JP2005137778A - Game machine - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing a player from stopping hitting balls during a regular game state as much as possible by changing the number enlarging the upper limit value of the number of start win storage during a specific game state according to game contents till becoming the specific game state and improving the working rate of the game machine. <P>SOLUTION: This game machine allows an upper limit changing means (SA01-SA03 and SA15) to proportionate the number of retained upper limit when controlled in the specific game state, to a reference value (number M of reference start win storage) updated by a reference value updating means (SA14) based on the number of retained storage and changes the upper limit to a large value (start storage upper limit value during a big win) (SA 15). <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。   The present invention is provided with a variable display device that displays a plurality of types of identification information that can be identified by each player by playing a game ball in a game area and variably displays the identification information. The present invention relates to a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous for a player when a display result of information becomes a predetermined specific display mode.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報が変動する画面を表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となるように構成されたものがある。   What is conventionally known as this type of gaming machine, for example, equipped with a variable display device that displays a screen on which a plurality of types of identification information that can be identified, such as pachinko gaming machines, fluctuate, It is configured such that a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is achieved when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, a doublet such as “777”). There is something that was done.

このような遊技機は、一般的に、始動入賞の回数を上限値(一般的には、4)まで記憶し(以下においては、「始動記憶」ともいう)、記憶している始動入賞の回数(以下においては、「始動記憶数」または「始動記憶値」ともいう)分だけ、特定遊技状態とするか否かの抽選を行ない、該抽選結果を表示するための変動表示を行なう。また、特定遊技状態のときに変動表示が行なわれないため、始動記憶数が上限値に到達しやすく無効となる始動入賞(以下においては、「無効入賞」ともいう)が多発するといった実情に鑑み、特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を所定数大きくして特定遊技状態中の無効入賞の発生を極力減らすように構成されたもの(たとえば、特許文献1参照)がある。
特開平2002−210154号公報
Such a gaming machine generally stores the number of start winnings up to an upper limit (generally 4) (hereinafter also referred to as “starting storage”), and stores the number of starting wins stored. A lottery is performed as to whether or not to enter the specific gaming state for the number of times (hereinafter also referred to as “starting memory number” or “starting memory value”), and variable display for displaying the lottery result is performed. In addition, since the variable display is not performed in the specific gaming state, in view of the actual situation that start winnings (hereinafter also referred to as “invalid winnings”) in which the starting memory number easily reaches the upper limit and becomes invalid occur frequently. There is a configuration in which the upper limit value of the starting memory number in the specific gaming state is increased by a predetermined number to reduce the occurrence of invalid winnings in the specific gaming state as much as possible (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210154

しかしながら、特許文献1に記載された構成の遊技機では、特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を、当該特定遊技状態になるまでの遊技内容(たとえば、打玉の打込み数、始動入賞数等)と全く無関係に、所定数大きくさせていた。これにより、たとえば、始動記憶数が多くなり始動入賞しても無効入賞となる可能性が高い状態になったときや、大当りとなる可能性が高いリーチ状態となったときに、遊技者は、無効入賞の発生を極力減らそうとするため、遊技者は玉を打つのを止める動作(以下においては、「止め打ち」ともいう)を行なう傾向にあった。このため、遊技機の稼働率が低下し、遊技場の売上が減少するといった不都合が生じていた。   However, in the gaming machine having the configuration described in Patent Document 1, the upper limit value of the starting memory number in the specific gaming state is set to the game content (for example, the number of hit balls, the starting winning number) until the specific gaming state is reached. Etc.), and it was increased by a predetermined number. Thus, for example, when the number of start memories increases and the possibility of becoming an invalid prize is high even if the start prize is reached, or when the reach state is highly likely to be a big hit, In order to reduce the occurrence of invalid winnings as much as possible, the player tended to perform an action to stop hitting a ball (hereinafter also referred to as “stop hitting”). For this reason, the operating rate of the gaming machine has been lowered, and there has been a disadvantage that the sales of the amusement hall is reduced.

この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を大きくさせる数を、当該特定遊技状態となるまでの遊技内容に応じて変化させることにより、遊技者が通常遊技状態中に止め打ちすることを極力防止し、遊技機の稼働率を向上させることのできる遊技機を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to change the number to increase the upper limit of the starting memory number in a specific gaming state in accordance with the game contents until the specific gaming state is reached. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the player from stopping during the normal gaming state as much as possible and improve the operating rate of the gaming machine.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技者が遊技領域(遊技領域7)に遊技球(打玉、パチンコ玉)を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、数字:“0”〜“9”等)を変動表示する変動表示装置(特別図柄表示部9等)を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果(停止表示時の組合せ)が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入(通過、入賞等)したことを検出する始動検出手段(たとえば、始動口スイッチ17、始動入賞検出手段250等参照)と、
該始動検出手段が遊技球を検出したこと(たとえば、通過回数、入賞回数)を保留記憶(たとえば、始動記憶)として予め定められた保留上限数(たとえば、通常遊技状態であれば「4」等)まで記憶可能な保留記憶手段(たとえば、RAM214、図3のSA02〜SA04等参照)と、
前記特定遊技状態に制御されておらず(大当り状態以外の遊技状態時)、かつ、前記識別情報が変動表示されていないとき(変動表示が終了した後等)に、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを条件に(たとえば、RAM214に始動記憶があることを条件として)、該保留記憶を消費(たとえば、図3のSA04で加算された始動記憶数から「1」減算等)して前記識別情報を変動表示させ表示結果を導出表示させる変動表示制御(たとえば、特別図柄表示部9に表示させる画像を変化させる変動表示制御等)を行なう変動表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等)と、
前記特定遊技状態への制御が開始されたときに(たとえば、大当り状態が発生してから終了するまで)、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに起因して発生する特定契機(たとえば、所定時点等)において前記保留記憶手段が記憶していた保留記憶の数(たとえば、所定時点における始動記憶数、基準始動記憶数Mの値)に基づいて前記保留上限数を変更(たとえば、増加)する上限変更手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ210、図3のSA01〜SA03、SA14、SA15等参照)と、を備え、
前記上限変更手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が多い程、前記保留上限数を大きい値に変更する(たとえば、図3のSA15において大当り中始動記憶上限値=(M×5)+Nでセットされることより、Mの値が大きい程、大当り中始動記憶上限値も大きくなる等)。
(1) A plurality of types of identification information (special symbol, number: “0”) that allows a player to play a game ball (hit ball, pachinko ball) by placing it in a game area (game area 7) and identify each of them. ~ "9" etc.) are variably displayed (special symbol display unit 9 etc.), and the display result of the identification information derived and displayed on the variable display device (combination at the time of stop display) is predetermined. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is in a specific gaming state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player when a specific display mode (for example, a double eye such as “777”, a big hit symbol) is obtained,
Start detection means for detecting that a game ball has entered (passed, winning, etc.) in a start area provided in the game area (see, for example, the start opening switch 17, start winning detection means 250, etc.);
A predetermined upper limit number of reservations (for example, “4” in the normal gaming state, etc.) that the start detection means detects that a game ball has been detected (for example, the number of passes, the number of winnings). ) Storage device (for example, RAM 214, see SA02 to SA04 in FIG. 3),
When not controlled to the specific gaming state (in a gaming state other than the big hit state) and when the identification information is not variably displayed (after the variability display is finished, etc.) Is stored (for example, on the condition that there is a start memory in the RAM 214), the reserved memory is consumed (for example, “1” is subtracted from the start memory number added in SA04 in FIG. 3). Then, a variable display control means (for example, for game control) that performs variable display control (for example, variable display control for changing the image displayed on the special symbol display unit 9) that displays the identification information in a variable manner and displays and displays the display result. Microcomputer 210, production control microcomputer 310, etc.),
When the control to the specific game state is started (for example, from the occurrence of a big hit state to the end), the specific trigger generated due to the detection of the game ball by the start detection means (for example, The hold upper limit number is changed (for example, increased) based on the number of hold memories (for example, the value of the start memory number and the reference start memory number M at the predetermined time point) stored in the hold storage means at a predetermined time point). Upper limit changing means (for example, the game control microcomputer 210, see SA01 to SA03, SA14, SA15, etc. in FIG. 3),
The upper limit change means changes the hold upper limit number to a larger value as the number of the hold memories stored in the hold storage means is larger (for example, the start storage upper limit value during big hit in SA15 in FIG. 3 = (M X5) Since the value is set at + N, the larger the value of M, the larger the start-up storage upper limit value during big hit, etc.).

上述の構成によれば、上限変更手段により特定遊技状態に制御されているときの保留上限数を、所定時点での保留記憶の数が多い程、大きい値に変更することができる。すなわち、保留記憶の数を多く記憶させておかなければ、特定遊技状態に制御されているときの保留上限数が大きい値にならない。これにより、遊技者は、保留上限数がより大きい値となるように、保留記憶が上限数に未だ到達していないときにはより多く保留記憶がされているように遊技を行なうため、止め打ちが行なわれる頻度を低減することができる。これにより、止め打ちが行なわれることにより減少する売上を、最小限に抑えることができる。さらに、特定遊技状態に制御されているときの保留上限数が増加するため、保留上限数に到達しているときに始動検出手段で進入したことが検出されたにもかかわらず保留記憶手段により記憶されないといった、無効検出がなされる割合を低下させることができる。   According to the above-described configuration, the upper limit number of suspensions when the upper limit changing unit is controlled to the specific gaming state can be changed to a larger value as the number of reserved storages at a predetermined time increases. That is, unless a large number of pending memories are stored, the pending upper limit number when controlled to the specific gaming state does not become a large value. This allows the player to stop the game so that when the reserved memory has not yet reached the upper limit number so that the reserved upper limit number becomes a larger value, the player performs the game so that more reserved memories are stored. Frequency can be reduced. As a result, it is possible to minimize the sales that are reduced due to the stoppage. Further, since the upper limit number of holdings when controlled to the specific gaming state is increased, it is memorized by the holding storage means even though it has been detected that the start detection means has entered when reaching the holding upper limit number. It is possible to reduce the rate at which invalidity detection is performed such as not being performed.

(2) 前記上限変更手段は、前記特定契機として前記特定の表示態様を前記変動表示制御の表示結果として導出表示する保留記憶(たとえば、図3のSA07またはSA08において「Y」の判別がなされる始動記憶、表示結果が大当り図柄となる始動記憶等)が前記保留記憶手段に記憶された際(たとえば、始動口スイッチ17により入賞が検出されたとき等)の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更する(たとえば、図3のSA14等参照)。   (2) The upper limit changing means derives and displays the specific display mode as the display result of the variable display control as the specific trigger (for example, “Y” is determined in SA07 or SA08 in FIG. 3). The hold storage means stores a start memory, a start memory whose display result is a big hit symbol, etc.) stored in the hold storage means (for example, when a winning is detected by the start port switch 17). Based on the number of reserved memories, the upper limit number of reserved is changed (for example, see SA14 in FIG. 3).

上述の構成によれば、表示結果が特定の表示態様となるか否かを保留記憶が記憶されたときに遊技者は知ることができないため、どの時点の保留記憶の数に基づいて保留上限数が変更されるか、遊技者にとって予測不可能となり、常に多く保留記憶がされている状態となるように遊技者に遊技を行なわせることができる。   According to the above configuration, since the player cannot know whether or not the display result is in a specific display mode when the storage is stored, the upper limit number of the storage based on the number of the storage at a certain time point Can be changed or become unpredictable for the player, and the player can be caused to play a game so that a large number of reserved memories are always stored.

(3) 前記上限変更手段は、前記特定契機として前記変動表示制御手段により前記特定の表示態様を導出表示させる変動表示制御が開始された際の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更する(たとえば、図3のSA07またはSA08において「Y」の判別がなされた始動記憶の変動表示制御が開始するときに、SA13〜SA18を行なう等)。   (3) The upper limit changing means stores the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the variable display control is started to derive and display the specific display mode by the variable display control means as the specific trigger. Based on the above, the holding upper limit number is changed (for example, SA13 to SA18 are performed when starting display variable display control in which “Y” is determined in SA07 or SA08 in FIG. 3 is started).

上述の構成によれば、表示結果が特定の表示態様となるか否かを変動表示制御が開始されるときに遊技者は知ることができないため、どの時点の保留記憶の数に基づいて保留上限数が変更されるか、遊技者にとって予測不可能となり、常に多く保留記憶がされている状態となるように遊技者に遊技を行なわせることができる。   According to the above-described configuration, the player cannot know whether the display result is in a specific display mode or not when the variable display control is started. It is possible to cause the player to play the game so that the number is changed or becomes unpredictable for the player and is always kept in a large amount.

(4) 前記上限変更手段により変更された保留上限数を報知する報知手段(たとえば、図4のSB02、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等参照)をさらに備える。   (4) Further provided is notifying means (for example, see SB02, the game control microcomputer 210, the effect control microcomputer 310, etc. in FIG. 4) for notifying the upper limit number of suspension changed by the upper limit changing means.

上述の構成によれば、変更された保留上限数が報知されるため、遊技者は、保留上限数を認識することができる。   According to the above-described configuration, since the changed upper limit number is notified, the player can recognize the upper limit number.

