JP2012192054A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012192054A
JP2012192054A JP2011058636A JP2011058636A JP2012192054A JP 2012192054 A JP2012192054 A JP 2012192054A JP 2011058636 A JP2011058636 A JP 2011058636A JP 2011058636 A JP2011058636 A JP 2011058636A JP 2012192054 A JP2012192054 A JP 2012192054A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
information
game
code
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011058636A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kohei Imoto
晃平 井本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2011058636A priority Critical patent/JP2012192054A/en
Publication of JP2012192054A publication Critical patent/JP2012192054A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents a player from feeling anxious, while displaying a code image including game history information in an identifiable state.SOLUTION: This game machine includes: a storage means storing game history information; a code information generation means generating code information formed by coding information including the game history information in a specific period until a predetermined condition is satisfied; an image display means displaying a predetermined image from a plurality of kinds of images including the code image that stores the code information so as to be readable; and an image display control means generating the code image based on the code information, and controlling the image display means. The game machine displays a notification image for notifying that the code information is generated by the code information generation means from the establishment of the predetermined condition to a predetermined display preparation period, or that the code image is generated by the image display control means, and displays the code image after the display preparation period.

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).

従来の遊技台には、所定の期間における遊技履歴情報を記録し、遊技者による所定の操作があった場合に、この遊技履歴情報をコード化し(例えば、URLへの変換を行い)、コード化された遊技履歴情報をさらに携帯端末機等(例えば、携帯電話機)で読み取り可能なコード画像(例えば、QRコード(登録商標。以下、同様))で表示し、この画像を介してサーバーにアクセスさせ、遊技履歴に応じた特典(例えば、ボーナスの入賞回数等の入賞履歴情報、遊技台に入力することで遊技台の演出内容を変化させるパスワード、携帯電話の待ち受け画像)を付与して遊技者の遊技意欲を向上させるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional game machine, game history information for a predetermined period is recorded, and when a player performs a predetermined operation, the game history information is encoded (for example, converted into a URL) and encoded. The displayed game history information is further displayed as a code image (for example, QR code (registered trademark, hereinafter the same)) that can be read by a portable terminal or the like (for example, a mobile phone), and the server is accessed via this image. , A bonus according to the gaming history (for example, winning history information such as the number of bonus winnings, a password that changes the presentation contents of the gaming table by inputting into the gaming table, a standby image of the mobile phone) There is one that improves game motivation (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−136350号公報JP 2009-136350 A

しかしながら、このような遊技台では、サーバーに伝達される遊技履歴情報が遊技者によって任意に変更されることを防止するために遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示していることから、表示されるコード画像が本当に遊技履歴情報を含んで生成されているのかといった不安感を遊技者に与えてしまうという問題点があった。   However, in such a game machine, in order to prevent the game history information transmitted to the server from being arbitrarily changed by the player, a code image including the game history information is displayed in a manner that cannot be identified to the player. Therefore, there is a problem that the player is given anxiety about whether the displayed code image is actually generated including the game history information.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示しつつも、遊技者に不安感を与えることがない遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and displays a code image including game history information in a manner indistinguishable to the player, while feeling uneasy to the player. An object is to provide a game machine that does not give a bonus.

本発明は、1または複数種類の遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、所定条件が成立したことに基づいて、該所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、記コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段と、前記コード情報に基づいて前記コード画像を生成するとともに、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間に亘り、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する報知画像を表示させるように前記画像表示手段を制御するとともに、該表示準備期間の終了後に、前記コード情報に基づいて生成された前記コード画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台である。   The present invention includes storage means for storing game history information relating to the history of one or more types of games, and the game history information for a specific period until the predetermined condition is satisfied based on the predetermined condition being satisfied. Code information generating means for generating code information obtained by encoding information, image display means for displaying a predetermined image from a plurality of types of images including a code image in which the code information is stored so as to be readable, and the code A game table that generates the code image based on the information and controls the image display means; and the image display control means has a predetermined condition after the predetermined condition is satisfied. The code information is generated by the code information generation means over the display preparation period, or the code image is generated by the image display control means. The image display means is controlled so as to display a notification image for notifying that it has been formed, and the code image generated based on the code information is displayed after the display preparation period ends. A game machine characterized by controlling image display means.

本発明に係る遊技台によれば、遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示しつつも、遊技者に不安感を与えることがない。   According to the gaming machine according to the present invention, the code image including the game history information is displayed in an indistinguishable manner to the player, but the player does not feel uneasy.

本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to the present embodiment. 図柄表示窓を拡大して示した正面図である。It is the front view which expanded and showed the symbol display window. 演出ボタンの外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a production button. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. 入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。It is the figure which showed the winning combination (condition apparatus), the name of a winning combination, the symbol combination corresponding to each winning combination, the payout of each winning combination (the number of medals paid out), and remarks. 条件装置(入賞役)の名称、RTモード別の内部当選確率を示した図である。It is the figure which showed the name of a condition apparatus (winning combination) and the internal winning probability according to RT mode. 主制御部のRT遷移の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of RT transition of the main control part. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)ミッションリストテーブルの一例を示した図である。(b)個人設定情報テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the mission list table. (B) It is the figure which showed an example of the personal setting information table. (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU of a 1st sub control part performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of a 1st sub control part. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of a 1st sub control part. 操作部監視処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an operation part monitoring process. コード情報生成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a code information generation process. 第1副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part presentation control process. (a)第2副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU of a 2nd sub control part performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of a 2nd sub control part. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of a 2nd sub control part. (D) It is a flowchart of the image control process of a 2nd sub control part. 第2副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a 2nd sub control part presentation control process. コード画像生成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a code image generation process. パスワードの入力例を示した図である。It is the figure which showed the example of input of the password. 報知画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the alerting | reporting image. (a)報知画像の一例を示した図である。(b)報知画像の一部を構成する情報識別画像の一例を示した図である。(c)報知画像の一部を構成する生成示唆画像の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the alerting | reporting image. (B) It is the figure which showed an example of the information identification image which comprises some notification images. (C) It is the figure which showed an example of the production | generation suggestion image which comprises some notification images. 生成示唆画像の表示準備期間の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display preparation period of a production | generation suggestion image. 報知画像の他の例を示した図である。It is the figure which showed the other example of the alerting | reporting image. パチンコ機の正面図の一例である。It is an example of the front view of a pachinko machine. 遊技システムの構成例を示した図である。It is the figure which showed the structural example of the game system. 管理サーバが実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the server control process which a management server performs.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロット機100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。   Hereinafter, with reference to the drawings, the gaming machine (a spinning machine such as the slot machine 100) according to the first embodiment of the present invention will be described in detail.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the present embodiment. The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and that can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

図2は図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン100は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上がりラインと、左リール110の上段、中リール111の上段、右リール112の上段(図柄表示領域1、4、7)によって構成される上段ラインと、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段ラインと、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段ラインと、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がりラインの5つの入賞ラインを有している。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段ラインと下段ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下がりラインと右上がりラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、メダルが1枚ベットされた場合に、中段ライン、上段ライン、下段ライン、右下がりラインおよび右上がりラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   FIG. 2 is an enlarged front view of the symbol display window 113. As shown in the figure, the slot machine 100 includes a right rising line constituted by a lower stage of the left reel 110, a middle stage of the middle reel 111, and an upper stage of the right reel 112 (design display areas 3, 5, and 7), and the left reel. 110, the upper stage of the middle reel 111, the upper stage of the right reel 112 (design display areas 1, 4, and 7), the middle stage of the left reel 110, the middle stage of the middle reel 111, and the middle stage of the right reel 112 (Lower stage constituted by middle line composed of (design display areas 2, 5, 8), lower stage of left reel 110, lower stage of middle reel 111, lower stage of right reel 112 (design display areas 3, 6, 9) 5 lines including a line and a lower right line composed of an upper stage of the left reel 110, a middle stage of the middle reel 111, and a lower stage of the right reel 112 (symbol display areas 1, 5, and 9). It has a line. For example, if one medal is bet, the middle line is valid, if two medals are bet, three added upper and lower lines are valid, and three medals are bet, Five lines with a right-down line and a right-up line are added as winning lines. When one medal is bet, five lines including the middle stage line, the upper stage line, the lower stage line, the lower right line, and the upper right line may be valid.

ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。   Here, the winning line refers to a line for determining whether a winning combination is established when the reel is stopped, and is also referred to as an effective line. In general, before starting the game, the prescribed line, the line set by setting the number of medals in the game are called the effective line, and the line where the reel is stopped and the combination is determined is called the winning line. However, the winning line and the effective line are synonymous.

図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   Returning to FIG. 1, for example, the notification lamp 123 indicates to the player that a specific winning combination (specifically, bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. It is a lamp to inform. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

演出ボタン136は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである(詳細は後述する)。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The effect button 136 is a button for accepting various operations by the player (details will be described later). The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277(図2、3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of speakers 272 and 277 (see FIGS. 2 and 3) provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (effect) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side (player side) of the slot machine 100. It has a structure that appears. In addition, the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various effect images and various game information. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<演出ボタン>
次に、図3を用いて、上述の演出ボタン136について説明する。なお、同図は、演出ボタン136の外観斜視図である。
<Direction button>
Next, the above-described effect button 136 will be described with reference to FIG. This figure is an external perspective view of the effect button 136.

演出ボタン136は、上ボタン136a、下ボタン136b、左ボタン136c、右ボタン136d、OKボタン136e、キャンセルボタン136fの6つのボタンを有して構成されている。この演出ボタン136は、遊技に用いられる他、後述するパスワード入力などにも用いられる。   The effect button 136 includes six buttons, an upper button 136a, a lower button 136b, a left button 136c, a right button 136d, an OK button 136e, and a cancel button 136f. This effect button 136 is used not only for games but also for password input, which will be described later.

<制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 performs various sensors 318 (medal acceptance sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141, a start lever 135 sensor, a stop button 137 for each interruption time. Sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor for reel 111, index sensor for reel 112) Is monitoring.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路434を備えており、CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ436(演出ボタン136の上ボタン136a、下ボタン136b、左ボタン136c、右ボタン136d、OKボタン136e、キャンセルボタン136fのセンサ)の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 includes a sensor circuit 434. The CPU 404 performs an effect button sensor 436 (an upper button 136a, a lower button 136b, a left button 136c, and a right button 136d for each effect time). , The sensor of the OK button 136e and the cancel button 136f).

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<リールの図柄配列>
図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Reel arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号2のコマにはセブン1図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号1のコマにはリプレイ図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 is assigned with a seven symbol, the bell symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and the replay symbol is assigned to the number 1 frame of the right reel 112. Has been.

<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations (condition devices) of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the winning combination (condition device), the name of the winning combination, the symbol combination corresponding to each winning combination, the payout of each winning combination (the number of medals to be paid out), and the remarks. Here, among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special game, and the replay (replay) is a combination that can be replayed without inserting a new medal. Although distinguished from a winning combination, it may be referred to as an “acting winning combination”, but the “winning winning combination” in the present embodiment includes these operating winning combinations.

