JP2005218696A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 新たな遊技性を遊技者に与えることができる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】 本発明の遊技機では、所定の役(例えばチャンス目)が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態(CZ状態)へ所定の確率で移行し(図25のステップS102)、前記所定の役が当選した時の遊技モード(CZ突入抽選状態)に応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なる。
【選択図】 図25

Description

本発明は、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。
一般に、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段と、単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役の決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって前記変動表示手段に停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機は、従来から知られている。
例えば、スロットマシンでは、遊技を実行するための各種装置、例えば、前記変動表示手段として複数のリールと、各リールを個別に停止させる前記停止操作手段としてのストップボタンと、これらのリールを駆動・制御するとともに遊技処理動作を制御する制御回路(前記当選役決定手段、前記停止制御手段、前記入賞判定手段、前記遊技価値付与手段を構成する)とを備えている。
このようなスロットマシンは、複数種類の入賞態様を有しており、特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、最近のスロットマシンにおいては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選投」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミンクが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される。
そのため、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができるスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなスロットマシンによれば、特定の内部当たりを2つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
特許第3443024号
しかしながら、スロットマシンを含む従来の遊技機においては、今までにない大きな興奮を遊技者に与えることができる新たな遊技性が求められている。
本発明は前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、新たな遊技性を遊技者に与えることができる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述する実施形態におけるリール3L,3C,3R)と、前記変動表示手段による図柄の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段(例えば、後述する実施形態におけるストップボタン7L,7C,7R)と、単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述する実施形態における図19のステップS13)と、前記当選役決定手段による決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述する実施形態における図20のステップS24)と、前記停止制御手段によって前記変動表示手段に停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述する実施形態における図20のステップS28)と、前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述する実施形態における図20のステップS33)とを備えた遊技機において、前記当選役決定手段により所定の役(例えば、後述する実施形態におけるチャンス目)が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態(例えば、後述する実施形態におけるCZ状態)へ所定の確率で移行し(例えば、後述する実施形態における図25のステップS102)、前記所定の役が当選した時の遊技モード(例えば、後述する実施形態におけるCZ突入抽選状態)に応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なる(例えば、後述する実施形態における図14の(1)参照)ことを特徴とする。
この請求項1に記載された発明によれば、前記当選役決定手段により所定の役が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態へ所定の確率で移行し、前記所定の役が当選した時の遊技モードに応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なるため、遊技の有利度に偏りが生じ、遊技の興趣が増すだけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
なお、前記「遊技価値」としては、例えばコイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等を挙げることができる。
また、請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役を累積的に保持し、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態以外の遊技状態と比して、前記累積的に保持された当選役を入賞させることが可能な確率が高いことを特徴とする。
この請求項2に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果を得ることができるとともに、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役(例えば、BB,RB等)が累積的に保持可能となるため、遊技者の技量に関係無く初心者でも十分に遊技を楽しむことができる。また、特定遊技状態においては、保持された当選役の入賞が許可される確率が、その他の遊技状態と比べて高くなるため、従来にない大きな利益および興奮を遊技者に対して与えることができる。
本発明に係る遊技機によれば、遊技の有利度に偏りが生じ、遊技の興趣が増すだけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン1が示されている。このスロットマシン1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図示のように、スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン8a、クロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいは、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することになる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。なお、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態において、一のゲームは、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2-BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランフ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示されるようになっている。