JP2005296290A - 遊技機、シミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 通常遊技における遊技意欲を向上させるとともに、大当り遊技における遊技意欲を十分に向上させることを目的とする。
【解決手段】 遊技機は、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の通常遊技モードのうち、いずれかの通常遊技モードを記憶するメインRAM33を有する。通常遊技モードは、通常遊技状態において変更可能である。遊技機は、記憶された通常遊技モードに応じて、開放関連条件を決定し、決定された開放関連条件に従って、大入賞口8を制御するメインCPU31を有する。
【選択図】 図2
【解決手段】 遊技機は、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の通常遊技モードのうち、いずれかの通常遊技モードを記憶するメインRAM33を有する。通常遊技モードは、通常遊技状態において変更可能である。遊技機は、記憶された通常遊技モードに応じて、開放関連条件を決定し、決定された開放関連条件に従って、大入賞口8を制御するメインCPU31を有する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機、シミュレーションプログラムに関する。
従来の遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるために、所定の条件を満たすことにより、大当り遊技が行われていた。この大当り遊技において、遊技球が入球されやすい大入賞口の開放動作と、遊技球が入球されにくい大入賞口の閉鎖動作が繰り返して行われる。従来の大当り遊技においては、例えば、大入賞口の開放回数が最大15回、大入賞口の開放時間が最大30秒とされていた。また、大当り遊技においては、大入賞口の開放中に入球した遊技球の数が最大カウント数に達した場合に、大入賞口の閉鎖が行われるが、最大カウント数は、10個とされていた。
また、従来の遊技機においては、大当り遊技中において、遊技者を退屈させないために、所定のクイズに関する画像が表示されていた(例えば、特許文献1参照)。これにより、大当り遊技中において、遊技者が退屈してしまう事態を回避できる。
特開2000−317689号公報
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。従来の遊技機では、大当り遊技において、遊技者が獲得できる遊技球の数と関係が深い、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間や、最大カウント数は、遊技の間、一定であった。このため、遊技者は、大当り遊技において、遊技球を多く獲得できるかもしれないという期待感に限度があり、大当り遊技における遊技が単調であると感じるようになっていた。この結果、従来の遊技機では、大当り遊技における遊技意欲の向上を十分に図ることができないという問題があった。
また、大当り遊技中において、所定のクイズに関する画像が表示される場合でも、遊技者が獲得できる遊技球の数とは無関係なクイズであったので、大当り遊技における遊技意欲の向上にはつながらなかった。
また、大当り遊技でない通常遊技においては、遊技者は、有利な状態で遊技を行えないので、通常遊技中において、遊技者の遊技意欲を高めることは困難であった。
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、通常遊技における遊技意欲を向上させるとともに、大当り遊技における遊技意欲を十分に向上させることができる遊技機、シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上の問題点を解決するために、本発明は、所定の条件の成立により、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段(例えば、メインCPU31)と、遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態に変化可能な可変入球装置(例えば、大入賞口8)とを有し、前記可変入球装置への遊技球の入球に基づいて、遊技者に対して所定の遊技価値を与える遊技機であって、前記可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の通常遊技モードのうち、いずれかの通常遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段(例えば、メインRAM33)が備えられ、前記通常遊技モードは、前記通常遊技状態において変更可能であり、前記遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードに応じて、前記開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段(例えば、メインCPU31)と、前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、前記可変入球装置を制御する制御手段(例えば、メインCPU31)とを有することを特徴とするものである。なお、本発明のシミュレーションプログラムは、本発明の遊技機と同様な効果を奏する。
本発明によれば、遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードに応じて、開放関連条件が決定され、決定された開放関連条件に従って可変入球装置が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、可変入球装置の開閉動作が大当り遊技モードに応じて変化される。このため、遊技機は、大当り遊技状態において、遊技球を多く獲得できるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、大当り遊技における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
また、本発明では、遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードは、通常遊技状態において変更可能であるので、例えば、遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードが有利なものになるかもしれないという気持ちを遊技者に持たせることにより、遊技機は、通常遊技状態において、大当り遊技状態に移行されたときには遊技球を多く獲得できるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、上記発明において、前記可変入球装置は、前記遊技領域に複数設けられており、前記複数の可変入球装置のうち、いずれかの可変入球装置を選択する可変入球装置選択手段(例えば、メインCPU31)を有し、前記制御手段は、前記可変入球装置選択手段により選択された可変入球装置を、前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、制御されてもよい。
この場合には、複数の可変入球装置のうち、いずれかの可変入球装置が任意に開放状態となるので、遊技機は、開放状態となった可変入球装置が有利であるかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機は、複数の可変入球装置のうち、いずれか一の可変入球装置を遊技者に狙わせるという新たな遊技性を与え、さらに一層の遊技の興趣の向上が図られる。
また、上記発明において、前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、前記開放関連条件は、1回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件を含むようにしてもよい。
また、上記発明において、前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、前記開放関連条件は、前記1ラウンド内に前記可変入球装置へ入球可能な最大の遊技球の数(例えば、図7に示す「カウント」)に関する条件を含むようにしてもよい。
また、上記発明において、前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、前記開放関連条件は、前記1ラウンドにおける前記可変入球装置の開放状態を保持可能な最大の時間(例えば、図5に示す「開放時間」)に関する条件を含むようにしてもよい。
また、上記発明において、前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、前記開放関連条件は、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件(例えば、図8に示す「V有効時間」)を含むようにしてもよい。
また、上記発明において、所定数の遊技球を払い出す払出装置が備えられており、前記開放関連条件は、前記可変入球装置への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件(例えば、図6に示す「賞球」)を含み、前記制御手段は、前記開放関連条件に含まれる前記遊技球の払出数に関する条件に従って、前記払出装置を制御するにしてもよい。
これらの場合には、1回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件、1ラウンド内に可変入球装置へ入球可能な最大の遊技球の数に関する条件、1ラウンドを保持可能な最大の時間に関する条件、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件、可変入球装置への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件のいずれかの開放関連条件が、通常遊技モードに応じて決定されるため、遊技機は、大当り遊技状態において様々な条件で遊技球の払い出しに変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記発明において、所定の通常遊技モード移行条件が成立することにより、前記遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを変更する通常遊技モード変更手段(例えば、メインCPU31)を有するようにしてもよい。具体的には、上記発明において、前記遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段(例えば、発射装置82)を有し、前記通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第1の確率である第1確率遊技状態(例えば、非確変遊技状態)と、前記移行確率が前記第1の確率より高い第2確率遊技状態(例えば、確変遊技状態)とが含まれ、前記所定の通常遊技モード移行条件(図12,13の通常遊技モード移行処理、第3変更例を参照)は、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させると判定された回数が所定回数であるという条件と、前記遊技領域に前記発射手段により発射された遊技球の数が所定数であるという条件と、遊技者による遊技が開始されてから、所定の契機から所定時間が経過する(例えば、電源投入後から1時間経過など)という条件と、遊技状態が前記第1確率遊技状態と前記第2確率遊技状態との間で変更されたという条件とのうち、少なくとも1つ以上の条件を含むようにしてもよい。
また、上記発明において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、液晶表示装置4)を有し、前記所定の通常遊技モード移行条件(図12,13の通常遊技モード移行処理、第3変更例参照)は、前記可変表示手段における可変表示の回数が所定回数となるという条件と、前記可変表示手段において、特定の停止態様で、識別情報の可変表示が停止されたという条件と、前記可変表示手段において、遊技状態が前記大当り遊技状態となる可能性があることを遊技者に知らせるためのリーチ停止態様で、識別情報の可変表示が停止された回数が、所定回数となるという条件とのうち、少なくとも1つ以上の条件を含むようにしてもよい。
この場合には、所定の通常遊技モード移行条件が成立したことを条件に、遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードが変更されることにより、 大当り遊技状態における開放関連条件も変更されることになる。この結果、遊技機は、大当り遊技状態において遊技球の払い出しを変化させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、遊技者は、遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを、有利なもの(例えば、通常遊技モードA)にしようと思いながら遊技を行うことになるので、遊技に熱中するようになり、遊技機は、通常遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記発明において、所定の乱数値を抽出することにより、前記遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを変更するか否かを判定する変更判定手段(例えば、メインCPU31)が備えられており、前記所定の通常遊技モード移行条件(図12,13の通常遊技モード移行処理を参照)は、前記変更判定手段により通常遊技モードを変更する判定が行われたことであってもよい。
この場合には、所定の乱数値が抽出されることを条件に、変更判定手段により通常遊技モードを変更する判定が行われることにより、通常遊技モードが有利な方向又は不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機は、通常遊技状態において、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記発明において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段を有し、前記開放関連条件決定手段は、前記通常遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードと、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたときに前記可変表示手段において前記可変表示が停止される態様とに基づいて、前記開放関連条件を決定するようにしてもよい(例えば、実施形態で示すように、通常遊技モードに基づいて決定された初期の大当り遊技モードと、大当り停止図柄とに基づいて、開放関連条件を決定する場合や、第6変更例で示すように、通常遊技モードと、大当り停止図柄とに基づいて、開放関連条件を決定する場合など)。
この場合、大当り遊技状態における開放関連条件は、遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードと、大当り遊技状態とする判定が行われたときに前記可変表示手段において前記可変表示が停止される態様とに基づいて、決定されるので、通常遊技状態において、遊技者は、通常遊技モードが有利なものであることを願うとともに、特定の停止態様で、可変表示が停止されることを願いようになり、上記開放関連条件を有利なものにしようとする遊技者の意思が高まる。この結果、遊技者は、遊技に熱中するようになり、遊技機は、通常遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記発明において、前記遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを報知する報知手段(例えば、サブCPU41、液晶表示装置4、スピーカ25L,25R、ランプ26a,26b)を有するようにしてもよい。
