以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン86などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21は、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置32において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、演出実行手段としてのスピーカ46L、46Rが配設される。
上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14を後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。
特に、この液晶表示装置32は、詳しく後述するが、複数の牌が、遊技者及び一又は複数の対戦相手毎に、当該遊技者及び一又は複数の対戦相手の手牌として表示される。例えば、複数の牌から選択(構成)された遊技者及び対戦相手の手牌(手札図柄群)や、遊技者及び対戦相手の捨て牌などが表示され、麻雀を模した図柄などが表示される。また、この麻雀を模した遊技においては、一又は複数の対戦相手の手牌が用いられることによって、遊技者が対戦相手と対戦する演出が実行される。
また、この遊技者の手牌が、所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行させる制御が行われることとなる。また、この特定の表示態様には、上がり役という価値が数段階に分かれる複数種類の表示態様が含まれている。また、遊技者の手牌が、特別の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行され、終了された後、確変遊技状態に移行させることとなる。つまり、特別の表示態様は、所定の図柄組合せとなる第1の条件、成立する役が役満以上(複数種類の表示態様のうちある一定以上の価値がある段階の表示態様)となる第2の条件など、複数の所定の図柄組合せ条件を満たす組合せから構成される。
更には、後述するように、演出の画像データ、音声データ、ランプ点滅パターンなどで構成される複数の演出ブロックから選択された一又は複数の演出ブロックを時系列に組み合わせて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて一回の識別情報の可変表示に対応する演出(遊技に関する画像、音声、ランプ)が実行される。具体的な一例としては、捨て牌の種類の割合が判定され、その判定された結果に応じた演出画像(例えば、「ピンズが高いなぁ」、「ソウズが安いなぁ」という演出画像など)が表示される場合がある。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段、可変表示手段、図柄表示手段、除外済図柄演出実行手段、演出実行手段の一例に相当する。もちろん、この除外済図柄演出実行手段は、画像を表示するものに限らず、音声を発生させるもの、発光するランプなどであってもよく、これらの組合せであってもよい。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、この液晶表示装置32における表示領域32aに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、識別情報を導出表示させる前に一時的に表示(停止表示)されることを仮表示(仮停止表示)と称する。更には、仮表示された識別情報が、再度変動表示されることを再表示(再変動表示)と称する。
この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(確変大当り遊技状態)に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(特別遊技状態)に移行することとなる。この確変状態は、通常遊技状態よりも高い確率で大当りとなる(大当り遊技状態に移行させる制御を行う)遊技状態である。尚、確変状態に移行する大当り遊技状態を確変大当り遊技状態と称し、確変状態に移行しない大当り遊技状態を通常大当り遊技状態と称する。また、確変大当り遊技状態になることが確定したことを確変大当りと称し、通常大当り遊技状態になることが確定したことを通常大当りと称する。
また、本実施形態における遊技状態には、大当り遊技状態、確変状態の他に、時短遊技状態がある。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件(所定の変動開始条件)としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、後述する保留球数画像90(図25参照)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、変動短縮ボタン86、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
変動短縮ボタン86は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。ランプ132は、演出実行手段の一例に相当する。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、図柄表示制御手段、再表示制御手段、仮表示制御手段、演出実行手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
特に、このサブCPU206は、液晶表示装置32に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示し、麻雀を模した図柄などを表示することとなる。つまり、遊技制御手段としてのサブCPU206は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することとなる。また、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示された手牌のいずれかを他の牌と交換可能な制御を行うこととなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、可変表示制御手段、図柄表示制御手段、再表示制御手段、仮表示制御手段、演出実行手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
特に、画像データROM216には、演出の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。この複数種類の演出ブロックは、相対的に表示時間が長い第1の演出ブロックと、相対的に表示時間が短い第2の演出ブロックと、第1の演出ブロックと第2の演出ブロックとは表示時間が異なる第3の演出ブロックとを含むものである。尚、本実施形態における画像データROM216、画像データROM216は、演出ブロック記憶手段の一例に相当する。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、演出実行手段としての音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
演出実行手段としてのランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[変動パターン振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68には、図5に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態(通常大当り遊技状態又は確変大当り遊技状態)に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられている。
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン01から変動パターン0Bのいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が通常大当りである場合には、変動パターン0Cから変動パターン0Eのいずれかが変動パターンとして決定される。大当り遊技状態の当落が確変大当りである場合には、変動パターン0Fから変動パターン11のいずれかが変動パターンとして決定される。
また、変動パターン01は、変動時間(可変表示時間)が“3秒”である変動パターンである。変動パターン02は、変動時間が“5秒”である変動パターンである。変動パターン03は、変動時間が“10秒”である変動パターンである。変動パターン04は、変動時間が“7秒”である変動パターンである。変動パターン05は、変動時間が“9秒”である変動パターンである。変動パターン06は、変動時間が“14秒”である変動パターンである。変動パターン07は、変動時間が“6秒”である変動パターンである。変動パターン08は、変動時間が“8秒”である変動パターンである。変動パターン09は、変動時間が“10秒”である変動パターンである。変動パターン0Aは、変動時間が“12秒”である変動パターンである。変動パターン0Bは、変動時間が“14秒”である変動パターンである。変動パターン0Cから変動パターン11は、変動時間が“34秒”である変動パターンである。
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。また、変動パターンと変動時間とが対応付けられたテーブルがプログラムROM208に記憶されているため、主制御回路60から変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給されることによって、副制御回路200においても変動パターンに対応した変動時間が認識可能となる。つまり、副制御回路200のプログラムROM208には、このような変動パターンと、その変動パターンの変動時間とが対応付けられて記憶されている、即ち、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの変動時間が記憶されている。尚、このようなプログラムROM208は、可変表示時間記憶手段の一例に相当する。
[予定上がり役決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている予定上がり役決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する予定上がり役決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
予定上がり役決定テーブルは、配牌条件(所定の初期手札設定条件)が成立した場合に参照されるものであり、所定の上がり役が成立する前に、予定上がり役を事前に決定するためのものである。この配牌条件は、手牌を配付する(配牌)前に成立することとなる。予定上がり役決定テーブルには、図6に示すように、予定上がり役と、遊技状態などに応じた予定上がり役の選択確率とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、予定上がり役決定用乱数値を選択確率として表す。
この予定上がり役とは、配牌条件が成立した場合に、事前に決定される上がり役であり、その予定上がり役に基づいて、遊技者の初期手牌(初期手札)として複数の麻雀牌(複数の手札図柄)が表示されることとなる。事前に予定上がり役が決定されることによって、遊技の展開に統制を持たせることができる。
また、選択確率は、通常遊技状態時、時短遊技状態時、確変状態時、通常役限定時、役満限定時にそれぞれ設定されている。通常遊技状態時、時短遊技状態時、確変状態時とは、遊技に関する遊技状態が判定され、その判定された結果が、通常遊技状態である場合には通常遊技状態時の選択確率が参照され、時短遊技状態である場合には時短遊技状態時の選択確率が参照され、確変状態である場合には確変状態時の選択確率が参照される。つまり、遊技に関する遊技状態が判定され、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役が選択(決定)されることとなる。また、通常役限定時とは、主制御回路60から副制御回路200に通常大当り遊技状態に移行する(大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態又は時短遊技状態に移行する)旨の変動パターン指定コマンドが供給されたことを条件に参照され、役満ではない通常役を成立させることとなる。役満限定時とは、主制御回路60から副制御回路200に確変大当り遊技状態に移行する(大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行する)旨の変動パターン指定コマンドが供給され、かつ、その他の始動記憶情報に特定始動記憶情報が含まれていることを条件に参照され、配牌時において役満手を揃え、ダブル役満役(天和+他の役満役等)を成立させることとなる。尚、通常役限定時、役満限定時においては、遊技状態に関わらず、通常役限定時の選択確率、役満限定時の選択確率が選択される。もちろん、通常役限定時、役満限定時は、重複することはない。また、これら通常役限定時、役満限定時における選択確率は、通常時には実行されない特殊演出が実行される場合に参照される。
具体的には、予定上がり役には、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の低い通常役として、ごちゃ混ぜ系、役牌系、平和系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、七対子系、混一色系、清一色系、純全帯系が設定されている。尚、ごちゃ混ぜ系は、立直系などが含まれる。また、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の高い役満役として、国士無双、四暗刻、大三元、小四喜、字一色、清老頭、緑一色、大車輪、九連宝燈などが含まれる。
また、対戦相手の捨て牌(対戦相手除外図柄)を鳴く(入手、加える)ことによっても成立可能な役(鳴き可能な役、除外図柄入手可能役)としては、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色などが含まれる。通常遊技状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“10%”、役牌系が“10%”、平和系が“10%”、タンヤオ系が“10%”、全帯系が“10%”、三暗刻系が“10%”、三色同順系が“5%”、一気通貫系が“5%”、七対子系が“2%”、混一色系が“5%”、清一色系が“3%”、純全帯系が“3%”、国士無双が“3%”、四暗刻が“2%”、大三元が“2%”、小四喜が“2%”、字一色が“2%”、清老頭が“2%”、緑一色が“2%”、大車輪が“1%”、九連宝燈が“1%”として設定されている。時短遊技状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“50%”、混一色系が“10%”、清一色系が“10%”、純全帯系が“14%”、国士無双が“2%”、四暗刻が“2%”、大三元が“2%”、小四喜が“2%”、字一色が“2%”、清老頭が“2%”、緑一色が“2%”、大車輪が“1%”、九連宝燈が“1%”として設定されている。確変状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“5%”、三色同順系が“15%”、混一色系が“10%”、清一色系が“10%”、純全帯系が“20%”、国士無双が“5%”、四暗刻が“5%”、大三元が“5%”、小四喜が“5%”、字一色が“5%”、清老頭が“5%”、緑一色が“5%”、大車輪が“3%”、九連宝燈が“2%”として設定されている。通常役限定時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“100%”として設定されている。役満限定時における選択確率は、国士無双が“25%”、大三元が“25%”、小四喜が“10%”、字一色が“10%”、清老頭が“10%”、緑一色が“10%”、大車輪が“7%”、九連宝燈が“3%”として設定されている。
このように選択確率が設定されることにより、通常遊技状態時では通常役が成立し易くなる。また、時短遊技状態中では、ごちゃ混ぜ系が成立し易く、一色系、純全帯系も成立し易くなる。更には、確変状態時では、役満役が成立し易く、一色系、純全帯系、三色系も成立し易くなる。
[ワークRAMにおけるテーブル]
また、本実施形態においてワークRAM210に記憶される各種のテーブルについて図7を用いて説明する。
ワークRAM210には、図7に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、上がり牌種類テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3、捨て牌テーブルなどが記憶される。
具体的なテーブルについて、図8から図15を用いて説明する。
牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この牌テーブルには、図8に示すように、予め設定された麻雀牌の各種別毎の数が記憶されており、手牌、ツモ牌、予定捨て牌など、麻雀牌が使用された(他のテーブルに記憶された)場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることとなる。また、この牌テーブルの初期値(各麻雀牌の4牌ずつ)がプログラムROM208に記憶されている。つまり、プログラムROM208には、予め設定された複数の牌(図柄)が記憶されることとなる。尚、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するプログラムROM208は、図柄記憶手段の一例に相当する。また、プログラムROM208には、上述した複数種類の牌に関する情報が記憶されており、これら複数種類の牌を組み合わせることによって、複数種類の予定上がり手牌や、複数種類のリーチ手牌などが決定されることとなる。つまり、プログラムROM208は、複数のリーチ態様を記憶するリーチ態様記憶手段の一例に相当する。
手牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この手牌テーブルには、図9に示すように、今現在の遊技者の手牌(遊技者の手札)の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌(複数の手札図柄)から構成されるものである。この手牌テーブルは、上述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることとなる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌(加えた牌、捨てた牌を含む)に基づいて、手牌テーブルが更新されることとなる。つまり、手牌テーブルを記憶するワークRAM210は、液晶表示装置32における手牌(識別情報の可変表示の結果)の態様を記憶する可変表示態様記憶手段の一例に相当する。
上がり牌種類テーブルは、ワークRAM210に記憶され、ロン、ツモが可能な上がり牌(待ち牌、上がり候補図柄)の種類が記憶される。例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌の種類が記憶される。具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブル(図6)が参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役(例えば、三色同順)に基づいて、図10に示すように、予定上がり手牌(予定上がり手札図柄)が決定される。そして、遊技者の予定上がり手牌のうち1枚の牌が予定上がり牌として抜き出され、その1枚の牌を含む上がり牌が決定される。例えば、図10に示す遊技者の予定上がり手牌のうち、「五萬」が抜き出された場合には、上述した手牌テーブルは、図11に示すように、「五萬」などを加えることによって所定の上がり役が成立するリーチ手牌(上がり可能手札図柄群)として記憶されることとなる。そして、手牌テーブルに記憶されたリーチ手牌が参照され、待ち牌が決定される。この待ち牌は、予定上がり手牌を除いた手牌に加えることによって特定の表示態様となる(所定の上がり役が成立する)上がり牌である。このように生成された上がり牌の種類が上がり牌種類テーブルに記憶されることとなる。尚、麻雀においては、「国士無双」の13面待ちが最大待ち数となり、最大13個の上がり牌の種類が記憶されることとなる。
上がり牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。上がり牌テーブルは、上述した上がり牌の全てが記憶される。例えば、例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌が記憶される。尚、この上がり牌テーブルは、上述した上がり牌を除いた遊技者の手牌に含まれる牌、すなわち、手牌テーブルに記憶されている牌は、上がり牌テーブルに記憶しないこととなる。例えば、「八萬」、「八萬」が遊技者の手牌として記憶されている場合において、「八萬」待ちであるときには、4枚中2枚の「八萬」が上がり牌テーブルに記憶されることとなる。麻雀においては、「国士無双」の13面待ちが最大待ち数となるため、最大39個(遊技者の手牌に有する一九字牌を含むため、13と3との積となる)の上がり牌が記憶されることとなる。
遊技者有効ツモ牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。遊技者有効ツモ牌テーブルは、図12に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌(図11参照)から配牌時の不要牌(初期不要図柄)を差し替える場合において、そのリーチ手牌から配牌時の不要牌と差し替えられる牌が有効牌(有効図柄)として記憶される。例えば、図11に示す手牌のうち、図12に示すように、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が遊技者の有効牌として決定され、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶される。また、この場合において、遊技者の手牌は、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。
尚、この配牌時の不要牌は、牌テーブルに記憶されている牌のうち、手牌テーブル、上がり牌テーブルなど、各種のテーブルに記憶(使用)された牌以外、つまり、上述した各種テーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、この未使用牌から選択される配牌時の不要牌は、有効牌を除いた遊技者の非差替手牌(非差替手札図柄)に加えることによって、その遊技者の手牌と所定の関係を有さない無関係牌(無関係図柄)から選択される。この所定の関係は、有効牌を除いた遊技者の手牌と配牌時の不要牌とでターツや面子などが構成される関係などが一例に挙げられ、このような所定の関係を有さない牌が無関係牌である。
遊技者無効ヅモ牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この遊技者無効ヅモ牌テーブルは、配牌時以外において、遊技者の手牌に不要牌としてツモされる遊技者の無駄ヅモ牌(遊技者不要図柄)を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、上述した配牌時における不要牌と同じように、所定の関係を有する牌は選択されない。
また、このように配牌時における不要牌が遊技者の手牌として差し替えられた場合には、予定上がり役が、捨て牌を鳴いても成立する役か否かが判定され、捨て牌を鳴いても成立する役であると判定された場合には、図13(A)に示すように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴き(入手)が可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグがセットされる。例えば、図13(A)に示すように、チーができる牌に対して、“a”、“b”が付され、ポンができる牌に対して“A”が付される。また、鳴きフラグがセットされた牌に加えることによって面子となる鳴き対象の鳴き牌が生成され、図13(B)に示すように、有効ツモ牌テーブルにおける有効牌に対して鳴きフラグがセットされる。この際においては、手牌テーブルにおける鳴きフラグと、有効ツモ牌テーブルにおける鳴きフラグとは、面子が構成される牌毎に同じフラグ(例えば、同じ“A”というフラグなど)がセットされ、手牌と鳴き牌とが対応付けられる。尚、この鳴き牌リストには、上がり牌は含まれない。
対戦相手上がり手牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、図14に示すように、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。
