な会話や情報サービスやゲーム等を提供することが可能になる。
上述してきた、ユーザーの属性について知識を有している(属性データを利用することが出来る)キャラクター・エージェントはユーザーの嗜好や興味の対象や行動パターンについての知識を有している。
このためユーザーに対する情報提供サービスやユーザーが行う様々な行動の支援・補助を効果的に行うこともできる。
また、情報提供やサービスやゲームを行うだけではなく、従来提案された技術・発明と組み合わせてユーザーの行動や情報活動に関わる様々なインターフェースとなることが出来る。
このためユーザーに対する情報提供サービスやユーザーが行う様々な行動の支援・補助を効果的に行うこともできる。
また、情報提供やサービスやゲームを行うだけではなく、従来提案された技術・発明と組み合わせてユーザーの行動や情報活動に関わる様々なインターフェースとなることが出来る。
<外部情報の取得→ユーザー属性の生成→ネットワーク→情報提供>
実施例1で説明したようなユーザ属性データを有するキャラクター・エージェントと、従来技術を組み合わせて情報提供サービスを行うことが出来る、
背景技術の項で前述したリコメンド技術や協調フィルタリング技術は、現在では主にネットワーク上でのユーザーの行動履歴やパターンから嗜好や興味の対象を推測し、ユーザー属性データを格子絵師用とする技術であるが、本発明(具体的には、ユーザー属性の取得・推測・構成を行うことが出来て、ユーザー属性について知識を有するキャラクター・エージェントインターフェースを有する移動端末装置装置)と、リコメンデーションサービスや協調フィルタリングを組み合わせることによりユーザーの属性に合致した情報提供やサービスを提供する事が出来るようになる。
具体的には、同じような嗜好。興味の対象、行動履歴を有するユーザー同士をマッチングさせて、共通の話題を有する者同士で情報交換やリアルタイムチャットを楽しむことが出来る。
実施例1で説明したようなユーザ属性データを有するキャラクター・エージェントと、従来技術を組み合わせて情報提供サービスを行うことが出来る、
背景技術の項で前述したリコメンド技術や協調フィルタリング技術は、現在では主にネットワーク上でのユーザーの行動履歴やパターンから嗜好や興味の対象を推測し、ユーザー属性データを格子絵師用とする技術であるが、本発明(具体的には、ユーザー属性の取得・推測・構成を行うことが出来て、ユーザー属性について知識を有するキャラクター・エージェントインターフェースを有する移動端末装置装置)と、リコメンデーションサービスや協調フィルタリングを組み合わせることによりユーザーの属性に合致した情報提供やサービスを提供する事が出来るようになる。
具体的には、同じような嗜好。興味の対象、行動履歴を有するユーザー同士をマッチングさせて、共通の話題を有する者同士で情報交換やリアルタイムチャットを楽しむことが出来る。
具体例を挙げれば、ネットワークを利用した情報提供やサービスには、ユーザーのニーズに合致するWebサイトや情報や商品やサービスや人を紹介したり推奨するサービスがある。或いは、ネットワーク上のサーバーに掲示板やリアルタイムチャット(相互会話)を行うソフトウェアを付与して、ネットワークに接続した人々が相互に情報交換をしたり、会話を楽しんだりする事が出来る。
しかし、人々の属性(嗜好、興味の対象、行動パターン、年齢、性別)などは、通常ネットワークに接続する際に自ら入力する用になっていることが多い。このため通常ネットワーク上のこれらのサービスにおいては、虚偽の属性を入力した相手を識別することは出来ない。この問題により情報提供やサービスの質の低下を招くばかりでなく。ネットワークの本質的な信頼性を損なう原因となっている。
しかし、本発明を利用すれば、サービスを受ける際にユーザーに自らの嗜好・興味の対象・行動パターンなどを入力する必要が無い上、ユーザーの、過誤、思いこみ、理想化、虚偽などによる誤ったユーザー属性が入力されることを防ぐことが出来るため、情報提供、サービスをより正確に行うことが出来るようになる。
しかし、人々の属性(嗜好、興味の対象、行動パターン、年齢、性別)などは、通常ネットワークに接続する際に自ら入力する用になっていることが多い。このため通常ネットワーク上のこれらのサービスにおいては、虚偽の属性を入力した相手を識別することは出来ない。この問題により情報提供やサービスの質の低下を招くばかりでなく。ネットワークの本質的な信頼性を損なう原因となっている。
しかし、本発明を利用すれば、サービスを受ける際にユーザーに自らの嗜好・興味の対象・行動パターンなどを入力する必要が無い上、ユーザーの、過誤、思いこみ、理想化、虚偽などによる誤ったユーザー属性が入力されることを防ぐことが出来るため、情報提供、サービスをより正確に行うことが出来るようになる。
<外部情報の取得→ユーザー属性の生成→プロモーション>
背景技術の項で前述したプロモーションも、本発明を応用することで効果の向上が見込める分野である。
本発明を利用すればネットワーク上でのユーザーの嗜好や行動に止まらず、実世界での消費者の嗜好や興味の対象や行動パターンを予めデータ化して、そのデータを基に効率的にプロモーションを行うことが出来る。
具体的には、ユーザーの属性について知識を有するキャラクター・エージェントのソフトウェアが、実世界の広告や自動販売機やキオスクと情報交換をして、ユーザーが興味を持ちそうなプロモーション情報を移動端末装置に取り込む或いは移動端末装置の表示装置に表示することによって、ユーザー及びプロモーション提供者の双方にとって効率的なプロモーションを実現することが出来る。
特願2002-036202
