JP2009273801A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009273801A
JP2009273801A JP2008130197A JP2008130197A JP2009273801A JP 2009273801 A JP2009273801 A JP 2009273801A JP 2008130197 A JP2008130197 A JP 2008130197A JP 2008130197 A JP2008130197 A JP 2008130197A JP 2009273801 A JP2009273801 A JP 2009273801A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
effect
special
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008130197A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5636154B2 (ja
Inventor
Yoshiharu Yamada
佳治 山田
Satoru Saito
悟 齋藤
Tatsuaki Hashimoto
達明 橋本
Atsuhide Maeda
篤秀 前田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2008130197A priority Critical patent/JP5636154B2/ja
Publication of JP2009273801A publication Critical patent/JP2009273801A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5636154B2 publication Critical patent/JP5636154B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高める。
【解決手段】盤用ランプ部BLを遊技盤13周囲に遊技者が視認可能に配置するようにした。すなわち、遊技者は遊技盤13に向って遊技球を発射することで遊技を行うため、遊技盤13周囲の盤用ランプ部BLを常に視認することとなる。そして、遊技者が常に視認可能な盤用ランプ部BLの全体を発光させる第1系統ランプ変化演出では、インパクトの高い演出を実現することで視覚的効果を向上させる。また、演出用ボタンの操作に応じて発光している発光体の数を増加させる第2系統ランプ変化演出では、遊技に参加しているという感覚を向上させる。さらに、盤用ランプ部BLでは、これら演出効果の異なる発光演出を同一処理により制御可能とした。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「遊技機」と示す)は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このよう遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1)。
特許文献1では、操作ボタンを用いた演出内容による図柄変動ゲームにおいて、遊技者による操作ボタンの操作に応じてキャラクタを決定して出現させるようになっている。
特開2007−014405号公報(段落番号[0359]〜[0364]、図51〜図53)
ところで、特許文献1のように操作ボタンを用いた演出を実行するような遊技機では、操作ボタンを用いる演出として複数種類の演出態様を用意することで操作ボタンを用いた演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を向上させるものもある。しかしながら、操作ボタンを用いた演出のバリエーションを増加させるために複数種類の演出態様を用意する場合には、異なる演出態様に合わせて演出に係る制御を行う必要があるため、演出に係る処理が煩雑になってしまう虞があった。
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、始動条件の成立に伴い複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記始動条件の成立を契機として前記図柄変動ゲームで大当りを認識できる結果を導出するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの演出内容が少なくとも1つ対応付けられている演出パターンを複数種類の中から1つ選択する演出パターン決定手段とを有した遊技機において、前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数個の発光部材を遊技盤周囲に遊技者が視認可能に配置することで構成されるとともに、前記図柄変動ゲーム中に前記発光部材の発光態様を複数段階に亘って段階的に変化可能な発光演出を実行する発光演出実行手段と、前記演出パターン決定手段により特定の演出パターンが選択されたとき、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間を設定するとともにその有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作設定手段と、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記有効期間中に前記発光演出実行手段の発光態様の段階が前記演出用操作手段の操作に基づき次段階に進行するための操作回数を各段階毎にそれぞれ決定し、決定した操作回数に前記操作設定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が達することを条件に前記発光演出実行手段の発光態様を次段階の発光態様に変化させる発光制御手段と、を備え、前記特定の演出パターンで特定される演出内容には、前記演出用操作手段の操作に基づき前記発光演出を展開する第1演出パターンと第2演出パターンとを含む複数種類の演出パターンが設けられており、前記発光制御手段は、前記第1演出パターンにおいて前記複数個の発光部材の全てを同色に発光させる発光態様で発光演出を実行させ、段階毎に異なる色に前記複数個の発光部材の全てを発光させる一方で、前記第2演出パターンにおいて前記複数個の発光部材を各段階毎に予め対応付けて順に発光させる発光態様で発光演出を実行し、段階の進行に合わせて発光している発光部材を増加させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記発光演出実行手段の発光態様は、初期段階の発光態様から1段階ずつ最高段階を上限として変化するようになっており、前記発光制御手段は、前記大当り判定手段により大当りが決定されている場合に前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたときにのみ前記発光演出実行手段の発光態様を前記最高段階まで進行させ得るようになっており、各段階毎の操作回数として前記有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数を決定し得ることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記操作回数を前記特定の演出パターンによる図柄変動ゲームの実行に伴って各段階毎にそれぞれ決定することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記表示手段では、前記発光演出実行手段の発光演出に同期して表示演出が行われるようになっており、前記第1演出パターンに基づく発光演出が行われている場合、前記操作設定手段の設定した有効期間の終了に伴い、終了時点における前記発光演出実行手段の発光態様に予め対応付けた大当り期待度を導出する表示演出が行われることを要旨とする。
本発明によれば、演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図24に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、該窓口14aの下方にパチンコ機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上球皿(貯留皿)15を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護し、かつ窓口14aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤13は、中枠12に装着される。また、前枠14には、窓口14aのほぼ全周を囲むように、図示しない発光部材としての発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部16aと、左側枠用ランプ部16bと、右側枠用ランプ部16cとが配置されている。各枠用ランプ部16a〜16cは、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
また、外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。また、遊技場にパチンコ機10を設置するための遊技機設置設備(遊技島)50の前面側中央には、パチンコ機10で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置KHが設置されている。
次に、遊技盤13の構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール13bが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール13bによって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路13cが形成されるとともに、誘導レール13bの内側に遊技領域13aが形成される。また、遊技盤13の前面であって誘導レール13bの外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13dとされている。
また、図2に示すように、遊技盤13には、遊技領域13aのほぼ全周を囲むように、LEDからなる複数個(本実施形態では25個)の発光体の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する発光演出実行手段としての盤用ランプ部BLが配置されている。盤用ランプ部BLは、当該盤用ランプ部BLを構成する複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。また、盤用ランプ部BLは、遊技盤13の上部中央の中央発光体BL0(1個)と、一対の第1発光体BL1〜第12発光体BL12(24個(12個×2))の25個の発光体から構成されている。また、盤用ランプ部BLを構成する発光体BL1〜BL12は、中央発光体BL0から下方に下ろした仮想線Xを対称軸として一対の第1発光体BL1〜第12発光体BL12が遊技領域13aを形成する外周に沿って配置している。また、各発光体BL0〜BL12は、遊技盤13の基礎となる基盤と、各発光体BL0〜BL12の発する光を透過可能なアクリル板であって、基盤前面を覆うとともに遊技領域13aを構成する領域構成部材(釘や、各種入賞口や、装飾部材など)を配設させるための領域形成盤RBの間に配設されるようになっており、盤用ランプ部BLの前面側に領域構成部材が配設されるようになっている。このため、盤用ランプ部BLを構成する各発光体BL0〜BL12では、発光部の一部が領域構成部材により被われている発光体もある。そして、本実施形態において盤用ランプ部BLでは、発光体BL0〜BL12の発光態様(点灯態様)を複数段階に亘って段階的に変化可能なランプ変化演出(発光演出)を実行可能としている。本実施形態のランプ変化演出では、発光体BL0〜BL12の全ての発光体を同色に発光させて、段階の進行に合わせて発光色を異ならせる発光態様で実行する第1系統ランプ変化演出が行われるようになっている。また、本実施形態のランプ変化演出では、発光体BL0〜BL12を各段階毎に予め対応付けて、段階の進行に合わせて対応付けた順に発光させて段階の進行に合わせて発光している発光体の数を増加させる発光態様で実行する第2系統ランプ変化演出が行われるようになっている。
また、図1に示すように、盤用ランプ部BLは、パチンコ機10を組み付けた状態で前枠14の窓口14aに沿った内周のほぼ全周に亘って位置するように配置されている。パチンコ機10では、遊技領域13aに向って遊技球が発射されて、発射された遊技球が遊技領域13aを流下しながら転動するパチンコ遊技が行われるようになっている。そして、パチンコ機10において、遊技者は各図柄変動ゲームだけでなく発射した遊技球が遊技領域13aを流下しながら転動する様子に注目するようになっている。このため、遊技領域13aは、パチンコ機10を組み付けた状態において遊技者が遊技領域13aの全体を常に視認可能となるように構成されている。その一方で、非遊技領域13dは、パチンコ機10を組み付けた状態において遊技者が非遊技領域13dを視認不可能となるように構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が常に視認可能に構成される遊技領域13aのほぼ全周を囲むように配置した盤用ランプ部BLによる発光演出が実行される場合、枠用ランプ部16a〜16cを発光させたり遊技盤13の一部分を発光させたりする場合よりもインパクトの高い演出を実現することができる。
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では111種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。111種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、可変表示器H2において中列では、[1]〜[8]の8種類の数字と、数字とは異なるキャラクタを模した特殊キャラクタ図柄の1種類のキャラクタ図柄が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識し得るようになっている。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222]、[777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄(本実施形態では、数字とは異なる特殊キャラクタ図柄)の場合には、その図柄組み合わせ([1特1],[2特2](「特」は特殊キャラクタ図柄)など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。これら大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせであって大当り用の表示結果となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123]、[122]、[767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも、左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせ([121]、[232]など)が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。なお、確変示唆の図柄組み合わせは、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される場合もあり、大当り用の表示結果又は小当り用の表示結果となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[131]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[454]の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤13の右下方には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」又は「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第2始動手段としての第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第1始動手段としての第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(入賞検知手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口装置29(入賞手段)が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。
第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、図2に示すように、センター役物20において右側下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、2個の発光手段が点灯している場合には2回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、パチンコ機10の機前面側であって上球皿15の上面15cには、遊技者(及び遊技場の従業員)が操作可能な操作手段としての演出用ボタンBTが配設されている。本実施形態において演出用ボタンBTは、押しボタン式とされている。演出用ボタンBTは、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など)に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタンBTの操作が有効である場合には演出用ボタンBTに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタンBTの操作が無効である場合には演出用ボタンBTに内蔵したランプが消灯するようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1549)から高確率(本実施形態では40/1549)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として10000回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非確変状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms又は2500ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1160msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、入球率向上状態は、第2始動入賞口27への遊技球の入球をサポートする(補助する)サポート状態が付与されている遊技状態(以下、「サポートあり」と示す場合もある)である。一方、入球率向上状態が付与されていない遊技状態は、第2始動入賞口27への遊技球の入球がサポートされない(補助されない)サポートなしの遊技状態(以下、「サポートなし」と示す場合もある)である。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。そして、確変状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される(サポートあり)場合には、サポートあり確変状態の遊技状態となる。また、確変状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない(サポートなし)場合には、サポートなし確変状態の遊技状態となる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態(通常状態)となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根26は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。そして、通常状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される(サポートあり)場合には、サポートあり通常状態の遊技状態(時短状態)となる。また、通常状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない(サポートなし)場合には、サポートなし通常状態の遊技状態となる。
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図4〜図7に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態では、2ラウンドの大当り遊技が、第1大当り遊技となり、15ラウンドの大当り遊技が、第2大当り遊技となる。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図4〜図7に示す8種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、8種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図4、図5に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄F、図柄G及び図柄Hの7つのグループに分類される。
そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Gには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Hには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち25種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図5に示す図柄Iには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図6,図7に示すように、図柄a〜図柄e及び図柄hの6つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち40種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち13種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち12種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄hには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち25種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図7に示す図柄iには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R特別確変大当り遊技」と示す。15R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R特別確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図4〜図7では、確変状態が付与されてから10000回の図柄変動ゲームの終了時まで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