この場合には、遊技者は、報知された通常遊技モードを知ることができ、現在の通常遊技モードをより有利な通常遊技モードへ移行させようとする遊技者の意思が高まるので、遊技機は、通常遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、現在の通常遊技モードが遊技者にとって有利なものである場合には、遊技機は、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を一層向上させることができる。
以上説明したように、本発明によれば、通常遊技における遊技意欲を向上させるとともに、大当り遊技における遊技意欲を十分に向上させることができる。
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の外観図である。
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の外観図である。
図1に示すように、本実施例に係る遊技機1は、遊技場に遊技機1を設置するために設けられている外枠(図示せず)と、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤2と、回転操作されることにより遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26a及び26bとを備える。
ここで、所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態、及び、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態などである。なお、後述するように、大当り遊技状態や通常遊技状態には、複数の遊技モード(大当り遊技モードや通常遊技モード)が含まれているものとする。
また、遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット(不図示)が併設されているものとする。
遊技盤2上の遊技領域には、液晶表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、第1の大入賞口8aと、第2の大入賞口8bと、アウト口9と、一般入賞口16とが備えられている。
液晶表示装置4においては、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
始動口6は、該始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値(大当り判定用乱数値)などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数(例えば、5個)の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
普通図柄作動ゲート7は、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値(普通図柄用乱数値)などが抽出されるように構成されている。
第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置である。具体的には、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の条件に従って、いずれかの大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すとともに、遊技球が入球すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、大当り遊技状態で開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを1ラウンドとして制御される。なお、1回の大当り遊技状態において、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、所定のラウンド数(例えば、15回)を上限として、開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
なお、以下においては、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bを総称して、大入賞口8と呼ぶものとする。
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
一般入賞口16は、該一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
図2は、本実施形態における遊技機1の制御部の構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機1の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC34とによって構成される。
また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(V領域)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に備えられた1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、第1の大入賞口8aの扉を開閉させるための第1の大入賞口ソレノイド8cと、第2の大入賞口8bの扉を開閉させるための第2の大入賞口ソレノイド8dと、第1の大入賞口8aに入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるためのシーソーを駆動する第1のシーソーソレノイド8eと、第2の大入賞口8bに入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるためのシーソーを駆動する第2のシーソーソレノイド8fとが接続されている。
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図10(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図10(b)を参照)における各処理を行う。
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図10(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図10(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。
シリアル通信用IC34は、メインCPU31によって生成された各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像制御回路44と、音声制御回路45と、ランプ制御回路46とによって構成される。
サブCPU41は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU31によって生成された各コマンド)に応じて、画像制御回路44、音声制御回路45及びランプ制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU41は、主制御回路30から出力された各コマンドに応じて生成された制御データを、画像制御回路44、音声制御回路45及びランプ制御回路46に出力する。
サブROM42は、画像制御回路44、音声制御回路45及びランプ制御回路46を制御するためのプログラムを記憶している。
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。
画像制御回路44は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄の変動表示や所定の演出画像)を液晶表示装置4に表示させる。
音声制御回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声(例えば、効果音)をスピーカ25L及び25Rに出力させる。
ランプ制御回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ26a及び26bを点灯・消灯させる。
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等への遊技球の入球に応じて主制御回路30から出力される払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
また、払出・発射制御回路80には、カードユニットが接続され、当該カードユニットにプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
図3は、通常遊技状態における通常遊技モードの遷移を示す図である。本実施形態における通常遊技状態には、図3に示すように、通常遊技モードA、通常遊技モードB、通常遊技モードCが含まれている。この通常遊技モードとは、通常遊技状態において変更可能であり、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定する際に参照される遊技状態である。
通常遊技モードAは、通常遊技状態のうち最も有利な遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードB及び通常遊技モードCよりも有利な遊技状態である。通常遊技モードBは、通常遊技状態のうち最も有利な遊技状態と最も不利な遊技状態との間にある遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードAよりも不利であり、通常遊技モードCよりも有利な遊技状態である。通常遊技モードCは、通常遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードA及び通常遊技モードBよりも不利な遊技状態である。
通常遊技モードA乃至通常遊技モードCのそれぞれは、図3に示すように、所定の通常遊技モード移行条件(図13乃至図15の通常遊技モード移行処理を参照)が成立することにより、他の通常遊技モードに移行される。この通常遊技モードの移行の種類には、通常特別転落移行と、通常特別昇格移行と、通常転落移行と、通常昇格移行とが含まれる。
通常特別転落移行とは、いかなる通常遊技モードに滞在していたとしても、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードから最も不利な通常遊技モードへ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードAから通常遊技モードCへ移行することである。通常特別昇格移行とは、いかなる通常遊技モードに滞在していたとしても、通常遊技モードが不利な通常遊技モードから最も有利な通常遊技モードへ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードB又は通常遊技モードCから通常遊技モードAへ移行することである。通常転落移行とは、通常遊技モードが有利な通常遊技モードから不利な通常遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードAから通常遊技モードBへ移行すること、通常遊技モードが通常遊技モードBから通常遊技モードCへ移行することである。通常昇格移行とは、通常遊技モードが不利な通常遊技モードから有利な通常遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードCから通常遊技モードBへ移行すること、通常遊技モードが通常遊技モードBから通常遊技モードAへ移行することである。
図4は、大当り遊技状態における大当り遊技モードの遷移を示す図である。本実施形態における大当り遊技状態には、図4に示すように、大当り遊技モードA、大当り遊技モードB、大当り遊技モードCが含まれている。この大当り遊技モードとは、大当り遊技状態において変更可能であり、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定する際に参照される遊技状態である。
大当り遊技モードAは、大当り遊技状態のうち最も有利な遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードB及び大当り遊技モードCよりも有利な遊技状態である。大当り遊技モードBは、大当り遊技状態のうち最も有利な遊技状態と最も不利な遊技状態との間にある遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードAよりも不利であり、大当り遊技モードCよりも有利な遊技状態である。大当り遊技モードCは、大当り遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードA及び大当り遊技モードBよりも不利な遊技状態である。
大当り遊技モードA乃至大当り遊技モードCのそれぞれは、図4に示すように、所定の大当り遊技モード移行条件(図16及び図17の大当り遊技モード移行処理を参照)が成立することにより、他の大当り遊技モードに移行される。この大当り遊技モードの移行の種類には、大当り特別転落移行と、大当り特別昇格移行と、大当り転落移行と、大当り昇格移行とが含まれる。
大当り特別転落移行とは、いかなる大当り遊技モードに滞在していたとしても、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードから最も不利な大当り遊技モードへ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードAから大当り遊技モードCへ移行することである。大当り特別昇格移行とは、いかなる大当り遊技モードに滞在していたとしても、大当り遊技モードが不利な大当り遊技モードから最も有利な大当り遊技モードへ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCから大当り遊技モードAへ移行することである。大当り転落移行とは、大当り遊技モードが有利な大当り遊技モードから不利な大当り遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードAから大当り遊技モードBへ移行すること、大当り遊技モードが大当り遊技モードBから大当り遊技モードCへ移行することである。大当り昇格移行とは、大当り遊技モードが不利な大当り遊技モードから有利な大当り遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードCから大当り遊技モードBへ移行すること、大当り遊技モードが大当り遊技モードBから大当り遊技モードAへ移行することである。
図5〜図9は、開放関連条件と該開放関連条件が選択される確率(当選確率)とが関連付けられたテーブル群を示す図である。
図5(a)〜図5(c)に示すように、開放時間設定テーブル1は、大当り遊技状態の1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる時間(以下、開放時間)と、該開放時間が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
具体的には、図5(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10秒=1/10、20秒=2/10及び30秒=7/10である。また、図5(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10秒=2/10、20秒=3/10及び30秒=5/10である。さらに、図5(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10秒=5/10、20秒=3/10及び30秒=2/10である。
図6(a)〜図6(c)に示すように、賞球設定テーブル1は、大入賞口8に1個の遊技球が入球した際に賞球として払い出される遊技球の数(以下、賞球数)と、該賞球数が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