スロットマシン100の入賞役には、特別役に分類される特別役1〜2と、一般役に分類される再遊技役1〜4および小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 and 2 classified as special roles, replay roles 1 to 4 and small roles 1 to 3 classified as general roles. Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

<入賞役の種類/特別役>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態(RT5)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、または「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。
<Types of winning roles / Special roles>
“Special role 1” (hereinafter sometimes referred to as “BB (Big Bonus)”) is a special in which the game state is shifted to the special game state (RT5) by winning and the big bonus game (BB game) is started. A role (operating role). In the present embodiment, the symbol combination corresponding to BB is "Seven 1 symbol-Seven 1 symbol-Seven 1 symbol" or "Seven 2 symbol-Seven 2 symbol-Seven 2 symbol".

「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態(RT5)に移行し、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RBに対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。   “Special role 2” (hereinafter sometimes referred to as “RB (regular bonus)”) is a special in which the game state is shifted to the special game state (RT5) by winning and the regular bonus game (RB game) is started. A role (operating role). In the present embodiment, the symbol combination corresponding to RB is “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol”.

<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役1〜4」は、入賞によって次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)である。なお、以下、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「準備リプレイ」、再遊技役3を「昇格リプレイ」、再遊技役4を「転落リプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役1〜4に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
<Type of winning prize / general role>
The “re-game players 1 to 4” are winning combinations (acting players) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game. Hereinafter, the replaying role 1 may be referred to as “normal replay”, the replaying role 2 as “preparation replay”, the replaying role 3 as “promotion replay”, and the replaying role 4 as “falling replay”. Further, the symbol combinations and payouts corresponding to the re-game players 1 to 4 are as shown in FIG.

主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(通常リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役2(準備リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率準備状態(RT2)に移行させる役であり、「再遊技役3(昇格リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態(RT3)に移行させる役であり、「再遊技役4(転落リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる役である。   Although the game state transition (RT transition) in the main control unit 300 will be described later, “re-playing combination 1 (normal replay)” is a combination that does not shift the gaming state to another gaming state by winning, "Combination 2 (Preparation Replay)" is a part that shifts the gaming state to the re-probability high probability preparation state (RT2) by winning, and "Re-Gamer 3 (Promotion Replay)" replays the gaming state by winning the game. The role for shifting to the probability state (RT3), and the “re-playing role 4 (falling replay)” is the role for shifting the gaming state to the re-gaming low-probability state (RT1) by winning.

「小役1〜3」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−ANY」や小役3に対応する図柄組合せ「ANY−ベル図柄−ANY」の場合、ANYに対応する図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、以下、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」と称する場合がある。   “Small 1 to 3” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and corresponding symbol combinations and payouts are as shown in FIG. In the case of the symbol combination “Cherry symbol-ANY-ANY” corresponding to the small role 1 and the symbol combination “ANY-Bell symbol-ANY” corresponding to the small role 3, it means that the symbol corresponding to ANY may be any symbol. Show. Further, hereinafter, the small role 1 may be referred to as “cherry”, the small role 2 as “watermelon”, and the small role 3 as “bell”.

<入賞役の抽選値>
次に、図7を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置(入賞役)の名称、RTモード別の内部当選確率を示した図である。
<Lottery for winning prize>
Next, the lottery value of the winning combination will be described with reference to FIG. The figure shows the name of the condition device (winning combination) and the internal winning probability for each RT mode.

詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率準備状態(RT2)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の5種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態をRT1〜RT5と称する場合がある。   Although the details will be described later, the gaming state of the slot machine 100 is a replay low probability state (RT1), a replay high probability preparation state (RT2), a replay high probability state (RT3), and a special role internal winning state (RT4). There are five types of special gaming states (RT5), and the internal winning probability of the winning combination is determined in advance for each gaming state (by RT mode). Hereinafter, the gaming state may be referred to as RT1 to RT5.

各々の条件装置(入賞役)の内部当選確率は、条件装置(入賞役)に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。例えば、RT1〜RT3における特別役1(BB)および特別役2(RB)の内部当選確率は、それぞれ128/65536であり、RT2における再遊技役3(昇格リプレイ)および再遊技役4(転落リプレイ)の当選確率は、24384/65536であることを示している。   The internal winning probability of each condition device (winning combination) is determined based on the lottery value associated with the conditional device (winning combination) in the numerical value range of the random value acquired during the internal lottery (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. For example, the internal winning probabilities of special role 1 (BB) and special role 2 (RB) in RT1 to RT3 are 128/65536, respectively, and replaying role 3 (promotion replay) and replaying role 4 (falling replay) in RT2. ) Indicates that the winning probability is 24384/65536.

これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   These lottery values are associated in advance with any numerical value range in the numerical value range (0 to 65535 in the present embodiment), and as a result of executing the internal lottery, It is determined whether the lottery value corresponds to the winning combination, and the internal lottery combination is determined. In addition, as the lottery value, setting 1 to setting 6 in which the internal winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and an attendant of the game shop can arbitrarily select and set any setting value.

例えば、本実施形態では、設定1における小役1(チェリー)の内部当選確率は512/65536に設定しているが、設定値が大きいほど小役1(チェリー)の内部当選確率が高くなるように構成している。また、小役2(スイカ)、小役3(ベル)についても同様である。したがって、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、および小役3(ベル)の入賞回数を把握することができれば、設定値が設定1〜設定6のいずれであるかを、ある程度、推測することが可能となっている。   For example, in the present embodiment, the internal winning probability of the small combination 1 (cherry) in the setting 1 is set to 512/65536. However, the larger the setting value, the higher the internal winning probability of the small combination 1 (cherry). It is configured. The same applies to the small role 2 (watermelon) and the small role 3 (bell). Therefore, if the number of winnings of the small role 1 (cherry), the small role 2 (watermelon), and the small role 3 (bell) can be grasped, it can be determined to some extent whether the setting value is the setting 1 to the setting 6. It is possible to guess.

<主制御部のRT遷移>
次に、図8を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。
<RT transition of main controller>
Next, the game state transition (RT transition) of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure shows an example of RT transition of the main control unit.

上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率準備状態(RT2)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の5種類がある。   As described above, the gaming state of the slot machine 100 is the replay low probability state (RT1), the replay high probability preparation state (RT2), the replay high probability state (RT3), and the special role. There are five types: internal winning state (RT4) and special gaming state (RT5).

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT1)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、本実施形態では、再遊技役1の内部当選確率が(6096+3048)/65536に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する遊技状態に比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT1)において、移行条件(A)が成立した場合、すなわち再遊技役2(準備リプレイ)に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技高確率準備状態(RT2)に移行する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-gaming low probability state (RT1) is an initial gaming state that first shifts after the slot machine 100 is powered on or reset, and is also referred to as a normal gaming state. The content of the replay low probability state (RT1) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal lottery result of the winning combination is almost lost, or the stop display result does not correspond to any combination of symbols. In this embodiment, the internal winning probability of the re-gamer 1 is set to (6096 + 3048) / 65536, and the total number of medals that can be acquired in the game state is set. However, the gaming state is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player as compared to the gaming state described later. In this replay low probability state (RT1), when the transition condition (A) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the replay player 2 (preparation replay) is stopped and displayed on the winning line, the replay high probability preparation Transition to state (RT2).

<再遊技高確率準備状態(RT2)>
再遊技高確率準備状態(RT2)は、後述する再遊技高確率状態(RT3)への移行が可能となる遊技状態である。この再遊技高確率準備状態(RT2)では、移行条件(C)が成立した場合、すなわち再遊技役3(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT3)に移行する一方で、移行条件(B)が成立した場合、すなわち再遊技役4(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<Replay high probability ready state (RT2)>
The re-game high probability ready state (RT2) is a game state in which a transition to a re-game high probability state (RT3) described later is possible. In this replay high probability ready state (RT2), when the transition condition (C) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the replay player 3 (promotion replay) is stopped and displayed on the winning line, the replay high probability When the transition condition (B) is satisfied while the transition to the state (RT3) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the replaying player 4 (falling replay) is stopped and displayed on the winning line (replaying low probability state ( Move to RT1).

<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技役1の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0)よりも高い確率(本実施形態では48832/65536)に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役1〜3の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態(RT0)に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態(RT3)では、規定ゲームの消化によって再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<Replay high probability state (RT3)>
The replay high probability state (RT3) is set to a probability that the internal winning probability of the replaying player 1 is higher than the replay low probability state (RT0) (48832/65536 in this embodiment), and the medal used for the game Consumption is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning small prizes 1 to 3, so that the total number of medals to be acquired exceeds the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is advantageous to the player as compared to the above-mentioned re-gaming low probability state (RT0). In this replay high probability state (RT3), the game is shifted to the replay low probability state (RT0) by digestion of the prescribed game.

<特別役内部当選状態(RT4)>
特別役内部当選状態(RT4)は、特別役1(BB)、または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、BBまたはRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。なお、本実施形態では、再遊技役1の内部当選確率は12192/65536に設定される。この特別役内部当選状態(RT4)では、BBまたはRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態(RT5)に移行する。
<Special role internal winning state (RT4)>
The special role internal winning state (RT4) is a gaming state that shifts when special winning 1 (BB) or special role 2 (RB) is internally won, and the symbol combination corresponding to BB or RB is on the active line. It is a gaming state that can be stopped and displayed. In the present embodiment, the internal winning probability of the re-game player 1 is set to 12192/65536. In the special combination internal winning state (RT4), when the symbol combination corresponding to BB or RB is stopped and displayed on the active line, the special game state (RT5) is entered.

<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述のRT1〜RT4に比べて有利となる遊技状態である。特別遊技状態(RT5)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、小役3b(共通べル)に高確率(本実施形態では、64512/65536)で内部当選することによって小役3b(共通べル)に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、BB遊技が360枚、RB遊技が120枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<Special gaming state (RT5)>
The special gaming state (RT5) is a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of inserted medals, and is a gaming state that is advantageous to the player as compared with RT1 to RT4 described above. The content of the special game state (RT5) is not particularly limited, but in this embodiment, the small role 3b (common bell) is won by internal winning with a high probability (64512/65536 in this embodiment). When a medal corresponding to (common bell) can be paid out, and medals exceeding a predetermined number (in this embodiment, 360 BB games and 120 RB games) are paid out. To the re-game low probability state (RT0).

<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal is input executes a main control unit main process according to a control program stored in advance in the ROM 306 after resetting by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、メダルの投入枚数の情報を含むスタートレバー操作受付コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行った後にステップS105に進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If the start lever 135 is operated, a start lever operation acceptance command including information on the number of inserted medals is transmitted to the first sub-control unit 400. After setting, the process proceeds to step S105.

ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S109, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S107. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON.

ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。   In step S111, reel stop control data is selected based on the internal lottery result. In step S113, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、ステップS117では、入賞判定の結果(有効ライン上に表示された入賞役)の情報を含む入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。   In step S117, a winning determination is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the active line 114, it is determined that the winning combination is won. In step S117, a setting for transmitting a winning determination command including information on the result of winning determination (a winning combination displayed on the active line) to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS119では払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、ステップS119では、メダルの払出枚数の情報を含む払出枚数コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。   In step S119, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S119, a setting for transmitting a payout number command including information on the payout number of medals to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、上述のRT1〜RT5の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、ステップS121では、現在の遊技状態(RT1〜RT5)の情報を含む遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S121, game state control processing is performed. In the gaming state control process, processing related to the transition of each gaming state of RT1 to RT5 described above is performed, and the gaming state is shifted when the start condition and end condition are satisfied. In step S121, a setting for transmitting a gaming state command including information on the current gaming state (RT1 to RT5) to the first sub-control unit 400 is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S103 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S207, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process). In step S209, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS210では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。ステップS213では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リール110〜112の回転や停止などの制御を行う。   In step S210, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set. In step S213, reel control processing is performed. In this reel control process, control such as rotation and stop of the reels 110 to 112 is performed.

ステップS215では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step S215, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type). In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S216, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

<第1副制御部400のデータテーブル>
次に、図11を用いて、第1副制御部400のROM406に予め記憶されている各種データテーブルについて説明する。
<Data table of first sub-control unit 400>
Next, various data tables stored in advance in the ROM 406 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG.

<ミッションリストテーブル>
同図(a)はミッションリストテーブルの一例を示した図である。このミッションリストテーブルは、ミッション番号と、ミッションの達成条件と、獲得ポイントと、を対応付けしたテーブルである。なお、ミッション名は参考までに記載した項目である。
<Mission list table>
FIG. 5A shows an example of a mission list table. This mission list table is a table in which mission numbers, mission achievement conditions, and acquired points are associated with each other. The mission name is an item listed for reference.

第1副制御部400は、上述のコマンド処理などにおいて、このミッションリストテーブルに規定された各ミッションの達成条件が成立しているか否かの判定を行い、獲得ポイントの付与を行う。   The first sub-control unit 400 determines whether or not the achievement conditions for each mission specified in the mission list table are satisfied in the above-described command processing and the like, and gives acquisition points.

具体的には、ミッション番号1〜3の累計遊技回数を例に挙げると、第1副制御部400は、後述する第1副制御部演出制御処理において、RAM408に設けた累計遊技回数記憶領域に、所定期間における累計遊技回数を遊技履歴情報として記憶した後に、この累計遊技回数が1000回以上であると判定した場合には、RAM408に設けた獲得ポイント記憶領域に1を加算し、累計遊技回数が3000回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に3を加算し、累計遊技回数が5000回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に5を加算する処理を行う。ここで、「所定期間における累計遊技回数」とは、例えば、スロットマシン100に電源が投入された後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数や、スロットマシン100の設定変更が行われた後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数や、遊技店の開店後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数や、ミッションの開始を遊技者に報知した後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。   Specifically, taking the accumulated number of games of mission numbers 1 to 3 as an example, the first sub-control unit 400 stores the accumulated number of games stored in the RAM 408 in the first sub-control unit effect control process described later. After storing the cumulative number of games in a predetermined period as game history information, if it is determined that the cumulative number of games is 1000 times or more, 1 is added to the acquisition point storage area provided in the RAM 408, and the cumulative number of games Is determined to be 3000 times or more, 3 is added to the earned point storage area, and when it is determined that the cumulative number of games is 5000 times or more, 5 is added to the earned point storage area. Do. Here, “the cumulative number of games in a predetermined period” means, for example, the number of games from a game started after the slot machine 100 is turned on until the game immediately before the determination of the total number of games, or the slot machine 100 From the game started after the setting change of the game to the game immediately before the judgment of the cumulative number of games, or the game started after the opening of the game shop to the game immediately before the judgment of the cumulative number of games The number of games, and the number of games from the game started after notifying the player of the start of the mission to the game immediately before the determination of the total number of games is included, but are not limited thereto.

また、ミッション番号4〜6のBB入賞回数を例に挙げると、第1副制御部400は、後述する第1副制御部演出制御処理において、RAM408に設けたBB入賞回数記憶領域に、BBの入賞回数を遊技履歴情報として記憶した後に、このBB遊技の入賞回数が10回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に1を加算し、BB遊技の入賞回数が20回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に3を加算し、BB遊技の入賞回数30回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に5を加算する処理を行う。なお、同様の処理によって、RBの入賞回数、再遊技役1〜4の入賞回数、小役1〜3の入賞回数に応じて獲得ポイントを加算するように構成してもよい。   Further, taking the number of BB winnings of mission numbers 4 to 6 as an example, the first sub-control unit 400 stores the BB winning number storage area provided in the RAM 408 in the first sub-control unit effect control process described later. After storing the number of wins as game history information, if it is determined that the number of wins for this BB game is 10 or more, 1 is added to the earned point storage area, and the number of wins for BB games is 20 or more. If it is determined that there is, 3 is added to the earned point storage area, and if it is determined that the number of winnings of the BB game is 30 or more, 5 is added to the earned point storage area. In addition, you may comprise so that an acquisition point may be added by the same process according to the number of wins of RB, the number of wins of re-playing roles 1-4, and the number of wins of small roles 1-3.

また、ミッション番号7〜10の差枚数を例に挙げると、第1副制御部400は、後述する第1副制御部演出制御処理において、RAM408に設けた差枚数記憶領域に、所定期間におけるメダルの払出枚数と投入枚数の差枚数(RAM408に設けた払出枚数記憶領域に記憶された払出枚数から、RAM408に設けた投入枚数記憶領域に記憶された投入枚数を引いた値)を遊技履歴情報として記憶した後に、この差枚数が1000枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に1を加算し、差枚数が3000枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に3を加算し、差枚数が5000枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に5を加算し、差枚数が10000枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に10を加算する処理を行う。ここで、「所定期間」とは、例えば、パスワード入力により個人設定情報が設定された後に開始された遊技から差枚数の判定を行う直前の遊技までの期間や、ミッションの開始を遊技者に報知した後に開始された遊技から差枚数の判定を行う直前の遊技までの期間などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。   Taking the difference number of mission numbers 7 to 10 as an example, the first sub-control unit 400, in the first sub-control unit effect control process described later, stores medals for a predetermined period in the difference number storage area provided in the RAM 408. The game history information is the difference between the payout number and the inserted number (the value obtained by subtracting the inserted number stored in the inserted number storage area provided in the RAM 408 from the paid out number stored in the paid number storage area provided in the RAM 408). If it is determined that the difference number is 1000 or more after storage, 1 is added to the acquisition point storage area. If it is determined that the difference number is 3000 or more, the difference is stored in the acquisition point storage area. When 3 is added and it is determined that the difference number is 5000 or more, 5 is added to the acquired point storage area and when it is determined that the difference number is 10,000 or more. Performs a process of adding 10 to the acquisition point storage area. Here, the “predetermined period” refers to, for example, a period from a game started after personal setting information is set by entering a password to a game immediately before the determination of the difference number, or the start of a mission to the player. Examples include a period from a game started after the game to a game immediately before the determination of the difference number, but is not limited thereto.

また、ミッション番号100の1ゲーム連荘を例に挙げると、第1副制御部400は、後述する第1副制御部演出制御処理において、BB遊技終了後1ゲームで再びBBに入賞したと判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に5を加算する処理を行う。なお、同様の処理によって、RB遊技終了後1ゲームで再びRBに入賞した場合に獲得ポイントを加算するように構成してもよい。   Further, taking the one game consecutive resort with mission number 100 as an example, the first sub-control unit 400 determines in the first sub-control unit effect control process, which will be described later, that BB has been won again in one game after the end of the BB game. If so, a process of adding 5 to the acquired point storage area is performed. In addition, by the same process, you may comprise so that an acquisition point may be added when it wins RB again in one game after completion | finish of RB game.

<個人設定設定テーブル>
同図(b)は個人設定情報テーブルの一例を示した図である。この個人設定情報テーブルは、上述のミッション達成条件の成否と、複数段階のレベルと、を対応付けしたテーブルである。
<Personal setting table>
FIG. 5B is a diagram showing an example of the personal setting information table. This personal setting information table is a table in which success / failure of the above mission achievement condition is associated with a plurality of levels.

第1副制御部400は、上述のコマンド処理などにおいて、この個人設定情報テーブルに規定された各ミッションの達成条件の成否に基づいてレベルの判定を行い、個人設定情報(レベル)を選択する。   In the above-described command processing and the like, the first sub-control unit 400 determines the level based on success or failure of the achievement conditions for each mission defined in the personal setting information table, and selects personal setting information (level).

具体的には、上述の遊技履歴情報(例えば、累計遊技回数、BB入賞回数、差枚数、小役の入賞回数など)と、各レベル毎に規定された各ミッションの達成条件の成否とを比較し、例えば、小役(ベル)の入賞回数が規定回数以上で小役入賞回数のミッションを達成しており、かつ獲得ポイント記憶領域の数値(獲得ポイント)が10以上の場合には、RAM408に設けたレベル記憶領域にレベル2を示す情報を個人設定情報として記憶する。また、小役(ベル)および小役(スイカ)の入賞回数が規定回数以上で小役入賞回数のミッションを達成しており、かつ獲得ポイント記憶領域の数値(獲得ポイント)が30以上の場合には、レベル記憶領域にレベル3を示す情報を個人設定情報として記憶する。また、小役(ベル)、小役(スイカ)、および小役(チェリー)の入賞回数が規定回数以上で小役入賞回数のミッションを達成しており、かつ獲得ポイント記憶領域の数値(獲得ポイント)が50以上の場合には、レベル記憶領域にレベル4を示す情報を個人設定情報として記憶する処理を行う。   Specifically, the above-mentioned game history information (for example, the total number of games, the number of BB winnings, the number of differences, the number of winnings for small roles, etc.) and the success / failure conditions of each mission defined for each level are compared. For example, in the case where the winning number of the small role (bell) is equal to or more than the prescribed number and the mission of the small role winning number is achieved and the numerical value (acquired points) in the acquired point storage area is 10 or more, the RAM 408 Information indicating level 2 is stored as personal setting information in the provided level storage area. In addition, when the number of wins for the small role (bell) and the small role (watermelon) is equal to or greater than the specified number of times and the mission for the number of small roles is achieved, and the value (acquired points) in the earned point storage area is 30 or more Stores information indicating level 3 as personal setting information in the level storage area. Also, the number of wins for the small role (bell), small role (watermelon), and small role (cherry) is more than the specified number of times, and the mission for the number of small roles is achieved, and the value in the acquisition point storage area (acquired points) ) Is 50 or more, a process of storing information indicating level 4 as personal setting information in the level storage area is performed.

<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

スロットマシン100に電源が投入され、第1副制御部400に電源が供給されると、第1副制御部400のCPU404にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。   When power is supplied to the slot machine 100 and power is supplied to the first sub-control unit 400, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 executes main processing shown in FIG.

ステップS1001では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1001, various initial settings are performed. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step 1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1003. In step S1003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1004では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、主制御部300から受信したコマンドに応じた処理を行う。ステップS1005では、操作部監視処理(詳細は後述)を行う。詳細は後述するが、この操作部監視処理では、演出ボタン136の操作を監視して各種処理を行う。   In step S1004, command processing is performed. Although details will be described later, in this command processing, processing according to the command received from the main control unit 300 is performed. In step S1005, an operation unit monitoring process (details will be described later) is performed. Although details will be described later, in the operation unit monitoring process, various operations are performed by monitoring the operation of the effect button 136.