対戦相手予定捨て牌テーブル1から3は、ワークRAM210に記憶される。対戦相手予定捨て牌テーブル1から3は、対戦相手の手牌から捨てられる対戦相手の予定捨て牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、対戦相手の予定捨て牌は、プログラムROM208に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターン(対戦相手除外図柄選択パターン)からいずれかが選択され、その対戦相手の予定捨て牌パターンに基づいて、未使用牌から選択されることとなる。
捨て牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この捨て牌テーブルは、遊技者、対戦相手の手牌から実際に捨てられた牌である。この捨て牌テーブルは、図15に示すように、手牌が捨てられた場合には、遊技者、対戦相手毎に記憶されることとなる。この捨て牌テーブルに記憶された捨て牌の種類に応じて、その捨て牌の種類に関する演出が実行されることとなる。この演出は、実際の遊技者の手牌などに影響されるものではなく、実際の麻雀と同じように、捨て牌のみが参照された結果に基づいて、実行されることとなる。
[演出ブロックテーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出ブロックテーブルについて図16を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロックテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
演出ブロックテーブルは、演出に関する演出ブロックを記憶する機能を有する。この演出ブロックとは、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間に行われる演出パターンを一又は複数のブロックで構成するものである。演出ブロックテーブルには、演出番号と、演出内容と、演出時間(演出実行時間)とが対応付けられている。この演出番号は、後述する演出ブロック決定テーブルなどによって参照される情報である。また、演出内容は、演出ブロックに基づく演出の実行内容である。また、演出時間は、演出ブロックに基づく演出の実行時間である。つまり、この演出ブロックテーブルが記憶されたプログラムROM208には、演出ブロックを示すデータが記憶されている。このため、プログラムROM208には、演出の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。この複数種類の演出ブロックは、相対的に表示時間が長い第1の演出ブロックと、相対的に表示時間が短い第2の演出ブロックと、第1の演出ブロックと第2の演出ブロックとは表示時間が異なる第3の演出ブロックとを含むものである。また、プログラムROM208には、演出ブロック毎に、その演出ブロックに基づく演出の実行に必要な演出時間が記憶されたものである。尚、本実施形態におけるプログラムROM208は、演出実行時間記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態における画像データROM216、画像データROM216は、演出ブロック記憶手段の一例に相当する。
具体的な演出ブロックとしては、演出時間が“2秒”の高速ツモ1巡演出ブロック(演出番号“A1”)と、演出時間が“2秒”の高速ツモ1回演出ブロック(演出番号“A2”)と、演出時間が“2秒”の高速捨て1回演出ブロック(演出番号“A3”)と、演出時間が“4秒”の高速ツモ1回演出ブロック(演出番号“A4”)と、演出時間が“2秒”の強いツモ演出ブロック(演出番号“B1”)と、演出時間が“4秒”の叩きつけツモ演出ブロック(演出番号“B2”)と、演出時間が“4秒”の倒した後に起こす演出ブロック(演出番号“B3”)と、演出時間が“6秒”の牌が光るツモ演出ブロック(演出番号“B4”)と、演出時間が“8秒”の暗転ツモ演出ブロック(演出番号“B5”)と、演出時間が“2秒”の稲妻演出ブロック(演出番号“C1”)と、演出時間が“2秒”の神の光演出ブロック(演出番号“C2”)と、演出時間が“2秒”の山牌が光る演出ブロック(演出番号“C3”)と、演出時間が“2秒”の手牌閃光演出ブロック1(演出番号“D1”)と、演出時間が“2秒”の手牌閃光演出ブロック2(演出番号“D2”)と、演出時間が“4秒”の暗転と心臓音演出ブロック(演出番号“D3”)と、演出時間が“4秒”の爆発演出ブロック1(演出番号“E1”)と、演出時間が“8秒”の爆発演出ブロック2(演出番号“E2”)と、演出時間が“3秒”の配牌演出ブロック1(演出番号“F1”)と、演出時間が“5秒”の配牌演出ブロック2(演出番号“F2”)と、演出時間が“6秒”の配牌演出ブロック3(演出番号“F3”)と、演出時間が“7秒”の配牌演出ブロック4(演出番号“F4”)と、演出時間が“8秒”の配牌演出ブロック5(演出番号“F5”)と、演出時間が“9秒”の配牌演出ブロック6(演出番号“F6”)と、演出時間が“10秒”の配牌演出ブロック7(演出番号“F7”)と、演出時間が“12秒”の配牌演出ブロック8(演出番号“F8”)と、演出時間が“14秒”の配牌演出ブロック9(演出番号“F9”)と、演出時間が“3秒”の通常ツモ1巡演出ブロック1(演出番号“G1”)と、演出時間が“5秒”の通常ツモ1巡演出ブロック2(演出番号“G2”)と、演出時間が“10秒”の通常ツモ1巡演出ブロック3(演出番号“G3”)と、演出時間が“3秒”の通常ツモ1回演出ブロック1(演出番号“H1”)と、演出時間が“5秒”の通常ツモ1回演出ブロック2(演出番号“H2”)と、演出時間が“10秒”の通常ツモ1回演出ブロック3(演出番号“H3”)と、演出時間が“1秒”のウェイト演出ブロック1(演出番号“I1”)と、演出時間が“2秒”のウェイト演出ブロック2(演出番号“I2”)と、演出時間が“3秒”のウェイト演出ブロック3(演出番号“I3”)と、演出時間が“4秒”のウェイト演出ブロック4(演出番号“I4”)と、演出時間が“2秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック1(演出番号“J1”)と、演出時間が“4秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック2(演出番号“J2”)と、演出時間が“6秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック3(演出番号“J3”)と、演出時間が“8秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック4(演出番号“J4”)と、演出時間が“10秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック5(演出番号“J5”)と、演出時間が“14秒”の配牌時通常大当り演出ブロック(演出番号“AT1”)と、演出時間が“14秒”の配牌時通常大当り演出ブロック(演出番号“AT2”)と、演出時間が“20秒”の再抽選通常1大当り演出ブロック(演出番号“AT3”)と、演出時間が“20秒”の再抽選通常2大当り演出ブロック(演出番号“AT4”)と、演出時間が“20秒”の再抽選通常3大当り演出ブロック(演出番号“AT5”)と、演出時間が“20秒”の再抽選確変1大当り演出ブロック(演出番号“AT6”)と、演出時間が“20秒”の再抽選確変2大当り演出ブロック(演出番号“AT7”)と、演出時間が“20秒”の再抽選確変3大当り演出ブロック(演出番号“AT8”)と、演出時間が“14秒”のダブル役満特殊演出(演出番号“SP1”)と、演出時間が“14秒”の通常役降格特殊演出(演出番号“SP2”)とが含まれている。
演出番号“A”の演出内容は、後述する残存時間を調整するための演出であり、後述する演出番号“G”の演出内容、演出番号“H”の演出内容と同じような演出を短い時間で(高速に)実行するための演出である。詳しくは後述するが、演出番号“A”の演出は、演出番号“G”の演出、演出番号“H”の演出を高速に実行した演出となる。演出番号“B”の演出内容は、遊技者などによって牌をツモする場合に実行される演出であり、特に、演出番号“B3”の演出内容は、図18及び図20に示すように、演出番号“H”の演出とともに実行され、遊技者又は対戦相手が1回ツモする演出(演出番号“H”に相当する)が実行された後に、遊技者又は対戦相手の手牌が一度伏せられ、画面上に青いツバメが横切る演出(演出番号“B3”の演出ブロックの一部に相当する)が行われ、手牌が変化し、上がり役が成立する演出(演出番号“B3”の演出ブロックの一部に相当する)が実行される場合がある(図20における聴牌前の演出)。また、手牌が変化せず、上がり役が成立しない演出も実行される場合がある(図18における聴牌前の演出)。演出番号“C”と“D”と“E”との演出内容は、大当りとなる期待感を高揚させるための演出である。演出番号“F”の演出内容は、山牌がなくなった後に実行される配牌の演出である。この配牌時においても、遊技者の手牌が所定の上がり組合せで揃うことがあるが、演出番号“F”の演出には含まれない。演出番号“G”の演出内容は、牌をツモし、手牌から1枚の牌を捨てることを、遊技者から見て、下家の対戦相手、対面の対戦相手、上家の対戦相手、遊技者という順番で行う演出である。この演出番号“G”の演出は、遊技者の手牌が聴牌前であることを一つの条件として実行される。演出番号“H”の演出は、遊技者又は対戦相手が牌をツモし、手牌から1枚の牌を捨てるツモ1回分の演出である。この演出番号“H”の演出は、遊技者の手牌が聴牌後であることを一つの条件として実行される。演出番号“I”の演出内容は、配牌、牌をツモする、捨てるといった牌に関係する演出や、大当りとなる期待感を高揚させるような演出とは異なるウェイト演出であり、次の演出ブロックで何らかの演出が行われるといった、間をつくる演出としても用いられる。演出番号“J”の演出内容は、山牌が残り1個となり、その牌を遊技者又は対戦相手がツモする演出である。演出番号“J”の演出は、山牌がないと判別された場合に実行される。演出番号“AT”の演出内容は、大当りとなる期待感を高揚させるための演出や、大当りとなった後に実行される演出などである。演出番号“AT”の演出は、遊技者の手牌が所定の上がり組合せで揃う場合に実行される。特に、演出番号“AT1”の演出は、配牌時において遊技者の手牌がリーチ手牌となり、ダブルリーチを掛けて、通常役として上がる演出である。また、演出番号“AT2”の演出は、配牌時において遊技者の手牌が特定の表示態様となり、役満(天和)が成立する演出である。演出番号“SP”の演出内容は、上述した通常の演出とは異なる特殊な演出である。例えば、ダブル役満特殊演出(演出番号“SP1”)は、対戦相手が上がった後に、配牌され、その配牌時の遊技者の手牌が役満手となる特殊演出であり、後述するように、連続的に大当りとなることを報知するための特殊演出である。また、通常役降格特殊演出(演出番号“SP2”)は、対戦相手が上がった後に、配牌され、遊技者が通常役で上がる特殊演出であり、後述する予定上がり役が役満であり、かつ、通常大当りとなると判定された場合に限り実行されることとなる。尚、上述した演出の他にも各種の演出ブロックが記憶されており、例えば、場に捨てられた捨て牌を鳴く鳴き演出があり、例えば、鳴き条件(所定の除外図柄入手条件)が成立したときに、上述した演出番号“A1”の演出、演出番号“G”の演出に代わり実行されることがある。
[演出ブロック決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出ブロック決定テーブルについて図17から図20を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
演出ブロック決定テーブルは、上述した演出ブロックを決定するためのものである。演出ブロック決定テーブルには、図17から図20に示すように、演出ブロック決定テーブルA〜Dが含まれている。演出ブロック決定テーブルAは、変動パターン指定コマンドが変動パターン01〜03である場合(通常はずれ演出となる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルBは、変動パターン指定コマンドが変動パターン04〜06である場合(フェイントはずれとなる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルCは、変動パターン指定コマンドが変動パターン07〜0Bである場合(連続ツモはずれとなる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルDは、変動パターン指定コマンドが変動パターン0C〜11である場合(大当りとなる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。
このような演出ブロック決定テーブルA〜Dにおいては、演出状態と、選択確率と、演出ブロックとが対応付けられている。演出状態とは、以前の演出パターンの状態を示すものであり、例えば、配牌時、聴牌前、聴牌後などがある。尚、図17、図18に示すように、選択確率が100%である場合には、選択確率を省略して表す。また、本実施形態においては、理解を容易とするために、演出ブロック決定用乱数値を選択確率として表す。
具体的に、演出ブロック決定テーブルAにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“F”が選択され、聴牌前における演出ブロックとして演出番号“G”が選択され、聴牌後における演出ブロックとして演出番号“H”が選択される。
例えば、変動時間が“3秒”である変動パターン01が受信された場合において、配牌時であるときには、演出番号“F1”から“F9”のうち、変動時間に対応する演出番号“F1”が選択されることとなる。また、変動時間が“5秒”である変動パターン02が受信された場合、変動時間が“10秒”である変動パターン03が受信された場合においても同じように、それぞれ、変動時間に対応する演出番号“F2”、演出番号“F7”が選択されることとなる。また、聴牌前、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
演出ブロック決定テーブルBにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“F”が選択され、聴牌前における演出ブロックとして演出番号“H”と“B3”とが選択され、聴牌後における演出ブロックとして演出番号“D1”と“Z”とが選択される。尚、演出番号“Z”が選択された場合には、詳しくは後述するが、残存時間調整用演出ブロック選択テーブル(図21参照)に基づく演出ブロックが選択されることとなる。
例えば、変動時間が“7秒”である変動パターン04が受信された場合において、配牌時であるときには、演出番号“F1”から“F9”のうち、変動時間に対応する演出番号“F4”(演出時間“7秒”)が選択される。また、変動時間が“9秒”である変動パターン05が受信された場合、変動時間が“14秒”である変動パターン06が受信された場合においても同じように、それぞれ、変動時間に対応する演出番号“F6”、演出番号“F9”が選択されることとなる。また、聴牌前、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
演出ブロック決定テーブルCにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“F”が選択される。聴牌前における演出ブロックとしては、“70%”の確率で演出番号“D1”と“Z”とが選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と“Z”とが選択され、“10%”の確率で演出番号“D3”と“Z”とが選択される。聴牌後における演出ブロックとしては、“70%”の確率で演出番号“D1”と“Z”が選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と“Z”が選択され、“10%”の確率で演出番号“D3”と“Z”が選択される。
例えば、変動時間が“14秒”である変動パターン0Bが受信された場合において、聴牌前であるときには、演出ブロックを決定するための抽選が行われる。そして、その抽選の結果が演出番号“D1”と“Z”とが選択された場合には、演出番号“D1”の演出(演出時間“2秒”)と、その残存時間を調節するための演出番号“Z”とに基づく演出(“12秒”)が実行されることとなる。また、“D2”と“Z”とが選択された場合、“D3”と“Z”とが選択された場合においても、同じように演出番号に基づく演出が実行されることとなる。また、変動時間が“6秒”である変動パターン07が受信された場合、変動時間が“8秒”である変動パターン08が受信された場合、変動時間が“10秒”である変動パターン09が受信された場合、変動時間が“12秒”である変動パターン0Aが受信された場合においても同じように、それぞれ、演出番号が選択されることとなる。また、配牌時、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
演出ブロック決定テーブルDにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“AT1”又は“AT2”が選択される。聴牌前における演出ブロックとしては、“5%”の確率で演出番号“H”と、“なし”若しくは“I3”と、“B3”と、“なし”、“I2”、若しくは“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“15%”の確率で演出番号“D1”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“30%”の確率で演出番号“D2”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“50%”の確率で演出番号“D3”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択される。聴牌後における演出ブロックとしては、“10%”の確率で演出番号“H”と、“E”と、“なし”、“I1”若しくは“I3”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“5%”の確率で演出番号“D1”と、“Z”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と、“Z”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D3”と、“Z”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“5%”の確率で演出番号“D1”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D3”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択される。
例えば、変動時間が“34秒”である変動パターン11が受信された場合において、聴牌前であるときには、演出ブロックを決定するための抽選が行われる。そして、その抽選の結果が演出番号“H”と、“なし”若しくは“I3”と、“なし”、“I2”、若しくは“I4”とが選択された場合には、その演出番号に基づく演出が実行されることとなる。尚、演出ブロックの演出時間が変動時間と対応するように、“H1”が選択された場合には、“I3”と、“B3”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとの組合せとして、“H2”が選択された場合には、“I3”と、“B3”と、“I2”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとの組合せとして、“H3”が選択された場合には、“なし”と、“B3”と、“なし”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとの組合せとして演出ブロックが選択されることとなる。また、変動時間が“34秒”である変動パターン0Cから11が受信された場合においても同じように、それぞれ、演出番号が選択されることとなる。また、配牌時、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
[残存時間調整用演出ブロック選択テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている残存時間調整用演出ブロック選択テーブルについて図21を用いて説明する。尚、以下に説明する残存時間調整用演出ブロック選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
残存時間調整用演出ブロック選択テーブルは、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合にのみ参照されるものである。残存時間調整用演出ブロック選択テーブルには、図21に示すように、選択条件と演出ブロックとが対応付けられている。この選択条件とは、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人、調節すべき残存時間、抽選結果などが含まれ、演出の状態に基づいて成立したか否かが決定される。このような選択条件によって演出ブロックが選択されることとなる。また、このような残存時間調整用の演出ブロックは、残存時間が“0秒”となるまで繰り返し選択されることとなる。尚、残存時間が“2秒”未満である場合(本実施形態においては、“1秒”単位に演出ブロックが決定されるため、残存時間が“0秒”より大きく“2秒”未満である場合は、“1秒”である場合のみとなる)には、演出番号“I1”のウェイト(演出時間“1秒”)が選択され、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了されることとなる。尚、本実施形態においては、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルは、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合にのみ参照されるが、これに限らず、例えば、所定の変動パターンを受信した場合に、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合に参照されるように構成してもよい。また、全ての変動パターンを受信した場合に、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合に参照されるように構成してもよい。
具体的には、山牌があり、聴牌前である場合には、残存時間に関わらず演出番号“A1”の演出ブロックが選択される。この場合において、残存時間が“2秒”以上“4秒”未満であるときには、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了されるが、それ以外の場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“2秒”以上“4秒”未満である場合には、“20%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“80%”の選択確率で演出番号“B1”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“4秒”以上“6秒”未満である場合には、“30%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“70%”の選択確率で演出番号“B2”の演出ブロックが選択される。演出番号“A2”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外が選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“6秒”以上“8秒”未満である場合には、“10%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“50%”の選択確率で演出番号“B4”の演出ブロックが選択され、“20%”の選択確率で演出番号“C1”が選択され、“20%”の選択確率で演出番号“C2”の演出ブロックが選択される。演出番号“B4”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“8秒”以上“10秒”未満である場合には、“60%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“20%”の選択確率で演出番号“B5”の演出ブロックが選択され、“20%”の選択確率で演出番号“C3”の演出ブロックが選択される。演出番号“B5”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“10秒”以上“12秒”未満である場合には、演出番号“A2”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“12秒”以上である場合には、演出番号“A2”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。尚、本実施形態においては、“12秒”より長い残存時間となることがないため、実質“12秒”である場合にこのような選択が行われる。