また、液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11を1回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12を1回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13を1回押し操作することにより、1回のゲームに賭けることができる最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することにより、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段または入賞表示手段の一部または全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力し且つ遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されており、後述するROM32(図17参照)内にデータテーブルとして格納(記憶)されている。また、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3には、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数が示されている。
本実施形態のスロットマシン1における遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述する再遊技に内部当選する確率、入賞を実現することが可能なBB、RB(以下、これらを総称して「ボーナス」という)の種別などによって区別される。
前記各遊技状態の特徴、すなわち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、図4および図6等を参照して後述する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図22参照)で行われる。なお、後述(図5参照)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの聞、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。BBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BB持越数」という。RBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RB持越数」という。「BB持越数」および「RB持越数」を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。
なお、以下では、BBの入賞を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態(持ち越している状態)であり、これらを総称して、以下では「内部当選状態」という。
「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行することにより、遊技者が「持越役」の入賞を実現できるようになる(「持越役」の入賞が許容される)。ここで、「高確率再遊技中」または「通常確率再遊技中」のいずれであるかは、「FTフラグ」に基づいて判別される。「FTフラグ」が“オン”の場合は「高確率再遊技中」であり、“オフ”の場合は「通常確率再遊技中」である。「フラグ」は、後述のRAM33(図17参照)に記憶される情報である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナス持越数」が“0”の遊技状態である。
「高確率再遊技中」の発生条件、すなわち「FTフラグ」が“オン”となる条件は、「BB遊技状態」または「RB遊技状態」の終了時において「持越役」があること(後述の図21のステップS42の判別が“YES”)、または、一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
一方、「高確率再遊技中」の終了条件(「通常確率再遊技中」への移行条件)、すなわち「FTフラグ」が“オフ”となる条件には、次の(1)〜(3)の“3つ”の条件がある。
(1)図12の(1)を参照して後述する「CZフラグ」の状態に応じた「高確率再遊技中」の終了抽選(FT終了抽選)に当選すること(後述する図26のステップS109の判別が“YES”)を契機として、後述する「FT延長カウンタ」の値が“0”になること(後述する図23のステップS70の判別が“YES”)。
(2)「高確率再遊技中」において継続して所定回数(図16を参照して後述する「FT終了抽選状態」に応じた回数)のゲームが行われることにより後述の「天井カウンタ」の値が“0”になること(後述の図23のステップS66の判別が“YES”)。
(3)「BB一般遊技状態」以外の遊技状態において、後述する「停止用当選役」が特殊役(本実施形態では、後述する「中チェリー」および「ハズレ(なし)」)となること(後述する図25のステップS94の判別が“YES”)。
ここで、「FT終了抽選状態」には、「FT終了抽選状態0」〜「FT終了抽選状態6」の“7種類”があり、後述する「天井カウンタの初期値」の値およびその値を定める際の確率が各々異なる(後述する図16参照)。後述するが、これら7つのFT終了抽選状態のうち、FT終了抽選状態3〜6では、様々な形態で有利な遊技を行なうことができる。なお、「FT終了抽選状態」は、上記(1)(3)(4)のいずれかの条件が成立した場合に更新される(後述の図23のステップS67、図25のステップS95、図26のステップS111)。
また、「FT延長カウンタ」は、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選し、「通常確率再遊技中」への移行が確定した場合に、「高確率再遊技中」を延長するゲームの回数を計数する(後述の図23のステップS69)。なお、「FT延長カウンタ」の値が“1以上”の場合に、「通常確率再遊技中」へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行えば、遊技の興趣を増大させることができる。
また、「天井カウンタ」は、「高確率再遊技中」において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、「BB遊技状態」または「RB遊技状態」の終了時に、「天井カウンタ」に特定回数(図16を参照して後述する「FT終了抽選状態」に応じた回数)がセットされる(後述の図21のステップS38、ステップS41)。「天井カウンタ」の値は、ゲームの進行とともに更新される(後述の図23のステップS65)。
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“青7-青7-青7”又は“赤7-赤7-赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、または、BB一般遊技状態において“Replay−Replay―Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JAC IN」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRBとなる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図24のステップS83の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“Replay―Replay―Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技考はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリ一の小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段または下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役(段物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay―Replay―Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図4には、BET数が“3”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図24)に使用する確率抽選テーブルが示されている。
