JP2005218121A - 携帯機器 - Google Patents

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【課題】 本発明は携帯電話やPDA(personal digital assistants )等の携帯機器を利用するスポーツ実況システムに関し、特にスポーツ実況のリアル感を維持しつつ、携帯電話やPDA等の携帯機器にアニメーション化した実況画像を表示し、リアルタイムでスポーツ実況を行うことができるスポーツ実況システムを提供するものである。
【解決手段】 管理センタ1は専用回線又はインターネットを介して野球場2a等に接続され、試合情報をリアルタイムで通信する。また、管理センタ1はインターネット3を介してユーザが所有する携帯電話4a、4b、4c、PDA4d、4f等の携帯機器に接続されており、携帯機器からの要求によって本システムのサイトを立ち上げ、携帯機器のディスプレイに試合状況をリアルタイムで送信する。
【選択図】図1

Description

本発明は、携帯電話やPDA(personal digital assistants )等の携帯機器に関し、特にスポーツ実況をアニメーション化して実況する携帯機器に関する。
今日、プロ野球やプロサッカー(Jリーグ)等のプロスポーツを含めて多くのスポーツが行われ、これらのスポーツの実況放送も盛んに行われている。従来、このようなスポーツの実況は、テレビやラジオのメディアを介して行われている。また、最近テレビ放送の再生機能を内蔵したパーソナルコンピュータ等の端末機器を利用してスポーツ実況を見る場合もある。
しかしながら、テレビ放送を利用する場合、大きな放送設備が必要になり、また受信装置も限られる。したがって、見たい時にスポーツ実況を見ることができない。また、ラジオ放送では画像を表示しないため、もの足りないユーザも多い。
一方、今日携帯電話やPDA等の携帯機器が広く使用され、インターネット等のネットワークに接続され、画像や音声等のデータの授受に使用されている。したがって、このような携帯機器を有効利用することが望まれている。
そこで、本発明はスポーツ実況のリアル感を維持しつつ、携帯電話やPDA等の携帯機器にアニメーション化した実況画像を表示し、リアルタイムでスポーツ実況を見ることができるスポーツ実況システム、及びスポーツ実況をアニメーション化して表示する携帯機器を提供するものである。
上記課題は本発明によれば、スポーツ実況情報の配信を行う球場の配信サーバに接続され、スポーツの実況情報の管理を行う管理サーバとネットワークを介して接続された携帯機器であり、該携帯機器には、前記管理サーバから供給される動作指示信号に基づいてアニメーション画像を生成するアニメーション画像生成手段と、該アニメーション画像生成手段に基づいて生成したアニメーション画像を表示する表示手段とを有する携帯機器を提供することによって達成できる。
このように構成することにより、携帯機器側に設けられたアニメーション画像生成手段は、管理サーバから供給される動作指示信号に基づいてアニメーション画像を作成し、表示部に表示することによって、携帯電話等の携帯機器側で、投げる、打つ、走る、飛ぶ等のアニメーション画像を作成し、表示することができる。
また、例えば投げるのアニメーション画像において、一球毎の球のコースを高目、低目で表示する構成であり、更に一球毎の球のコースを左上、左下、右上、右下の4ブロックに分けて表示する構成としてもよい。
一方、上記課題は本発明によれば、スポーツ実況情報の配信を行う球場の配信サーバに接続され、スポーツの実況情報の管理を行う管理サーバとネットワークを介して接続された携帯機器であり、該携帯機器には、前記管理サーバから供給される動作指示信号に基づいてアニメーション画像を生成するアニメーション画像生成機能と、該アニメーション画像生成機能に基づいて生成したアニメーション画像を表示する表示機能とを有するプログラムが登録されている携帯機器を提供することによっても達成できる。
本例はプログラムの発明であり、上記各機能を有するプログラムを携帯機器に登録するか、又は上記プログラムを記録したフロッピー(登録商標)ディスクやCD−ROM等を端末機器に装着することにより、上記アニメーション画像生成機能が働き、管理サーバから供給される動作指示信号に基づいてアニメーション画像を作成し、表示部に表示し、投げる、打つ、走る、飛ぶ等のアニメーション画像を表示することができる。
本発明によれば、携帯機器においてアニメーション画像を生成し、ディスプレイに表示することによって、リアルタイムで試合状況を知ることができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態の携帯機器を利用するスポーツ実況システムのシステム構成図である。同図において、1は本システムの要となる管理センタであり、本システムの管理サーバ等が配設されている。この管理センタ1は、プロ野球が行われる野球場2a、Jリーグのサッカーが行われる競技場2b、その他スポーツが行われる競技場2c,・・・と専用回線を介して接続されている。
また、管理センタ1にはインターネット3を介して携帯電話4a,4b,4c、PDA4d,4e,・・・が接続されている。この携帯電話やPDAは、上記管理センタ1に会員登録したユーザが所有する機器である。
図2は上記管理センタ1に構築される管理サーバの模式図である。同図において、管理サーバ5は、CPU5a、ROM5b、RAM5c等で構成され、CPU5aはROM5bに登録されたシステムプログラムに従って処理を行い、必要に応じて管理サーバ5に接続された外部記憶装置6をアクセスする。
また、ディスプレイ5dには必要な情報が表示され、通信回線を介して情報の授受が行われる。尚、本例のシステム制御はROM5bに記憶したプログラムに従って実行されるが、同図に示すように管理サーバ5に配設されたメディアドライバ5eにCD−ROM7やフロッピーディスク8等の記録媒体を装着し、この記録媒体から上記プログラムを読み込み出して使用する構成としてもよい。
ここで、上記管理サーバ5に接続された外部記憶装置6のデータ構造を説明する。図3は上記外部記憶装置6に記憶されたデータのデータデータを説明する図である。このデータベースは、登録されたユーザ情報を記憶するものであり、「顧客コード」、「氏名」、「電話番号」、「Eメールアドレス」、「登録内容」の各記憶エリア6a〜6eで構成されている。例えば、エリア6aの「顧客コード」には、本システムに登録した順に、「0001」、「0002」、「0003」、・・・のコード番号が付加される。また、「氏名」のエリア6bには上記「顧客コード」に対応した顧客の氏名が記憶される。
また、「電話番号」のエリア6c、及び「Eメールアドレス」のエリア6dには、対応する顧客の電話番号、及びEメールアドレスが記憶される。さらに、「登録内容」のエリア6dには当該顧客が登録した情報が記憶される。