また、15R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では3回)開放させるとともに、2ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において1ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.32(秒)」に、開放3回目の開放時間が「24.36(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「2.92(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「0.32(秒)+2.0(秒)+0.32(秒)+2.92(秒)+24.36(秒)」からなる「29.92(秒)」に設定されていることになる。
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において2ラウンド目〜15ラウンド目では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。2ラウンド目〜15ラウンド目の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、1ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間(0.32(秒)+0.32(秒)+24.36(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、ジャンプアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、11ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。ステップアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、11ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では6回)開放させるとともに、11ラウンド目以外のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、ステップアップ大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ステップアップ大当り遊技において11ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目〜開放5回目の開放時間が「0.32(秒)」に、開放6回目の開放時間が「23.4(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目〜開放5回目の開放後には、インターバル時間として「2.0(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目のラウンド遊技時間は、「(0.32(秒)+2.0(秒))×5+23.4(秒)」からなる「35(秒)」に設定されていることになる。
その一方で、ステップアップ大当り遊技において11ラウンド目以外のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。11ラウンド目以外のラウンド遊技の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、11ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間((0.32(秒))×5+23.4(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、ステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、11ラウンド〜15ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R通常確変大当り遊技」と示す。15R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R通常確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、15R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、15R通常確変大当り遊技において11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.32(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、ステップアップ大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。これにより、15R通常確変大当り遊技において、11ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから15ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「11.6(秒)」)は、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が5回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、11ラウンド目以降のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、15R通常確変大当り遊技の11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図4〜図7には図示しないが、15R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、11ラウンド〜15ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。また、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変秘匿大当り遊技」と示す。15R確変秘匿大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。
また、15R確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、15R確変秘匿大当り遊技において11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.32(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、15R確変秘匿大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。
これにより、15R確変秘匿大当り遊技において、11ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから15ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「11.6(秒)」)は、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が5回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、15R確変秘匿大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R通常確変大当り遊技と同じとなっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、11ラウンド目以降のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、15R確変秘匿大当り遊技の11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図4〜図7には図示しないが、15確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Fに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R通常確変大当り遊技」と示す。2R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R通常確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.32(秒)」が、エンディング時間として「0.924(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R通常確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図4〜図7には図示しないが、2R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。これにより、2R通常確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「2.64(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R通常確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R通常確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Gに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Gに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R特別確変大当り遊技」と示す。2R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R特別確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていなくても入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
また、2R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.32(秒)」が、エンディング時間として「0.924(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R特別確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図4〜図7には図示しないが、2R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。これにより、2R特別確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「2.64(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、2R特別確変大当り遊技における大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、2R通常確変大当り遊技における開放態様と同一となっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Hに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄hに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Hに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄hに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R通常非確変大当り遊技」と示す。15R通常非確変大当り遊技では、11ラウンド〜15ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせている。また、15R通常非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R通常非確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、15R通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数としてサポートありの状態が付与されるようになっている。
また、15R通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、15R通常非確変大当り遊技において11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.32(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、15R通常非確変大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。
これにより、15R通常非確変大当り遊技において、11ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから15ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「11.6(秒)」)は、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が5回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、15R通常非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R通常確変大当り遊技と同じとなっている。また、15R通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、15R確変秘匿大当り遊技と同じとなっている。つまり、15R通常非確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技は、見た目が全く同じとなっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、15R通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Iに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄iに分類される小当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時にサポートありの状態であれば小当り遊技終了後もサポートありの状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「0.936(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.32(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.32(秒)+2.0(秒)+0.32(秒)」からなる「2.64(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(2.64(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(2.64(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、枠用ランプ部16a〜16c及び盤用ランプ部BL(各発光体BL0〜BL12)の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
また、パチンコ機10の機裏側には、外部出力装置としての外部端子板40が装着されている。外部端子板40は、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータHC(図3に示す)や、パチンコ機10で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置KHに接続する基板である。
以下、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及びランプ制御基板33について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。さらに、主制御基板30には、外部端子板40が接続されているとともに、該外部端子板40にはホールコンピュータHCが接続されるようになっている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、メインCPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、メインCPU30aには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンは、図8に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP1,P2,P3a,P3b,P4a,P4bと、小当り抽選に当選した際に選択される小当り演出用の変動パターンP5a,P5bと、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP6〜P14とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP9〜P14とがある。
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bがある。なお、本実施形態において、通常変動パターンP3bは、遊技状態がサポートありである場合に、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択され得るサポートあり専用、通常変動パターンである。その一方で、通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bのうち、サポートあり専用、通常変動パターンP3b以外の通常変動パターンP1,P2,P3aは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根26の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
また、大当り演出用の変動パターンには、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP4a,P4bがある。なお、本実施形態において、特別変動パターンP4bは、遊技状態がサポートありである場合に、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、特別変動パターンである。その一方で、特別変動パターンP4a,P4bのうち、サポートあり専用、特別変動パターンP4b以外の特別変動パターンP4aは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根26の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
また、小当り演出用の変動パターンには、小当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP5a,P5bがある。なお、本実施形態において、小当り演出用の変動パターンP5bは、遊技状態がサポートありである場合に、小当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンである。その一方で、小当り演出用の変動パターンP5a,P5bのうち、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5b以外の小当り演出用の変動パターンP5aは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根26の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。そして、サポートなしの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンP4aは、サポートなしの場合に選択される小当り演出用の変動パターンP5aにより特定される図柄変動ゲームの演出内容と同一であり、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
また、サポートありの場合に15R特別確変大当り遊技等が決定された際に選択される通常変動パターンP3bと、サポートありの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンP4bと、サポートありの場合に選択される小当り演出用の変動パターンP5bは、特定される図柄変動ゲームの演出内容として同一の演出内容(バトル演出)を特定して導出される演出結果が異なる、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
なお、通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、特別変動パターンに基づき行われる大当り演出や小当り演出用の変動パターンに基づき行われる小当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
以下、各変動パターンP1〜P14について詳しく説明する。
15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bに基づき第1の変動ゲームが行われた場合、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bに基づき第2の変動ゲームが行われた場合、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
また、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP4a,P4bに基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、特別変動パターンP4a,P4bに基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、2R通常確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP4a,P4bに基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
また、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンP5a,P5bに基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り演出用の変動パターンP5a,P5bに基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、小当り演出用の変動パターンP5a,P5bに基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