図4の(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4の(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244/16384”である。
図4の(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4の(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14215/16384”である。
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図4の(1)および(2)に示すテーブルでは、「再遊技」および「ハズレ(なし)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BBも又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113/163841”である。
なお、図4の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図4の(3)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「RB」「ベルの小役」「スイカの小役」「中チェリーの小役」が内部当選するようになっている。
次に、図5を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選投(持越役)および遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選投」は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。「停止用当選投」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。なお、後述の図6に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様については、図7〜図11を参照して後述する。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選投)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図5の(1)の「高確率再遊技中」における「非CZ中(CZフラグが“オフ”の状態)」において内部当選役が「再遊技」の場合、抽出した乱数値が“122”のとき、初めに、この“122”から停止用当選投「再遊技」に対応する抽選値“10”を減算する。減算した値は、“112”である(正の値である)。次に、この“112”から停止用当選投「チャンス目」に対応する抽選値“6”を減算する。減算した値は、“106”である(正の値である)。更に、この“106”から停止用当選投「ハズレ」に対応する抽選値“112”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“122”の場合には、停止用当選役として「ハズレ」が選択される。また、抽出した乱数値が“12”である場合には、以上の減算方式により、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール3L,3C,3Rの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選投」である。
図5の(1)に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ(なし)」以外の場合において、内部当選役および遊技状態に基づいて「停止用当選投」を決定するために使用される。
内部当選投が「ボーナス」である場合、「通常確率再遊技中」および「高確率再遊技中(CZ中(CZフラグが“オン”の状態)および非CZ中の両方)」のいずれも、停止用当選役として必ず「ハズレ」が選択される。内部当選役が「小役」である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選投が「再遊技」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「再遊技」が選択され、「高確率再遊技中」では、「再遊技」、「チャンス目」、「ハズレ」が選択される。なお、後述(図11)のように、「停止用当選投」として「チャンス目」が選択された場合には、表示窓4L,4C,4R内において“ベル”が大きなV字型に停止表示される。
図5の(2)に示すテーブルは、内部当選投が「ハズレ(なし)」の場合において、持越役および遊技状態に基づいて「停止用当選投」を決定するために使用される。
持越役が「BB」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「BB」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。持越役が「RB」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「RB」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。「持越役」が「なし」の場合、すなわち「通常確率再遊技中」に含まれる「一般遊技状態」の場合には、必ず「ハズレ」が選択される。
また、図5の(1)および(2)では、「高確率再遊技中」において「ボーナス」が停止用当選役として選択される場合はない。他方、「通常確率再遊技中」(持越役がボーナスである場合)では、内部当選投が「ハズレ」である場合に停止用当選役として「ボーナス」が選択される。内部当選投が「ハズレ」になる確率は“11972/16384”である(図4の(1)参照)。
以上のように、「高確率再遊技中」は、「通常確率再遊技中」に比べ、特定の有利な役に入賞(当選)する確率が低くなっている。すなわち、後述するFT終了抽選に当選して「高確率再遊技中」(FT状態)が解除されること(「通常確率再遊技中」に突入すること)により、特定の有利な役に入賞(当選)する確率が大きくなる。具体的に例を挙げると、例えば、図4の(1)のテーブルから分かるように、「通常確率再遊技中」では、ハズレ(なし)に内部当選する確率が高く、そのため、「通常率再遊技中」において持越役BB,RBがある場合には、内部当選役がハズレの場合に適用される図5の(2)のテーブルから分かるように、100%の確率で停止用当選役がBB,RBとなり、BB,RBに入賞する確率が高くなる。一方、「高確率再遊技中」では、図4の(2)のテーブルから分かるようにハズレ(なし)に内部当選する確率が低く、そのため、「高確率再遊技中」において持越役BB,RBがあった場合でも、図5の各テーブルから分かるように、停止用当選役がBB,RBになることはない。
次に、図6を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図7〜図11を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選投、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現し得るが、他の役の入賞を実現することはできない。
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、停止用当選投が「BB」の場合には、BB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞を実現することができる。すなわち、BBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選投が「RB」の場合には、RB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞を実現することができる。すなわち、RBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。
