JP2005192844A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 可変表示手段にあらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された後、遊技領域に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者とって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技の興趣を増進させる。
【解決手段】 特別図柄の変動結果が当り図柄である場合には、変動終了後に、直ちに、特定入賞口を狙うように指示する発射方向報知器42が点灯状態になる。特別図柄の変動結果がチャンス目である場合には、抽選によって決められたN回の特別図柄の変動が完了すると、発射方向報知器42が点灯状態になる。
【選択図】 図14

Description

本発明は、遊技領域に設けられている始動領域に遊技球が入賞すると表示状態を変化可能な可変表示手段において可変表示を開始し、可変表示手段にあらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された後、遊技領域に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者とって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技球が普通図柄作動口等の始動領域に入賞すると普通図柄表示装置等の可変表示装置において数字等の図柄(識別情報)の可変表示(変動)が開始され、可変表示の表示結果(停止識別情報)が特定表示結果(いわゆる当り図柄)になる(すなわち、特定表示結果が導出表示される)と、電動役物が作動して特別領域に設けられている特定入賞口に遊技球が入賞可能な状態になり、遊技球が特定入賞口に入賞し入賞したことがセンサまたはスイッチによって検知されると、権利が発生し、権利状態(以下、権利発生状態ともいう。)において始動口に遊技球が入賞すると、可変入賞球装置としての大入賞口が開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行するものがある。
また、可変表示装置において最後に停止表示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を伴う可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた大入賞口などの可変入賞球装置の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、景品としての遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
権利発生状態を生じさせる遊技機において、可変表示の表示結果が当り図柄となったことに起因して生じた権利発生状態では、遊技者が、始動口に遊技球を入賞させるように遊技球を発射すべきことを指示するために、可変表示装置において所定の報知を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。そのような遊技機で遊技を行っている遊技者は、報知によって、大当り遊技状態を発生させるために、始動口が設けられている領域を狙って遊技球を発射すべきであることを認識できる。
特開2002−177504号公報(段落0305、図67)
上記の遊技機で遊技を行っているいずれの遊技者も、報知によって、大当り遊技状態を発生させるための遊技を行うことができる。また、権利発生状態を生じさせるためのきっかけとなる可変表示装置における特定表示結果は、一般に、「7」「7」(図柄の可変表示領域が2つである場合)や「7」「7」「7」(図柄の可変表示領域が3つである場合)等の遊技者が把握しやすい図柄の組み合わせである。そのことからも、遊技者は、権利発生状態において大当り遊技状態を発生させるための遊技を行うべきであることを容易に把握できる。その反面、いずれの遊技者も、一様に、大当り遊技状態を発生させることができるようになるので、遊技の興趣が低下するという課題がある。
そこで、本発明は、可変表示手段にあらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された後、遊技領域に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者とって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技の興趣を増進させることができる構成を提供することを目的とする。
遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、遊技球が遊技領域における第1の領域に設けられている始動領域(例えば始動入賞口14)を通過したことにより可変表示手段における可変表示を開始し、識別情報の表示結果として特定表示結果(例えば当り図柄またはチャンス目)が表示された後、遊技進行に伴って成立する所定条件(例えば、所定回の識別情報の可変表示の実行、具体的にはパンクカウンタに設定されるM回の可変表示の実行、所定時間、例えば30秒、所定数の遊技球の発射、例えば100球の発射)が成立する前に遊技球が遊技領域における第1の領域と異なる第2の領域に設けられている特定領域(例えば特定入賞口17)を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて、遊技領域における共通領域を介して、第1の領域と第2の領域とに遊技球を発射することが可能な発射装置(例えば打球発射装置)と、第1の領域へ進入した遊技球が第2の領域へ進入することを阻害するとともに第2の領域へ進入した遊技球が第1の領域へ進入することを阻害する阻害手段(例えば可変表示装置9と規制釘群60)と、識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップステップS301を実行する部分)と、可変表示手段に可変表示を実行させ、表示結果決定手段が決定した表示結果を表示させる可変表示制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ101を含む演出制御手段)と、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示された後に、第2の領域に遊技球を発射すべきことを遊技者に報知する報知手段(例えば発射方向表示器42)とを備え、表示結果決定手段が、特定表示結果以外の複数の表示結果(例えば当り図柄およびチャンス目以外のはずれ図柄)と、特定表示結果以外の表示結果(例えばはずれ図柄)と識別が困難な困難態様の特定表示結果(例えばチャンス目)を含む複数の特定表示結果とのうちから、識別情報の表示結果を決定し、報知手段が、表示結果決定手段により識別情報の表示結果として困難態様の特定表示結果が決定されたときには、所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間(例えばM回よりも少ないN回の可変表示が実行されるまでの時間)が経過したときに報知を行うことを特徴とする。
報知手段が、表示結果決定手段により識別情報の表示結果として特定表示結果以外の表示結果と識別が容易な容易態様の特定表示結果(例えば当り図柄)が決定されたときには、容易態様の特定表示結果が表示された後、上記の所定時間が経過する前に報知を行うように構成されていてもよい(例えばステップS66,S105,S107の処理にもとづく演出制御手段の制御により報知)。
可変表示制御手段が、容易態様の特定表示結果を表示させるときにリーチ演出を伴う可変表示を可変表示手段に実行させ、困難態様の特定表示結果を表示させるときにリーチ演出を伴わない可変表示を可変表示手段に実行させるように構成されていてもよい(例えばステップS82,S84)。
識別情報の可変表示が行われているときに、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されることを予告する予告演出を行う予告演出手段(例えば演出制御手段および演出制御手段により表示制御される可変表示装置9)を備え、予告演出手段は、特定表示結果が導出表示された後所定条件が成立するまでの期間に開始される可変表示において、その期間以外に開始される可変表示よりも、高い確率で予告演出を行う(例えば、大当り遊技状態が発生可能な状態での最大M回の可変表示において予告演出を行うことに決定する確率を高くする)ように構成されていてもよい。
所定時間の長さを複数種類のうちより抽選によって決定する所定時間決定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS65を実行する部分)を備えていてもよい。
請求項1記載の発明では、困難態様の特定表示結果が停止表示されたときには、すぐには報知が行われないようにすることができるので、遊技者の技量や知識に応じて特定遊技状態の発生時期を異ならせるようにすることができ、遊技の興趣を増進させることができる。
請求項2記載の発明では、容易態様の特定表示結果が停止表示されたときには所定時間が経過する前に報知を行うように構成することによって、容易態様の表示結果が導出表示されることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項3記載の発明では、困難態様の特定表示結果が停止表示されていることをよりわかりづらくすることができる。
請求項4記載の発明では、困難態様の特定表示結果が停止表示されたことを、遊技者が予測できるようにすることができる。
請求項5記載の発明では、困難態様の特定表示結果による遊技のバリエーションを豊富にすることができるとともに、所定時間が短い場合も発生できることから技量や知識が低い遊技者の救済措置を提供できることになる。
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技者が実際に遊技球を発射する遊技機を例にするが、本発明をコンピュータゲームなどの画像式の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄の可変表示(「図柄の変動」と同義)を行う複数の可変表示部を含む可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数のうち未だ特別図柄の可変表示の開始に使われていない始動入賞記憶(保留記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示エリア(保留記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)保留記憶表示エリア18が1増える。なお、変化前の状態は、無色や透明であってもよい。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している保留記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色を元に戻す)。なお、表示色が元に戻ることを「消去」ともいう。また、有効始動入賞が生じて表示色が変化することを「点灯」ともいう。なお、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄保留記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部において、可変表示装置9の縦方向の中心線を仮定した場合に、その中心線よりも右側の領域に、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうちV入賞領域に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの全ての入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示せず)も設けられている。
