JP2005177195A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技媒体の形態を利用して適正な遊技を担保した遊技機を提供する。
【解決手段】 このぱちんこ遊技機は、識別情報を記憶する無線タグが埋め込まれた遊技球を利用する。無線受信部100は、遊技球の無線タグから発せられる無線信号を受信する。RFID認識部102は、遊技球の識別情報を認識する。ID格納部106は、その遊技機が設置された店舗を示す識別情報を記憶する。ID判定部104は、その店舗を示す識別情報が認識されたか否かを判定する。通知部110は、店舗を示す識別情報が認識されなければ、不正な遊技球が用いられたとしてその旨を外部に通知する。計数部108は、遊技球の識別情報に基づいて遊技球の数を計数する。
【選択図】 図8
【解決手段】 このぱちんこ遊技機は、識別情報を記憶する無線タグが埋め込まれた遊技球を利用する。無線受信部100は、遊技球の無線タグから発せられる無線信号を受信する。RFID認識部102は、遊技球の識別情報を認識する。ID格納部106は、その遊技機が設置された店舗を示す識別情報を記憶する。ID判定部104は、その店舗を示す識別情報が認識されたか否かを判定する。通知部110は、店舗を示す識別情報が認識されなければ、不正な遊技球が用いられたとしてその旨を外部に通知する。計数部108は、遊技球の識別情報に基づいて遊技球の数を計数する。
【選択図】 図8
Description
本発明は、遊技機に関し、特に遊技機の適正な遊技を担保する技術に関する。
従来、遊技機には、ぱちんこ遊技機、じゃん球遊技機、アレンジボールといった弾球遊技機や、メダルを用いた回胴式遊技機等がある。ここで、使用する多数の遊技球のうち一部の遊技球を着色しておき、その着色遊技球が大入賞口へ入賞したときに通常の遊技球が入賞したときより多く賞球を払い出す弾球遊技機が開示されている(特許文献1参照)。
特許第2772915号公報
上記の背景技術では、着色遊技球が大入賞口へ落入したか否かに応じて賞球数を変化させることによって弾球遊技機の娯楽性に変化を与えている。しかしながら、着色遊技球であるか否かは遊技者にとって視認可能なので、遊技者の意図したタイミングでの着色遊技球の投入が可能であるばかりか、店外からの着色遊技球の持ち込みも事実上防ぎようがない。一方、遊技球は直径11ミリメートル、質量5.4g以上5.7g以下と仕様が規定されているが、その仕様が守られていれば遊技球が店外から持ち込まれても見分けはつきにくく、遊技球表面に施された刻印等をホール店員が目視して判別するしかなかった。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機における遊技媒体に関する不正を防止して適正な遊技を担保することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の箇所に落入して図柄表示による演出実行の契機となる遊技媒体の内部に格納された無線タグから発せられる無線信号を受信する無線受信部と、所定の箇所への遊技媒体の落入を契機として実行された演出において図柄表示の内容が所定の状態となる場合に遊技者に有利な状態を生成する制御手段と、受信した無線信号に基づいて遊技媒体の識別情報を認識するRFID認識部と、認識の結果と比較する対象として所定の識別情報を記憶する記憶手段と、認識の結果に基づいて遊技媒体に所定の識別情報が格納されているか否かを判定する判定手段と、判定の結果を出力する出力手段と、を備える。
「所定の箇所」は、遊技盤上において遊技媒体が落入すべき入賞口であってもよいし、遊技媒体を投入すべき投入口であってもよい。「遊技媒体」は、弾球遊技機に用いる遊技球であってもよいし、回胴式遊技機に用いるメダルであってもよい。「無線タグ」は、例えば識別情報が格納された微小な無線通信ICと微小な無線アンテナの組合せであってもよい。「図柄表示による演出実行の契機となった」は、例えば弾球遊技機であれば始動口への遊技球の落入等、表示装置における図柄変動が開始される契機となったことを意味してもよい。「図柄表示の内容が所定の状態となる場合」は、例えば表示装置における複数の図柄が揃った状態を意味してもよい。「遊技者に有利な状態」は、例えば弾球遊技機であれば遊技者への賞球の払出であってもよいし、回胴式遊技機であれば遊技者への遊技メダルの払出であってもよい。「所定の識別情報」としては、店舗ごとに一意となる識別情報があらかじめ定められてもよいし、他の多くの遊技媒体から認識される識別情報をその店舗に固有の識別情報として定めてもよい。「出力」は、例えば表示装置に判定結果を表示する方法や、ホール側の管理装置へ通知するといった方法がある。
この態様によると、遊技機があらかじめ記憶する識別情報と遊技媒体から認識される識別情報が相違する場合や、遊技媒体から特定の識別情報を認識できない場合に、その遊技媒体が不正な遊技媒体であると把握する。この遊技機は正規の遊技媒体が使用されているか否かを無線通信によって正確かつ迅速に認識できる。
記憶手段は、当該遊技機が設置された店舗を示す情報として所定の識別情報を記憶し、判定手段は、遊技媒体に記憶された識別情報が格納されているか否かを判定し、出力手段は、判定の結果に基づき、記憶された識別情報が遊技媒体に格納されていない場合にその旨の通知信号を当該遊技機の外部へ出力してもよい。以上のように、この遊技機は遊技媒体が店外から持ち込まれた不正な遊技媒体であるか否かを、無線通信によって正確かつ迅速に認識することができる。
記憶手段は、RFID認識部により認識されるべき識別情報と図柄表示による演出内容の対応関係を記憶し、出力手段は、認識された識別情報に応じて図柄表示による演出内容を決定し、その決定した内容にて図柄表示による演出を実行してもよい。この場合、特定の識別情報を持った遊技媒体が投入されたときに遊技機における演出内容が変化する。これにより、通常と異なる演出が不意に実行されるといった変化を与えることができ、遊技機の娯楽性を高めることができる。
出力手段は、認識された識別情報が記憶された識別情報と一致した場合に遊技者に有利となるような内容の演出を実行してもよい。例えば弾球遊技機の場合、特定の識別情報が格納された遊技球が始動入賞口に落入したときに、大当たりとなる可能性が高いよう見せる演出、例えばスーパーリーチを高い確率で出現させてもよい。これにより、特定の遊技球により大当たりの確率が高まるような印象を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感や娯楽性を高めることができる。
認識された識別情報に基づいて、現在遊技に用いられている遊技媒体の個数を計数する計数部をさらに備えてもよい。出力手段は、計数された遊技媒体の個数を当該遊技機の外部に出力してもよい。この場合、遊技機に用いられている複数の遊技媒体の数を、いわゆるジェットカウンターのような出玉計数機を用いずに遊技中にも正確かつ迅速に計測できる。特に無線タグを用いれば多数の遊技媒体をほぼ同時に認識できるので、一瞬でその数を計数できる。
出力手段は、認識された識別情報が記憶された識別情報と一致した場合にその旨を表示装置に表示させてもよい。例えば、特定の識別情報が格納された遊技媒体が投入されたときに演出内容を変化させるような遊技機において、そのような遊技媒体が投入されたことを表示装置等に示してもよい。遊技媒体に格納された識別情報は無線通信を介して認識されるので、遊技媒体を目視してもどのような識別情報が格納されているかは判別できない。したがって、表示装置等に示されることにより初めて遊技者は特定の識別情報を持った遊技媒体が投入されたことを確認できる。
制御手段は、認識された識別情報が記憶された識別情報と一致した場合に遊技者に有利な状態を生成してもよい。例えば、特定の識別情報を持った遊技媒体が投入されたときに大当たりの確率を通常より高めるといった制御が可能となる。これにより、遊技者の意図しないタイミングで一時的に大当たり確率が高まることが期待され、遊技機の遊技性を高めることができる。