(5) 前記変動表示制御手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が所定数以上であるとき(たとえば、図6のSD01において「Y」の判別がなされたとき、始動記憶数が通常時の始動記憶上限値の「4」より多いときすなわち「5」以上のとき、大当り状態中に記憶された始動記憶の変動表示制御が行なわれているとき等)に、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が前記所定数未満であるとき(たとえば、図6のSD01において「N」の判別がなされたとき、始動記憶数が通常時の始動記憶上限値の「4」以下であるとき、大当り状態中以外のときに記憶された始動記憶の変動表示制御が行なわれているとき等)よりも、前記識別情報を変動表示する変動表示時間(たとえば、特別図柄表示部9の図柄の変動が開始されてから終了するまでの変動時間等)を短縮(たとえば、11秒の変動パターンを3秒の変動パターンにする、11秒を3秒に短くする等)させる時短手段(たとえば、図6のSD01〜SD04、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等参照)を含み、
該時短手段は、前記変動表示時間を短縮させることにより、前記識別情報の変動表示が連続して実行されるときの単位時間あたり(たとえば、1分間等)の変動表示回数(たとえば、変動表示制御の行なわれる回数が20回)を、該単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数(たとえば、始動入賞回数)の期待値(たとえば、1分間当たりの始動入賞回数が10回等)よりも大きくする(たとえば、大当り状態が終了すると同時に開放延長状態を終了し、大当り状態中に記憶された始動記憶であって始動記憶数が「5」以上であるときに変動時間短縮状態に制御する)。
(5) The variable display control means starts the storage when the number of reserved memories stored in the reserved storage means is equal to or greater than a predetermined number (for example, when “Y” is determined in SD01 of FIG. 6). When the number is larger than the normal start memory upper limit “4”, that is, when it is “5” or more, or when the start memory variable display control stored during the big hit state is being performed, etc.) When the number of reserved memories stored in the means is less than the predetermined number (for example, when “N” is determined in SD01 in FIG. 6), the start memory upper limit value is “4” which is the start memory upper limit value at normal time. ”Or less, when the start memory stored in a state other than during the big hit state is being controlled, etc., the variable display time (for example, a special symbol display unit) Nine symbol variations The time reduction means (for example, change the 11 second variation pattern to a 3 second variation pattern, shorten the 11 second to 3 seconds, etc.) SD01 to SD04, see game control microcomputer 210, production control microcomputer 310, etc.)
The time shortening means shortens the variable display time, whereby the number of variable displays per unit time (for example, one minute) when the variable display of the identification information is continuously executed (for example, variable display control). Is the expected number of times that the game ball passes through the start area per unit time (for example, the number of start wins) (for example, the number of start wins per minute is 10 times, etc.) (For example, when the big hit state ends, the open extension state ends, and when the start memory stored during the big hit state is greater than or equal to “5”, the variation time reduction state is controlled. To do).

上述の構成によれば、保留記憶の数が所定数以上であるときに、保留記憶を早く減算(消化)することができ、遊技の進行を速めることができ、遊技機の稼動率と遊技店の収益を向上させることができる。   According to the above-described configuration, when the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the reserved memories can be quickly subtracted (digested), the progress of the game can be accelerated, the operating rate of the gaming machine and the game store Can improve profitability.

(6) 前記特定遊技状態において単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御(たとえば、開放延長制御、始動用電動役物14aの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる状態等)を行なう始動回数向上手段(たとえば、始動用電動役物14aの可動片の開成(開放)のインターバルが通常遊技状態のときに30秒に1回であったものを開放延長状態のときに5秒に1回とする、または、可動片の開成時間を通常遊技状態のときの時間(たとえば、5秒)よりも長くする(たとえば、8秒)制御を行なうCPU212)をさらに備える。   (6) Control for improving the number of times of starting to improve the expected value of the number of game balls passing through the starting area per unit time in the specific gaming state (for example, opening extension control, opening of the movable piece of the starting electric accessory 14a) A start frequency improving means (for example, a state where the time is increased and the number of times of opening is increased (to be opened a plurality of times)) (for example, the interval of opening (opening) the movable piece of the starting electric accessory 14a is set). What is once in 30 seconds in the normal gaming state is set to once in 5 seconds in the extended extended state, or the opening time of the movable piece is the time in the normal gaming state (for example, 5 seconds) ) Is further provided (for example, 8 seconds).

上述の構成によれば、特定遊技状態において単位時間あたりに始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させることで、特定遊技状態において上限変更手段により変更された保留上限数まで、保留記憶が増えやすくなる。これにより、遊技者は、通常遊技状態時の保留記憶の数に応じて付与される利益を最大限に享受できる。   According to the above-described configuration, by increasing the expected value of the number of game balls that pass through the starting area per unit time in the specific gaming state, the number of suspensions is increased to the number of suspension upper limits changed by the upper limit changing means in the specific gaming state. Memory tends to increase. Thereby, the player can enjoy the benefit provided according to the number of reserved memories in the normal gaming state to the maximum.

(7) 前記特定の表示態様は複数種類定められており(たとえば“0”〜“9”のゾロ目等)、該複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様(たとえば、奇数のゾロ目等)となったときに、前記特定遊技状態に制御した後に、通常遊技状態(たとえば、通常遊技状態)のときよりも前記特定遊技状態(たとえば、大当り状態)になりやすい特別遊技状態(たとえば、確率変動状態等)に制御する特別遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ210等)と、
前記通常遊技状態時(たとえば、図3のSA06において「N」のとき等)に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かの判定(たとえば、大当り図柄を表示するか否か、大当りとする乱数判定値と一致するか否か等)に用いる通常遊技状態時判定値(たとえば、「7」、図3のSA07参照)と、前記特別遊技状態時に前記判定に用いる判定値であって前記通常遊技状態時判定値および当該通常遊技状態時判定値とは異なる判定値を含む特別遊技状態時判定値(たとえば、「7、17、27,37,47」、図3のSA07参照)とを記憶する判定値記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ210、ROM213等)と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに抽出した所定の抽出値(たとえば、図3のSA05においてランダムカウンタR1から抽出した乱数)と前記判定値記憶手段に記憶されている前記通常遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする(たとえば、図3のSA07参照)とともに、前記抽出値と前記特別遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする表示結果判定手段(たとえば、図3のSA08参照)とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、前記所定の抽出値が、前記通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、前記特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、前記通常遊技状態時判定値と前記特別遊技状態時判定値のいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを前記保留記憶に対応させて記憶し(たとえば、図3のSA07において「Y」の判別がなされたときには「0」を、SA07において「N」の判別がなされたときにはさらにSA08において判定し、SA08において「Y」の判別がなされたときには「1」を、SA08において「N」の判別がなされたときには「2」を、始動記憶数と対応させて記憶する処理、遊技制御用マイクロコンピュータ210、RAM214、図3のSA06〜SA12等参考)、
前記変動表示制御手段は、前記保留記憶を消費して前記変動表示制御を行なうときに、
消費する保留記憶に前記通常時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記通常遊技状態または前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示し(たとえば、遊技状態にかかわらず、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてRAM214に「0」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄を導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等)、
消費する保留記憶に前記特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示する(たとえば、確率変動状態であるときであって、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてRAM214に「1」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄を導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等)とともに、
消費する保留記憶に前記非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示する(たとえば、遊技状態にかかわらず、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてRAM214に「2」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄以外の図柄の組合せを導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等)。
(7) A plurality of types of the specific display modes are defined (for example, “0” to “9”), and a special display mode (for example, an odd number of levels) is selected from the plurality of types of specific display modes. A special gaming state (for example, a big hit state) that is more likely to be in the specific gaming state (for example, a big hit state) than in a normal gaming state (for example, a normal gaming state) after controlling to the specific gaming state. A special game state control means (for example, a game control microcomputer 210),
Judgment on whether or not to display the display result of the variable display device in the specific display mode in the normal gaming state (for example, “N” in SA06 in FIG. 3) Normal game state determination value (for example, “7”, see SA07 in FIG. 3) used for the determination, and the determination used for the determination in the special game state) 3 and a special gaming state determination value (for example, “7, 17, 27, 37, 47”, FIG. 3) including a determination value different from the normal gaming state determination value and the normal gaming state determination value. Determination value storage means (for example, the game control microcomputer 210, the ROM 213, etc.)
A predetermined extraction value (for example, a random number extracted from the random counter R1 in SA05 of FIG. 3) extracted when the start detection means detects a game ball and the normal gaming state stored in the determination value storage means Display result determination means for determining whether or not the determination value matches (for example, see SA07 in FIG. 3) and determining whether or not the extracted value matches the determination value in the special gaming state (For example, see SA08 in FIG. 3),
The hold storage means includes a normal time specific mode determination result in which the predetermined extracted value matches the normal game state determination value, a special time specific mode determination result in which the predetermined extracted value matches the special game state determination value, and The non-specific mode determination result that does not match any of the normal gaming state determination value and the special gaming state determination value is stored in association with the reserved storage (for example, “Y” in SA07 of FIG. 3). "0" is determined, and when "N" is determined in SA07, it is further determined in SA08, "1" is determined in SA08 when "Y" is determined, and "N" is determined in SA08. When the determination is made, “2” is stored in correspondence with the starting memory number, the game control microcomputer 210, the RAM 214, and SA0 in FIG. ~SA12 etc. reference),
When the variable display control means performs the variable display control by consuming the reserved storage,
When the normal state specific mode determination result is stored in the suspending memory to be consumed, if the game state is the normal game state or the special game state, the specific display mode is used as the display result of the variable display control. Derived display (for example, when “0” is stored in the RAM 214 as the determination result corresponding to the start memory to start the variable display regardless of the gaming state, the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variable display. Game control microcomputer 210, production control microcomputer 310, etc.),
When the special time specific mode determination result is stored in the suspending memory to be consumed, if the gaming state is the special gaming state, the specific display mode is derived and displayed as the display result of the variable display control (for example, When the probability variation state is reached and “1” is stored in the RAM 214 as the determination result corresponding to the start memory to start the variation display, the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variation display. Along with the game control microcomputer 210, the production control microcomputer 310, etc.,
When the non-specific mode determination result is stored in the suspending memory to be consumed, a display mode other than the specific display mode is derived and displayed as the display result of the variable display control regardless of the game state (for example, the game state Regardless of the game, when “2” is stored in the RAM 214 as the determination result corresponding to the start memory to start the variable display, a combination of symbols other than the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variable display. A control microcomputer 210, an effect control microcomputer 310, and the like).

なお、消費する保留記憶に前記特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記通常遊技状態であれば、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示する(たとえば、通常遊技状態であるときであって、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてRAM214に「1」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄以外の図柄の組合せを導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ210、演出制御用マイクロコンピュータ310等)。     In addition, when the special mode specific mode determination result is stored in the suspending storage to be consumed, if the gaming state is the normal gaming state, a display mode other than the specific display mode is displayed as the display result of the variable display control. (For example, when “1” is stored in the RAM 214 as the determination result corresponding to the start memory for starting the variable display when the game is in the normal gaming state, the display result of the variable display is (A game control microcomputer 210, an effect control microcomputer 310, etc.) for deriving and displaying combinations of symbols other than the jackpot symbol).

上述の構成によれば、始動検出手段が遊技球を検出したときに、抽出した抽出値を判定して、通常時特定態様判定結果、特別時特定態様判定結果、および、非特定態様判定結果のうちいずれであるかを保留記憶に対応させて記憶し、遊技状態と記憶されている判定結果とに基づいて、特定の表示態様かそれ以外の表示態様かを導出表示することができる。これにより、特定遊技状態に制御され保留上限数が増加し保留記憶の数が増えたときであっても、表示結果を特定の表示態様とするかそれ以外の表示態様とするかを記憶するための記憶領域を節減することができる。また、判定が行なわれるときと、変動表示制御が行なわれるときとを異ならせることができるため、処理負担を分散することができる。   According to the above configuration, when the start detection means detects a game ball, the extracted extracted value is determined, and the normal time specific mode determination result, the special time specific mode determination result, and the non-specific mode determination result Which of these is stored in association with the pending storage, and based on the gaming state and the stored determination result, it is possible to derive and display a specific display mode or other display mode. Thereby, even when the upper limit number of holdings is increased and the number of holding memories is increased under the control of the specific gaming state, the display result is stored in a specific display mode or other display modes. The storage area can be saved. In addition, when the determination is performed and when the variable display control is performed, the processing load can be distributed.

以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. A variation display device is provided that displays a plurality of types of identification information that can be distinguished by playing a game ball into an area, and a display result of the identification information derived and displayed on the variation display device is predetermined. The present invention can be applied to any gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player when the specific display mode is achieved.

図1は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の正面図である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention.

図1を参照して、パチンコ遊技機1には、着脱可能な遊技盤6と、遊技盤6を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠2と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ5と、余剰玉受皿4と、打玉が打込まれる遊技領域7と、打玉を遊技領域7へ導くための誘導レール29と、遊技領域7の外側に配置される遊技効果ランプ42と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ41とが設けられている。余剰玉受皿4は、打玉供給皿3の下部に設けられ、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する。   Referring to FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes a detachable game board 6, a glass door frame 2 formed in a frame shape so as to cover the game board 6, and a batting game when a player plays a game. An operation knob 5 for operating a ball, a surplus ball receiving tray 4, a game area 7 for hitting a hit ball, a guide rail 29 for guiding the hit ball to the game area 7, and an outer side of the game area 7 A game effect lamp 42 to be played and a speaker 41 for generating a sound effect by the game are provided. The surplus ball receiving tray 4 is provided below the hitting ball supply tray 3 and stores the balls overflowing from the hitting ball supply tray 3.

遊技者は、操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。   The player can fire the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 one by one by operating the operation knob 5. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29.

遊技領域7には、打玉が入賞することにより変動表示装置8の変動表示を開始させる始動入賞口14が構成された始動用電動役物14aと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置8とが設けられている。始動用電動役物14aには、可動片が左右に設けられている。   The game area 7 includes a start-up winning combination 14a having a start winning opening 14 configured to start a change display of the change display device 8 when a hitting ball is won, and a plurality of types of identification information each of which can be identified. As an example, there is provided a variable display device 8 that displays special symbols in a variable manner. A movable piece is provided on the left and right sides of the starting electric accessory 14a.

変動表示装置8には、特別図柄表示部9と、普通図柄表示部10と、4つのLEDで構成される始動記憶表示器18と、通過記憶表示器15とが設けられている。   The variable display device 8 is provided with a special symbol display unit 9, a normal symbol display unit 10, a start memory display 18 composed of four LEDs, and a passing memory display 15.

特別図柄表示部9は、複数の変動表示領域を有する。なお、特別図柄表示部9は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electro luminescence Display)、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。   The special symbol display unit 9 has a plurality of variable display areas. The special symbol display unit 9 is generally a liquid crystal display (LCD), but a CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), Other display devices such as an organic EL display (Organic Electroluminescence Display) and a dot matrix may be used.