背景技術の項で前述したプロモーションも、本発明を応用することで効果の向上が見込める分野である。
本発明を利用すればネットワーク上でのユーザーの嗜好や行動に止まらず、実世界での消費者の嗜好や興味の対象や行動パターンを予めデータ化して、そのデータを基に効率的にプロモーションを行うことが出来る。
具体的には、ユーザーの属性について知識を有するキャラクター・エージェントのソフトウェアが、実世界の広告や自動販売機やキオスクと情報交換をして、ユーザーが興味を持ちそうなプロモーション情報を移動端末装置に取り込む或いは移動端末装置の表示装置に表示することによって、ユーザー及びプロモーション提供者の双方にとって効率的なプロモーションを実現することが出来る。
エージェントインターフェース
本発明は、キャラクター・エージェントにユーザーの嗜好についての知識を持たせる方法であり、本発明によるキャラクター・エージェント育成方法を利用することによって、コンピュータと人間のマンマシンインターフェース環境を著しく向上させることが出来る。
また、本発明による移動端末装置装置で育成したキャラクター・エージェントをユーザーが利用する他の端末、具体例を挙げれば通常持ち歩かないデスクトップコンピュータやホームサーバーなどに移植する或いは共用することで、ユーザーのコンピュータ利用環境を総合的に向上させることが出来る。
本発明は、キャラクター・エージェントにユーザーの嗜好についての知識を持たせる方法であり、本発明によるキャラクター・エージェント育成方法を利用することによって、コンピュータと人間のマンマシンインターフェース環境を著しく向上させることが出来る。
また、本発明による移動端末装置装置で育成したキャラクター・エージェントをユーザーが利用する他の端末、具体例を挙げれば通常持ち歩かないデスクトップコンピュータやホームサーバーなどに移植する或いは共用することで、ユーザーのコンピュータ利用環境を総合的に向上させることが出来る。
<外部情報の取得→キャラクター育成→ゲーム>
また上述してきたユーザーの属性に
ネットワーク・サーバーと連携して、
収集・ランキング・戦闘・キャラクター同士のコミュニケーションを楽しむゲームを提供する事が可能である。
携帯電話などの過般型のコンピュータは、計算処理能力やインターフェースの制限から、デスクトップコンピュータや専用ゲーム機などに比較して、高度なゲームや、情報サービスを提供する事が困難だったが、本発明を利用して過般型のコンピュータならではのユーザーの嗜好や興味の対象や行動履歴などのユーザー属性に対応したゲームや情報サービスを実現する。
また上述してきたユーザーの属性に
ネットワーク・サーバーと連携して、
収集・ランキング・戦闘・キャラクター同士のコミュニケーションを楽しむゲームを提供する事が可能である。
携帯電話などの過般型のコンピュータは、計算処理能力やインターフェースの制限から、デスクトップコンピュータや専用ゲーム機などに比較して、高度なゲームや、情報サービスを提供する事が困難だったが、本発明を利用して過般型のコンピュータならではのユーザーの嗜好や興味の対象や行動履歴などのユーザー属性に対応したゲームや情報サービスを実現する。
本発明による。キャラクター育成システムでは、実世界における、外部情報(バーコードなど)を餌(キャラクターエージェントの成長の糧=キャラクターやエージェントを構成・教育するための学習・情報)にすることによって、外部情報がキャラクターやエージェントの経験や知識に変わる。ことを特徴とする
この特徴によりユーザーの嗜好・読書傾向・商品購入傾向・行動範囲などを、バーコードやICタグなどのユビキタスな外部情報源によって、キャラクター育成装置に、読み込み、自己組織的に、ユーザーの属性についての知識を持つキャラクターを育成することができる。
また、同じような嗜好。興味の対象、行動履歴を有するユーザー同士をマッチングさせて、共通の話題を有する者同士でゲームを楽しむことが出来る。
この特徴によりユーザーの嗜好・読書傾向・商品購入傾向・行動範囲などを、バーコードやICタグなどのユビキタスな外部情報源によって、キャラクター育成装置に、読み込み、自己組織的に、ユーザーの属性についての知識を持つキャラクターを育成することができる。
また、同じような嗜好。興味の対象、行動履歴を有するユーザー同士をマッチングさせて、共通の話題を有する者同士でゲームを楽しむことが出来る。
<外部情報の取得→キャラクター育成→マルチレイヤーゲーム>GANTZ
また、本発明による擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントは、ユーザーの属性を有することが可能であるので、ユーザーの代理或いは分身としてゲームを行うことが出来る。
さらに、実世界に対応したゲーム空間を作りその中でゲームを行う場合に、移動端末装置が取得する実世界における外部情報に位置特定情報(ポスターの添付位置や自動販売機の設置位置等)を付与しておけば、実際の世界に対応した空間上で実際の自分に対応した擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントがゲームを行うことが出来るようになる。
実世界と重なりながらも異なる世界、実世界と連続した世界観のなかで、自分の属性を有する擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントというもう一人の自分が実世界に対応した、マルチレイヤーな仮想世界で活動 し、戦闘し同じような嗜好を有する他の擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントと知り合い、協力するようなリアルなゲームをGPS(衛星を利用した位置特定システム)を利用すること無しに楽しむことが出来る。