具体的には、図6(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各賞球数の当選確率は、それぞれ、10個=1/10、13個=2/10及び15個=7/10である。また、図6(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各賞球数の当選確率は、それぞれ、10個=2/10、13個=3/10及び15個=5/10である。さらに、図6(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10個=5/10、13個=3/10及び15個=2/10である。
図7(a)〜図7(c)に示すように、カウント設定テーブル1は、大当り遊技状態の1ラウンド内において大入賞口8に入球可能な遊技球の数(以下、カウント数)と、該カウント数が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
具体的には、図7(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、8個=1/10、9個=2/10及び10個=7/10である。また、図7(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、8個=2/10、9個=3/10及び10個=5/10である。さらに、図7(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、8個=5/10、9個=3/10及び10個=2/10である。
図8(a)〜図8(c)に示すように、V継続設定テーブル1は、大当り遊技状態の1ラウンド内において大入賞口8内に設けられた特定領域(V領域)に遊技球が通過可能な時間(以下、V有効継続時間)と、該V有効継続時間が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
具体的には、図8(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各V有効継続時間の当選確率は、それぞれ、5秒=1/10、10秒=2/10及び15秒=7/10である。また、図8(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各V有効継続時間の当選確率は、それぞれ、3秒=2/10、5秒=3/10及び10秒=5/10である。さらに、図8(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各V有効継続時間の当選確率は、それぞれ、1秒=5/10、3秒=3/10及び5秒=2/10である。
なお、V有効継続時間とは、大入賞口8内に設けられたシーソーが特定領域に遊技球を誘導する時間、V・カウントスイッチ28Sが遊技球の通過を有効なもの判断する時間などである。また、開放関連条件には、1回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件が含まれてもよい。
上述したように、開放時間設定テーブル1、賞球設定テーブル1、カウント設定テーブル1及びV継続設定テーブル1では、遊技者にとって有利な開放関連条件の当選確率が、大当り遊技モードAにおいて最も高くなるように設定され、大当り遊技モードCにおいて最も低くなるように設定されている。
図9(a)〜図9(c)に示すように、大入賞口決定テーブルは、大当り遊技状態の各ラウンドで開放状態とされる大入賞口(以下、開放大入賞口)と、該開放大入賞口が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
具体的には、図9(a)に示すように、大当り遊技モードA(1ラウンド目)において、第1の大入賞口8aの当選確率は、8/10であり、第2の大入賞口8bの当選確率は、2/10である。同様に、2ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。また、図9(b)に示すように、大当り遊技モードB(1ラウンド目)において、第1の大入賞口8aの当選確率は、6/10であり、第2の大入賞口8bの当選確率は、4/10である。同様に、2ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。図9(c)に示すように、大当り遊技モードC(1ラウンド目)において、第1の大入賞口8aの当選確率は、4/10であり、第2の大入賞口8bの当選確率は、6/10である。同様に、2ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。
なお、上述した可変入賞装置決定テーブルでは、特定のラウンド(図9では7ラウンド)における第1の大入賞口8aの当選確率は、他のラウンドにおける第1の大入賞口8aの当選確率よりも高く設定されているものとする。
なお、メインCPU31は、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否か判定する大当り判定手段と、遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードに応じて、開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段と、開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、可変入球装置を制御する制御手段と、複数の可変入球装置のうち、いずれか一の可変入球装置を選択する可変入球装置選択手段と、所定の乱数値を抽出することにより、遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを変更するか否か判定する変更判定手段と、所定の通常遊技モード移行条件が成立することにより、遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを変更する通常遊技モード変更手段とを構成する。大入賞口8は、遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、メインCPU31により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な可変入球装置を構成する。メインRAM33は、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の通常遊技モードのうち、いずれかの通常遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段を構成する。
(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図10は、本実施形態におけるメインCPU31の動作を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図10は、本実施形態におけるメインCPU31の動作を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図10(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値であり、普通図柄当り判定用乱数値とは、遊技球が入球し易い状態となるように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値である。
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開放状態である大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や遊技状態が大当り遊技状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bを駆動する始動口ソレノイド6a、第1の大入賞口ソレノイド8c及び第2の大入賞口ソレノイド8dなどを駆動するための信号を出力する。
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。なお、払出・発射制御回路80は、メインCPU31からの払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す。
ステップ184において、メインCPU31は、通常遊技モードを他の通常遊技モードに移行させるための処理を行う。なお、通常遊技モード移行処理の詳細については後述する(図13乃至図15)。
ステップ186において、メインCPU31は、大当り遊技モードを他の大当り遊技モードに移行させるための処理を行う。なお、大当り遊技モード移行処理の詳細については後述する(図16及び図17)。
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、本実施例におけるメイン処理について説明する。図10(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機1における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機1における各種設定を初期化する)。
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄の変動パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口8に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図18)。
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄判定用乱数値に基づいて、遊技球が入球し易い状態となるように始動口6を制御するか否か判定する。
ステップ40において、メインCPU31は、液晶表示装置4が表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
図11は、上述したスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。図11に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16Sなど)の種類に応じて所定の賞球数を払い出すように指示する払出コマンドをセットする。本実施形態におけるメインCPU31は、入力信号がV・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sから入力されたものである場合には、大当り遊技モードに対応する開放関連条件に応じて、所定の賞球数を払い出すように指示する払出コマンドをセットするものとする。
ステップ122において、メインCPU31は、後述する特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を判定する。
図12は、上述した特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図12に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力された場合には、ステップ122−2の処理に移り、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力されない場合には、ステップ122−3の処理に移る。
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタの値に、1を加算する。この大入賞口通過数カウンタとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8への遊技球の入球数を計数するためのものである。
ステップ122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインCPU31は、入力信号が入力された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が入力されない場合にはステップ122−5の処理に移る。
ステップ122−4において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタの値に、1を加算するとともに、V領域通過数カウンタの値に1を加算する。このV領域通過数カウンタとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8に配備されたV領域への遊技球の入球数を計数するためのものである。
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に備えられた始動入賞球スイッチ6Sから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインCPU31は、始動口6に備えられた始動入賞球スイッチ6Sから入力信号が入力された場合には、ステップ122−6の処理に移り、始動口6に備えられた始動入賞球スイッチ6Sから入力信号が入力されない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動口検出時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、入力信号がある毎に、大当り判定用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値とを始動記憶としてメインRAM33の所定の記憶領域に記憶させる。このメインCPU31は、始動記憶が所定数(例えば、4)に達している場合には、それ以上の始動記憶を記憶しないものとする。
図13乃至図15は、上述した通常遊技モード移行処理を示すフロー図である。この通常遊技モード移行処理では、図3に示す通常遊技モードを他の通常遊技モードに移行させるための処理が実行される。
図13に示すように、ステップ184−1において、メインCPU31は、大当り終了フラグがオンであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り終了フラグがオンである場合には、ステップ184−2の処理に移り、大当り終了フラグがオンでない場合には、ステップ184−3の処理に移る。この大当り終了フラグとは、大当り遊技状態が終了したか否かを判別するためのフラグである。
ステップ184−2において、メインCPU31は、大当り終了フラグをオフする。
ここで、後述するステップ20−11の大当り終了インターバル処理において、大当り終了フラグがオンされ、ステップ184−1において大当り終了フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−6において通常特別昇格移行が決定される。これにより、大当り遊技状態が終了した場合には、その大当り遊技状態の終了後に行われる1回目の通常遊技モード移行処理において通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードAへ移行されることになり、遊技機1は通常遊技状態においても遊技の興趣を向上させることができる。また、通常遊技モードが通常遊技モードAへ移行された場合には、後述するステップ20−5−4の初期大当り遊技モード決定処理において大当り遊技モードが大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技モードを高い段階の通常遊技モードへ移行させることにより、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−3において、メインCPU31は、電源投入フラグがオンされているか否か判定する。この電源投入フラグとは、遊技機1の電源がオンされたか否かを判別するためのフラグである。また、メインCPU31は、電源投入フラグがオンされている場合には、ステップ184−4の処理に移り、電源投入フラグがオンされていない場合には、ステップ184−5の処理に移る。