特別図柄表示部9は、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を前述した複数の変動表示領域の各々において、変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像としての背面画像等の画像も表示可能である。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部9に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。   The special symbol display unit 9 variably displays special symbols as a plurality of types of identification information (determination identification information) such as numbers, characters, figures, and patterns in each of the plurality of variable display areas described above. In addition to the special symbol, the special symbol display unit 9 variably displays special symbols as a plurality of types of identification information (decorative identification information) such as numbers, characters, figures, and patterns. In addition to the special symbol, the special symbol display unit 9 can also display an image such as a decoration storage display for informing the number of times the special symbol fluctuates and a back image as a predetermined character / background image. Here, the character refers to an image representing a person, an animal, or an object displayed on the special symbol display unit 9.

なお、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字(たとえば、“0”〜“9”)のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。また、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報の画像は、平面で構成されるスプライトである。なお、識別情報の画像は、スプライトに限定されることなく、立体的な形状を有する画像(以下においては、「立体オブジェクト」または「3Dオブジェクト」とも称する)であってもよい。   The identification information variably displayed by the special symbol display unit 9 may be any identification information as long as it is identification information such as a numeral, a character, a figure, a pattern, etc. "9") only, characters only, figures only, patterns only, or a combination of these as appropriate. The image of the identification information that is variably displayed by the special symbol display unit 9 is a sprite composed of a plane. Note that the image of the identification information is not limited to a sprite, and may be an image having a three-dimensional shape (hereinafter, also referred to as “three-dimensional object” or “3D object”).

遊技領域7には、開閉板20と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。   The game area 7 is provided with an opening / closing plate 20 and a variable winning ball apparatus 19 that is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20.

遊技領域7には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口24と、打玉が進入可能な通過口11と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ25と、アウト口26とが設けられている。複数の入賞口24の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ24aが設けられている。アウト口26は、遊技領域7に打込まれ、始動口14、入賞口24および可変入賞球装置19のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。   The game area 7 further includes a plurality of winning holes 24 that are general winning holes, a passing hole 11 through which a ball can enter, a game effect lamp 25 that produces a game by lighting or flashing, and an out port 26. And are provided. Each of the plurality of winning holes 24 is provided with a winning hole switch 24a that detects a winning of a hit ball. The out port 26 is driven into the game area 7 and collects the hit balls that have not won any of the winning areas of the start port 14, winning port 24 and variable winning ball apparatus 19 as out balls.

通過口11に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、“4”を記憶数の上限として通過玉(ランダム値等)が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。なお、通過記憶表示器15の記憶数の上限は、“4”に限定されることなく、5つ以上であってもよい。   A hit ball that has entered the passage 11 is detected by a gate switch 12 provided inside the passage. When the hit ball is detected by the gate switch 12, a predetermined random value is extracted and stored if the number of memories displayed on the passing memory display 15 has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10, the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 will be started. When the normal symbol display unit 10 is variably displayed, when the hit ball further enters the passage port 11 and is detected by the gate switch 12, the variably display of the normal symbol display unit 10 cannot be started. Since it is in the state, “4” is stored as the upper limit of the stored number, and a passing ball (random value or the like) is stored. And whenever the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 is started, the number of LED currently lighted is reduced by one. In addition, the upper limit of the number of memories of the passage storage indicator 15 is not limited to “4”, and may be five or more.

普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口11に打玉が進入したときに抽出されたランダム値(以下「カウント値」ともいう。)が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。   The normal symbol display unit 10 includes a hit normal symbol indicator marked with “◯” and a non-standard symbol indicator marked with “x”. When a random value (hereinafter also referred to as “count value”) extracted when a hit ball enters the passage opening 11 coincides with a predetermined hit determination value, the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is It is determined that it is a “hit”, and a normal symbol display with “◯” is lit. On the other hand, when the extracted random value does not match the predetermined hit determination value, it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is “out of”, and the normal out of which “x” is attached is determined. The symbol display lights up.

当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。   When the hit normal symbol display with a “O” mark is lit, the pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 14a is opened once, and a predetermined open period has elapsed. Then, even if no start prize is generated, the movable piece is closed to the original position, and the open state ends.

遊技において、打玉が、始動入賞口14に入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出され、始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの1つが点灯する。始動入賞の回数は、“4”を通常遊技状態の始動記憶上限値としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶(「始動記憶」ともいう)される。なお、本実施の形態においては、後述する大当り状態が発生しているときは、始動記憶上限値が始動記憶の状況に応じて変動する。また、始動記憶数が5以上あるときは、特別図柄表示部9の右下領域において、始動記憶数を報知表示する。たとえば、分母を大当り中始動記憶上限値とし分子を始動記憶数として分数形式で報知表示する。   In a game, when a hit ball wins a start winning opening 14 (also referred to as a start winning prize), the hit ball is detected by a start opening switch 17 provided on the game board 6, and four start memory indicators 18 are displayed. One of the LEDs lights up. The number of start winnings is stored in a storage device provided inside the pachinko gaming machine 1 (also referred to as “start-up memory”), with “4” being the start-up memory upper limit value in the normal gaming state. In the present embodiment, when a big hit state described later occurs, the starting storage upper limit value varies depending on the starting storage state. When the starting memory number is 5 or more, the starting memory number is notified and displayed in the lower right area of the special symbol display unit 9. For example, the notification is displayed in a fractional format with the denominator as the starting memory upper limit value during the big hit and the numerator as the starting memory number.

なお、始動記憶表示器18の有するLEDの数は4つに限定されることなく、5つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器18の有するLEDの数と等しくなる。また、LEDを点灯させることにより、大当り状態中に記憶された始動記憶数を報知するようにしてもよい。大当り中始動記憶上限値の最大数に対応するLEDを設けるようにしてもよい。たとえば、大当り中始動記憶上限値の最大数が「40」であるときには、40個のLEDを設けるようにしてもよい。また、フルカラーLEDを用い緑色に点灯させると1個分の始動記憶を、赤色に点灯させると10個分の始動記憶を、青色に点灯させると20個分の始動記憶を報知するように、発光色により始動記憶数を報知してもよい。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち3つ点灯している場合、始動記憶数または始動記憶値が“3”であるという。   Note that the number of LEDs included in the start memory indicator 18 is not limited to four, and may be five or more. In this case, the number of start-up memories that can be stored is equal to the number of LEDs that the start-up storage indicator 18 has. Moreover, you may make it alert | report the starting memory | storage number memorize | stored during the big hit state by lighting LED. You may make it provide LED corresponding to the maximum number of start memory | storage upper limits during big hits. For example, when the maximum number of start memory upper limits during jackpot is “40”, 40 LEDs may be provided. In addition, when a full-color LED is used to light up in green, one start memory is emitted. When it is lit in red, 10 start memories are emitted. When it is lit in blue, 20 start memories are emitted. The starting memory number may be notified by color. In the following, for example, when three of the four LEDs of the start memory display 18 are lit, the start memory number or the start memory value is “3”.

始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの“1”〜“3”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器18の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると各種遊技内容を決定するためのランダムカウンタから乱数を抽出し、該抽出された乱数に基づいて特別図柄表示部9の変動表示が開始され所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶値が1つ減少し、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち、点灯しているLEDが消灯する。すなわち、特別図柄表示部9の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器18の点灯しているLEDが1つ消灯する。なお、特別図柄表示部9において始動記憶数が報知表示されているときには、該表示されている始動記憶数の数から「1」減算して報知表示する。   Various games are made when a start winning is made in a state where "1" to "3" of the four LEDs of the start memory display 18 are lit, that is, the start memory of the start memory display 18 has not reached the upper limit. A random number is extracted from a random counter for determining the contents, and the variable symbol display on the special symbol display unit 9 is started based on the extracted random number, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. At the same time, the start memory value is decreased by one, and among the four LEDs of the start memory display 18, the LED that is lit is extinguished. That is, each time the variable display of the special symbol display unit 9 is started, one LED that is lit on the start-up memory display 18 is turned off. When the number of starting memories is informed and displayed on the special symbol display unit 9, "1" is subtracted from the number of starting memories to be displayed and informed.

打玉が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、特別図柄表示部9の変動表示領域において変動表示が開始される。特別図柄表示部9の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。特別図柄表示部9では、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、停止表示時の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等“0”〜“9”のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行し、可変入賞球装置19の開閉板20が開成(開放)して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。   The variable display is started in the variable display area of the special symbol display unit 9 on the condition that the hit ball has won the start winning opening 14 (start winning prize). The change display of the special symbol display unit 9 is stopped when a certain time has elapsed. In the special symbol display unit 9, the combination at the time of the stop display is a specific display mode (for example, “0” to “9” such as “777”, etc. on at least one active line among a plurality of effective lines. If it is also called “hit symbol”), it becomes “hit” and the pachinko gaming machine 1 shifts to a specific gaming state (hereinafter also referred to as “hit state”), and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is Opens (opens) and the grand prize opening opens. Thereby, it is controlled to the 1st state advantageous for the player who can make a hit ball win a big winning opening. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.

前述した可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。   The first state of the variable winning ball device 19 described above is when the number of hit balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball. Then, on the condition that the hit ball that entered during the period in which the variable winning ball device 19 is in the first state has specifically won the specific winning area and has been detected by the V count switch 22, the variable winning at that time After the first state of the ball device 19 is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and repeated continuation control is performed to place the variable winning ball device 19 in the first state. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

特別図柄表示部9の有効ライン上における変動表示の表示結果が特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、パチンコ遊技機1は、大当りの発生する確率が通常遊技状態に比べて高く変動した確率変動状態になる。たとえば、通常遊技状態において大当り状態を発生させる乱数判定値としてひとつしか設定されていないことに対し、確率変動状態において大当り状態を発生させる乱数判定値として5つ設定されている。これにより、通常遊技状態のときと比較し確率変動状態のときに大当り状態が発生する確率を5倍に向上させることができる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄(奇数を表す図柄)による大当りを確変大当りとも称する。   When the display result of the variable display on the effective line of the special symbol display unit 9 is in a special display mode (for example, an odd number of eyes such as “777”, hereinafter also referred to as “probability big hit symbol”), the pachinko gaming machine 1 The probability that the probability of a jackpot will fluctuate is higher than that in the normal gaming state. For example, only one random number determination value for generating a big hit state in the normal gaming state is set, whereas five random number determination values for generating a big hit state in the probability variation state are set. Thereby, it is possible to improve the probability that the big hit state occurs in the probability variation state by a factor of five compared to the normal game state. Such a probability variation state is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. Hereinafter, the big hit by the probability variation symbol (the symbol representing the odd number) is also referred to as a probability variation big symbol.

通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。   Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned. In the following, a combination big hit with a non-probable variation is also referred to as a normal big hit.

特別図柄表示部9の有効ライン上における変動表示の表示結果が通常の大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機1の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。   If the display result of the variable display on the effective line of the special symbol display unit 9 is neither a normal jackpot symbol nor a probable variation jackpot symbol, it becomes “out of”, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 does not change and the normal gaming state Will remain.

通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが通常の大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、確変大当りが発生し、パチンコ遊技機1が確率変動状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することを連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが5回発生した場合は、5連チャンとなる。   If a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a probable big hit, the pachinko gaming machine 1 enters a probability variation state. When the pachinko gaming machine 1 is in a probability variation state, the normal gaming state is entered when the next jackpot is a normal jackpot. Note that a period from when a probable big hit occurs, the pachinko gaming machine 1 enters a probability variation state, and thereafter enters a normal gaming state is also referred to as a special gaming state period. The occurrence of a normal hit or a probable hit during the special gaming state period is referred to as a continuous change. For example, if the big hit occurs five times including the first chance change during the special gaming state period, it becomes five consecutive chunks.

また、本実施の形態においては、大当り状態中において始動用電動役物14aの可動片の開成時間を延長する開放延長状態となる。たとえば、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物14aの可動片の開成のインターバルが30秒に1回であったのが、たとえば、5秒に1回となる。すなわち、所定時間(たとえば、5分)で普通図柄表示部10の変動表示が行なわれる回数が通常遊技状態よりも多くなるため、所定時間(たとえば、5分)で普通図柄表示部10の変動表示の表示結果が導出表示される回数が通常遊技状態よりも多くなる。その結果、通常遊技状態よりも、所定時間(たとえば、5分)における普通図柄表示部10の変動表示の表示結果が「当り」となる確率が向上する。よって、始動用電動役物14aの可動片の開成の回数が増え、始動記憶上限値まで始動記憶されやすくなり、遊技者に対して大当り抽選が行なわれやすくする利益を最大限に享受することができる。以上、説明した開放延長状態は、後述するCPU212により、大当り状態中であるか否かが判定され大当り状態中であると判定されたときに、制御される。なお、開放延長状態としては、始動用電動役物14aの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる状態であってもよい。   Moreover, in this Embodiment, it will be in the open extension state which extends the opening time of the movable piece of the starter electric accessory 14a in the big hit state. For example, when the display result of the variable display on the normal symbol display unit 10 is determined to be “winning”, the opening interval of the movable piece of the starting electric accessory 14a in the normal gaming state is once every 30 seconds. However, it is once every 5 seconds. That is, since the number of times the normal symbol display unit 10 performs the variable display in a predetermined time (for example, 5 minutes) is larger than that in the normal game state, the variable symbol display of the normal symbol display unit 10 in the predetermined time (for example, 5 minutes). The number of times that the display result is derived and displayed is larger than that in the normal gaming state. As a result, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol display unit 10 in the predetermined time (for example, 5 minutes) is “winning” is improved as compared with the normal gaming state. Therefore, the number of opening of the movable piece of the starter electric accessory 14a is increased, the start memory is easily stored up to the start memory upper limit value, and the player can enjoy the maximum benefit of being able to easily make a big hit lottery. it can. The open extended state described above is controlled when it is determined by the CPU 212, which will be described later, whether or not it is in a big hit state, and in the big hit state. Note that the open extended state may be a state in which the opening time of the movable piece of the starting electric accessory 14a is increased and the number of times of opening is increased (to be opened a plurality of times).

