JP2005334482A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に対して遊技に介入させる機会を提供することによって興趣の向上を図るとともに、円滑な遊技を提供することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、変動パターンに基づいて、液晶表示装置(32)に、遊技者の手牌を表示させるとともに、遊技者の手牌のうちのいずれかを他の牌と交換する表示制御を行う。パチンコ遊技機(10)は、液晶表示装置(32)における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、遊技者によって操作可能なゲーム操作部(88)による所定の操作が行われた場合には、その操作に応じて、交換する牌を選択し、表示させる。
【選択図】 図32

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、複数の図柄に基づいて上がり役を成立させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、例えば、ビデオ式のゲーム機、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、遊技機においては、複数の牌など、手札としての複数の図柄が交換可能であり、その結果、手札としての複数の図柄が特定の表示態様となったことを条件に、上がり役が成立するゲーム(例えば、麻雀ゲーム、カードゲームなど)の制御が実行されるものが提供されている。
また、この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、始動口に入賞するなど、所定の可変表示開始条件の成立により、牌をツモし、抽選結果が大当りである場合には、手牌を上がりとする遊技機が開示されており、大当りの図柄の表示や、リーチの図柄の表示を多種多様とすることによって、変化に富み、遊技の面白味を増大させる試みがなされていた。
特開2000−42199号公報
しかしながら、上述した遊技機では、牌をツモした後、捨てる牌(除外図柄)が制御によって自動的に決定されるため、遊技者に対して、捨てられる牌を視認する機会が与えられることに留まり、遊技に介入する余地がなく、興趣の減退を招くおそれがあった。一方、遊技者に対して遊技に介入する機会を与えるためにも、遊技者の操作に応じて捨てる牌が決定される構成も考えられるが、例えば、いつまでも遊技者によって操作されない場合など、何ら制限が設けられない場合には、遊技が進行しないこととなり、遊技を円滑に進めることができず、反って興趣の減退を招く原因にもなりかねない。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して遊技に介入させる機会を提供することによって興趣の向上を図るとともに、円滑な遊技を提供することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に関する画像を表示する表示手段と、所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示状態を変化させる制御を行う表示制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段によって決定された結果に応じて、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示手段に、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御手段を有し、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記操作手段による操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記交換図柄選択手段によって選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちいずれかから交換する手札図柄を決定する交換図柄事前決定手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作がなかったときに、前記交換図柄事前決定手段によって決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合において、前記表示手段における複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定する表示状態判定手段と、前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合に、前記交換図柄選択手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定する適正交換図柄判定手段と、前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する非適正図柄除外時特定表示態様決定手段と、前記図柄表示制御手段は、前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記非適正図柄除外時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(5) 所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示状態を変化させる制御を行う表示制御処理と、遊技の進行を制御するとともに、表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理と、前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定処理と、前記事前決定処理において決定された結果に応じて、前記表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記表示制御処理において、前記変動パターン決定処理において決定された前記変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御処理と、前記表示制御処理における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理と、前記操作検出処理において前記所定時間内に所定の操作があったときに、当該操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択処理と、前記図柄表示制御処理において、前記交換図柄選択処理において選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
(1)又は(5)に記載の発明によれば、決定された変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御が行われ、表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことが検出されたときに、その所定の操作に応じて、交換する手札図柄が、複数の手札図柄のうちから選択され、その手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、遊技者の所定の操作を許容する時間を設けることによって、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
(2)に記載の発明によれば、所定時間内に操作がなかったときに、決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、例えば、遊技者の手札図柄に応じた図柄が選択されるなど、不自然な演出が行われず、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
(3)に記載の発明によれば、特定の表示態様とすると決定された場合において、複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かが判定され、その結果、特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合に、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
(4)に記載の発明によれば、特定の表示態様とすると決定された場合に、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かが判定され、その結果、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合において、不適切な図柄が除外図柄として選択されたときであっても、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
この発明によれば、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン86などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21は、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
また、皿ユニット21の左前面には、十字キー、決定ボタン、取消ボタンを含むゲーム操作部88が配設されている。このゲーム操作部88は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。具体的には、このゲーム操作部88が遊技者によって操作されることに応じて、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置32において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。
特に、この液晶表示装置32は、詳しく後述するが、複数の牌が、遊技者及び一又は複数の対戦相手毎に、当該遊技者及び一又は複数の対戦相手の手牌として表示される。例えば、複数の牌から選択(構成)された遊技者及び対戦相手の手牌(手札図柄群)や、遊技者及び対戦相手の捨て牌などが表示され、麻雀を模した図柄などが表示される。また、この麻雀を模した遊技においては、一又は複数の対戦相手の手牌が用いられることによって、遊技者が対戦相手と対戦する演出が実行される。
また、この遊技者の手牌が、所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行させる制御が行われることとなる。尚、詳しくは後述するが、遊技者の手牌が所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となる場合には、それに対応して、特別図柄としての識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる。