例えば、顧客コード「0001」の場合、氏名が「○○○」であり、電話番号は「03−123・・・」であり、Eメールアドレスは「mti@ab. ・・・」である。また、「登録内容」はプロ野球○○対○○の試合であり、××対××の試合である。一方、顧客コード「0002」の場合、氏名が「△△△」であり、電話番号及びEメールアドレスは「044−123・・・」であり、Eメールアドレスは「shin@ab. ・・・」である。また、「登録内容」はプロ野球△△対△△の試合であり、□□対□□の試合である。以下、詳述はしないが、顧客コード「0003」以降のユーザについても同様に登録されている。
以上の構成において、以下に本例の処理を説明する。
図4は本例の処理を説明するフローチャートである。同図において、先ず本例のシステムに登録したユーザは、前述のサーバにアクセスし(ステップ(以下、STで示す)1がYES)、実況プロ野球のサイトを携帯電話のディスプレイに表示する(ST2)。図5はこの時の携帯電話の表示状態を示す図である。この画面は、本サイトのトップ画面であり、図6に具体的なトップ画面の表示内容を示す。
同図に示すように、トップ画面には“本日の対戦”、“公式戦スケジュール”、“試合途中経過”等のメニューが表示され、ユーザはキー操作を行って希望するメニューを選択する(ST3)。
ここで、希望するメニューを選択すると(ST3がYES)、選択されたメニューの実行処理を行う(ST3がYES、ST4)。例えば、“本日の対戦”を選択すると、図7(a)に示す画面が表示され、例えばセリーグとパリーグの本日の対戦カードが表示される。尚、本システムでは、最近人気のある大リーグのカードも選択できる。
図8は上記処理を説明するフローチャートであり、先ずユーザが対戦カードを選択すると(ステップ(以下、STPで示す)1)、当該対戦カードの情報がインターネット3を介して管理センタ1(管理サーバ5)に送信される(STP2)。
管理サーバ5では上記入力を判断すると(STP3がYES)、供給された情報に基づいてデータベースを検索する(STP4)。例えば、この時前述の顧客コード「0001」のユーザからの請求であれば、前述の図3に示すデータベースを検索し、「登録内容」を確認する。ここで、選択した対戦カードがデータベースに登録されていれば(STP5がYES)、表示処理に移行する(STP6)。一方、登録されていなければ、当該対戦カードは表示できない旨の通知を行う(STP7)。ユーザ側では、送信された内容に基づいて、対応する処理に移行する(STP8がYES、STP9)。
図7(b)は選択した対戦カードがデータベースに登録されていた場合の処理であり、この場合以後同図(b)の実況画面に移行する。また、図9は携帯電話に表示される実況画面イメージである。同図に示す画面は、アニメーション化された画面であり、ピチャーの投球フォームやバッターの動きは実際の野球の進行にリアルタイムで対応している。
図10は、例えば野球の実況画面例を示す図である。同図(a)は上記図9に対応している。例えば、同図(a)の状態から、ピチャーが投球し、バッターがバットを振ると、同図(b)に示すように当該動作がアニメーションで表示される。さらに、次のアクションに移行し、打球の方向が表示される(同図(c))。
また、ピチャーが投球する毎にカウントが表示される(同図(d))。さらに、この状態から、ディスプレイの下方に表示される「メニュー」を選択すると、同図(e)の画面に移行する。このメニュー画面には、“試合一覧”、“更新モード”、“スコアボード”、“ゲーム再開”の各メニューが表示され、ユーザの選択を待つ。例えば、“試合一覧”を選択すると、試合を変更することができる。この場合、現在試合が行われている他の球場の対戦状態を表示する(同図(f))。例えば、本例では日本ハム対オリックス、又は西部対ダイエーの試合に変更することができる。
また、“更新モード”を選択すると更新頻度の変更メニューが表示される(同図(g))。例えば、早いを選択すると15秒で画面が更新され、普通を選択すると30秒で画面が更新され、遅いを選択すると2分で画面が更新される。さらに、“スコアボード”を選択すると、現在の試合のスコアボードを確認することができる(同図(h))。尚、各画面の下方に表示される終了を選択することによって、各処理を終了させることができる。
尚、上記説明では、図6に示すトップ画面のメニュー表示状態から“本日の対戦”を選択した場合の処理について説明したが、“公式戦スケジュール”を選択することによって、例えば1年間の公式戦スケジュールを携帯電話のディスプレイに表示することができる。また、“試合途中経過”のメニューを選択することによって、リアルタイムで現在の他の球場で行われている試合の途中経過を知ることができる。
以上のように、本例によれば携帯電話やPDAを利用してプロ野球の速報をアニメーションによってリアルタイムで知ることができ、臨場感のあるプロ野球実況を見ることができる。
尚、上記実施形態の説明では、プロ野球について説明したが、Jリーグサッカーやバレーボール等のスポーツ競技であっても同様に実施することができる。
また、図10の説明ではピチャーの投球(投げる)、及びバッターのバットの振り(打つ)のみを示したが、走者の走る動作(走る)、野手のジャンプする動作(飛ぶ)等もアニメーション化して表示される。また、各アニメーション画像は、同図に示すアニメーション画像生成部で作成されたデータに基づいて表示が行われる。
また、管理センタ1(管理サーバ5)と携帯機器との間の送信方式が異なる場合、一球毎の球のコースを高目、低目等によって表示することもできる。
さらに、本例の説明ではユーザが見ることができるプロ野球の対戦カードを登録内容によって限定したが、勿論全ての対戦カードを見ることができるシステムにしても良い。また、サッカーやバレーボール等の他のスポーツを選択できる構成としても良いことは勿論である。
本実施形態の携帯機器を利用するスポーツ実況システムのシステム構成図である。 管理センタに構築される管理サーバの模式図である。 外部記憶装置に構築されたデータ構造を説明する図である。 本例の処理を説明するフローチャートである。 携帯電話の表示状態を示す図である。 トップ画面の表示内容を示す図である。 (a)は対戦カードのメニュー表示を示す図であり、(b)は実況画面を例を示す図である。 本例の処理を説明するフローチャートである。 実況画面のイメージを示す図である。 実況画面の変遷を示す図である。
符号の説明
1 管理センタ
2a 野球場
2b 競技場
3 インターネット
4a,4b,4c 携帯電話
4d,4e PDA
5 管理サーバ
5a CPU
5b ROM
5c RAM
6 外部記憶装置
7 フロッピーディスク
8 CD−ROM