また、本実施の形態においては、大当り状態が終了した時点の始動記憶数が4を超えているときには、大当り状態が終了してから始動記憶数が通常時の始動記憶上限数である「4」以内となるまで、特別図柄表示部9の図柄の変動が開始されてから終了するまでの変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)になる。たとえば、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの変動時間が、通常遊技状態であるときに11秒である変動パターンが、時短状態であるときに3秒に短縮される。したがって、大当り状態中に記憶された始動入賞に対応する変動表示を通常遊技状態のときよりも短期間で行なうことができるため、大当り状態中に蓄積された多数の始動記憶を速やかに消化することができる。その結果、大当り状態が終了した後、大当り状態中に蓄積された始動記憶が消化され難いために、遊技者が苛立ち不満感を抱くことを防止できる。   Further, in the present embodiment, when the number of starting memories at the time when the big hit state is over 4, the number of starting memories after the end of the big hit state is “4” which is the upper limit number of starting memories at the normal time. Until it is within, a variation time shortening state (which is also referred to as a short time state or a short time) for shortening the variation time from the start to the end of the symbol variation of the special symbol display unit 9 is achieved. For example, the variation time from the start of the variation display to the end of the variation display is 11 seconds when in the normal gaming state, and is shortened to 3 seconds when in the time-short state. Therefore, since the variable display corresponding to the start winning memorized during the big hit state can be performed in a shorter period of time than in the normal gaming state, a large number of start memories accumulated during the big hit state can be quickly digested. Can do. As a result, it is difficult to digest the start-up memory accumulated during the big hit state after the big hit state is finished, so that the player can be prevented from feeling frustrated and dissatisfied.

以上、説明した変動時間短縮状態は、大当り状態中に記憶された始動記憶であって始動記憶数が「5」以上であるか否かが判定され、大当り状態中に記憶された始動記憶であって始動記憶数が「5」以上であると判定されたときに、後述するCPU212により制御される。なお、大当り状態中に記憶された始動記憶であるか否かにかかわらず、始動記憶数が「5」以上であると判定されたときに、変動時間短縮状態に制御されるように構成してもよい。   As described above, the variation time shortening state described above is the starting memory stored during the big hit state, and it is determined whether or not the number of starting memories is “5” or more, and is the starting memory stored during the big hit state. When it is determined that the starting memory number is “5” or more, it is controlled by the CPU 212 described later. Note that, regardless of whether the start memory is stored during the big hit state or not, it is configured to be controlled to the variable time shortening state when it is determined that the start memory number is “5” or more. Also good.

なお、本実施の形態においては、通常遊技状態であるときにも、所定の短縮条件が成立しているときに開始される変動表示において、変動時間を短縮させるように構成されている。所定の短縮条件としては、たとえば、始動入賞したときの始動入賞記憶数と該始動入賞したことにより行なわれる変動表示が開始されるときの始動記憶数とがいずれも所定数以上であることや、始動入賞したときの始動記憶数が所定数以上であって変動表示が開始されるときに該始動入賞時から所定期間経過していること等であってもよい。   In the present embodiment, even in the normal gaming state, the variation time is shortened in the variation display that is started when a predetermined shortening condition is satisfied. As the predetermined shortening condition, for example, the start winning memory number at the time of starting winning and the start memory number at the start of the variable display performed by the winning winning are both a predetermined number or more, It may be that the start memory number when starting winning is equal to or more than a predetermined number and a predetermined period has elapsed since the start winning when the variable display is started.

なお、前述した確率変動状態は、特別図柄表示部9の有効ライン上における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうち確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、確率変動状態としては、前述した時短状態や開放延長状態であってもよい。さらに、確率変動状態としては、前述した時短状態と開放延長状態とのうち少なくともいずれか一方を付加した状態であってもよい。   Note that the probability variation state described above becomes a big hit symbol other than the probable change symbol in the big hit symbol when the display result on the effective line of the special symbol display unit 9 becomes a big hit symbol by the probable variable symbol in the big hit symbol. What is necessary is just to be in the state where the added value to which the added value becomes large compared with the case where the added value is given. Therefore, the probability variation state may be the short time state or the open extension state described above. Furthermore, the probability variation state may be a state in which at least one of the above-described short time state and open extended state is added.

また、変動表示領域の変動表示中においては、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。   In addition, a reach state (hereinafter also referred to as “reach”, “reach mode”, or “reach display mode”) may occur during variable display in the variable display area.

ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示領域を備えた変動表示装置を有し、変動表示領域において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。   Here, the reach state includes a variable display device having a variable display area in which a plurality of types of identification information each identifiable can be displayed in a variable manner, and a plurality of types of identification information are variably started in the variable display area. Thereafter, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and the game state is determined to be a player when a predetermined display mode is obtained on at least one of the plurality of active lines. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, a display in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition for a specific display mode at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed State.

また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示領域を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。   In other words, the reach state is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display areas in which the display state can be changed becomes a predetermined specific display mode. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player, a specific result is displayed on at least one of the plurality of active lines at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. A display state for making the player think that the display mode is a variable display mode that is easy to display. For example, the reach display state also includes a state in which the variable display region is used for the variable display while maintaining the state in which the specific display mode is achieved. Furthermore, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to the normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.

また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、複数の有効ラインのうち少なくとも1つの有効ライン上において、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。   In addition, the reach state means that at least one effective line among a plurality of effective lines is reached even when the display control progresses after the display of the display on the display device starts and the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not deviate from the display condition that is a specific display mode on the line.

また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。   The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and at least one of the plurality of effective lines is effective. It also refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas determined before the display result is derived and displayed on the line satisfies a condition for a specific display mode.

また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうち少なくとも1つの有効ライン上において、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。   In addition, the reach state is already derived and displayed on at least one of the plurality of effective lines at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some display areas of the plurality of display areas. It also refers to a display state in which the display result of the display area satisfies the condition for a specific display mode.

図2は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the control circuit in the pachinko gaming machine 1.

図2を参照して、パチンコ遊技機1は、遊技制御基板200を備える。遊技制御基板200は、遊技制御用マイクロコンピュータ210を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ210は、パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する機能を有する。   With reference to FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a game control board 200. The game control board 200 includes a game control microcomputer 210. The game control microcomputer 210 has a function of controlling the game state of the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ210は、CPU212と、RAM(Random Access Memory)214と、ROM213と、I/Oポート215とを有する。   The game control microcomputer 210 includes a CPU 212, a RAM (Random Access Memory) 214, a ROM 213, and an I / O port 215.

ROM213には、パチンコ遊技機1を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部9の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。CPU212は、ROM213に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。RAM214は、CPU212が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。   The ROM 213 stores a game control program for controlling the pachinko gaming machine 1, display result lottery table data for determining a variable display result of the special symbol display unit 9, and the like. The CPU 212 performs various control operations according to the game control program stored in the ROM 213. The RAM 214 is used as a work memory that temporarily stores data when the CPU 212 performs a control operation.

また、詳細は後述するが、RAM214には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、通常大当りフラグ、確変大当りフラグ、はずれフラグ、リーチフラグ等がある。   Although details will be described later, the RAM 214 is provided with a data storage area capable of storing a plurality of flags for determining various gaming states and a plurality of variation display result data. The flag includes a normal big hit flag, a probability variation big hit flag, a loss flag, a reach flag, and the like.

通常大当りフラグは、確率変動状態に制御されない大当りと判定された場合に設定される。確変大当りフラグは、確率変動状態に制御される大当りと判定された場合に設定される。はずれフラグは、はずれと判定された場合に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合に設定される。これについては、図3を用いて後述する。   The normal jackpot flag is set when it is determined that the jackpot is not controlled in the probability fluctuation state. The probability variation jackpot flag is set when it is determined that the jackpot is controlled to the probability fluctuation state. The detachment flag is set when it is determined as detachment. The reach flag is set when the reach state is determined by the reach determination. This will be described later with reference to FIG.

I/Oポート215は、CPU212から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。   The I / O port 215 transmits a game control command for controlling the gaming state output from the CPU 212 to an external circuit.

なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ210を、CPU212、ROM213、RAM214が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、このような構成に限定されるものではなく、CPU212、ROM213およびRAM214は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板200に、CPU212、ROM213、RAM214がそれぞれ別々に配置されてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 210 is a one-chip microcomputer in which the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 are integrated. However, the present invention is not limited to such a configuration. The ROM 213 and the RAM 214 may not be integrated into one chip. That is, the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 may be separately arranged on the game control board 200.

パチンコ遊技機1は、さらに、演出制御基板300と、特別図柄表示部9と、スピーカ41と遊技演出ランプ25とを備える。   The pachinko gaming machine 1 further includes an effect control board 300, a special symbol display unit 9, a speaker 41, and a game effect lamp 25.

演出制御基板300は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄表示部9に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ25を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。   The effect control board 300 is a variable display control that changes the image displayed on the special symbol display unit 9 according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and an effect sound effect for generating a sound effect that produces a game from the speaker 41. It includes a circuit for performing various effect controls such as control and game effect lamp control for controlling the game effect lamp 25.

当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板300は、演出制御用マイクロコンピュータ310と、VDP(Video Display Processor)320と、CGROM(Character Graphic Read Only Memory)330と、VRAM(Video Random Access Memory)340とを含む。   As an example of the circuit for performing the various effect controls, the effect control board 300 includes an effect control microcomputer 310, a VDP (Video Display Processor) 320, a CGROM (Character Graphic Read Only Memory) 330, and a VRAM (Video Random Access). Memory) 340.

演出制御用マイクロコンピュータ310は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドに応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御する機能を有する。   The effect control microcomputer 310 has a function of controlling the VDP 320, the speaker 41, and the game effect lamp 25 in accordance with the game control command transmitted from the game control microcomputer 210.

演出制御用マイクロコンピュータ310は、CPU312と、RAM314と、ROM313と、I/Oポート315とを有する。   The effect control microcomputer 310 includes a CPU 312, a RAM 314, a ROM 313, and an I / O port 315.

ROM313には、VDP320の制御等を行なうための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ25を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。   The ROM 313 stores a control program for controlling the VDP 320, fluctuation pattern data, and the like. The variation pattern data is data that is determined in advance by a plurality of types with respect to the timing for stopping the special symbol, the occurrence of reach, the contents of reach effect, and the like when the special symbol is variably displayed. Further, the variation pattern data is a sound effect selection data for selecting sound effect data for generating a sound effect for producing a game from the speaker 41 at the time of the reach effect, and a game effect lamp 25 is turned on or blinked. Also included is lamp production selection data for selecting lamp production data to be produced.

効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ROM313に記憶されている。   A plurality of sound effect data and lamp effect data are provided according to the gaming state, and are stored in the ROM 313.

I/Oポート315は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドを受信し、CPU312に送信する。CPU312は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれVDP320、スピーカ41、遊技演出ランプ25へ送信する。RAM314は、CPU312が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、VDP320により、画像を生成させて特別図柄表示部9に画像を表示させるための制御指示データである。したがって、変動表示制御データは、画像の各種設定パラメータであるアトリビュート(描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値(画像を半透明にする設定値)、パレット番号、座標等を指定するデータ)を含む。   The I / O port 315 receives the game control command transmitted from the game control microcomputer 210 and transmits it to the CPU 312. In accordance with the game control command transmitted from the game control microcomputer 210 and the control program stored in the ROM 313, the CPU 312 receives VDP 320, variable display control data, sound effect data, and lamp effect data for performing various effect controls. It transmits to the speaker 41 and the game effect lamp 25. The RAM 314 is used as a work memory that temporarily stores data when the CPU 312 performs various control operations. The variable display control data is control instruction data for causing the VDP 320 to generate an image and display the image on the special symbol display unit 9. Therefore, the variable display control data includes attributes (drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, rotation angle, semi-transparent setting value (setting value for making the image semi-transparent), palette number, coordinates, etc. To specify data).

なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ310を、CPU312、ROM313、RAM314が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU312、ROM313およびRAM314は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板300に、CPU312、ROM313、RAM314がそれぞれ別々に配置されてもよい。   In the present embodiment, the production control microcomputer 310 is a one-chip microcomputer in which the CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 are integrated. However, the present invention is not limited to such a structure. The CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 may not be integrated into one chip. That is, the CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 may be separately arranged on the effect control board 300.

CGROM330には、使用頻度の高い画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部9に表示される人物、動物または文字(数字)、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像、識別情報画像および背面画像などである。なお、キャラクタ画像および背面画像は、平面で構成されるスプライトまたは画像であってもよいし、3Dオブジェクトであってもよい。   The CGROM 330 stores frequently used image data. The image data is, for example, a character image made up of a person, an animal or a character (numerals), a figure or a symbol displayed on the special symbol display unit 9, an identification information image, and a back image. Note that the character image and the back image may be sprites or images composed of planes, or may be 3D objects.

3Dオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。3Dオブジェクトが、たとえば、5つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該3Dオブジェクトのデータは、5つの頂点の座標データとなる。   The data of the 3D object includes a plurality of coordinate data in the virtual three-dimensional space. For example, when the 3D object has a pyramid shape having five vertices, the data of the 3D object is coordinate data of the five vertices.

VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部9に送信される。   The VDP 320 reads necessary image data from the character ROM 330 according to the variation display control data transmitted from the effect control microcomputer 310 and generates an image according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1. The generated image data is temporarily stored in the VRAM 340 and transmitted to the special symbol display unit 9 at a predetermined timing according to the variable display control data.

特別図柄表示部9は、所定の画像(たとえば、特別図柄)が所定方向(たとえば、上から下、下から上等)に変動表示する複数の変動表示領域を有する。なお、当該複数の変動表示領域の各々は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。以下においては、特別図柄表示部9に表示される画像を変動表示画像ともいう。   The special symbol display unit 9 has a plurality of variable display areas in which a predetermined image (for example, a special symbol) is variably displayed in a predetermined direction (for example, top to bottom, bottom to top, etc.). Each of the plurality of variable display areas may display a predetermined image in a variable manner, for example, from left to right or from right to left. Hereinafter, the image displayed on the special symbol display unit 9 is also referred to as a variable display image.