更には、演出用の複数種類の画像データ、複数種類の音声データ、複数種類のランプ点滅パターンなど、複数種類の演出ブロックから、一又は複数の演出ブロックが選択され、選択された一又は複数の演出ブロックを時系列に組み合わせて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて一回の識別情報の可変表示に対応する演出(遊技に関する画像、音声、ランプ)が実行される。具体的な一例としては、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から場に捨てる演出が実行される演出ブロック、下家の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロック、下家の手牌から1枚の牌を場に捨てる演出が実行される演出ブロック、対面の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロック、対面の手牌から1枚の牌を場に捨てる演出が実行される演出ブロック、上家の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロック、上家の手牌から1枚の牌を場に捨てる演出が実行される演出ブロック、遊技者の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロックなどが、1回の識別情報の可変表示中における演出パターンとして組み合わせられ、実行されることとなる。また、例えば、捨て牌の種類の割合が判定され、その判定された結果に応じた演出画像(例えば、「ピンズが高いなぁ」、「ソウズが安いなぁ」という演出画像など)が表示される場合がある。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、この液晶表示装置32における表示領域32aに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、詳しくは後述するが、特別図柄としての識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると決定された場合には、その決定に対応して、遊技者の手牌が上がりの手牌となる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、後述する保留球数画像90(図14参照)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、変動短縮ボタン86、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
変動短縮ボタン86は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、表示制御手段、図柄表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84、ゲーム操作部88が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。特に、ゲーム操作部88が遊技者によって操作された場合には、所定時間内に限り、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
特に、このサブCPU206は、液晶表示装置32に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示し、麻雀を模した図柄などを表示することとなる。つまり、サブCPU206は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することとなる。また、サブCPU206は、主制御回路60によって決定された変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置32に、複数の手牌(複数の手札図柄)を遊技者の手牌(遊技者の手札)として表示させるとともに、複数の手牌のうちのいずれかを他の牌(他の図柄)と交換する表示制御を行うこととなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン(一又は複数の演出ブロック)を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段、図柄表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
特に、画像データROM216には、演出用の複数種類の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[変動パターン振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図5(A)を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68には、図5(A)に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられている。
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン01、変動パターン02のいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が通常大当りである場合には、変動パターン11が変動パターンとして決定される。
また、変動パターン01は、変動時間(可変表示時間)が“10秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間(最長5秒)と、対局者(下家、対面、上家の対戦相手)の手牌を交換可能な時間とで構成される。変動パターン02は、変動時間が“14秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間(最長5秒)と、対局者(下家、対面、上家の対戦相手)のいずれかの手牌が上がりとなる時間と、遊技者及び対局者の手牌を配付する(配牌される)時間とで構成される。変動パターン11は、変動時間が“34秒”である変動パターンである。また、変動パターン11の変動時間は、各種の条件によって、その“34秒”の変動時間自体は変化しないが、その期間に実行される演出の割り振りが変化することとなる。
具体的には、図5(B)及び図5(C)を用いて以下に説明する。尚、図5(B)及び図5(C)に示すようなテーブルは、実際にプログラムROM208に記憶されているが、これに限らず、実際にプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
図5(B)に示すように、各種の条件により、演出の種類が異なる。条件Aは、主制御回路60で行われる大当り判定結果を条件としている。条件Bは、捨て牌操作の有無を条件としている。条件Cは、遊技者の手牌を条件としている。条件Dは、上がり態様を条件としている。条件Eは、捨て牌操作の態様を条件としている。
条件Aにおいてはずれであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作がある場合には、図5(B)及び図5(C)に示すように、他の条件(条件C、条件D、条件E)に関わらず、演出時間が“10秒”又は“14秒”であり、思考時間が“α秒”(最長5秒)、ウェイト時間が“(5−α)秒”、他の演出(例えば、下家、対面、上家の牌交換演出など)が“5秒”又は“9秒”となる。
条件Aにおいてはずれであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作がない場合には、他の条件(条件C、条件D、条件E)に関わらず、演出時間が“10秒”又は“14秒”であり、思考時間が“5秒”、他の演出(例えば、下家、対面、上家の牌交換演出など)が“5秒”又は“9秒”となる。
条件Aにおいて大当りであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作があり、かつ、条件Cにおいて遊技者の手牌が不聴である場合には、他の条件(条件D、条件E)に関わらず、演出時間が“34秒”であり、思考時間が“α秒”(最長5秒)、ウェイト時間が“(5−α)秒”、対戦相手が上がり、配牌される演出が“5秒”、上がり演出が“24秒”となる。
条件Aにおいて大当りであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作がなく、かつ、条件Cにおいて遊技者の手牌が不聴である場合には、他の条件(条件D、条件E)に関わらず、演出時間が“34秒”であり、思考時間が“5秒”、対戦相手が上がり、配牌される演出が“5秒”、上がり演出が“24秒”となる。
条件Aにおいて大当りであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作があり、かつ、条件Cにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Dにおいて振り込み上がりであり、かつ、条件Eにおいて適切な捨て牌である場合には、演出時間が“34秒”であり、思考時間が“α秒”(最長5秒)、ウェイト時間が“(5−α)秒”、対戦相手の振込み演出が“5秒”、上がり演出が“24秒”となる。
条件Aにおいて大当りであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作があり、かつ、条件Cにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Dにおいて振り込み上がりであり、かつ、条件Eにおいて不適切な捨て牌である場合には、演出時間が“34秒”であり、思考時間が“α秒”(最長5秒)、ウェイト時間が“(5−α)秒”、対戦相手が上がり、配牌される演出が“5秒”、上がり演出が“24秒”となる。
条件Aにおいて大当りであり、かつ、条件Bにおいて捨て牌操作がなく、かつ、条件Cにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Dにおいて振り込み上がりである場合には、演出時間が“34秒”であり、思考時間が“5秒”、対戦相手の振込み演出が“5秒”、上がり演出が“24秒”となる。
条件Aにおいて大当りであり、かつ、条件Cにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Dにおいてツモ上がりである場合には、演出時間が“34秒”であり、ウェイト時間が“10秒”、上がり演出が“24秒”となる。
このように各種の条件によって演出パターン(一又は複数の演出ブロック)が選択され、実行されることとなる。
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。また、変動パターンと変動時間とが対応付けられたテーブルがプログラムROM208に記憶されているため、主制御回路60から変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給されることによって、副制御回路200においても変動パターンに対応した変動時間が認識可能となる。つまり、副制御回路200のプログラムROM208には、このような変動パターンと、その変動パターンの変動時間とが対応付けられて記憶されている、即ち、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの変動時間が記憶されている。
[予定上がり役決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている予定上がり役決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する予定上がり役決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
予定上がり役決定テーブルは、配牌条件(所定の初期手札設定条件)が成立した場合に参照されるものであり、所定の上がり役が成立する前に、予定上がり役を事前に決定するためのものである。この配牌条件は、手牌を配付する(配牌する)前に成立することとなる。予定上がり役決定テーブルには、図6に示すように、予定上がり役と、予定上がり役の選択確率とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、予定上がり役決定用乱数値を選択確率として表す。
この予定上がり役とは、配牌条件が成立した場合に、事前に決定される上がり役であり、その予定上がり役に基づいて、遊技者の初期手牌(初期手札)として複数の麻雀牌(複数の手札図柄)が表示されることとなる。
具体的には、予定上がり役には、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の低い通常役として、ごちゃ混ぜ系、役牌系、平和系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、七対子系、混一色系、清一色系、純全帯系が設定されている。尚、ごちゃ混ぜ系は、立直系などが含まれる。また、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の高い役満役として、国士無双、四暗刻、大三元、小四喜、字一色、清老頭、緑一色、大車輪、九連宝燈などが含まれる。
