JP2005185375A - Game machine, and random number generating method and program in game machine - Google Patents

Game machine, and random number generating method and program in game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005185375A
JP2005185375A JP2003428218A JP2003428218A JP2005185375A JP 2005185375 A JP2005185375 A JP 2005185375A JP 2003428218 A JP2003428218 A JP 2003428218A JP 2003428218 A JP2003428218 A JP 2003428218A JP 2005185375 A JP2005185375 A JP 2005185375A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
random number
processing unit
unit
dummy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003428218A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4286126B2 (en
Inventor
Keiji Ando
啓二 安藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2003428218A priority Critical patent/JP4286126B2/en
Publication of JP2005185375A publication Critical patent/JP2005185375A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4286126B2 publication Critical patent/JP4286126B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve random property by elongating the period of a random number generated in a game machine and generating different random numbers even if simultaneously applying power supplies of a plurality of game machines. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a first processing part, when receiving an operation of a player, drawing an internal lottery and determining a win and controlling to put out game media according to the winning; and a second processing part receiving a command from the first processing part and executing a performance including a notification of the result of the internal lottery. This game machine is further provided with a command transmission part transmitting a command based on a request from the first processing part, a command receiving part receiving the command from the command transmission part, a counter continuously producing a series of data, a reading part reading a value of the counter at a timing of receiving the command, and a random number generator generating the random number based on the output of a generation part of the types of the random numbers. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

この発明は、遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムに関し、特に第2処理部(サブ基板)における乱数発生手法に関する。   The present invention relates to a gaming machine, a random number generation method and a program in the gaming machine, and more particularly to a random number generation method in a second processing unit (sub board).

スロットマシンやパチンコ機などの遊技機はマイコンを内蔵していて、抽選・入賞・払い出し・演出の制御をプログラムで実現している。この種の遊技機は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び該抽選結果に応じた入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部(いわゆるメイン基板)と、第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行う第2処理部(いわゆるサブ基板)とを備えている。   Pachislot machines such as slot machines and pachinko machines have built-in microcomputers that control lottery, winning, payout, and production by programs. This type of gaming machine receives a player's operation, performs an internal lottery and a winning determination according to the lottery result, and also controls a game medium payout control according to the winning and a first processing unit (so-called main board) And a second processing unit (so-called sub-board) for receiving a command from the first processing unit and notifying the result of the internal lottery and performing various effects.

サブ基板はメイン基板からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板からサブ基板への一方のみであり、逆にサブ基板からメイン基板へコマンド等が出されることはない。   The sub-board receives a command from the main board, and performs effects and the like according to the command. Only one command flows from the main board to the sub board. Conversely, no command or the like is issued from the sub board to the main board.

サブ基板の処理において乱数を発生させ、得られた乱数ごとに異なる演出等の処理を行う場合がある。公知のアルゴリズムを利用して乱数を発生する。
伏見正則著 「乱数」東京大学出版会 1989年
There are cases where random numbers are generated in the processing of the sub-board and processing such as different effects is performed for each obtained random number. A random number is generated using a known algorithm.
Masanori Fushimi "Random Number" The University of Tokyo Press 1989

メイン基板の抽選処理の際にはひとつの乱数が取得されるが、サブ基板の処理においては複数の乱数が必要である。そのため、メイン基板のようにカウンタを用いてハード乱数を取得するというやり方は、ハードウエアが増えるのでサブ基板では好ましいものではない。   One random number is acquired in the lottery process of the main board, but a plurality of random numbers are required in the process of the sub board. Therefore, the method of acquiring a hard random number using a counter as in the main board is not preferable for the sub board because the hardware increases.

そこで、サブ基板において公知のアルゴリズムを用いてソフトウエア的に乱数を発生させることが考えられる。例えば、線形合同法を簡素にした式や、MT法で乱数を取得することもできる。しかし、前者には時間やかき混ぜ回数により乱数値が決まってしまい、後者では乱数取得に時間のかかるタイミングがあるという問題がある。   Therefore, it is conceivable to generate random numbers in software using a known algorithm in the sub-board. For example, a random number can also be acquired by an expression obtained by simplifying the linear congruential method or the MT method. However, the former has a problem that the random number value is determined by the time and the number of times of mixing, and the latter has a timing that takes time to obtain the random number.

他のアルゴリズムとしてM系列乱数があるが、M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列(種と呼ばれる)をあらかじめ用意する必要がある。パソコン等においては当該配列として日付時刻データが用いられる。このやり方は乱数発生ごとに異なるデータを取得でき、その結果、発生される乱数系列が同じにならないので好ましい。しかし、遊技機は、パソコンのカレンダー・クロックICのような日付時刻発生手段を備えないので、M系列乱数用の種として日付時刻データを用いることはできない。   There is an M-sequence random number as another algorithm, but it is necessary to prepare n (for example, 8) arrays (referred to as seeds) in advance for the M-sequence random number. In a personal computer or the like, date / time data is used as the arrangement. This method is preferable because different data can be acquired for each random number generation, and as a result, the generated random number sequences are not the same. However, since the gaming machine does not include date / time generation means such as a calendar clock IC of a personal computer, date / time data cannot be used as a seed for M-sequence random numbers.

本発明は、第2処理部(サブ基板)の乱数発生のために好適な配列(種)を簡単に取得することのできる遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。すなわち、発生される乱数の周期が長く、かつ複数の遊技機を同時に電源投入したとしてもそれぞれ異なる乱数が発生されるように、よりランダム性を向上させた遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine, a random number generation method in the gaming machine, and a program capable of easily obtaining an array (seed) suitable for generating random numbers in a second processing unit (sub-board). To do. That is, a random number generated in a gaming machine and a gaming machine with improved randomness so that even if a plurality of gaming machines have a long cycle and different random numbers are generated even when a plurality of gaming machines are powered on simultaneously, The purpose is to provide a program.

この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機において、
前記第1処理部からの要求に基づきコマンドを送信するコマンド送信部と、前記コマンド送信部からのコマンドを受信するコマンド受信部と、前記コマンドの受信を契機として値を設定する乱数の種発生部と、前記乱数の種発生部の出力に基づき乱数を発生する乱数発生器と、を備えるものである。
According to the present invention, an internal lottery and winning determination are performed in response to a player's operation, and a first processing unit that performs payout control of game media in accordance with winnings, and an internal lottery in response to a command from the first processing unit. In a gaming machine comprising a second processing unit that produces an effect including a notification of the result,
A command transmission unit that transmits a command based on a request from the first processing unit, a command reception unit that receives a command from the command transmission unit, and a random number seed generation unit that sets a value when the command is received And a random number generator for generating a random number based on the output of the random number seed generation unit.