ステップS1006では、第1副制御部演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この第1副制御部演出制御処理では、例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をRAM408から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1006, a first sub-control unit effect control process is performed. Although details will be described later, in the first sub-control unit effect control process, for example, when there is a new command in step S1004, a process corresponding to this command is performed. This processing includes, for example, performing processing such as reading out the production instruction information from the RAM 408 and performing production data update processing when the production data needs to be updated.

ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップS1006で読み出した演出指示情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S1007, sound control processing is performed based on the processing result of step S1006. In this sound control process, for example, when there is a command to the sound source IC 418 in the effect instruction information read in step S1006, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップS1006で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S1008, lamp control processing is performed based on the processing result of step S1006. In this lamp control process, for example, when there is a command to various lamps 420 in the effect instruction information read in step S1006, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS1009では、ステップS1006処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1006読み出した演出指示情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合(演出画像表示装置157に関する情報などがある場合)には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002に戻る。   In step S1009, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S1006. For example, when there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect instruction information read in step S1006 (when there is information on the effect image display device 157, etc.), the setting for outputting this control command is made. And return to step S1002.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1201では、同図(c)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップ1202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S1002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step 1202, transmission of a control command to the set second sub-control unit 500, update processing of the random number for production, and the like are performed.

<操作部監視処理>
次に、図13を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における操作部監視処理(ステップS1005)について説明する。なお、同図は操作部監視処理の流れを示すフローチャートである。
<Operation unit monitoring processing>
Next, the operation unit monitoring process (step S1005) in the first sub control unit main process described above will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the operation unit monitoring process.

ステップS1301では、演出ボタンセンサ436の状態を参照し、演出ボタン136のOKボタン136eの操作を受け付けたか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1302に進み、演出ボタン136のOKボタン136e以外のボタン(上ボタン136a、下ボタン136b、左ボタン136c、右ボタン136d、キャンセルボタン136f)の操作に応じた処理を行い、該当する場合にはステップS1303に進む。   In step S1301, with reference to the state of the effect button sensor 436, it is determined whether or not the operation of the OK button 136e of the effect button 136 has been accepted. If not, the process proceeds to step S1302, and other than the OK button 136e of the effect button 136e. Are performed according to the operation of the buttons (up button 136a, down button 136b, left button 136c, right button 136d, cancel button 136f), and if applicable, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、非遊技中であるか否かを判定し、遊技中の場合には処理を終了し、非遊技中の場合(遊技中ではない場合)にはステップS1304に進む。ステップS1304では、オリジナルモード設定フラグが設定されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1305のコード情報生成処理(詳細は後述)に進み、該当しない場合にはステップS1306に進む。   In step S1303, it is determined whether or not the player is playing a game. If the player is playing a game, the process ends. If the player is not playing a game (if the player is not playing), the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the original mode setting flag is set. If applicable, the process proceeds to code information generation processing (details will be described later) in step S1305. If not, the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、パスワード入力モード設定フラグが設定されているか否かを判定し、該当する場合(遊技者によるパスワードの入力が終了した場合)にはステップS1310に進み、該当しない場合(遊技者によるパスワードの入力中の場合)にはステップS1307に進む。ステップS1307では、パスワード入力モードを設定し、ステップS1308では、パスワード入力モード用演出データの読み出しを行い、ステップS1309では、パスワード入力モード設定フラグを設定して処理を終了する。   In step S1306, it is determined whether or not a password input mode setting flag is set, and if applicable (when the player has finished inputting the password), the process proceeds to step S1310, and if not applicable (password by the player). Is being input), the process proceeds to step S1307. In step S1307, the password input mode is set. In step S1308, the password input mode effect data is read. In step S1309, the password input mode setting flag is set, and the process ends.

ステップS1310では、入力されたパスワードを確定し、ステップS1311では、ステップS1310で確定したパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定する。このパスワード判定の結果、パスワードが正規ではない場合には、ステップS1312に進み、無効パスワード入力用演出データ(例えば、「入力されたパスワードは無効です」といった文字表示を行うための演出データ)を読み出して処理を終了する。一方、パスワード判定の結果、パスワードが正規であった場合には、ステップS1313に進む。   In step S1310, the input password is confirmed, and in step S1311, it is determined whether the password confirmed in step S1310 is a regular password. If the password is not authorized as a result of the password determination, the process proceeds to step S1312, and invalid password input effect data (for example, effect data for displaying characters such as “the input password is invalid”) is read. To finish the process. On the other hand, as a result of the password determination, if the password is valid, the process proceeds to step S1313.

ステップS1313では、ステップS1309で設定したパスワード入力モード設定フラグを消去し、ステップS1314では、ステップS1310で確定したパスワードに対応する個人設定情報(本実施形態では、レベル、レベルに対応するミッション達成状況)をRAM408(本実施形態では、レベル記憶領域)から読み出して、RAM408の所定記憶領域に記憶する。ステップS1315では、オリジナルモード用の演出データを読み出し、ステップS1316では、オリジナルモード設定フラグの設定を行った後に処理を終了する。   In step S1313, the password input mode setting flag set in step S1309 is deleted, and in step S1314, personal setting information corresponding to the password determined in step S1310 (in this embodiment, the level and the mission achievement status corresponding to the level). Is read from the RAM 408 (in this embodiment, a level storage area) and stored in a predetermined storage area of the RAM 408. In step S1315, the effect data for the original mode is read, and in step S1316, the process ends after setting the original mode setting flag.

<コード情報生成処理>
次に、図14を用いて、上述の操作部監視処理におけるコード情報生成処理(ステップS1305)について説明する。なお、同図はコード情報生成処理の流れを示すフローチャートである。
<Code information generation process>
Next, the code information generation process (step S1305) in the operation unit monitoring process described above will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the code information generation process.

ステップS1401では、上述の遊技履歴情報(本実施形態では、累計遊技回数、入賞回数、差枚数など)を取得し、ステップS1402では、ステップS1314で設定した設定中の個人設定情報(本実施形態では、レベル、レベルに対応するミッション達成状況など)を取得する。ステップS1403では、ステップS1401、S1402で取得した情報に基づいてコード情報(本実施形態では、遊技履歴情報や個人設定情報を含むURLの情報)の生成を開始する。なお、本実施形態では、第1副制御部400がコード情報を生成する例を示すが、第2副制御部500など、他の制御部がコード情報を生成してもよい。   In step S1401, the above-described game history information (in this embodiment, the cumulative number of games, the number of winnings, the number of differences, etc.) is acquired, and in step S1402, personal setting information (in this embodiment) being set in step S1314. , Level, mission achievement corresponding to level, etc.). In step S1403, generation of code information (in this embodiment, URL information including game history information and personal setting information) is started based on the information acquired in steps S1401 and S1402. In this embodiment, an example in which the first sub control unit 400 generates code information is shown, but other control units such as the second sub control unit 500 may generate code information.

ステップS1404では、ステップS1403で生成したコード情報を含むコード画像生成コマンドを第2副制御部500に送信するための準備を行い、ステップS1405では、ステップS1316で設定したオリジナル設定フラグを消去して処理を終了する。   In step S1404, preparation is performed for transmitting the code image generation command including the code information generated in step S1403 to the second sub-control unit 500. In step S1405, the original setting flag set in step S1316 is deleted and processed. Exit.

<第1副制御部演出制御処理>
次に、図15を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における第1副制御部演出制御処理(ステップS1006)について説明する。なお、同図は第1副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<First sub-control unit effect control process>
Next, the first sub control unit effect control process (step S1006) in the first sub control unit main process described above will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part presentation control process.

ステップS1501では、オリジナルモード設定フラグが設定されているか否かを判定し、設定されていない場合にはステップS1512に進んで、その他のコマンド受付処理を行い、設定されている場合にはステップS1502に進む。   In step S1501, it is determined whether or not the original mode setting flag is set. If it is not set, the process proceeds to step S1512 to perform other command reception processing. If it is set, the process proceeds to step S1502. move on.

ステップS1502では、主制御部300からスタートレバー操作受付コマンドを受信したか否か、すなわち主制御部300がスタートレバー135の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1505に進む。ステップS1503では、上述の累計遊技回数記憶領域に記憶された累計遊技回数の値に1を加算することによって累計遊技回数(遊技履歴情報)を更新し、ステップS1504では、上述の投入枚数記憶領域に記憶された投入枚数に、スタートレバー操作受付コマンド含まれるメダルの投入枚数を加算することによって、投入枚数を更新して次のステップS1505に進む。   In step S1502, it is determined whether or not a start lever operation acceptance command has been received from the main controller 300, that is, whether or not the main controller 300 has accepted an operation of the start lever 135. If applicable, the process proceeds to step S1503. If not, the process proceeds to step S1505. In step S1503, the cumulative number of games (game history information) is updated by adding 1 to the value of the cumulative number of games stored in the above-mentioned cumulative number of games storage area. In step S1504, the above-mentioned input number storage area is updated. By adding the inserted number of medals included in the start lever operation acceptance command to the stored inserted number, the inserted number is updated, and the process proceeds to the next step S1505.

ステップS1505では、入賞判定コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1506に進み、該当しない場合にはステップS1507に進む。ステップS1506では、入賞判定コマンドに含まれる入賞役に対応して設けられた入賞回数記憶領域に入賞回数を記憶する。例えば、入賞判定コマンドに含まれる入賞役がBBであった場合には、BBに対応して設けられたBB入賞回数記憶領域に1を加算することによって、BBの入賞回数(遊技履歴情報)を更新して次のステップS1507に進む。   In step S1505, it is determined whether or not a winning determination command is received. If applicable, the process proceeds to step S1506, and if not, the process proceeds to step S1507. In step S1506, the number of winnings is stored in the winning number storage area provided corresponding to the winning combination included in the winning determination command. For example, when the winning combination included in the winning determination command is BB, 1 is added to the BB winning number storage area provided corresponding to BB, thereby the BB winning number (game history information) is obtained. Update and go to the next step S1507.

ステップS1507では、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1508に進み、該当しない場合にはステップS1509に進む。ステップS1508では、上述の払出枚数記憶領域に記憶された払出枚数に、払出枚数コマンドに含まれるメダルの払出枚数を加算することによって払出枚数を更新するとともに、払出枚数と投入枚数の差枚数(遊技履歴情報)を更新して次のステップS1509に進む。   In step S1507, it is determined whether or not a payout number command has been received. If applicable, the process proceeds to step S1508, and if not, the process proceeds to step S1509. In step S1508, the payout number is updated by adding the payout number of medals included in the payout number command to the payout number stored in the payout number storage area, and the difference between the payout number and the input number (game) (History information) is updated, and the process proceeds to the next step S1509.

ステップS1509では、オリジナルモード設定フラグが設定されている場合の他の処理を行う。ここでは、例えば、主制御部300から遊技状態コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる遊技状態に基づいて、特別遊技(RT5)の実行回数をRAM408に設けた特別遊技実行回数記憶領域に遊技履歴情報として記憶する処理などを行う。   In step S1509, other processing is performed when the original mode setting flag is set. Here, for example, when a game state command is received from the main control unit 300, the number of executions of the special game (RT5) is stored in the special game execution number storage area provided in the RAM 408 based on the game state included in the command. Processing to store as game history information is performed.