ステップ184−4において、メインCPU31は、電源投入フラグをオフする。
ここで、遊技機1の電源が投入された場合には、上述のステップ10の初期化処理において電源投入フラグがオンされ、ステップ184−3において電源投入フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−6において通常特別昇格移行が決定される。これにより、遊技機1の電源がオンされた場合には、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードAへ移行されるため、遊技機1は、遊技機1の電源が投入された遊技場の開店時において、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−5において、メインCPU31は、変動回数カウンタが1000以上であるか否か判定する。この変動回数カウンタとは、ハズレの停止表示が連続的に行われた回数を計数するためのものである。また、メインCPU31は、変動回数カウンタが1000以上である場合には、ステップ184−6の処理に移り、変動回数カウンタが1000以上でない場合には、ステップ184−7の処理に移る。
ここで、ステップ184−5において変動回数カウンタが1000以上であることが判定された場合には、後述するステップ184−6において通常特別昇格移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して1000回行われた場合には、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードAへ移行されるため、遊技機1は、大当りを停止表示させる前であっても、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−6において、メインCPU31は、通常特別昇格移行を決定する。
ステップ184−7において、メインCPU31は、変動回数カウンタが500であるか否か判定する。また、メインCPU31は、変動回数カウンタが500である場合には、ステップ184−11の処理に移り、変動回数カウンタが500でない場合には、ステップ184−8の処理に移行する。
ここで、ステップ184−7において変動回数カウンタが500であることが判定された場合には、後述するステップ184−11において通常昇格移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して500回行われた場合には、現在の通常遊技モードが一段階有利な通常遊技モードへ移行されるため、遊技機1は、大当りを停止表示させる前であっても、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−8において、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグがオンされているか否か判定する。また、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグがオンされている場合には、ステップ184−9に移り、通常昇格用図柄フラグがオンされていない場合には、ステップ184−10に移る。この通常昇格用図柄フラグとは、停止図柄が通常昇格移行させる図柄であるか否か判定するためのフラグである。
ステップ184−9において、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグをオフする。
ここで、後述するステップ20−4の特別図柄表示時間管理処理において、通常昇格用図柄フラグがオンされ、ステップ184−8において通常昇格用図柄フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−11において通常昇格移行が決定される。これにより、通常遊技状態において特別図柄の停止図柄が通常昇格用図柄(例えば、123、234、246)である場合には、通常遊技モードが一段階有利な通常遊技モードA又は通常遊技モードBへ移行されることになり、遊技機1は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄(いわゆる、大当り図柄)を遊技者に見せるだけではなく、通常遊技モードをより有利な通常遊技モードへ移行させるための特別図柄(通常昇格用図柄)も遊技者に見せることができ、通常遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせることができる。
ステップ184−10において、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出することにより、通常昇格移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常昇格移行に当選したと判定し、ステップ184−11の処理に移行する。また、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常昇格移行に当選していないと判定し、ステップ184−12の処理に移行する。
ここで、ステップ184−10において通常昇格移行が当選された場合には、後述するステップ184−11において通常昇格移行が決定され、通常遊技モードが有利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−11において、メインCPU31は、通常昇格移行を決定する。
ステップ184−12において、メインCPU31は、変動回数カウンタが100であるか否か判定する。また、メインCPU31は、変動回数カウンタが100である場合には、ステップ184−16の処理に移り、変動回数カウンタが100でない場合には、ステップ184−13の処理に移る。
ここで、ステップ184−12において変動回数カウンタが100であることが判定された場合には、後述するステップ184−16において通常転落移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して100回行われた場合には、現在の通常遊技モードが一段階不利な通常遊技モードへされるため、現在の通常遊技モードをより不利な通常遊技モードに変更させないようにする遊技者の意思が高められることになり、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−13において、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグがオンであるか否か判定する。また、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグがオンである場合にはステップ184−14に移り、通常転落用図柄フラグがオンでない場合には、ステップ184−15に移る。この通常転落用図柄フラグとは、停止図柄が通常転落移行させる図柄であるか否か判定するためのフラグである。
ステップ184−14において、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグをオフする。
ここで、後述するステップ20−4の特別図柄表示時間管理処理において、通常転落用図柄フラグがオンされ、ステップ184−13において通常転落用図柄フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−16において通常転落移行が決定される。これにより、通常遊技状態において特別図柄の停止図柄が通常転落用図柄である場合には、通常遊技モードが一段階不利な通常遊技モードB又は通常遊技モードCへ移行されることになり、遊技機1は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄(いわゆる、大当り図柄)を遊技者に見せるだけではなく、通常遊技モードをより不利な通常遊技モードへ移行させるための特別図柄(通常転落用図柄)も遊技者に見せることができ、通常遊技状態において遊技者にスリルと興奮とを遊技者に与えることができる。
ステップ184−15において、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出することにより、通常転落移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常転落移行に当選したと判定し、ステップ184−16の処理に移行する。また、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常転落移行に当選していないと判定し、ステップ184−17の処理に移行する。
ここで、ステップ184−15において通常転落移行が当選された場合には、後述するステップ184−16において通常転落移行が決定され、通常遊技モードが不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−16において、メインCPU31は、通常転落移行を決定する。
ステップ184−17において、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出することにより、通常特別転落移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常特別転落移行に当選したと判定し、ステップ184−18の処理に移行する。また、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常特別転落移行に当選していないと判定し、通常遊技モード移行処理を終了する。
ここで、ステップ184−15において通常特別転落移行が当選された場合には、後述するステップ184−18において通常転落移行が決定され、通常遊技モードが最も不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ184−18において、メインCPU31は、通常特別転落移行を決定する。
ステップ184−19において、メインCPU31は、現在の通常遊技モードを確認する。
ステップ184−20において、メインCPU31は、ステップ184−6,11,16,18において決定された昇格移行/転落移行に基づいて、確認した通常遊技モードを該当する通常遊技モードへ移行させる。例えば、ステップ184−16において通常転落移行が決定され、現在の通常遊技モードが通常遊技モードBである場合には、メインCPU31は、通常遊技モードを通常遊技モードBから通常遊技モードCへ移行させる。
図16及び図17は、上述した大当り遊技モード移行処理を示すフロー図である。この大当り遊技モード移行処理では、図4に示す大当り遊技モードを他の大当り遊技モードに移行させるための処理が実行される。
図16に示すように、ステップ186−1において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグがオンされているか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグがオンされている場合には、ステップ186−2の処理に移り、大当り特別昇格移行フラグがオンされていない場合には、ステップ186−4の処理に移る。この大当り特別昇格移行フラグとは、大当り特別昇格移行であるか否か判定するためのフラグである。
ステップ186−2において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグをオフする。
ステップ186−3において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行を決定する。
ステップ186−4において、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグがオンであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグがオンである場合には、ステップ186−5の処理に移り、大当り昇格移行フラグがオンでない場合には、ステップ186−6の処理に移る。この大当り昇格移行フラグとは、大当り昇格移行であるか否かを決定するためのフラグである。
ステップ186−5において、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグをオフする。
ステップ186−6において、メインCPU31は、大当り昇格移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り昇格移行の抽選に当選した場合には、ステップ186−7の処理に移り、大当り昇格移行の抽選に当選していない場合には、ステップ186−8の処理に移る。
ここで、ステップ186−6において大当り昇格移行が当選された場合には、後述するステップ186−7において大当り昇格移行が決定され、大当り遊技モードが一段階有利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ186−7において、メインCPU31は、大当り昇格移行を決定する。
ステップ186−8において、メインCPU31は、大当り転落移行フラグがオンされているか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り転落移行フラグがオンされている場合には、ステップ186−9の処理に移り、大当り転落移行フラグがオンされていない場合には、ステップ186−10の処理に移る。
ステップ186−9において、メインCPU31は、大当り転落移行フラグをオフする。
ステップ186−10において、メインCPU31は、大当り転落移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り転落移行の抽選に当選した場合には、ステップ186−11の処理に移り、大当り転落移行の抽選に当選していない場合には、ステップ186−12の処理に移る。
ここで、ステップ186−8において大当り転落移行が当選された場合には、後述するステップ186−11において大当り転落移行が決定され、大当り遊技モードが一段階不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ186−11において、メインCPU31は、大当り転落移行を決定する。
ステップ186−12において、メインCPU31は、大当り特別転落移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り特別転落移行の抽選に当選した場合には、ステップ186−13の処理に移り、大当り特別転落移行の抽選に当選していない場合には、大当り遊技モード移行処理を終了する。
ここで、ステップ186−12において大当り特別転落移行が当選された場合には、後述するステップ186−13において大当り特別転落移行が決定され、大当り遊技モードが最も不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ186−13において、メインCPU31は、大当り特別転落移行を決定する。
ステップ186−14において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードを確認する。
ステップ186−15において、メインCPU31は、ステップ186−3,7,11,13において決定された昇格/転落移行に基づいて、確認した大当り遊技モードを該当する大当り遊技モードに変更する。
図18は、上述した特別図柄制御処理を示すフロー図である。図18に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−12における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ20−2において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が1以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。また、メインCPU31は、決定した特別図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であり、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、初期大当り遊技モード決定に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については後述する(図19)