前記乱数の種発生部は、例えば、一連のデータを継続的に発生するカウンタと、前記コマンドの受信タイミングで前記カウンタの値を取得する読込部とを備え、乱数の種として取得した前記カウンタの値を出力するようにしてもよい。
前記カウンタは、インクリメント動作またはデクリメント動作、その他の継続的に値を出力する動作を行う。例えば、前記カウンタの値を前記受信タイミングでラッチする。乱数発生アルゴリズムとして公知のアルゴリズム、例えばM系列や線形合同法、MT法を採用することができる。
The random number seed generation unit includes, for example, a counter that continuously generates a series of data, and a reading unit that acquires the value of the counter at the reception timing of the command. A value may be output.
The counter performs an increment operation, a decrement operation, and other operations that continuously output a value. For example, the value of the counter is latched at the reception timing. As a random number generation algorithm, a known algorithm such as an M series, a linear congruential method, or an MT method can be adopted.

さらに、遊技開始前において予め定められた数のダミーコマンドを生成するダミーコマンド生成部を備え、前記コマンド送信部は、前記ダミーコマンド生成部のダミーコマンドを送信するようにしてもよい。
遊技開始前とは、例えば電源投入直後や、まだ遊技が全く行われていない状態をいう。ダミーコマンドは、乱数発生のためにコマンド受信の契機を与えるためだけのものであり、通常、ダミーコマンドはサブ基板側で何らの処理を行わせることなく、破棄される。なお、ダミーコマンドに意味をもたせ、サブ基板側で何らかの処理を行わせるようにしてもよい。
Furthermore, a dummy command generation unit that generates a predetermined number of dummy commands before the game starts may be provided, and the command transmission unit may transmit the dummy commands of the dummy command generation unit.
“Before starting a game” means, for example, a state in which a game is not played at all immediately after power-on. The dummy command is only for giving an opportunity to receive a command for generating a random number. Normally, the dummy command is discarded without causing any processing on the sub-board side. It should be noted that the dummy command may be given meaning and some processing may be performed on the sub-board side.

この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機における乱数発生方法であって、
前記第1処理部からの要求に基づきコマンドを送信するコマンド送信ステップと、
送信されたコマンドを受信するコマンド受信ステップと、
前記コマンドの受信を契機として値を設定する乱数の種発生ステップと、
設定された前記値に基づき乱数を発生する乱数発生ステップと、を備えるものである。
According to the present invention, an internal lottery and winning determination are performed in response to a player's operation, and a first processing unit that performs payout control of game media in accordance with winnings, and an internal lottery in response to a command from the first processing unit. A random number generation method in a gaming machine comprising a second processing unit that produces an effect including a notification of a result,
A command transmission step of transmitting a command based on a request from the first processing unit;
A command receiving step for receiving the transmitted command;
A random number seed generation step of setting a value upon receipt of the command;
And a random number generation step for generating a random number based on the set value.

さらに、遊技開始前において予め定められた数のダミーコマンドを生成するダミーコマンド生成ステップと、
前記ダミーコマンドを送信するステップと、
送信された前記ダミーコマンドを受信するステップと、
前記ダミーコマンドの受信を契機として値を設定するステップと、
設定された前記値に基づき乱数を発生するステップと、を備えるようにしてもよい。
Furthermore, a dummy command generation step for generating a predetermined number of dummy commands before the game starts,
Transmitting the dummy command;
Receiving the transmitted dummy command; and
Setting a value upon receipt of the dummy command;
And generating a random number based on the set value.

この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
The present invention is a program for causing a computer to execute the above method.
The program according to the present invention is recorded on a recording medium, for example.
Examples of the medium include EPROM devices, flash memory devices, flexible disks, hard disks, magnetic tapes, magneto-optical disks, CDs (including CD-ROMs and Video-CDs), DVDs (DVD-Videos, DVD-ROMs, DVD-s). RAM), ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.

また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。   In addition, a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line is included. The Internet is also included in the communication medium here.

媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。   A medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. is there.

本発明によれば、発生される乱数の周期が長く、かつ複数の遊技機を同時に電源投入したとしてもそれぞれ異なる乱数が発生されるように、よりランダム性を向上させた遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムを提供できる。第2処理部(サブ基板)において、簡単な構成で乱数発生のために好適な配列(種)を取得することができる。   According to the present invention, in the gaming machine and the gaming machine with improved randomness, the generated random number has a long cycle and different random numbers are generated even when a plurality of gaming machines are simultaneously powered on. A random number generation method and program can be provided. In the second processing unit (sub-board), an array (seed) suitable for generating random numbers can be obtained with a simple configuration.

この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の高さ位置に設けられている。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine (slot machine).
A player who wants to enjoy a game with the slot machine 10 first borrows a medal as a game medium from a medal lending machine (not shown) or the like, and inserts a medal directly into the medal insertion slot 100 of the medal insertion device. The medal slot 100 is provided at a substantially central height position in front of the slot machine 10.

スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。   The slot machine 10 has a square box-shaped housing 11. A square window-like display window 12 facing the player side is formed at the center and upper part of the casing 11. A symbol display window 13 through which the symbols 61 of the three rotary reels 40 can be seen is formed at the center of the display window 12 at the center. The bet switch 16 is a switch located below the rotary reel 40 and reduces the number of stored medals to replace medal insertion. The settlement switch 17 is a switch located obliquely below the rotating reel, and pays out the stored inserted medal. The start switch 30 is a lever positioned obliquely below the rotary reel 40 and starts driving the reel unit 60 on condition that a game medal is inserted or the bet switch 16 is inserted. The stop switch 50 is for stopping the driving of the reel unit 60. The reel unit 60 is composed of three rotating reels 40. Each rotary reel 40 includes a rotary drum made of synthetic resin and a tape-like reel tape 42 attached around the rotary drum. A plurality of (for example, 21) symbols 61 are displayed on the outer peripheral surface of the reel tape 42. Reference numeral 62 denotes a liquid crystal display unit for performing various effects.

スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。   Inside the slot machine 10, although not shown, a control device for controlling the entire operation of the slot machine 10 is incorporated. Although not shown, the control device is configured around a CPU and includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like. Then, the CPU operates by reading a program stored in the ROM, and controls the rotation and stop of the rotary reel 40 based on the operation of the start switch 30 and the stop switch 50, and also controls the display of lamps, speakers, and the like.

スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技(RepIay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。   As described above, the start switch 30 is a lever that is positioned obliquely below the rotary reel 40. The start switch 30 is subject to insertion of a game medal or operation of the bet switch 16, or from the previous game at the time of "Replay" (Repay). This is for starting the driving of the reel unit 60 on condition that the predetermined time elapses.

ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。   The stop switch 50 is for stopping the driving of the reel unit 60 as described above. Specifically, the stop switch 50 includes three switches corresponding to each rotary reel 40, and one stop switch 50 is disposed below each rotary reel 40. The operation of the stop switch 50 corresponding to the rotating reel 40 is set to stop the rotation of the corresponding rotating reel 40.

メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。   When the start switch 30 is operated on the condition that the medal is inserted or the bet switch 16 is inserted, or on the condition that a predetermined time has elapsed from the previous game at the time of “replay”, the reel unit 60 is driven, and the three units The rotating reel 40 starts to rotate. Thereafter, when one of the stop switches 50 is operated, the rotation of the corresponding rotary reel 40 is stopped. When all three stop switches 50 are operated, the rotation of the three rotary reels 40 is stopped. At this time, when a preset symbol 61 stops on the effective pay line of the display window 12, a predetermined number of medals are paid out through a hopper unit (not shown). In addition, you may credit instead of paying out medals.

前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。   When the above-described control device controls the rotation and stop of the rotary reel 40 based on the operation of the start switch 30 and the stop switch 50, a prize is awarded for determining whether or not to win based on a predetermined lottery probability. Includes lottery means. A winning flag is established when the lottery result by the winning lottery means is a winning, and a winning is achieved on the condition that the combination of the stopped symbols of the rotating reel 40 matches a predetermined winning symbol while the winning flag is established. It is determined so that the player is given a medal or a special game.

図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1制御装置)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2制御装置)とを備える。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical schematic structure of the slot machine 10. In this figure, the display about the power supply system is omitted. The slot machine 10 includes a main substrate 1 (first control device) and a sub substrate 2 (second control device) that receives a command from the main substrate 1 and operates as a main processing device.

メイン基板1は、遊戯者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。   The main board 1 is for performing an internal lottery in response to a player's operation, and processing such as reel rotation / stop and medal payout. The main board 1 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, and ROM and RAM that are storage means.

サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。   The sub-board 2 is for receiving a command signal from the main board 1 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 2 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, and a ROM and a RAM that are storage means.

サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。   The sub-board 2 receives a command from the main board 1 and performs processing such as rendering according to the command. The flow of commands is only one from the main board 1 to the sub board 2, and conversely, no command or the like is issued from the sub board 2 to the main board 1.

コマンド送信部1bは、メイン基板1からのコマンドをサブ基板2へ送信するためのものである。その出力信号はワイヤハーネスを伝わってサブ基板2に到達する。コマンド送信部1bからのコマンドを受けたコマンド受信部2aは、当該コマンドをサブ基板2のCPUへ引き渡す。同時に、コマンドを受信した旨の信号をタイマカウンタ読取部2bへ送る。タイマカウンタ読取部2bは、当該コマンドの受信タイミングを契機としてタイマカウンタ2dの値を読み取る。この値が乱数の種のひとつとなり、乱数発生器2cへ渡される。乱数発生器2cは、M系列などの公知の乱数発生アルゴリズムに基づき乱数を発生させる。コマンドの受信タイミングを契機としてタイマカウンタ2dの値を取得することで、タイマカウンタ2dの値に規則性(周期性)があったとしても、得られる乱数の種に規則性がなくなり、同じ乱数系列を発生させないという点で好適である。この点は後に詳しく説明する。   The command transmission unit 1 b is for transmitting a command from the main board 1 to the sub board 2. The output signal reaches the sub-board 2 through the wire harness. The command receiving unit 2a that has received the command from the command transmitting unit 1b delivers the command to the CPU of the sub-board 2. At the same time, a signal indicating that the command has been received is sent to the timer counter reading unit 2b. The timer counter reading unit 2b reads the value of the timer counter 2d in response to the reception timing of the command. This value becomes one of the seeds of the random number and is passed to the random number generator 2c. The random number generator 2c generates a random number based on a known random number generation algorithm such as an M series. By acquiring the value of the timer counter 2d at the timing of command reception, even if the value of the timer counter 2d is regular (periodic), the random number seeds obtained are no longer regular, and the same random number sequence This is preferable in that it does not generate. This point will be described in detail later.

ダミーコマンド生成部1aは電源投入直後、または最初の遊技前において乱数を発生させるために、ダミーコマンドを発生させる。通常遊技の処理において、さまざまなタイミングでメイン基板1からサブ基板2へコマンドが送られるのでダミーコマンドは必要ない。しかし、発生された乱数は次の遊技において使用されるので、電源投入後の最初の遊技において乱数が無いあるいは固定値または初期値であるといった状態が生じるおそれがある。このような状態を解消するため、電源投入後においてダミーコマンドを発生し、サブ基板2へ送ることにより最初の遊技の前に乱数値を発生させるのである。   The dummy command generator 1a generates a dummy command in order to generate a random number immediately after power-on or before the first game. In a normal game process, a command is sent from the main board 1 to the sub board 2 at various timings, so a dummy command is not necessary. However, since the generated random number is used in the next game, there is a possibility that a state in which there is no random number, a fixed value or an initial value may occur in the first game after the power is turned on. In order to eliminate such a state, a dummy command is generated after the power is turned on, and a random value is generated before the first game by sending it to the sub-board 2.

なお、図2のダミーコマンド生成部1a、コマンド送信部1b、コマンド受信部2a、タイマカウンタ読取部2b、乱数発生器2c、タイマカウンタ2dをハードウエアのイメージで表現しているが本発明はこれに限定されない。メイン基板1やサブ基板2に内蔵させたり、それぞれをメイン基板1、サブ基板2のプログラムで実現してもよい。   The dummy command generation unit 1a, command transmission unit 1b, command reception unit 2a, timer counter reading unit 2b, random number generator 2c, and timer counter 2d in FIG. 2 are represented by hardware images. It is not limited to. They may be built in the main board 1 and the sub board 2 or may be realized by programs of the main board 1 and the sub board 2, respectively.

メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。   The main board 1 has a random number generation unit 20, a start switch 30, a stop switch 50, a reel drive unit 70, a reel position detection circuit 71, a hopper drive unit 80, and a medal detection for counting the number of medals paid out from the hopper 81. The part 82 is connected. A peripheral substrate (local substrate) such as a control substrate 200, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 of the liquid crystal display device 62 is connected to the sub substrate 2. Hereinafter, these peripheral substrates / devices except for the start switch 30 and the stop switch 50 will be described.

乱数発生部20は、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。   The random number generation unit 20 includes a random number generation function that generates a certain range of random numbers, and a sampling function that extracts an arbitrary random number from the generated random numbers. As a specific example, it is composed of a counter and a latch.

リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。   The reel driving unit 70 is a circuit that drives a stepping motor (not shown) that rotationally drives the three reels 40. Each stepping motor is subjected to 1-2 phase excitation by the reel drive circuit 70 and rotates once when a drive signal having a predetermined number of pulses is supplied.

リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないホトセンサから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないホトセンサは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。   The reel position detection circuit 71 is provided in the vicinity of the reel 40, receives an output pulse signal from a photo sensor (not shown) for detecting the rotation position of the reel 40, detects the rotation position of each of the three reels 40, and detects the detection signal. Is output. A photo sensor (not shown) detects a shielding plate provided on each reel 40 and generates a reset pulse every time each reel 40 rotates once. This reset pulse is given to the CPU of the main board 1 via the reel position detection circuit 71. In the RAM of the main board 1, a count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored for each reel 40, and when the CPU receives the reset pulse, the count value formed in the RAM is stored. Clear to “0”. By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor is eliminated every rotation.

ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。   The hopper driving unit 80 is a circuit that drives a motor of the hopper 81 that stores medals and pays out the designated number of medals.

メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動部80,メダル検出部82により、遊技の結果に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。   The medal detection unit 82 is for counting the number of medals paid out from the hopper 81. When the medal count value actually paid out received from the medal detection unit 82 reaches the predetermined payout number data, the CPU of the main board 1 stops the driving by the hopper driving unit 80 and ends the medal payout. . The hopper driving unit 80 and the medal detection unit 82 pay out a predetermined number of medals to the player based on the game result.

液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ基板201は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
The liquid crystal control board 200 is a circuit for driving the liquid crystal display unit 62.
The speaker board 201 is a circuit for driving a loudspeaker (not shown).
The LED substrate 202 is a circuit for driving a display lamp and a back lamp (not shown).

液晶表示装置62、図示しないスピーカや表示ランプ等は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。   The liquid crystal display device 62, a speaker and a display lamp (not shown), etc. constitute an effect display device. This effect display device is for notifying a player of a prize or the like, or for teaching a user a specific small role during a certain game with some action during a so-called assist time (AT).

なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブル5のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。   The ROM of the main board 1 stores game processing procedures executed in the slot machine 10 as a sequence program, and stores a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and the like. Has been. The winning probability table is divided so as to divide the random number extracted by the random number generator 20 into each winning mode, and stores data for dividing a predetermined range of random numbers generated by the random number generating unit 20 into each winning mode. ing. That is, the winning probability table has an area divided for each winning mode corresponding to the entire area of random numbers taken by the random number generator 20. For example, a range of 0 to a certain number is divided into a plurality, one division (area) is excluded, and the other division (area) is set as winning 1, winning 2,. The extracted random number data is collated with each of the winning determination area data divided for each winning mode in the entire random number area taken by the random number generator 20, and the winning corresponding to the winning mode to which the extracted random number data belongs is determined. Is done. For example, it is determined which category (region) of the winning probability table 5 the extracted random number value belongs to, and if the category is, for example, a category of winning 1, it is determined as “winning 1”. Similarly, if the extracted random number value belongs to an out-of-range category (region) in the winning determination table 5, it is determined as “out”. For example, when the evaluation of the lottery process is out of place, it is set so that the predetermined symbols are not aligned (so-called kicking), and when winning, the predetermined symbols are aligned on the condition that the stop switch is pressed at a predetermined timing. (So-called pull-in). And if predetermined symbols are prepared, medals corresponding to winning symbols are paid out. Since various types of winning are generated with the probability according to the data setting of the winning probability table, for example, the total medal within the business hours of the day is not influenced by the skill of the player. The payment rate is kept almost constant.

図3は、電源投入直後の処理手順を示すフローチャートであり、図4は通常遊技の処理手順を示すフローチャートである。以下、これらの図面を参照して本発明の実施の形態の動作について説明する。   FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure immediately after power-on, and FIG. 4 is a flowchart showing a normal game processing procedure. The operation of the embodiment of the present invention will be described below with reference to these drawings.

図3の処理は遊技機の電源投入により開始される。   The process in FIG. 3 is started when the gaming machine is turned on.

(メイン基板1の動作)
S10:ダミーコマンドを生成する。ダミーコマンド生成の目的は、サブ基板側で必要な乱数の種を取得させるタイミングを与えるためであるから、コマンドの内容自体は何でもよい。例えば、コマンドとして意味のないもの(NULLやNOP:No Operation)でよい。
(Operation of main board 1)
S10: Generate a dummy command. The purpose of the dummy command generation is to give a timing for acquiring a seed of a random number required on the sub-board side, so the content of the command itself may be anything. For example, the command may be meaningless (NULL or NOP: No Operation).

S11:送信数カウンタを0に初期化する。ダミーコマンドを複数送信する必要があるので送信回数を計数する送信数カウンタを用意し、これをダミーコマンド送信の前に初期化する。
S12:ランダム時間を設定する。ダミーコマンドを一定間隔で生成したとしても揺らぎをもたせることにより、ダミーコマンドの受信を契機に取得される乱数の種を不規則に揺らがせる(予測困難にする)ためである。
S13:ランダム時間の経過を待つ。
S11: A transmission number counter is initialized to zero. Since it is necessary to transmit a plurality of dummy commands, a transmission number counter for counting the number of transmissions is prepared, and this is initialized before transmitting the dummy command.
S12: A random time is set. This is because even if the dummy commands are generated at regular intervals, the seeds of random numbers obtained when the dummy commands are received are fluctuated irregularly (to make prediction difficult).
S13: Wait for the lapse of random time.

S14:ダミーコマンドをサブ基板2へ送信する。通常のコマンドと同様の手順に従い送信する。なお、コマンド送信要求を受けてから実際にコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なり、例えば、0乃至36msの間で変化する。ランダム時間の設定がなくても多少の揺らぎは存在する。
S15:送信数カウンタに1を加える。送信数カウンタの値がダミーコマンドの送信回数に相当する。
S14: A dummy command is transmitted to the sub-board 2. Transmit according to the same procedure as a normal command. Note that the time from when a command transmission request is received to when the command is actually transmitted varies each time depending on the processing status of the CPU, and varies between 0 and 36 ms, for example. Even if there is no random time setting, there will be some fluctuation.
S15: Add 1 to the transmission number counter. The value of the transmission number counter corresponds to the number of dummy command transmissions.