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として抽選を実行する抽選実行部と、をさらに備えてもよい。出力手段は、抽選の結果に基づく図柄変動を表示装置に表示させ、無線受信部は、遊技媒体として入賞口へ落入する遊技球の内部に格納された無線タグから発せられる無線信号を受信し、RFID認識部は、受信した無線信号に基づいて遊技球の識別情報を認識し、判定手段は、認識の結果に基づき、記憶された識別情報が遊技球に格納されているか否かを判定してもよい。この遊技機は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機として実現されてもよい。この場合も、不正に持ち込まれた遊技球を正確かつ迅速に検知でき、適正な遊技を担保することができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、弾球遊技機等の遊技機において、適正な遊技を担保することができる。
本発明の実施例における遊技機は、ぱちんこ遊技機である。このぱちんこ遊技機に用いられる遊技球にはあらかじめ識別情報が格納された無線タグ(RFID)が埋め込まれており、これを遊技機が無線通信を介して受信して識別情報を認識する。ぱちんこ遊技機は、特定の識別情報以外の識別情報が格納された遊技球や識別情報が格納されていない遊技球を検出できるので、遊技球が店外から不正に持ち込まれても正規の遊技球と区別される。以下、ぱちんこ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。
(一般説明)
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、ガラス扉13、セット盤14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有する枠体であり、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置にて固定される。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、外枠11へ開閉自在に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
ガラス扉13およびセット盤14は、前枠12へ開閉自在に取り付けられる。セット盤14は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿15または下球皿16に供給される。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル17を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル17近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
ぱちんこ遊技機10の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘20、風車21、外レール22および内レール23、一般入賞口24、アウト口25、図柄表示装置26、センター飾り部品27、第1種始動入賞口(以下、「始動口」という)28、大入賞口29、普通図柄作動口30、普通図柄表示装置32が設けられる。多数の遊技釘20および風車21は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール22は発射された遊技球を遊技領域31へ案内し、内レール23は遊技領域31を区画する。一般入賞口24等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口25に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
図柄表示装置26は、その画面に第1種特別図柄と呼ばれる図柄(以下、「特別図柄」という)と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口28への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置26は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置26の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Cと0から9の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、C、0、1・・・8、9と順に表示され、再びCから9までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「C」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。なお、ぱちんこ遊技機10における演出効果の拡張性を向上させる観点から、特別図柄として利用する数字は0から9までの10個の数字に限らず、例えば0から11までの12個の数字を用いてもよい。12種類の数字は、3つまたは4つに均等に分割することができるため、演出の拡張性をもたらす。
図柄表示装置26の周囲には、センター飾り部品27が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置26の保護、装飾等の機能を有する。始動口28は、例えばセンター飾り部品27の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口29は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口25の上方等の位置に設けられる。大入賞口29の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置32には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口30に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置32は、例えば7セグメント表示器で構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ遊技領域31へ発射され、遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域31の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘20に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口24や始動口28等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15に払い出される。遊技球が始動口28に落入すると、図柄表示装置26において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「0」〜「9」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口29の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