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“2秒”以上“4秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“4秒”以上“6秒”未満である場合には、“50%”の選択確率で演出番号“A3”の演出ブロックが選択され、“50%”の選択確率で演出番号“A4”の演出ブロックが選択される。演出番号“A4”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外が選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“6秒”以上“8秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“8秒”以上“10秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“10秒”以上“12秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“12秒”以上である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
山牌の最後であり(山牌がなしとなる)、残存時間が“12秒”未満である場合には、演出番号“J1”から“J5”の演出ブロックのうち、残存時間に対応する演出ブロックいずれかが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。山牌がなく、残存時間が“12秒”以上である場合には、演出番号“J5”の演出ブロックと演出番号“I2”の演出ブロックとが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。
[演出ブロック決定方法の具体例]
上述した各種のテーブルを用いて演出ブロックが選択される具体的な例を図22から図24を用いて説明する。
まず、図22に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が下家の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路200から変動パターン03(“10秒”)が供給された具体例1について説明する。尚、この具体例1においては、どのような演出ブロックが選択された場合であっても、充分に山牌がある演出の状態であるものとする。尚、以下に説明する具体例2及び3においても、同じように、充分に山牌がある演出の状態であるものとする。
この具体例1においては、変動パターン03が受信されたため、演出ブロック決定テーブルAが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、聴牌後の演出番号“H”の演出ブロックが選択される。更には、この変動パターン03の変動時間が“10秒”であるため、演出番号“H1”から“H3”の演出ブロックから、残存時間に対応する演出番号“H3”の演出ブロックが選択される。このため、演出は図22(A)に示すように、演出番号“H3”の演出のみが実行されることとなる。また、図22(B)に示すように、下家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨てる演出が“10秒”に亘って実行されることとなる。
次に、図23に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が対面の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路200から変動パターン05(“9秒”)が供給された具体例2について説明する。
この具体例2においては、変動パターン05が受信されたため、演出ブロック決定テーブルBが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、聴牌後の演出番号“D1”の演出ブロックと演出番号“Z”の演出ブロックとが選択される。このため、演出は図23(A)の上段に示すように、演出番号“D1”と“Z”の演出が順に実行されることとなる。このように、変動パターン05の変動時間が“9秒”であり、演出番号“D1”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“9秒”から“7秒”となる。
また、演出番号“Z”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。この場合においては、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“7秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“7秒”から“5秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の上家相手がツモ番であり、残存時間が“5秒”であるため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“A3”の演出ブロックが選択されたこととして以下に説明を続ける。演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“5秒”から“3秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“3秒”であるため、演出番号“A2”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A2”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“3秒”から“1秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満となり、かつ、“0秒”ではないため、演出番号“I1”の演出ブロック(“1秒”)が選択され、演出ブロックの選択が終了する。
このような結果、図23(A)の下段に示すように、演出番号“D1”の演出が実行された後に、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出、演出番号“A2”の演出、演出番号“I1”の演出が順に実行されることとなる。従って、図23(B)に示すように、手牌閃光演出1が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌をツモして、手牌から牌を捨て、ウェイトとなる演出が“9秒”に亘って実行されることとなる。
最後に、図24に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が対面の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路200から変動パターン0A(“12秒”)が供給された具体例3について説明する。
この具体例3においては、変動パターン0Aが受信されたため、演出ブロック決定テーブルCが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“D1”演出ブロックと、演出番号“Z”の演出ブロックとが選択されたこととして以下に説明を続ける。これによって、図24(A)の上段に示すように、演出番号“D1”の演出と演出番号“Z”の演出とが実行されることとなる。変動パターン0Aの変動時間が“12秒”であり、演出番号“D1”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“12秒”から“10秒”となる。
また、演出番号“Z”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。この場合においては、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“10秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“10秒”から“8秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、下家の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“8秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“8秒”から“6秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“6秒”であるため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“A2”の演出ブロックが選択されたこととして以下に説明を続ける。演出番号“A2”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“6秒”から“4秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、上家の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“4秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“4秒”から“2秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“2秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“2秒”から“0秒”となる。また、残存時間が“0秒”であるため、演出ブロックの選択が終了する。
このような結果、図24(A)の下段に示すように、演出番号“D1”の演出が実行された後に、演出番号“A3”の演出、演出番号“A3”の演出、演出番号“A2”の演出、演出番号“A3”の演出、演出番号“A3”の演出が順に実行されることとなる。従って、図24(B)に示すように、手牌閃光演出1が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌をツモして、手牌から牌を捨て、下家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、再度、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨てる演出が“12秒”に亘って実行されることとなる。
尚、上述した具体例3で、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“6秒”である場合において、抽選の結果、演出番号“B4”(“6秒”)の演出ブロックが選択されたときには、図24(C)及び図24(D)に示すように、残存時間が“2秒”から“0秒”となる。また、残存時間が“0秒”であるため、演出ブロックの選択が終了する。
このような結果、図24(C)の下段に示すように、演出番号“D1”の演出が実行された後に、演出番号“A3”の演出、演出番号“A3”の演出、演出番号“B4”の演出が順に実行されることとなる。従って、図24(D)に示すように、手牌閃光演出1が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌が光るツモして、手牌から牌を捨てる演出が“12秒”に亘って実行されることとなる。
このように選択された演出ブロックを組み合わせることによって、識別情報の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
また、このような演出ブロックには、牌の種類などに関する情報は含まれておらず、別途、演出ブロックに応じた牌が決定されることとなる。例えば、演出番号“G”の演出や、演出番号“A1”の演出などにおいては、3人の対戦相手の捨て牌、遊技者のツモ牌、捨て牌という1巡分の牌が決定される。また、例えば、演出番号“H”の演出や、演出番号“A”(演出番号“A1”を除く)の演出などにおいては、1回のツモに対応する牌が決定される。この場合において、ツモ番が遊技者である場合には、ツモ牌と捨て牌とが決定され、ツモ番が3人の対戦相手のいずれかである場合には、捨て牌が決定される。
上述した演出においては、詳しくは後述するが、遊技者の手牌のシャンテン数を進めるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、シャンテン数を進めないと判別された場合には、遊技者のツモ牌が無駄ヅモ牌となる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対して不要な牌となるなど、牌の種類が決定される。一方、シャンテン数を進めると判別された場合には、遊技者のツモ牌が有効牌となる、対戦相手の捨て牌が遊技者の手牌に対する有効牌となるなど、牌の種類が決定される。
また、詳しくは後述するが、大当りとなるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、大当りでではないと判別された場合には、遊技者のツモ牌が無駄ヅモ牌となる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対して不要な牌となるなど、牌の種類が決定される。一方、大当りである場合には、遊技者のツモ牌が上がり牌となる、対戦相手の捨て牌が遊技者の手牌に対する上がり牌となるなど、牌の種類が決定される。また、確変大当りとなるか否か、上がり牌に高目低目があるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、通常大当りであると判別された場合には、遊技者のツモ牌が低目の上がり牌となる可能性が高まり、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対する低目の上がり牌となる可能性が高まるなど、牌の種類が決定される。一方、確変大当りであると判別された場合には、遊技者のツモ牌が高目の上がり牌となる可能性が高まる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対する高目の上がり牌となる可能性が高まるなど、牌の種類が決定される。
逆に、同じ牌が決定された場合であっても、異なる演出ブロックが選択されることによって、演出の速度が異なるような演出内容となる。例えば、上述した演出番号“A1”の演出ブロックと、演出番号“G”の演出ブロックとのいずれかが選択されることによって、演出の速度が異なるような演出内容となる。
具体的には、同じ変動時間(“10秒”)の変動パターン03と変動パターン09が受信される場合を例に挙げて説明する。
変動パターン03が受信される場合において、遊技者の手牌が聴牌前であるときには、上述した演出ブロック決定テーブルAが参照され、演出番号“G3”の演出ブロックが選択される。
一方、変動パターン09が受信される場合において、遊技者の手牌が聴牌前であるときには、上述した演出ブロック決定テーブルCが参照され、演出番号“D1”の演出ブロックと、演出番号“Z”の演出ブロックとが選択される。この場合においては、演出番号“Z”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。演出番号“D1”の演出ブロックが“2秒”であるため、上述したように、残存時間が“8秒”となる。以降、聴牌しないように牌が選択された場合には、演出番号“A1”の演出ブロックが4つ選択される。つまり、演出番号“D1”の演出ブロック、4回の演出番号“A1”の演出ブロックが選択されることとなる。
また、上述したように、演出番号“A1”の演出内容は、演出番号“G3”の演出内容を高速にしたものであるため、同じ牌が同じ順に選択される場合には、同じ演出がその速度を変えて実行されることとなる。例えば、上述した具体例においては、演出番号“G3”の演出が“10秒”で1回ツモするのに対して、演出番号“D1”の演出を除いた4回の演出番号“A”の演出は、“8秒”で4回ツモすることとなる。このため、同じ牌が同じ順に選択される場合において、変動パターン03が連続して4回受信されたときには、“40秒”で同じ牌を4回ツモし、変動パターン09が1回受信されたときには、“8秒”で4回ツモすることとなる。つまり、演出番号“A”の演出ブロックに基づく演出は、演出番号“G”の演出、演出番号“H”の演出と同じ種類の演出であり、演出番号“G”の演出、演出番号“H”の演出よりも、演出の実行速度が速いこととなる。
共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。従って、1つの演出パターンに対して、1つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのROMの記憶容量を削減することができる。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能であるので、演出の多様化が可能となる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。
また、特定遊技状態であるか否か、今回の演出が行われる前の演出の結果(例えば、麻雀であれば、聴牌しているか否か、山に牌があるか否か等)、及び今回の演出で最初に選択された演出ブロックに応じて、次に演出を行うための演出ブロックが選択されるため、状況に適した演出表示、つまり状況に対して矛盾しない演出が行われることになり、より遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。従って、1つの演出パターンに対して、1つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのROMの記憶容量を削減することができる。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能であるので、演出の多様化が可能となる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。
更には、前記第1の演出ブロックに基づく演出は、前記第2の演出ブロックの演出よりも速い速度で実行されるので、一の識別情報の変動表示中にも、数多くの演出ブロックに基づく演出が可能となり、遊技の興趣の向上を図ることができる。更にまた、前記第1の演出ブロックに基づく演出と前記第2の演出ブロックに基づく演出は、同じ種類の演出である。従って、第1の演出ブロックに基づく演出と第2の演出ブロックに基づく演出には違いがあったとしても、同種の演出という共通性があるため、遊技者にわかりやすい遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣の向上となる。例えば、全く関係のない二つの演出が行われる場合よりも、何かしら共通性のある二つの演出が行われるある場合の方が、遊技者にとって、遊技がわかりやすくなるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
このように、様々な演出を行うため記憶容量を圧迫することになる問題に対して、演出ブロックの演出時間を一定時間に固定化し、変動時間を演出時間の倍数にすることによって、上記の問題を解決することも可能である。しかし、演出ブロックは、固定化された一定時間以上の長い演出は制限されるため、結果として演出パターンの演出の幅が狭くなり、興趣の向上が図れない。そこで、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能となり、複数の演出パターンに基づく多彩な演出が可能となる。従って、演出の多様化が可能となるため、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。また、これに加えて、1つの演出パターンに対して、1つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのROMの記憶容量を削減することができる。また、可変表示時間と、累計演出実行時間とに基づいて計数された残存時間に基づいて、演出ブロックが選択されるため、演出パターンに基づく演出を可変表示時間内に必ず終了することができる。このため、可変表示の途中で演出が終了してしまう様なみすぼらしい状態を回避でき、遊技の興趣の維持を図ることができる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図25から図34を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図25に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図26に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が導出表示される。そして、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、このような特別図柄ゲームにおいては、保留球画像90が表示され、保留個数を表すこととなる。
また、このような特別図柄92の他にも、図25に示すように、四人打ちの麻雀を模した演出が実行される。この演出においては、遊技者の手牌画像(遊技者の手札図柄)96、対戦相手の手牌画像(対戦相手の手札図柄)97、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像91、遊技者の捨て牌画像98、対戦相手の捨て牌画像99などが表示される。尚、遊技者の手牌画像96は、上述した特別図柄92を装飾するための装飾図柄(単に図柄とも称する)である。
この演出では、特別図柄92の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの間に、遊技者及び対戦相手の手牌の交換(手牌に牌を加えることと、手牌から牌を捨てることとを含む)などが行われる。
例えば、山牌が所定数となり、流局になったり、対戦相手が上がったりした後、特別図柄92の変動表示が開始される場合には、特別図柄92が導出表示されるまでに、積み直された山牌から、遊技者及び対戦相手の手牌を配付する配牌演出が実行され、遊技者の手牌画像が表示されることとなる。
また、遊技が進み、遊技者の手牌が聴牌していない状態、つまり、聴牌前である場合において、特別図柄92の変動表示が開始されるときには、特別図柄92が導出表示されるまでに、主に、図26及び図27に示すように、3人の対戦相手の手牌交換(捨て牌を入手することを含む)が行われた後、遊技者の手牌交換(捨て牌を入手することを含む)が行われる。
このように麻雀を模した演出としては、対戦相手の上がりが成立することがある。また、遊技者又は対戦相手の手牌として捨て牌を入手する(所謂、鳴く)ことが行われることもある。
また、捨て牌の種類に応じて、例えば、「ピンズが高いなぁ(即ち、捨て牌にピンズが少ないという意味)」、「ソウズが安いなぁ(即ち、捨て牌にソウズが多いという意味)」という音声演出が実行されることがある。
そして、遊技が進み、図28に示すように、遊技者の手牌があと一枚の牌で上がれる状態においては、上がり役が成立可能な上がり候補牌画像93が表示される。このような上がり役が成立可能な演出態様においては、特別図柄92の変動表示が開始される場合には、その特別図柄92が導出表示されるまでに、主に、三人の対戦遊技者、遊技者のうちの一人の手牌が交換される演出が実行されることとなる。また、これに加えて、リーチを掛ける画像が表示されることがある。
そして、図28に示すように、対戦相手の手牌から捨てられる牌を、遊技者の手牌に加えることによって、所定の上がり役が成立する特定の表示態様となった場合には、図29に示すように、上がりが成立することとなる。
そして、遊技者の手牌が特定の表示態様となった場合には、図30に示すように、再抽選が実行されることがある。この場合においては、一時的に仮停止表示(仮表示)された遊技者の上がり手牌が、再度、変動表示(再変動表示、再表示)され、図31に示すように、遊技者の上がり手牌が変更可能に導出表示される。また、この再変動表示は、複数回実行される場合があり、例えば、図30に示す遊技者の上がり手牌が、再度、変動表示され、図31に示すように、遊技者の上がり手牌が、以前の手牌とは異なる手牌として一時的に仮停止表示され、再度、再変動表示が開始され、図32に示すように、導出表示されることがある。