S16:コマンドを必要回数送信したかどうか判断し、送信済み(YES)のときは通常遊技の処理に進み、そうでないとき(NO)はS12〜S15の処理を必要回数繰り返す。図3ではダミーコマンドを8回送信している。1ゲーム目に使用する乱数種は必須なのでダミーコマンドを8回送り、暫定的に乱数種を設定する。M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列(乱数の種)をあらかじめ用意する必要がある。S12〜S15の繰り返し回数は乱数の種の数に対応して予め定められている(図3では8回である)。 S16: It is determined whether or not the command has been transmitted the required number of times. When the command has been transmitted (YES), the process proceeds to the normal game process. In FIG. 3, the dummy command is transmitted eight times. Since the random number seed used in the first game is essential, a dummy command is sent eight times to tentatively set the random number seed. For M-sequence random numbers, it is necessary to prepare n (for example, 8) arrays (random seeds) in advance. The number of repetitions of S12 to S15 is determined in advance corresponding to the number of seeds of random numbers (8 in FIG. 3).

(サブ基板2の動作)
S20:乱数種更新契機フラグをセットする。このフラグがセットされているとき、メイン基板からのコマンド受信を契機に乱数の種を取得し、格納する。このフラグにより必要なときにのみ乱数種を取得し、格納する。
S21:乱数種の格納数を初期化する。乱数の種を複数用意する必要があるので取得した乱数種を計数するカウンタを用意し、これをコマンド送信の前に初期化する。
S22:内蔵又はカウンタタイマのICについてインターバルタイマの設定をし、起動する。
S23:コマンド受信が有効となるよう割り込みを許可する。
(Operation of sub-board 2)
S20: A random number seed update trigger flag is set. When this flag is set, a seed of random numbers is acquired and stored upon receipt of a command from the main board. A random number seed is acquired and stored only when necessary by this flag.
S21: The number of stored random number seeds is initialized. Since it is necessary to prepare a plurality of random number seeds, a counter for counting the obtained random number seeds is prepared and initialized before sending a command.
S22: Set the interval timer for the built-in or counter timer IC and start it.
S23: An interrupt is permitted so that command reception is valid.

S20〜S23の処理の後、サブ基板はメイン基板からのコマンドを待つ。コマンドを受信するとコマンド受信割り込み処理:S30〜S36が実行される。
S30:コマンドを受信する。受信したコマンドはダミーコマンドであるので、サブ基板2はコマンドに従った処理を行うことはない。(何か意味をもたせた場合はこの限りではない)
S31:乱数種更新契機フラグを確認し、フラグがセットされていれば(S32においてYES)S33〜S35により乱数種を取得し、格納する。フラグがセットされていなければ(S32においてNO)S33〜S36をスキップして、図示しない通常のコマンド受信処理を実行する。
After the processes of S20 to S23, the sub board waits for a command from the main board. When a command is received, command reception interrupt processing: S30 to S36 is executed.
S30: Receive a command. Since the received command is a dummy command, the sub-board 2 does not perform processing according to the command. (This does not apply if something is meaningful.)
S31: The random number seed update trigger flag is confirmed, and if the flag is set (YES in S32), the random number seed is obtained and stored in S33 to S35. If the flag is not set (NO in S32), S33 to S36 are skipped and normal command reception processing (not shown) is executed.

S33:乱数種を取得し、格納する。コマンドを受信するごとにタイマカウンタ2dの値を読み込み、それを乱数の種として配列に格納する。タイマーカウンタはサブ基板2のハードウエアまたはソフトウエアで実現されるものである。CPUにはタイマーカウンタを内蔵するものもある。
S34:乱数種格納数に1を加える。この値が取得・格納した乱数種の数に相当する。
S35:コマンドを必要回数受信したかどうか判断し、受信済み(YES)のときはS36に進み、乱数種更新契機フラグをリセットする。これ以降にコマンドを受信しても乱数種は取得されない。必要数を受信していないとき(NO)は乱数種更新契機フラグをセットしたまま図示しない通常のコマンド受信処理を実行する。そして、次のコマンドを受信したときにS30〜S35の処理により新たに乱数種を取得し、格納することになる。
S33: Obtain and store a random number seed. Each time a command is received, the value of the timer counter 2d is read and stored as a random number seed in the array. The timer counter is realized by hardware or software of the sub-board 2. Some CPUs have a built-in timer counter.
S34: 1 is added to the number of stored random number seeds. This value corresponds to the number of random seeds acquired and stored.
S35: It is determined whether the command has been received the required number of times. If it has been received (YES), the process proceeds to S36, and the random number seed update trigger flag is reset. The random number seed is not acquired even if a command is received thereafter. When the required number has not been received (NO), a normal command reception process (not shown) is executed while the random number seed update trigger flag is set. Then, when the next command is received, a random number seed is newly acquired and stored by the processing of S30 to S35.

以上の処理は乱数種を必要数受信し、S36:乱数更新フラグをリセットするまで続けられる。   The above processing is continued until the required number of random seeds are received and S36: the random number update flag is reset.

そして、上記処理で取得した複数のタイマカウンタの値を種として乱数を発生させる。具体的には、公知の乱数発生アルゴリズムのひとつであるM系列乱数発生アルゴリズムを用いる。M系列乱数発生アルゴリズムとは、高次の漸化式によって乱数を発生するアルゴリズムであり、当該式において排他的論理和の演算を行うことを特徴とするものである(非特許文献1参照)。最初にn個の初期値を与える必要がある。なお、本発明の乱数発生アルゴリズムはM系列乱数発生アルゴリズムに限定されることはない。   Then, random numbers are generated using the values of the plurality of timer counters acquired in the above processing as seeds. Specifically, an M-sequence random number generation algorithm that is one of known random number generation algorithms is used. The M-sequence random number generation algorithm is an algorithm for generating a random number by a higher-order recurrence formula, and is characterized by performing an exclusive OR operation in the formula (see Non-Patent Document 1). First, it is necessary to provide n initial values. The random number generation algorithm of the present invention is not limited to the M-sequence random number generation algorithm.

次に、図4を参照して通常遊技の処理手順について説明する。   Next, a normal game processing procedure will be described with reference to FIG.

(メイン基板1の動作)
S10a:通常のコマンドを生成する。通常遊技処理においてしばしばサブ基板へのコマンド送信要求が発生する。例えば、メダル投入の検出、スタートレバー押下、などのタイミングで発生する。コマンド要求発生毎にコマンド送信処理が実行される。コマンド送信要求を受けてから実際にコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なるのは、前述のとおりである。
(Operation of main board 1)
S10a: A normal command is generated. In normal game processing, a command transmission request to the sub-board is often generated. For example, it occurs at the timing of detecting the insertion of a medal or pressing the start lever. Command transmission processing is executed every time a command request occurs. As described above, the time from when a command transmission request is received to when the command is actually transmitted varies depending on the processing status of the CPU.