そして、はずれ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンP9〜P14に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14に基づき第1の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されるとともに、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインCPU30aは、大当り演出用の通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bのうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P1<P2<P3a,P3bの順番)決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンP6〜P8のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P6<P7<P8の順番)決定しにくくなっている。
また、本実施形態のパチンコ機10では、サポートあり専用、通常変動パターンP3bと、サポートあり専用、特別変動パターンP4bと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bのこれら変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。なお、サポートあり専用、通常変動パターンP3bと、サポートあり専用、特別変動パターンP4bと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bのこれら変動パターン以外の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出でない非バトル演出による図柄変動ゲームを実行し得るようになっている。また、本実施形態では、サポートあり専用、通常変動パターンP3bに基づく図柄変動ゲームでは、特定の場合に限っては非バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。
バトル演出では、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定する演出態様により図柄変動ゲームが実行され、例えば、2種類の怪獣(キャラクタ)が可変表示器H2上に登場する。そして、バトル演出中は、可変表示器H2上に登場した前記怪獣は、互いに対戦相手に対して攻撃を繰り出し対戦相手に所定のダメージを与えたり、所定回数の攻撃を加えたりする演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、いずれかの怪獣が勝利となる演出結果、又は引き分けとなる演出結果が導出されるようになっている。本実施形態では、遊技状態がサポートあり状態である場合、内部的に大当りを決定している又は小当りを決定しているときにのみバトル演出が出現し得る。なお、バトル演出では、キャラクタによるバトルを展開しつつ、可変表示器H2の飾り図柄によりリーチの図柄組み合わせが形成されるリーチ演出が並行して行われるようになっている。
そして、バトル演出では、当該演出で導出される演出結果により主制御基板30で決定された特別図柄の種類を遊技者に報知することで、付与される大当り遊技及び小当り遊技の種類と確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知するようになっている。また、本実施形態のバトル演出では、2種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを遊技者の味方(又は遊技者)と見立てて、もう一方のキャラクタとバトルを行わせ、遊技者の味方に対応するキャラクタが「勝利」となる、「敗北」となる、又は「引き分け」となるいずれかの結果を導出する。
バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する演出結果を導出する場合には、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンP3bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって勝利する(遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する)演出結果を導出することが、遊技者に確変状態の付与を認識させる演出結果を導出することとなる。また、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出する場合には、一旦「敗北」する演出結果を導出した後、「勝利」する演出結果に変化させる復活演出を伴う演出内容も設定されている。そして、復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出するバトル演出では、「敗北」する演出結果を導出するまでの演出内容を、「敗北」する演出結果を導出するバトル演出と同一内容としている。
一方、バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する演出結果を導出する場合には、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンP3bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「敗北」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって敗北する(遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する)演出結果を導出することが、確変状態が付与されているか否かを秘匿し、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。
また、バトル演出において、キャラクタ同士が引き分けとなる演出結果を導出する場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、小当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、特別変動パターンP4bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。さらに、本実施形態では、小当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって引き分けする(キャラクタ同士が引き分けとなる)演出結果を導出することが、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。また、ジャンプアップ大当り遊技が付与されない場合であっても、2R通常確変大当り遊技や2R特別確変大当り遊技が付与される結果、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。
また、本実施形態の各変動パターンP1〜P14では、図柄変動ゲームの演出内容として、演出用ボタンBTの操作に基づき盤用ランプ部BLの発光態様を段階的に変化させるランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。そして、通常変動パターンP1,P2,P3aでは、第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能であるとともに、サポートあり専用、通常変動パターンP3bでは、第2系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8では、第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。本実施形態のパチンコ機10では、ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンが特定の変動パターン(特定の演出パターン)となる。本実施形態において第2系統ランプ演出は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンP3bに基づく図柄変動ゲームでのみ実行可能となっており、バトル演出で「勝利」又は「敗北」する演出結果を導出する場合に実行されるようになっている。
本実施形態のランプ変化演出では、図柄変動ゲーム中に演出用ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間中に演出用ボタンBTが操作されることに基づいて実行されるようになっている。そして、ランプ変化演出では、操作有効期間中の演出用ボタンBTの操作に基づき盤用ランプ部BLの発光態様の段階が次段階に進行するための操作回数を各段階毎にそれぞれ決定し、決定した操作回数に演出用ボタンBTが有効とされた回数が達することを条件に発光態様を次段階の発光態様に変化させて段階を進行させる演出となっている。
また、各ランプ変化演出では、当該ランプ変化演出が対応付けされている変動パターンの種類に基づき各ランプ変化演出での段階の進行具合が異なるようになっており、図9(a),(b)及び図11(a),(b)に示すように、ランプ変化演出を特定する変動パターンに基づき発光態様が次段階に進行するための必要な操作回数の決定態様が異なるようになっている。そして、ランプ変化演出を特定する変動パターンでは、図9(a),(b)及び図11(a),(b)に示すこれら操作回数が段階毎にそれぞれの所定の振分率(確率)によって決定されるようになっている。ランプ変化演出を特定する変動パターンにおける操作回数の振分けについては、後述する統括制御基板31の構成説明で詳細に説明する。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では40個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。したがって、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率(大当り当選確率)と、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率(大当り当選確率)は、同一確率となっている。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選(小当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、小当り判定値は、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで(第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって)、その数が異なっている。具体的には、第1の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では12個)は、第2の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では6個)よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。したがって、第1特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率(小当り当選確率)と、第2特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率(大当り当選確率)は、異なる確率となっており、第1特図始動保留記憶数に基づく小当り判定の方が第2特図始動保留記憶数に基づく小当り判定よりも小当りを決定し易くなっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜D,F〜Hのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a〜e,hのうち)どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜D,F〜Hのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄Bに分類される図柄は2/100の確率で表示され、図柄Cに分類される図柄は3/100の確率で表示され、図柄Dに分類される図柄は18/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Fに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄Gに分類される図柄は32/100の確率で表示され、図柄Hに分類される図柄は25/100の確率で表示されることとなる。
また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a〜e,hのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は40/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は7/100の確率で表示され、図柄cに分類される図柄は13/100の確率で表示され、図柄dに分類される図柄は12/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄eに分類される図柄は3/100の確率で表示され、図柄hに分類される図柄は25/100の確率で表示されることとなる。
他方、小当りの決定時(大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合)には、10種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、RAM30cには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では240個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では30個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、操作回数振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。操作回数振分乱数は、各ランプ変化演出において、実行させるランプ変化演出の系統に基づき各段階毎に操作回数を決定する操作回数抽選を行う際に用いる乱数である。また、統括CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
また、ROM31bには、統括制御プログラムに加え、図9(a),(b)に示す第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2が記憶されている。操作回数決定テーブルTA1は、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンのうち第1系統ランプ変化演出を特定する変動パターンが選択される場合であって、大当り抽選に当選しない(小当り抽選にも当選しない)場合に用いるテーブルである。また、操作回数決定テーブルTA2は、通常変動パターンのうち第1系統ランプ変化演出を特定する変動パターンが選択される場合であって、大当り抽選に当選する場合に用いられるテーブルである。
本実施形態の第1系統ランプ変化演出では、初期段階(ステップ0)から順に第1段階(ステップ1)、第2段階(ステップ2)、第3段階(ステップ3)、第4段階(ステップ4)、第5段階(ステップ5)を最高段階として段階が進行(ステップアップ)するようになっている。そして、第1系統ランプ変化演出では、発光なしをステップ0として、白色に発光をステップ1(図23(a)参照)とし、青色に発光をステップ2(図23(b)参照)とし、黄色に発光をステップ3(図23(c)参照)として発光態様が進行するようになっている。また、第1系統ランプ変化演出では、赤色に発光をステップ4(図23(d)参照)とし、虹色に発光をステップ5(図23(e)参照)として発光態様が進行するようになっている。
そして、操作回数決定テーブルTA1には、第1系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。本実施形態において操作回数振分乱数の取り得る数値には、「0」〜「100」までの全101通りの整数が設定されている。そして、操作回数決定テーブルTA1において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA1において、発光態様をステップ1からステップ2に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA1において、発光態様をステップ2からステップ3、ステップ3からステップ4、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」と「11〜15回」と「16回〜20回」と「100回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
例えば、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、「2〜5回」に「1個」の乱数値が、「6〜10回」に「3個」の乱数値が、「11〜15回」に「7個」の乱数値が、「16回〜20回」に「40個」の乱数値が、「100回」に「50個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。また、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、操作回数として「2〜5回」、「6〜10回」、「11〜15回」、「16〜20回」、「100回」に分類されるうち「2〜5回」の操作が選択された場合、「2回」、「3回」、「4回」、「5回」のいずれかの回数が、所定の割合(本実施形態では、同一割合)で決定されるようになっている。
また、操作回数決定テーブルTA2には、第1系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。そして、操作回数決定テーブルTA2において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA2において、発光態様をステップ1からステップ2に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA2において、発光態様をステップ2からステップ3、ステップ3からステップ4、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」と「11〜15回」と「16回〜20回」と「100回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
例えば、発光態様がステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数において、「2〜5回」に「1個」の乱数値が、「6〜10回」に「3個」の乱数値が、「11〜15回」に「10個」の乱数値が、「16回〜20回」に「27個」の乱数値が、「100回」に「60個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。そして、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数において、「2〜5回」が決定される場合、「2回」、「3回」、「4回」、「5回」のいずれかの回数が所定の割合(本実施形態では、同一割合)で決定されるようになっている。
本実施形態の第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2では、大当り抽選で大当りが決定されている場合にのみ(操作回数決定テーブルTA2にのみ)ステップ5まで発光態様の段階が進行可能に構成されているとともに、操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な回数である「100回」を操作回数として決定可能に構成されている。特に、第1系統ランプ変化演出の操作回数決定テーブルTA2では、ステップ5まで発光態様の段階が進行可能である一方で、操作回数として操作有効期間内遊技者が操作不可能な回数(100回)を操作回数として決定可能に構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が演出用ボタンBTを1回操作するために250msの時間を要するようになっている。なお、演出用ボタンBTを1回操作するために要する時間は、演出用ボタンBTをパチンコ機10に装着し、試験した結果に基づき算出される値であり、演出用ボタンBTの構造や装着態様(制御基板との接続の仕方、信号の入出力など)に応じて変化する。このため、本実施形態において第1系統ランプ変化演出に基づく操作有効期間を10秒(10000ms)に設定することにより、演出用ボタンBTを100回操作するのに要する時間25秒(25000ms)よりも十分に短くすることができ、操作回数として「100回」が決定される場合に発光態様の段階の進行を規制することが可能となる。
また、第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2では、用いられるテーブルの種類に拘わらず、ステップ2〜ステップ5に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「2〜5回」)を各段階で最も決定し難く構成されている。さらに、第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2では、テーブルTA2を用いる方がテーブルTA1を用いるときよりも、ステップ2〜ステップ5に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「2〜5回」)を各段階で決定し易く構成されている。このため、大当りが決定されているか否かにより第1系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、大当りが決定されている場合には大当りが決定されていない場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。また、大当りが決定されている場合にのみ、第1系統ランプ変化演出における発光態様がステップ5まで進行し得るので、発光態様の段階の進行に伴ってステップ5に近づくことで大当りとなる可能性を高めることができる。したがって、遊技者は、第1系統ランプ変化演出が実行された場合、発光態様の段階の進行に伴って大当りに対する期待感を変化し得る。
また、ROM31bには、図10に示すように、統括CPU31aが操作回数振分抽選で決定した操作回数に基づく第1系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTの操作状況に応じて出力する盤用ランプ部BLの発光態様を指示する発光指示コマンド(送信コマンド)の種類が設定されている。本実施形態において統括CPU31aは、操作有効期間内の演出用ボタンBTの操作が有効とされる回数が決定した操作回数に到達する毎に所定の発光指示コマンドを表示制御基板32とランプ制御基板33に出力するようになっている。