また、図33及び図34に示すように、所定の上がり役が成立する特定の表示態様のうち、所定の役以上の特別の表示態様(例えば、役満以上)となった場合には、確変大当り遊技状態に移行される(大当り遊技状態に移行された後、確変状態に移行される)こととなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図35から図37、図39から図42に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図37)の状態遷移について図38を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図35に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図37を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図36を用いて説明する。
最初に、図36に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図40を用いて後述するが、始動口44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図35のステップS15において実行されるサブルーチンについて図37を用いて説明する。尚、図37において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図37に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図39を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技者の手牌が特定の表示態様と決定され、液晶表示装置32における遊技者の手牌(手札図柄群、遊技に関する画像)が特定の表示態様となった(手札図柄群が特定の表示態様であり、液晶表示装置32に特定の表示態様が表示された)ことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。もちろん、メインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報が特定の表示態様となったこと(識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと)を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS74を実行するメインCPU66は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、特別図柄、手牌が特別の表示態様として導出表示されたか否かを判定した結果、特別図柄、手牌が特別の表示態様として導出表示されたことを条件に、高確率フラグに所定の値(例えば“77”)をセットする。従って、メインCPU66は、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、液晶表示装置32に遊技に関する画像(識別情報、特別図柄、遊技者の手牌)が表示される表示態様が、非特別の表示態様(第1の表示態様。特定の表示態様であり、かつ、特別の表示態様ではない表示態様。)である場合には、大当りの当落の抽選確率を当選確率の低い第1の抽選確率に設定し、特別の表示態様(第2の表示態様)である場合には、大当りの当落の抽選確率を当選確率の高い第2の抽選確率に設定することとなる。そして、メインCPU66は、遊技者の手牌が特別の表示態様で表示された後、確変状態(遊技者に有利な遊技状態であって、大当り遊技状態とは異なる状態)に移行させる制御を行うこととなる。また、この場合において、メインCPU66は、確変状態に移行させる旨の確変コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。確変コマンドを示すデータは、図33のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に確変コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、確変状態に移行した旨が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させると判定され、遊技者の手牌が非特別の表示態様で表示されたことを条件に、大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この場合においては、メインCPU66は、副制御回路200確変コマンドを供給しない。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行判定手段、確率設定手段、特別遊技状態制御手段、特別遊技状態移行制御手段、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
また、メインCPU66は、所定の時短遊技状態移行条件が成立した場合には、時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、遊技者の手牌が特別の表示態様で表示された後、時短遊技状態(遊技者に有利な遊技状態であって、大当り遊技状態とは異なる状態)に移行させる制御を行うこととなる。また、この場合において、メインCPU66は、時短遊技状態に移行させる旨の時短コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。時短コマンドを示すデータは、図33のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短変動コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、時短遊技状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。また、メインCPU66は、特別図柄92の変動回数をカウントし、その変動回数に基づいて、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるなど、遊技状態を移行させる制御を行う場合もある。この場合において、メインCPU66は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる旨の通常遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。通常遊技状態コマンドを示すデータは、図33のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に通常遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、通常遊技状態に移行した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図38に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図37に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図37に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図37に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図37に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図37のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図39を用いて説明する。
最初に、図39に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、ステップS105を実行するメインCPU66は、後述するステップ273において抽出された始動記憶情報に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、ステップS105を実行するメインCPU66は、相対的に確率の低い第1の抽選確率(通常遊技状態時の確率)と、相対的に確率の高い第2の抽選確率(確変状態時の確率)とのいずれかで抽選を行い、その抽選の結果に基づいて、大当たり(通常大当り(通常当選)及び確変大当り(特別当選)を含む)であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS105を実行するメインCPU66は、特定遊技状態判定手段、抽選手段、当選判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様として決定する場合には、上述したステップS79の処理において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な確変状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインCPU66は、特定の表示態様として、特別の表示態様または非特別の表示態様のいずれかを表示することを決定することとなる。尚、本実施形態におけるステップS107を実行するメインCPU66は、特定表示態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図36のステップS43において実行されるサブルーチンについて図40を用いて説明する。
最初に、図40に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図41を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図40のステップS232において実行されるサブルーチンについて図41を用いて説明する。
最初に、図41に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図42を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図41のステップS266において実行されるサブルーチンについて図42を用いて説明する。
最初に、図42に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。
ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図39のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。言い換えると、メインCPU66は、遊技領域15に設けられた始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を抽出し、所定の可変表示保留条件が成立したときには、所定数を上限として当該始動記憶情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS273を実行するメインCPU66は、始動記憶情報抽出手段の一例に相当する。また、本実施形態におけるステップS273を実行するメインCPU66、メインRAM70は、始動記憶情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。
ステップS274においては、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、保留個数が“1”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路200においても、始動記憶情報が参照可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図43に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図43に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する(ステップS306)。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS307において、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、始動記憶数指定コマンドに対応する始動記憶情報をセットする(ステップS308)。サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を判定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。つまり、サブCPU206は、遊技領域15に設けられた始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを一つの条件に、始動記憶数指定コマンドを受け取り、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS308を実行するサブCPU206、ワークRAM210は、始動記憶情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する(ステップS309)。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。特に、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、液晶表示装置32に複数列(複数種類)の識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、識別情報の可変表示開始条件(始動口44に遊技球が通過したことが一つの条件に含まれる)の成立により、液晶表示装置32における識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。
[配牌決定処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理とは異なる配牌決定処理が所定のタイミング(例えば、配牌条件が成立したタイミング)で実行される。この配牌決定処理について図44を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、図44に示すように、予定上がり役の決定処理を実行する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、特殊演出が実行されるか否かを判断する。この特殊演出とは、予定上がり役決定テーブルにおける通常役限定時、役満役限定時が参照されるものである。サブCPU206は、特殊演出が実行されないと判別した場合には、ステップS309においてセットされた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて遊技状態を判定する。尚、この処理を実行するサブCPU206は、遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例に相当する。また、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、判定した遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態又は確変状態)と、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、ステップS401を実行するサブCPU206は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択することとなる。また、ステップS401を実行するサブCPU206は、判定された遊技状態に基づいて遊技者の予定上がり役を選択することとなる。以下の処理において、サブCPU206は、使用された牌に応じて牌テーブルを更新することとなる。尚、本実施形態において、ステップS401を実行するサブCPU206は、予定上がり役事前選択手段の一例に相当する。
一方、サブCPU206は、特殊演出が実行されると判別した場合には、ワークRAM210に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、その特殊演出の種類と、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS402に処理を移す。
ステップS402において、サブCPU206は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、ステップS401において選択された遊技者の予定上がり役が成立する遊技者の上がり手牌(遊技者予定上がり手札図柄群)を決定することとなる。具体的には、サブCPU206は、雀頭(2枚)を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、サブCPU206は、その他の面子を決定する。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、予定上がり手札図柄群決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、サブCPU206は、手牌テーブルから1つの牌を除く処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することとなる。つまり、サブCPU206は、リーチ手牌(聴牌時の手牌、リーチ態様)を表示することになる液晶表示装置32における識別情報の可変表示が開始される前に、複数のリーチ手牌から一のリーチ手牌を決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS403を実行するサブCPU206は、予定上がり図柄決定手段、リーチ態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、上がり牌を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS403によって決定された上がり手牌の聴牌状態を参照し、その上がり手牌から1枚の牌を予定上がり牌として除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる上がり牌を生成する。このため、例えば、両面待ちなど、複数種類の待ちが可能であり、上がり手札にバリエーションが増え、興趣の向上を図ることができる。そして、サブCPU206は、生成された上がり牌毎に点数の計算、上がり役の翻数の算出を行う。そして、サブCPU206は、上がり牌毎に高目、低目(高価値、低価値)を設定する。そして、サブCPU206は、上がり牌を上がり牌テーブルに記憶する。尚、本実施形態において、ステップS404を実行するサブCPU206、上がり牌テーブルが記憶されたワークRAM210は、は、上がり候補図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
ステップS405において、サブCPU206は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、サブCPU206は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS405を実行するサブCPU206は、初期不要図柄数決定手段の一例に相当する。具体的には、サブCPU206は、特殊演出が実行されてない通常時においては、シャンテン数を4シャンテンとして決定する。一方、サブCPU206は、通常役限定時の選択確率が参照されて予定上がり役が決定された場合には、シャンテン数を1シャンテンとして、遊技者の最初の順番でリーチ手牌となり、ダブルリーチを掛けた後、一発で上がるような演出が実行されることとなる。また、サブCPU206は、役満役限定時の選択確率が参照されて予定上がり役が決定された場合には、シャンテン数を0シャンテンとして、遊技者の最初の順番で役満が揃い、ダブル役満として上がるような演出が実行されることとなる。尚、本実施形態においては、0シャンテン、1シャンテン、4シャンテンのうちいずれかをシャンテン数として決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、複数のシャンテン数でなくとも、一のシャンテン数に決定するように構成してもよい。また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS406において、サブCPU206は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS405において決定されたシャンテン数(初期不要図柄の数)に応じて、ステップS402などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定することとなる。
尚、本実施形態においては、サブCPU206は、ステップS402などによって決定された遊技者の手牌から差し替えられない非差替手牌に、複数の牌(複数の図柄)のうち、未だ使用されていない未使用牌(未使用図柄)の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手牌と所定の関係を有するか否かを判定し、遊技者の手牌に加えることによって所定の関係を有さないと判定された無関係牌(例えば、ターツや面子にならない牌)から配牌時の不要牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS406を実行するサブCPU206は、初期不要図柄決定手段、関係判定手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、ステップS406を実行するサブCPU206は、ステップS402などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替えることとなる。尚、本実施形態において、ステップS406を実行するサブCPU206は、手札図柄差替手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
ステップS407において、サブCPU206は、差し替えらえた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS406において遊技者の予定上がり手牌から、配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶する。尚、本実施形態において、ステップS407を実行するサブCPU206、遊技者有効ツモ牌テーブルが記憶されたワークRAM210は、有効図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、サブCPU206は、遊技者の無駄ヅモ牌を17個選択し、遊技者無効ヅモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、牌テーブルを参照し、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から遊技者の無駄ヅモ牌として遊技者無効ヅモ牌テーブルに記憶する。この場合においても、サブCPU206は、無関係牌を無駄ヅモ牌として記憶する。尚、本実施形態において、ステップS408を実行するサブCPU206、遊技者無駄ツモ牌テーブルが記憶されたワークRAM210は、遊技者不要図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
ステップS409において、サブCPU206は、予定上がり役が鳴き可能な役であるか否かを判断する。この鳴き可能な役とは、対戦相手の捨て牌を鳴くことによって成立可能な役であり、例えば、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色などが含まれる。つまり、サブCPU206は、ステップS401において事前に選択された遊技者の予定上がり役が、対戦相手の捨て牌を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役であると判別した場合には、有効牌リスト上の有効牌のうち鳴ける牌にフラグをセットする(ステップS410)。この処理において、サブCPU206は、上述したように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴きが可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグをセットし、鳴き対象としての鳴き牌を鳴き牌リストに記憶する。本ステップが終了した場合には、ステップS411に処理を移す。一方、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役ではないと判別した場合には、ステップS411に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップS409を実行するサブCPU206は、予定上がり役判定手段の一例に相当する。