S12:ランダム時間を設定する。コマンドの受信を契機に取得される乱数の種を不規則に揺らがせる(予測困難にする)ためである。
S13:ランダム時間の経過を待つ。
S12: A random time is set. This is because the seeds of random numbers acquired when the command is received are irregularly shaken (to make prediction difficult).
S13: Wait for the lapse of random time.

S14:コマンドをサブ基板2へ送信する。 S14: A command is transmitted to the sub-board 2.

(サブ基板2の動作)
S20a:要求された通常遊技が2ゲーム目であるかどうか判定する。1ゲーム目であれば(NO)、図3の処理により既に乱数種が用意されているので、S20とS21の処理をスキップする。2ゲーム目であれば新たに乱数種を用意するために、S20とS21の処理を実行する。
S20b:S20とS21の処理の前に割り込みを禁止する。準備が整う前にコマンド受信割り込みが生じることを避けるためである。
(Operation of sub-board 2)
S20a: It is determined whether the requested normal game is the second game. If it is the first game (NO), since the random number seed has already been prepared by the process of FIG. 3, the processes of S20 and S21 are skipped. If it is the second game, the processes of S20 and S21 are executed in order to prepare a new random number seed.
S20b: Interrupt is prohibited before the processing of S20 and S21. This is to prevent a command reception interrupt from occurring before the preparation is completed.

S20:乱数種更新契機フラグをセットする。このフラグがセットされているとき、メイン基板からのコマンド受信を契機に乱数の種を取得し、格納する。このフラグにより必要なときにのみ乱数種を取得し、格納する。 S20: A random number seed update trigger flag is set. When this flag is set, a seed of random numbers is acquired and stored upon receipt of a command from the main board. A random number seed is acquired and stored only when necessary by this flag.

S21:乱数種の格納数を初期化する。乱数の種を複数用意する必要があるので取得した乱数種を計数するカウンタを用意し、これをコマンド送信の前に初期化する。 S21: The number of stored random number seeds is initialized. Since it is necessary to prepare a plurality of random number seeds, a counter for counting the obtained random number seeds is prepared and initialized before sending a command.

S20、S21の処理の後、S21a:割り込みを許可し、サブ基板はメイン基板からのコマンドを待つ。コマンドを受信するとコマンド受信割り込み処理:S30〜S36が実行される。これらの処理は図3の場合と同じであるので、その説明は省略する。   After the processing of S20 and S21, S21a: The interrupt is permitted, and the sub board waits for a command from the main board. When a command is received, command reception interrupt processing: S30 to S36 is executed. Since these processes are the same as those in FIG. 3, the description thereof is omitted.

次に、図5を参照して通常遊技処理について説明する。   Next, the normal game process will be described with reference to FIG.

S100:メダル投入を検出する。メダル投入が遊技の前提となる。メダル投入に代えてベットスイッチ16で貯留メダル数を減じるようにしてもよい。「再遊技(RepIay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、次のS101に進む。
S101:スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップS102に進む。
S102:メイン基板1において抽選処理が行われる。そして、次のステップS103に進む。
S103:回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップS104に進む。
S100: A medal insertion is detected. The medal insertion is the premise of the game. Instead of inserting medals, the number of stored medals may be decreased by the bet switch 16. At the time of “Replay” (Repay), the process proceeds to the next S101 on condition that a predetermined time has elapsed since the previous game.
S101: When the start switch 30 is operated, the start switch 30 is turned on. Then, the process proceeds to the next step S102.
S102: A lottery process is performed on the main board 1. Then, the process proceeds to the next step S103.
S103: The rotation of the rotary reel 40 starts. Then, the process proceeds to the next step S104.

S104:ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップS105に進む。
S105:回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップS106に進む。
S106:三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップS107に進む。
S104: When the stop switch 50 is operated, the stop switch 50 is turned on. Then, the process proceeds to next Step S105.
S105: A rotation stop process of the rotary reel 40 is performed. Then, the process proceeds to next Step S106.
S106: It is determined whether or not the operation of the stop switch 50 corresponding to the three rotary reels 40 has been performed. When it is determined that the operation of the stop switch 50 corresponding to the three rotary reels 40 has been performed, the process proceeds to the next step S107.

S107:入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS108に進む。
S108:入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップS109に進む。
S109:BBゲームやRBゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
S107: It is determined whether or not the winning symbols corresponding to the winning flag are aligned on the effective winning line while the winning flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S108.
S108: A medal corresponding to the winning symbol is paid out. Then, the process proceeds to next Step S109.
S109: When a winning decision is made in a special game of the BB game or RB game, the game is counted in a state where the number of winning decisions of the special game is increased by one.

図5の通常遊技処理フローチャートのさまざまな個所でコマンド送信が行われる。例えば、S100:メダル投入、S101:レバー押し下げ、レバー押し下げで効果音を発生させる、などの場面である。通常遊技処理において8つ程度のコマンドは必ず発生すると言える。   Command transmission is performed at various points in the normal game process flowchart of FIG. For example, S100: medal insertion, S101: lever pressed down, and a sound effect is generated by lever pressing down. It can be said that about eight commands are always generated in the normal game processing.

図6は乱数の種を取得するタイミングを示すタイミングチャートである。
コマンド受信タイミングはt1、t2、・・・である。この間隔はさまざまである。コマンド受信タイミングt1、t2それぞれでタイマカウンタの値d1、d2を取得し、乱数発生器へ送る。タイマカウンタは一定周期で0から一定数例えば65535までの値を連続的に生成している。図6のタイマカウンタの値のグラフは、タイマカウンタの出力をアナログ的に表現したものである(実際はデジタル値である。仮にタイマカウンタの出力をA/D変換すると図6のような鋸歯状波になる)。乱数の種のグラフもアナログ的に表現したものである。
FIG. 6 is a timing chart showing the timing for acquiring the seed of random numbers.
The command reception timing is t1, t2,. This interval varies. Timer counter values d1 and d2 are acquired at command reception timings t1 and t2, respectively, and sent to a random number generator. The timer counter continuously generates a value from 0 to a certain number, for example, 65535, in a constant cycle. The timer counter value graph of FIG. 6 is an analog representation of the output of the timer counter (actually a digital value. If the output of the timer counter is A / D converted, a sawtooth wave as shown in FIG. 6 is obtained. become). The random seed graph is also an analog representation.