また、これら選択確率は、具体的には、ごちゃ混ぜ系が“10%”、役牌系が“10%”、平和系が“10%”、タンヤオ系が“10%”、全帯系が“10%”、三暗刻系が“10%”、三色同順系が“5%”、一気通貫系が“5%”、七対子系が“2%”、混一色系が“5%”、清一色系が“3%”、純全帯系が“3%”、国士無双が“3%”、四暗刻が“2%”、大三元が“2%”、小四喜が“2%”、字一色が“2%”、清老頭が“2%”、緑一色が“2%”、大車輪が“1%”、九連宝燈が“1%”として設定されている。
[ワークRAMにおけるテーブル]
また、本実施形態においてワークRAM210に記憶される各種のテーブルについて図7を用いて説明する。
ワークRAM210には、図7に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、捨て牌テーブルなどが記憶される。
具体的なテーブルについて、図8から図13を用いて説明する。
牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この牌テーブルには、図8に示すように、予め設定された麻雀牌の各種別毎の数が記憶されており、手牌、捨て牌など、麻雀牌が使用された(他のテーブルに記憶された)場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることとなる。また、この牌テーブルの初期値(各麻雀牌の4牌ずつ)がプログラムROM208に記憶されている。つまり、プログラムROM208には、予め設定された複数の牌(図柄)が記憶されることとなる。尚、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するプログラムROM208は、図柄記憶手段の一例に相当する。
手牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この手牌テーブルには、図9に示すように、今現在の遊技者の手牌(遊技者の手札)の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌(複数の手札図柄)から構成されるものである。この手牌テーブルは、上述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることとなる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌(加えた牌、捨てた牌を含む)に基づいて、手牌テーブルが更新されることとなる。
具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブル(図6)が参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役(例えば、三色同順)に基づいて、図10に示すように、予定上がり手牌(予定上がり手札図柄)が決定される。そして、図11に示すように、遊技者の予定上がり手牌のうち1枚の牌(図11においては「五萬」)が抜き出される。そして、図12に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌(図11参照)から配牌時の不要牌(初期不要図柄)を差し替える。図12においては、遊技者の手牌における「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」は、「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。このように制御することによって、図9に示すような遊技者の手牌が決定される。
対戦相手上がり手牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、上述した手牌テーブル、後述する捨て牌テーブルなど、各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。
捨て牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この捨て牌テーブルは、遊技者、対戦相手の手牌から実際に捨てられた牌を記憶するものである。この捨て牌テーブルは、図13に示すように、手牌が捨てられた場合には、遊技者、対戦相手毎に記憶されることとなる。この捨て牌テーブルに記憶された捨て牌の種類に応じて、その捨て牌の種類に関する演出が実行されることとなる。この演出は、実際の遊技者の手牌などに影響されるものではなく、実際の麻雀と同じように、捨て牌のみが参照された結果に基づいて実行されることとなる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図14から図23を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図14に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図15に示すように、可変表示が実行される。そして、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、このような特別図柄ゲームにおいては、保留球画像90が表示され、保留個数を表すこととなる。
また、このような特別図柄92の他にも、図14に示すように、四人打ちの麻雀を模した演出が実行される。この演出においては、遊技者の手牌画像(遊技者の手札図柄)96、対戦相手の手牌画像(対戦相手の手札図柄)97、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像91、遊技者の捨て牌画像98、対戦相手の捨て牌画像99などが表示される。尚、遊技者の手牌画像96は、上述した特別図柄92を装飾するための装飾図柄(単に図柄とも称する)である。また、遊技者の手牌画像(遊技者の手札図柄)96、遊技者の捨て牌画像98、対戦相手の捨て牌画像99などは、遊技者に対して特定可能に表示される。一方、対戦相手の手牌画像(対戦相手の手札図柄)97、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像91などは、遊技者に対して特定不可能に表示される。
この演出では、特別図柄92の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの間に、遊技者及び対戦相手の手牌の交換(手牌に牌を加えることと、手牌から牌を捨てることとを含む)などが行われる。
また、例えば、山牌が所定数となり、流局になったり、対戦相手が上がったりした後、特別図柄92の変動表示が開始される場合には、特別図柄92が導出表示されるまでに、積み直された山牌から、遊技者及び対戦相手の手牌を配付する配牌演出が実行され、遊技者の手牌画像が表示されることとなる。
また、遊技が進み、遊技者の手牌が聴牌していない状態、つまり、聴牌前である場合において、特別図柄92の変動表示が開始されるときには、特別図柄92が導出表示されるまでに、主に、図15に示すように、3人の対戦相手の手牌交換(捨て牌を入手することを含む)が行われた後、図16に示すように、遊技者の手牌交換(捨て牌を入手することを含む)が行われる。
また、遊技者の手牌を交換する場合には、図16に示すように、山牌91から遊技者の手牌96に牌(図16においては「三筒」)が加えられる。そして、遊技者の手牌96に牌が加えられた場合には、捨て牌を選択するための捨て牌選択用カーソル94が表示される。この捨て牌選択用カーソル94は、ゲーム操作部88における十字ボタンの操作に応じて、遊技者の手牌のうちいずれかに移動するように表示される。また、ゲーム操作部88における決定ボタンの操作に応じて、遊技者の手牌のうち、捨て牌選択用カーソル94によって指定された牌を場に捨てることが可能である。
また、遊技者の手牌96に牌が加えられた場合には、その直後に残り時間画像95が表示される。この残り時間画像95は、遊技者の操作により場に捨てる牌を決定することができる時間を示す画像であり、時間の経過につれて、残り時間をカウントする表示が行われる。この残り時間画像96が“0秒”となった場合には、遊技者の操作に応じて場に捨てる牌を決定することが規制されることとなる。つまり、液晶表示装置32における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、遊技者によって所定の操作が行われた場合には、その操作に応じて選択された手牌を他の牌と交換する表示が行われることとなる。
また、遊技者の手牌96に牌が加えられた場合には、遊技者の手牌から場に捨てることが推奨される推奨牌(具体的には「中」)100が、通常とは異なる色で表示される。この推奨牌100は、サブCPU206によって予め決定される。また、上述したように、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から場に捨てる牌が所定時間内に決定されなかった場合には、この推奨牌が場に捨てられる牌として決定されることとなる。つまり、液晶表示装置32における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、遊技者によって所定の操作が行われなかった場合には、予め決定された手牌を他の牌と交換する表示が行われることとなる。
このように、適正と判定された適正牌を報知することとなるので、適正か否かを認識、判定することができない遊技者であっても、遊技に介入する機会を与えられ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、適正牌が報知されるが、これに限らず、例えば、適正牌が報知されないようにしてもよい。
尚、捨て牌の種類に応じて、例えば、「ピンズが高いなぁ(即ち、捨て牌にピンズが少ないという意味)」、「ソウズが安いなぁ(即ち、捨て牌にソウズが多いという意味)」という音声演出が実行されることがある。
そして、遊技が進み、図19に示すように、遊技者の手牌があと一枚の牌で上がれる状態においては、上がり役が成立可能な上がり候補牌画像93が表示される。このような上がり役が成立可能な演出態様においては、特別図柄92の変動表示が開始される場合には、その特別図柄92が導出表示されるまでに、主に、三人の対戦遊技者、遊技者のうちの一人の手牌が交換される演出が実行されることとなる。また、これに加えて、リーチを掛ける画像が表示されることがある。
そして、図19に示すように、対戦相手の手牌から捨てられる牌を、遊技者の手牌に加えることによって、所定の上がり役が成立する特定の表示態様となった場合には、図20に示すように、上がりが成立することとなる。そして、遊技者の手牌が特定の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、メインCPU66によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合において、所定の条件が成立したときには、図21から図23に示すような演出が実行される。ここでいう所定の条件とは、詳しくは後述するが、大当りとなる場合において、遊技者の手牌が聴牌していないときや、適正でない牌が捨て牌として選択されたときなどである。