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)であり、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合に、現在の通常遊技モードを確認するとともに、確認した通常遊技モードに応じて初期大当り遊技モードを決定する。また、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、初期大当り遊技モード決定処理の詳細については後述する(図20)。
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)であり、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合に、現在の通常遊技モードを確認するとともに、確認した通常遊技モードに応じて初期大当り遊技モードを決定する。また、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、初期大当り遊技モード決定処理の詳細については後述する(図20)。
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を開放状態とするように、第1の大入賞口ソレノイド8c又は第2の大入賞口ソレノイド8dを駆動する。また、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された大入賞口8の開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については後述する(図21)。
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が0であるという条件、又は、大入賞口8に入球した遊技球の数が、開放関連条件の一つとして決定されたカウント数に達したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を閉鎖状態とするように、第1の大入賞口ソレノイド8c又は第2の大入賞口ソレノイド8dを駆動するとともに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が15以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(09)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、何れの条件も成立していない場合には、移行フラグ処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、移行フラグ処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが移行フラグ処理を示す値(07)であり、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大当り遊技モードを他の大当り遊技モードへ移行させるか否かを判定する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。なお、移行フラグ処理の詳細については後述する(図22)
ステップ20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に1を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細については後述する(図23)。
ステップ20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に1を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細については後述する(図23)。
ステップ20−11において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(09)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−12において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)である場合に、始動記憶の数から1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
図19は、上述した特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。図19に示すように、ステップ20−4−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップ20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップ20−4−2において、メインCPU31は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−4−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップ20−4−3において、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−4―5の処理に移り、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−4の処理に移る。
ステップ20−4−4において、メインCPU31は、変動回数カウンタの値に1を加算する。
ステップ20−4−5において、メインCPU31は、変動回数カウンタの値をリセットする(0にする)。
ステップ20−4−6において、メインCPU31は、停止図柄が通常昇格用図柄であるか否か判定する。また、メインCPU31は、停止図柄が通常昇格用図柄である場合には、ステップ20−4−7の処理に移り、停止図柄が通常昇格用図柄でない場合には、ステップ20−4−8の処理に移る。
ステップ20−4−7において、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグをオンにする。
ステップ20−4−8において、メインCPU31は、停止図柄が通常転落用図柄であるか否か判定する。また、メインCPU31は、停止図柄が通常転落用図柄である場合には、ステップ20−4−9の処理に移り、停止図柄が通常転落用図柄でない場合には、ステップ20−4−10の処理に移る。
ステップ20−4−9において、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグをオンにする。
ステップ20−4−10において、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−4―12の処理に移り、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−11の処理に移る。
ステップ20−4−11において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−4−12において、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−4−13において、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
図20は、上述した初期大当り遊技モード決定処理を示すフロー図である。図20に示すように、ステップ20−5−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)である場合には、ステップ20−5−2の処理に移り、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)でない場合には、初期大当り遊技モード決定処理を終了する。
ステップ20−5−2において、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−5−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、初期大当り遊技モード決定処理を終了する。
ステップ20−5−3において、メインCPU31は、現在の通常遊技モードを確認する。
ステップ20−5−4において、メインCPU31は、確認された通常遊技モードの種類に応じて、初期大当り遊技モードを決定する。具体的には、メインCPU31は、確認された通常遊技モードが通常遊技モードAである場合には、大当り遊技モードAを初期の大当り遊技モードとして決定する。
ステップ20−5−5において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−5−6において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
図21は、上述した大当り開始インターバル管理処理を示すフロー図である。図21に示すように、ステップ20−6−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)である場合には、ステップ20−6−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ステップ20−6−2において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−6−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ステップ20−6−3において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAである場合には、ステップ20−6−4の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAでない場合には、ステップ20−6−5の処理に移る。
ステップ20−6−4において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードAに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
ステップ20−6−5において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBである場合には、ステップ20−6−6の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBでない場合には、ステップ20−6−7の処理に移る。
ステップ20−6−6において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードBに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
ステップ20−6−7において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードCに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
ステップ20−6−8において、メインCPU31は、テーブル群(図5〜図9)を参照して決定された開放関連条件に従って、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を開放状態とする。
ステップ20−6−9において、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−6−10において、メインCPU31は、ステップ20−6−4、ステップ20−6−6又はステップ20−6−7で決定した開放時間を、大入賞口開放時間タイマにセットする。
図22は、上述した移行フラグ処理を示すフロー図である。この移行フラグ処理では、大当り遊技モードが他の大当り遊技モードへ移行される際に参照(図16参照)される各種移行フラグを設定するための処理が実行される。
図22に示すように、ステップ20−9−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが移行フラグ処理(07)を示す値であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが移行フラグ処理(07)を示す値である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが移行フラグ処理(07)を示す値でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
ステップ20−9−2において、メインCPU31は、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−9−3の処理に移り、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
ステップ20−9−3において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが13以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが13以上である場合には、ステップ20−9−4の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが13以上でない場合には、ステップ20−9−5の処理に移る。この大入賞口通過数カウンタとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8への遊技球の入球数を計数するためのものである。
ステップ20−9−4において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタに0をセットする。
ここで、ステップ20−9−3において大入賞口通過数カウンタが13以上であると判定され、後述するステップ20−9−8において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、13個以上の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、大入賞口8に遊技球を入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−5において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが4以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが4以上である場合には、ステップ20−9−6の処理に移り、V領域通過数カウンタが4以上でない場合には、ステップ20−9−7の処理に移る。
ステップ20−9−6において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタに0をセットする。
ここで、ステップ20−9−5においてV領域通過数カウンタが4以上であると判定され、後述するステップ20−9−8において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、4個以上の遊技球がV領域に入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、大入賞口8に備えられたV領域に遊技球を入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−7において、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが10以内であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが10以内である場合には、ステップ20−9−8の処理に移り、大入賞口時間タイマが10以内でない場合には、ステップ20−9−9の処理に移る。この大入賞口時間タイマとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8への遊技球の入球数が予め設定された基準数(例えば、10)に達したときの時間を計数するためのタイマである。