上述のやり方は次のような特徴を備える。
(1)タイマカウンタの出力が周期的であるとしても、コマンド受信タイミングt1、t2、・・・は遊技者の操作やメイン基板側の処理に依存し、不規則であるので乱数の種の取得に用いることができる。
(2)しかも、コマンドの送信タイミングにはランダムな時間遅延(揺らぎ)が生じている。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なり、0乃至36msの間で変化する。これに伴い、コマンドの受信タイミングは揺らぐのである。これにより乱数の種が同じ値あるいは規則的な値をとる可能性が低くなる。コマンド送受信タイミングそのものが揺らぐので揺らぎ発生器を特別に設ける必要はない。いわばメイン基板とサブ基板の通信手順そのものが揺らぎ発生器に相当する。
The method described above has the following features.
(1) Even if the output of the timer counter is periodic, the command reception timings t1, t2,... Depend on the player's operation and the processing on the main board side and are irregular, so acquisition of random seeds Can be used.
(2) In addition, a random time delay (fluctuation) occurs in the command transmission timing. The time from when the subcommand transmission request is received to when the subcommand is actually transmitted varies each time depending on the processing status of the CPU, and varies between 0 and 36 ms. Along with this, the command reception timing fluctuates. This reduces the possibility that the seeds of random numbers will have the same or regular values. Since the command transmission / reception timing itself fluctuates, there is no need to provide a fluctuation generator. In other words, the communication procedure itself between the main board and the sub board corresponds to the fluctuation generator.

上記2つの理由から、コマンドの受信タイミングを用いてタイマカウンタの値を取得すれば、得られる乱数の種は互いに無関係なものになり、乱数の種として好適である。
なお、上記(2)を積極的に利用する場合は、タイマカウンタの周期を揺らぎ幅の数倍以内にするとよい。
For the above two reasons, if the value of the timer counter is acquired using the command reception timing, the seeds of the obtained random numbers are irrelevant to each other, which is preferable as the seed of the random numbers.
When the above (2) is positively used, it is preferable to set the cycle of the timer counter within several times the fluctuation width.

以上のように、この発明の実施の形態によれば、乱数の種を簡単に取得でき、しかも当該乱数の種は乱数発生のために好適なものである。   As described above, according to the embodiment of the present invention, a random number seed can be easily obtained, and the random number seed is suitable for generating a random number.

2回目の遊技以降は通常遊技の際のコマンド受信タイミングで乱数の種を初期化するが、1回目の遊技の前に所定数のコマンドを受け取ることがない。そこで、メイン基板で電源投入時に乱数の種を決定するためのタイミングをとるためだけのダミーコマンドを所定数送信するようにした。これにより最初の遊技から所定数の乱数の種を用意でき、1回目の遊技用の乱数の取得が行えるようになる。   After the second game, the seed of random numbers is initialized at the command reception timing in the normal game, but a predetermined number of commands are not received before the first game. Therefore, a predetermined number of dummy commands are transmitted only for taking the timing for determining the seed of random numbers when the power is turned on at the main board. As a result, a predetermined number of random number seeds can be prepared from the first game, and a random number for the first game can be acquired.

M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列をあらかじめ用意する必要があり、このn個の配列を上述のやり方で作成した。   In the M-sequence random number, it is necessary to prepare n (for example, 8) arrays in advance, and the n arrays are created in the manner described above.

なお、乱数の種を取得するためにタイマーカウンタを用いたが、本発明はこれに限定されない。例えば、コマンドの受信時刻や受信間隔を測定し、これを乱数の種として利用するようにしてもよい。あるいはコマンド受信を契機として、特定のデータ(メモリやバス上のそのときのデータなど)を取得するようにしてもよい。   Although the timer counter is used to acquire the seed of the random number, the present invention is not limited to this. For example, a command reception time or reception interval may be measured and used as a seed for random numbers. Alternatively, specific data (such as data on the memory or bus) may be acquired in response to command reception.

なお、M系列乱数のほかにも、線形合同法を簡素にした式や、MT法で乱数を取得することもできる。   In addition to the M-sequence random numbers, random numbers can also be acquired by an expression obtained by simplifying the linear congruential method or the MT method.

なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。2つ以上の処理基板を持ち、これらの間に不正な装置を仕掛けられるおそれがあるような遊技機、例えば弾球式遊技機にも適用できることは言うまでもない。   In the above description, a slot machine is taken as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. It goes without saying that the present invention can also be applied to a gaming machine having two or more processing substrates, and an unauthorized device may be placed between them, for example, a ball-type gaming machine.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。   Further, in the present specification, the term “unit” does not necessarily mean a physical means, but includes a case where the function of each unit is realized by software. Furthermore, the function of one part may be realized by two or more physical means, or the function of two or more parts may be realized by one physical means.

遊技機(スロットマシン)の正面図である。It is a front view of a gaming machine (slot machine). 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである(遊技開始前のダミーコマンドを用いた乱数の種発生)。It is a processing flowchart concerning an embodiment of an invention (random number seed generation using a dummy command before a game start). 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである(通常遊技における乱数の種発生)。It is a processing flowchart concerning an embodiment of the invention (random number seed generation in a normal game). 遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of operation | movement of a gaming machine. 発明の実施の形態に係る処理タイミングチャートである。It is a process timing chart which concerns on embodiment of invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 メイン基板
1a ダミーコマンド生成部
1b コマンド送信部
2 サブ基板
2a コマンド受信部
2b タイマカウンタ読取部
2c 乱数発生器
2d タイマカウンタ
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ基板
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main board | substrate 1a Dummy command generation part 1b Command transmission part 2 Sub board | substrate 2a Command reception part 2b Timer counter reading part 2c Random number generator 2d Timer counter 10 Slot machine 11 Case 12 Display window 13 Symbol display window 16 Bet switch 17 Checkout switch 20 Random Number Generating Unit 30 Start Switch 40 Rotating Reel 42 Reel Tape 50 Stop Switch 60 Reel Unit 61 Symbol 62 Liquid Crystal Display Unit 70 Reel Drive Unit 71 Reel Position Detection Circuit 80 Hopper Drive Unit 81 Hopper 82 Medal Detection Unit 100 Medal Insert Port 200 Liquid Crystal Control board 201 Speaker board 202 LED board 304 Medal payout slot 311 Medal receiving part (lower plate)

Claims (6)

遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機において、
前記第1処理部からの要求に基づきコマンドを送信するコマンド送信部と、前記コマンド送信部からのコマンドを受信するコマンド受信部と、前記コマンドの受信を契機として値を設定する乱数の種発生部と、前記乱数の種発生部の出力に基づき乱数を発生する乱数発生器と、を備える遊技機。
In response to the player's operation, internal lottery and winning determination are performed, and a first processing unit that controls payout of game media according to the winning, and a command from the first processing unit that receives the command of the internal lottery. In a gaming machine comprising a second processing unit that performs an effect including
A command transmission unit that transmits a command based on a request from the first processing unit, a command reception unit that receives a command from the command transmission unit, and a random number seed generation unit that sets a value when the command is received And a random number generator that generates a random number based on the output of the random number seed generator.
前記乱数の種発生部は、一連のデータを継続的に発生するカウンタと、前記コマンドの受信タイミングで前記カウンタの値を取得する読込部とを備え、乱数の種として取得した前記カウンタの値を出力することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The random number seed generation unit includes a counter that continuously generates a series of data, and a reading unit that acquires the value of the counter at the reception timing of the command, and the counter value acquired as a random number seed is obtained. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is output. 遊技開始前において予め定められた数のダミーコマンドを生成するダミーコマンド生成部を備え、前記コマンド送信部は、前記ダミーコマンド生成部のダミーコマンドを送信することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 2. The game according to claim 1, further comprising a dummy command generation unit that generates a predetermined number of dummy commands before the game is started, wherein the command transmission unit transmits the dummy command of the dummy command generation unit. Machine. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機における乱数発生方法であって、
前記第1処理部からの要求に基づきコマンドを送信するコマンド送信ステップと、
送信されたコマンドを受信するコマンド受信ステップと、
前記コマンドの受信を契機として値を設定する乱数の種発生ステップと、
設定された前記値に基づき乱数を発生する乱数発生ステップと、を備える遊技機における乱数発生方法。
In response to the player's operation, internal lottery and winning determination are performed, and a first processing unit that controls payout of game media according to the winning, and a command from the first processing unit that receives the command of the internal lottery. A random number generation method in a gaming machine comprising a second processing unit for performing an effect including:
A command transmission step of transmitting a command based on a request from the first processing unit;
A command receiving step for receiving the transmitted command;
A random number seed generation step of setting a value upon receipt of the command;
A random number generation method in a gaming machine, comprising: a random number generation step for generating a random number based on the set value.
遊技開始前において予め定められた数のダミーコマンドを生成するダミーコマンド生成ステップと、
前記ダミーコマンドを送信するステップと、
送信された前記ダミーコマンドを受信するステップと、
前記ダミーコマンドの受信を契機として値を設定するステップと、
設定された前記値に基づき乱数を発生するステップと、を備えることを特徴とする請求項4記載の遊技機における乱数発生方法。
A dummy command generation step for generating a predetermined number of dummy commands before the game starts;
Transmitting the dummy command;
Receiving the transmitted dummy command; and
Setting a value upon receipt of the dummy command;
The method according to claim 4, further comprising: generating a random number based on the set value.
遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機においてコンピュータに乱数を発生させるためのプログラムであって、
前記第1処理部からの要求に基づきコマンドを送信するコマンド送信ステップと、
送信されたコマンドを受信するコマンド受信ステップと、
前記コマンドの受信を契機として値を設定する乱数の種発生ステップと、
設定された前記値に基づき乱数を発生する乱数発生ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
In response to the player's operation, internal lottery and winning determination are performed, and a first processing unit that controls payout of game media according to the winning, and a command from the first processing unit that receives the command of the internal lottery. A program for causing a computer to generate a random number in a gaming machine including a second processing unit that performs an effect including:
A command transmission step of transmitting a command based on a request from the first processing unit;
A command receiving step for receiving the transmitted command;
A random number seed generation step of setting a value upon receipt of the command;
A program for causing a computer to execute a random number generation step for generating a random number based on the set value.
JP2003428218A 2003-12-24 2003-12-24 Game machine Expired - Lifetime JP4286126B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003428218A JP4286126B2 (en) 2003-12-24 2003-12-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003428218A JP4286126B2 (en) 2003-12-24 2003-12-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005185375A true JP2005185375A (en) 2005-07-14
JP4286126B2 JP4286126B2 (en) 2009-06-24

Family

ID=34787291

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003428218A Expired - Lifetime JP4286126B2 (en) 2003-12-24 2003-12-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4286126B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008142204A (en) * 2006-12-07 2008-06-26 Olympia:Kk Game machine, and method and program for generating random number in game machine
JP2018140266A (en) * 2018-06-21 2018-09-13 株式会社ソフイア Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07311674A (en) * 1994-05-17 1995-11-28 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Pseudo-random number generation device
JPH11237837A (en) * 1998-02-20 1999-08-31 Fujitsu Ltd Storage device provided with generating function for genus of random number
JP2003135653A (en) * 2001-11-02 2003-05-13 Daito Giken:Kk Game stand

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07311674A (en) * 1994-05-17 1995-11-28 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Pseudo-random number generation device
JPH11237837A (en) * 1998-02-20 1999-08-31 Fujitsu Ltd Storage device provided with generating function for genus of random number
JP2003135653A (en) * 2001-11-02 2003-05-13 Daito Giken:Kk Game stand

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008142204A (en) * 2006-12-07 2008-06-26 Olympia:Kk Game machine, and method and program for generating random number in game machine
JP2018140266A (en) * 2018-06-21 2018-09-13 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4286126B2 (en) 2009-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4498257B2 (en) Game machine
JP2005027819A (en) Game machine, and method and program for command communication in game machine
JP2007236569A (en) Game machine, illegal action preventing method for game machine and program
JP2006239319A (en) Game machine, winning judgment method of game machine and program
JP4070647B2 (en) Game machine, program and recording medium
JP2004105547A (en) Game machine, program and record medium
JP2012192054A (en) Game machine
JP2008092983A (en) Game machine
JP4286126B2 (en) Game machine
JP4669588B2 (en) Game machine
US20070155479A1 (en) Gaming machine
JP4848064B2 (en) Game machine
JP2005066306A (en) Game machine, prize winning judging method and program of game machine
JP2006187530A (en) Game machine, and random number generation method in game machine and program
JP2008245867A (en) Game machine, and random number generation method and program for lottery of it
JP2005287911A (en) Game machine, prevent method and program of fraudulent action in game machine, and record medium
JP4340125B2 (en) Slot machine, winning determination method and program for slot machine
JP2004166762A (en) Game machine, program and recording medium
JP2009089742A (en) Game machine, fraudulent action preventing method for game machine, and program
JP4058082B2 (en) Slot machine, winning determination method and program for slot machine
JP2004283498A (en) Game machine, program, and recording medium
JP2005218504A (en) Game machine
JP2014135968A (en) Game machine
JP4818445B2 (en) Slot machine
JP2005007139A (en) Game machine, prize winning determination method thereof, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080813

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080819

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080930

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090317

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090324

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120403

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130403

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140403

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250