図21に示すように、対戦相手の手牌が上がりとなる演出が実行される。この場合においては、遊技者の手牌から捨てられた牌によって上がりが成立する演出、他の対戦相手(上がりが成立しない対戦相手)の手牌から捨てられた牌によって上がりが成立する演出、自己(上がりが成立する対戦相手)の手牌に牌を加える(ツモする)ことによって上がりが成立する演出など、対戦相手の手牌が上がりとなる演出態様は問わない。そして、図22に示すように、次の局が始まり、遊技者、対戦相手に手牌が配付(配牌)される演出が実行され、図23に示すように、遊技者の手牌が上がりとなる演出が実行される。また、図21から図23に示すような演出は、1回の特別図柄(識別情報)の可変表示が行われている間に実行される。これによって、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図24から図26、図28から図33に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図26)の状態遷移について図27を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図24に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図26を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図24のステップS15において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。尚、図26において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図26に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技者の手牌が特定の表示態様と決定され、液晶表示装置32における遊技者の手牌(手札図柄群、遊技に関する画像)が特定の表示態様となった(手札図柄群が特定の表示態様であり、液晶表示装置32に特定の表示態様が表示された)ことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このとき、液晶表示装置32における識別情報は特定の表示態様となる(識別情報の可変表示の結果は特定の表示態様となる)ので、メインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報が特定の表示態様となったこと(識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと)を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなるといえる。尚、本実施形態において、ステップS74を実行するメインCPU66は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図26のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図27に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図26に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図26に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図26に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図26に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
つまり、本実施形態におけるステップS71からステップS80を実行するメインCPU66は、遊技の進行を制御するとともに、液晶表示装置32における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップS71からステップS80を実行するメインCPU66は、遊技制御手段の一例に相当する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図26のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図28を用いて説明する。
最初に、図28に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。つまり、ステップS105を実行するメインCPU66は、抽出された始動記憶情報に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、ステップS105を実行するメインCPU66は、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、液晶表示装置32における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS105を実行するメインCPU66は、事前決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図26のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインCPU66は、特定の表示態様として、特別の表示態様または非特別の表示態様のいずれかを表示することを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図26のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図26のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、ステップS109を実行するメインCPU66は、ステップS105によって決定された結果に応じて、液晶表示装置32における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定することとなる。尚、ステップS109を実行するメインCPU66は、変動パターン決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図29に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図29に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する(ステップS306)。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS307において、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、始動記憶数指定コマンドに対応する始動記憶情報をセットする(ステップS308)。サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を判定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。つまり、サブCPU206は、遊技領域15に設けられた始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを一つの条件に、始動記憶数指定コマンドを受け取り、始動記憶の数を液晶表示装置32に表示させるための始動記憶情報を記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する(ステップS309)。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
特に、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、液晶表示装置32に複数列(複数種類)の識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、サブCPU206は、所定の可変表示開始条件が成立した場合に液晶表示装置32における表示状態を変化させる制御を行うこととなる。
[配牌決定処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理とは異なる配牌決定処理が所定のタイミング(例えば、配牌条件が成立したタイミング)で実行される。この配牌決定処理について図30を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、図30に示すように、予定上がり役の決定処理を実行する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、ステップS401を実行するサブCPU206は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択することとなる。また、サブCPU206は、以下の処理において、使用された牌に応じて牌テーブルを更新することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS402に処理を移す。
ステップS402において、サブCPU206は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。具体的には、サブCPU206は、雀頭(2枚)を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、サブCPU206は、その他の面子を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、サブCPU206は、手牌テーブルから1つの牌を除く処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
ステップS405において、サブCPU206は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、サブCPU206は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することとなる。具体的には、サブCPU206は、特殊の演出が実行されてない場合においては、シャンテン数を4シャンテンとして決定する。一方、サブCPU206は、特殊の演出が実行された場合においては、シャンテン数を0シャンテン又は1シャンテンとして、遊技者の最初の順番でリーチ手牌となり、一巡目で上がるような演出、又は、遊技者の最初の順番で上がりとなる演出を実行することとなる。尚、本実施形態においては、0シャンテン、1シャンテン、4シャンテンのうちいずれかをシャンテン数として決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、複数のシャンテン数でなくとも、一のシャンテン数に決定するように構成してもよい。また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS406において、サブCPU206は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS405において決定されたシャンテン数(初期不要図柄の数)に応じて、ステップS402などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定することとなる。
そして、ステップS406を実行するサブCPU206は、ステップS402などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替えることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS411に処理を移す。
ステップS411において、サブCPU206は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS411を実行するサブCPU206は、対戦相手上がり手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、このような配牌決定処理が終了した場合には、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌(初期手札)として表示させる制御を行うこととなる。