ステップS1510では、特定演出用データの読み出しがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップS1511に進み、該当しない場合にはステップS1512に進む。ステップS1511では、特定演出データが読みだされたことを示す情報(特定演出情報)を、RAM408に設けた特定演出情報記憶領域に遊技履歴情報として記憶する。ステップS1512では、その他のコマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。   In step S1510, it is determined whether or not the data for specific effects is read out. If applicable, the process proceeds to step S1511. If not, the process proceeds to step S1512. In step S <b> 1511, information indicating that the specific effect data has been read (specific effect information) is stored as game history information in the specific effect information storage area provided in the RAM 408. In step S1512, after other command reception processing is performed, the processing ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

スロットマシン100に電源が投入され、第2副制御部500に電源が供給されると、第2副制御部500のCPU504にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。   When power is supplied to the slot machine 100 and power is supplied to the second sub-control unit 500, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 executes main processing shown in FIG.

ステップS2101では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS2102では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2103の処理に移行する。   In step S2101, various initial settings are performed. In this initial setting, input / output port initial setting, storage area initialization processing in the RAM 508, and the like are performed. In step S2102, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2103.

ステップS2103では、タイマ変数に0を代入する。ステップS2104では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2103, 0 is assigned to the timer variable. In step S2104, command processing is performed. In this command processing, it is determined whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS2105では、第2副制御部演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この第2副制御部演出制御処理では、例えば、ステップS2104で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S2105, a second sub-control unit effect control process is performed. Although details will be described later, in the second sub-control unit effect control process, for example, when there is a new command in step S2104, a process corresponding to this command is performed. This process includes performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS2106では、ステップS2105の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS2105で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S2106, shutter control processing is performed based on the processing result in step S2105. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S2105, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS2107では、ステップS2105の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS2105で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2102に戻る。   In step S2107, image control processing is performed based on the processing result in step S2105. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S2105, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S2102.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS2301では、第2副制御部メイン処理におけるステップS2102において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2102において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理や、後述するコード画像生成処理等を行う。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S2102 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S2102, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S2302, an effect random number update process, a code image generation process to be described later, and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2107の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S2107 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS2401では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S2401, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS2402では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2403に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2403では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2401でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S2402, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2403; otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S2403, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S2401, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS2404では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S2404, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS2405では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2406に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2406では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S2405, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2406. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S2406, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<第2副制御部演出制御処理>
次に、図17を用いて、上述の第2副制御部メイン処理における第2副制御部演出制御処理(ステップS2105)について説明する。なお、同図は第2副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Second sub-control unit effect control process>
Next, the second sub control unit effect control process (step S2105) in the second sub control unit main process described above will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a 2nd sub control part presentation control process.

ステップS2501では、第1副制御部400からコード画像生成コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2502に進み、該当しない場合にはステップS2505に進む。ステップS2502では、コード画像生成コマンドに含まれるコード情報(本実施形態では、遊技履歴情報や個人設定情報を含むURLの情報)を取得し、RAM508に設けたコード情報記憶領域に記憶する。   In step S2501, it is determined whether or not a code image generation command has been received from the first sub-control unit 400. If applicable, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2505. In step S2502, code information included in the code image generation command (in this embodiment, URL information including game history information and personal setting information) is acquired and stored in a code information storage area provided in the RAM 508.

ステップS2503では、上述の第1副制御部400によるコード情報の生成処理と、後述する第2副制御部500によるコード画像データの生成処理を行っていることを示す報知画像(詳細は後述)を表示するための画像データをROM506からVRAM536に転送することを指示する命令(転送コマンド)を設定する準備を行う。この転送コマンドは、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS2401において、VDP534のアトリビュートレジスタに設定される。これにより、VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて、報知画像の画像データをROM506からVRAM536に転送した後、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S2503, a notification image (details will be described later) indicating that the above-described first sub-control unit 400 performs code information generation processing and the second sub-control unit 500 described later performs code image data generation processing. Preparation for setting an instruction (transfer command) for instructing transfer of image data for display from the ROM 506 to the VRAM 536 is performed. This transfer command is set in the attribute register of the VDP 534 in step S2401 of the second sub control unit image control process described above. Accordingly, the VDP 534 transfers the image data of the notification image from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register, and then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS2504では、後述するコード画像生成処理を実行させるためにコード画像データ生成フラグを設定し、ステップS2505では、その他の第2副制御部演出制御処理を行った後に処理を終了する。   In step S2504, a code image data generation flag is set in order to execute a code image generation process which will be described later. In step S2505, the process is terminated after the other second sub-control unit effect control process is performed.

<コード画像生成処理>
次に、図18を用いて、上述の第2副制御部タイマ割込処理における各種更新処理(ステップS2302)で行うコード画像生成処理について説明する。なお、同図はコード画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
<Code image generation processing>
Next, a code image generation process performed in various update processes (step S2302) in the second sub control unit timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the code image generation process.

ステップS2601では、コード画像データ生成フラグが設定されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS2602に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS2602では、上述のコード情報記憶領域に記憶したコード情報を取得し、次のステップS2603では、コード情報に基づいてコード画像データ(本実施形態では、QRコードの画像データ)を生成する。なお、本実施形態では、第2副制御部500がコード画像データを生成する例を示すが、第1副制御部400など、他の制御部がコード画像データを生成してもよい。   In step S2601, it is determined whether or not the code image data generation flag is set. If applicable, the process proceeds to step S2602, and if not, the process ends. In step S2602, the code information stored in the above-described code information storage area is acquired, and in the next step S2603, code image data (in this embodiment, QR code image data) is generated based on the code information. In the present embodiment, the second sub control unit 500 generates code image data. However, other control units such as the first sub control unit 400 may generate code image data.

ステップS2604では、報知画像の描画終了(表示準備期間の経過)に基づいてVDP534から送信されるコード画像用データ要求コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合はステップS2605に進み、該当しない場合にはコード画像用データ要求コマンドの受信を待つために処理を終了する。   In step S2604, it is determined whether or not the code image data request command transmitted from the VDP 534 has been received based on the end of drawing the notification image (elapse of the display preparation period). If applicable, the process proceeds to step S2605. If not, the process ends in order to wait for reception of the code image data request command.

ステップS2605では、コード画像(本実施形態では、QRコード)を表示するためのコード画像データをROM506からVRAM536に転送することを指示する命令(転送コマンド)を設定する準備を行う。この転送コマンドは、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS2401において、VDP534のアトリビュートレジスタに設定される。これにより、VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて、コード画像(本実施形態では、QRコード)コード画像の画像データをROM506からVRAM536に転送した後、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。ステップS2606では、上記ステップS2504で設定したコード画像データ生成フラグを消去した後に処理を終了する。   In step S2605, preparation is made for setting an instruction (transfer command) for instructing transfer of code image data for displaying a code image (QR code in this embodiment) from the ROM 506 to the VRAM 536. This transfer command is set in the attribute register of the VDP 534 in step S2401 of the second sub control unit image control process described above. As a result, the VDP 534 transfers the image data of the code image (QR code in this embodiment) from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register, and then sends a transfer end interrupt signal to the CPU 504. Output. In step S2606, the process ends after the code image data generation flag set in step S2504 is deleted.

<パスワード入力>
次に、図19を用いて、上述の操作部監視処理において実行されるパスワード入力処理について説明する。なお、同図は、パスワードの入力手順の一例を示した図である。
<Password entry>
Next, a password input process executed in the above-described operation unit monitoring process will be described with reference to FIG. The figure shows an example of a password input procedure.

同図(a)は、非遊技中、かつオリジナルモードが設定されていない状態(上述のオリジナルモード設定フラグが設定されていないオリジナルモード非設定状態)を示している。第1副制御部400は、このような非遊技中(オリジナルモード非設定中)において、演出ボタン136のOKボタン136eの操作を受け付けたときに、上述の操作部監視処理のステップS1306においてパスワード入力モード設定フラグが設定されているか否かを判定し、パスワード入力モード設定フラグが設定されていない場合(例えば、パスワードを初めて入力する場合)に、ステップS1308においてパスワード入力モード用演出データの読み出しを行う。また、第1副制御部400は、上述の情報出力処理(ステップS1009)において、パスワード入力モード用演出データに基づいた画像を演出画像表示装置157に表示することを指令するコマンドを第2副制御部500に送信する。これにより、演出画像表示装置157には、例えば、同図(b)に示すような、パスワードの入力を遊技者に促すパスワード入力画面が表示される。   FIG. 4A shows a state in which a game is not being played and the original mode is not set (an original mode non-set state in which the above-described original mode setting flag is not set). When the first sub-control unit 400 accepts the operation of the OK button 136e of the effect button 136 during such non-game (when the original mode is not set), the first sub-control unit 400 inputs the password in step S1306 of the above-described operation unit monitoring process. It is determined whether or not the mode setting flag is set. When the password input mode setting flag is not set (for example, when the password is input for the first time), the effect data for the password input mode is read in step S1308. . In addition, the first sub-control unit 400 uses the second sub-control to command a command to display an image based on the password input mode effect data on the effect image display device 157 in the above-described information output process (step S1009). Part 500. As a result, the effect image display device 157 displays a password input screen that prompts the player to input a password, for example, as shown in FIG.

続いて、第1副制御部400は、上記ステップS1302において、演出ボタン136のOKボタン136e以外のボタン(上ボタン136a、下ボタン136b、左ボタン136c、右ボタン136d、キャンセルボタン136f)の操作に応じて、例えば、同図(c)に示すような表示態様で、演出ボタン136によって入力されたパスワードの表示を行う一方で、演出ボタン136のOKボタン136eの操作を受け付けた場合には、ステップS1310において、それまでに入力されたパスワードを確定する。   Subsequently, in step S1302, the first sub control unit 400 operates buttons other than the OK button 136e of the effect button 136 (up button 136a, down button 136b, left button 136c, right button 136d, cancel button 136f). Accordingly, for example, when the operation of the OK button 136e of the effect button 136 is received while the password input by the effect button 136 is displayed in the display mode as shown in FIG. In S1310, the password input so far is confirmed.

続いて、第1副制御部400は、上記ステップS1311において、確定したパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定する。このパスワード判定の結果、パスワードが正規ではない場合には、無効パスワード入力用演出データの読み出しを行う。また、第1副制御部は、上述の情報出力処理(ステップS1009)において、無効パスワード入力用演出データに基づいた画像を演出画像表示装置157に表示することを指令するコマンドを第2副制御部500に送信する。これにより、演出画像表示装置157には、例えば、同図(e)に示すような、入力されたパスワードが無効であることを示す無効パスワード入力報知が表示される。   Subsequently, the first sub-control unit 400 determines whether or not the confirmed password is a regular password in step S1311. If the result of this password determination is that the password is not legitimate, the invalid password input effect data is read. In addition, the first sub-control unit issues a command to instruct the display of the image based on the invalid password input effect data on the effect image display device 157 in the above-described information output process (step S1009). Sent to 500. Thereby, for example, an invalid password input notification indicating that the input password is invalid is displayed on the effect image display device 157 as shown in FIG.