また、本発明による擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントは、ユーザーの属性を有することが可能であるので、ユーザーの代理或いは分身としてゲームを行うことが出来る。
さらに、実世界に対応したゲーム空間を作りその中でゲームを行う場合に、移動端末装置が取得する実世界における外部情報に位置特定情報(ポスターの添付位置や自動販売機の設置位置等)を付与しておけば、実際の世界に対応した空間上で実際の自分に対応した擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントがゲームを行うことが出来るようになる。
実世界と重なりながらも異なる世界、実世界と連続した世界観のなかで、自分の属性を有する擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントというもう一人の自分が実世界に対応した、マルチレイヤーな仮想世界で活動 し、戦闘し同じような嗜好を有する他の擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントと知り合い、協力するようなリアルなゲームをGPS(衛星を利用した位置特定システム)を利用すること無しに楽しむことが出来る。
以上本発明の実施例について説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々なる態様で実施し得ることは勿論であり、以上に説明してきたような情報提供やゲームなどの実施例以外にも様々な実施例が可能である。
例えば、特願2002−160900に示されているようなユーザーの行動を支援する技術と組み合わせて、ユーザーが家庭内の様々な機器やコンピュータを操作することを支援する或いは補助することが可能である。
例えば、特願2002−160900に示されているようなユーザーの行動を支援する技術と組み合わせて、ユーザーが家庭内の様々な機器やコンピュータを操作することを支援する或いは補助することが可能である。
本発明は情報提供やプロモーションやゲームにおける利用のみに限らず、ユビキタス社会における様々なサービスを提供するベースとして利用することが可能である。
100は移動端末装置装置、
101は移動端末装置の表示手段
108は移動端末装置装置の外部情報取得手段
110は移動端末装置に付与されたキャラクター・エージェント育成ソフトウェアプログラム
101は移動端末装置の表示手段
108は移動端末装置装置の外部情報取得手段
110は移動端末装置に付与されたキャラクター・エージェント育成ソフトウェアプログラム
Claims (14)
- 擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの育成手段であって、実世界の情報を取得する手段を有し、取得した実世界の情報を知識情報及び/又は学習情報及び/又は嗜好情報及び/又は性格情報として、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は性格及び/又は属性を構成することを特徴とする擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント育成手段。
- 装置
移動端末装置であって
実世界の情報を取得する装置と
擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント及びその育成手段を付与され、当該育成手段が実世界の情報を擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は学習情報とすることを特徴とした移動端末装置。 - 請求項1に記載の移動端末装置であって
前記実世界の情報が、移動端末装置の利用者の、嗜好、興味の対象、行動履歴などに関わる利用者属性情報であることを特徴とし
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが利用者属性情報に関わる属性情報の知識を有する及び/又は属性を有することを特徴とする
移動端末装置。 - 請求項1から請求項3に記載の移動端末装置であって
移動端末装置がネットワーク接続手段を有し、ネットワーク上の情報と連携して実世界の情報の分析を行うことを特徴とした移動端末装置。 - 請求項1から請求項3に記載の移動端末装置であって
前記実世界の情報が、バーコード、テキスト、数値コード、画像による表示手段によって表示された情報であり、移動端末装置に有する実世界の情報を取得する手段が、バーコード、テキスト、数値コード、画像の読み込み手段及び/又は解析手段によって構成されることを特徴とする移動端末装置。 - 請求項1から請求項5に記載の移動端末装置であって
前記実世界の情報が、電子的な記憶手段に記憶された情報であり、
移動端末装置に有する実世界の情報を取得する手段が、赤外線インターフェース或いはICカードリーダー或いはRFタグリーダーであることを特徴とする移動端末装置。 - 請求項1から請求項6の移動端末装置であって
取得した実世界の情報に含まれる実世界の位置特定データによって
衛星による位置特定システム(GPS)を利用しなくても、移動端末装置及び/又は移動端末装置によって取得した実世界の情報の位置属性を確定することが可能であることを特徴とした移動端末装置。 - 請求項1から請求項7に記載の移動端末装置であって
移動端末装置が携帯電話、或いはゲーム機、PDA(パーソナルデータアシスタント)であることを特徴とする移動端末装置。 - 請求項1から請求項8に記載の移動端末装置であって、