[演出実行処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、配牌決定処理とは異なる演出実行処理が実行される。この演出実行処理について図31及び図32を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、図31に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS601)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS602に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図32のステップS618に処理を移す。
ステップS602において、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りであるか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン00、変動パターン01である場合には、大当りではないと判別する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが変動パターン11である場合には、大当りであると判別する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、ステップS603に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りではないと判別した場合には、ステップS612に処理を移す。
ステップS603において、今現在の遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技者の手牌を記憶する手牌テーブルを参照し、遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断することとなる。つまり、ステップS603を実行するサブCPU206は、ステップS105において主制御回路60によって特定の表示態様とすると決定された場合において、液晶表示装置32における遊技者の手牌(複数の手札図柄)のいずれかを他の牌(他の図柄)と交換するときに、当該他の牌と交換する以前の遊技者の手牌(複数の手札図柄)に特定の牌(特定の図柄)を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定することとなる。サブCPU206は、遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、ステップS606に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技者の手牌が聴牌でないと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。尚、ステップS603を実行するサブCPU206は、表示状態判定手段の一例に相当する。
ステップS604において、サブCPU206は、牌テーブルと手牌テーブルとを参照し、手牌テーブルに記憶されている遊技者の手牌に対してシャンテン数が減少しない無効牌(所謂「無駄ヅモ」)を、牌テーブルから抽出する。そして、サブCPU206は、遊技者の手牌に加える牌として抽出した無効牌を、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、対戦相手の手牌が上がりとなり、遊技者の手牌が天和で上がる特殊の演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、ステップS604を実行するサブCPU206は、ステップS603によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の牌を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。尚、ステップS604を実行するサブCPU206は、特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段の一例に相当する。
ステップS605において、適正牌決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、適正牌を決定する。ここでいう適正牌とは、ステップS604において遊技者の手牌に牌(ツモ牌)を加えた場合において、シャンテン数が増加しない牌である。サブCPU206は、ステップS604においてセットされた無効牌と、手牌テーブルとを参照して、遊技者の手牌におけるシャンテン数が増加しない牌を1枚だけ選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示された遊技者の手牌(複数の手札図柄)のうちいずれかから交換する牌(手札図柄)を決定することとなる。尚、ステップS605を実行するサブCPU206は、交換図柄事前決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた捨て牌思考期間カウンタに所定時間(例えば“5秒”)をセットする。これによって、サブCPU206は、捨て牌を選択する所定時間をカウントすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これによって、サブCPU206などは、主制御回路60において大当りと決定され、聴牌でないと判定された場合には、液晶表示装置32に表示されていた遊技者の手牌を、ステップS604において決定された新たな遊技者の手牌にする表示制御を行うこととなる。従って、特定の表示態様とすると決定された場合において、複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かが判定され、その結果、特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合に、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
一方、ステップS606において、サブCPU206は、有効牌テーブルを作成する。この処理において、サブCPU206は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによって上がり役が成立する有効牌を牌テーブルから検索する。そして、サブCPU206は、検索した結果、選択された有効牌を、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。そして、サブCPU206は、有効牌テーブルに記憶された一又は複数の有効牌のうちいずれかを当り牌として選択する(ステップS607)。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
ステップS608において、ツモ上がりか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられたツモ上がり決定用乱数カウンタからツモ上がり決定用乱数値を抽出し、そのツモ上がり決定用乱数値に基づいて、ツモ上がりさせるか否かを判断する。サブCPU206は、ツモ上がりさせると判別した場合には、ステップS609に処理を移す。一方、サブCPU206は、ツモ上がりさせないと判別した場合には、ステップS610に処理を移す。
ステップS609において、サブCPU206は、ステップS607によって選択した当り牌に基づいて、その当り牌を遊技者の手牌に加える(所謂、「ツモる」)上がり演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS610において、サブCPU206は、牌テーブルと手牌テーブルとを参照し、手牌テーブルに記憶されている遊技者の手牌に対してシャンテン数が減少しない無効牌(所謂「無駄ヅモ」)を、牌テーブルから抽出する。そして、サブCPU206は、遊技者の手牌に加える牌として抽出した無効牌を、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、ステップS607によって選択した当り牌に基づいて、その当り牌を対戦相手の手牌から場に捨てられる(所謂「振り込まれる」)上がり演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。
ステップS611において、適正牌決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS605と同じように、適正牌を決定する。ここでいう適正牌とは、ステップS610又はステップS617において遊技者の手牌に牌(ツモ牌)を加えた場合において、シャンテン数が増加しない牌である。サブCPU206は、ステップS610又はステップS617においてセットされた無効牌と、手牌テーブルとを参照して、遊技者の手牌におけるシャンテン数が増加しない牌を1枚だけ選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示された遊技者の手牌(複数の手札図柄)のうちいずれかから交換する牌(手札図柄)を決定することとなる。尚、ステップS611を実行するサブCPU206は、交換図柄事前決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ステップS605と同じように、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた捨て牌思考期間カウンタに所定時間(例えば“5秒”)をセットする。これによって、サブCPU206は、捨て牌を選択する所定時間をカウントすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS612において、サブCPU206は、有効牌テーブルを作成する。この処理において、サブCPU206は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が少なくなる有効牌を牌テーブルから検索する。そして、サブCPU206は、検索した結果、選択された有効牌を、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。そして、サブCPU206は、有効牌判定処理を実行する(ステップS613)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた有効牌判定用乱数カウンタから有効牌判定用乱数値を抽出し、その有効牌判定用乱数値に基づいて、有効牌をツモらせるか否かを判断する(ステップS614)。サブCPU206は、有効牌をツモらせると判別した場合には、ステップS615に処理を移す。一方、サブCPU206は、有効牌をツモらせないと判別した場合には、ステップS616に処理を移す。尚、サブCPU206は、遊技者の手牌が聴牌していると判別した場合には、有効牌判定処理に関わらず、ステップS616に処理を移す。
ステップS615において、サブCPU206は、ステップS612によって作成された有効牌テーブルに記憶された一又は複数の有効牌のうちいずれかを選択する。これによって、サブCPU206は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少する有効牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS617に処理を移す。
一方、ステップS616において、サブCPU206は、ステップS612によって作成された有効牌テーブルに記憶されておらず、かつ、牌テーブルに記憶されている一又は複数の牌のうちいずれかを選択する。これによって、サブCPU206は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少しない無効牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS617に処理を移す。