中心線よりも左側の領域には、可変表示装置9の停止図柄が当り図柄(後述するチャンス目を含む)となった後に、そこへの遊技球の入賞があると大当り遊技状態が発生させることになる特定入賞口17が設けられている。特定入賞口17に入った入賞球は、特定入賞口スイッチ19で検出される。なお、この実施の形態では、特定入賞口17は常に遊技球の入賞が可能な入賞口であるが、可変表示装置9の停止図柄が当り図柄となった後に、所定期間開放するような可変入賞球装置であってもよい。また、この実施の形態では、特定入賞口17に遊技球が入賞しても賞球払出はなされないが、特定入賞口17に遊技球が入賞すると所定個の賞球が払い出されるようにしてもよい。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄保留記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄保留記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器(図示せず)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
さらに、遊技者にとってさらに有利な遊技状態である有利状態(特別遊技状態)としての高確率状態(確変状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間ともいう。)が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。以下、有利状態は確変状態であるとして説明を行うが、有利状態は、通常状態であるときに比べて、特別図柄の可変表示の可変表示期間が短縮される状態である、いわゆる時短状態であってもよく、確変状態に制御可能であるとともに時短状態にも制御可能な遊技機ではそれら双方の状態であってもよい。時短状態では、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間も短縮されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、通常状態とは、有利状態とは異なる遊技状態(遊技機の状態、遊技制御手段の制御状態でもある。)である。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
また、可変表示装置9の上方には、遊技者に対して特定入賞口17を狙って遊技球を発射すること(いわゆる右打ち)を指示する報知を行う発射方向報知器42が設けられている。発射方向報知器42は、例えばランプやLEDで構成され、遊技者に対して報知を行っているときには点灯状態になり、報知を行っていないときには消灯状態になる。なお、遊技者に対して特定入賞口17を狙って遊技球を発射することを指示するような報知は、可変表示装置9の表示部によってなされてもよい。
遊技領域7には、遊技球の流路を変える多数の障害釘が設けられているが、大入賞口の下部には、特に、所定間隔で配置された規制釘群60が設けられている。規制釘群60は、遊技球が釘の間を通らない間隔すなわち遊技球の径よりも短い間隔で配置されている。規制釘群60は、始動入賞口14に流入しうる遊技球が特定入賞口17に入賞しないように規制している。また、遊技領域7に流入した遊技球は、可変表示装置9の表面(ガラス扉の側)を越えて通過できない。従って、始動入賞口14に向かって流下する遊技球(遊技領域7の左側領域を流下した遊技球)は遊技領域7の右側領域に設けられている特定入賞口17には入賞しない。換言すれば、遊技者が、始動入賞口14を狙って発射した遊技球は特定入賞口17に到達できない(たまたま、狙いが外れて遊技領域7の右側領域に遊技球が飛んだ場合を除く。)。また、この実施の形態では、特定入賞口17に入賞可能な遊技球(遊技領域7の右側領域を流下した遊技球)は、始動入賞口14には流入しえない。このように、この実施の形態では、遊技球規制部材(阻害部材)としての可変表示装置9および規制釘群60が、遊技領域7に進入し遊技領域7における上方から右側領域に流入した遊技球が左側領域に進入することを阻害し、遊技領域7における上方から左側領域に流入した遊技球が右側領域に進入することを阻害する。
打球発射装置は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域7に発射するのであるが、遊技領域7に進入した遊技球は、遊技領域7において可変表示装置9よりも上部の領域(共通領域)から、特定入賞口17が設けられている右側領域(第2の領域)または始動入賞口14が設けられている左側領域(第2の領域とは異なる領域である第1の領域)に流入する。すなわち、打球発射装置は、遊技者の操作に応じて、遊技領域7における共通領域を介して、第1の領域と第2の領域とに遊技球を発射することが可能である。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30が設けられ、遊技球の入賞口29,30への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30aによって検出される。各入賞口29,30は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
そして、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが当り図柄(特定表示態様)であると、特定入賞口17に遊技球が入賞したことを条件に大当り遊技状態に移行する。可変表示装置9における左中右の図柄表示エリアにおいて同じ図柄が停止表示されている場合に、表示されている図柄の組み合わせが当り図柄であるとする。なお、この実施の形態では、後述するように、当り図柄とはずれ図柄の他に、チャンス目がある。大当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放することによって、大入賞口が開放状態とされる。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生して、すなわち継続条件が成立して開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
また、この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞した場合には15個の遊技球が景品として払い出され、入賞口29,30に遊技球が入賞した場合には7個の遊技球が景品として払い出され、始動入賞口14に遊技球が入賞した場合には4個の遊技球が景品として払い出される。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、それにもとづく大当り遊技の終了後に、停止図柄が当り図柄となる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