ステップS411において、サブCPU206は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS411を実行するサブCPU206は、対戦相手上がり手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。
ステップS412において、サブCPU206は、リーチ手牌に対する上がり不可の牌を対戦相手予定捨て牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターン(対戦相手除外図柄選択パターン)からいずれかを選択する。この対戦相手の予定捨て牌パターンには、例えば、ピンズの混一色、清一色を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、ピンズの牌を捨て牌としないような予定捨て牌パターンや、全帯、純全帯、国士無双を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、チュウチャンパイの牌を捨て牌とするような予定捨て牌パターンなどがある。従って、サブCPU206は、対戦相手の上がり手牌を遊技開始前に予め選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS412を実行するサブCPU206は、対戦相手除外図柄パターン選択手段、対戦相手上がり役図柄選択手段の一例に相当する。
このように、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
そして、サブCPU206は、選択された対戦相手の予定捨て牌パターンに基づいて未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の予定捨て牌として対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶する。また、サブCPU206は、未使用牌から抽出した牌が、上がり牌テーブルに記憶された牌であるか否かを事前に判定し、上がり牌テーブルに記憶された牌ではないと判定された牌のみを、対戦相手の予定捨て牌として対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶することとなる。尚、本実施形態において、ステップS412を実行するサブCPU206、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3は、対戦相手除外図柄記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態において、ステップS412を実行するサブCPU206は、対戦相手除外図柄判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、このような配牌決定処理が終了した場合には、ステップS505、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌(初期手札)として表示させる制御を行うこととなる。
このように制御することによって、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。更にまた、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
[演出実行処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、配牌決定処理とは異なる演出実行処理が実行される。この演出実行処理について図45を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、図45に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS452において、サブCPU206は、特定始動記憶情報が複数あり、かつ、それらのいずれかが今回の識別情報の変動表示に対応する特定始動記憶情報であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された始動記憶情報を読出し、今回の識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報が、大当りとなる特定始動記憶情報であり、かつ、次回以降の識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報に特定始動記憶情報があるか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行した後に、再度大当り遊技状態に移行することが確定しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定始動記憶情報が複数あり、かつ、それらのいずれかが今回の識別情報の変動表示に対応する特定始動記憶情報であると判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定始動記憶情報が複数ない、又は、今回の識別情報の変動表示に対応する始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。つまり、サブCPU206は、ステップS307において記憶された始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる複数の特定始動記憶情報があるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS452を実行するサブCPU206は、始動記憶情報判定手段の一例に相当する。
ステップS453において、サブCPU206は、ダブル役満特殊演出実行処理を実行する。詳しくは図46を用いて後述するが、サブCPU206は、対戦相手が上がり、配牌され、配牌時の遊技者の手牌が役満手で上がるダブル役満特殊演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS454において、サブCPU206は、予定上がり役が役満であり、かつ、確変大当りとならないか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が役満役であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが確変大当りとならない旨のコマンド(例えば、変動パターン0Cから0E)であるか否かを判断する。サブCPU206は、予定上がり役が役満であり、かつ、確変大当りとならないと判別した場合には、ステップS455に処理を移す。一方、サブCPU206は、予定上がり役が役満ではない、又は、確変大当りとなると判別した場合には、ステップS456に処理を移す。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、確変状態に移行させるか否かを判定する特別表示態様判定手段の一例に相当する。
ステップS455において、サブCPU206は、通常役降格特殊演出実行処理を実行する。詳しくは図47を用いて後述するが、サブCPU206は、対戦相手が上がり、配牌され、遊技者の手牌が通常役で上がる通常役降格特殊演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS456において、サブCPU206は、通常演出実行処理を実行する。詳しくは図48を用いて後述するが、サブCPU206は、通常時における演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、上述した配牌決定処理、演出実行処理を実行するサブCPU206は、液晶表示装置32に表示される所定の表示態様を、特定の表示態様(非特別の表示態様又は特別の表示態様)とするかを決定する表示態様決定手段、液晶表示装置32における遊技者の手牌を決定する手札図柄群決定手段の一例に相当する。また、演出実行処理を実行するサブCPU206は、新たに識別情報の可変表示開始条件が成立した場合には、識別情報の可変表示の結果(遊技者の手牌)の態様の一部を変更する可変表示態様変更手段、液晶表示装置における遊技者の手牌を決定する手札図柄群決定手段の一例に相当する。
[ダブル役満特殊演出実行処理]
図45のステップS453において実行されるサブルーチンについて図46を用いて説明する。
最初に、図46に示すように、サブCPU206は、演出ブロックテーブルから演出番号“SP1”のダブル役満特殊演出ブロック読出し、その演出ブロックを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする処理を実行する(ステップS501)。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
ステップS502において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、対戦相手が上がるための牌(遊技者若しくは対戦相手の捨て牌、又は、対戦相手のツモ牌)などを決定する。そして、サブCPU206は、ステップS503において、新たに配牌決定処理が実行され、予定上がり役決定テーブル(図6)の役満を参照して、遊技者の上がり牌を決定する。これによって、サブCPU206などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505を実行するサブCPU206などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。このように、ステップS504において、サブCPU206などは、ダブル役満特殊演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504において、サブCPU206は、確変大当り再変動態様決定処理を実行する。詳しくは後述するが、サブCPU206は、遊技者の手牌を特別の表示態様(特にダブル役満態様)として導出表示させるように、再変動態様を決定し、導出図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、サブCPU206は、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどを、VDP212、音源IC232に供給する。そして、VDP212は、受け取ったデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、音源IC232も、受け取ったデータに基づいて、音声データROM234に記憶された音声データに基づく音声をスピーカ46から発生させる制御を行う。また、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータに基づいて、装飾データROM244からランプパターンを読出し、各種のランプ132の発光制御を行う。
これによって、サブCPU206などは、ステップS501によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。特に、サブCPU206などは、対戦相手の手牌を上がりとさせ、その後、遊技者の手牌を役満手となる手牌として配牌させる表示制御などを行うことによって、ダブル役満特殊演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップS505を実行するサブCPU206などは、各種の手段の一例に相当することとなる。尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、配牌時に役満手のみが予定上がり役として選択されるように、上述した配牌決定処理(図44)が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理(図52)が実行されることとなる。また、サブCPU206は、ダブル役満特殊演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS506において、サブCPU206は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップS474、475(図52)において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。尚、ステップS506、後述するステップS516、ステップS536を実行するサブCPU206は、除外済図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、ダブル役満となる態様など、特別の表示態様となることによって、複数の特定始動記憶情報があることを認識させることができるため、特定遊技状態に連続的に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、単一の図柄による演出効果と比べて、複数の図柄の組合せによって多種多彩な演出効果を生じ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
[通常役特殊演出実行処理]
図45のステップS455において実行されるサブルーチンについて図47を用いて説明する。
最初に、図47に示すように、サブCPU206は、演出ブロックテーブルから演出番号“SP2”の通常役降格特殊演出ブロックを読み出し、その演出ブロックを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする処理を実行する(ステップS511)。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。
ステップS512において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、対戦相手が上がるための牌(対戦相手の捨て牌、又は、対戦相手のツモ牌)を決定する。そして、サブCPU206は、ステップS513において、新たに配牌決定処理が実行され、予定上がり役決定テーブル(図6)の通常役を参照して、遊技者の上がり牌を決定する。そして、サブCPU206は、通常役で遊技者の手牌を上がらせるように、遊技者の上がり牌(遊技者のツモ牌、対戦相手の捨て牌等)を決定する。これによって、ステップS515において通常役降格特殊演出が実行される。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514において、サブCPU206は、通常大当り再変動態様決定処理を実行する。詳しくは後述するが、サブCPU206は、遊技者の手牌を非特別の表示態様(役満とならない態様)として導出表示させるように、再変動態様を決定し、導出図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS515において、サブCPU206は、ステップS511によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。特に、サブCPU206などは、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどをVDP212、音源IC232に供給する。そして、VDP212は、受け取ったデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、音源IC232も、受け取ったデータに基づいて、音声データROM234に記憶された音声データに基づく音声をスピーカ46から発生させる制御を行う。また、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータに基づいて、装飾データROM244からランプパターンを読出し、各種のランプ132の発光制御を行う。
これによって、サブCPU206などは、決定された対戦相手の上がり牌を遊技者又は他の対戦相手に振り込ませて、対戦相手を上がらせる。そして、遊技者の手牌を通常役となる手牌となるように配牌させる。そして、配牌完了後、所定の巡目(例えば1〜2巡)で遊技者の手牌を聴牌させ、リーチを掛けた後に(リーチを掛けない場合であってもよい)遊技者の手牌を通常役で上がらせる制御などを行うことによって、通常役降格特殊演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップS515を実行するサブCPU206などは、各種の手段の一例に相当することとなる。特に、サブCPU206は、ステップS401において特別の表示態様を表示することが決定され、主制御回路60(ステップS105、107)において非特別の表示態様を表示する(通常大当り遊技状態に移行させる)と決定されたことを条件に、液晶表示装置32に表示させる表示態様を、特別の表示態様から非特別の表示態様に変更する制御を行うこととなる。言い換えると、ステップS515を実行するサブCPU206などは、ステップS401において特別の表示態様を表示することが決定され、主制御回路60(ステップS105)大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、対戦相手の上がり手牌を液晶表示装置32に表示させ、上がらせる制御を行うこととなる。これによって、サブCPU206などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS515を実行するサブCPU206などは、上がり役成立制御手段、表示態様変更手段の一例に相当する。
尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、通常役のみが予定上がり役として選択されるように、上述した配牌決定処理(図44)が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理(図52)が実行されることとなる。また、サブCPU206は、通常役降格特殊演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
ステップS516において、サブCPU206は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップS474、475(図52)において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、遊技の展開に統制を取ることができる。また、予定上がり役と抽選結果が生じた場合であっても抽選結果に応じた上がり役を表示することができるので、遊技場の不都合が生じることはない。また、対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手上がり手札図柄群を予め決定することとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
[通常演出実行処理]
図45のステップS456において実行されるサブルーチンについて図48及び図49を用いて説明する。
最初に、図48に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロック決定テーブル参照処理を実行する(ステップS521)。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。
ステップS522において、サブCPU206は、変動パターンに対応する演出ブロックをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したように、ステップS521において演出ブロック決定テーブルが参照された結果、変動パターン指定コマンド、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人、調節すべき残存時間などの演出の状態、抽選結果に基づいて、演出ブロックを決定する。
具体的には、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに応じた演出ブロックを参照する。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、変動時間を読み出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。更には、サブCPU206は、ステップS505、ステップS515、後述するステップS535によって以前に実行された演出に基づいて、聴牌の前後などの演出の状態を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。このような処理を行った後、サブCPU206は、変動時間に対応する演出ブロックを選択することとなる。もちろん、サブCPU206は、必要に応じて、演出ブロックを選択するための抽選を行うこととなる。また、サブCPU206は、演出番号“Z”の演出ブロックが選択された場合には、その他の演出ブロックの演出時間と、変動時間とに基づいて、演出番号“Z”の演出ブロックの実行時間を計数することとなり、後述するステップS527において参照される。サブCPU206は、このように計数された演出番号“Z”の演出ブロックを実行する時間を、ワークRAM210の所定領域にセットする。
ステップS523において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、ステップS522において決定された演出ブロック毎に、演出ブロックに対応するツモ牌、捨て牌など、牌の種類を決定する。これによって、サブCPU206は、演出番号“Z”の演出ブロックを除く演出ブロックにおける全ての牌の種類を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。
ステップS524において、サブCPU206は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたと判別した場合には、ステップS525に処理を移す。一方、サブCPU206は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたとは判別しなかった場合には、再度、ステップS523に処理を移す。つまり、全ての演出ブロックに対する牌がセットされていない場合には、繰り返しステップS523を実行することとなる。
ステップS525において、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロックがあるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS522において決定された演出ブロックのなかに、演出番号“Z”の演出ブロック(残存時間調整用演出ブロック)があると判別した場合には、ステップS526に処理を移す。一方、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロックがあるとは判別しなかった場合には、図49のステップS531に処理を移す。
ステップS526において、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルを参照する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS527に処理を移す。
ステップS527において、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロックをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したように、演出番号“Z”に対する残存時間が算出されており、ステップS526において残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照された結果、調節すべき残存時間と、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人などの演出の状態と、抽選結果とに基づいて、演出ブロックを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、決定された演出ブロックに対応する演出時間に基づいて、残存時間の更新を行う。また、この処理は、残存時間が“0秒”となるまで繰り返し実行されることとなる。