ステップS617において、サブCPU206は、ステップS615又はステップS616によって選択した牌に基づいて、その牌を遊技者の手牌に加える(所謂「ツモる」)演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、上述したステップS611に処理を移し、ステップS605、ステップS611と同じように、サブCPU206は、適正牌を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた捨て牌思考期間カウンタに所定時間(例えば“5秒”)をセットし、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、捨て牌を選択する所定時間をカウントすることとなる。
一方、図32のステップS618において、サブCPU206は、捨て牌操作があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作に応じて、捨て牌操作があるか否かを判断する。つまり、ステップS618を実行するサブCPU206は、液晶表示装置32における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、ゲーム操作部88による所定の操作が行われたことを検出することとなる。サブCPU206は、捨て牌操作があると判別した場合には、ステップS619に処理を移す。一方、サブCPU206は、捨て牌操作がないと判別した場合には、ステップS625に処理を移す。尚、ステップS618を実行するサブCPU206は、操作検出手段の一例に相当する。
ステップS619において、サブCPU206は、遊技者による操作に応じて選択された牌を場に捨てる演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。このように、ステップS619を実行するサブCPU206は、ステップS618によって所定時間内にゲーム操作部88による所定の操作があったときに、ゲーム操作部88による操作に応じて、交換する手牌(手札図柄)を、液晶表示装置32に表示された複数の手札図柄のうちから選択することとなる。尚、ステップS619を実行するサブCPU206は、交換図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移す。
これによって、サブCPU206などは、ステップS619によって選択された遊技者の手牌のいずれかを他の牌と交換する表示制御を行うこととなる。従って、決定された変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御が行われ、表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことが検出されたときに、その所定の操作に応じて、交換する手札図柄が、複数の手札図柄のうちから選択され、その手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、遊技者の所定の操作を許容する時間を設けることによって、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
ステップS620において、サブCPU206は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS602と同じように、大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、ステップS621に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りでないと判別した場合には、ステップS622に処理を移す。
ステップS621において、サブCPU206は、ステップS602と同じように、今現在の遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、ステップS623に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS623において、適正牌が選択されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS605又はステップS611においてセットされた牌が選択されたか否かによって適正牌が選択されたか否かを判断することとなる。つまり、ステップS623を実行するサブCPU206は、ステップS105において主制御回路60によって特定の表示態様とすると決定された場合に、ステップS619によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定することとなる。尚、ステップS623を実行するサブCPU206は、適正交換図柄判定手段の一例に相当する。サブCPU206は、適正牌が選択されたと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、適正牌ではない牌が選択されたと判別した場合には、対戦相手が上がり、配牌が行われ、遊技者の手牌が天和で上がる特殊の演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS624)、本サブルーチンを終了する。このように、ステップS624を実行するサブCPU206は、ステップS623によって適正な牌(適正な図柄)が交換する手牌(手札図柄)として選択されなかった場合に、特定の牌(特定の図柄)を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定することとなる。尚、ステップS624を実行するサブCPU206は、非適正図柄除外時特定表示態様決定手段の一例に相当する。
これによって、ステップS623によって適正な牌が遊技者の手牌から交換する牌として選択されなかった場合に、液晶表示装置32に表示されていた遊技者の手牌を、ステップS624によって決定された新たな遊技者の手牌にする表示制御を行うこととなる。従って、特定の表示態様とすると決定された場合に、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かが判定され、その結果、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合において、不適切な図柄が除外図柄として選択されたときであっても、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
一方、ステップS622において、サブCPU206は、対戦相手の捨て牌演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。具体的には、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その演出表示選択用乱数値に基づいて、演出ブロックを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、選択した演出ブロックに基づいて、牌テーブルに記憶された牌からいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS625において、サブCPU206は、タイムアップであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、捨て牌思考期間カウンタが“0”であるか否かによって、タイムアップであるか否かを判断する。サブCPU206は、タイムアップであると判別した場合には、ステップS626に処理を移す。一方、サブCPU206は、タイムアップではないと判別した場合には、ステップS629に処理を移す。
ステップS626において、サブCPU206は、ステップS605又はステップS611においてセットされた適正牌を選択し、遊技者の手牌から場に捨てる演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS627に処理を移す。尚、ステップS626を実行するサブCPU206は、操作検出手段の一例に相当する。
これによって、サブCPU206などは、ステップS618、ステップS625によって所定時間内にゲーム操作部88による所定の操作がなかったときに、ステップS605、ステップS611において決定された手牌を他の牌と交換する表示制御を行うこととなる。従って、所定時間内に操作がなかったときに、決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、例えば、遊技者の手札図柄に応じた図柄が選択されるなど、不自然な演出が行われず、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
ステップS627において、サブCPU206は、大当たりであるか大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS602、ステップS610と同じように、大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当りでないと判別した場合には、上述したステップS622と同じように、対戦相手の捨て牌演出データをセットし(ステップS628)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS629において、サブCPU206は、その他のコマンドの受信があるか否かを判断する。サブCPU206は、その他のコマンドの受信があると判別した場合には、受信したコマンドに基づく演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS630)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、その他のコマンドの受信がないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[捨て牌種類演出処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、配牌決定処理、演出実行処理とは異なる捨て牌種類演出処理が所定のタイミング(例えば、麻雀演出において対戦相手が牌をツモするタイミング)で実行される。この捨て牌種類演出処理について図33を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、図33に示すように、コメント演出抽選処理を実行する(ステップS471)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられたコメント演出決定用乱数カウンタからコメント演出決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、抽出したコメント演出決定用乱数値に基づいて、コメント演出を実行するか否かを判断する(ステップS472)。サブCPU206は、コメント演出を実行すると判別した場合には、ステップS473に処理を移す。一方、サブCPU206は、コメント演出を実行しないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS473において、サブCPU206は、捨て牌分析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS537において捨て牌テーブルに記憶された捨て牌(除外済図柄)を、複数種類の牌の種類(図柄種類)のうちいずれかに属するかをそれぞれ判定する。この複数種類の牌の種類は、例えば、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分けてもよく、その他にも、一九字牌と、その他とに分けてもよい。そして、サブCPU206は、判定された結果に基づいて、捨て牌の属する割合を牌の種類毎に判定することとなる。具体的な一例として図15参照すると、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分け、マンズが“10/30”、ピンズが“7/30”、ソウズが“3/30”、字牌が“10/30”という割合で属している。この場合において、ソウズが最も割合が少ないこととなる。従って、サブCPU206は、複数種類の牌の種類のうち、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類を判定しているが、捨て牌の属する割合が最も高い図柄種類を判定する場合もある。尚、本実施形態において、ステップS473を実行するサブCPU206は、除外済図柄判定手段、割合判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。