高確率再遊技中BB内部当選状態および高確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役として「BB」又は「RB」が選択される場合がなく、「ボーナス」の入賞を実現することはできない。
次に、図7〜図11を参照して、停止テーブルについて説明する。
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”がボトムライン8dの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図7は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「再遊技」の場合に、その入賞が実現すようにリールを停止制御する際に使用される。
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“09”“12”,“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図7において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02",“07”“11”,“16”,“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”"又は“19"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図7に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay-Replay-Replay”が並んで停止表示され、「再遊技」の入賞が必ず実現する。
図8は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選投が「ハズレ」の場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる「誤入賞」とならないように構成されている。
図9は、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「BB」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“02”,“04”,“09",“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”および“青7”が含まれる。
図9において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“09",“11”,“16”,“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”および“青7”が含まれる。
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コ一ドナンバー“02”,“05”,“09”,“14”,“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”および“青7”が含まれる。
以上のように、図9に示すBB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(BBの入賞が許容された場合)には、トップライン8bの位置に“赤7―赤7―赤7”または“青7―青7―青7”が並んで停止表示され、「BB」の入賞を実現できる場合がある。
図10は、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選投が「RB」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”,“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
図10において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“4”,“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”,“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
以上のように、図10に示すRB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(RBの入賞が許容された場合)には、クロスダウンライン8eの位置に“BAR−BAR―BAR”が並んで停止表示され、「RB」の入賞を実現できる場合がある。
図11は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選投が「チャンス目」の場合に、「チャンス目」に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”,“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
図11において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー'02“,“07”,“12”,“16”,“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”,“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図11に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの下段、右の表示窓4Rの上段に、“ベル”が停止表示される(“ベル”が大きなV字型に停止表示される)。
次に、図12の(1)を参照して、FT終了抽選用テーブルについて説明する。
FT終了抽選用テーブルには、「停止用当選役」およびCZフラグの状態に応じて(遊技状態がCZ中か非CZ中かに応じて)「高確率再遊技中」を終了して「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この「抽選値」は、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するためのものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「高確率再遊技中」の終了に当選し、基本的に「高確率再遊技中」が終了することとなる。そうでない場合には、「高確率再遊技中」が継続する。
「高確率再遊技中」の終了抽選に当選する確率は、CZフラグが“オン”となるCZ中において高く、CZフラグが“オフ”となる非CZ中において低い。すなわち、CZ中では、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選する確率が高い有利な遊技を行なえる。なお、後述するが、このFT終了抽選を行なえるのは、停止用当選役がチャンス目となる場合であって、それ以外ではFT終了抽選を行なえない。また、後述するが、停止用当選役が特殊役(中チェリーおよびハズレ)となる場合には、FT終了抽選を行なうことなく、FT状態が強制的に解除される(図25のステップS96参照)(強制解除を示すために、便宜上、図12の(1)のテーブル中に特殊役が含まれている)。
次に、図12の(2)を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。
持越役設定用テーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB選択比率が示されている。BB選択比率は、持越役をBBまたはRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB選択比率と比べて“0”〜“128”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。このテーブルから分かるように、FT終了抽選状態が3〜6の場合、BBが持越役として選択される確率は、127/128と極めて高い。すなわち、FT終了抽選状態3〜6は、FT終了抽選状態0〜2に比べて有利な遊技を行なうことができる。なお、持越役設定用テーブルは、後述の図21のステップS42で使用される。