発光指示コマンドは、第1系統ランプ変化演出でステップ1(1段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH00Hと、ステップ2(2段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH01Hと、ステップ3(3段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH02Hが設定されている。また、第1系統ランプ変化演出でステップ4(4段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH03Hと、ステップ5(5段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH04Hが設定されている。そして、これらの発光指示コマンドは、演出用ボタンBTの操作によって現在の発光態様の段階の操作回数として決定した回数に到達する毎に、現在の発光態様の次の発光態様を指示する発光指示コマンドが出力される。具体的には、ステップ1からステップ2に段階が進行するための操作回数として「3回」を決定している場合、発光態様がステップ1に変化してからの演出用ボタンBTが操作された回数が「3回」未満のときにはいずれの発光指示コマンドも出力されず、操作された回数が「3回」に到達すると発光指示コマンドDBH01Hが出力される。
また、ROM31bには、統括制御プログラムに加え、図11(a),(b)に示す第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2が記憶されている。操作回数決定テーブルTB1は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンのうちバトル演出で「敗北」する演出結果を導出する演出内容を特定する場合に用いるテーブルである。また、操作回数決定テーブルTB2は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンのうちバトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出する演出内容を特定する場合に用いるテーブルである。
第2系統ランプ変化演出では、初期段階(ステップ0)から順に第1段階(ステップ1)、第2段階(ステップ2)、第3段階(ステップ3)、第4段階(ステップ4)、第5段階(ステップ5)、第6段階(ステップ6)を最高段階として段階が進行(ステップアップ)するようになっている。そして、第2系統ランプ変化演出では、点灯(発光)なしをステップ0として、発光体BL11,BL12(4個)の発光体の点灯をステップ1(図24(a)参照)として、ステップ1で点灯している発光体に加えて発光体BL9,BL10(4個)の発光体の点灯をステップ2(図24(b)参照)として発光態様が進行するようになっている。また、第2系統ランプ変化演出では、ステップ2で点灯している発光体に加えて発光体BL7,BL8(4個)の発光体の点灯をステップ3(図24(c)参照)として、ステップ3で点灯している発光体に加えて発光体BL5,BL6(4個)の発光体の点灯をステップ4(図24(d)参照)として発光態様が進行するようになっている。また、第2系統ランプ変化演出では、ステップ4で点灯している発光体に加えて発光体BL3,BL4(4個)の発光体の点灯をステップ5(図24(e)参照)として、ステップ5で点灯している発光体に加えて発光体BL0〜BL2(5個)の発光体の点灯をステップ6(図24(f)参照)として発光態様が進行するようになっている。
そして、操作回数決定テーブルTB1には、第2系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。本実施形態において操作回数振分乱数の取り得る数値には、「0」〜「100」までの全101通りの整数が設定されている。そして、操作回数決定テーブルTB1において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB1において、発光態様をステップ1からステップ2、ステップ2からステップ3、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB1において、発光態様をステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」と「5回」と「10回」と「50回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
例えば、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、「1回」に「21個」の乱数値が、「2回」に「20個」の乱数値が、「3回」に「10個」の乱数値が、「5回」に「50個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。
また、操作回数決定テーブルTB2には、第2系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。そして、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ1からステップ2、ステップ2からステップ3、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」と「5回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ5からステップ6に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」と「5回」と「10回」と「50回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
例えば、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、「1回」に「31個」の乱数値が、「2回」に「20個」の乱数値が、「3回」に「10個」の乱数値が、「5回」に「40個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。
本実施形態の第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2では、バトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出する場合にのみ(操作回数決定テーブルTB2にのみ)ステップ6まで発光態様の段階が進行可能に構成されている。その一方で、操作回数決定テーブルTB2では、操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な回数である「50回」を操作回数として決定可能に構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、第2系統ランプ変化演出に基づく操作有効期間を5秒(5000ms)に設定することにより、演出用ボタンBTを50回操作するのに要する時間12.5秒(12500ms)よりも十分に短くすることができ、操作回数として「50回」が決定される場合に発光態様の段階の進行を規制することが可能となる。
また、第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2では、テーブルTB2を用いる方がテーブルTB1を用いるときよりも、ステップ2〜ステップ6に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「1回」)を各段階で決定し易く構成されている。このため、バトル演出の演出結果により第2系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合には「敗北」する演出結果を導出する場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。また、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合にのみ、第2系統ランプ変化演出における発光態様がステップ6まで進行し得るので、発光態様の段階の進行に伴ってステップ6に近づくことで復活演出を伴って、最終的にバトル演出で「勝利」する演出結果が導出される可能性を高めることができる。したがって、遊技者は、第2系統ランプ変化演出が実行された場合、発光態様の段階の進行に伴ってバトル演出で「勝利」する演出結果が導出されることに対する期待感を変化し得る。
また、ROM31bには、図12に示すように、統括CPU31aが操作回数振分抽選で決定した操作回数に基づく第2系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTの操作状況に応じて出力する盤用ランプ部BLの発光態様を指示する発光指示コマンド(送信コマンド)の種類が設定されている。本実施形態において統括CPU31aは、操作有効期間内の演出用ボタンBTの操作が有効とされる回数が決定した操作回数に到達する毎に所定の発光指示コマンドを表示制御基板32とランプ制御基板33に出力するようになっている。
発光指示コマンドは、第2系統ランプ変化演出でステップ1(1段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH10Hと、ステップ2(2段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH11Hと、ステップ3(3段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH12Hが設定されている。また、第2系統ランプ変化演出でステップ4(4段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH13Hと、ステップ5(5段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH14Hと、ステップ6(6段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH15Hが設定されている。そして、これらの発光指示コマンドは、演出用ボタンBTの操作によって現在の発光態様の段階の操作回数として決定した回数に到達する毎に、現在の発光態様の次の発光態様を指示する発光指示コマンドが出力される。具体的には、ステップ1からステップ2に段階が進行するための操作回数として「3回」を決定している場合、発光態様がステップ1に変化してからの演出用ボタンBTが操作された回数が「3回」未満のときにはいずれの発光指示コマンドも出力されず、操作された回数が「3回」に到達すると発光指示コマンドDFH11Hが出力される。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、サブCPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33には、サブCPU33aが備えられている。該サブCPU33aには、ROM33b及びRAM33cが接続されている。また、ランプ制御基板33(サブCPU33a)には、枠用ランプ部16a〜16cが接続されている。また、ランプ制御基板33(サブCPU33a)には、盤用ランプ部BL(発光体BL0〜BL12)が接続されている。また、ROM33bには、各ランプ部16a〜16c,BLの発光態様を制御するための発光制御プログラムが記憶されている。また、ROM33bには、各種の発光パターンデータ(各ランプの発光態様や発光タイミングなどのパターンデータ)が記憶されている。また、サブCPU33aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板30のメインCPU30aが、大当り判定手段及び演出パターン決定手段として機能する。
最初に、特別図柄入力処理を図13に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図14〜図16に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り振分乱数の値を取得する(ステップS20)。
次に、メインCPU30aは、図15に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1549としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1549としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。
なお、第1特図表示器H0に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜D,F〜Hのいずれかに分類されている。具体的には、図17(a)に示すように、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「0」〜「9」に対応する特図の大当り図柄は、特図Aに分類され、特図振分乱数「10」,「11」に対応する特図の大当り図柄は、特図Bに分類され、特図振分乱数「12」〜「14」に対応する特図の大当り図柄は、特図Cに分類される。また、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「15」〜「32」に対応する特図の大当り図柄は、特図Dに分類され、特図振分乱数「33」〜「42」に対応する特図の大当り図柄は、特図Fに分類され、特図振分乱数「43」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、特図Gに分類される。また、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「75」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図Hに分類される。これにより、メインCPU30aは、ステップS23において、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄を10/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されていることから、ステップS23において、図柄Bに分類される図柄を2/100の確率で決定し、図柄Cに分類される図柄を3/100の確率で決定し、図柄Dに分類される図柄を18/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されていることから、ステップS23において、図柄Fに分類される図柄を10/100の確率で決定し、図柄Gに分類される図柄を32/100の確率で決定し、図柄Hに分類される図柄を25/100の確率で決定する。
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。なお、本実施形態において、メインCPU30aは、大当り抽選の抽選状態が高確率状態(確変状態)であるか否かとともに、開閉羽根26の開放状態がサポートありであるか否かを示す情報(確変フラグと作動フラグ)をRAM30cに記憶しており、その情報に基づき遊技状態を把握するようになっている。具体的に言えば、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄A,C,D,Hに分類される場合には、大当り演出用の通常変動パターンを決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄A,C,D,Hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンP3bを含む通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bの中から変動パターンを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄A,C,D,Hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aの中から変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄B,F,Gに分類される場合には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの状態であって、最終停止図柄が図柄B,F,Gに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンP4bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄B,F,Gに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンP4aを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第1の変動ゲームであるか否か(特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されているか否か)によって、変更されるようになっている。具体的には、第1の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、12/1549としており、第2の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率(本実施形態では6/1549)より高くなっている。
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄I)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄Iに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Iに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンP5aを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第1特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
詳しく説明すると、図18(a)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートなしのときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図保留記憶数が「0」又は「1」である場合には、メインCPU30aは、34/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートなしのときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図保留記憶数が「2」である場合には、17/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートなしのときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図保留記憶数が「3」である場合には、5/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第1特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第1特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第1特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第1の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートありのときには、メインCPU30aは、大当り判定の当選確率及び第1特図保留記憶数に関係なく、10/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第1の変動ゲームを素早く実行させることができる。
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8の中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14の中から変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無(サポートありであるか否か)により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートなしのときに、第1特図保留記憶数が「0」又は「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP12又は変動時間が24秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートなしのときに、第1特図保留記憶数が「2」である場合、変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定し、第1特図保留記憶数が「3」である場合、変動時間が4秒のはずれ演出用の変動パターンP10を決定する。このように、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第1特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートありのとき、変動時間が15秒の変動パターンP13、7秒の変動パターンP11、3秒の変動パターンP9のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートありのとき、15秒の変動パターンP13を高確率で選択するようになっている。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を長くして、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図14に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS36)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS37)。
次に、メインCPU30aは、図16に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1549としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1549としている。
ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。