一方、第1副制御部400は、パスワード判定の結果、パスワードが正規であった場合には、確定したパスワードに対応する個人設定情報(本実施形態では、レベル、レベルに対応するミッション達成状況など)をRAM408(レベル記憶領域)から読み出した後、この個人設定情報に対応するオリジナルモード用の演出データの読み出しを行う。また、第1副制御部400は、上述の情報出力処理(ステップS1009)において、オリジナルモード用の演出データに基づいた画像を演出画像表示装置157に表示することを指令するコマンドを第2副制御部500に送信する。これにより、演出画像表示装置157には、例えば、同図(d)に示すような、レベル(この例では、レベル1)や非遊技中(オリジナルモード設定中)であることを示す文字(この例では、「オリジナルモード設定中...」という文字)が表示される。また、第1副制御部400は、パスワード判定の結果、パスワードが正規であった場合に限り、オリジナルモード設定フラグを設定する。   On the other hand, if the password is determined to be valid as a result of the password determination, the first sub-control unit 400 personal setting information corresponding to the confirmed password (in this embodiment, the level, the mission achievement status corresponding to the level, etc.) ) Is read from the RAM 408 (level storage area), and the effect data for the original mode corresponding to the personal setting information is read. In addition, the first sub control unit 400 uses the second sub control to command a command to display an image based on the effect data for the original mode on the effect image display device 157 in the above-described information output process (step S1009). Part 500. Thereby, for example, the effect image display device 157 has a character (this is shown as (d) in this figure) indicating that it is at a level (in this example, level 1) or not playing (original mode is being set). In the example, “original mode setting ...” is displayed. Further, the first sub-control unit 400 sets the original mode setting flag only when the password is valid as a result of the password determination.

<報知画像>
次に、上述の報知画像について説明する。図20は、報知画像の一例を示した図である。
<Notification image>
Next, the above-described notification image will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a notification image.

第1副制御部400は、非遊技中、かつオリジナルモードが設定されている状態(上述のオリジナルモード設定フラグが設定されているオリジナルモード設定状態)において、演出ボタン136のOKボタン136eを受け付けた場合には、上述のコード情報生成処理(ステップS1305)を実行する。このコード情報生成処理では、遊技履歴情報と個人設定情報を取得するが、この例では、遊技履歴情報として、累計遊技回数とBB入賞回数を取得し、個人設定情報として、レベルに対応するミッション達成状況を取得する。続いて、第1副制御部400は、遊技履歴情報と個人設定情報に基づいてコード情報の生成を開始した後、このコード情報を含むコード画像生成コマンドを第2副制御部500に送信する。   The first sub-control unit 400 receives the OK button 136e of the effect button 136 in a state where the game is not playing and the original mode is set (the original mode setting state in which the above-described original mode setting flag is set). In this case, the above-described code information generation process (step S1305) is executed. In this code information generation process, game history information and personal setting information are acquired. In this example, the cumulative number of games and the number of BB winnings are acquired as game history information, and the mission achievement corresponding to the level is acquired as personal setting information. Get the status. Subsequently, the first sub-control unit 400 starts generating code information based on the game history information and the personal setting information, and then transmits a code image generation command including this code information to the second sub-control unit 500.

このコード画像生成コマンドを受信した第2副制御部500は、上述の第2副制御部演出制御処理において、コード画像生成コマンドに含まれるコード情報を取得し、RAM508に設けたコード情報記憶領域に記憶する。続いて、第2副制御部500は、報知画像を表示するための画像データをROM506からVRAM536に転送することを指示する命令(転送コマンド)を設定する準備を行うが、本実施形態では、報知画像として、情報識別画像と生成示唆画像を表示するための準備を行う。   The second sub-control unit 500 that has received this code image generation command acquires the code information included in the code image generation command in the above-described second sub-control unit effect control process, and stores it in the code information storage area provided in the RAM 508. Remember. Subsequently, the second sub-control unit 500 prepares to set a command (transfer command) for instructing transfer of image data for displaying a notification image from the ROM 506 to the VRAM 536. Preparation for displaying an information identification image and a generation suggestion image as images is performed.

図21(a)は、報知画像の一例を示した図であり、同図(b)は、報知画像の一部を構成する情報識別画像の一例を示した図であり、同図(c)は、報知画像の一部を構成する生成示唆画像の一例を示した図である。   FIG. 21A is a diagram illustrating an example of a notification image, and FIG. 21B is a diagram illustrating an example of an information identification image that constitutes a part of the notification image, and FIG. These are figures which showed an example of the production | generation suggestion image which comprises some notification images.

本実施形態に係る報知画像は、遊技履歴情報の少なくとも一部を識別可能な表示態様で表示する情報識別画像と、演出ボタン136のOKボタン136eを受け付けてからコード画像(QRコード)が表示可能となるまでの表示準備期間(すなわち、第1副制御部400によるコード情報の生成処理と、第2副制御部500によるコード画像データの生成処理を少なくとも含む期間)における時間の経過を表す生成示唆画像と、によって構成されている。   The notification image according to the present embodiment can display a code image (QR code) after receiving an information identification image for displaying at least a part of the game history information in a display mode that can be identified and an OK button 136e of the effect button 136. A generation suggestion representing the passage of time in a display preparation period until the time becomes (that is, a period including at least code information generation processing by the first sub control unit 400 and code image data generation processing by the second sub control unit 500) And an image.

同図(b)に示す情報識別画像は、累計遊技回数を示す「遊技回数」という文字表示と、BB入賞回数を示す「入賞回数」という文字表示と、レベルに対応するミッション達成状況を示す「クリアミッション」という文字表示と、QRコードが表示されることを示唆する矩形状の画像と、有して構成されている。   The information identification image shown in FIG. 6B is a character display “game number” indicating the total number of games, a character display “number of winnings” indicating the number of BB winnings, and a mission achievement status corresponding to the level “ It has a character display “clear mission” and a rectangular image that suggests that a QR code is displayed.

一方、同図(c)に示す生成示唆画像は、遊技回数、入賞回数、クリアミッションの各々に対応して配置されたレベルゲージと、QRコードの生成状況を示す文字表示と、を有して構成されており、上述の表示準備期間に亘って、レベルメータを、第1の表示態様(メータの進み度合いが0%の状態)から第2の表示態様(メータの進み度合いが100%の状態)に徐々に変化させるとともに、コード情報の生成処理とコード画像データの生成処理の進行状況を示す文字表示を、第1の文字表示態様(この例では「QRコード生成中...」)から第2の文字表示態様(この例では「QRコード生成完了」)に切り替える。   On the other hand, the generation suggestion image shown in FIG. 5C has a level gauge arranged corresponding to each of the number of games, the number of winnings, and the clear mission, and a character display indicating the generation status of the QR code. The level meter is configured from the first display mode (the meter advance degree is 0%) to the second display mode (the meter advance degree is 100%) over the above-described display preparation period. ) And the character display indicating the progress of the code information generation process and the code image data generation process from the first character display mode (in this example, “QR code is being generated ...”). Switch to the second character display mode (in this example, “QR code generation complete”).

図22は、生成示唆画像を表示させる表示準備期間の一例を示した図である。本実施形態では、遊技回数(遊技履歴情報)に基づいて表示準備期間を変化させるように構成している。具体的には、遊技回数が0〜999回の数値範囲の場合には、表示準備期間を2秒に設定し、遊技回数が1000〜2999回の数値範囲の場合には、表示準備期間を3秒に設定し、遊技回数が3000〜4999回の数値範囲の場合には、表示準備期間を4秒に設定し、遊技回数が5000以上の場合には、表示準備期間を5秒に設定するようにしている。なお、この例では、開発段階で測定したQRコードの生成処理(コード情報の生成処理とコード画像データの生成処理)に要する最小処理時間(例えば、1.7秒)よりも長い時間である2秒を表示準備時間の最小値に設定している。このような構成とすれば、QRコードが生成されるよりも前に報知画像の表示が終了してしまうことがないため、QRコードの生成完了を遊技者に確実に伝えることができ、表示されるコード画像が本当に遊技履歴情報を含んで生成されているのかといった不安感を遊技者に抱かせることがない。また、実際の処理時間に基づいて表示準備時間を設定することができるため、表示準備期間の設定が容易であり、精度も高めることが可能となる。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a display preparation period in which a generation suggestion image is displayed. In the present embodiment, the display preparation period is changed based on the number of games (game history information). Specifically, when the number of games is 0 to 999, the display preparation period is set to 2 seconds, and when the number of games is 1000 to 2999, the display preparation period is 3 When the number of games is in the numerical range of 3000 to 4999 times, the display preparation period is set to 4 seconds. When the number of games is 5000 or more, the display preparation period is set to 5 seconds. I have to. In this example, the time is longer than the minimum processing time (for example, 1.7 seconds) required for the QR code generation processing (code information generation processing and code image data generation processing) measured in the development stage. Seconds are set to the minimum display preparation time. With such a configuration, since the display of the notification image does not end before the QR code is generated, the completion of the QR code generation can be reliably notified to the player and displayed. The player does not feel uneasy about whether the code image to be generated is actually generated including the game history information. Further, since the display preparation time can be set based on the actual processing time, the display preparation period can be easily set and the accuracy can be improved.

図23は、報知画像の他の例を示した図である。この例では、個人設定情報(レベル)に応じて、情報識別画像の表示態様を変更している。具体的には、同図(a)に示すように、個人設定情報(レベル)がレベル1(例えば、初級者)の場合の情報識別画像は、累計遊技回数を示す「遊技回数」という文字表示と、レベルに対応するミッションの達成状況を示す「クリアミッション」という文字表示と、QRコードが表示されることを示唆する矩形状の画像と、を有して構成しているのに対して、個人設定情報(レベル)がレベル2〜4(例えば、中上級者)の場合の情報識別画像は、さらに、BB入賞回数を示す「入賞回数」という文字表示を有して構成している。このように、個人設定情報に応じて情報識別画像の態様を変化させれば、遊技者の技量などに応じて適切な情報を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる場合がある。   FIG. 23 is a diagram illustrating another example of the notification image. In this example, the display mode of the information identification image is changed according to the personal setting information (level). Specifically, as shown in FIG. 5A, the information identification image when the personal setting information (level) is level 1 (for example, beginner) is displayed as a character “game count” indicating the cumulative number of games. And a character display of “clear mission” indicating the achievement status of the mission corresponding to the level, and a rectangular image that suggests that the QR code is displayed, The information identification image in the case where the personal setting information (level) is level 2 to 4 (for example, a middle-advanced person) further has a character display of “number of winnings” indicating the number of BB winnings. As described above, when the aspect of the information identification image is changed according to the personal setting information, appropriate information can be provided according to the skill of the player and the convenience of the player can be improved. There is.