Claims (5)

  1. スポーツ実況情報の配信を行う球場の配信サーバに接続され、スポーツの実況情報の管理を行う管理サーバとネットワークを介して接続された携帯機器であり、
    該携帯機器には、前記管理サーバから供給される動作指示信号に基づいてアニメーション画像を生成するアニメーション画像生成手段と、
    該アニメーション画像生成手段に基づいて生成したアニメーション画像を表示する表示手段と、
    を有することを特徴とする携帯機器。
  2. 前記動作指示信号は、プロ野球の実況における投げる、打つ、走る、飛ぶの各動作指示信号であり、前記アニメーション画像生成手段は、対応する動作のアニメーション画像を生成することを特徴とする請求項1記載の携帯機器。
  3. 前記投げるのアニメーション画像において、一球毎の球のコースを高目、低目で表示することことを特徴とする請求項2記載の携帯機器。
  4. 前記投げるのアニメーション画像において、一球毎の球のコースを左上、左下、右上、右下の4ブロックに分けて表示することことを特徴とする請求項2記載の携帯機器。
  5. スポーツ実況情報の配信を行う球場の配信サーバに接続され、スポーツの実況情報の管理を行う管理サーバとネットワークを介して接続された携帯機器であり、
    該携帯機器には、前記管理サーバから供給される動作指示信号に基づいてアニメーション画像を生成するアニメーション画像生成機能と、
    該アニメーション画像生成機能に基づいて生成したアニメーション画像を表示する表示機能と、
    を有するプログラムが登録されていることを特徴とする携帯機器。
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