なお、第2特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄a〜e,hのいずれかに分類されている。具体的には、図17(b)に示すように、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「15」〜「27」,「59」,「60」,「75」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図aに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「10」,「11」,「14」,「28」〜「31」に対応する特図の大当り図柄は、特図bに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「6」〜「9」,「43」〜「47」,「55」〜「58」に対応する特図の大当り図柄は、特図cに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「32」〜「39」、「48」〜「50」、「54」に対応する特図の大当り図柄は、特図dに分類され、特図振分乱数「51」〜「53」に対応する特図の大当り図柄は、特図eに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「0」〜「5」,「12」,「13」,「40」〜「42」,「61」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、特図hに分類される。
これにより、メインCPU30aは、大当り図柄として図柄aに分類される図柄を40/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、ステップS40において、図柄bに分類される図柄を7/100の確率で決定し、図柄cに分類される図柄を13/100の確率で決定し、図柄dに分類される図柄を12/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、図柄eに分類される図柄を3/100の確率で決定し、図柄hに分類される図柄を25/100の確率で決定する。以上のように、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームでは、確変状態が付与される大当り図柄は、異なる種類となっている。
ステップS40の処理後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS41)。具体的に言えば、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄a,c,d,e,hに分類される場合(すなわち、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技が決定された場合)には、大当り演出用の通常変動パターンの中から決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄a,c,d,e,hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンP3bを含む通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bの中から変動パターンを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄a,c,d,e,hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aの中から変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄bに分類される場合(すなわち、ジャンプアップ大当り遊技が決定された場合)には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄bに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンP4bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄bに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンP4aを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS38の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS43)。なお、本実施形態において、第2の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、6/1549としており、第1の変動ゲームである場合の小当り確率(12/1549)よりも低くなっている。
ステップS43の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS44)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄(図柄i)の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS45)。その後、メインCPU30aは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS46)。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンP5aを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS47)。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図17(b)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、サポートなしの場合(確変状態の有無にかかわらず)、メインCPU30aは、20/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、サポートありの場合に、確変状態が付与されているとき(大当り判定の当選確率が高確率の場合)、7/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、サポートありのときに、確変状態が付与されていない場合(大当り判定の当選確率が低確率の場合)、9/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。
そして、ステップS47の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS48)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8の中から変動パターンを決定する(ステップS49)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS47の判定結果が否定の場合(リーチ判定を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS50)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP9〜P13の中から変動パターンを決定する(ステップS51)。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無(サポートありであるか否か)により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートなしのときに、第2特図保留記憶数が「0」又は「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP12又は変動時間が24秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートなしのときに、第2特図保留記憶数が「2」である場合、変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定し、第2特図保留記憶数が「3」である場合、変動時間が4秒のはずれ演出用の変動パターンP10を決定する。このように、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、保留されている第2の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第2の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第2特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートありのとき、変動時間が15秒の変動パターンP13、7秒の変動パターンP11、3秒の変動パターンP9のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートありのとき、3秒の変動パターンP9を高確率で選択するようになっている。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を短くして、保留されている第2の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1特図始動保留記憶数と、第2特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインCPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2始動入賞口27は、サポートありのとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的にサポートありの確変状態又は通常状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、15ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、全て15ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、2ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる15ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第2の変動ゲームが大当りとなる場合、この15ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して15ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、サポートありの確変状態又は通常状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が15ラウンドになる確率が高くなっている。
また、メインCPU30aは、第1始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第1の変動ゲームの場合)と比較して、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、サポートありの場合、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、サポートありの状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉28が0.32秒間開放した場合、遊技者に、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームの後の方が、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、15R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
最初に、15R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(5.5秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(5.568秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、サポートありでの遊技状態を付与することを示す作動フラグ「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないこと(通常状態が付与されていること)を示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、サポート状態(入球率向上状態)が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、サポート状態(入球率向上状態)が付与されていないことを示している。
また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に10000回を設定する。また、メインCPU30aは、サポートありでの遊技状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
また、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技中、第1特図表示器H0の下方に配置され、15ラウンド大当り遊技が付与されていることを示す15R表示ランプL1を点灯させるように制御する(図2参照)。また、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(a)に示すラウンド遊技時間T4(max29.92秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目を、15特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技の各1ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
具体的に言えば、メインCPU30aは、図19(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大3回開放させる。図19(a)中の「1」〜「3」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.32秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(2回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の2回目と3回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INb(2.92秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「3(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(3回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T2(max24.36秒)が経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(3回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、3回目の開放時に、開放時間T2の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
そして、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技と同様に、2ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図19(a)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間T3(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(5.568秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに[1]を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。また、メインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技中、15R表示ランプL1を点灯させるように制御する。また、メインCPU30aは、2ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分(2回分)、大入賞口扉28が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
次に、ステップアップ大当り遊技が付与されるときの制御について図20(a)に基づき説明する。なお、図20(a)では、図面の都合上、11ラウンド目における大入賞口扉28の開放タイミングだけを図示している。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(5.5秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、ステップアップ大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
次に、メインCPU30aは、10ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、11ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく11ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図20(a)に示すラウンド遊技時間T5(max35秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目を、他の大当り遊技の各11ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
具体的に言えば、メインCPU30aは、図20(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大6回開放させる。図20(a)中の「1」〜「6」の数字は、開放回数を示す。11ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T6(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T6(0.32秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、5回まで同様にして、大入賞口扉28を開閉させる。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(5回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の5回目と6回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、6回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「6(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(6回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T7(max23.4秒)が経過したならば、6回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(6回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ステップアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、11ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、6回目の開放時に、開放時間T7の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
そして、11ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技と同様に、12ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図20(a)に示すように、12ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、11ラウンド目と12ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、12ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、12ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、12ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、13ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(5.568秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。また、メインCPU30aは、ステップアップ大当り遊技中、15R表示ランプL1を点灯させるように制御する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
次に、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技における大入賞口扉28の開閉態様は、同じであるため、まとめて図20(b)に基づき説明する。なお、図20(b)では、図面の都合上、11ラウンド目以降の大入賞口扉28の開放タイミングだけを図示している。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(5.5秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
次に、メインCPU30aは、10ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、11ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく11ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間T8(max0.32秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、11ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、11ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、11ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
11ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、12ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、11ラウンド目と12ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、12ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、12ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に12ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、13ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(5.568秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