大入賞口29は、約30秒間開放された後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口29が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口29は再度開放される。このように、大入賞口29が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口29の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口28へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置26における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域31へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部70は、図2のメイン基板41がもつ機能に相当し、ぱちんこ遊技機10の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部80は、図2のサブ基板49がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やぱちんこ遊技機10周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部70からサブ制御部80に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部80からメイン制御部70へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン制御部70からサブ制御部80への一方向通信となる。メイン制御部70およびサブ制御部80は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理に用いるCPU等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部70とサブ制御部80に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部70およびサブ制御部80は一体として構成されてもよい。
一般入賞検出部50は一般入賞口24の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口24への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部55へ送る。一般入賞処理部55は、一般入賞検出部50から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板45の払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送る。
始動入賞検出部51は始動口28の内部に設けられたセンサであり、始動口28への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部56へ送る。始動入賞処理部56は、始動入賞検出部51から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部60へ抽選指示を送る。
特別図柄抽選実行部60は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部51から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部60は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部72と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部61と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部62と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部73を含む。特別図柄は、例えば数字、文字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では「C」の文字と、「0」から「9」の数字で構成される。乱数決定部72は、始動入賞処理部56から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば0から65535までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部63へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部63は、保留数の上限として所定個数、例えば最大4つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部72は、特別図柄保留記憶部63へ乱数を格納せずに、当否決定部61にその乱数を送る。
当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部72から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部61がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば0から207までを大当たり値の範囲とし、208から65535までを外れ値の範囲とする。なお、0から207までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部62は、当否決定部61による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にCと、0から9までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を、確率変動付き大当たりであれば「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を、外れであれば「C」を停止図柄として決定する。したがってこの場合、当否テーブルでは、0から207までの大当たり値の範囲がさらに10個の範囲に分割されて、それぞれの特別図柄の数字に対応付けられており、特別図柄決定部62は、乱数値に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。
特別図柄パターン決定部73は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。当否決定部61による当否決定、特別図柄決定部62による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。なお、これらの処理の実行タイミングは、乱数決定部72において乱数が決定された時点で行われてもよい。特別図柄保留記憶部63による乱数の保留数、当否決定部61による当否結果、特別図柄決定部62による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部80へ送られる。
表示処理部74は、図柄表示装置26の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させる。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が60秒であることが定められ、また停止図柄が「3」であって、変動時間の最後2秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示処理部74が、変動開始から58秒が経過するまで、Cと0から9までの数字をサイクリックに表示させ、58秒が経過してから60秒が経過するまでの間に「3」を停止図柄として表示させる。なお、特別図柄は、図柄表示装置26中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置26以外に設けられる表示部に表示されてもよい。さらに表示処理部74は、図柄表示装置26の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の値を最大4個まで表示する。なお、保留数も、図柄表示装置26以外の表示部にて表示されてもよい。