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報を利用して情報提供サービス及び/又はゲームを提供することを特徴とした移動端末装置。 - 請求項1から請求項8に記載の移動端末装置であって、ネットワーク接続手段を有し
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報及びネットワークを利用して、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが相互に情報交換を行うことを特徴とした移動端末装置。 - 請求項1から請求項10の移動端末装置であって
移動端末装置に利用者の行動履歴、嗜好、興味などの属性情報が蓄積されることにより、利用者の個人属性情報を利用者の管理下におけることを特徴とした情移動端末装置。 - 情報処理方法であって
移動可能な情報処理装置に
実世界の情報を取得する手段と
擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェント及びその育成手段を付与し、当該育成手段が実世界の情報を擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントの知識及び/又は学習情報とすることを特徴とし
前記実世界の情報が、移動端末装置の利用者の、嗜好、興味の対象、行動履歴などに関わる利用者属性情報であることを特徴とし
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが利用者属性情報に関わる属性情報の知識を有する及び/又は属性を有することを特徴とする
情報処理方法。 - サービス提供システムであって
請求項12に記載の情報処理方法による、前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報を利用して情報提供サービス及び/又はゲームを提供することを特徴としたサービス提供システム。 - 情報処理方法であって
請求項12に記載の情報処理方法であって
前記擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが有する利用者の属性情報及びネットワークを利用して、擬人的インターフェース及び/又はソフトウェアエージェントが相互に情報交換を行うことを特徴とした情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004145261A JP2005326670A (ja) | 2004-05-14 | 2004-05-14 | 移動端末装置、情報処理方法。並びにサービス提供システム。 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004145261A JP2005326670A (ja) | 2004-05-14 | 2004-05-14 | 移動端末装置、情報処理方法。並びにサービス提供システム。 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005326670A true JP2005326670A (ja) | 2005-11-24 |
Family
ID=35473064
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004145261A Pending JP2005326670A (ja) | 2004-05-14 | 2004-05-14 | 移動端末装置、情報処理方法。並びにサービス提供システム。 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005326670A (ja) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2008044325A1 (fr) * | 2006-10-13 | 2008-04-17 | Frepar Networks Kabushiki Kaisha | Système de fourniture d'informations |
JP2010092364A (ja) * | 2008-10-09 | 2010-04-22 | Yahoo Japan Corp | ユーザの実生活に関する情報を取得するためのアイテム管理システム、アイテム管理装置、およびアイテム管理方法 |
JP2013508814A (ja) * | 2009-10-16 | 2013-03-07 | マイクロソフト コーポレーション | 広告アバター |
JP2014006690A (ja) * | 2012-06-25 | 2014-01-16 | Dainippon Printing Co Ltd | キャラクター成長サーバー、キャラクター成長方法、キャラクター成長プログラム、キャラクター成長システム、キャラクター成長システムの方法、及び、携帯端末 |
JP6243072B1 (ja) * | 2017-04-06 | 2017-12-06 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 入出力システム、入出力プログラム、情報処理装置、チャットシステム |
WO2019073559A1 (ja) * | 2017-10-11 | 2019-04-18 | サン電子株式会社 | 情報処理装置 |