また、このような構成に加えて(または替えて)、個人設定情報(レベル)に応じて表示準備期間の長さを変化させてもよく、例えば、個人設定情報(レベル)がレベル1の場合の表示準備期間の長さよりも、個人設定情報(レベル)がレベル2〜4の場合の表示準備期間の長さを長くしてもよい。このような構成とすれば、例えば、個人設定情報(レベル)がレベル1の場合よりも個人設定情報(レベル)がレベル2〜4の場合の方がQRコードに含める情報が多いようなときでも、QRコードが生成されるよりも前に報知画像の表示が終了してしまうことがないため、QRコードの生成完了を遊技者に確実に伝えることができ、遊技者に不安感を抱かせることがない。   In addition to (or instead of) such a configuration, the length of the display preparation period may be changed according to the personal setting information (level). For example, when the personal setting information (level) is level 1 The length of the display preparation period when the personal setting information (level) is level 2 to 4 may be made longer than the length of the display preparation period. With such a configuration, for example, even when the personal setting information (level) is level 2 to 4, when the personal setting information (level) is level 2 to 4, more information is included in the QR code. Since the display of the notification image does not end before the QR code is generated, it is possible to reliably tell the player that the QR code has been generated, and to make the player feel uneasy There is no.

なお、上記実施形態では、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。   In the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game medium. The present invention can also be applied to the slot machines and pachinko machines described above.

具体的には、本発明に係る遊技台は、図24に示すように、「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球(賞球)を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。   Specifically, as shown in FIG. 24, the gaming table according to the present invention can enter “a launching device 1010 for launching a game ball in a predetermined game area 1002 and a game ball launched from the launching device 1010. A winning opening 1006 configured in the above, a detecting means for detecting a game ball that has entered the winning opening 1006, a payout means 1012 for paying out a gaming ball (prize ball) when the detecting means detects a gaming ball, The variable display device 1004 that variably displays the symbol (identification information) is displayed, and when the game ball enters the winning opening 1006 and wins, the variable display device 1004 stops the display after changing the symbol, and the game It is also suitable for a pachinko machine 1000 "that notifies the state transition.

<遊技システム>
次に、上述のスロットマシン100やパチンコ機1000を用いた遊技システムについて説明する。
<Game system>
Next, a gaming system using the above-described slot machine 100 and pachinko machine 1000 will be described.

図25は、遊技システムの構成例を示した図である。この遊技システムは、管理サーバ1200と、遊技店などに設置される複数の遊技台(スロットマシン100やパチンコ機1000)と、遊技者が所有する携帯電話1250と、を有して構成されている。これらの管理サーバ1200、複数の遊技台100、1000、携帯電話1250は、有線または無線の通信を介して相互に通信可能である。   FIG. 25 is a diagram showing a configuration example of a gaming system. This gaming system is configured to include a management server 1200, a plurality of gaming machines (slot machines 100 and pachinko machines 1000) installed in a gaming store, and a mobile phone 1250 owned by the player. . The management server 1200, the plurality of game machines 100 and 1000, and the mobile phone 1250 can communicate with each other via wired or wireless communication.

管理サーバ1200は、遊技システム全体を制御するための端末であり、従来公知のサーバ機やパソコンを適用することができる。この管理サーバ1200の記憶手段(例えば、HDD、DVDなど)には、コード画像(本実施形態では、QRコード)に関連付けされて、上述の遊技履歴情報や個人設定情報などが記憶されている。   The management server 1200 is a terminal for controlling the entire gaming system, and conventionally known server machines and personal computers can be applied. The storage means (for example, HDD, DVD, etc.) of the management server 1200 stores the above-described game history information, personal setting information, etc. in association with the code image (QR code in this embodiment).

図26は、管理サーバ1200が実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップS3001では、管理サーバ1200は、上述のQRコードに基づいて所定のURLへのアクセスがあったかどうかを判定し、該当する場合にはステップS3002に進み、該当しない場合にはステップS3003に進む。ここで、所定のURLには、管理サーバ1200が提供するホームページのURL情報のほか、遊技履歴情報や個人設定情報などを暗号化した情報が含まれ、管理サーバ1200は、この所定のURLへのアクセスによって遊技履歴情報や個人設定情報などを取得可能に構成されている。遊技者は、上述の報知画面において携帯電話1250などを用いてコード画像を取得することによって、管理サーバ1200が提供するホームページのURL情報のほか、遊技履歴情報や個人設定情報などを暗号化した情報が含まれるQRコードを取得することが可能である。   FIG. 26 is a flowchart showing the flow of server control processing executed by the management server 1200. In step S3001, the management server 1200 determines whether or not a predetermined URL has been accessed based on the above-described QR code. If applicable, the process proceeds to step S3002, and if not, the process proceeds to step S3003. Here, in addition to the URL information of the home page provided by the management server 1200, the predetermined URL includes information obtained by encrypting game history information, personal setting information, and the like. The game history information and personal setting information can be acquired by access. The player obtains a code image using the mobile phone 1250 or the like on the notification screen described above, thereby encrypting game history information, personal setting information, etc. in addition to URL information of the home page provided by the management server 1200. It is possible to acquire a QR code including.

ステップS3002では、アクセスされたURLに基づいて個人データ(遊技履歴情報や個人設定情報など)を取得し、取得した個人データを記憶手段に記憶して更新する。ステップS3003では、遊技者によるカスタマイズ要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3004に進んで操作に基づいて個人データを更新し、該当しない場合にはステップS3005に進む。なお、更新した個人データは、ネットワークを介して遊技台100、1000に送信して記憶させてもよいし、遊技者の携帯電話1250を介して遊技台100、1000に送信して記憶させてもよい。   In step S3002, personal data (game history information, personal setting information, etc.) is acquired based on the accessed URL, and the acquired personal data is stored in the storage means and updated. In step S3003, it is determined whether or not there is a customization request from the player. If applicable, the process proceeds to step S3004 to update the personal data based on the operation. If not, the process proceeds to step S3005. The updated personal data may be transmitted and stored in the gaming machines 100 and 1000 via the network, or may be transmitted and stored in the gaming machines 100 and 1000 via the player's mobile phone 1250. Good.

ステップS3005では、パスワード発行要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3006に進んで個人データに基づいてパスワードの生成・発行を行い、該当しない場合にはステップS3007に進む。遊技者は管理サーバ1200から取得したパスワードを上述のパスワード入力手順で遊技台100、1000に入力することによって、遊技台100、1000をオリジナルモードに設定することができる。   In step S3005, it is determined whether or not there is a password issue request. If applicable, the process proceeds to step S3006 to generate and issue a password based on the personal data. If not, the process proceeds to step S3007. The player can set the gaming machines 100 and 1000 to the original mode by inputting the password acquired from the management server 1200 to the gaming machines 100 and 1000 according to the password input procedure described above.

ステップS3007では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。なお、その他の処理は特に限定されないが、例えば、個人データの閲覧や、待ち受け画像や着メロのダウンロードの処理などが含まれる。また、管理サーバ1200の管理者権限を取得することによって、特定の個人データを書き換える処理(例えば、会員番号を基に抽選を行い、抽選に当選した会員番号に対応する個人データを有利な情報に書き換える処理)などを含めてもよい。   In step S3007, after performing other processes, the process ends. Other processing is not particularly limited, and includes, for example, processing of browsing personal data, downloading a standby image or ringtone, and the like. In addition, by acquiring the administrator authority of the management server 1200, a process for rewriting specific personal data (for example, lottery is performed based on a member number, and personal data corresponding to the member number won in the lottery is converted into advantageous information. Rewriting process) may be included.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、1または複数種類の遊技の履歴に関する遊技履歴情報(例えば、累計遊技回数、入賞回数、差枚数)を記憶する記憶手段(例えば,RAM408、RAM508)と、所定条件が成立したことに基づいて(例えば、非遊技中、かつオリジナルモードが設定されている状態において、演出ボタン136のOKボタン136eを受け付けた場合)、該所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報(例えば、遊技履歴情報や個人設定情報を含むURLの情報)を生成するコード情報生成手段(例えば、第1副制御部400のコード情報生成処理)と、前記コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像(例えば、QRコード)を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、前記コード情報に基づいて前記コード画像を生成するとともに、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第2副制御部500のコード画像生成処理)と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間(例えば、図22に示す表示準備期間)に亘り、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または/および前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する報知画像(例えば、図21(a)に示す報知画像)を表示させるように前記画像表示手段を制御するとともに、該表示準備期間の終了後に、前記コード情報に基づいて生成された前記コード画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台である。   As described above, the slot machine 100 according to the present embodiment has storage means (for example, the RAM 408) that stores game history information (for example, the total number of games, the number of winnings, the number of differences) regarding the history of one or more types of games. , RAM 508) and that the predetermined condition is satisfied (for example, when the OK button 136e of the effect button 136 is received in the state where the original mode is set during non-game) and the predetermined condition is satisfied. Code information generating means (for example, a first sub-control unit) that generates code information (for example, URL information including game history information and personal setting information) obtained by encoding information including the game history information in a specific period until 400 code information generation process) and a code image (for example, QR code) in which the code information is stored so as to be readable. ) Including an image display means (for example, an effect image display device 157) for displaying a predetermined image from among a plurality of types of images, and generating the code image based on the code information and controlling the image display means Image display control means (for example, a code image generation process of the second sub-control unit 500), wherein the image display control means is configured to perform predetermined display preparation after the predetermined condition is satisfied. That the code information is generated by the code information generation means or / and the code image is generated by the image display control means over a period (for example, the display preparation period shown in FIG. 22). The image display means is controlled to display a notification image to be notified (for example, the notification image shown in FIG. 21A), and after the display preparation period ends, A gaming table characterized by controlling said image display means to display the code image generated based on the serial code information.

本実施形態に係るスロットマシン100によれば、最終的に表示されるコード画像や、このコード画像のもととなるコード情報が生成されていることを遊技者に認識させることで、コード画像が本当に遊技履歴情報を含んで生成されているのかといった不安感を遊技者に与えないようにすることができる場合がある。   According to the slot machine 100 according to the present embodiment, the code image is displayed by causing the player to recognize that the code image to be finally displayed and the code information on which the code image is based are generated. In some cases, it is possible to prevent the player from feeling uneasy about whether the game history information is actually generated.

また、前記画像表示制御手段は、前記報知画像として、前記遊技履歴情報の少なくとも一部を識別可能な表示態様で表示する情報識別画像(例えば、図21(b)に示す情報識別画像)と、前記表示準備期間における時間経過を表す生成示唆画像(例えば、図21(c)に示す生成示唆画像)と、を表示するように前記画像表示手段を制御してもよい。   In addition, the image display control means, as the notification image, an information identification image (for example, an information identification image shown in FIG. 21B) that displays in a display mode capable of identifying at least a part of the game history information; You may control the said image display means to display the production | generation suggestion image (for example, the production | generation suggestion image shown in FIG.21 (c)) showing the time passage in the said display preparation period.

このような構成とすれば、コード画像に含まれる情報や、コード画像の生成過程を詳細に把握することが可能となるため、最終的に表示されるコード画像が遊技履歴情報に基づいて生成されていることを遊技者に認識させることができ、遊技者に不安感を与えないようにすることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to grasp in detail the information included in the code image and the generation process of the code image, so that the finally displayed code image is generated based on the game history information. May be recognized by the player, and the player may be prevented from feeling uneasy.