サブ制御部80は、装飾図柄決定部82、装飾図柄パターン決定部84、装飾図柄パターン格納部86、および表示処理部92を含む。装飾図柄決定部82は、当否決定部61における当否結果に基づいて、図柄表示装置26において表示する複数列の装飾図柄の停止図柄を決定する。なお、装飾図柄決定部82は、特別図柄決定部62において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には3列の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部82は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。以下には、テーブルにおいて、特別図柄の大当たり停止図柄に対応付けられた、装飾図柄の大当たり停止図柄の対応を示す。
装飾図柄の大当たり停止図柄は、左図柄、中央図柄、右図柄の3つの図柄が揃った表示態様となる。抽選結果が大当たりの場合、特別図柄決定部62により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、上表の対応関係をもとに、装飾図柄決定部82が、装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。「111」「333」「555」「777」「999」の奇数図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示し、「000」「222」「444」「666」「888」の偶数図柄は、通常の大当たりであることを提示する。
一方、抽選結果が外れの場合、装飾図柄決定部82は、左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。なお、特別図柄と装飾図柄の対応付けは1対1である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。この場合、装飾図柄決定部82は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の1つを選択し決定してもよい。
上記のように、特別図柄と装飾図柄とを対応付けたテーブルを予め用意しておいてもよいが、図柄表示装置26の画面上で装飾図柄として3列の停止図柄を表示させる場合に、装飾図柄決定部82は、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。ただし装飾図柄決定部82は、特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。一方、当否結果が「外れ」を示す場合、または特別図柄の停止図柄番号が「外れ」を示す場合は、装飾図柄決定部82は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
装飾図柄パターン決定部84は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示パターンを決定する。装飾図柄の表示パターンは、具体的には、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを主に表す。変動パターンには、装飾図柄の変動過程が定められている。演出パターンには、装飾図柄の変動表示およびリーチ動作を含んだ表示過程をどのように進行または演出するかが定められている。装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄パターン決定部73において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部86は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置26の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の変動パターンと、複数の演出パターンとを記憶する。変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部73で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。なお、装飾図柄の変動表示やリーチ動作を含む全体の演出時間が特別図柄の変動時間と等しくなるように変動パターンと演出パターンが決定される。表示処理部92は、装飾図柄パターン決定部84で決定された装飾図柄の変動パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置26に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部82にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。
装飾図柄パターン決定部84は、演出パターンテーブルを参照し、特別図柄パターン決定部73から受け取る表示パターン番号に対応する演出パターンを決定する。演出パターンテーブルには、表示パターン番号と演出パターンの対応関係が定められている。
メイン制御部70において、表示処理部74は、特別図柄の変動表示を開始すると、変動開始指示をサブ制御部80の表示処理部92に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部80の表示処理部92は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示処理部74は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置26に表示し、変動表示の停止指示をサブ制御部80へ送る。表示処理部92は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置26に表示する。これにより、1回の抽選結果による表示処理が終了する。
当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部64へ送る。特別遊技実行部64は、特別遊技処理部65、継続判定部66、および確変判定部67を含む。特別遊技処理部65は、大入賞処理部58に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部58は、特別遊技処理部65から受け取る開放指示に基づいて大入賞口29を開放させる。開放された大入賞口29に落入する遊技球は、大入賞口29の内部に設けられたセンサである大入賞検出部53により検出され、大入賞口29へ遊技球が落入すると大入賞処理部58は払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、1回の大入賞口29の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部58は、約30秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口29へ落入する遊技球が10球に達したときに大入賞口29を一旦閉鎖する。
領域通過検出部54は、大入賞口29の内部に設けられた特定領域(Vゾーン)への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部59へ送る。領域通過処理部59は、領域通過検出部54から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部64の継続判定部66へ送る。継続判定部66は、1回の大入賞口29の開放において特定領域へ1球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部65に指示する。特別遊技処理部65は、継続判定部66による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口29を最大で15回繰り返して開放状態におく。確変判定部67は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部68へ送る。確変判定部67は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