次に、図13を参照して、FTモード(FT終了抽選状態)移行先選択テーブルについて説明する。FTモード移行先選択テーブルには、移行元(現在)のFT終了抽選状態毎に、移行先のFT終了抽選状態に当選(移行)となる確率が示されている。
ここで、FTモード移行抽選は、FT終了条件成立毎に、遊技者にとって有利なFTモードへ段階的に移行し易い場合(例えば、FTモード移行先選択テーブルB等)、その一方、遊技者にとって不利なFTモードへ段階的に移行し易い場合(例えば、FTモード移行先選択テーブルA等)がある。
また、FTモード移行抽選において、遊技者にとって有利なFTモードへ移行し易い場合でも、確率が低いけれども遊技者にとって不利なFTモードへ移行する場合もあり、一方、遊技者にとって不利なFTモードへ移行し易い場合でも、確率が低いけれども遊技者にとって有利なFTモードへ移行する場合もある。
以上のことから、FTモード移行抽選は、FT終了条件成立後に、必ず遊技者にとって有利なFTモードへ移行するとも限らず、また、必ず遊技者にとって不利なFTモードへ移行するとも限らないので、FT終了条件成立後に、どのFTモードへ移行しているか否かを、遊技者に興味を抱かせることができるとともに、多様な遊技性を保持することができる場合がある。
図13の(1)は、天井カウンタの値が“0”に更新された場合(後述の図23のステップS66の判別が“YES”の場合)であってBBに入賞した場合に使用されるFTモード移行先選択テーブルを示している。移行元のFT終了抽選状態が前述したように有利な遊技を行なえるFT終了抽選状態4〜6の場合、極めて高い確率で、そのFT終了抽選状態を維持する。これに対し、移行元のFT終了抽選状態が0〜3の場合には、有利な遊技を行なえるFT終了抽選状態3〜6に移行する確率が極めて低い。
図13の(2)は、天井カウンタの値が“0”に更新された場合(後述の図23のステップS66の判別が“YES”の場合)であってRBに入賞した場合に使用されるFTモード移行先選択テーブルを示している。移行元のFT終了抽選状態が有利な遊技を行なえるFT終了抽選状態3〜6の場合、極めて高い確率で、そのFT終了抽選状態を維持する。これに対し、移行元のFT終了抽選状態が0〜2の場合には、有利な遊技を行なえるFT終了抽選状態3〜6に移行する確率が極めて低い。しかしながら、図13の(1)に示されるBBの場合に比べて、このRBの場合には、移行元のFT終了抽選状態が3の場合に極めて高い確率でその有利なFT終了抽選状態を維持できる点で、BBよりも有利な遊技を行なえるといえる。
図13の(3)は、終了抽選に当選した場合(後述の図26のステップS109の判別が“YES”の場合)であってBB遊技中に特定役(本実施形態ではRB)に内部当選した際(本実施形態ではJAC INの成否は問わない)に使用されるFTモード移行先選択テーブルを示している。このテーブルから分かるように、移行元のFT終了抽選状態が0〜2の場合には、有利な遊技が行なえるFT終了抽選状態3に移行する確率が図13の(1)(2)に比べて高くなっている。また、移行元のFT終了抽選状態が有利な遊技を行なえるFT終了抽選状態3〜6の場合には、極めて高い確率で、そのFT終了抽選状態を維持する。また、維持しない場合でも、必ず、数字が1つ上のFT終了抽選状態へと移行するようになっている(例えば、FT終了抽選状態3はFT終了抽選状態4へと移行し、FT終了抽選状態4はFT終了抽選状態5へと移行する。また、FT終了抽選状態3がFT終了抽選状態4を飛び越えてFT終了抽選状態5,6へと移行することもない)。しかも、FT終了抽選状態3〜6においては、数字が上がるほど、そのFT終了抽選状態を維持する確率が高くなっている。そうした意味において、この図13の(3)における遊技状態において、有利な遊技を行なえるFT終了抽選状態3〜6は、その有利状態が段階的に格上げされるといえる。
図13の(4)は、終了抽選に当選した場合(後述の図26のステップS109の判別が“YES”の場合)であって高確率再遊技中に特殊役(本実施形態では、中チェリーおよびハズレ)に内部当選した際に使用されるFTモード移行先選択テーブルを示している。各FT終了抽選状態0〜6はいずれも、極めて高い確率で、その各FT終了抽選状態を維持する。
以上のように、BB遊技中にRBに内部当選する時(図13の(3)参照)においては、他の遊技状態に比べて極めて有利性が高い遊技を行なうことができる。
次に、図14の(1)を参照して、CZ突入抽選用テーブルについて説明する。このCZ突入抽選用テーブルには、現在のCZ突入抽選状態毎に、CZ状態に突入する抽選値が示されている。抽選値の見方は、図12の場合と同じである。すなわち、「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合にだけ、CZ状態に突入する。CZ突入抽選は、後述するように、停止用当選役がチャンス目の場合にのみ行なわれる。このテーブルから分かるように、CZ突入抽選状態はA〜Cの3種類あり、有利な遊技が行なえるCZ状態に突入する確率は、CZ突入抽選状態Cが最も高く、CZ突入抽選状態Aが最も低い。すなわち、CZ突入抽選状態A〜Cに応じて、CZ状態への移行(突入)確率が異なる。
次に、図14の(2)を参照して、CZ終了抽選用テーブルについて説明する。このCZ終了抽選用テーブルには、CZ状態を終了するか否かを決定するための終了選択比率が示されている。数値の見方は、図12の(2)の場合と同じである。すなわち、抽出した乱数値が選択比率13よりも小さい場合にだけ、CZ状態が終了する。
次に、図15を参照してCZモード移行先選択テーブルについて説明する。CZモード移行先選択テーブルには、移行元(現在)のCZ突入抽選状態毎に、移行先のCZ突入抽選状態に当選となる確率が示されている。図15の(1)は天井カウンタの値が“0”に更新された場合(後述の図23のステップS66の判別が“YES”の場合)であってBBに入賞した場合に使用されるCZモード移行先選択テーブルを示している。一方、図15の(2)は天井カウンタの値が“0”に更新された場合(後述の図23のステップS66の判別が“YES”の場合)であってRBに入賞した場合に使用されるCZモード移行先選択テーブルを示している。これらのテーブルから分かるように、BB入賞時(図15の(1)の場合)においては、いずれのCZ突入抽選状態A〜Cも、極めて高い確率で、CZ突入確率が最も低いCZ突入抽選状態Aへと移行する。一方、RB入賞時(図15の(2)の場合)においては、いずれのCZ突入抽選状態A〜Cも、高い確率で、CZ突入確率が一段高いCZ突入抽選状態へと移行するようになっている。例えば、CZ突入抽選状態Aは、CZ突入確率が一段高いCZ突入抽選状態Bへと移行し易く、CZ突入抽選状態Bを飛び越えてCZ突入抽選状態Cへと移行することはない。また、CZ突入抽選状態Bは、CZ突入確率が一段高いCZ突入抽選状態Cへと移行し易く、CZ突入確率が一段低いCZ突入抽選状態Aへと移行することはない。すなわち、RB入賞時において、CZ突入抽選状態A,Bは、その有利状態が段階的に格上げされるといえる。
このように、CZモード移行においては、BB入賞時よりもRB入賞時の方が有利な遊技を行なえるといえる。
次に、図16を参照して天井遊技数選択テーブルについて説明する。この天井遊技数選択テーブルには、FT終了抽選状態毎に、図21を参照して後述するステップS38において設定されるべき天井カウンタの初期値の設定確率が示されている。このテーブルから分かるように、FT終了抽選状態3〜6は、天井遊技数(天井カウンタの初期値)が最も少ない値(本実施形態では0〜5)に自動的に設定されるため、天井カウンタが早期に0になり、したがって、「高確率再遊技状態」が早期に解除され(FTフラグが“オフ”され)、「高確率再遊技状態」よりも有利な遊技状態である「通常確率再遊技状態」へと早期に移行できる(後述の図23のステップS66およびS68参照)。すなわち、FT終了抽選状態3〜6は、FT終了抽選状態0〜2に比べて有利な遊技を行なえる。なお、FT終了抽選状態3〜6は、図13の(1)〜(4)を参照して前述したFTモード移行抽選において、現在の状態を高確率で維持でき、あるいは、1つ格上の状態へと移行し得るという意味においても、FT終了状態0〜2に比べて有利な遊技を行なえるといえる。