つまり、サブCPU206は、大当り判定の結果として受け取る変動パターン指定コマンドに応じて、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間における演出パターンとして、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択(決定)することとなる。また、サブCPU206は、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択するにあたり、前回の演出パターンとして実行された演出の状態(例えば、山牌の有無、聴牌前後、ツモ番など)を示す演出状態に応じて、一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。更には、サブCPU206は、上述したような演出ブロック決定テーブルを参照するため、以前に選択した演出ブロックに応じて、それ以降の一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。また、サブCPU206は、選択された一又は複数の演出ブロックの演出時間の累計である累計演出実行時間を計数し、識別情報の変動時間と、計数された累計演出実行時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの残存時間を計数し、計数された残存時間に基づいて、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。
また、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの種類などに応じた所定の演出実行条件が成立した場合には、演出番号“G”の演出ブロック、演出番号“H”の演出ブロック(第1の演出ブロック)よりも実行時間が短く、演出内容が同種である演出番号“A”の演出ブロック(第2の演出ブロック)を複数選択(決定)する場合があり、演出番号“A”の演出ブロックとともに、演出番号“D1”など(演出番号“G”の演出ブロック、演出番号“H”の演出ブロック、演出番号“A”の演出ブロックとは異なる演出ブロック)の演出ブロック(第3の演出ブロック)とから複数選択(決定)することとなる。尚、本実施形態におけるステップS522、527を実行するサブCPU206は、演出ブロック選択手段、演出ブロック決定手段、累計演出実行時間計数手段、残存時間計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS528に処理を移す。
これによって、演出番号“A”の演出ブロックなど、第2の演出ブロックの表示時間は、演出番号“G”の演出ブロック、演出番号“H”の演出ブロックなど、第1の演出ブロックより短く、この第2の演出ブロックが複数選択されることにより、変化に富んだ演出が実行でき、遊技の興趣を高めることができる。演出番号“D1”の演出ブロックなど、第3の演出ブロックは、第1の演出ブロックと第2の演出ブロックとは異なり、この第3の演出ブロックが選択されることにより、より変化に富んだ演出が実行でき、遊技の興趣を高めることができる。
ステップS528において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、ステップS527において決定された演出ブロック毎に、演出ブロックに対応するツモ牌、捨て牌など、牌の種類を決定する。これによって、サブCPU206は、演出番号“Z”の演出ブロックに含まれる演出ブロックにおける全ての牌の種類を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。
ステップS529において、サブCPU206は、残存時間があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、残存時間があると判別した場合には、ステップS526に処理を移す。つまり、残存時間がある場合には、繰り返しステップS526からステップS528を実行することとなる。これによって、残存時間が“0秒”となるまで演出ブロックを繰り返し選択することとなる。一方、サブCPU206は、残存時間があるとは判別しなかった場合には、図49のステップS531に処理を移す。
ステップS531において、図49を示すように、サブCPU206は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、ステップS531に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りではないと判別した場合には、ステップS535に処理を移す。
ステップS532において、サブCPU206は、通常大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが通常大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、通常大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、通常大当りであると判別した場合には、ステップS533に処理を移す。一方、サブCPU206は、確変大当りであると判別した場合には、ステップS534に処理を移す。
ステップS533において、サブCPU206は、通常大当り時再変動態様決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、通常大当り時における再変動態様を決定する。具体的には、サブCPU206は、遊技者の手牌が仮表示(仮停止表示)された後の表示態様を決定する。このような処理を行うことによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、所定の再変動表示条件の成立により、液晶表示装置32における遊技者の手牌を上がり手牌として一時的に仮表示させた後、(遊技者のリーチ手牌に上がり牌を加えた)後、新たな遊技者の手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。
本実施形態においては、複数回、仮表示と再表示とを繰り返す再表示態様で遊技者の手牌が表示可能である。この場合において、サブCPU206は、仮表示させる結果、再変動させる態様、再表示させる結果、導出表示させる結果などを、時系列に変化可能に決定する。つまり、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206などは、遊技者の手牌を特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、複数回の再表示(再変動表示、再度変動表示)を行わせ、それら再表示毎に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させる制御を行うこととなる。特に、サブCPU206は、最後に再表示される結果、つまり導出表示される結果が特別の表示態様とならないように、再変動態様を決定することとなる。
このような処理を行うことによって、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206などは、液晶表示装置32における手牌を、一時的に仮表示させた(遊技者の手牌に上がり牌を加えた)後、新たな手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、再表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS535に処理を移す。
一方、ステップS534において、サブCPU206は、確変大当り時再変動態様決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、確変大当り時における再変動態様として決定する。具体的には、サブCPU206は、遊技者の手牌が仮表示(仮停止表示)された後の表示態様を決定する。このような処理を行うことによって、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、所定の再変動表示条件の成立により、液晶表示装置32における遊技者の手牌を上がり手牌として一時的に仮表示させた後、(遊技者のリーチ手牌に上がり牌を加えた)後、新たな遊技者の手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。
本実施形態においては、複数回、仮表示と再表示とを繰り返す再表示態様で遊技者の手牌が表示可能である。この場合において、サブCPU206は、仮表示させる結果、再変動させる態様、再表示させる結果、導出表示させる結果などを、時系列に変化可能に決定する。つまり、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206などは、遊技者の手牌を特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、複数回の再表示(再変動表示、再度変動表示)を行わせ、当該再表示毎に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させる制御を行うこととなる。
特に、サブCPU206は、仮表示される結果や、再表示される結果を決定する場合には、仮停止表示された遊技者の手牌が上がり役を判定する。そして、サブCPU206は、遊技者の手牌の一部を変更させることによって、上がり役が高くなる手牌の検索を行う。例えば、サブCPU206は、遊技者の上がり役が、立直、タンヤオである場合に、その一部を変更させることによって、立直、タンヤオ、三暗刻など、上がり役の価値を高めることができるか否かを判断する。サブCPU206は、上がり役の価値を高めることができると判別した場合には、その上がり役が高める表示態様(第2の表示態様)を、仮表示態様としてワークRAM210にセットする。一方、サブCPU206は、上がり役の価値を高めることができないと判別した場合には、上がり役の価値を高める表示態様(第2の表示態様)をワークRAM210にセットしない。
このように制御することによって、ステップS505、ステップS535において、サブCPU206などは、確変状態に移行させると判定され、所定の再変動表示条件が成立した場合には、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、第一の特定の表示態様よりも価値の高い(例えば、上がり役の高い、上がり点数が高い)第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行うこととなる。もちろん、第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行わない場合もある。
また、サブCPU206は、本処理において確変大当り時再変動態様を決定する場合には、上述したステップS533において通常大当り時再変動態様を決定する場合よりも高い確率で、遊技者の手牌の一部を変更させることにより上がり役を高めることとなる。言い換えると、サブCPU206などは、所定の再変動表示条件が成立した場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、確変状態に移行させないと判定されたときよりも高い確率で、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、第一の特定の表示態様よりも価値の高い(例えば、上がり役の高い、上がり点数が高い)第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行うこととなる。
尚、本実施形態における通常大当り時再変動態様決定処理では、遊技者の手牌の価値を高めるような再表示演出を実行しないように構成したが、これに限らず、例えば、通常大当り時再変動態様決定処理で、遊技者の手牌の価値を高めるような再表示演出を、確変大当り時再変動態様決定処理よりも低い確率で実行する、つまり、確変大当りとならない場合であっても確変大当りとなるかもしれないという期待感を提供することができるガセ演出を実行するように構成してもよい。また、特別の表示態様として、数え役満を含むように構成しなくてもよい。
また、サブCPU206は、遊技者の手牌の一部又は全部を変更させることによって、上がり役が役満(数え役満を含む)となるような牌を、再変動表示態様(導出表示態様)としてワークRAM210の所定領域にセットする。このような処理を実行することによって、ステップS505、ステップS535において、サブCPU206などは、確変状態に移行させると判定され、所定の再変動表示条件が成立した場合には、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、特別の表示態様として再表示(導出表示)させる制御を行うこととなる。尚、遊技者の手牌が役満となっている場合には、役満以上の大当り確定後の再変動表示態様を決定することもある。
また、詳しくは後述するが、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定された場合において、遊技者の手牌に高目上がり牌と低目上がり牌とが存在するときには、相対的に高い確率で、遊技者の手牌に高め上がり牌を加える制御を行う。このため、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定され、遊技者の手牌に高目上がり牌を加える表示制御が行われる場合において、所定の再変動表示条件が成立したときには、相対的に高い確率で、遊技者の手牌を、上がり役が高まるように仮表示させる表示態様を決定するとともに、特別の表示態様として再表示させる表示態様を決定することとなる。
このような処理を行うことによって、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、後述する高目上がり牌を一時的に仮表示させる制御が行われた場合には、特別の表示態様を再表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、再表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS535に処理を移す。
このように、従来の再抽選方法とは異なり常に識別情報全てを再変動表示するわけではなく、識別情報の可変表示の態様のうちの一部のみが再度変動表示毎に変更するので、従来の遊技機より一層の演出効果が期待できる再抽選演出を行うことができる。その結果、従来の単調さから脱却し、遊技者の期待を高揚させることができる。また、複数種類のうちある一定以上の価値のある段階の表示態様を、特別表示態様としている。従って、再度の変動表示によって、段々と価値の高い表示態様となる可能性があるために、遊技者の期待感を高めることができる。その結果、興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、麻雀の遊技を前提にした場合、あがり役は、価値が数段階に分かれる表示態様で表現できる。このとき、牌の交換(本発明における再度の変動表示に相当する)が発生することによって、上がり役の翻数が3翻から12翻になった場合は、たとえ上がり役が役満(翻数が13翻)とならず、確変状態に移行されない場合であっても、「あと少しで数え役満」という期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。更には、第一の特定の表示態様が一時的に仮停止表示された後、再度の変動表示後に、第一の特定の表示態様よりも価値の高い第二の特定の表示態様が仮停止表示されるので、遊技者に期待感を持たせることができる結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
ステップS535において、サブCPU206は、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどをVDP212、音源IC232に供給する。そして、VDP212は、受け取ったデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。これによって、ステップS535を実行するサブCPU206などは、VDP212は、ステップS522、527によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。また、サブCPU206などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505を実行するサブCPU206などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。また、他の各種の手段の一例に相当することとなる。尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、上述した配牌決定処理(図44)が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理(図52)が実行されることとなる。また、サブCPU206は、演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS536に処理を移す。
ステップS536において、サブCPU206は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップS474、475(図52)において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。
ステップS537において、サブCPU206は、実行する演出ブロックがないか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、実行する演出ブロックがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、実行する演出ブロックがあると判別した場合には、再度、ステップS535に処理を移す。
[牌決定処理]
図46のステップS502、図47のステップS512、図48のステップS523、ステップS528において実行されるサブルーチンについて図50及び図51を用いて説明する。
最初に、図50に示すように、サブCPU206は、各演出ブロックのツモ牌、捨て牌毎に、無駄ヅモ牌等をセットする処理を実行する(ステップS541)。この処理において、サブCPU206は、ステップS501、ステップS511、ステップS522、ステップS527において選択された演出ブロックにおける遊技者のツモ牌として、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを選択し、セットすることがある。また、サブCPU206は、演出ブロックにおける対戦相手の捨て牌として、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶された牌から、対戦相手の手牌から除外する対戦相手の捨て牌を選択し、セットすることもある。尚、本実施形態において、ステップS541を実行するサブCPU206は、対戦相手除外手札図柄選択手段の一例に相当する。
また、以下に説明する各種の条件が成立した場合には、セットした無駄ヅモ牌等は、変更されることとなる。このため、以下に説明する各種の条件が成立しないことが所定の無駄ヅモ条件となる。また、演出ブロックにおけるツモ番が遊技者である場合に、遊技者ツモ条件(所定の手札図柄交換可能条件)が成立することとなる。
これによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、捨てる表示制御を行うこととなる。また、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206は、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶された牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる表示制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206、VDP212は、ツモ番が遊技者であり、かつ、後述する有効牌条件、上がり条件などが成立しなかった場合には、遊技者無効ヅモ牌テーブルに記憶された遊技者の無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌として加える表示制御を行うこととなる。また、サブCPU206、VDP212は、選択された対戦相手の捨て牌を表示する制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、遊技者ツモ条件が成立したが、有効牌条件(所定の有効図柄交換条件)が成立しなかった場合には、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手除外図柄表示制御手段、遊技者不要図柄配付制御手段、手札図柄除外表示制御手段、除外済図柄表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS542に処理を移す。
このように、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技性が付加されるとともに、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
ステップS542において、サブCPU206は、有効牌条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技の進行における巡目と、遊技者の手牌のシャンテン数とに基づいて、有効牌条件が成立しているか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、遊技の状態が、10巡目で4シャンテンである場合、12巡目で3シャンテンである場合、14巡目で2シャンテンである場合、又は、16巡目で1シャンテンである場合には、有効牌条件が成立したと判別することとなる。また、サブCPU206は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信した場合において、聴牌前であるときには、有効牌条件が成立したと判別することとなる。また、サブCPU206は、聴牌後であるときには、有効牌条件が成立していないと判別することとなる。その他にも、サブCPU206は、ランダムで有効牌条件が成立したか否かを判断する。サブCPU206は、有効牌条件が成立したと判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、サブCPU206は、有効牌条件が成立したと判別しなかった場合には、図51のステップS551に処理を移す。
ステップS543において、サブCPU206は、有効牌決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS544に処理を移す。
ステップS544において、サブCPU206は、鳴き条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判定された場合において、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されているか否かによって、ランダムに鳴き条件が成立する。例えば、サブCPU206は、予定上がり役が鳴き可能な役ではない場合、又は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、鳴き条件が成立しない。また、このようなことを満たした場合であっても、サブCPU206は、ランダムに鳴き条件を成立させるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、鳴き条件が成立したと判別した場合には、ステップS545に処理を移す。一方、サブCPU206は、鳴き条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップS548に処理を移す。
ステップS545において、サブCPU206は、演出ブロック変更処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS522において選択された演出ブロックを、鳴きが行われる演出ブロックに変更するように、鳴きが行われる演出ブロックをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS546に処理を移す。
ステップS546において、サブCPU206は、各演出ブロックのツモ牌、捨て牌毎に、再度無駄ヅモ牌等をセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS545において変更された演出ブロックにおける遊技者のツモ牌として、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを選択し、セットすることがある。また、サブCPU206は、演出ブロックにおける対戦相手の捨て牌として、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶された牌から、対戦相手の手牌から除外する対戦相手の捨て牌を選択し、セットすることもある。尚、本実施形態において、ステップS541を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手除外手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS547に処理を移す。