確変実行部68は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部67から受け取った場合、当否決定部61がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の大当たり値の範囲が0から207までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を0から1093までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
作動検出部52は普通図柄作動口30の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口30への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部57へ送る。作動処理部57は、作動検出部52から普通図柄作動情報を受け取ると、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部69へ送る。普通図柄抽選実行部69は、抽選指示を受け取ると、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部71へ格納する。普通図柄抽選実行部69は、普通図柄抽選の乱数として例えば0から9までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部71は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で4個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部69は、普通図柄保留記憶部71から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部69がもつ当否テーブルには、例えば7が当たり値として定義され、7以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部69は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示処理部74および作動処理部57へ送られる。表示処理部74は、受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置32へ表示させる。作動処理部57は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部69から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口28の両側に設けられた可動片(いわゆる電動チューリップ)を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口28へ遊技球が落入しやすい状態とする。
図4は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部51が始動口28への遊技球の落入を検出すると(S10のY)、乱数決定部72が、図柄変動中であるか否かを判定する(S12)。図柄が変動中でなければ(S12のN)、乱数決定部72が乱数を決定し(S14)、当否決定部61が、乱数に基づいて抽選当否を判定する(S28)。一方、図柄が変動中であれば(S12のY)、乱数決定部72が乱数を決定して(S16)、特別図柄保留記憶部63に乱数を保留可能であるか否かを判定する(S18)。図柄変動中、例えば4個の乱数が特別図柄保留記憶部63に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため(S18のN)、特別図柄保留記憶部63はその乱数を取得しない。なお、乱数を保留できないことの判定を乱数の決定前に行う場合は、乱数決定部72は、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。一方、保留されている乱数の数が3個以内であれば、乱数決定部72は、乱数を保留する記憶領域が空いていることを判定する(S18のY)。この場合、乱数決定部72は、特別図柄保留記憶部63の空き領域に乱数を記憶させる(S20)。
またS10において、始動口28への入賞がなければ(S10のN)、当否決定部61が、特別図柄保留記憶部63に乱数が保留されているか否かを判定する(S22)。保留されていない場合(S22のN)、本フローを終了し、保留されている場合は(S22のY)、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置26では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、S12における図柄変動と、S22の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し(S24)、2番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする(S26)。当否決定部61は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し(S28)、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示処理部74および表示処理部92は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置26に変動表示させる(S30)。S28における当否決定部61による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合(S32のY)、特別遊技へ移行し(S34)、抽選結果の乱数が外れ値であれば(S32のN)、S34をスキップする。
当回の図柄変動が終了すると、当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に乱数が保留されているか否かを判定する(S38)。保留されている場合(S38のY)、次の変動のためにS24からS34までのステップを繰り返し、保留されていない場合(S38のN)、本フローを終了する。
図5は、図4のS28における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図5および図6を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図5では、メイン制御部70における処理S28aを示し、また図6では、サブ制御部80における処理S28bを示す。
S24において当否決定部61により読み出された乱数、またはS14において決定された乱数が大当たり値(0〜207)に該当する場合(S50のY)、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する(S51)。確率変動付き大当たり値である場合(S51のY)、特別図柄決定部62は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する(S52)。確率変動付き大当たり値でない場合(S51のN)、特別図柄決定部62は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する(S53)。また、S50において、乱数が外れ値(208〜65535)である場合(S50のN)、特別図柄決定部62は、外れ用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、外れ用の特別図柄の表示パターンを決定する(S54)。当否結果、特別図柄の停止図柄および表示パターン番号は、サブ制御部80に送られる。