図2は、遊技機に設けられている(具体的には遊技機裏面に設置されている)基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に設けられている(具体的には遊技機裏面に設置されている)払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、特定口スイッチ19、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、および開閉板20による大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、特定口スイッチ19、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄保留記憶表示器41、発射方向表示器42および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31の遊技制御手段からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して主基板31の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信する。演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)106に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP106は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用CPU101、ROM、RAMおよびI/Oポートを含む。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動時間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
この実施の形態では、RAM55は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間はデータが変化しないように電源バックアップされている。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
バックアップフラグがセットされていることを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でない場合には、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、特別図柄の停止図柄を当り図柄とするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:停止図柄を当り図柄とするか否か決定する(当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:当り(後述するチャンス目を含む)を発生させる特別図柄の組合せを決定する(当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:停止図柄を当り図柄としない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:発射方向報知器42による報知を行うまでの変動回数(可変表示の実行回数)を決定する(報知前変動回数決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の当り判定用乱数、(3)の当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a、カウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、スイッチによる入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板201,202を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図7は、可変表示装置9において可変表示の後に停止表示される停止図柄の組み合わせのうち、当り図柄またはチャンス目の例を示す説明図である。停止図柄が当り図柄またはチャンス目となった場合には、その後の所定回の可変表示が実行される間に特定入賞口17に遊技球が入賞すると、遊技制御手段は、遊技状態を大当り遊技状態にする。図7に示すように、当り図柄は左中右図柄が揃っているので、遊技者は、直ちに、大当り遊技状態が発生しうることを認識できる。しかし、チャンス目が停止表示された場合には、はずれ図柄(当り図柄およびチャンス目以外)と識別することは難しい。チャンス目は、左中右図柄が揃っていないからである。よって、チャンス目が停止表示された場合には、遊技者が、大当り遊技状態が発生しうることを認識することは困難である。すなわち、当り図柄という容易態様の表示結果に対して、チャンス目は、左中右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄とは異なっている(この実施の形態では、全ての図柄が一致していない形態を例示)困難態様の表示結果である。
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行う。