ステップS547において、サブCPU206は、所定の捨て牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS546においてセットされた対戦相手の捨て牌に代えて、ステップS543において決定された有効牌を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ヅモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる捨て牌として決定することとなる。尚、サブCPU206は、上述したステップS543において決定された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、再度、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌から、鳴きフラグが付された有効牌を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットし、無駄ヅモ牌に代えて、選択された有効牌をセットすることとなる。
このような処理を実行することによって、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手の捨て牌として選択された有効牌を、対戦相手の手牌から捨てる表示制御を行うとともに、その有効牌を表示させ、遊技者が鳴き、遊技者の手牌に有効牌を加える表示制御を行うこととなる。つまり、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判定された場合において、鳴き条件が成立したときには、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ヅモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた捨て牌を遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、有効図柄交換手段、対戦相手除外図柄表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS551に処理を移す。
このように、遊技者の予定上がり役が、対戦相手除外図柄を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判定し、その判定結果が除外図柄入手可能役である場合において、所定の除外図柄入手条件が成立したときには、有効図柄のいずれかを、対戦相手の手札図柄群から除外させるので、遊技者の予定上がり役に応じて、対戦相手除外図柄として有効図柄が対戦相手の手札図柄群から除外され、その除外された有効図柄を遊技者の手札図柄群に加える制御を容易に行うことができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、手札図柄の除外などにおける遊技上の不都合を抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
ステップS548において、サブCPU206は、所定の無駄ヅモ牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS541においてセットされた無駄ヅモ牌に代えて、ステップS543において決定された遊技者の有効牌をセットする。これによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えることによって、遊技者の手牌のシャンテン数が上がり、遊技者の手牌に含まれる不要牌を除外する表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、有効図柄交換手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS551に処理を移す。
このように、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。また、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。更には、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
ステップS551において、サブCPU206は、上がり条件(所定の上がり条件)が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが大当りとなる旨のコマンドである否か、選択された演出ブロックにおける最後のツモ番であるか否かによって、上がり条件が成立したか否かを判断する。尚、複数の演出ブロックが選択された場合において、それらの演出ブロックが複数回に亘ってツモが行われる場合には、最後のツモ番となるタイミングで上がり条件が成立することとなる。具体的には、演出番号“D1”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A2”の演出ブロック、演出番号“AT3”の演出ブロックという順で演出ブロックが選択された場合には、最後のツモ番となる演出番号“A2”の演出ブロックにおいて上がり条件が成立することとなる。サブCPU206は、上がり条件が成立したと判別した場合には、ステップS552に処理を移す。一方、サブCPU206は、上がり条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップS556に処理を移す。
ステップS552において、サブCPU206は、上がり牌決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、確変状態に移行させるか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示された遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かを判定することとなる。
また、サブCPU206は、手牌テーブル、上がり牌テーブルを参照し、遊技者の上がり牌に、上がり役が相対的に価値の高い高目上がり牌と、上がり役が相対的に価値の低い低目上がり牌とがあるか否かを判断する。具体的には、複数種類の予定上がり牌があり、それら複数種類の予定上がり牌が、三色同順役が成立する高目上がり牌(高価値図柄、高価値上がり候補図柄)と、三色同順役が成立しない低目上がり牌(低価値図柄、低価値上がり候補図柄)とが存在するか否かを判断することとなる。つまり、サブCPU206は、高目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の高い高目上がり表示態様(非特別の表示態様に含まれ、相対的に価値の高い高価値図柄表示態様、特に、所定の上がり役が相対的に価値の高い表示態様)となり、低目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の低い低目上がり手牌表示態様(非特別の表示態様に含まれ、相対的に価値の低い低価値図柄表示態様、特に、所定の上がり役が相対的に価値の低い表示態様)となるリーチ手牌であるか否かを判断することとなる。
そして、サブCPU206は、高目上がり牌と低目上がり牌とがないと判定された場合には、確変状態に移行させるか否かに関わらず、予定上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させないと判定され、高目上がり牌と低目上がり牌とがあると判定された場合には、“100%”の確率で低目上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定され、高目上がり牌と低目上がり牌とがあると判定された場合には、“95%”の確率で高目上がり牌を上がり牌として決定し、“5%”の確率で低目上がり牌を上がり牌として決定する。
つまり、サブCPU206は、特別の表示態様となるか否かが判定された結果と、遊技者の複数の手牌のうちいずれかを他の牌と交換したときに、特別の表示態様となるか否かが判定された結果とに基づいて、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌からいずれかを選択することとなる。言い換えると、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定された場合には、確変状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、高目上がり牌を上がり牌として決定することとなる。
また、遊技者の手牌に高目上がり牌が加えられることにより役満手となる場合がある。この場合においては、サブCPU206は、複数種類の予定上がり牌があり、それら複数種類の予定上がり牌が、役満手が成立する役満上がり牌と、役満手が成立しない非役満上がり牌とが存在するか否かを判断することとなる。つまり、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技者の手牌のうちいずれかを他の牌と交換したときに、特別の表示態様となるか否かを判定することとなる。
また、この場合においても同じように、サブCPU206は、高目上がり牌と低目上がり牌とがないと判定された場合には、確変状態に移行させるか否かに関わらず、予定上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させないと判定され、役満上がり牌と非役満上がり牌とがあると判定された場合には、“100%”の確率で非役満上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定され、役満上がり牌と非役満上がり牌とがあると判定された場合には、“95%”の確率で役満上がり牌を上がり牌として決定し、“5%”の確率で非役満上がり牌を上がり牌として決定する。尚、本実施形態において本処理を実行するサブCPU206は、上がり図柄選択手段の一例に相当する。
これによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535におけるサブCPU206、VDP212は、上述したように決定された上がり牌を、結果的に、遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。つまり、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、高目上がり牌が表示されることにより、相対的に価値の高い高目上がり手牌表示態様となり、相対的に価値の低い低目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の低い低目上がり手牌表示態様となる場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、当該高目上がり牌を一時的に仮表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、相対的に価値の高い高目上がり牌を加えることにより、上がり役が相対的に価値の高い高目上がり手牌表示態様となり、相対的に価値の低い低目上がり牌を加えることにより、上がり役が相対的に価値の低い低目上がり手牌となる場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、高目上がり牌を遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。また、サブCPU206、VDP212は、高目上がり牌と低目上がり牌とを含む複数の上がり牌がある場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、確変状態に移行させないと判定されたときよりも高い確率で、高目上がり牌を遊技者の手牌として一時的に仮表示させる(加える)制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップS552を実行するサブCPU206は、上がり図柄決定手段、特別表示態様判定手段の一例に相当する。また、ステップS505、ステップS515、ステップS535におけるサブCPU206、VDP212は、仮表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS553に処理を移す。
このように制御することによって、例えば、遊技者の手牌が仮表示される前であっても、高目上がり牌が仮表示されることによって、特別の表示態様が再表示されるかもしれないと認識可能となるため、特定の表示態様となる期待感を提供するとともに、高目上がり牌が仮表示されることによって特別の表示態様に再表示されるかもしれないという高目上がり手牌表示態様への期待感を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。更には、高目上がり手牌表示態様と低目上がり手牌表示態様とが上がり役によって容易に認識可能となるため、高目上がり手牌表示態様への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、遊技者の手牌が仮表示される前であっても、高目上がり牌が加えられる場合においては、特別の表示態様が再表示される可能性が高いことが認識可能となるため、特定の表示態様となる期待感を提供するとともに、高目上がり手牌表示態が仮表示されることによって特別の表示態様に再表示される期待感を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、前回の遊技者の手牌を随時手牌テーブルに記憶しているため、聴牌条件(所定の複数リーチ条件)の成立により、遊技者の手牌が非特定の表示態様(通常役)となる可能性がある聴牌時におけるリーチ手牌であり、かつ、特別の表示態様(役満)となる可能性があるリーチ手牌である多重リーチ態様(複数リーチ態様)に制御した場合には、多重リーチ態様となり変動表示が終了した場合において、新たに可変表示開始条件が成立したときに、液晶表示装置32において可変表示された多重リーチ態様を継続して制御することとなる。
また、サブCPU206は、遊技者の手牌を、配牌時から順にシャンテン数を上げていき、リーチ手牌とする。このため、サブCPU206は、手牌テーブルに記録された識別情報の可変表示の結果(遊技者の手牌)の態様の一部が変更されることによって、聴牌条件(所定の複数リーチ条件)が成立し、液晶表示装置32の可変表示を多重リーチ態様に変更することとなる。
サブCPU206は、聴牌条件(所定の複数リーチ条件)の成立により、液晶表示装置32の可変表示を、ステップS403において予定上がり役に基づく手牌テーブルから1つの牌を除くことによって決定されたリーチ手牌に変更することとなる。尚、この聴牌条件は、識別情報の可変表示が複数行われることを一つの条件として満たされる。
このように、特定の表示態様とも特別の表示態様ともなる可能性のある複数リーチ態様となった場合には、次回の識別情報の変動表示においても、複数リーチ態様が継続される。従って、特別遊技状態になる期待感を遊技者に持続させることが可能となる。また、複数リーチ態様といった演出効果の高いリーチ態様が複数回にわたる識別情報の変動表示で表示されるため、上述した期待感とともに遊技の興趣の向上を図ることができる。更には、複数回の識別情報の変動表示を通して、識別情報の可変表示の態様が一部変化していくことにより、最終的に複数リーチ演出態様に変更されていくので、遊技者に達成感を与える結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、複数リーチ状態が継続されるので、この達成感が持続されるため、遊技の興趣の持続を図ることができる。更にまた、複数回の識別情報の変動表示を通して、識別情報の可変表示の態様が予め決定されたリーチ態様となるようにすることができるので、遊技者にリーチ態様になるまでの過程を楽しませることができ、より一層の遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、複数回の識別情報の変動表示を通してリーチ態様になるので、遊技者に達成感を与える結果においても遊技の興趣の向上を図ることができる。更にまた、複数種類の表示態様のうちある一定以上の価値のある段階の表示態様を、特別の表示態様としている。従って、例えば、可変表示手段の可変表示が複数行われることによって、段々と価値の高い表示態様となり、最終的に特別の変動表示に格上げされる場合もあるので、遊技者の期待感を高めることが可能であり、その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
ステップS553において、サブCPU206は、振込条件(所定の振込条件)が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当りとなると判定され、遊技者の手牌が聴牌しているか否かを主な条件として、振込条件が成立したか否かを判断する。サブCPU206は、振込条件が成立したと判別した場合には、ステップS554に処理を移す。一方、サブCPU206は、振込条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップS555に処理を移す。
ステップS554において、サブCPU206は、所定の捨て牌を上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、対戦相手の捨て牌としてセットされた牌に代えて、ステップS552によって決定された遊技者の上がり牌をセットする。これによって、ステップS515、ステップS535において、遊技者の手牌が特定の表示態様となり、所定の上がり役が成立することとなる。
つまり、このような処理を実行することによって、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、振込条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた対戦相手の捨て牌を遊技者のリーチ手牌に加えることにより、遊技者の手牌を特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。具体的には、サブCPU206、VDP212は、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、振込条件が成立した場合には、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3のいずれかに記憶された牌に代えて、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた対戦相手の捨て牌を遊技者のリーチ手牌に加えることにより、遊技者の手牌を特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。
また、言い換えると、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に対して、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、上がり条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、遊技者のリーチ手牌に加える表示制御を行うこととなる。これによって、サブCPU206、VDP212は、遊技者の手牌が特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、上がり表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
このように、遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、所定の振込条件が成立した場合には、上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを、対戦相手の手札図柄群から除外させる表示が行われ、除外された上がり候補図柄を上がり可能手札図柄群に加えることにより、特定の表示態様とするので、対戦相手除外図柄として上がり候補図柄が対戦相手の手札図柄群から除外される制御を容易に行うことができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、手札図柄の除外などにおける遊技上の不都合を抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
ステップS555において、サブCPU206は、所定の無駄ヅモ牌を上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS541においてセットされた遊技者の無駄ツモ牌に代えて、ステップS552によって決定された遊技者の上がり牌をセットする。これによって、ステップS515、ステップS535において、遊技者の手牌が特定の表示態様となり、所定の上がり役が成立することとなる。つまり、このような処理を実行することによって、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に対して、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、上がり条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、遊技者のリーチ手牌に加える表示制御を行うこととなる。これによって、サブCPU206、VDP212は、遊技者の手牌が特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。本実施形態において、上述したステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、上がり表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
このように、予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。更にまた、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
ステップS556において、サブCPU206は、対戦相手上がり条件(所定の対戦相手上がり条件)が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、選択された演出ブロックが特殊演出であるか否かによって、対戦相手上がり条件が成立したか否かを判断する。サブCPU206は、対戦相手上がりが成立したと判別した場合には、ステップS557に処理を移す。一方、サブCPU206は、対戦相手上がり条件が成立したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS557において、サブCPU206は、所定の捨て牌を対戦相手上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、対戦相手の捨て牌としてセットされた牌に代えて、対戦相手上がり手牌テーブルに記憶された牌のいずれかをセットする。これによって、ステップS505、ステップS515において、対戦相手の捨て牌が他の対戦相手の上がり牌を捨てる演出が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行することによって、ステップS505、ステップS515において、サブCPU206、VDP212は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、対戦相手を上がらせる表示制御を行う、即ち、ステップS411において選択された対戦相手の上がり手牌(対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群)を表示させる制御を行うこととなる。本実施形態において、上述したステップS505、ステップS515を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手上がり表示制御手段の一例に相当する。尚、ここでは、対戦相手の捨て牌によって、他の対戦相手が上がるように構成したが、この他にも、対戦相手がツモ上がりするように構成してもよく、この場合においては、サブCPU206は、対戦相手上がり手牌テーブルに記憶された牌のいずれかをセットする。これによって、対戦相手がツモ上がりしたように表示制御されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、未だ使用されていない未使用図柄から、対戦相手の手札図柄群が特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように対戦相手手札図柄を選択し、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、選択された対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手の上がり手札図柄群が予め決定されることとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