図6は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部82は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する(S60)。続いて、装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する(S61)。この判定は、特別図柄の表示パターン番号に基づいてなされてもよい。例えば、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出すべき表示パターンを示す場合であって(S61のY)、さらにスーパーリーチ演出する表示パターンを示す場合(S62のY)、装飾図柄パターン決定部84は、スーパーリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する(S63)。スーパーリーチでないリーチを演出する表示パターンを示す場合(S62のN)、装飾図柄パターン決定部84は、ノーマルリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する(S64)。S61において、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出しない表示パターンを示す場合(S61のN)、装飾図柄パターン決定部84は、リーチなしの装飾図柄の表示パターンを決定する(S65)。なお、当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることが示される場合には、常にリーチ演出する表示パターンが決定される。また、S60における装飾図柄の停止図柄決定は、S63、S64、S65における表示パターンの決定と同時に行われてもよいし、表示パターンの決定後に行われてもよい。
図7は、図4のS34における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部58は大入賞口29を開放し(S70)、大入賞検出部53が大入賞口29への遊技球の落入を検出した場合(S71のY)、大入賞処理部58はその球数をカウントし(S72)、大入賞口29へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部54が検出した場合(S73のY)、領域通過処理部59は通過フラグをオンする(S74)。大入賞口29への遊技球の落入が検出されないときは(S71のN)、S72からS74をスキップする。大入賞口29へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合(S73のN)、S74がスキップされ、領域通過処理部59は通過フラグをそのままにする。S71からS74までの処理は、大入賞口29への落入球数のカウント値が10球以上に達するか、大入賞口29の開放時間が30秒間に達するまで繰り返され(S75のN)、これらいずれかの条件に達した場合(S75のY)、大入賞処理部58は大入賞口29を一旦閉鎖する(S76)。ここで通過フラグがオンになっていれば(S77のY)、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし(S78)、特別遊技のラウンド数をインクリメントして(S79)、そのラウンド数が15回に達するまで(S80のN)、S70からS79までの処理を繰り返す。ラウンド数が15回に達した場合(S80のY)、または通過フラグがオンになっていない場合に(S77のN)、特別遊技が終了される。以上がぱちんこ遊技機の一般的な説明である。
(実施例1)
本実施例におけるぱちんこ遊技機10は、あらかじめ無線タグが埋め込まれた遊技球からその遊技球の識別情報を受信する。無線タグは、例えば1mm以下の微小なICチップと微小なアンテナで構成される。無線タグは、店舗IDと遊技球IDを含む識別情報を記憶しており、外部から受ける電波により駆動されてその識別情報を無線信号の形で発信する。店舗IDは主に遊技球に不正がないかの判定に用いられ、遊技球IDは主に遊技球数の計数や演出内容を決定する基準に用いられる。ぱちんこ遊技機10は、上記の一般的なぱちんこ遊技機がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。
本実施例におけるぱちんこ遊技機10は、あらかじめ無線タグが埋め込まれた遊技球からその遊技球の識別情報を受信する。無線タグは、例えば1mm以下の微小なICチップと微小なアンテナで構成される。無線タグは、店舗IDと遊技球IDを含む識別情報を記憶しており、外部から受ける電波により駆動されてその識別情報を無線信号の形で発信する。店舗IDは主に遊技球に不正がないかの判定に用いられ、遊技球IDは主に遊技球数の計数や演出内容を決定する基準に用いられる。ぱちんこ遊技機10は、上記の一般的なぱちんこ遊技機がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。
図8は、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした機能ブロック図である。図3と同一の符号を付した構成は、図3で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図3に追加する構成として、ぱちんこ遊技機10は、無線受信部100、RFID認識部102、ID判定部104、ID格納部106、計数部108および通知部110をさらに備える。
無線受信部100は、本実施例のぱちんこ遊技機10の遊技に用いられる遊技球の内部に埋め込まれた無線タグから発せられる無線信号を受信する。無線受信部100は、ぱちんこ遊技機10において複数の箇所に設けられてもよく、例えば始動口28、一般入賞口24、大入賞口29、普通図柄作動口30等の入賞口内またはその近傍に設けられ、それら各入賞口に落入した遊技球から無線信号を受信してもよい。例えば上球皿15や下球皿16の近傍に無線受信部100が設けられ、上球皿15、下球皿16、収容器に貯留された遊技球から無線信号を受信してもよい。
RFID認識部102は、無線受信部100が受信した無線信号に基づいて遊技球にあらかじめ格納されていた識別情報を認識する。遊技球には、使用される店舗を識別するための店舗IDと遊技球ごとに一意の遊技球IDとが組み合わされた識別情報が格納されている。ID格納部106は、このぱちんこ遊技機10が設置された店舗を示す店舗IDを記憶する。店舗IDは、店舗ごとにあらかじめ定められた一意の識別情報であり、店舗側の管理者によってID格納部106に設定されてもよいし、その店舗内で多数の遊技球から認識された識別情報の共通部分を店舗IDとして認識してID格納部106に格納しておいてもよい。ID判定部104は、RFID認識部102による認識の結果に基づき、遊技球から認識された店舗IDとID格納部106に記憶された店舗IDとを比較し、一致すればその店舗における正規の遊技球であると判断する。不一致の場合または識別情報が認識されない場合は、その遊技球は店外から持ち込まれた不正な遊技球であると判断する。
通知部110または表示処理部74は、ID判定部104による判定の結果を出力する。例えば通知部110は、ID判定部104による判定の結果に基づき、ID格納部106に記憶された店舗IDが遊技球に格納されていない場合には不正な遊技球が使用されたことを示す通知信号を出力する。通知信号は、ぱちんこ遊技機10の外部、例えば各遊技機を管理するホール側の装置へ出力される。表示処理部74は、不正な遊技球が検出されたときに例えばその表示を中断するといった方法で不正がなされたことを画面上で表してもよい。
遊技球IDは、遊技球の計数に用いられる。計数部108は、RFID認識部102によって認識された遊技球IDに基づいて、現在遊技に用いられている遊技球、例えば上球皿15、下球皿16、および収容器に貯留された遊技球の数を計数する。表示処理部74は、遊技球の数を図柄表示装置26に表示する。通知部110は、ホール側の管理装置へ遊技球数を出力する。ホール側の管理装置は、各遊技機の遊技球数を認識できるので、その情報をホール全体の出玉管理に利用できる。