また、特定入賞口17に遊技球が入賞したことを検出するための特定入賞口スイッチ19がオンしていたら、すなわち遊技球が特定入賞口17に入賞していたら(ステップS313)、特定入賞口スイッチ通過処理(ステップS314)を行う。その後、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、現在特別図柄の可変表示中でなく、かつ、大当り遊技状態でもない状態)になるのを待つ。そのとき、既に実行された特別図柄の可変表示の停止図柄が当り図柄またはチャンス目であり、かつ、特定入賞口17への入賞があった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果を当り図柄またはチャンス目とするか否か事前決定する。なお、この実施の形態では、左中右図柄の停止図柄は、ステップS301において、当り(チャンス目を含む)とする/しないに応じて決定されるのであるが、まず、左中右図柄の停止図柄を決定し、停止図柄の決定結果に応じて当りとする/しないを決定するようにしてもよい。さらには、可変表示開始後に決定するようにしてもよい。特別図柄の可変表示を開始できる状態になったら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、例えば、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する演出制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。なお、演出制御手段は、変動態様を指令する演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9において特別図柄の変動(可変表示)を開始する制御を行う。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、演出制御手段は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9において、左中右最終停止図柄を指令する演出制御コマンドで指令された停止図柄を可変表示装置9において停止表示する制御を行う。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21の駆動を止めて大入賞口を閉成し、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ラウンド間で所定の長さのインターバル期間ができるように遅延処理を実行した後、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図9は、ステップS314の特定入賞口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。特定入賞口スイッチ通過処理において、CPU56は、当り発生可能状態フラグがセットされていることを確認したら(ステップS41)、特定入賞フラグをセットする(ステップS42)。当り発生可能状態フラグおよび特定入賞フラグの役割については後述する。
図10は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、特定入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS50)。特定入賞フラグは、ステップS42においてセットされるが、具体的には、特別図柄の停止図柄が当り図柄またはチャンス目であって(当り発生可能状態フラグがセットされている状態に対応)、その後、特定入賞口17に遊技球が入賞したときにセットされている。すなわち、大当り遊技状態への移行条件が成立したとにセットされている。よって、特定入賞フラグがセットされている場合には、大当り遊技状態に移行するための制御を行う。
具体的には、特定入賞フラグおよび当り発生可能状態フラグをリセットし(ステップS501,S502)、大当り遊技状態を示す大当りフラグをセットし(ステップS503)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する(ステップS04)。
特定入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
また、始動入賞カウンタの値(始動入賞記憶数)は、始動口スイッチ通過処理において、始動入賞記憶数が4に達していない場合に始動入賞(始動入賞口14への入賞)が発生したら、1増やされている。また、CPU56は、始動口スイッチ通過処理において、始動入賞記憶数が増やしたときには、当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
CPU56は、始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し、停止図柄を当り図柄またはチャンス目とするか否か判定する(ステップS55)。当り(チャンス目を含む)とすることに決定した場合には(ステップS56)、CPU56は、当り図柄決定要求フラグをセットする(ステップS57)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS58)。
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、当り図柄決定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。当り図柄決定要求フラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットし(ステップS62)、当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って当り図柄またはチャンス目を決定する(ステップS63)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じて、ROM54に形成されている当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、当り図柄またはチャンス目として決定される。当り図柄テーブルには、複数種類の当り図柄の組み合わせおよびチャンス目(図7参照)のそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。
停止図柄がチャンス目でない場合(当り図柄である場合)には、報知前変動回数カウンタに1をセットする(ステップS64,S67)。また、停止図柄がチャンス目である場合には、ランダム9(報知前変動回数決定用乱数)を抽出し、抽出したランダム9の値に応じて報知前変動回数(N:この実施の形態では、ランダム9の値をそのまま報知前変動回数とする。)を決定する(ステップS65)。そして、決定した報知前変動回数に1加算した値を報知前変動回数カウンタにセットする(ステップS66)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68)。