[捨て牌種類演出処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、配牌決定処理、演出実行処理とは異なる捨て牌種類演出処理が所定のタイミング(例えば、麻雀演出において対戦相手が牌をツモするタイミング)で実行される。この捨て牌種類演出処理理について図52を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、図52に示すように、サブCPU206は、コメント演出抽選処理を実行する(ステップS471)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられたコマンド演出決定用乱数カウンタからコメント演出決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、抽出したコメント演出決定用乱数値に基づいて、コメント演出を実行するか否かを判断する(ステップS472)。サブCPU206は、コメント演出を実行すると判別した場合には、ステップS473に処理を移す。一方、サブCPU206は、コメント演出を実行しないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS473において、サブCPU206は、捨て牌分析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS537において捨て牌テーブルに記憶された捨て牌(除外済図柄)を、複数種類の牌の種類(図柄種類)のうちいずれかに属するかをそれぞれ判定する。この複数種類の牌の種類は、例えば、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分けてもよく、その他にも、一九字牌と、その他とに分けてもよい。そして、サブCPU206は、判定された結果に基づいて、捨て牌の属する割合を牌の種類毎に判定することとなる。具体的な一例として図15参照すると、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分け、マンズが“10/30”、ピンズが“7/30”、ソウズが“3/30”、字牌が“10/30”という割合で属している。この場合において、ソウズが最も割合が少ないこととなる。従って、サブCPU206は、複数種類の牌の種類のうち、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類を判定しているが、捨て牌の属する割合が最も高い図柄種類を判定する場合もある。尚、本実施形態において、ステップS473を実行するサブCPU206は、除外済図柄判定手段、割合判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。
ステップS474において、サブCPU206は、コメント演出を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS473において判定された結果に応じた演出を実行する。具体的な一例として図15参照すると、ソウズが最も割合が少ないため、サブCPU206、VDP212は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の演出画像を液晶表示装置32に表示させるとともに、サブCPU206、音源IC232は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の音声をスピーカ46から発生させる。従って、サブCPU206などを含む副制御回路200は、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類に関する演出を実行しているが、捨て牌の属する割合が最も高い牌の種類を判定する場合もある。つまり、ステップS474を実行するサブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32、音声制御回路230、スピーカ46などは、除外済図柄演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように制御することによって、遊技の状況に応じた演出を実行することによって、遊技を行うことに対する臨場感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、除外された除外済手札図柄の割合が最も低い図柄種類、最も高い図柄種類、を報知することによって、遊技者に対して注意を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、遊技に関する遊技状態を判定し、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するように構成したが、遊技状態に基づくことなく、予定上がり役を選択するように構成してもよい。
更には、遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かの判定結果に基づいて、上がり牌のうちいずれかを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かの判定結果に基づかないで、上がり牌のうちいずれかを選択するように構成してもよい。
更にまた、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定し、その予定上がり牌を遊技者の予定上がり手牌から除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる牌を上がり牌(予定上がり牌を含む)として記憶し、大当り遊技状態とすると判定された場合には、その上がり牌のうちのいずれかを、リーチ手牌に加えるように構成したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、遊技者の予定上がり手牌から除かれた予定上がり牌のみをリーチ手牌に加えるように構成してもよい。また、予定上がり牌を決定しなくてもよい。
更にまた、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を記憶し、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、遊技者の手牌から配牌時における不要牌を除外するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌とは異なる牌を加えるように構成してもよい。
更にまた、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用牌の少なくともいずれかを無駄ヅモ牌として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、未使用牌ではない牌を無駄ヅモ牌として記憶してもよい。
更には、未使用牌の少なくともいずれかを対戦相手の捨て牌として記憶し、その捨て牌から、対戦相手の手札から除外する捨て牌を選択し、選択された捨て牌を表示するように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、対戦相手の捨て牌をランダムに選択するように構成してもよい。
更には、複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターンのいずれかに基づいて、未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の捨て牌として記憶されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターンのいずれかに基づくことなく、未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の捨て牌として記憶されるように構成してもよく、更には、記憶しないように構成してもよい。
尚、上がり牌として記憶されている牌を、対戦相手の捨て牌として記憶しないように構成したが、これに限らず、例えば、その他にも、予定捨て牌パターンに基づく牌を除いて、対戦相手の捨て牌として記憶しないように構成してもよい。
更には、予定上がり手牌から差し替えられない非差替手牌に、未使用の少なくともいずれかを加えることによって、その非差替手牌と所定の関係を有しないと判定した場合には、その判定された無関係牌から、配牌時における不要牌を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定の関係を有する関係牌から、配牌時における不要牌を選択するように構成してもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図53を用いて説明する。尚、図53は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図53(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図53(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図53(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図53(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図54及び図55を用いて説明する。
図54に示すように、扉311には、表示装置332備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図55に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図56に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図57に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体602と、ゲーム機本体602に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置604と、ゲーム機本体602に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体602は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体602は、上述したような制御を制御に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。上述したパチンコ遊技機10においては、遊技者の操作に関わらず麻雀ゲームを進行させたが、ゲーム機に適用する場合には、遊技者による操作部606の操作に応じて、捨て牌を決定する、捨て牌を鳴くか否かを決定する等、麻雀ゲームを進行させてもよい。また、遊技者による操作部606の操作に応じて、対戦相手を選択し、麻雀ゲームにおけるルール設定を行うように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
尚、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、セブンブリッジなど、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図58を用いて説明する。尚、図58は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図58に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体は、上述した図柄記憶手段、演出ブロック記憶手段、演出実行時間記憶手段、可変表示時間記憶手段、可変表示態様記憶手段、リーチ態様記憶手段の一例である。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 予め定められた複数の図柄から選択される複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示させ、所定の初期手札設定条件の成立により、前記複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理。
(A2) 一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御処理。
(A3) 前記図柄表示制御処理における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理。
(A4) 複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理。
(A5) 前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御処理。
(A6) 前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理。
(A7) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理。
(A8) 前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理。
(A9) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理。
(A10) 前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択処理。
(A11) 前記図柄表示制御処理において、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択処理において選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御処理。
(A12) 前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として所定の記憶領域に記憶させる対戦相手除外図柄記憶処理。
(A13) 前記図柄表示制御処理において、前記対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択処理。
(A14) 前記図柄表示制御処理において、前記対戦相手除外手札図柄選択処理において選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御処理。
(A15) 複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択処理。
(A16) 前記対戦相手除外図柄記憶処理において、前記対戦相手除外図柄パターン選択処理において選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄を、前記対戦相手除外図柄として所定の記憶領域に記憶させる処理。
(A17) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定処理。
(A18) 前記予定上がり図柄決定処理において決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶処理。
(A19) 前記図柄表示制御処理においては、前記対戦相手除外図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された図柄が前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶されているか否かを事前に判定する対戦相手除外図柄判定処理。
(A20) 前記対戦相手除外図柄記憶処理において、前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶されていないと前記対戦相手除外図柄判定処理において判定された図柄を記憶させる処理。
(A21) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定処理。
(A22) 前記予定上がり図柄決定処理において決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を所定の記憶領域に記憶させる上がり候補図柄記憶処理。
(A23) 前記特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技状態判定処理。
(A24) 前記図柄表示制御処理において、前記特定遊技状態判定処理において特定遊技状態とすると判定された場合には、前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御処理。
(A25) 前記図柄表示制御処理において表示された前記手札図柄群が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となるか否かを判定する特別表示態様判定処理。
(A26) 前記図柄表示制御処理においては、前記特別表示態様判定処理において判定された結果に基づいて、前記上がり候補図柄記憶処理に所定の記憶領域に記憶された上がり候補図柄からいずれかを選択する上がり図柄選択処理。
(A27) 遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定処理。
(A28) 前記予定上がり役事前選択処理において、前記遊技状態判定処理において判定された遊技状態に基づいて前記遊技者の予定上がり役を選択する処理。
(A29) 前記手札図柄差替処理において前記遊技者予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶処理。
(A30) 前記図柄表示制御処理において、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された前記有効図柄のいずれかを前記手札図柄群に加えるとともに、表示された複数の手札図柄から初期不要図柄を除外する表示制御を行う有効図柄交換処理。
(A31) 前記図柄記憶制御処理に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として所定の記憶領域に記憶させる遊技者不要図柄記憶処理。
(A32) 前記図柄表示制御処理において、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶処理において、所定の記憶領域に記憶される遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御処理。
(A33) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定処理。
(A34) 前記初期不要図柄決定処理において、前記関係判定処理において前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する処理。
このように、(A1)から(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役、その遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定するとともに、その遊技者予定上がり手札図柄群から、初期不要図柄の数に応じて、初期不要図柄と差し替えるので、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、未だ使用されていない未使用図柄から、対戦相手の手札図柄群が特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように対戦相手手札図柄を選択し、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、選択された対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手の上がり手札図柄群が予め決定されることとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
また、(A12)から(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択し、表示するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
また、(A15)及び(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
また、(A17)から(A20)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、上がり候補図柄として記憶されていない図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、上がり条件が成立していない場合に上がり役が成立してしまうという不都合が防止でき、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技上の不都合が生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
また、(A21)から(A24)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。
また、(A25)及び(A26)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
また、(A27)及び(A28)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて遊技者の予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
また、(A29)及び(A30)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた遊技者予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、結果的に上がり可能手札図柄群を表示することが可能となり、事前に確定させた最終的な遊技者の予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。
また、(A31)及び(A32)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
また、(A33)及び(A34)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図59を用いて説明する。尚、図59は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図59に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A5)、(A23)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A4)、(A6)から(A22)、(A24)から(A34)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A5)、(A23)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A4)、(A6)から(A22)、(A24)から(A34)の処理を実行することとなる。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段と、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択手段によって選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御手段を有することを特徴とするものであるが、図柄記憶手段、図柄表示手段、遊技制御手段、図柄表示制御手段、上がり役成立制御手段、特定遊技状態移行制御手段、予定上がり役事前選択手段、予定上がり手札図柄群決定手段、初期不要図柄数決定手段、初期不要図柄決定手段、手札図柄差替手段、対戦相手上がり手札図柄選択手段、対戦相手上がり表示制御手段、対戦相手除外図柄記憶手段、対戦相手除外手札図柄選択手段、対戦相手除外図柄表示制御手段、対戦相手除外図柄パターン選択手段、予定上がり図柄決定手段、上がり候補図柄記憶手段、対戦相手除外図柄判定手段、特定遊技状態判定手段、特別表示態様判定手段、上がり図柄選択手段、遊技状態判定手段、有効図柄記憶手段、有効図柄交換手段、遊技者不要図柄記憶手段、遊技者不要図柄配付制御手段、関係判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。