図17は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R,LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基抜上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図6参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図17の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メタルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図17の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3RRを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図18は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランフ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランフ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aヘコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、ビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランフの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランフ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接論されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図19〜図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち、前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、スタートレバー6の換作に基づくメダートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、図22を参照して後述する遊技状態監視処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、図23を参照して後述するFT制御処理1を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、図24を参照して後述する確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、内部当選投、遊技状態、持越役、停止用当選役選択テーブル(図5)に基づいて「停止用当選投」を決定(停止テーブル群を決定)するための停止用当選投決定処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、図25および図26を参照して後述するFT制御処理2を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、停止用当選役に対応する図柄または図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択(停止テーブルを選択)するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、「遊技状態」、「現在のFT終了抽選状態」、「内部当選投」、「持越役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。
ステップS17では、前回のゲームが開始してから“4.1秒"経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの聞、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS19では、リールの回転処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低遠回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図20のステップS21に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS21)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が、“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置、停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS24)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS25)。
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップS28に移る。ここで、「全リール停止コマンド」を受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類21L,21Rなどを制御する。例えば、停止用当選投が「チャンス目」であることを示す情報を含む「スタートコマンド」を受信している場合には、副制御回路72は、「全リール停止コマンド」を受信したことを契機として、表示窓4L,4C,4R内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
ステップS28では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。
ステップS29の判別が“YES”のときは、入賞フラグがBBまたはRBか否か、すなわちBBまたはRBの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、ステップS33に移る。ステップS32では、入賞役がBBまたはRBである場合には、BB持越数またはRB持越数を更新(“1”減算)し、ステップS33に移る。ステップS33では、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、図21のステップS34に移る。
図21のステップS34では、BB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、図19のステップS2に移る。ステップS35では、BB,RB遊技数チェック処理を行い、ステップS36に移る。ステップS36では、BB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、ステップS39に移る。BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入貨回数が8回またはゲーム回数が12回である場合、あるいは、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS36の判別が“YES”となる。
ステップS36の判別が“YES”のときは、BB終了時処理を行い(ステップS37)、天井カウンタに所定の初期値(本実施形態では、(図16を参照して前述した「FT終了抽選状態」に応じた天井遊技数)をセットし(ステップS38)、ステップS42に移る。ステップS36の判別が“NO”のときは、“BAR-BAR-BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したRB遊技状態の終了か否かを判別する(ステップS39)。RB遊技状態において、入賞回数が8回またはゲーム回数が12回である場合には、ステップS39の判別が“YES”となる。ステップS39の判別が“YES”のときは、RB終了時処理を行い(ステップS40)、天井カウンタに所定の初期値(本実施形態では、(図16を参照して前述した「FT終了抽選状態」に応じた天井遊技数)をセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。“NO”のときは、図19のステップS2に移る。