WO2020213468A1 (ja) * | 2019-04-16 | 2020-10-22 | ソニー株式会社 | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム |
WO2020218142A1 (ja) * | 2019-04-25 | 2020-10-29 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲーム装置、ゲームシステム、制御システム、ゲーム装置の動作方法、制御システムの動作方法、およびプログラム |
JP2020178909A (ja) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲームシステム |
JP2020205057A (ja) * | 2020-07-31 | 2020-12-24 | 株式会社Suntac | 情報処理装置 |
WO2022113951A1 (ja) * | 2020-11-26 | 2022-06-02 | 京セラ株式会社 | サーバ、制御方法および制御プログラム |
WO2023033362A1 (ko) * | 2021-09-01 | 2023-03-09 | 임지오 | 메타버스 서비스 제공 장치, 방법 및 프로그램 |
-
2004
- 2004-05-14 JP JP2004145261A patent/JP2005326670A/ja active Pending
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2008044325A1 (fr) * | 2006-10-13 | 2008-04-17 | Frepar Networks Kabushiki Kaisha | Système de fourniture d'informations |
JP2010092364A (ja) * | 2008-10-09 | 2010-04-22 | Yahoo Japan Corp | ユーザの実生活に関する情報を取得するためのアイテム管理システム、アイテム管理装置、およびアイテム管理方法 |
JP2013508814A (ja) * | 2009-10-16 | 2013-03-07 | マイクロソフト コーポレーション | 広告アバター |
JP2014006690A (ja) * | 2012-06-25 | 2014-01-16 | Dainippon Printing Co Ltd | キャラクター成長サーバー、キャラクター成長方法、キャラクター成長プログラム、キャラクター成長システム、キャラクター成長システムの方法、及び、携帯端末 |
JP6243072B1 (ja) * | 2017-04-06 | 2017-12-06 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 入出力システム、入出力プログラム、情報処理装置、チャットシステム |
JP2018180720A (ja) * | 2017-04-06 | 2018-11-15 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 入出力システム、入出力プログラム、情報処理装置、チャットシステム |
WO2019073559A1 (ja) * | 2017-10-11 | 2019-04-18 | サン電子株式会社 | 情報処理装置 |
JPWO2019073559A1 (ja) * | 2017-10-11 | 2020-10-22 | サン電子株式会社 | 情報処理装置 |
WO2020213468A1 (ja) * | 2019-04-16 | 2020-10-22 | ソニー株式会社 | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム |
WO2020218142A1 (ja) * | 2019-04-25 | 2020-10-29 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲーム装置、ゲームシステム、制御システム、ゲーム装置の動作方法、制御システムの動作方法、およびプログラム |
JP2020178909A (ja) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲームシステム |
JP2020205057A (ja) * | 2020-07-31 | 2020-12-24 | 株式会社Suntac | 情報処理装置 |
WO2022113951A1 (ja) * | 2020-11-26 | 2022-06-02 | 京セラ株式会社 | サーバ、制御方法および制御プログラム |
WO2023033362A1 (ko) * | 2021-09-01 | 2023-03-09 | 임지오 | 메타버스 서비스 제공 장치, 방법 및 프로그램 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Cowan et al. | A dual model of product involvement for effective virtual reality: The roles of imagination, co-creation, telepresence, and interactivity | |
Chuah | Why and who will adopt extended reality technology? Literature review, synthesis, and future research agenda | |