CPU56は、特別図柄の可変表示が終了したときに報知前変動回数カウンタの値を−1する。そして、報知前変動回数カウンタの値が0になったら、発射方向報知部42を点灯することにする。よって、停止図柄が当り図柄である場合には、その当り図柄が停止表示されることになる今回の特別図柄の可変表示が終了すると、直ちに、発射方向報知部42が点灯状態になって遊技者に発射方向(この例では右打ち)が報知される。しかし、停止図柄がチャンス目である場合には、そのチャンス目が停止表示されることになる今回の特別図柄の可変表示が終了した後、さらにN(1〜7のいずれか、図6参照)回の特別図柄の可変表示が終了してから発射方向報知部42が点灯状態になる。
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」の10通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左右が揃った場合にリーチとなる。そして、当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
当り図柄決定要求フラグがセットされていない場合(停止図柄を当り図柄にもせずチャンス目にもしない場合)には(ステップS61)、ステップS53で保存領域から読み出したランダム5の値すなわち乱数値バッファに格納されているリーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチとするか否かの決定を行う(ステップS71,S72)。また、リーチすることに決定された場合には、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS74)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS68に移行する。なお、ランダム5がとりうる値と、それぞれの値に応じてリーチする/しないの情報が設定されているテーブルがROM54に格納され、CPU56は、そのテーブルとランダム5の値とを用いてリーチとするか否か決定する。
ステップS73においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS75)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS68に移行する。なお、ステップS63において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
図12は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、停止図柄を当り図柄とすることに決定している場合には、当り時変動パターン種別テーブルを選択する(ステップS81,S82)。また、停止図柄をチャンス目とすることに決定している場合には、はずれ時変動パターン種別テーブルを選択する(ステップS83,S84)。停止図柄をはずれ図柄とし、かつ、リーチすることに決定している場合には、リーチ時変動パターン種別テーブルを選択する(ステップS85,S86)。そして、停止図柄をはずれ図柄とし、かつ、リーチしないことに決定している場合には、はずれ時変動パターン種別テーブルを選択する(ステップS86,S87)。
なお、各テーブル(ROM54に形成されている)には、ランダム4(変動パターン決定用乱数)が取りうる値と、それぞれの値に応じた1つまたは複数種類の変動パターンを示す情報とが設定されている。また、当り時変動パターン種別テーブルおよびリーチ時変動パターン種別テーブルには、リーチ演出を伴う変動パターンを示す情報のみが設定され、はずれ時変動パターン種別テーブルには、リーチ演出を伴う変動パターンを示す情報は設定されていない。
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS88)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS82、ステップS84、ステップS86またはステップS87において選択した変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS89)。そして、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS81)。また、決定した変動パターンを示す演出制御コマンドを演出制御基板80の演出制御用CPU101に送信する(ステップS92)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS93)。
この実施の形態では、停止図柄がチャンス目となる場合には、停止図柄がはずれの場合に使用されるテーブルと同じテーブルを用いて変動パターンが決定される。すなわち、停止図柄がチャンス目となる場合には、遊技者は、変動パターンから、大当り遊技状態が発生しうる状態にあることを認識することは困難である。
図13は、特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間が経過すると実行される特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、全図柄停止を示す演出制御コマンド(確定コマンド)を、演出制御基板80の演出制御用CPU101に送信する(ステップS101)。そして、停止図柄が当り図柄またはチャンス目である場合には、当たり発生可能状態フラグをセットする(ステップS103)。なお、当たり発生可能状態フラグがセットされている状態で特定入賞口17への入賞が発生すると、大当り遊技状態に移行する。また、CPU56は、パンクカウンタに所定値Mを設定する(ステップS104)。さらに、報知前変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS105)。なお、演出制御用CPU101は、全図柄停止を示す演出制御コマンドを受信すると、既に遊技制御手段から受信されている左中右の停止図柄を可変表示装置9において停止表示させる制御を行う。