ここで、ステップ20−9−7において大入賞口時間タイマが10以内であると判定され、後述するステップ20−9−8において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、10秒以内に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−8において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグをオンする。
ステップ20−9−9において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが11以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが11以上である場合には、ステップ20−9−10の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが11以上でない場合には、ステップ20−9−11の処理に移る。
ステップ20−9−10において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタに0をセットする。
ここで、ステップ20−9−9において大入賞口通過数カウンタが11以上であると判定され、後述するステップ20−9−14において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、11個以上の遊技球が大入賞口8に入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードA又は大当り遊技モードBへ移行されることがあるため、遊技機1は、早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−11において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが2以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが2以上である場合には、ステップ20−9−12の処理に移り、V領域通過数カウンタが2以上でない場合には、ステップ20−9−13の処理に移る。
ステップ20−9−12において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタに0をセットする。
ここで、ステップ20−9−11においてV領域通過数カウンタが2以上であると判定され、後述するステップ20−9−14において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、2個以上の遊技球がV領域に入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードA又は大当り遊技モードBへ移行されることがあるため、遊技機1は、早く遊技球をV領域に入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−13において、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが15以内であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが15以内である場合には、ステップ20−9−14の処理に移り、大入賞口時間タイマが15以内でない場合には、ステップ20−9−15の処理に移る。
ここで、ステップ20−9−13において大入賞口時間タイマが15以内であると判定され、後述するステップ20−9−14において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、15秒以内に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードA又は大当り遊技モードBへ移行されることがあるため、遊技機1は、早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−14において、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグをオンする。
ステップ20−9−15において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが10未満であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが10未満である場合には、ステップ20−9−16の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが10未満でない場合には、ステップ20−9−17の処理に移る。
ステップ20−9−16において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタに0をセットする。
ここで、ステップ20−9−15において大入賞口通過数カウンタが10未満であると判定され、後述するステップ20−9−20において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、大入賞口8に入球した遊技球が10未満である場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−17において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが1であるか否か判定する。また、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが1である場合には、ステップ20−9−18の処理に移り、V領域通過数カウンタが1でない場合には、ステップ20−9−19の処理に移る。
ステップ20−9−18において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタに0をセットする。
ここで、ステップ20−9−17においてV領域通過数カウンタが1であると判定され、後述するステップ20−9−20において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、遊技球がV領域に1個だけしか入球しない場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球をV領域に通過させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−19において、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが25秒以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが25秒以上である場合には、ステップ20−9−20の処理に移り、大入賞口時間タイマが25秒以上でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
ここで、ステップ20−9−19において大入賞口時間タイマが25秒以上であると判定され、後述するステップ20−9−20において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、25秒以内に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ20−9−20において、メインCPU31は、大当り転落移行フラグをオンする。
ステップ20−9−21において、メインCPU31は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−9−22において、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
図23は、上述した大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフロー図である。図23に示すように、ステップ20−10−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)でない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を終了する。
ステップ20−10−2において、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−10−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を終了する。
ステップ20−10−3において、メインCPU31は、大入賞口開放回数カウンタの値に1を加算する。
ステップ20−10−4において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAである場合には、ステップ20−10−5の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAでない場合には、ステップ20−10−6の処理に移る。
ステップ20−10−5において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードAに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
ステップ20−10−6において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBである場合には、ステップ20−10−7の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBでない場合には、ステップ20−10−8の処理に移る。
ステップ20−10−7において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードBに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
ステップ20−10−8において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードCに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
ステップ20−10−9において、メインCPU31は、テーブル群(図5〜図9)を参照して決定された開放関連条件に従って、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を開放状態とする。
ステップ20−10−10において、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−10−11において、メインCPU31は、ステップ20−10−5、ステップ20−10−7又はステップ20−10−8で決定した開放時間を、大入賞口開放時間タイマにセットする。
上述したように、大当り開始インターバル管理処理(ステップ20−6)では、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放関連条件を決定しているのに対し、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップ20−10)では、大当り遊技状態における2ラウンド目以降の開放関連条件を決定している。
なお、本実施形態におけるラウンド数は変更されておらず、予め設定(例えば、15)されているものとして説明しているが、これに限定されずに、ラウンド数は、大当り遊技状態が開始されるときに通常遊技モード、初期の大当り遊技モード又は大当り遊技モードに応じて変更されてもよい。
なお、本実施形態における大当り遊技状態の1ラウンド(大ラウンド)では、複数の大入賞口(第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8b)のうち、いずれか一方の大入賞口が開放状態とされるが、これに限定されるものではなく、1回の大ラウンド中に、閉鎖状態である大入賞口が開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを1回とする小ラウンド(例えば、1回の小ラウンドは0.5秒)が複数回行われてもよい(いわゆる羽根モノと同様の構成)。
すなわち、1回の大ラウンドにおいて、開放状態とされる大入賞口は、複数の大入賞口のうち、いずれか一方の大入賞口ではなく、小ラウンド毎に切替え可能である。
例えば、1回の大ラウンドにおいては、第1の大入賞口8aが開放状態とされる小ラウンドが3回行われた後に、第2の大入賞口8bが開放状態とされる小ラウンドが1回行われるパターンが繰り返される。
このとき、CPU31は、開放状態とされる大入賞口のパターンを大ラウンド毎に決定してもよく、開放状態とされる大入賞口を小ラウンド毎に決定してもよい。
(遊技機による作用及び効果)
本実施形態では、初期の大当り遊技モードは、通常遊技モードに基づいて、決定されている。そして、本実施形態では、大当り遊技モードに応じて、開放関連条件が決定され、決定された開放関連条件に従って大入賞口8が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、大入賞口8の開閉動作が大当り遊技モードに応じて変化される。このため、本実施形態では、通常遊技モードに応じて、開放関連条件が決定され、決定された開放関連条件に従って可変入球装置が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、可変入球装置の開閉動作が通常遊技モードに応じて変化されるともいえる。
本実施形態では、初期の大当り遊技モードは、通常遊技モードに基づいて、決定されている。そして、本実施形態では、大当り遊技モードに応じて、開放関連条件が決定され、決定された開放関連条件に従って大入賞口8が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、大入賞口8の開閉動作が大当り遊技モードに応じて変化される。このため、本実施形態では、通常遊技モードに応じて、開放関連条件が決定され、決定された開放関連条件に従って可変入球装置が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、可変入球装置の開閉動作が通常遊技モードに応じて変化されるともいえる。
この結果、遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技球を多く獲得できるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、大当り遊技における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