遊技制御用マイクロコンピュータ210は、始動入賞検出手段250、変動表示結果決定手段251、変動パターン決定手段252およびコマンド送信手段253として動作する。始動入賞検出手段250、変動表示結果決定手段251、変動パターン決定手段252およびコマンド送信手段253における以下に説明する各種処理は、CPU212により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ310は、コマンド解析手段361と、演出制御手段362として動作する。コマンド解析手段361、変動表示制御手段362における以下に説明する各種処理は、CPU312により実行される。   The game control microcomputer 210 operates as a start winning detection unit 250, a variation display result determination unit 251, a variation pattern determination unit 252, and a command transmission unit 253. Various processes described below in the start winning detection means 250, the fluctuation display result determination means 251, the fluctuation pattern determination means 252, and the command transmission means 253 are executed by the CPU 212. The effect control microcomputer 310 operates as command analysis means 361 and effect control means 362. Various processes described below in the command analysis unit 361 and the fluctuation display control unit 362 are executed by the CPU 312.

始動入賞検出手段250により、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理が行なわれる。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ17により検出された(すなわち、始動入賞した)か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定されると、始動入賞処理が行なわれる。   The start winning detection means 250 performs a start winning detection process for detecting a start winning. In the start winning detection process, it is determined whether or not a hit ball has been detected by the start opening switch 17 (that is, a start win has been won). If it is determined by the start winning detection process that the start winning is made, the start winning process is performed.

変動表示結果決定手段251により、始動入賞したときに抽出された乱数の値に基づき、変動表示の結果として特別図柄表示部9に表示する図柄の組合せを決定する処理が行なわれる。   The variation display result determination means 251 performs a process of determining a combination of symbols to be displayed on the special symbol display unit 9 as a variation display result based on the random number value extracted when the start winning is won.

変動パターン決定手段252により、特別図柄表示部9において変動表示される各々の識別情報画像の変動パターン(変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間、リーチ演出等)を決定する変動パターン決定処理が行なわれる。本実施の形態における変動パターン決定処理では、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを決定し、該決定された変動パターンテーブルを用いて変動表示に用いる変動パターンが決定される。変動パターンは、たとえば、32種類あるものとする。当該変動パターン決定処理には、たとえば、“0”〜“31”の範囲の値が設定されるランダムカウンタが使用される。   Fluctuations for determining a variation pattern of each identification information image that is variably displayed on the special symbol display unit 9 (time from the start of variation display to the end of variation display, reach effect, etc.) by the variation pattern determination means 252 Pattern determination processing is performed. In the variation pattern determination process in the present embodiment, a variation pattern table for determining a variation pattern is determined, and a variation pattern used for variation display is determined using the determined variation pattern table. It is assumed that there are 32 types of variation patterns, for example. For the variation pattern determination process, for example, a random counter in which a value in the range of “0” to “31” is set is used.

コマンド送信手段253により、RAM214に記憶されているフラグに基づいた遊技制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ310に送信するコマンド送信処理が行なわれる。コマンド送信処理では、RAM214の大当りフラグ、リーチフラグの状態等をCPU212が読出し、当該読み出された各種フラグの状態の情報、変動パターン決定処理により決定された変動パターン等の遊技情報を含む遊技制御コマンドがI/Oポート215を介して、I/Oポート315へ送信される。   The command transmission means 253 performs command transmission processing for transmitting a game control command based on the flag stored in the RAM 214 to the effect control microcomputer 310. In the command transmission process, the CPU 212 reads out the status of the big hit flag, the reach flag, etc. of the RAM 214, and includes game information such as information on the status of the various flags read out and game information such as the variation pattern determined by the variation pattern determination processing. The command is transmitted to the I / O port 315 via the I / O port 215.

遊技制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ310に送信されると、コマンド解析手段361により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、CPU312がI/Oポート315を介して受信した遊技制御コマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定の遊技制御コマンドがあることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段362により、各種処理が行なわれる。演出制御手段362は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、停止図柄決定手段を有する。   When the game control command is transmitted to the effect control microcomputer 310, the command analysis unit 361 performs command analysis processing. In the command analysis process, the game control command received by the CPU 312 via the I / O port 315 is analyzed. When it is determined that there is a specific game control command in the received game control command, the command analysis process ends, and the effect control means 362 performs various processes. The effect control unit 362 includes a fluctuation display control unit, a sound / lamp control unit, and a command transmission unit. The fluctuation display control means has a stop symbol determination means.

変動表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、CPU312からの命令に応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。   The variable display control means performs a variable display control process for performing control to display an image on the special symbol display unit 9 by transmitting the variable display control data to the VDP 320. The sound / lamp control means performs an effect sound control process and a game effect lamp control process for controlling the speaker 41 and the game effect lamp 25. The command transmission means performs command transmission processing for transmitting variable display control data, sound effect data, and lamp effect data to the VDP 320, the speaker 41, and the game effect lamp 25, respectively, in accordance with a command from the CPU 312.

停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。   The stop symbol determining means performs a stop symbol determining process for determining a stop symbol for variable display in accordance with a command received from the game control microcomputer 210.

CPU312は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。   The CPU 312 performs a variation display control process, an effect sound effect control process, a game effect lamp control process, and a command transmission process in accordance with the game control command analyzed by the command analysis process and the control program stored in the ROM 313.

変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをROM313から読出し、アトリビュート(描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値(画像を半透明にする設定値)、パレット番号、座標等を指定するデータ)を含んだ変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。また、変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに含まれる無効カウント値が示す値を特別図柄表示部9に表示させるアトリビュートを含んだ変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。   In the variation display control process, when the game control command includes command data for performing variation display of the special symbol display unit 9, the designated variation pattern data is read from the ROM 313, and the attributes (drawing order, color) are read out. The variable display control data including the number, the enlargement / reduction ratio, the rotation angle, the semi-transparent setting value (the setting value for making the image semi-transparent), the palette number, the coordinates, etc.) is transmitted to the VDP 320 by the command transmission process. . In the variable display control process, the variable display control data including the attribute for displaying the value indicated by the invalid count value included in the game control command on the special symbol display unit 9 is transmitted to the VDP 320 by the command transmission process.

VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた画像を生成する。なお、本実施の形態では、大当り状態中や大当り状態終了後において、始動記憶上限値および始動記憶数を表示するための画像を生成する。当該生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、特別図柄表示部9に送信される。これにより、遊技者は大当り中始動記憶上限値および始動記憶数をすぐに認識することができ、大当り状態中に大当り中始動記憶上限値にできるだけ到達できるように遊技を行なうようになり、興趣を向上させることができる。   The VDP 320 reads necessary image data from the character ROM 330 according to the variation display control data transmitted from the effect control microcomputer 310 and generates an image according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, an image for displaying the start memory upper limit value and the start memory number is generated during or after the big hit state. The generated image data is temporarily stored in the VRAM 340 and transmitted to the special symbol display unit 9 according to the variable display control data. As a result, the player can immediately recognize the starting memory upper limit value and the starting memory number during the big hit, and can play the game so that the starting memory upper limit value during the big hit can be reached as much as possible. Can be improved.

なお、CPU212は、演出制御用マイクロコンピュータ310へ変動表示を行なわせるための遊技制御コマンドを送信し、特別図柄表示部9において、当該遊技制御コマンドに基づいた変動表示が開始される毎に、RAM214に記憶されている始動記憶値を“1”減算する。すなわち、CPU212は、減算手段として動作する。   The CPU 212 transmits a game control command for causing the effect control microcomputer 310 to perform a variable display, and each time the variable display based on the game control command is started in the special symbol display unit 9, the RAM 214 "1" is subtracted from the starting stored value stored in. That is, the CPU 212 operates as a subtracting unit.

次に、特別図柄表示部9に変動表示画像が表示されるときの演出制御について説明する。   Next, effect control when a variable display image is displayed on the special symbol display unit 9 will be described.

CPU312は、前述した変動表示画像を表示する変動表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。   The CPU 312 performs the effect display sound control process and the game effect lamp control process at the same time as the above-described change display control process for displaying the change display image.

演出効果音制御処理では、特別図柄表示部9に所定の演出を行なうための所定の変動表示画像(たとえば、大当りの予告を行なう画像)が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、効果音をスピーカ41から発生させるための効果音データをROM313から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ41へ送信する。   In the effect sound effect control process, when a predetermined fluctuation display image (for example, an image for performing a big hit notice) is displayed on the special symbol display unit 9 according to the predetermined fluctuation display image. The sound effect data for generating the sound effect from the speaker 41 is read from the ROM 313, and the sound effect data is transmitted to the speaker 41 by command transmission processing.

スピーカ41は、効果音データに応じて、効果音を出力する。遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部9に所定の変動表示画像が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをROM313から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ25へ送信する。   The speaker 41 outputs a sound effect according to the sound effect data. In the game effect lamp control process, when a predetermined variation display image is displayed on the special symbol display unit 9, lamp effect data for performing the lamp effect is read from the ROM 313 according to the predetermined variation display image, and the lamp effect data is displayed. Is transmitted to the game effect lamp 25 by command transmission processing.

遊技演出ランプ25は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。   The game effect lamp 25 turns on or blinks the lamp for a predetermined time according to the lamp effect data.

以上説明した制御により、特別図柄表示部9において、変動表示画像を表示させることと、当該変動表示画像に応じた音やランプ等の演出を実行することが可能となる。   Through the control described above, the special symbol display unit 9 can display the variable display image and can execute effects such as sounds and lamps according to the variable display image.

図3は、始動入賞検出手段250により始動入賞が検出されたときに行なわれる始動入賞処理のフローチャートを説明するための図である。当該始動入賞処理は、打玉が始動入賞口スイッチ17により検出される(すなわち、始動入賞する)と行なわれる。   FIG. 3 is a diagram for explaining a flowchart of a start winning process performed when a start winning is detected by the start winning detecting means 250. The start winning process is performed when a hit ball is detected by the start winning port switch 17 (that is, a start winning is made).

まず、SA01においては、遊技状態が大当り状態中であるか否かの判別がなされる。大当り状態中でない旨の判別がなされたときにはSA02において現在の始動記憶数が通常時の上限値である「4」以上であるか否かの判別がなされる。一方、SA01において大当り状態中である旨の判別がなされたときにはSA03において現在の始動記憶数が大当り状態中の上限値としてセットされた大当り中始動記憶上限値以上であるか否かの判別がなされる。なお、大当り中始動記憶上限値は、SA15においてセットされる。SA02またはSA03において、「N」の判別がなされたときにはSA04に移行され、「Y」の判別がなされたときには始動入賞処理を終了する。   First, in SA01, it is determined whether or not the gaming state is a big hit state. When it is determined that it is not in the big hit state, it is determined in SA02 whether or not the current start memory number is equal to or more than “4” which is the upper limit value in the normal state. On the other hand, when it is determined in SA01 that the big hit state is in effect, it is determined in SA03 whether or not the current start memory number is equal to or larger than the big hit start memory upper limit value set as the upper limit value in the big hit state. The The start-up memory upper limit value during big hit is set in SA15. When “N” is determined in SA02 or SA03, the process proceeds to SA04, and when “Y” is determined, the start winning process is terminated.

SA04においては、現在の始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれ、SA05において各種遊技内容を決定(たとえば、大当り決定、停止図柄決定、変動パターン決定)するために用いられるランダムカウンタR1〜R7の各々から乱数を抽出する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタとは、所定範囲内(たとえば、0〜300の間)で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(たとえば、2msec)ごとに初期値(たとえば、「0」)から「1」加算更新されてその上限値(たとえば、「300」)まで加算更新されると、初期値から加算更新される数値更新手段である。この数値更新手段は、複数種類(たとえば、ランダムカウンタR1〜R7等)設定されている。SA05においては、始動入賞した時点におけるランダムカウンタR1〜R7に設定されている値を乱数として抽出する処理が行なわれる。そして、ランダムカウンタR1〜R3から抽出した乱数の値は、かかる始動入賞処理における各種判別処理(SA07、SA08、SA09、SA16、SA17)に用いられ、ランダムカウンタR4〜R7から抽出した乱数の値は、RAM214に一時的に記憶される(SA19)。   In SA04, a process of adding "1" to the current start memory number is performed. In SA05, random counters R1 to R1 used for determining various game contents (for example, determining a big hit, determining a stop symbol, determining a variation pattern). A process of extracting a random number from each of R7 is performed. The random counter is an initial value (for example, 2 msec) within a predetermined range (for example, between 0 to 300) every predetermined period (for example, 2 msec) in which the game control microcomputer 210 is executed. When the value is updated by adding “1” from “0” to the upper limit value (for example, “300”), it is a numerical value updating unit that adds and updates the initial value. A plurality of types of numerical value updating means (for example, random counters R1 to R7) are set. In SA05, a process of extracting the values set in the random counters R1 to R7 at the time of starting winning is performed as a random number. The random number values extracted from the random counters R1 to R3 are used for various determination processes (SA07, SA08, SA09, SA16, SA17) in the start winning process, and the random number values extracted from the random counters R4 to R7 are And temporarily stored in the RAM 214 (SA19).

SA06においては、今回始動入賞したことに対応する変動表示の開始時の遊技状態が、前述した確率変動状態中であるか否かの判別がなされる。SA06において確変中でない旨の判別がなされたときには、SA07においてランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が「7」であるか否かの判別がなされる。すなわち、通常遊技状態であるときにおいて大当り状態を発生させる乱数判定値であったか否かの判別がなされる。一方、SA06において確変中である旨の判別がなされたときにはSA08においてランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が「7,17,27,37,47」のいずれかであるか否かの判別がなされる。すなわち、確率変動状態であるときにおいて大当り状態を発生させる乱数判定値であったか否かの判別がなされる。なお、前述した乱数判定値は、遊技制御用マイクロコンピュータ210のROM213に、通常時大当り乱数判定値,確変時大当り乱数判定値として記憶されている。SA07またはSA08において、「N」の判別がなされたときにはSA12に移行され、「Y」の判別がなされたときにはSA09に移行される。   In SA06, it is determined whether or not the gaming state at the start of the variation display corresponding to the current start winning is in the probability variation state described above. If it is determined in SA06 that the probability change is not in progress, it is determined in SA07 whether or not the value of the random number extracted from the random counter R1 is “7”. That is, it is determined whether or not it is a random number determination value that generates a big hit state in the normal gaming state. On the other hand, when it is determined in SA06 that the probability change is in progress, it is determined in SA08 whether the value of the random number extracted from the random counter R1 is any one of “7, 17, 27, 37, 47”. The That is, it is determined whether or not it is a random number determination value that generates a big hit state when the probability variation state. The random number determination value described above is stored in the ROM 213 of the game control microcomputer 210 as a normal big hit random number decision value and a probable change big hit random number decision value. In SA07 or SA08, when “N” is determined, the process proceeds to SA12, and when “Y” is determined, the process proceeds to SA09.