また、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技履歴情報に基づいて前記表示準備期間の時間を設定する時間設定手段(例えば、図22を用いて説明した処理)を、さらに備えてもよい。   Further, based on the establishment of the predetermined condition, time setting means (for example, using FIG. 22) that sets the time of the display preparation period based on the game history information in the specific period stored in the storage means. The processing described above) may be further provided.

このような構成とすれば、遊技履歴情報に基づいて報知画像の態様を変化させることが可能となるため、コード画像が遊技履歴情報に基づいて生成されていることをより遊技者に認識させることができ、遊技者に不安を与えないようにすることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to change the mode of the notification image based on the game history information, so that the player can recognize that the code image is generated based on the game history information. May be able to prevent the player from being anxious.

また、前記遊技履歴情報には、前記特定期間における遊技回数を識別可能な遊技回数情報が含まれ、前記時間設定手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が、少なくとも、第1の回数範囲(例えば、0〜999)または該第1の回数範囲における最大の遊技回数よりも1大きい遊技回数を最小の遊技回数とする第2の回数範囲(例えば、1000〜2999)のいずれかの回数範囲に含まれるかを判定するとともに、該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第1の回数範囲に含まれると判定された場合には、第1の時間(例えば、2秒)を前記表示準備期間の時間として設定し、該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第2の回数範囲に含まれると判定された場合には、該第1の時間よりも長い第2の時間(例えば、3秒)を前記表示期間の時間として設定してもよい。   Further, the game history information includes game number information capable of identifying the number of games in the specific period, and the time setting means is stored in the storage means based on the establishment of the predetermined condition. A game number based on the number-of-games information in a specific period is at least a first number range (for example, 0 to 999) or a game number that is one greater than the maximum number of games in the first number range. It is determined whether it is included in any number range of the second number range (for example, 1000 to 2999), and the number of games based on the number-of-games information in the specific period is determined by the determination as the first number of times. If it is determined to be included in the range, a first time (for example, 2 seconds) is set as the time for the display preparation period, and the determination determines that the time is within the specific period. When it is determined that the number of games based on the number-of-games information is included in the second number range, a second time (for example, 3 seconds) longer than the first time is set as the time of the display period. May be set as

このような構成とすれば、遊技回数の増加に基づいて表示準備期間を長くすることでコード画像が遊技履歴情報に基づいて生成されていることをより遊技者に認識させることができ、遊技者に不安を与えないようにすることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to make the player recognize more that the code image is generated based on the game history information by extending the display preparation period based on the increase in the number of games. You may be able to avoid anxiety.

また、前記時間設定手段は、前記所定条件が成立してから前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されるまでに要する最大の時間よりも長い時間を前記表示準備期間の時間として設定してもよい。   Further, the time setting means sets a time longer than a maximum time required until the code image is generated by the image display control means after the predetermined condition is satisfied as a time of the display preparation period. Also good.

このような構成とすれば、コード画像が生成されるまでに要する最大の時間よりも長い時間を表示準備期間の時間として設定することで遊技者に報知画像を認識させる時間を一律に確保することができ、遊技者に不安を与えないようにすることができるとともに、表示準備期間の時間の設定が簡便になる場合がある。また、実際の処理時間に基づいて表示準備時間を設定することができるため、表示準備期間の設定が容易であり、精度も高めることが可能となる。   With such a configuration, it is possible to uniformly ensure a time for the player to recognize the notification image by setting a time longer than the maximum time required until the code image is generated as the time of the display preparation period. In some cases, the player can be prevented from being uneasy, and the display preparation period can be easily set. Further, since the display preparation time can be set based on the actual processing time, the display preparation period can be easily set and the accuracy can be improved.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「遊技履歴情報」は遊技の履歴に関する情報であればよく、例えば、遊技媒体の払出枚数、遊技媒体の投入枚数、再遊技役や小役の入賞回数、遊技時間、特別遊技の実行回数などでもよい。   The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to the above embodiment. Therefore, for example, the “game history information” according to the present invention may be information relating to a game history. For example, the number of game media paid out, the number of game media inserted, the number of re-games and small roles won, and the game time The number of executions of special games may be used.

また、本発明に係る「コード情報」はURL情報に限定されず、例えば、パスワード情報、暗号化された情報などでもよい。また、本発明に係る「コード画像」はQRコードに限定されず、例えば、バーコードなどでもよい。   Further, the “code information” according to the present invention is not limited to URL information, and may be password information, encrypted information, and the like. Further, the “code image” according to the present invention is not limited to a QR code, and may be, for example, a barcode.

また、本発明に係る「報知画像」は情報識別画像と生成示唆画像の組合せに限定されず、他の画像でもよい。すなわち、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する画像であればよい。   Further, the “notification image” according to the present invention is not limited to the combination of the information identification image and the generation suggestion image, and may be another image. In other words, any image may be used as long as the code information is generated by the code information generation unit or the code image is generated by the image display control unit.

また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

本発明の遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The game machine of the present invention can be used particularly in the field of game machines represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (such as a pachinko machine).

100 スロットマシン
135 スタートレバー
136 演出ボタン
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 135 Start lever 136 Effect button 137-139 Stop button 157 Effect image display apparatus 300 Main control part 400 1st sub control part 500 2nd sub control part

Claims (5)

1または複数種類の遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、該所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記コード情報に基づいて前記コード画像を生成するとともに、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間に亘り、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する報知画像を表示させるように前記画像表示手段を制御するとともに、該表示準備期間の終了後に、前記コード情報に基づいて生成された前記コード画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台。
Storage means for storing game history information relating to the history of one or more types of games;
Code information generating means for generating code information obtained by encoding information including the game history information in a specific period until the predetermined condition is satisfied based on the predetermined condition being satisfied;
Image display means for displaying a predetermined image from a plurality of types of images including a code image in which the code information is stored so as to be readable;
An image display control means for generating the code image based on the code information and controlling the image display means,
The image display control means includes
Informs that the code information is generated by the code information generation unit or the code image is generated by the image display control unit for a predetermined display preparation period after the predetermined condition is satisfied. Controlling the image display means to display a notification image to be displayed, and controlling the image display means to display the code image generated based on the code information after the end of the display preparation period. A game table that features
請求項1に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記報知画像として、前記遊技履歴情報の少なくとも一部を識別可能な表示態様で表示する情報識別画像と、前記表示準備期間における時間経過を表す生成示唆画像と、を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The image display control means includes
As the notification image, the image display means is configured to display an information identification image that is displayed in a display mode in which at least a part of the game history information can be identified, and a generation suggestion image that represents the passage of time in the display preparation period A game table characterized by controlling the game.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記所定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技履歴情報に基づいて前記表示準備期間の時間を設定する時間設定手段を、さらに備えたことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
Further comprising time setting means for setting a time of the display preparation period based on the game history information in the specific period stored in the storage means based on the establishment of the predetermined condition. To play.
請求項3に記載の遊技台であって、
前記遊技履歴情報には、
前記特定期間における遊技回数を識別可能な遊技回数情報が含まれ、
前記時間設定手段は、
前記所定条件が成立したことに基づいて前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が、少なくとも、第1の回数範囲または該第1の回数範囲における最大の遊技回数よりも1大きい遊技回数を最小の遊技回数とする第2の回数範囲のいずれかの回数範囲に含まれるかを判定するとともに、
該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第1の回数範囲に含まれると判定された場合には、第1の時間を前記表示準備期間の時間として設定し、
該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第2の回数範囲に含まれると判定された場合には、該第1の時間よりも長い第2の時間を前記表示期間の時間として設定することを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3,
In the game history information,
Game number information that can identify the number of games in the specific period is included,
The time setting means includes
The number of games based on the number-of-games information in the specific period stored in the storage means based on the establishment of the predetermined condition is at least the first number range or the maximum number of games in the first number range. And determining whether it is included in any one of the second number ranges in which the number of games greater than 1 is the minimum number of games,
When it is determined by the determination that the number of games based on the number of games information in the specific period is included in the first number range, the first time is set as the time of the display preparation period,
When it is determined by the determination that the number of games based on the number-of-games information in the specific period is included in the second number range, a second time longer than the first time is set as the display period. A game table characterized by being set as time.
請求項3または4に記載の遊技台であって、
前記時間設定手段は、
前記所定条件が成立してから前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されるまでに要する最大の時間よりも長い時間を前記表示準備期間の時間として設定することを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3 or 4,
The time setting means includes
A game table, wherein a time longer than a maximum time required for the code image to be generated by the image display control means after the predetermined condition is satisfied is set as the display preparation period.
JP2011058636A 2011-03-17 2011-03-17 Game machine Pending JP2012192054A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011058636A JP2012192054A (en) 2011-03-17 2011-03-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011058636A JP2012192054A (en) 2011-03-17 2011-03-17 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2012192054A true JP2012192054A (en) 2012-10-11

Family

ID=47084557

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011058636A Pending JP2012192054A (en) 2011-03-17 2011-03-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2012192054A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015181687A (en) * 2014-03-24 2015-10-22 サミー株式会社 slot machine
JP2016002484A (en) * 2015-08-06 2016-01-12 株式会社大都技研 Game machine
JP2017104625A (en) * 2017-03-03 2017-06-15 株式会社大都技研 Game machine
JP2017113167A (en) * 2015-12-22 2017-06-29 株式会社三共 Game machine and device for game

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237577A (en) * 2007-03-27 2008-10-09 Samii Kk Game machine
JP2008307263A (en) * 2007-06-15 2008-12-25 Sankyo Co Ltd Slot machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237577A (en) * 2007-03-27 2008-10-09 Samii Kk Game machine
JP2008307263A (en) * 2007-06-15 2008-12-25 Sankyo Co Ltd Slot machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015181687A (en) * 2014-03-24 2015-10-22 サミー株式会社 slot machine
JP2016002484A (en) * 2015-08-06 2016-01-12 株式会社大都技研 Game machine
JP2017113167A (en) * 2015-12-22 2017-06-29 株式会社三共 Game machine and device for game
JP2017104625A (en) * 2017-03-03 2017-06-15 株式会社大都技研 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5176247B2 (en) Amusement stand
JP5344439B2 (en) Amusement stand
JP5066695B2 (en) Amusement stand
JP4721777B2 (en) Amusement stand and hall computer
JP5908314B2 (en) Game machine
JP6286701B1 (en) Amusement stand
JP2011182902A (en) Game machine
JP2011147680A (en) Game machine
JP6159311B2 (en) Amusement stand
JP2008142148A (en) Game machine, program for game machine and recording medium
JP2012081147A (en) Game machine
JP2013248024A (en) Game machine
JP2016032537A (en) Game machine
JP5747338B2 (en) Amusement stand
JP6123057B1 (en) Amusement stand
JP2012192054A (en) Game machine
JP5945751B2 (en) Amusement stand
JP2015136474A (en) Game machine
JP2012187169A (en) Game machine
JP2009233016A (en) Game machine
JP2016030140A (en) Game machine
JP2010110452A (en) Game machine
JP5838455B2 (en) Amusement stand
JP5486724B2 (en) Amusement stand
JP5960442B2 (en) Amusement park management device

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130430

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130430

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130910