また、本実施形態では、メインRAM33に記憶された通常遊技モードは、通常遊技状態において変更可能であるので、例えば、メインRAM33に記憶された通常遊技モードが有利なものになるかもしれないという気持ちを遊技者に持たせることにより、遊技機1は、通常遊技状態において、大当り遊技状態に移行されたときには遊技球を多く獲得できるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、本実施形態では、第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8bのうち、いずれかの大入賞口が任意に開放状態となるので、遊技機は、開放状態となった大入賞口が有利であるかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、1回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件、1ラウンド内に大入賞口8へ入球可能な最大の遊技球の数に関する条件、1ラウンドを保持可能な最大の時間に関する条件、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件、大入賞口8への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件のいずれかの開放関連条件が、大当り遊技モードに応じて決定されるため、遊技機1は、大当り遊技状態において様々な条件で遊技球の払い出しに変化を与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、本実施形態では、所定の通常遊技モード移行条件が成立したことを条件に、メインRAM33に記憶されている通常遊技モードが変更されることにより、大当り遊技状態における開放関連条件も変更されることになる。この結果、遊技機は、大当り遊技状態において遊技球の払い出しを変化させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、遊技者は、メインRAM33に記憶されている通常遊技モードを、有利なもの(例えば、通常遊技モードA)にしようと思いながら遊技を行うことになるので、遊技に熱中するようになり、遊技機は、通常遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、所定の乱数値が抽出されることを条件に、通常遊技モードを変更する判定が行われることにより、通常遊技モードが有利な方向又は不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、通常遊技状態において、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、本実施形態では、大当り遊技状態における開放関連条件は、メインRAM33に記憶された通常遊技モードと、大当り遊技状態とする判定が行われたときに液晶表示装置4において特別図柄の可変表示が停止される態様とに基づいて、決定されるので、通常遊技状態において、遊技者は、通常遊技モードが有利なものであることを願うとともに、特定の停止態様で、可変表示が停止されることを願いようになり、上述の開放関連条件を有利なものにしようとする遊技者の意思が高まる。この結果、遊技者は、遊技に熱中するようになり、遊技機1は、通常遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(第1変更例)
なお、本実施形態では、開放時間設定テーブル1、賞球設定テーブル1、カウント設定テーブル1、V継続設定テーブル1が用いられているが、これに限定されずに、開放時間設定テーブル2、賞球設定テーブル2、カウント設定テーブル2、V継続設定テーブル2が用いられてもよい。各種設定テーブル1と各種設定テーブル3と共通する説明は省略するものとする。
なお、本実施形態では、開放時間設定テーブル1、賞球設定テーブル1、カウント設定テーブル1、V継続設定テーブル1が用いられているが、これに限定されずに、開放時間設定テーブル2、賞球設定テーブル2、カウント設定テーブル2、V継続設定テーブル2が用いられてもよい。各種設定テーブル1と各種設定テーブル3と共通する説明は省略するものとする。
図24は開放時間設定テーブル2を示す図であり、図25は賞球設定テーブル2を示す図であり、図26はカウント設定テーブル2を示す図であり、図27はV継続設定テーブル2を示す図である。図24〜図27に示すように、各種設定テーブル2には、非特定図柄と、特定図柄とが対応付けられている。この非特定図柄及び特定図柄は大当り図柄の一種であり、非特定図柄は例えばいわゆる非確変図柄が挙げられ、特定図柄は例えばいわゆる確変図柄が挙げられる。
具体的には、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄が特定図柄である場合には、いずれかの大当り遊技モードであるか否かに関わらず、1/1の確率で、遊技者にとって最も有利な開放関連条件(例えば、開放時間30s、賞球15個、カウント数10、V有効時間15)を決定する。
(第2変更例)
なお、本実施形態では、通常遊技モードの数は3つとして説明したが、これに限定されずに、通常遊技モードの数は2つ以下、又は4つ以上としてもよい。図28は、2つの通常遊技モードを示す図である。例えば、図28に示す通常遊技モードAは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である確変状態が挙げられる。また、通常遊技モードBは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率よりも低い第2確率である非確変状態が挙げられる。なお、特別図柄の停止図柄がいわゆる確変図柄又はいわゆる非確変図柄のいずれかであることを条件に大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技モードは該当する通常遊技モードA又は通常遊技モードBに移行するものとする。
なお、本実施形態では、通常遊技モードの数は3つとして説明したが、これに限定されずに、通常遊技モードの数は2つ以下、又は4つ以上としてもよい。図28は、2つの通常遊技モードを示す図である。例えば、図28に示す通常遊技モードAは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である確変状態が挙げられる。また、通常遊技モードBは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率よりも低い第2確率である非確変状態が挙げられる。なお、特別図柄の停止図柄がいわゆる確変図柄又はいわゆる非確変図柄のいずれかであることを条件に大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技モードは該当する通常遊技モードA又は通常遊技モードBに移行するものとする。
同様にして、大当り遊技モードの数も3つとして説明したが、これに限定されずに、大当り遊技モードの数は2つ以下、又は4つ以上としてもよい(図29参照)。
(第3変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ184の通常遊技モード移行処理における条件に従って、通常特別昇格移行、通常特別転落移行、通常昇格移行又は通常転落移行などの昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格/転落移行を決定してもよい。
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ184の通常遊技モード移行処理における条件に従って、通常特別昇格移行、通常特別転落移行、通常昇格移行又は通常転落移行などの昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格/転落移行を決定してもよい。
例えば、メインCPU31は、通常遊技状態において、(1)発射装置82によって遊技領域に発射された遊技球の数が第1基準数(例えば、12000)以上であることを条件に通常特別昇格移行を決定、(2)発射装置82によって遊技領域に発射された遊技球の数が第1基準数よりも少ない第2基準数(例えば、6000)であることを条件に通常昇格移行を決定、又は(3)発射装置82によって遊技領域に発射された遊技球の数が第2基準数よりも少ない第3基準数(例えば、600)以上であることを条件に通常転落移行を決定する。なお、メインCPU31は、発射装置82によって遊技領域に発射される遊技球を検出する通過スイッチからの入力信号により、遊技球の数を計数するものとする。また、メインCPU31は、通常遊技状態において遊技球の発射数を計数するものであり、遊技状態を大当り遊技状態へ移行させた場合には計数した遊技球の発射数をリセットするものとする。
また、メインCPU31は、通常遊技状態において、(1)遊技機1の電源が投入されてから第1基準時間(例えば、1時間)が経過するまでは通常特別昇格移行を維持、(2)遊技機1の電源が投入されてから第1基準時間よりも多い第2基準時間(例えば、7時間)が経過したことを条件に通常昇格移行を決定、又は(3)大当り遊技状態が終了してから第3基準時間(例えば、10分)が経過したことを条件に通常転落移行を決定する。
さらに、メインCPU31は、通常遊技状態において、遊技状態が大当り遊技状態に移行される可能性を報知する特別図柄の変動表示のうち、ハズレとなる変動表示(ハズレリーチ)が行われた回数を計数し、(1)計数した回数が第1基準回数(例えば、100)以上であることを条件に通常特別昇格移行を決定、(2)計数した回数が第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば、50)に到達したことを条件に通常昇格移行を決定、(3)計数した回数が第2基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば、10)に到達したことを条件に通常転落移行を決定する。なお、メインCPU31は、通常遊技状態においてハズレリーチの回数を計数するものであり、遊技状態を大当り遊技状態へ移行させた場合には計数したハズレリーチの回数をリセットするものとする。
また、メインCPU31は、通常遊技状態において、特別図柄がいわゆる確変図柄であることを条件に通常特別昇格移行を決定し、特別図柄がいわゆる非確変図柄であることを条件に通常転落移行を決定する。
なお、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行させると判定された回数を計数し、計数した回数に応じて、通常特別昇格移行、通常昇格移行、通常転落移行のいずれかを決定してもよい。この際、メインCPU31は、例えば、上述の回数を電源投入時のタイミングでリセットしてもよいし、所定時間の経過ごとにリセットしてもよい。
(第4変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ185の大当り遊技モード移行処理における条件に従って、大当り特別昇格移行、大当り特別転落移行、大当り昇格移行又は大当り転落移行などの昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格/転落移行を決定してもよい。
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ185の大当り遊技モード移行処理における条件に従って、大当り特別昇格移行、大当り特別転落移行、大当り昇格移行又は大当り転落移行などの昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格/転落移行を決定してもよい。
例えば、メインCPU31は、1ラウンド内に始動口6又は普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球の数を計数し、(1)計数した数が第1基準数(例えば、10)以上であることを条件に大当り特別昇格移行を決定、(2)計数した数が第1基準数よりも少ない第2基準数(例えば、2)であることを条件に大当り昇格移行を決定、(3)計数した数が第2基準数よりも少ない第3基準数(例えば、0)であることを条件に大当り転落移行を決定する。
(第5変更例)
なお、本実施形態では、ステップ184の通常遊技モード移行処理においてメインCPU31は、通常特別昇格移行、通常昇格移行、通常転落移行、通常特別転落移行の順番で昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格/転落移行を決定してもよい。同様にして、ステップ185の大当り遊技モード移行処理においてメインCPU31は、大当り特別昇格移行、大当り昇格移行、大当り転落移行、大当り特別転落移行の順番で昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格/転落移行を決定してもよい。
なお、本実施形態では、ステップ184の通常遊技モード移行処理においてメインCPU31は、通常特別昇格移行、通常昇格移行、通常転落移行、通常特別転落移行の順番で昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格/転落移行を決定してもよい。同様にして、ステップ185の大当り遊技モード移行処理においてメインCPU31は、大当り特別昇格移行、大当り昇格移行、大当り転落移行、大当り特別転落移行の順番で昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格/転落移行を決定してもよい。
また、メインCPU31は、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおける各種の昇格/転落移行のうち、2以上の移行が成立した場合には、いずれか有利な移行を選択してもよいし、乱数抽選によりいずれかを選択してもよい。さらに、メインCPU31は、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおける昇格移行又は転落移行を決定するための条件(例えば、大当り特別昇格移行が決定されるためには、1ラウンドにおいて大入賞口8に遊技球が13個以上入球することなどの条件)が複数設定されているが、いずれか一つであってもよい。また、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおいて昇格/転落移行は、4種類用いられているが、いずれか3種類以下であってもよい。
(第6変更例)
なお、本実施形態では、ステップ20−5の初期大当り遊技モード決定処理においてメインCPU31は、通常遊技モードに応じて初期の大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、通常遊技モードに加えて、大当り図柄に応じて初期の大当り遊技モードを決定してもよい。具体的には、メインCPU31は、現在の通常遊技モードがBであり、大当り図柄がいわゆる確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードAとして決定する。一方、メインCPU31は、現在の通常遊技モードがBであり、大当り図柄がいわゆる非確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードCとして決定する。
なお、本実施形態では、ステップ20−5の初期大当り遊技モード決定処理においてメインCPU31は、通常遊技モードに応じて初期の大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、通常遊技モードに加えて、大当り図柄に応じて初期の大当り遊技モードを決定してもよい。具体的には、メインCPU31は、現在の通常遊技モードがBであり、大当り図柄がいわゆる確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードAとして決定する。一方、メインCPU31は、現在の通常遊技モードがBであり、大当り図柄がいわゆる非確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードCとして決定する。
また、メインCPU31は、大当り遊技モードに応じて開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、通常遊技モードに応じて開放関連条件を決定してもよい。このメインCPU31は、乱数抽選により通常遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技モードにおける通常遊技モードを用いてもよい。