また、それとともに、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。
また、メインCPU30aは、15R確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数に10000回を設定する一方、作動回数に100回を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変フラグに「0」を設定する(「1」を設定しない)とともに、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、作動回数に100回を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技中、15R確変秘匿大当り遊技中及び15R通常非確変大当り遊技中、15R表示ランプL1を点灯させるように制御する。
次に、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.32秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.32秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INcが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.32秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.32秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.924秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。その際、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。
一方、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定すると共に、確変状態付与回数に10000回を設定する。また、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、該2R特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「1」が設定されていれば作動フラグに「1」を設定すると共に、作動回数に10000回を設定する。一方、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、該2R特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「1」が設定されていなければ作動フラグに「1」を設定しないようになっている。また、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技中及び2R特別確変大当り遊技中、2R表示ランプL2を点灯させるように制御する。また、メインCPU30aは、作動フラグに「1」を設定している場合、2ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分(2回分)、大入賞口扉28が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(c)に示すラウンド遊技時間T21(max2.64秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図19(c)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図19(c)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.32(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.936秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図19に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、1回目の開放時間T1(0.32秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T1(0.32秒)=2.64(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図19(b)に示すように、2R特別確変大当り遊技及び2R通常確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.32秒)+インターバル時間INc(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.32秒)=2.64(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。さらに、図19(c)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.32秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.32秒)=ラウンド遊技時間T21(2.64秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間と、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「2.64(秒)」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技では、「2.64(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。
以上のことから、本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R特別確変大当り遊技と、2R通常確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機10では、ジャンプアップ大当り遊技においても、1ラウンド目の開始後、3回目の開放が行われる迄の間、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.32秒)で2回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変2ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
また、15R特別確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技とでは、1〜10ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じである。このため、1〜10ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様から、15R特別確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
また、図20に示すように、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目の大入賞口扉28の開放態様と、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技の11〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じである。具体的に言えば、図20に示すように、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において、開放時間T6(0.32秒)+インターバル時間INa(2.0秒)という開放態様で大入賞口扉28を5回開閉させる。また、図20(b)に示すように、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技では、11〜15ラウンドの各ラウンド遊技において、開放時間T8(0.32秒)+インターバル時間INc(2.0秒)という開放態様で大入賞口扉28を開閉させる。すなわち、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技では、11ラウンド目以降、開放時間T8(0.32秒)+インターバル時間INc(2.0秒)という開放態様で大入賞口扉28を5回開閉させる。すなわち、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目の大入賞口扉28の開放態様と、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技の11〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じとした。このため、11ラウンド目以降、大入賞口扉28が5回開閉するまでは、その開放態様から15R確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
次に、普通図柄入力処理を図21に従って説明する。
メインCPU30aは、遊技球が作動ゲート23を通過したか否かを判定する(ステップS61)。すなわち、ステップS61においてメインCPU30aは、ゲートセンサSE4が遊技球を検知した時に出力する第4検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS61の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。ステップS61の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS62)。ステップS62の判定結果が否定(普図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
ステップS62の判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を+1(1加算)し、普図始動保留記憶数を書き換える(ステップS63)。続いて、メインCPU30aは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS64)。その後、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について図22に基づき説明する。メインCPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する(ステップS71)。ステップS71の判定結果が肯定の場合(普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップS71の判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を読み出し(ステップS72)、普図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS73)。
ステップS73の判定結果が否定の場合(普図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップS73の判定結果が肯定の場合(普図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS74)、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する(ステップS75)。
次に、メインCPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う(ステップS76)。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、サポートありであるか否か(入球率向上状態が付与されているか否か)で変更されるようになっている。そして、サポートなし通常状態の時(入球率向上状態が付与されていない時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、30/251としており、サポートあり通常状態の時(入球率向上状態が付与されている時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、240/251としている。
ステップS76の判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄[1]又は[2]の中から決定する(ステップS77)。なお、メインCPU30aは、ステップS77において、取得した普図振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄[2](第2普通図柄)を1/11の確率で決定し、当り図柄[2]よりも不利な当り図柄[1](第1普通図柄)を10/11の確率で決定するようになっている。一方、ステップS76の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄[0]に決定する(ステップS78)。
その後、メインCPU30aは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する(ステップS79)。普図変動パターンは、サポートなし通常状態時(入球率向上状態が付与されていない時)に決定されるサポートなし用の普図変動パターンと、サポートあり通常状態時(入球率向上状態が付与されている時)に決定されるサポートあり用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態におけるサポート用の普図変動パターンは、変動時間の異なる2種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い10000msの第1普図変動パターン(第2普通図柄変動パターン)と、当該第1普図変動パターンの変動時間よりも短い5000msの第2普図変動パターン(第1普通図柄変動パターン)が設けられている。一方、本実施形態におけるサポートあり用の普図変動パターンは、1種類であり、その変動時間は、第1普図変動パターン及び第2普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間(1000ms)が設定されている第3普図変動パターンである。
そして、メインCPU30aは、ステップS79で、サポートありの場合には、第3普図変動パターンを決定し、サポートなしの場合には、第1普図変動パターン又は第2普図変動パターンのいずれかを決定する。なお、メインCPU30aは、サポートなしの場合、第1普図変動パターンを91/101の確率で決定する一方、第2普図変動パターンを10/101の確率で決定するようになっている。
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS80)。具体的に言えば、メインCPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。
そして、メインCPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、サポートありの場合には、開閉羽根26を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1160msが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が[1]である場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。また、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が[2]である場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから2500ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。
従って、本実施形態では、普通図柄表示器H10が、普図ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、作動ゲート23が、普図ゲームの始動条件を付与する第3始動手段となる。また、主制御基板30のRAM30cが、普図始動保留記憶数を記憶する普通図柄保留記憶手段となる。また、メインCPU30aが、普図ゲームを実行させる普通図柄制御手段となる。また、メインCPU30aが、開閉羽根26(開閉機構)を開放させる開放制御手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板31の統括CPU31aが、操作設定手段及び発光制御手段として機能する。
メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aであって、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、15R特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る特定図柄による図柄組み合わせ[777]、又は多数の賞球獲得のチャンスを期待させるとともに、確変状態が付与される可能性があることを示唆するとともに大当りを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ([111]、[222]、[333]、[444]、[555]、[666]、[888])を決定する。また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括CPU31aは、指定された変動パターンが通常変動パターンP1,P2,P3aである場合、大当りを認識し得る図柄組み合わせとして、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせを決定する。
また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンP3bであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。一方、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンであって、指定された最終停止図柄が、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄となる特殊図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、本実施形態では、バトル演出で「勝利」する演出結果が導出される場合、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせが導出される。このため、バトル演出で可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に確変状態が付与されることを認識させることができる。一方、本実施形態では、バトル演出で「敗北」する演出結果が導出される場合、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄となる特殊図柄による図柄組み合わせが導出される。このため、バトル演出で可変表示器H2に特殊図柄による図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に確変状態が付与されているかもしれないことを認識させることができる。
また、統括CPU31aは、指定された変動パターンが特別変動パターンP4a,P4bであって、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、確変示唆の図柄組み合わせとして、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された変動パターンが小当り演出用の変動パターンP5a,P5bであって、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。本実施形態では、バトル演出で「引き分け」とする演出結果が導出される場合、可変表示器H2に確変示唆の図柄組み合わせが導出される。
また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせによるはずれを認識し得るはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがはずれ演出用の変動パターンP9〜P14であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせとは異なるはずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
詳しく説明すると、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、15R特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、1〜10ラウンド目のうちいずれかのラウンド遊技にて15R特別確変大当り遊技が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、11ラウンド目のラウンド遊技にて大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、2R特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、2R特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、本実施形態のパチンコ機10では、メインCPU30aが決定した変動パターンに基づき、各ランプ変化演出の演出内容を特定する場合に統括CPU31aにより、特定されるランプ変化演出に係る処理が実行される。
次に、統括CPU31aが、メインCPU30aが決定した変動パターンに基づき、各ランプ変化演出に係る処理内容について説明する。
まず、第1系統ランプ変化演出に係る操作回数の決定について説明する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンである場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に先立って、操作回数振分乱数に基づき操作回数を決定する操作回数抽選を各段階毎に行う。すなわち、統括CPU31aは、各段階毎に操作回数振分乱数を取得し、取得した操作回数振分乱数と操作回数決定テーブルTA1,TA2のいずれかを参照して各段階毎の操作回数を決定する。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンであって、且つはずれリーチ演出用の変動パターンである場合、操作回数決定テーブルTA1を用いて操作回数抽選を行うようになっている。その一方で、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンであって、且つ通常変動パターン(大当り演出用の変動パターン)である場合、操作回数決定テーブルTA2を用いて操作回数抽選を行うようになっている。そして、統括CPU31aは、操作回数抽選によって決定した操作回数をRAM31cの所定の記憶領域に各段階毎に区別して記憶する。本実施形態において、統括CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴い各段階の操作回数を一括して決定するようになっている。