CPU56は、減算後の報知前変動回数カウンタの値が0になった場合には、発射方向指示を示す演出制御コマンドを、演出制御基板80の演出制御用CPU101に送信する(ステップS106,S107)。演出制御用CPU101は、発射方向指示を示す演出制御コマンドを受信すると、発射方向報知器42を点灯させる。なお、発射方向報知器42は、例えば、大当り遊技の開始時に消灯される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS108)。
停止図柄が当り図柄またはチャンス目でない場合(はずれ図柄である場合)には、CPU56は、当たり発生可能状態フラグがセットされているときには、パンクカウンタの値を1減算する(ステップS111,S112)。また、報知前変動回数カウンタの値が0でない場合には(ステップS113)、報知前変動回数カウンタの値を1減算し(ステップS114)、減算後の報知前変動回数カウンタの値が0になった場合には、発射方向指示を示す演出制御コマンドを、演出制御基板80の演出制御用CPU101に送信する(ステップS115,S116)。また、パンクカウンタの値が0になった場合には、当たり発生可能状態フラグをリセットする(ステップS117,S118)。その後、ステップS118に移行する。
以上のような制御によって、特別図柄の変動が終了したときに、既に発生しているチャンス目に関連して抽選によって決定されている回数(報知前変動回数カウンタが示す値に相当)の変動が完了した場合には、発射方向報知器42が点灯状態になって、遊技者に、大当り遊技状態を発生させるために特定入賞口17を狙って遊技球を発射すべきことを報知する。
知識不足の遊技者や技量が低い遊技者は、大当り遊技状態が発生しうる可能性があるにもかかわらず、発射方向報知器42による報知がなされるまで特定入賞口17を狙わず、大当り遊技状態を発生させることができない状態が、複数回の特別図柄の変動に亘って継続する可能性が高い。一方、その遊技機に関して高い知識を有する遊技者や高い技量を有する遊技者は、特別図柄の停止図柄がチャンス目であった場合に直ちに特定入賞口17を狙って遊技球を発射する。従って、その遊技機に関して高い知識を有する遊技者や高い技量を有する遊技者に、そうでない遊技者に比べて、高い利益を与えることができる。すなわち、知識や技量に応じて、遊技者に与えられる利益を変えることができる。なお、停止図柄が当たり図柄であった場合には、直ちに、発射方向報知器42が点灯状態になる。
また、大当り遊技状態が発生しうる状態は、以後の所定回(M回)の変動(パンクカウンタの設定値に相当)に亘って継続するが、M回の変動が完了するまでに特定入賞口17への入賞がなかった場合には、大当り遊技状態が発生しうる状態は消滅する。なお、Mの値は、発射方向報知器42による報知がなされるまでの変動回数Nの最大値よりも大きい、あらかじめ決められている数(例えば10)である。なお、Mの値は、固定的な値であってもよいが、抽選によって決定される変動値であってもよい。
さらに、可変表示装置9において特別図柄の変動が行われているときに、停止図柄が当り図柄またはチャンス目であることを遊技者に予告するための演出(予告演出)を行ってもよい。予告演出は、例えば、可変表示装置9に、あらかじめ決められたキャラクタ画像を表示したり、表示されているキャラクタ画像の表示態様を変更することによって実現される。なお、予告演出は、停止図柄が当り図柄またはチャンス目である場合には高い割合(100%であったもよい)で実行され、停止図柄がはずれ図柄である場合にも、出現割合は低いものの、ある程度の割合で実行される。
そのような予告演出を実行するために、遊技制御手段は、予告演出を行うか否かを抽選(例えば乱数を発生させ乱数に応じて決定)によって決定し、決定結果を演出制御コマンドとして演出制御手段に通知する。または、演出制御手段が、例えば変動パターンを示す演出制御コマンドを受信したときに予告演出を行うか否かを抽選(例えば乱数を発生させ乱数に応じて決定)によって決定する。
そして、遊技制御手段または演出制御手段は、停止図柄がチャンス目であった場合には、その後の特別図柄の変動(大当り遊技状態が発生可能な状態での最大M回の変動、停止図柄ははずれ図柄である。)において、停止図柄がチャンス目でなかった場合に比べて、抽選時に予告演出を行うことに決定する確率を高くする。すなわち、予告演出手段は、特定表示結果(特にチャンス目)が導出表示された後所定条件が成立するまでの期間に開始される可変表示において、その期間以外に開始される可変表示よりも、高い確率で予告演出を行う。そのような制御を行えば、遊技者は、チャンス目の出現にもとづく大当り遊技状態が発生可能な状態では、図柄の変動パターンからそのような状態にあることを認識しづらいのであるが、遊技機は、予告演出の発生頻度が高くすることによって、大当り遊技状態が発生可能な状態であることを遊技者に予測させることができる。
図14は、可変表示装置9の表示状態および発射方向表示器42の表示状態の例を示す説明図である。図14(A)に示すように、特別図柄の変動結果が当り図柄である場合には、変動終了後に、直ちに発射方向報知器42が点灯状態になる。特定入賞口17への入賞が発生しない場合には、点灯状態は、次に特別図柄の可変表示時にも継続して行われている。
図14(B)に示すように、特別図柄の変動結果がチャンス目である場合には、抽選によって決められたN回の特別図柄の変動が完了すると、発射方向報知器42が点灯状態になる。上述したように、チャンス目ははずれ図柄と識別困難な図柄であり、かつ、停止図柄がチャンス目となる可変表示の態様は、停止図柄がはずれ図柄となる可変表示の態様と識別困難である。従って、高い知識を有する遊技者等は、停止図柄がチャンス目となって大当り遊技が発生可能な状態になった場合に直ちに特定入賞口17を狙った遊技を行うのに対して、知識不足の遊技者等は、停止図柄がチャンス目となって大当り遊技が発生可能な状態になったにも関わらず、発射方向報知器42による報知がなされるまで特定入賞口17を狙った遊技を開始せず、大当り遊技の発生タイミングを遅らせてしまったり、大当り遊技を発生できなかったりしてしまう。