SA09においては、ランダムカウンタR2から抽出した乱数の値が奇数であるか否かの判別がなされる。すなわち、確変大当りであるか否かの判別がなされる。SA09において奇数でない旨の判別がなされたときにはSA10において始動記憶数に対応する記憶領域に「1」を記憶する処理が行なわれる。SA09において奇数である旨の判別がなされたときにはSA11において始動記憶数に対応する記憶領域に「2」を記憶する処理が行なわれる。SA12においては、始動記憶数に対応する記憶領域に「0」を記憶する処理が行なわれる。たとえば、始動記憶数が「2」であるときに始動入賞しその始動入賞したことに対応する変動表示の表示結果が通常の大当りとなると判定されたときには、SA10において始動記憶数「3」に対応するRAM214の記憶領域に「1」を記憶する処理が行なわれる。また、始動記憶数が「1」であるときに始動入賞しその始動入賞したことに対応する変動表示の表示結果が確変大当りとなると判定されたときには、SA11において始動記憶数「2」に対応するRAM214の記憶領域に「2」を記憶する処理が行なわれる。さらに、始動記憶数が「3」であるときに始動入賞しその始動入賞したことに対応する変動表示の表示結果がはずれとなると判定されたときには、SA12において始動記憶数「4」に対応するRAM214の記憶領域に「0」を記憶する処理が行なわれる。   In SA09, it is determined whether or not the random number value extracted from the random counter R2 is an odd number. That is, it is determined whether or not the probability variation big hit. When it is determined in SA09 that the number is not an odd number, a process of storing "1" in the storage area corresponding to the starting storage number is performed in SA10. When it is determined in SA09 that the number is an odd number, a process of storing "2" in the storage area corresponding to the starting storage number is performed in SA11. In SA12, a process of storing “0” in the storage area corresponding to the starting storage number is performed. For example, when it is determined that the display result of the variable display corresponding to the start winning when the start memory number is “2” and corresponding to the start winning is a normal big hit, the start memory number “3” is handled in SA10. The process of storing “1” in the storage area of the RAM 214 is performed. Further, when it is determined that the display result of the variable display corresponding to the start winning when the start memorizing number is “1” and corresponding to the start winning is a probable big hit, in SA11, the start memorizing number “2” is handled. A process of storing “2” in the storage area of the RAM 214 is performed. Further, when it is determined that the start prize is awarded when the start memory number is “3” and the display result of the variable display corresponding to the start prize is lost, the RAM 214 corresponding to the start memory number “4” is determined in SA12. The process of storing “0” in the storage area is performed.

なお、SA06〜SA12において説明したように本実施の形態においては、ランダムカウンタR1から抽出した乱数をそのまま記憶領域に記憶するのではなく、SA06〜SA09において変動表示開始時の遊技状態を先読みし確変大当り,通常の大当り,はずれのいずれになるか事前判定し、SA10〜SA12において判定結果に対応する値(たとえば、はずれは「0」、通常の大当りは「1」、確変大当りは「2」)を記憶している。これにより、従来ではランダムカウンタR1(たとえば、0〜300の範囲)から抽出した乱数の値をそのまま記憶していたため少なくとも9ビット以上の記憶領域を要していたため始動記憶上限値が増加すると膨大な記憶領域が不可欠となっており、かつ、変動表示の表示結果を導出表示するまでに記憶された乱数を読出し大当り判定等を行なわなければならなかった不具合を解消し、ひとつの始動記憶に対する記憶領域を2ビットにすることができるため始動記憶上限値が増加したときであっても記憶領域を節減できかつ変動表示処理を行なう時期とずらして大当り判定等を行なうことができ処理負担を分散させることができる。   As described in SA06 to SA12, in the present embodiment, the random number extracted from the random counter R1 is not stored in the storage area as it is, but the game state at the start of the variable display is prefetched in SA06 to SA09. A determination is made in advance as to whether the big hit, the normal big hit, or the outage, and values corresponding to the determination results in SA10 to SA12 (for example, “0” for the outage, “1” for the normal big hit, and “2” for the probable big hit) Is remembered. Thus, conventionally, since the random number value extracted from the random counter R1 (for example, the range of 0 to 300) is stored as it is, a storage area of at least 9 bits is required. The memory area is indispensable, and the problem of having to read the random number stored before deriving and displaying the display result of the variable display and determining the jackpot etc. is solved, and the memory area for one start memory Can be reduced to 2 bits, so that even when the starting memory upper limit value increases, the memory area can be saved, and the big hit judgment can be performed by shifting from the timing when the variable display processing is performed, thereby dispersing the processing load. Can do.

SA13においては、既に基準始動記憶数Mがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ここで、基準始動記憶数Mとは、大当り状態となったときの大当り中始動記憶上限値の数を決定するために用いられる基準値であって、始動入賞したときにランダムカウンタR1から抽出された乱数の値が大当り状態を発生させる乱数の値であったときの始動記憶数である。セットされていない旨の判別がなされたときにはSA14において基準始動記憶数Mとして現在の始動記憶数をセットする処理が行なわれ、SA15において、大当り中始動記憶上限値として(M×5)+Nをセットする処理が行なわれる。なお、Nは後述する未達成記憶値のことである。セットされている旨の判別がなされたときにはSA19に移行される。この場合として大当りとなる始動記憶が存在しすでに基準始動記憶数Mがセットされているときが想定されるが、後の大当り状態中の大当り中始動記憶上限値がSA15においてセットされないため、本実施の形態において大当りが連続して発生するときの後の大当り状態中における大当り中始動記憶上限値として、所定の上限値(たとえば、最大値)を設定する。   In SA13, a process for determining whether or not the reference start memory number M has already been set is performed. Here, the reference start memory number M is a reference value used for determining the number of start memory upper limit values during the big hit when the big hit state is reached, and is extracted from the random counter R1 when the start win is won. This is the starting memory number when the random number value is a random number value that generates a big hit state. When it is determined that it is not set, the current start memory number is set as the reference start memory number M at SA14, and (M × 5) + N is set as the big hit start memory upper limit value at SA15. Processing is performed. N is an unachieved memory value to be described later. When it is determined that it is set, the process proceeds to SA19. In this case, it is assumed that there is a start memory that is a big hit and the reference start memory number M has already been set, but since the big hit start memory upper limit value in the later big hit state is not set in SA15, this implementation In this embodiment, a predetermined upper limit value (for example, a maximum value) is set as the big hit start memory upper limit value in the big hit state after the big hit is continuously generated.

SA16においては、ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が奇数であるか否かの判別がなされる。奇数である旨の判別がなされたときにはSA18に移行され、奇数でない旨の判別がなされたときにはSA19に移行される。なお、SA12において記憶処理が行なわれたときには、SA17においてランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が「7」であるか否かの判別がなされ「7」である旨の判別がなされたときにはSA18に移行され、奇数でない旨の判別がなされたときにはSA19に移行される。   In SA16, it is determined whether or not the random number value extracted from the random counter R3 is an odd number. When it is determined that the number is odd, the process proceeds to SA18, and when it is determined that the number is not odd, the process proceeds to SA19. When the storage process is performed in SA12, it is determined in SA17 whether or not the value of the random number extracted from the random counter R3 is “7”, and when it is determined that it is “7”, the process returns to SA18. If it is determined that it is not an odd number, the process proceeds to SA19.

SA18においては、今回始動入賞したことに対応する変動表示が終了するまで促進フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。ここで、促進フラグとは、遊技者に始動記憶上限値が増加するかもしれないことを報知するか否かを示すフラグであって、オン状態にセットされているときには、特別図柄表示部9において「始動記憶上限値が増加?」といった表示がなされる。なお、本実施の形態においては、SA15により実際に大当り中始動記憶上限値がセットされたときに促進フラグがオン状態にセットされる割合の方が、そうでないときの促進フラグがオン状態にセットされる割合よりも高くなるように設定されている。これにより、「始動記憶上限値が増加?」といった表示がなされた後に始動記憶上限値が増加する割合を高くすることができる。SA19においては、始動記憶数に対応する記憶領域にランダムカウンタR4〜R7から抽出した乱数の値を記憶する処理を行ない、始動入賞処理を終了する。   In SA18, processing for setting the acceleration flag to the on state is performed until the variable display corresponding to the current start winning is completed. Here, the promotion flag is a flag indicating whether or not to notify the player that the starting memory upper limit value may increase. When the promotion flag is set to the on state, the special symbol display unit 9 A message such as “Starting memory upper limit is increasing?” Is displayed. In the present embodiment, the rate at which the acceleration flag is set to the on state when the start-up memory upper limit value is actually set by SA15 is set to the on state when the acceleration flag is not set. It is set to be higher than the proportion of As a result, it is possible to increase the rate at which the start memory upper limit value increases after the display of “Increase start memory upper limit value?” Is displayed. In SA19, the process of storing the random number value extracted from the random counters R4 to R7 is performed in the storage area corresponding to the start memory number, and the start winning process is terminated.

図4は、特別図柄表示部9において行なわれる変動表示の表示結果が大当りの表示結果となったときに行なわれる大当り開始時処理のフローチャートを説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining a flowchart of the big hit start process performed when the display result of the variable display performed in the special symbol display unit 9 becomes the big hit display result.

まず、SB01においては、SA14においてセットされた基準始動記憶数Mの値をリセットする処理が行なわれる。これにより、前述したSA14において基準始動記憶数Mの値がセットされるまで、SA13において「Y」の判別がなされる。   First, in SB01, processing for resetting the value of the reference start memory number M set in SA14 is performed. Thus, “Y” is determined in SA13 until the value of the reference start memory number M is set in SA14.

SB02においては、SA15でセットされた大当り中始動記憶上限値に対応する大当り中始動記憶上限値データを演出制御用マイクロコンピュータ310に送信する処理を行ない、大当り開始時処理を終了する。なお、かかる大当り中始動記憶上限値データを受信した演出制御用マイクロコンピュータ310は、特別図柄表示部9において大当り中始動記憶上限値を報知表示する処理を行なう。   In SB02, a process of transmitting the big hit middle start memory upper limit data corresponding to the big hit middle start memory upper limit set in SA15 is performed to the effect control microcomputer 310, and the big hit start time process is terminated. The effect control microcomputer 310 that has received the big hit start memory upper limit data performs a process of informing and displaying the big hit middle start memory upper limit value in the special symbol display unit 9.

図5は、大当り遊技が終了するときに行なわれる大当り終了時処理のフローチャートを説明するための図である。   FIG. 5 is a diagram for explaining a flowchart of the big hit end process performed when the big hit game ends.

まず、SC01においては、未達成記憶値Nに大当り中始動記憶上限値から現在の始動記憶数を減算した値をセットする処理が行なわれる。たとえば、大当り中始動記憶上限値が20であり、現在の始動記憶数が17のときには、未達成記憶値Nの値として「3」をセットする処理が行なわれる。ここで、未達成記憶値Nとは、大当り状態となったときの大当り中始動記憶上限値の数を決定するために用いられる値であって、大当り状態中に大当り中始動記憶上限値まで始動記憶させることができなかった残りの始動記憶数を、次回の大当り中始動記憶上限値に加算するために用いられる値である。これにより、遊技者は、大当り中始動記憶上限値まで始動記憶数を増やすことができなくても、次の大当りで、到達できなかった始動記憶数分の恩恵を受けることができる。SC02においては、大当り状態の終了に対応させて、大当りフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。なお、電源投入時においては、未達成記憶値Nとして所定値をデフォルト値として設定されるように構成されている。   First, in SC01, processing for setting a value obtained by subtracting the current starting memory number from the starting memory upper limit value during the big hit to the unachieved memory value N is performed. For example, when the big hit start memory upper limit is 20 and the current start memory number is 17, a process of setting “3” as the unachieved memory value N is performed. Here, the unachieved memory value N is a value used to determine the number of start memory upper limit values during big hit when the big hit state is reached, and the engine is started up to the big hit start memory upper limit value during the big hit state. This is a value used to add the remaining number of starting memories that could not be stored to the next big hit starting memory upper limit value. Thereby, even if the player cannot increase the starting memory number up to the starting memory upper limit value during the jackpot, the player can benefit from the starting memory number that could not be reached in the next jackpot. In SC02, processing for setting the big hit flag to the OFF state is performed in correspondence with the end of the big hit state. Note that, when the power is turned on, a predetermined value is set as a default value as the unachieved stored value N.

図6は、特別図柄表示部9において変動表示が開始される以前に該変動表示に用いられる変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定処理のフローチャートを説明するための図である。   FIG. 6 is a flowchart for explaining a variation pattern table setting process for setting a variation pattern table used for determining a variation pattern used for the variation display before the variation display is started in the special symbol display unit 9. FIG.