遊技球IDは、演出内容の決定基準にも用いられる。特別図柄パターン決定部73は、特別図柄の表示パターンを決定する場合に、表示パターンを決定するための新たな乱数を発生させ、表示パターンテーブルを参照して乱数値に対応する表示パターンを決定する。表示パターンテーブルには、乱数値と表示パターンの対応関係が定められており、例えば乱数値が0から2の場合は演出時間が通常のリーチよりも長いスーパーリーチ時の表示パターン、3から9は通常のリーチであるノーマルリーチ時の表示パターン、10から99はリーチなしで外れを表示する表示パターン、といった対応関係が定められている。特別図柄パターン決定部73は、乱数値を表示パターン番号としてサブ制御部80の装飾図柄パターン決定部84へ送る。
装飾図柄パターン決定部84は、演出パターンテーブルを参照し、特別図柄パターン決定部73から受け取る表示パターン番号に対応する演出パターンを決定する。演出パターンテーブルには、表示パターン番号と演出パターンの対応関係が定められており、例えば表示パターン番号が0から2の場合はスーパーリーチ時の演出パターン、3から9はノーマルリーチ時の演出パターン、10から99はリーチなしの演出パターン、といった対応関係が定められている。
特別図柄パターン決定部73および装飾図柄パターン決定部84のうち少なくともいずれかが、遊技球IDと図柄表示による演出内容の対応関係を記憶する。具体的には、特別図柄パターン決定部73が、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルを複数記憶する。それら複数のテーブルはそれぞれが遊技球IDの下一桁に対応して用意される。特別図柄パターン決定部73は、遊技球IDの下一桁に対応するテーブルを選択する。特別図柄パターン決定部73は、遊技球IDの下一桁に応じたテーブルに基づいて表示パターンを決定し、その表示パターン番号をサブ制御部80へ送る。
装飾図柄パターン決定部84は、演出パターンを決定するためのテーブルを複数記憶する。それら複数のテーブルはそれぞれが遊技球IDに対応して用意される。装飾図柄パターン決定部84は、遊技球IDに対応するテーブルを選択し、遊技球IDに応じたテーブルに基づいて演出パターンを決定する。以上の構成により、遊技球IDに応じて異なる演出を実行できる。例えば、下一桁が特定の数字となる遊技IDを持った遊技球が始動口28に入賞したときに、通常よりスーパーリーチが出現しやすくなるといった制御が可能となる。これにより、特定の遊技球が落入したときに大当たりの可能性が高まるという期待感を遊技者に持たせることができる。
表示処理部74および表示処理部92のうち少なくともいずれかが、認識された遊技球IDに関する情報を表示装置に提示することにより、どのようなIDの遊技球が落入したかを遊技者に明示してもよい。遊技球IDは遊技球の外観に表示されておらず、遊技者は見た目では遊技球IDを把握できない。したがって、遊技球IDを明示することでより確実に遊技者の期待感を高めることができる。
なお、特別図柄抽選実行部60の乱数決定部72は、認識された遊技球IDに応じて抽選の確率を変更してもよい。例えば、ID格納部106にあらかじめ記憶された特定の遊技球IDを持つ遊技球が始動口28へ落入したときだけ抽選の確率を高めるといった制御が可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。その場合、乱数決定部72はあらかじめ遊技球IDに対応した複数の当否テーブルを保持し、落入した遊技球IDに応じていずれかの当否テーブルを選択することにより、遊技球IDごとに抽選の確率を変更することができる。
図9は、演出パターンのテーブル内容を模式的に示す。図示された演出パターンテーブル111には、遊技球IDの下一桁とテーブルの対応関係が定められている。第1欄112には遊技球IDの下一桁である「0」と「第1テーブル」が対応する旨が示されている。この「第1テーブル」は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するためのテーブルである。同様に、第2欄114には下一桁が「1」の遊技球と「第2テーブル」が対応する旨が示され、第3欄116には下一桁が「2」の遊技球と「第3テーブル」が対応する旨が示されている。第4欄118には下一桁が「3」の遊技球と「第4テーブル」が対応する旨が示されている。以上のような演出パターンテーブル111を特別図柄パターン決定部73および装飾図柄パターン決定部84のうち少なくともいずれかがあらかじめ保持するとともに、演出パターンテーブル111に基づいて遊技球IDに対応したテーブルを選択する。
図10は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するための第1テーブルの内容を模式的に示す。この第1テーブル120は、図9に示した演出パターンテーブル111の第1欄112において下一桁が「0」の遊技球IDと対応づけられている。第1テーブル120には、表示パターンを決定するための乱数と表示パターンの対応関係が格納され、または表示パターン番号と演出パターンの対応関係が格納されている。第1テーブル120は、遊技球IDの下一桁が「0」の遊技球が落入したときの図柄表示で使用されるテーブルであり、値0〜2に対してはスーパーリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値3〜9に対してはノーマルリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値10〜99に対してはリーチなしの外れの表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。これにより、3/100の確率でスーパーリーチが表示され、7/100の確率でノーマルリーチが表示され、90/100の確率でリーチなしの外れが表示される。
図11は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するための第2テーブルの内容を模式的に示す。この第2テーブル122は、図9に示した演出パターンテーブル111の第2欄114において下一桁が「1」の遊技球IDと対応づけられている。第2テーブル122には、表示パターンを決定するための乱数と表示パターンの対応関係が格納され、または表示パターン番号と演出パターンの対応関係が格納されている。第2テーブル122は下一桁が「1」の遊技球が落入したときの図柄表示で使用されるテーブルであり、値0〜8に対してはスーパーリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値9〜10に対してはノーマルリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値11〜99に対してはリーチなしの外れの表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。これにより、9/100の確率でスーパーリーチが表示され、2/100の確率でノーマルリーチが表示され、89/100の確率でリーチなしの外れが表示される。したがって、遊技球IDの下一桁が「1」のときにスーパーリーチが表示される確率は遊技球IDの下一桁が「0」の場合の3倍となり、下一桁が「1」の遊技球に対する遊技者の期待感を高めることができる。同様に、各遊技球IDに対応して異なるテーブルを用意することにより、特定の遊技球IDごとに遊技者の期待感を高めることができる。
図12は、特定の遊技球IDを持った遊技球が落入したことを遊技者に提示する画面の例を示す。例えば特定の遊技球IDとして下一桁が「1」の遊技球が始動口28へ落入したときに、「スペシャルボール!」という通知文132を表示画面130に表示することによって、特定の遊技球IDを持った遊技球が落入した旨を遊技者に提示する。これにより、特別な遊技球が始動口28へ落入したことを遊技者に知らしめることでより確実に遊技者の期待感を高めることができる。なお、変形例としては、図柄表示装置26以外の手段、例えば所定のランプの点滅や点灯によって特定の遊技球IDを持った遊技球の落入を遊技者に提示してもよい。
(実施例2)