ステップS474において、サブCPU206は、コメント演出を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS473において判定された結果に応じた演出を実行する。具体的な一例として図15を参照すると、ソウズが最も割合が少ないため、サブCPU206、VDP212は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の演出画像を液晶表示装置32に表示させるとともに、サブCPU206、音源IC232は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の音声をスピーカ46から発生させる。従って、サブCPU206などを含む副制御回路200は、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類に関する演出を実行しているが、捨て牌の属する割合が最も高い牌の種類を判定する場合もある。つまり、ステップS474を実行するサブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32、音声制御回路230、スピーカ46などは、除外済図柄演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように制御することによって、遊技の状況に応じた演出を実行することによって、遊技を行うことに対する臨場感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、除外された除外済手札図柄の割合が最も低い図柄種類、最も高い図柄種類を報知することによって、遊技者に対して注意を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、捨て牌操作が行われなった場合には、推奨する牌(適正な牌)を、実際に捨て牌として決定するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者の手牌に新たに加えられた牌(ツモ牌)を捨て牌として決定するように構成してもよい。また、主制御回路60において大当りと決定された場合に、遊技者の操作に応ずることなく、自動的に適正な牌を捨て牌として決定するように構成してもよい。もちろん、主制御回路60において大当りと決定された場合に、遊技者の操作に応じて、不適正な牌を捨て牌として選択することを規制し、適正な牌のみを捨て牌として許容し、選択することができるように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、通常遊技状態、大当り遊技状態のいずれかに移行する構成であったが、これに限らず、例えば、これらの他に、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する確率が高い確変状態や、通常遊技状態よりも、羽根部材48の制御によって始動口44に入賞しやすく、識別情報の可変表示時間が短く、所定時間あたりにおける大当り遊技状態に移行する可能性が高い時短遊技状態など、各種の遊技状態に移行する構成であってもよい。また、遊技状態に基づくことなく、予定上がり役を選択するように構成したが、遊技に関する遊技状態を判定し、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するように構成してもよい。
更にまた、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを除くことによって、配牌を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定し、その予定上がり牌を遊技者の予定上がり手牌から除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる牌を上がり牌(予定上がり牌を含む)として予め記憶し、大当り遊技状態とすると判定された場合には、その上がり牌のうちのいずれかを、リーチ手牌に加えるように構成してもよい。もちろん、配牌をランダムに決定するように構成してもよい。
更にまた、有効牌を加える抽選に基づいて、牌テーブル、手牌テーブルを参照して、加える有効牌を決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を予め記憶し、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、遊技者の手牌から配牌時における不要牌を除外するように構成してもよい。もちろん、牌テーブル、手牌テーブルを参照して加える無効牌を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、牌テーブル、手牌テーブルを参照して、加える無効牌を予め決定するように構成してもよい。
更には、未使用牌の少なくともいずれかを対戦相手の捨て牌として予め記憶し、その捨て牌から、対戦相手の手札から除外する捨て牌を選択し、選択された捨て牌を表示するように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、対戦相手の捨て牌をランダムに選択するように構成してもよい。
また、本実施形態においては、「ソウズは高いなぁ」など、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づく報知を行うように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づく報知を行うように構成してもよい。
更にまた、上述した実施形態においては、液晶表示装置32が副制御回路200に接続され、特別図柄などを含む画像が表示されるように構成したが、これに限らず、例えば、図34に示すように、特別図柄を表示する特別図柄表示装置33が主制御回路60に接続され、その特別図柄表示装置33に特別図柄などを含む画像が表示されるように構成してもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図35を用いて説明する。尚、図35は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図35(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図35(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図35(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図35(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図36及び図37を用いて説明する。
図36に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図37に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図38に示すようなパチスロ遊技機410や、図39に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図38に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図39に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図40に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図41に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体602と、ゲーム機本体602に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置604と、ゲーム機本体602に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体602は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体602は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。上述したパチンコ遊技機10においては、遊技者の操作に関わらず麻雀ゲームを進行させたが、ゲーム機に適用する場合には、遊技者による操作部606の操作に応じて、捨て牌を決定する、捨て牌を鳴くか否かを決定する等、麻雀ゲームを進行させてもよい。また、遊技者による操作部606の操作に応じて、対戦相手を選択し、麻雀ゲームにおけるルール設定を行うように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
尚、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、セブンブリッジなど、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図42を用いて説明する。尚、図42は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図42に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示状態を変化させる制御を行う表示制御処理。
(A2) 遊技の進行を制御するとともに、表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理。
(A3) 前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定処理。
(A4) 前記事前決定処理において決定された結果に応じて、前記表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定処理。
(A5) 前記表示制御処理において、前記変動パターン決定処理において決定された前記変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御処理。
(A6) 前記表示制御処理における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理。
(A7) 前記操作検出処理において前記所定時間内に所定の操作があったときに、当該操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択処理。
(A8) 前記図柄表示制御処理において、前記交換図柄選択処理において選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理。
(A9) 前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちいずれかから交換する手札図柄を決定する交換図柄事前決定処理。
(A10) 前記図柄表示制御処理において、前記操作検出処理において前記所定時間内に操作がなかったときに、前記交換図柄事前決定処理において決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理。
(A11) 前記事前決定処理において特定の表示態様とすると決定された場合において、前記表示制御処理における複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定する表示状態判定処理。