Armstrong et al. | Principles of marketing | |
Murdock | Mediatisation and the transformation of capitalism: The elephant in the room | |
Kar et al. | Unravelling the techno-functional building blocks of metaverse ecosystems–A review and research agenda | |
Lee et al. | The role of gamification in brand app experience: The moderating effects of the 4Rs of app marketing | |
US9489679B2 (en) | System and method for an interactive query utilizing a simulated personality | |
CN103826711A (zh) | 用于游戏环境的游戏辅助系统 | |
Sung et al. | What drives technology-enhanced storytelling immersion? The role of digital humans | |
Bonetti et al. | Augmenting reality: fusing consumers' experiences and interactions with immersive technologies in physical retail settings | |
Mouritzen et al. | Virtual influencer marketing: the good, the bad and the unreal | |
Pearson | Personalisation the artificial intelligence way | |
Sookkaew et al. | “Digital influencer”: development and coexistence with digital social groups | |
JP2005326670A (ja) | 移動端末装置、情報処理方法。並びにサービス提供システム。 | |
Jung et al. | The effects of Experience-Technology Fit (ETF) on consumption behavior: Extended Reality (XR) visitor experience | |
Hashem et al. | Employing metaverse marketing through gaming and its impact on customer experience: evidence from multiple online gaming platforms | |
Sierra Rativa et al. | The uncanny valley of a virtual animal | |
CN106133722A (zh) | 用于个性化叙事的计算机化方法和系统 | |
Polak et al. | Artificial Intelligence in Communication with Music Fans: An Example from South Korea | |
Kerdvibulvech et al. | A new metaverse mobile application for boosting decision making of buying furniture | |
Meli | Niches. A study on the digital evolution of the fashion industry and its new possibilities | |
Martínez | ’This One’s for VIP Users!’: Participation and Commercial Strategies in Children’s Virtual Worlds | |
Berggren et al. | Unlocking the Fashion Metaverse: Exploring the Impact of External Factors on Innovation Diffusion in the Metaverse Fashion Industry | |
Huang | Real but Fictional: A Research Agenda of Virtual Influencers for Brand Communications in Social Media Marketing | |
Crutchlow et al. | Museum of Contemporary Commodities/MoCC zine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070511 |
|
A072 | Dismissal of procedure [no reply to invitation to correct request for examination] |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A073 Effective date: 20080603 |