まず、SD01においては、現在の始動記憶数が「5」以上であるか否かの判別がなされる。すなわち、大当り状態であるときに記憶された始動記憶であるか否かの判別がなされる。SD01において「5」以上である旨の判別がなされたときには、SD03において短縮変動パターンテーブルをセットする処理が行なわれる。SD01において「5」以上でない旨の判別がなされたときには、SD02において前述したその他の短縮条件が成立しているか否かの判別がなされる。SD02においてその他の短縮条件が成立している旨の判別がなされたときにはSD03に移行され、その他の短縮条件が成立していない旨の判別がなされたときにはSD04において通常変動パターンテーブルをセットし変動パターンテーブルセット処理を終了する。   First, in SD01, it is determined whether or not the current start memory number is “5” or more. That is, it is determined whether or not the start-up memory is stored in the big hit state. When it is determined in SD01 that the value is “5” or more, processing for setting a shortened variation pattern table is performed in SD03. When it is determined in SD01 that it is not “5” or more, it is determined in SD02 whether or not the other shortening conditions described above are satisfied. When it is determined in SD02 that the other shortening conditions are satisfied, the process proceeds to SD03. When it is determined that the other shortening conditions are not satisfied, the normal variation pattern table is set in SD04 and the variation pattern is set. End the table set process.

なお、本実施の形態においては、変動表示に用いられる変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルとして、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの時間が短い短縮変動パターンを設定するために予め複数の短縮変動パターンが記憶されている短縮変動パターンテーブルと、該短縮変動パターンテーブルを用いたときにセットされる短縮変動パターンの変動時間よりも長い変動時間がセットされる通常変動パターンを設定するために予め複数の通常変動パターンが記憶されている通常変動パターンテーブルとが設定されている。そして、SD01またはSD02における判定結果に応じて、短縮変動パターンテーブルか通常変動パターンテーブルかをセットし、該セットされた変動パターンテーブルを用いて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。   In the present embodiment, as a variation pattern table used for determining a variation pattern used for variation display, a shortened variation pattern with a short time from when variation display is started until the display result is derived and displayed is used. Usually, a shortened variation pattern table in which a plurality of shortened variation patterns are stored for setting, and a variation time longer than the variation time of the shortened variation pattern set when the shortened variation pattern table is used is set. In order to set the fluctuation pattern, a normal fluctuation pattern table in which a plurality of normal fluctuation patterns are stored in advance is set. Then, according to the determination result in SD01 or SD02, a shortened variation pattern table or a normal variation pattern table is set, and a variation pattern used for variation display is determined using the set variation pattern table.

次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。   Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.

前述したように、図3のSA01〜SA03、SA15により、大当り状態中のときの大当り中始動記憶上限値を、図3のSA14により現在の始動記憶数でセットされた基準始動記憶数Mに比例させて、大きい値に変更することができる。すなわち、大当り状態中の大当り中始動記憶上限値を大きく増加させたり、それほど大きく増加させることができなかったりといったように、遊技者がある程度調整可能な始動入賞数に応じて大当り状態中に得られる利益度合いおよび大当り状態終了後の期待感が異なるように構成されている。これにより、遊技者は、より高い利益度合いとより多くの期待感を得ようとし、始動記憶数が上限数に未だ到達していないときにはより多く始動記憶がされている状態になるように遊技を行なうため、通常遊技状態時(たとえばリーチ,スーパーリーチが発生しているとき)に止め打ちが行なわれる頻度を低減することができる。また、止め打ちが行なわれることにより減少する売上を、最小限に抑えることができる。さらに、大当り状態中において始動記憶上限値が増加するため、大当り始動記憶上限値に到達しているため無効入賞なる入賞球となる割合を極力低下させることができる。なお、図3のSA14およびSA15は大当り状態を発生させることとなる始動入賞が検出されたときといった、遊技者にとって予測不可能なときの始動記憶数で、基準始動記憶数Mを更新し、大当り中始動記憶上限値をセットすることができる。   As described above, SA01 to SA03 and SA15 in FIG. 3 are proportional to the start-up memory upper limit value during the big-hit state in proportion to the reference start-up memory number M set by the current start-up memory number by SA14 in FIG. Can be changed to a larger value. That is, it is obtained during the big hit state according to the number of start wins that can be adjusted to some extent by the player, such as greatly increasing the start memory upper limit value during the big hit state or not being able to increase it so much. The profit level and the expectation after the end of the jackpot state are different. As a result, the player tries to obtain a higher profit level and more expectation, and when the number of starting memories has not yet reached the upper limit number, the game is played so that more starting memories are stored. Therefore, it is possible to reduce the frequency of stoppages in the normal gaming state (for example, when reach or super reach occurs). In addition, sales that are reduced due to the stoppage can be minimized. Further, since the start memory upper limit value increases in the big hit state, the ratio of the winning balls for invalid winning can be reduced as much as possible since the big hit start memory upper limit value has been reached. Note that SA14 and SA15 in FIG. 3 update the reference start memory number M with the start memory number when it is unpredictable for the player, such as when a start winning that will cause a big hit state is detected, A medium start memory upper limit value can be set.

前述したように、大当りが開始したときの図4のSB02において、大当り中始動記憶上限値に対応する始動記憶上限値データが演出制御用マイクロコンピュータ310に送信され、演出制御用マイクロコンピュータ310により特別図柄表示部9において通常遊技状態のときより増加した大当り中始動記憶上限値を報知表示することができる。これにより、始動記憶上限値が増加したことを遊技者はすぐに認識することができるため、わかりやすい遊技内容を提供することができるとともに、大当り状態中において増加された始動記憶上限値にできるだけ到達できるように、始動入賞させようと遊技を行なうため、興趣を向上させることができる。   As described above, the start memory upper limit data corresponding to the start memory upper limit value during the big hit is transmitted to the effect control microcomputer 310 at SB02 in FIG. The symbol display unit 9 can display a notification indicating the start-up memory upper limit value during the big hit that is increased from that in the normal gaming state. Thereby, since the player can immediately recognize that the starting memory upper limit value has increased, it is possible to provide easy-to-understand game content and to reach the starting memory upper limit value increased in the big hit state as much as possible. As described above, since the game is played in order to win the start, the interest can be improved.

前述したように、図6のSD01において始動記憶数が「5」以上である旨の判別がなされたときには、SD03において短縮変動パターンテーブルがセットされ、変動パターンとして短縮変動パターンが選択されることとなる。一方、大当り状態終了後は、大当り状態中と異なり前述した開放延長状態に制御されていない。これにより、所定時間あたりにおいて始動入賞が新たに発生する間隔よりも所定時間あたりに変動表示が行なわれる間隔の方が短くなるように設定できるため、遊技の進行を早めることができる。さらに、パチンコ遊技機の稼働率を高め遊技場側の売上を向上させることができる。   As described above, when it is determined in SD01 of FIG. 6 that the starting memory number is “5” or more, the shortened variation pattern table is set in SD03, and the shortened variation pattern is selected as the variation pattern. Become. On the other hand, after the big hit state is ended, the open extended state is not controlled unlike the big hit state. Thereby, since the interval at which the variable display is performed per predetermined time can be set shorter than the interval at which the start prize is newly generated per predetermined time, the progress of the game can be accelerated. Furthermore, it is possible to increase the operating rate of pachinko machines and improve sales on the amusement park side.

前述したように、大当り状態中においては開放延長状態に制御され、所定時間あたりに始動用電動役物14aの可動片が開成する開成時間が長くなるようにパチンコ遊技機を制御することができる。これにより、大当り状態中のときは通常遊技状態のときよりも始動記憶上限値まで始動記憶数が到達しやすくなる。これにより、遊技者に対して大当り抽選が行なわれやすくする利益を最大限に享受することができる。   As described above, the pachinko gaming machine can be controlled so that the open extended state is controlled during the big hit state, and the opening time for opening the movable piece of the starting electric accessory 14a per unit time is extended. As a result, the start memory number can easily reach the start memory upper limit value in the big hit state than in the normal game state. Thereby, the profit which makes it easy to perform a big hit lottery for a player can be enjoyed to the maximum extent.

前述したように、大当り抽選に用いられるランダムカウンタR1から抽出した乱数をそのまま記憶領域に記憶するのではなく、SA06〜SA09において事前に判定を行ない、SA10〜SA12の対応する処理によりはずれ,通常の大当り,確変大当りのいずれかに対応する値を記憶領域に記憶する。これにより、始動入賞により大当りになるか否かに関する情報を、たとえば2ビットにすることができるため、大当り状態中に始動記憶上限値が増加したときであっても記憶領域を節減することができる。また、当該始動入賞があったことに基づく変動表示が開始される時期と大当り抽選が行なわれる時期とを異ならせることができるため、処理負担を分散させることができる。   As described above, the random number extracted from the random counter R1 used for the big hit lottery is not stored in the storage area as it is, but is determined in advance in SA06 to SA09, and the processing is different from the corresponding processing in SA10 to SA12. A value corresponding to either big hit or probable big hit is stored in the storage area. As a result, the information regarding whether or not the big win is made by the start winning can be made to 2 bits, for example, so that the storage area can be saved even when the start memory upper limit value is increased during the big win state. . Moreover, since the time when the variable display based on the start winning is started and the time when the big hit lottery is performed can be made different, the processing load can be distributed.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications and feature points of the present embodiment will be listed.

(1) 前述した実施の形態においては、大当り中始動記憶上限値をセットするタイミング(特定契機)として大当りとなる始動入賞が検出されたときを例に説明したが、これに限らず、当該大当りとなる始動入賞の変動表示が開始したときの始動記憶数に基づき、大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。たとえば、図3のSA07またはSA08において「Y」の判別がなされた始動記憶の変動表示制御が開始するときに、SA13〜SA18を行なうように構成してもよい。これにより、遊技者にとって予測不可能なときの始動記憶数で、基準始動記憶数Mを更新し、大当り中始動記憶上限値がセットされるため、上述した効果と同様に、止め打ちが行なわれる頻度を低減させ、止め打ちが行なわれることにより減少する売上を、最小限に抑えることができる。さらに、大当り状態中において無効入賞なる入賞球となる割合を極力低下させることができる。また、図3のSA18において促進フラグをオン状態にセットし、大当り中始動記憶上限値がセットされる以前の段階で始動記憶上限値が増加することを報知することができる。また、大当り中始動記憶上限値をセットするタイミングとしては、当該大当りとなる変動表示中において前述したリーチ状態が発生したときの始動記憶数に基づき、大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。   (1) In the above-described embodiment, the case where the start winning that becomes a big hit is detected as the timing (specific opportunity) for setting the start memory upper limit value during the big hit has been described as an example. Based on the start memory number when the start winning variation display is started, the big hit start memory upper limit value may be set. For example, SA13 to SA18 may be performed when the start-up memory variable display control in which “Y” is determined in SA07 or SA08 in FIG. 3 starts. As a result, the reference starting memory number M is updated with the starting memory number when it is unpredictable for the player, and the starting memory upper limit value is set during the big hit. Sales can be reduced to a minimum by reducing the frequency and making a stoppage. Furthermore, it is possible to reduce as much as possible the ratio of winning balls that become invalid in the big hit state. Further, in SA18 of FIG. 3, the acceleration flag is set to the ON state, and it is possible to notify that the start memory upper limit value is increased before the big hit start memory upper limit value is set. The timing for setting the start memory upper limit value during the big hit is set based on the start memory number when the above-mentioned reach state occurs during the fluctuation display that becomes the big hit. Also good.

さらに、大当り中始動記憶上限値をセットするタイミング(特定契機)としては、当該大当りとなる変動表示が終了し大当り図柄が停止表示されたとき(たとえば、「555」等のゾロ目が停止表示されたとき)や、当該大当り図柄が停止表示され大当り状態に制御されたとき(たとえば、大当り状態に制御され可変入賞球装置19の開閉板20が開成(開放)したとき)の始動記憶数に基づき、大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。これにより、上述の効果に加え、たとえば、リーチ状態が発生したことにより開始されるリーチ演出に気を取られて行なわれる止め打ちや、大当り図柄が停止表示して実際に大当りに制御されるまでに行なわれる止め打ちをより効果的に防止することができる。   Furthermore, as a timing (specific trigger) for setting the start-up memory upper limit value during the big hit, when the fluctuation display that becomes the big hit ends and the big hit symbol is stopped and displayed (for example, a doublet such as “555” is stopped and displayed) Or when the jackpot symbol is stopped and displayed in a big hit state (for example, when the open / close plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened (opened) under the big hit state). Further, the start memory upper limit value during the big hit may be set. In this way, in addition to the above-described effects, for example, until the stop effect that is made by paying attention to the reach effect started by the occurrence of the reach state, or until the big hit symbol is stopped and displayed and the big hit is actually controlled Can be more effectively prevented.

なお、上述したように大当り中始動記憶上限値がセットされるタイミング(特定契機)としては、遊技者にとって特定できないタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。たとえば、前回の大当りが終了してから今回の大当りが発生するまでの所定時点(たとえば大当り後初めてリーチが発生したときの始動入賞記憶数,前回の大当りが終了してから所定時間経過したときの始動入賞記憶数,大当り状態が終了してから所定数始動入賞が検出されたときの始動入賞記憶数)等であってもよい。また、所定時間経過するごとに図3のSA14において基準始動記憶数Mを更新するようにし、大当り状態が発生したときの基準始動記憶数Mに応じて大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。これにより、上述した同様の効果を奏する。さらに、一旦セットされた基準始動記憶数M,大当り中始動記憶上限値であっても、遊技者により遊技が行なわれていない時間が所定時間以上経過したときには、該セットされている基準始動記憶数M,大当り中始動記憶上限値をリセットし、新たに遊技者により遊技が開始されてから所定条件が成立したときの始動記憶数を用いて基準始動記憶数M,大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。これにより、上述の効果に加え、遊技者により遊技が行なわれる前に既に大当り中始動記憶上限値がセットとされているときであっても、当該遊技者により大当り始動記憶上限値が再セットされるため、より遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the timing (specific opportunity) at which the start-up storage upper limit value during jackpot is set may be any timing as long as it cannot be specified by the player. For example, the predetermined time from the end of the previous big hit to the occurrence of the current big hit (for example, the number of start winnings when the reach occurs for the first time after the big hit, the time when the predetermined time has passed since the end of the previous big hit The number of start winning memories, the number of start winning memories when a predetermined number of start winnings are detected after the end of the big win state, etc. may be used. Further, every time a predetermined time elapses, the reference start memory number M is updated in SA14 in FIG. 3, and the start memory upper limit value during big hit is set according to the reference start memory number M when the big hit state occurs. May be. Thereby, there exists the same effect mentioned above. Further, even if the reference start memory number M and the big hit medium start memory upper limit value are set once, when the time during which the game is not performed by the player exceeds a predetermined time, the set reference start memory number M, reset the starting memory upper limit value during jackpot, and set the reference starting memory number M and the starting memory upper limit value during jackpot using the starting memory number when a predetermined condition is satisfied after the game is newly started by the player You may make it do. As a result, in addition to the above-described effects, even if the start memory upper limit value is already set during the big hit before the game is played by the player, the big hit start memory upper limit value is reset by the player. Therefore, the interest of the game can be improved.