次に、第2系統ランプ変化演出に係る操作回数の決定について説明する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第2系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンである場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に先立って、操作回数振分乱数に基づき操作回数を決定する操作回数抽選を各段階毎に行う。すなわち、統括CPU31aは、各段階毎に操作回数振分乱数を取得し、取得した操作回数振分乱数と操作回数決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照して各段階毎の操作回数を決定する。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンP3bであって、且つバトル演出で「敗北」する演出結果を導出することを特定する場合、操作回数決定テーブルTB1を用いて操作回数抽選を行うようになっている。その一方で、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンP3bであって、且つバトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出することを特定する場合、操作回数決定テーブルTB2を用いて操作回数抽選を行うようになっている。本実施形態において、統括CPU31aは、通常変動パターンP3bが指定されるとともに、最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技に対応する図柄の場合、所定の確率でバトル演出で復活演出を伴わせるか否かを抽選するようになっている。そして、統括CPU31aは、操作回数抽選によって決定した操作回数をRAM31cの所定の記憶領域に各段階毎に区別して記憶する。本実施形態において、統括CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴い各段階の操作回数を一括して決定するようになっている。
次に、各ランプ変化演出の実行中の処理について説明する。
各ランプ変化演出に係る操作回数を決定した統括CPU31aは、各ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、ゲームの開始から所定時間が経過する所定のタイミングで演出用ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を開始させるとともに、操作有効期間の開始を指示する有効期間開始コマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。統括CPU31aは、有効期間の開始に伴って、演出用ボタンBTのランプを点灯させることで操作有効期間の開始を遊技者に報知する。操作有効期間中において統括CPU31aは、操作有効期間を開始させてから演出用ボタンBTが操作された回数(演出用ボタンBTの操作が有効と判定される回数)をカウントし、そのカウント値がRAM31cに記憶されている現在の発光態様から次の段階に進行させるための操作回数に到達したか否かを判定する。そして、統括CPU31aは、操作有効期間を開始させてから演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値が、操作回数に達した場合、次の段階の発光態様を指示する発光指示コマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。
例えば、統括CPU31aは、第1系統ランプ変化演出において操作有効期間を開始させて、演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値がステップ0からステップ1に進行させるための操作回数に達した場合、発光指示コマンドDBH00Hを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。また、統括CPU31aは、第2系統ランプ変化演出において操作有効期間を開始させて、演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値がステップ0からステップ1に進行させるための操作回数に達した場合、発光指示コマンドDFH10Hを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。
なお、本実施形態において、統括CPU31aは、操作有効期間を設定してから出力した発光指示コマンドの種類から各ランプ変化演出における発光態様の現在の段階を把握することで、操作回数としてどの段階に決定した操作回数を参照するかを把握している。例えば、統括CPU31aは、第1系統ランプ変化演出において、発光指示コマンドDBH00Hの出力後ではステップ1からステップ2に発光態様を進行させるための操作回数を参照することとなる。また、統括CPU31aは、第2系統ランプ変化演出にいて、発光指示コマンドDFH10Hの出力後ではステップ1からステップ2に発光態様を進行させるための操作回数を参照することとなる。また、統括CPU31aは、各ランプ変化演出において操作有効期間の開始時、発光指示コマンドとして各ランプ変化演出における初期段階(ステップ0)の発光態様を指示する発光指示コマンドを出力するようになっており、当該コマンドの出力によりステップ0からステップ1に発光段階を進行させるための操作回数を参照するようになっている。
そして、統括CPU31aは、操作有効期間を終了させるまでの間、これらの処理を繰り返し実行し、演出用ボタンBTが操作される毎に演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値を更新し、そのカウント値が現在の段階から次の段階に進行させるための操作回数に達する毎に対応する発光指示コマンドを出力する。すなわち、操作有効期間中における統括CPU31aの各ランプ変化演出に係る処理内容は、演出用ボタンBTの操作に基づきその回数をカウントする処理と、カウント値が操作回数に到達する場合に所定の発光指示コマンドを出力する処理となっている。続いて、統括CPU31aは、操作有効期間を開始させてから各ランプ変化演出に定める時間(第1系統ランプ変化演出では10秒(10000ms)、第2系統ランプ変化演出では3秒(3000ms))の経過時に操作有効期間を終了させるとともに、操作有効期間の終了を指示する有効期間終了コマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。なお、統括CPU31aは、演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値に初期値として「0回」を示す情報をセットしており、各段階に決定した操作回数に達する、又は操作有効期間を終了させる毎にカウント値を「0回」を示す情報をリセットするようになっている。
このように本実施形態のパチンコ機10では、同じ盤用ランプ部BLによって演出効果の異なる第1系統ランプ変化演出と、第2系統ランプ変化演出を実行可能とするようにした。そして、本実施形態では、第1系統ランプ変化演出を実行させることで、遊技盤13の一部分を発光させる場合よりもインパクトの高い演出を実現するとともに発光態様が変化することによる発光色の変化に対する視覚的効果を向上させることができる。さらに、本実施形態では、第2系統ランプ変化演出を実行させることで、遊技者が演出用ボタンBTを操作する回数の増加に伴って発光部分が増加するといった遊技者の行動が演出に直接的に反映されているという感覚を遊技者に与えて遊技に参加しているという感覚を向上させることができる。また、統括CPU31aでは、これら演出効果の異なる各ランプ変化演出を同一処理により制御可能なように構成した。そして、図柄変動ゲームの開始に伴って各段階の操作回数を一括して決定する構成を採用することで、操作有効期間中における統括CPU31aの各ランプ変化演出に係る処理内容は、演出用ボタンBTの操作に基づきその回数をカウントする処理と、カウント値が操作回数に到達する場合に所定の発光指示コマンドを出力する処理となっている。したがって、演出用ボタンBTの操作に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出効果の異なる各ランプ変化演出を実行することが可能となっている。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、有効期間開始コマンドを入力すると操作有効期間が開始されたことを遊技者に報知する演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。本実施形態の可変表示器H2では、図23(a)に示すように、表示画面上に「PUSH」を画像表示させる表示演出が実行されるようになっている。また、サブCPU32aは、有効期間終了コマンドを入力すると可変表示器H2に画像表示されている「PUSH」を非表示させて操作有効期間が終了されたことを遊技者に報知するように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、各発光指示コマンドを入力すると入力した発光指示コマンドに基づく表示演出を、各ランプ変化演出に同期させて実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
本実施形態のパチンコ機10において第1ランプ変化演出では、操作有効期間の終了に伴って、終了時点における発光態様の段階に予め対応付けた大当り期待度を示す数値を導出する表示演出が行われるようになっている。すなわち、第1系統ランプ変化演出においてサブCPU32aは、発光指示コマンドの入力時、当該発光指示コマンドの種類により発光態様の現在の段階を把握するようになっており、有効期間終了コマンドの入力を契機に、入力時の発光態様の段階に応じた大当り期待度を示す数値を導出するように可変表示器H2の表示内容を制御する。
そして、図9に示すように、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH00Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ1の場合、「11〜19(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、白色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH01Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ2の場合、「31〜39(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、青色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH02Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ3の場合、「51〜59(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、黄色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH03Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ4の場合、「71〜79(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、赤色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH04Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ5の場合、「100(%)」を虹色の文字で導出させるようになっている。なお、サブCPU32aは、いずれの発光指示コマンドも入力しておらず、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ0の場合、「11〜19(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、白色の文字で導出させるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10において第2ランプ変化演出では、発光態様の段階の進行に合わせて表示画面の背景色を変化させる表示演出が行われるようになっている。すなわち、第2系統ランプ変化演出においてサブCPU32aは、発光指示コマンドの入力時、発光指示コマンドの入力に合わせて表示画面の背景色を変化させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。本実施形態では、盤用ランプ部BLのステップ1の発光態様に合わせて背景色を黒に、ステップ2の発光態様に合わせて背景色を白に、ステップ3の発光態様に合わせて背景色を青に、ステップ4の発光態様に合わせて背景色を黄に、ステップ5の発光態様に合わせて背景色を赤に、ステップ6の発光態様に合わせて背景色を虹に変化させる。また、バトル演出で「敗北」する演出結果を導出した後に第2系統ランプ変化演出を行わせるため、サブCPU32aは、「敗北」の表示画像を画像表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、統括CPU31aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDFH15Hを入力する場合、「復活確定」を画像表示させるようになっている。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、15R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又はステップアップ大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブCPU32aは、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
次に、ランプ制御基板33のサブCPU33aが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、発光制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するランプ制御基板33のサブCPU33aが、発光制御手段として機能する。
サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づく発光演出を行うように各ランプ部16a〜16c,BLの発光態様を制御する。
また、サブCPU33aは、有効期間開始コマンドを入力すると操作有効期間の開始伴って各ランプ変化演出を実行させる。そして、サブCPU33aは、各ランプ変化演出を実行させるにあたって、初期段階(ステップ0)の発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。また、サブCPU33aは、発光指示コマンドを入力すると、入力する発光指示コマンドに応じた発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。例えば、サブCPU33aは、発光指示コマンドDBH00Hを入力すると、各発光体が白色に発光する発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。また、サブCPU33aは、発光指示コマンドDFH10Hを入力すると、発光体BL11,BL12が発光する発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。また、サブCPU33aは、有効期間終了コマンドを入力すると、所定のタイミング(例えば、有効期間終了コマンドの入力から1秒後)に各ランプ変化演出を終了させて、実行中のゲームの演出の発光演出を実行するように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。
次に、各ランプ変化演出の演出態様を、図23(a)〜(e)及び図24(a)〜(f)に基づき説明する。
まず、第1系統ランプ変化演出について説明する。
第1ランプ変化演出が開始されて、演出用ボタンBTがステップ0からステップ1に進行するための操作回数だけ操作されると、盤用ランプ部BLでは、いずれの発光体も発光していない発光態様から各発光体が白色に発光する(図23(a)では白抜きパターン)ステップ1の発光態様に変化する(図23(a))。可変表示器H2では、操作有効期間であるので「PUSH」を画像表示させる表示演出が実行される。
同様にして、演出用ボタンBTが現在の発光態様から次の発光態様に進行させるための操作回数だけ操作される毎に、盤用ランプ部BLでは、図23(b)〜(e)に示すように、各発光体が現在の発光態様から次の発光態様に変化する。そして、盤用ランプ部BLでは、各発光体の発光色が白色であれば青色に発光するステップ2に(図23(b)ではドットパターン)、各発光体の発光色が青色であれば黄色に発光するステップ3に(図23(c)ではドットパターン)変化する。また、盤用ランプ部BLでは、各発光体の発光色が黄色であれば赤色に発光するステップ4に(図23(d)では斜線パターン)、各発光体の発光色が赤色であれば虹色に発光するステップ5(図23(e)ではフラッシュパターン)に変化する。
なお、可変表示器H2では、「PUSH」を画像表示させる表示演出が継続して実行される。そして、操作有効期間の終了時、図23(e)に示すように発光態様がステップ5である場合、可変表示器H2では、ステップ5の発光態様に対応する大当り期待度の数値として「100%」が画像表示される。また、可変表示器H2では、操作有効期間の終了時の発光態様に対応する大当り期待度の数値が画像表示される。
次に、第2系統ランプ変化演出について説明する。
第2ランプ変化演出が開始されて、演出用ボタンBTがステップ0からステップ1に進行するための操作回数だけ操作されると、盤用ランプ部BLでは、いずれの発光体も発光していない発光態様から発光体BL11,BL12が発光するステップ1の発光態様に変化する(図24(a))。可変表示器H2では、「敗北」を画像表示するとともに、操作有効期間であるので「PUSH」を画像表示させる表示演出が実行される。また、可変表示器H2では、表示画面の背景色が発光態様に対応する黒色に変化する。
同様にして、演出用ボタンBTが現在の発光態様から次の発光態様に進行させるための操作回数だけ操作される毎に、盤用ランプ部BLでは、図24(b)〜(f)に示すように、各発光体が現在の発光態様から次の発光態様に変化する。そして、盤用ランプ部BLでは、発光体BL11,BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL9,BL10を発光させるステップ2に(図24(b))、発光体BL9〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL7,BL8を発光させるステップ3に(図24(c))変化する。また、盤用ランプ部BLでは、発光体BL7〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL5,BL6を発光させるステップ4に(図24(d))、発光体BL5〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL3,BL4を発光させるステップ5に(図24(e))変化する。そして、発光体BL3〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL0〜BL2を発光させるステップ6に(図24(f))変化する。
なお、可変表示器H2では、「敗北」と「PUSH」を画像表示させる表示演出が継続して実行されるとともに、表示画面の背景色を発光態様の変化に応じて対応する色(黒→白→青→黄→赤→虹の順)に変化させる。また、可変表示器H2では、発光態様がステップ6に到達する場合、「復活確定」を画像表示させてバトル演出で復活演出により「勝利」する演出結果を導出することを遊技者に報知する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者は遊技盤13に向って遊技球を発射することで遊技を行うため、遊技盤13周囲の盤用ランプ部BLを常に視認することとなる。そして、遊技者が常に視認可能な盤用ランプ部BLの全体を発光させる第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づき発光演出を行うことで、遊技盤13の一部分を発光させる場合よりもインパクトの高い演出を実現するとともに発光態様が変化することによる発光色の変化に対する視覚的効果を向上させることができる。また、発光している発光体の数を増加させる第2系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づき発光演出を行うことで、遊技者が演出用ボタンBTを操作する回数の増加に伴って発光部分が増加するといった遊技者の行動が演出に直接的に反映されているという感覚を遊技者に与えて遊技に参加しているという感覚を向上させることができる。さらに、同じ盤用ランプ部BLによって演出効果の異なる演出を実行可能とすることで盤用ランプ部BLでは、これら演出効果の異なる発光演出を同一処理により制御可能とした。したがって、演出用ボタンBTに基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用ボタンBTを用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる。
(2)第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTを操作することで発光態様を1段階ずつ変化し得るとともに、大当りが決定されているときには最終段階まで変化し得るようにした。その一方で、第1系統ランプ変化演出の実行が特定される場合であって大当りが決定されているときであっても、各段階毎の操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数(本実施形態では100回)を選択し得るようにした。このため、第1系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTを操作することで最高段階まで発光態様が進行する可能性がある一方で、大当りが決定されている場合でも最高段階まで発光態様が進行しない可能性もある。このため、第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。