本実施例における遊技機は、スロットマシン(回胴式遊技機)である。スロットマシンにおける遊技媒体は遊技メダルであり、遊技メダルがスロットマシンに投入されてスタートスイッチが押下されると、1回の遊技が実行される。遊技中はリールが回転して図柄が変動する演出がなされ、メダル枚数に応じて有効となる一つ以上の有効ライン上で図柄が特定の組合せに揃うと、遊技者に有利な状態として所定の制御手段が遊技メダルの払出を行う。
本実施例における遊技機は、スロットマシン(回胴式遊技機)である。スロットマシンにおける遊技媒体は遊技メダルであり、遊技メダルがスロットマシンに投入されてスタートスイッチが押下されると、1回の遊技が実行される。遊技中はリールが回転して図柄が変動する演出がなされ、メダル枚数に応じて有効となる一つ以上の有効ライン上で図柄が特定の組合せに揃うと、遊技者に有利な状態として所定の制御手段が遊技メダルの払出を行う。
本実施例において、スロットマシンで使用される遊技メダルには、識別情報が格納された無線タグが埋め込まれている。スロットマシンは、投入された遊技メダルから発せられた無線信号を受信する無線受信部を備え、受信した無線信号から遊技メダルの識別情報をRFID認識部が認識する。ID判定部は、認識された識別情報に基づいてその遊技メダルが不正なメダルでないかどうかを判定する。これにより、適正な遊技を担保する。
本実施例のスロットマシンにおいて、所定の制御手段は、メダルIDに応じて演出内容または遊技内容を変更する。例えば、認識されたメダルIDが特定のIDであった場合に図柄が特定の組合せに揃いやすくなるよう制御してもよいし、メダルIDが特定のIDであった場合にだけ特別な演出を実行してもよい。メダルIDが特定のIDであった場合に、図柄が特定の組合せになるよう遊技者を支援するモードに移行しやすくする制御をしてもよい。本実施例では、所定の記憶手段がメダルIDと演出内容の対応関係をあらかじめ記憶し、所定の出力手段がメダルIDに応じて演出内容を決定する。出力手段は、決定された内容にて図柄表示による演出を実行する。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
実施例1ではRFID認識部102、ID判定部104、ID格納部106、計数部108、および通知部110をメイン制御部70に設けているが、変形例ではこれらをサブ制御部80に設けてもよい。
実施例1では、遊技球IDに応じてスーパーリーチの出現頻度が変化する例を説明した。変形例では、大当たり予告の出現頻度が遊技球IDに応じて変化する構成としてもよい。また、抽選の結果が当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令(ミッション)の形で表示するミッション画面の出現頻度が遊技球IDに応じて変化する構成としてもよい。
なお、特許請求の範囲における「制御手段」は、例えば特別図柄抽選実行部60、特別遊技実行部64、普通図柄抽選実行部69を示し、「記憶手段」は、例えばID格納部106、特別図柄パターン決定部73、装飾図柄パターン決定部84を示す。「判定手段」は、例えばID判定部104を示し、「出力手段」は、例えば特別図柄パターン決定部73、表示処理部74、装飾図柄パターン格納部86、表示処理部92、通知部110を示す。
10 ぱちんこ遊技機、 26 図柄表示装置、 28 始動口、 41 メイン基板、 42 液晶ユニット、 49 サブ基板、 70 メイン制御部、 73 特別図柄パターン決定部、 74 表示処理部、 80 サブ制御部、 84 装飾図柄パターン決定部、 92 表示処理部、 100 無線受信部、 102 RFID認識部、 104 ID判定部、 106 ID格納部、 108 計数部、 110 通知部、 120 第1テーブル、 122 第2テーブル、 130 表示画面、 132 通知文。
Claims (8)
- 所定の箇所に落入して図柄表示による演出実行の契機となる遊技媒体の内部に格納された無線タグから発せられる無線信号を受信する無線受信部と、
前記所定の箇所への遊技媒体の落入を契機として実行された演出において前記図柄表示の内容が所定の状態となる場合に遊技者に有利な状態を生成する制御手段と、
前記受信した無線信号に基づいて前記遊技媒体の識別情報を認識するRFID認識部と、
前記認識の結果と比較する対象として所定の識別情報を記憶する記憶手段と、
前記認識の結果に基づいて前記遊技媒体に所定の識別情報が格納されているか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記記憶手段は、当該遊技機が設置された店舗を示す情報として前記所定の識別情報を記憶し、
前記判定手段は、前記遊技媒体に前記記憶された識別情報が格納されているか否かを判定し、
前記出力手段は、前記判定の結果に基づき、前記記憶された識別情報が前記遊技媒体に格納されていない場合にその旨の通知信号を当該遊技機の外部へ出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記記憶手段は、前記RFID認識部により認識されるべき識別情報と前記図柄表示による演出内容の対応関係を記憶し、
前記出力手段は、前記認識された識別情報に応じて前記図柄表示による演出内容を決定し、その決定した内容にて前記図柄表示による演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記出力手段は、前記認識された識別情報が前記記憶された識別情報と一致した場合に遊技者に有利となるような内容の演出を実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記認識された識別情報に基づいて、現在遊技に用いられている遊技媒体の個数を計数する計数部をさらに備え、
前記出力手段は、前記計数された前記遊技媒体の個数を当該遊技機の外部に出力することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記出力手段は、前記認識された識別情報が前記記憶された識別情報と一致した場合にその旨を表示装置に表示させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
- 前記制御手段は、前記認識された識別情報が前記記憶された識別情報と一致した場合に遊技者に有利な状態を生成することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
- 遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として抽選を実行する抽選実行部と、をさらに備え、
前記出力手段は、前記抽選の結果に基づく図柄変動を表示装置に表示させ、
前記無線受信部は、前記遊技媒体として入賞口へ落入する遊技球の内部に格納された無線タグから発せられる無線信号を受信し、
前記RFID認識部は、前記受信した無線信号に基づいて前記遊技球の識別情報を認識し、
前記判定手段は、前記認識の結果に基づき、前記記憶された識別情報が前記遊技球に格納されているか否かを判定することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008302022A (ja) * | 2007-06-07 | 2008-12-18 | Aruze Corp | 遊技システム |
JP2009261704A (ja) * | 2008-04-25 | 2009-11-12 | Sammy Corp | 封入循環式遊技機 |
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JP2013106792A (ja) * | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
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-
2003
- 2003-12-19 JP JP2003423782A patent/JP2005177195A/ja active Pending
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