(A12) 前記表示状態判定処理において特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する特定表示態様完成不能時特定表示態様決定処理。
(A13) 前記図柄表示制御処理において、前記表示状態判定処理において特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、前記表示制御処理において表示させていた複数の手札図柄を、前記特定表示態様完成不能時特定表示態様決定処理において決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う処理。
(A14) 前記事前決定処理において特定の表示態様とすると決定された場合に、前記交換図柄選択処理において適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定する適正交換図柄判定処理。
(A15) 前記適正除外図柄判定処理において適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する非適正図柄除外時特定表示態様決定処理。
(A16) 前記図柄表示制御処理において、前記適正除外図柄判定処理において適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、前記表示制御処理において表示させていた複数の手札図柄を、前記非適正図柄除外時特定表示態様決定処理において決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う処理。
このように、(A1)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、決定された変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御が行われ、表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことが検出されたときに、その所定の操作に応じて、交換する手札図柄が、複数の手札図柄のうちから選択され、その手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、遊技者の所定の操作を許容する時間を設けることによって、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
また、(A9)及び(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定時間内に操作がなかったときに、決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、例えば、遊技者の手札図柄に応じた図柄が選択されるなど、不自然な演出が行われず、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
また、(A11)から(A13)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の表示態様とすると決定された場合において、複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かが判定され、その結果、特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合に、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
また、(A14)から(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の表示態様とすると決定された場合に、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かが判定され、その結果、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合において、不適切な図柄が除外図柄として選択されたときであっても、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図43を用いて説明する。尚、図43は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図43に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A3)、(A4)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A2)、(A5)から(A16)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A3)、(A4)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A2)(A5)から(A16)の処理を実行することとなる。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示状態を変化させる制御を行う表示制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段によって決定された結果に応じて、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示手段に、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御手段を有し、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記操作手段による所定の操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択手段と、前記図柄表示制御手段は、前記交換図柄選択手段によって選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、遊技制御手段、事前決定手段、変動パターン決定手段、図柄表示制御手段、操作手段、操作検出手段、交換図柄選択手段、交換図柄事前決定手段、表示状態判定手段、特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段、適正交換図柄判定手段、非適正図柄除外時特定表示態様決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予定上がり役決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用するテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における牌テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における捨て牌テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
410 パチスロ遊技機
501、600 ゲーム機

Claims (5)

  1. 遊技に関する画像を表示する表示手段と、
    所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示状態を変化させる制御を行う表示制御手段と、
    遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
    前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段によって決定された結果に応じて、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示手段に、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御手段を有し、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、
    前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、
    前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記操作手段による操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択手段とを備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記交換図柄選択手段によって選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちいずれかから交換する手札図柄を決定する交換図柄事前決定手段を備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作がなかったときに、前記交換図柄事前決定手段によって決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合において、前記表示手段における複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定する表示状態判定手段と、
    前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段とを備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合に、前記交換図柄選択手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定する適正交換図柄判定手段と、
    前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する非適正図柄除外時特定表示態様決定手段と、
    前記図柄表示制御手段は、前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記非適正図柄除外時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  5. 所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示状態を変化させる制御を行う表示制御処理と、
    遊技の進行を制御するとともに、表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理と、
    前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定処理と、
    前記事前決定処理において決定された結果に応じて、前記表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
    前記表示制御処理において、前記変動パターン決定処理において決定された前記変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御処理と、
    前記表示制御処理における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理と、
    前記操作検出処理において前記所定時間内に所定の操作があったときに、当該操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択処理と、
    前記図柄表示制御処理において、前記交換図柄選択処理において選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014028126A (ja) * 2012-06-26 2014-02-13 Takao Co Ltd 弾球遊技機

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