以上のように、発射方向表示器42は、特定表示結果としての当り図柄またはチャンス目が導出表示された後、右打ちを指示する報知を行う。そして、チャンス目が導出表示された場合には、所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間(例えばM回よりも少ないN回の可変表示が実行されるまでの時間)が経過したときに報知を行う。また、当り図柄が導出表示された場合には、直ちに右打ちを指示する報知を行う。なお、この実施の形態では、当り図柄が導出表示された場合には直ちに右打ちを指示する報知を行うが、直ちにでなくても、チャンス目が導出表示されてから右打ちを指示する報知が行われるまでの時間(所定時間)よりも短い時間内に右打ちを指示する報知を行えば、本発明の効果を得ることができる。
なお、上記の実施の形態では、識別情報の表示結果が特定表示結果になった後に、遊技球が特定領域を通過したことを条件に特定遊技状態に制御可能になる期間(特定領域有効期間)が終了することになる条件(遊技進行に伴って成立する所定条件)は、当り図柄が可変表示装置9に表示された後M回の変動が実行されたことであったが、所定条件は、他の条件であってもよい。例えば、当り図柄が可変表示装置9に表示された後、所定期間(あらかじめ決められている固定的な時間例えば30秒、または抽選によって定められる期間)が経過したことや、当り図柄が可変表示装置9に表示された後、所定数(例えば100個)の遊技球が遊技領域7に打ち込まれたことを、所定条件とすることができる。なお、他の条件を所定条件として用いた場合でも、報知手段は、困難態様の特定表示結果(例えばチャンス目)が停止表示されたときには、所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間が経過したときに報知を行う。
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行うパチンコ遊技機に適用可能である。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 当り図柄またはチャンス目の例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 特定入賞口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 可変表示装置の表示状態および発射方向表示器の表示状態の例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
42 発射方向表示器
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU

Claims (5)

  1. 遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、遊技球が前記遊技領域における第1の領域に設けられている始動領域を通過したことにより前記可変表示手段における可変表示を開始し、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示された後、遊技進行に伴って成立する所定条件が成立する前に遊技球が前記遊技領域における前記第1の領域と異なる第2の領域に設けられている特定領域を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
    遊技者の操作に応じて、前記遊技領域における共通領域を介して、前記第1の領域と前記第2の領域とに遊技球を発射することが可能な発射装置と、
    前記第1の領域へ進入した遊技球が前記第2の領域へ進入することを阻害するとともに、前記第2の領域へ進入した遊技球が前記第1の領域へ進入することを阻害する阻害手段と、
    識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
    前記可変表示手段に可変表示を実行させ、前記表示結果決定手段が決定した表示結果を表示させる可変表示制御手段と、
    識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示された後に、前記第2の領域に遊技球を発射すべきことを遊技者に報知する報知手段とを備え、
    前記表示結果決定手段は、前記特定表示結果以外の複数の表示結果と、前記特定表示結果以外の表示結果と識別が困難な困難態様の特定表示結果を含む複数の前記特定表示結果とのうちから、識別情報の表示結果を決定し、
    前記報知手段は、前記表示結果決定手段により前記識別情報の表示結果として前記困難態様の特定表示結果が決定されたときには、該困難態様の特定表示結果が表示された後、前記所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間が経過したときに報知を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 報知手段は、表示結果決定手段により識別情報の表示結果として特定表示結果以外の表示結果と識別が容易な容易態様の特定表示結果が決定されたときには、該容易態様の特定表示結果が表示された後、前記所定時間が経過する前に報知を行う
    請求項1記載の遊技機。
  3. 可変表示制御手段は、容易態様の特定表示結果を表示させるときに、リーチ演出を伴う可変表示を可変表示手段に実行させ、困難態様の特定表示結果を表示させるときに、リーチ演出を伴わない可変表示を可変表示手段に実行させる
    請求項2記載の遊技機。
  4. 識別情報の可変表示が行われているときに、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されることを予告する予告演出を行う予告演出手段を備え、
    前記予告演出手段は、前記特定表示結果が導出表示された後所定条件が成立するまでの期間に開始される可変表示において、該期間以外に開始される可変表示よりも、高い確率で予告演出を行う
    請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
  5. 所定時間の長さを複数種類のうちより抽選によって決定する所定時間決定手段を備えた
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
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