(3)第2系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTを操作することで発光態様を1段階ずつ変化し得るとともに、確変状態を付与する大当りが決定されているときには最終段階まで変化し得るようにした。その一方で、第2系統ランプ変化演出の実行が特定される場合であって確変状態を付与する大当りが決定されているときであっても、各段階毎の操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数(本実施形態では50回)を選択し得るようにした。このため、第2系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTを操作することで最高段階まで発光態様が進行する可能性がある一方で、確変状態を付与する大当りが決定されている場合でも最高段階まで発光態様が進行しない可能性もある。このため、第2系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。
(4)各系統ランプ変化演出において統括CPU31aは、発光態様の各段階毎に操作回数をそれぞれ決定するようになっている。このため、各系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンが選択される毎の各段階毎に決定する操作回数の組み合わせを毎回同じになることを抑制し、遊技者に演出用ボタンBTの操作に基づく演出の変化を予測し難くすることができる。すなわち、演出用ボタンBTの操作に基づく予測し難い演出の変化に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。さらに、統括CPU31aは、各系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンが選択されたとき、操作回数を当該変動パターンによる図柄変動ゲームの実行に伴って各段階毎にそれぞれ決定することで、決定した操作回数に演出用ボタンBTが操作されたと判定する回数が達するか否かの判定のみをすればよくなる。したがって、演出用ボタンBTに基づく演出の処理を煩雑にさせることなく、演出用ボタンBTを備えて遊技の興趣を高めることができる。
(5)第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく発光演出が行われている場合には、操作有効期間の終了時の発光態様に対応付けて大当り期待度を可変表示器H2で表示させるようにした。すなわち、第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、発光態様に合わせて大当り期待度が表示されるので演出用ボタンBTの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。
(6)第1系統ランプ変化演出において各段階(本実施形態では2段階以上(ステップ2以上))の操作回数として、操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では2回〜5回)が大当りか否かにかかわらず最も選択され難くすることで、遊技者に発光演出の発光態様の変化から大当り判定の判定結果を予測し難くすることができる。さらに、大当りが決定されているときには、はずれが決定されているときよりも操作回数の中で最も少ない操作回数を選択し易くすることで、遊技者に発光演出の発光態様の変化から大当り判定の判定結果を予測し難くしつつ、大当りのときにははずれのときよりも発光態様の段階が進行し易いという傾向を作り出すことができる。
(7)第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2では、テーブルTB2を用いる方がテーブルTB1を用いるときよりも、ステップ2〜ステップ6に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「1回」)を各段階で決定し易く構成されている。このため、バトル演出の演出結果により第2系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合には「敗北」する演出結果を導出する場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。したがって、遊技者は、発光態様の段階の進行態様からバトル演出の演出結果を予測しながら遊技を行うことができ、バトル演出中の興趣を向上させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、第1系統ランプ変化演出では、可変表示器H2の表示演出を同期して実行可能に構成されていればよく、大当り抽選の抽選に関係しないキャラクタを出現させるような表示演出を実行可能に構成してもよい。
○上記実施形態では、各系統ランプ変化演出に対して可変表示器H2で表示演出を同期させて実行させなくてもよい。また、各系統ランプ変化演出では、スピーカ17による音声演出や、スピーカ17による音声演出と可変表示器H2による表示演出を各系統ランプ変化演出に同期して実行させることもできる。
○上記実施形態では、各系統ランプ変化演出の実行にあたっての操作回数の決定タイミングを、図柄変動ゲームの開始時でなくとも各発光態様の段階の進行に伴って決定するようにしてもよく、段階が進行する毎に次の段階への進行に必要な操作回数を決定する構成を採用することもできる。
○上記実施形態において、各系統ランプ変化演出では、大当り抽選の抽選結果に拘わらず最高段階まで段階が進行可能にしてもよい。
○上記実施形態では、第1系統ランプ変化演出の実行中にも拘わらず演出用ボタンBTの操作が検出されないで、操作有効期間の終了時の発光態様がステップ0の場合、ステップ0専用の表示演出を実行させる構成とすることもできる。そして、ステップ0専用の表示演出としては、例えば、「押せばよかったのに」などのように次回の第1系統ランプ変化演出で遊技者の演出用ボタンBTの操作を促すような演出を実行させることもできる。
○上記実施形態において、各系統ランプ変化演出では、発光態様の段階を4段階以下や7段階以上のように変更することもできる。また、各系統ランプ変化演出では、発光態様の段階の上限を設けない構成を採用してもよく、発光態様をステップ6まで段階が進行したらまたステップ1の発光態様に戻りこれを繰り返し行うようにしてもよい。
○上記実施形態では、ランプ変化演出の実行を特定する特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始に伴い、第1系統ランプ変化演出及び第2系統ランプ変化演出のいずれを実行するかを抽選により決定して実行させる構成とすることもできる。
○上記実施形態では、盤用ランプ部BLを構成する発光体の数を変更してもよく、遊技盤13の少なくとも一部に発光体を配置する構成であればよい。
○上記実施形態では、ランプ変化演出として第1系統ランプ変化演出と第2ランプ変化演出を設けていれば、その種類を3種類以上などに変更してもよい。
○上記実施形態では、第1始動入賞口25と第2始動入賞口27を設け、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記発光制御手段は、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記大当り判定手段の判定結果に拘わらず前記操作回数の中で最も少ない操作回数を各段階の操作回数として最も決定し難いとともに、前記演出パターン決定手段により前記特定の変動パターンが選択されたとき、前記大当り判定手段により大当りが決定されるときには前記大当り判定手段によりはずれが決定されるときよりも前記操作回数の中で最も少ない操作回数を各段階の操作回数として決定し易い請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 センター役物の拡大図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。 変動パターンを示す説明図。 (a)、(b)は第1系統ランプ変化演出における操作回数決定テーブルを説明する説明図。 第1系統ランプ変化演出における発光指示コマンドの種類を説明する説明図。 (a)、(b)は第2系統ランプ変化演出における操作回数決定テーブルを説明する説明図。 第2系統ランプ変化演出における発光指示コマンドの種類を説明する説明図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、特別図柄の振り分けを示す説明図。 (a)及び(b)は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。 (a)〜(c)は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。 (a)及び(b)は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。 普通図柄入力処理を示すフローチャート。 普通図柄開始処理を示すフローチャート。 (a)〜(e)は第1系統ランプ変化演出の演出態様を説明する説明図。 (a)〜(f)は第2系統ランプ変化演出の演出態様を説明する説明図。
符号の説明
BL…盤用ランプ部、BL0〜BL12…発光体、H0…第1特図表示器、H1…第2特図表示器、H2…可変表示器、P1〜P14…変動パターン、RB…領域形成盤、SE1…第1始動口センサ、SE2…第2始動口センサ、10…パチンコ機、13…遊技盤、20…センター役物、25…第1始動入賞口、27…第2始動入賞口、28…大入賞口扉、29…大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU、30b…ROM、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU、32b…ROM、32c…RAM、33…ランプ制御基板、33a…サブCPU、33b…ROM、33c…RAM。

Claims (4)

  1. 始動条件の成立に伴い複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記始動条件の成立を契機として前記図柄変動ゲームで大当りを認識できる結果を導出するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの演出内容が少なくとも1つ対応付けられている演出パターンを複数種類の中から1つ選択する演出パターン決定手段とを有した遊技機において、
    前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
    複数個の発光部材を遊技盤周囲に遊技者が視認可能に配置することで構成されるとともに、前記図柄変動ゲーム中に前記発光部材の発光態様を複数段階に亘って段階的に変化可能な発光演出を実行する発光演出実行手段と、
    前記演出パターン決定手段により特定の演出パターンが選択されたとき、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間を設定するとともにその有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作設定手段と、
    前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記有効期間中に前記発光演出実行手段の発光態様の段階が前記演出用操作手段の操作に基づき次段階に進行するための操作回数を各段階毎にそれぞれ決定し、決定した操作回数に前記操作設定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が達することを条件に前記発光演出実行手段の発光態様を次段階の発光態様に変化させる発光制御手段と、を備え、
    前記特定の演出パターンで特定される演出内容には、前記演出用操作手段の操作に基づき前記発光演出を展開する第1演出パターンと第2演出パターンとを含む複数種類の演出パターンが設けられており、
    前記発光制御手段は、前記第1演出パターンにおいて前記複数個の発光部材の全てを同色に発光させる発光態様で発光演出を実行させ、段階毎に異なる色に前記複数個の発光部材の全てを発光させる一方で、前記第2演出パターンにおいて前記複数個の発光部材を各段階毎に予め対応付けて順に発光させる発光態様で発光演出を実行し、段階の進行に合わせて発光している発光部材を増加させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記発光演出実行手段の発光態様は、初期段階の発光態様から1段階ずつ最高段階を上限として変化するようになっており、
    前記発光制御手段は、前記大当り判定手段により大当りが決定されている場合に前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたときにのみ前記発光演出実行手段の発光態様を前記最高段階まで進行させ得るようになっており、各段階毎の操作回数として前記有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数を決定し得る請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発光制御手段は、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記操作回数を前記特定の演出パターンによる図柄変動ゲームの実行に伴って各段階毎にそれぞれ決定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記表示手段では、前記発光演出実行手段の発光演出に同期して表示演出が行われるようになっており、前記第1演出パターンに基づく発光演出が行われている場合、前記操作設定手段の設定した有効期間の終了に伴い、終了時点における前記発光演出実行手段の発光態様に予め対応付けた大当り期待度を導出する表示演出が行われる請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
JP2008130197A 2008-05-16 2008-05-16 遊技機 Active JP5636154B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008130197A JP5636154B2 (ja) 2008-05-16 2008-05-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008130197A JP5636154B2 (ja) 2008-05-16 2008-05-16 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009273801A true JP2009273801A (ja) 2009-11-26
JP5636154B2 JP5636154B2 (ja) 2014-12-03

Family

ID=41439760

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008130197A Active JP5636154B2 (ja) 2008-05-16 2008-05-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5636154B2 (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011152314A (ja) * 2010-01-28 2011-08-11 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011189021A (ja) * 2010-03-15 2011-09-29 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013144204A (ja) * 2013-04-25 2013-07-25 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013226170A (ja) * 2012-04-24 2013-11-07 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015057140A (ja) * 2014-12-19 2015-03-26 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016025966A (ja) * 2015-10-09 2016-02-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2017051840A (ja) * 2016-12-22 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017074134A (ja) * 2015-10-13 2017-04-20 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021058347A (ja) * 2019-10-04 2021-04-15 株式会社藤商事 遊技機
JP2021101974A (ja) * 2019-12-25 2021-07-15 株式会社大一商会 遊技機
JP2022136334A (ja) * 2018-04-04 2022-09-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003310961A (ja) * 2002-04-26 2003-11-05 Newgin Corp 遊技機
JP2006345999A (ja) * 2005-06-14 2006-12-28 Sankyo Kk 遊技機
JP2007014432A (ja) * 2005-07-05 2007-01-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003310961A (ja) * 2002-04-26 2003-11-05 Newgin Corp 遊技機
JP2006345999A (ja) * 2005-06-14 2006-12-28 Sankyo Kk 遊技機
JP2007014432A (ja) * 2005-07-05 2007-01-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011152314A (ja) * 2010-01-28 2011-08-11 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011189021A (ja) * 2010-03-15 2011-09-29 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013226170A (ja) * 2012-04-24 2013-11-07 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013144204A (ja) * 2013-04-25 2013-07-25 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015057140A (ja) * 2014-12-19 2015-03-26 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016025966A (ja) * 2015-10-09 2016-02-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2017074134A (ja) * 2015-10-13 2017-04-20 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051840A (ja) * 2016-12-22 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2022136334A (ja) * 2018-04-04 2022-09-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7418861B2 (ja) 2018-04-04 2024-01-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021058347A (ja) * 2019-10-04 2021-04-15 株式会社藤商事 遊技機
JP2021101974A (ja) * 2019-12-25 2021-07-15 株式会社大一商会 遊技機
JP7188772B2 (ja) 2019-12-25 2022-12-13 株式会社大一商会 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5636154B2 (ja) 2014-12-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5636154B2 (ja) 遊技機
JP5410736B2 (ja) 遊技機
JP5290623B2 (ja) 遊技機
JP5103270B2 (ja) 遊技機
JP5528051B2 (ja) 遊技機
JP2010119691A (ja) 遊技機
JP2011092460A (ja) 遊技機
JP5378704B2 (ja) 遊技機
JP5102103B2 (ja) 遊技機
JP2012024258A (ja) 遊技機
JP5544079B2 (ja) 遊技機
JP5368373B2 (ja) 遊技機
JP5341392B2 (ja) 遊技機
JP5215921B2 (ja) 遊技機
JP5368375B2 (ja) 遊技機
JP5421869B2 (ja) 遊技機
JP5290624B2 (ja) 遊技機
JP5491309B2 (ja) 遊技機
JP5368374B2 (ja) 遊技機
JP5461650B2 (ja) 遊技機
JP5864703B2 (ja) 遊技機
JP5102104B2 (ja) 遊技機
JP5756155B2 (ja) 遊技機
JP6035402B2 (ja) 遊技機
JP5350676B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101018

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121113

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130111

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130205

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130426

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20130509

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140827

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141020

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5636154

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250