(2) 前述した実施形態においては、図3のSA06〜SA12において、ランダムカウンタR1から抽出した乱数をそのまま記憶領域に記憶するのではなく、SA06〜SA09において変動表示開始時の遊技状態を先読みし確変大当り,通常の大当り,はずれのいずれになるか事前判定し、SA10〜SA12において判定結果に対応する値を記憶する例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示開始時の遊技状態を先読みすることなく、ランダムカウンタR1から抽出した乱数が、通常遊技状態において大当りを発生させる乱数判定値であるか、確率変動状態において大当りを発生させる乱数判定値であるか、遊技状態にかかわらずはずれとなる乱数判定値であるかを始動入賞時に判定し、判定結果を始動記憶数と対応させて記憶し、変動表示開始時の遊技状態と今から変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果とに基づいて、大当り図柄か大当り図柄以外の図柄の組合せを変動表示の表示結果として導出表示するように構成してもよい。   (2) In the above-described embodiment, the random number extracted from the random counter R1 is not stored in the storage area as it is in SA06 to SA12 in FIG. 3, but the gaming state at the start of the variable display is prefetched in SA06 to SA09. An example has been described in which it is preliminarily determined whether the probability big hit, the normal big hit, or the loss is large, and a value corresponding to the determination result is stored in SA10 to SA12. However, the present invention is not limited to this, and the random number extracted from the random counter R1 is a random number judgment value that generates a big hit in the normal gaming state without prefetching the gaming state at the start of the variable display, or the big hit in the probability changing state. Whether it is a random number determination value to be generated or a random number determination value that will be different regardless of the gaming state, it is determined at the start winning prize, the determination result is stored in correspondence with the starting memory number, and the gaming state at the start of the variable display Based on the determination result corresponding to the start memory to start the variable display from now on, the jackpot symbol or a combination of symbols other than the jackpot symbol may be derived and displayed as the display result of the variable display.

たとえば、図3のSA06〜SA12、SA17の処理に代えて、図3のSA05からSA13の間に、SA07において「Y」の判別がなされたときには「0」を、SA07において「N」の判別がなされたときにはさらにSA08において判定し、SA08において「Y」の判別がなされたときには「1」を、SA08において「N」の判別がなされたときには「2」を、始動記憶数と対応させて記憶する処理を行なうようにしてもよい。なお、この場合は、SA07またはSA08において「Y」の判別がなされたときにSA13に移行させ、SA08において「N」の判別がなされたときにSA19に移行させるようにしてもよい。これにより、始動記憶に対する記憶領域を節減でき、かつ、変動表示処理を行なう時期とずらして大当り判定等を行なうことができ処理負担を分散させることができる。   For example, instead of the processing of SA06 to SA12 and SA17 in FIG. 3, when “Y” is determined in SA07 between SA05 and SA13 in FIG. 3, “0” is determined in SA07, and “N” is determined in SA07. When the determination is made, the determination is further made at SA08, and when “Y” is determined at SA08, “1” is stored, and when “N” is determined at SA08, “2” is stored in association with the start memory number. Processing may be performed. In this case, the process may be shifted to SA13 when “Y” is determined in SA07 or SA08, and may be shifted to SA19 when “N” is determined in SA08. As a result, the storage area for the start-up memory can be reduced, and the big hit determination and the like can be performed with a shift from the timing of performing the variable display process, and the processing load can be distributed.

(3) 前述した実施形態においては、図6のSD01において始動記憶数が「5」以上であるときと、SD02においてその他の短縮条件が成立しているときとで同じ短縮変動パターンテーブルをセットする例について説明したが、これに限らず、SD01において始動記憶数が「5」以上である旨の判別がなされたときと、SD02においてその他の短縮条件が成立している旨の判別がなされたときとで異なる短縮変動パターンテーブルをセットするようにしてもよい。たとえば、SD02においてその他の短縮条件が成立しているときには通常の短縮変動パターンテーブルをセットし、SD01において始動記憶数が「5」以上である旨の判別がなされたときにはさらに変動時間が短縮された変動パターンを選択できる第2短縮変動パターンテーブルをセットするようにしてもよい。これにより、通常時に行なわれる変動時間の短縮と比較し、大当りが終了した後の変動表示消化率を向上させることができるため、遊技者が大当り終了後止め打ちすることを防止することができる。   (3) In the above-described embodiment, the same shortening variation pattern table is set when the start memory number is “5” or more in SD01 of FIG. 6 and when other shortening conditions are satisfied in SD02. Although an example has been described, the present invention is not limited to this, and when it is determined in SD01 that the start memory number is “5” or more, and when it is determined in SD02 that other shortening conditions are satisfied Different shortening variation pattern tables may be set. For example, when other shortening conditions are satisfied in SD02, a normal shortened variation pattern table is set, and when it is determined in SD01 that the starting memory number is “5” or more, the variation time is further shortened. You may make it set the 2nd shortening fluctuation pattern table which can select a fluctuation pattern. Thereby, compared with shortening of the fluctuation time performed at the normal time, the fluctuation display digestion rate after the big hit is completed can be improved, so that it is possible to prevent the player from stopping after the big hit.

(4) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。   (4) The control method in the above-described embodiment is arbitrary, and can be executed by a program.

(5) 前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板300に、演出制御用マイクロコンピュータ310、CGROM330、VRAM340、VDP320などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。   (5) In the above-described embodiment, the effect control board 300 that performs effect control is exemplified by the effect control microcomputer 310, the CGROM 330, the VRAM 340, the VDP 320, etc., but the physical configuration is arbitrary. It is.

例えば、演出制御用マイクロコンピュータ310に、CGROM330やVRAM340を内蔵して1チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。   For example, the production control microcomputer 310 may use a microprocessor in which the CGROM 330 and the VRAM 340 are incorporated into a single chip.

さらには、VDP320が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ310の処理をVDP320が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ310を設けないようにすることも可能である。   Furthermore, when the VDP 320 has a sufficient processing capability, the VDP 320 bears the processing of the presentation control microcomputer 310 described in the above embodiment, and the presentation control microcomputer 310 is not provided. It is also possible.

逆に、演出制御用マイクロコンピュータ310が高機能化された場合には、VDP320を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ310で行なうようにしてもよい。   Conversely, when the performance control microcomputer 310 is highly functionalized, the entire process may be performed by the performance control microcomputer 310 without providing the VDP 320.

(6) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。   (6) The apparatus configuration, block configuration, variation pattern, and flowchart configuration in the above-described embodiment can be arbitrarily changed and modified.

(7) この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。   (7) The present invention can also be applied to a game machine (computer) that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided on a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (8) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine in the present invention. パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the control circuit in a pachinko gaming machine. 始動入賞処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start winning process. 大当り開始時処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a process at the time of big hit. 大当り終了時処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of the process at the time of jackpot end. 変動パターンテーブル設定処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a fluctuation pattern table setting process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、11 通過口、12 ゲートスイッチ、14 始動口、15 通過記憶表示器、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 遊技演出ランプ、41 スピーカ、210 遊技制御用マイクロコンピュータ、212,312 CPU、213,313 ROM、214,314 RAM、310 演出制御用マイクロコンピュータ、320 VDP、330 CGROM、340 VRAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Fluctuation display device, 9 Special symbol display part, 10 Normal symbol display part, 11 Passage port, 12 Gate switch, 14 Start port, 15 Pass memory indicator, 17 Start port switch, 18 Start memory indicator , 19 Variable winning ball device, 25 Game effect lamp, 41 Speaker, 210 Game control microcomputer, 212, 312 CPU, 213, 313 ROM, 214, 314 RAM, 310 Effect control microcomputer, 320 VDP, 330 CGROM, 340 VRAM.

Claims (7)

遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動検出手段と、
該始動検出手段が遊技球を検出したことを保留記憶として予め定められた保留上限数まで記憶可能な保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを条件に、該保留記憶を消費して前記識別情報を変動表示させ表示結果を導出表示させる変動表示制御を行なう変動表示制御手段と、
前記特定遊技状態への制御が開始されたときに、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに起因して発生する特定契機において前記保留記憶手段が記憶していた保留記憶の数に基づいて前記保留上限数を変更する上限変更手段と、を備え、
前記上限変更手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が多い程、前記保留上限数を大きい値に変更することを特徴とする、遊技機。
The player has a variation display device that displays a plurality of types of identification information that can be identified by each player by playing a game ball into the game area and displays the identification information derived and displayed on the variation display device. Is a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined display mode is established,
Start detection means for detecting that a game ball has entered a start area provided in the game area;
Hold storage means capable of storing up to a predetermined hold upper limit as a hold storage that the start detection means has detected a game ball;
On the condition that the specific gaming state is not controlled and the reserved memory is stored in the reserved memory means, the reserved memory is consumed and the identification information is variably displayed and the display result is derived and displayed. Fluctuation display control means for performing fluctuation display control;
When the control to the specific gaming state is started, based on the number of reserved memories stored in the reserved storage means at a specific opportunity that occurs due to the start detecting means detecting a game ball An upper limit changing means for changing the holding upper limit number,
The gaming machine according to claim 1, wherein the upper limit changing means changes the holding upper limit number to a larger value as the number of the holding memories stored in the holding storage means is larger.
前記上限変更手段は、前記特定契機として前記特定の表示態様を前記変動表示制御の表示結果として導出表示する保留記憶が前記保留記憶手段に記憶された際の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The upper limit changing means stores the hold storage means stored when the hold storage for deriving and displaying the specific display mode as the display result of the variable display control as the specific trigger is stored in the hold storage means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the upper limit number of suspension is changed based on the number of memories. 前記上限変更手段は、前記特定契機として前記変動表示制御手段により前記特定の表示態様を導出表示させる変動表示制御が開始された際の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The upper limit changing means is based on the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the variable display control for deriving and displaying the specific display mode is started by the variable display control means as the specific trigger. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the upper limit number of holding is changed. 前記上限変更手段により変更された保留上限数を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising notification means for notifying the number of pending upper limits changed by the upper limit changing means. 前記変動表示制御手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が所定数以上であるときに、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が前記所定数未満であるときよりも、前記識別情報を変動表示する変動表示時間を短縮させる時短手段を含み、
該時短手段は、前記変動表示時間を短縮させることにより、前記識別情報の変動表示が連続して実行されるときの単位時間あたりの変動表示回数を、該単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値よりも大きくすることを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
When the number of reserved memories stored in the reserved storage means is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved memories stored in the reserved storage means is less than the predetermined number. Than the time shortening means for shortening the variation display time for variably displaying the identification information,
The time shortening means shortens the variation display time, thereby calculating the number of times of variation display per unit time when the variation display of the identification information is continuously executed. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set to be larger than an expected value of the number of passes.
前記特定遊技状態において単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御を行なう始動回数向上手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。   The start number improvement means for performing start number improvement control for improving an expected value of the number of game balls passing through the start area per unit time in the specific gaming state is further provided. 5. The gaming machine according to any one of 5. 前記特定の表示態様は複数種類定められており、該複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときに、前記特定遊技状態に制御した後に、通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態になりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態時に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かの判定に用いる通常遊技状態時判定値と、前記特別遊技状態時に前記判定に用いる判定値であって前記通常遊技状態時判定値および当該通常遊技状態時判定値とは異なる判定値を含む特別遊技状態時判定値とを記憶する判定値記憶手段と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに抽出した所定の抽出値と前記判定値記憶手段に記憶されている前記通常遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をするとともに、前記抽出値と前記特別遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする表示結果判定手段とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、前記所定の抽出値が、前記通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、前記特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、前記通常遊技状態時判定値と前記特別遊技状態時判定値のいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを前記保留記憶に対応させて記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記保留記憶を消費して前記変動表示制御を行なうときに、
消費する保留記憶に前記通常時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記通常遊技状態または前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示し、
消費する保留記憶に前記特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示するとともに、
消費する保留記憶に前記非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示することを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
A plurality of types of the specific display modes are defined, and when the display mode is a special display mode among the plurality of types of specific display modes, the control mode is set to the specific game state, and then the normal display state is more than the normal game state. Special gaming state control means for controlling to a special gaming state that is likely to become a specific gaming state;
A normal gaming state determination value used for determining whether or not the display result of the variable display device is to be in the specific display mode in the normal gaming state, and a determination value used for the determination in the special gaming state, A determination value storage means for storing a determination value in the normal gaming state and a determination value in the special gaming state including a determination value different from the determination value in the normal gaming state;
It is determined whether or not the predetermined extraction value extracted when the start detection means detects a game ball and the normal gaming state determination value stored in the determination value storage means match, and A display result determining means for determining whether or not the extracted value and the special gaming state determination value match,
The hold storage means includes a normal time specific mode determination result in which the predetermined extracted value matches the normal game state determination value, a special time specific mode determination result in which the predetermined extracted value matches the special game state determination value, and The non-specific mode determination result that does not match any of the normal gaming state determination value and the special gaming state determination value is stored in association with the holding storage,
When the variable display control means performs the variable display control by consuming the reserved storage,
When the normal state specific mode determination result is stored in the suspending memory to be consumed, if the game state is the normal game state or the special game state, the specific display mode is used as the display result of the variable display control. Derivation display,
When the special time specific mode determination result is stored in the suspending memory to be consumed, if the gaming state is the special gaming state, the specific display mode is derived and displayed as the display result of the variable display control,
When the non-specific mode determination result is stored in the suspending memory to be consumed, a display mode other than the specific display mode is derived and displayed as the display result of the variable display control regardless of the gaming state. A gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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