ステップS42では、BB持越数、RB持越数、持越役設定用テーブル(図12の(2)参照)に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“0”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がBBまたはRBであるか否かを判別する(ステップS43)。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、図19のステップS2に移る。ステップS44では、FTフラグを“オン”に更新し、図19のステップS2に移る。
次に、図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(ステップS52)、図19のステップS11に移る。“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS53では、持越役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS55に移る。ステップS54では、遊技状態をBB内部当選状態にセットする。具体的には、「FTフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。「FTフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。続いて、図19のステップS11に移る。
ステップS55では、持越役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS57に移る。ステップS56では、遊技状態をRB内部当選状態にセットする。具体的には、「FTフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。「FTフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。続いて、図19のステップS11に移る。ステップS57では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図19のステップS11に移る。
次に、図23を参照して、FT制御処理1について説明する。
初めに、CPU31は、FT延長カウンタの値が“0”かどうかを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、ステップS69に移る。ステップS62では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、図19のステップS12に移る。ステップS63では、BBおよびRB持越数が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図19のステップS12に移り、“NO”のときは、ステップS65に移る。
ステップS65では、天井カウンタの値を更新(“1”減算)し、ステップS66に移る。ステップS66では、天井カウンタの値が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS67に移り、“NO”のときは、図19のステップS12に移る。ステップS67では、FTモード移行先選択テーブルA,B(図13の(1)(2)参照)に基づいて移行先FT終了抽選状態を決定するとともに、CZモード移行先選択テーブルA,B(図15の(1)(2)参照)に基づいて移行先CZ突入抽選状態を決定し、ステップS68に移る。ステップS68では、FTフラグを“オフ”とし、図19のステップS12に移る。
ステップS61の判別が“NO”のときは、FT延長カウンタの値を更新(“1”減算)し、ステップS70に移る。ステップS70では、FT延長カウンタの値が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS68に移り、“NO”のときは、図19のステップS12に移る。
次に、図24を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、例えば図4の(3)に示されるようなボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS76に移る。ステップS73では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4の(2)参照)に基づいて抽選を行い(ステップS74)、ステップS76に移る。ステップS73の判別が“NO”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4の(1)参照)に基づいて抽選を行い(ステップS75)、ステップS76に移る。
ステップS76では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップS77に移る。ステップS77では、内部当選投がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、ステップS78に移る。ステップS78では、内部当選投がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS79に移り、“NO”のときは、図19のステップS13に移る。ステップS79では、RB持越数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS80に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS80では、天井カウンタに初期値(図16を参照して前述した「FT終了抽選状態」に応じた天井遊技数)をセットし、ステップS81に移る。ステップS81では、RB持越数を更新(“1”加算)し、ステップS85に移る。
ステップS82では、BB持越数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、ステップS84に移る。ステップS83では、天井カウンタに初期値(図16を参照して前述した「FT終了抽選状態」に応じた天井遊技数)をセットし、ステップS84に移る。ステップS84では、BB持越数を更新(“1”加算)し、ステップS85に移る。
ステップS85では、持越役がBBまたはRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図19のステップS13に移り、“NO”のときは、ステップS86に移る。ステップS86では、FTフラグを“オン”に更新し、ステップS87に移る。ステップS87では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたBBまたはRBを持越役としてセットする。続いて、図19のステップS13に移る。
次に、図25および図26を参照して、FT制御処理2について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、ステップS94に移る。ステップS92では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS93に移り、“NO”のときは、ステップS94に移る。ステップS93では、FTモード移行先選択テーブルC(図13の(3)参照)に基づいて移行先FT終了抽選状態を決定し、図19のステップS15に移る。
一方、ステップS94では、当選役(内部当選役または停止用当選役等)が特殊役(本実施形態では、中チェリーまたはハズレ)であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS95に移り、“NO”のときは、ステップS98に移る。ステップS95では、FTモード移行先選択テーブルD(図13の(4)参照)に基づいて移行先FT終了抽選状態を決定し、ステップS96に移る。その後、ステップS96でFTフラグが“オフ”にされ、ステップS97でFT延長カウンタが0にセットされ、図19のステップS15に移る。ここで、当選役が「中チェリー」または「ハズレ」と決定し、天井カウンタが“0”でない場合、残りの天井遊技数は、特殊役の成立により発生するBB遊技状態またはRB遊技状態が終了した後クリアされ、天井カウンタに初期値をセットするようになっている(図21のステップS38またはS41)。具体的には、図21のステップS38またはS41でセットされた初期値が“1700”である場合、この天井遊技数が途中(残り“700”)の状態で、当選役が「中チェリー」または「ハズレ」と決定した際には、BB遊技状態またはRB遊技状態が終了した後、残り天井遊技数“700”をクリアし、天井カウンタに初期値をセットする。