(第7変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ20−6の大当り開始インターバル管理処理において1ラウンド目における開放関連条件を決定し、ステップ20−10の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において2ラウンド目以降の開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、ステップ20−10の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において2ラウンド目以降の開放関連条件を決定せずに、ステップ20−6の大当り開始インターバル管理処理において決定した関連開放条件を複数のラウンドに亘って用いてもよい。すなわち、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定処理において決定した大当り遊技モードに応じて決定された開放関連条件を2ラウンド目以降も用いる。
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ20−6の大当り開始インターバル管理処理において1ラウンド目における開放関連条件を決定し、ステップ20−10の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において2ラウンド目以降の開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、ステップ20−10の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において2ラウンド目以降の開放関連条件を決定せずに、ステップ20−6の大当り開始インターバル管理処理において決定した関連開放条件を複数のラウンドに亘って用いてもよい。すなわち、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定処理において決定した大当り遊技モードに応じて決定された開放関連条件を2ラウンド目以降も用いる。
(第8変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ20−5の初期大当り遊技モード決定処理において、通常遊技モードに応じて大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、通常遊技モードに関わらず、乱数抽選によりいずれかの大当り遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技の終了時における大当り遊技モードを用いてもよい。
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ20−5の初期大当り遊技モード決定処理において、通常遊技モードに応じて大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、通常遊技モードに関わらず、乱数抽選によりいずれかの大当り遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技の終了時における大当り遊技モードを用いてもよい。
(第9変更例)
なお、サブCPU31は、現在の通常遊技モード又は大当り遊技モードを報知するように指示するコマンドを画像処理回路44、音処理回路45又はランプ処理回路46に出力してもよい。具体的には、(1)画像処理回路44が特定の画像を液晶表示装置4に表示させること、(2)音処理回路45が特定の音をスピーカ25L,25Rから出力させること、又は(3)ランプ処理回路46が特定の点灯パターンによりランプ26a,26bを点灯させることにより、通常遊技モード又は大当り遊技モードが報知される。
なお、サブCPU31は、現在の通常遊技モード又は大当り遊技モードを報知するように指示するコマンドを画像処理回路44、音処理回路45又はランプ処理回路46に出力してもよい。具体的には、(1)画像処理回路44が特定の画像を液晶表示装置4に表示させること、(2)音処理回路45が特定の音をスピーカ25L,25Rから出力させること、又は(3)ランプ処理回路46が特定の点灯パターンによりランプ26a,26bを点灯させることにより、通常遊技モード又は大当り遊技モードが報知される。
この場合には、遊技者は、報知された通常遊技モードを知ることができ、現在の通常遊技モードをより有利な通常遊技モードへ移行させようとする遊技者の意思が高まるので、遊技機1は、通常遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、現在の通常遊技モードが遊技者にとって有利なものである場合には、遊技機1は、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を一層向上させることができる。
(第10変更例)
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
図30(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図30(b)は、本実施例における端末110を示す概観図である。
図30(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
具体的には、図30(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
また、シミュレーション遊技は、図31に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図31は、携帯端末130の概観図である。図31に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
本実施例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
1…遊技機、2…遊技盤、4…液晶表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8c、8d…大入賞口ソレノイド、8e,8f…シーソーソレノイド、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、24…発射ハンドル、25L,25R…スピーカ、26a,26b…ランプ、28S…V/カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、44…画像制御回路、45…音制御回路、46…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ,110,110a,110b…端末,111…画面,112…本体部,113…入力部,120…通信回線網,130…携帯端末,131…画面,132…スピーカ,133…入力部
Claims (14)
- 所定の条件の成立により、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態に変化可能な可変入球装置とを有し、前記可変入球装置への遊技球の入球に基づいて、遊技者に対して所定の遊技価値を与える遊技機であって、
前記可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の通常遊技モードのうち、いずれかの通常遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段が備えられ、
前記通常遊技モードは、前記通常遊技状態において変更可能であり、
前記遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードに応じて、前記開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段と、
前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、前記可変入球装置を制御する制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 - 前記可変入球装置は、前記遊技領域に複数設けられており、
前記複数の可変入球装置のうち、いずれかの可変入球装置を選択する可変入球装置選択手段を有し、
前記制御手段は、前記可変入球装置選択手段により選択された可変入球装置を、前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、
前記開放関連条件は、1回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、
前記開放関連条件は、前記1ラウンド内に前記可変入球装置へ入球可能な最大の遊技球の数に関する条件を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、
前記開放関連条件は、前記1ラウンドにおける前記可変入球装置の開放状態を保持可能な最大の時間に関する条件を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドであり、
前記開放関連条件は、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 所定数の遊技球を払い出す払出装置を有し、
前記開放関連条件は、前記可変入球装置への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件を含み、
前記制御手段は、前記開放関連条件に含まれる前記遊技球の払出数に関する条件に従って、前記払出装置を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 所定の通常遊技モード移行条件が成立することにより、前記遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを変更する通常遊技モード変更手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段を有し、
前記通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第1の確率である第1確率遊技状態と、前記移行確率が前記第1の確率より高い第2確率遊技状態とが含まれ、
前記所定の通常遊技モード移行条件は、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させると判定された回数が所定回数であるという条件と、前記遊技領域に前記発射手段により発射された遊技球の数が所定数であるという条件と、遊技者による遊技が開始されてから、所定の契機から所定時間が経過するという条件と、遊技状態が前記第1確率遊技状態と前記第2確率遊技状態との間で変更されたという条件とのうち、少なくとも1つ以上の条件を含むことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 - 前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段を有し、
前記所定の通常遊技モード移行条件は、前記可変表示手段における可変表示の回数が所定回数となるという条件と、前記可変表示手段において、特定の停止態様で、識別情報の可変表示が停止されたという条件と、前記可変表示手段において、遊技状態が前記大当り遊技状態となる可能性があることを遊技者に知らせるためのリーチ停止態様で、識別情報の可変表示が停止された回数が、所定回数となるという条件とのうち、少なくとも1つ以上の条件を含むことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 - 所定の乱数値を抽出することにより、前記遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを変更するか否かを判定する変更判定手段が備えられており、
前記所定の通常遊技モード移行条件は、前記変更判定手段により通常遊技モードを変更する判定が行われたことであることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 - 前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段を有し、
前記開放関連条件決定手段は、前記遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードと、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたときに前記可変表示手段において前記可変表示が停止される態様とに基づいて、前記開放関連条件を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技モード記憶手段に記憶されている通常遊技モードを報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 所定の条件の成立により、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態に変化可能な可変入球装置とを有し、前記可変入球装置への遊技球の入球に基づいて、遊技者に対して所定の遊技価値を与える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の通常遊技モードのうち、いずれかの通常遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段が備えられ、
前記通常遊技モードは、前記通常遊技状態において変更可能であり、
前記遊技モード記憶手段に記憶された通常遊技モードに応じて、前記開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段と、
前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、前記可変入球装置を制御する制御手段とを有することを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004116255A JP2005296290A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機、シミュレーションプログラム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004116255A JP2005296290A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機、シミュレーションプログラム |
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ID=35328557
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JP2004116255A Withdrawn JP2005296290A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機、シミュレーションプログラム |
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JP (1) | JP2005296290A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2010162295A (ja) * | 2009-01-19 | 2010-07-29 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
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2004
- 2004-04-09 JP JP2004116255A patent/JP2005296290A/ja not_active Withdrawn
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