また、ステップS98では、FT延長カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS99に移り、“NO”のときは、図19のステップS15に移る。ステップS99では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS100に移り、“NO”のときは、図19のステップS15に移る。
ステップ100では、停止用当選役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS101に移り、“NO”のときは、図19のステップS15に移る。ステップS101では、CZフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS103に移り、“NO”のときは、ステップS102に移る。ステップS102では、CZ突入抽選用テーブル(図14の(1)参照)に基づいてCZ突入抽選を行い、ステップS105に移る。ステップ105では、CZ突入抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS106に移り、“NO”のときは、ステップS108に移る。ステップS106では、CZフラグが“オン”にされ、その後、ステップS108に移る。一方、ステップS103では、CZ終了抽選用テーブル(図14の(2)参照)に基づいてCZ終了抽選を行い、ステップS104に移る。ステップ104では、CZ終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS107に移り、“NO”のときは、ステップS108に移る。ステップ107では、CZフラグが“オフ”にされ、ステップS108に移る。
ステップS108では、CZ中および非CZ中に基づき、FT終了抽選用テーブル(図12の(1)参照)を使用して、FT終了抽選を行い、ステップS109に移る。ステップS109では、FT終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS110に移り、“NO”のときは、図19のステップS15に移る。ステップS110では、FT延長カウンタに初期値(例えば、“1〜3”)をセットし、ステップS111に移る。ここで、CZ中、非CZ中に基づくFT終了抽選により、FT終了抽選に当選し、天井カウンタが“0”でない場合、残りの天井遊技数は、FT延長遊技数に置き換えられ、FT延長カウンタに初期値がセットされるようになっている。なお、FT延長遊技数は、所定の抽選テーブルによる抽選によって、例えば“1〜3”が決定されるようになっている。ステップS111では、FTモード移行先選択テーブルに基づいて移行先FT終了抽選状態を決定し、ステップS112に移る。ステップS112では、FTフラグが“オフ”にされ、図19のステップS15に移る。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、所定の役としてチャンス目が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態としてのCZ状態へ所定の確率で移行し(CZ突入抽選が行なわれ)、チャンス目が当選した時の遊技モードすなわちCZ突入抽選状態に応じて、CZ状態への移行確率が異なるため、遊技の有利度に偏りを生じさせることができ(すなわち、ボーナス放出の偏りを作り)、遊技者の出玉に対する期待感を煽ることができる(遊技の興趣が増す)だけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役(例えば、BB,RB等)が累積的に保持可能となるため、遊技者の技量に関係無く初心者でも十分に遊技を楽しむことができる。また、特定遊技状態においては、保持された当選役の入賞が許可される確率が、その他の遊技状態と比べて高くなるため、従来にない大きな利益および興奮を遊技者に対して与えることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、CZ状態におけるボーナス解除(放出)確率が一定であったが(図12の(1)等参照)、ボーナス解除確率が異なる複数のCZ状態を設定しても良い。
また、前述した実施形態では、当選役として、小役「中チェリー」または「ハズレ」に決定した場合におけるFT終了抽選状態移行抽選の時期が、高確率再遊技中(CZ中、非CZ中を問わない)としているが、これに限らず、高確率再遊技中で且つCZ中のみでも良く、高確率再遊技中で且つ非CZ中のみでも良い。
また、前述した実施形態では、FT遊技状態(高確率再遊技)の終了が確定した場合に、FT延長遊技数を決定するようにしているが、これに限らず、該FT延長遊技数を決定しなくても良い。更に、チャンス目が停止用当選役として決定され、FT遊技状態(高確率再遊技)の終了が確定した場合のみにFT延長遊技数を決定するようにしても良い。
本発明は、スロットマシンを含む様々な遊技機に適用することが可能である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。 停止テーブル群の例を示す図である。 再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。 入賞不可能停止テーブルを示す図である。 BB入賞可能停止テーブルを示す図である。 RB入賞可能停止テーブルを示す図である。 チャンス目停止テーブルを示す図である。 FT終了抽選用テーブルなどを示す図である。 FTモード移行先選択テーブルを示す図である。 CZ突入抽選用テーブルおよびCZ終了抽選用テーブルを示す図である。 CZモード移行先選択テーブルを示す図である。 天井遊技数選択テーブルを示す図である。 図1のスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。 図1のスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 図20に続くフローチャートである。 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 FT制御処理1を示すフローチャートである。 確率抽選処理を示すフローチャートである。 FT制御処理2を示すフローチャートである。 図25に続くフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン(遊技機)
3L,3C,3R リール(停止操作手段)
7L,7C,7R ストップボタン(停止操作手段)
71 主制御回路(停止制御手段)

Claims (2)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示手段による図柄の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段と、
    単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段による決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記停止制御手段によって前記変動表示手段に停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記当選役決定手段により所定の役が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態へ所定の確率で移行し、
    前記所定の役が当選した時の遊技モードに応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役を累積的に保持し、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態以外の遊技状態と比して、前記累積的に保持された当選役を入賞させることが可能な確率が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011007886A1 (ja) * 2009-07-16 2011-01-20 株式会社デルタツーリング 生体状態推定装置及びコンピュータプログラム

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